Regolamenti
Sportivi
Integrati
Maggio 2015
Francesco Proietti
Con sincero orgoglio ho il piacere di presentare il primo progetto europeo
assegnato alla nostra organizzazione. La nuova programmazione
europea 2014/2020, con una linea di finanziamento, stabile, dedicata allo
sport nel programma Erasmus +, dimostra l'importanza strategica di
questo settore nel raggiungere i grandi obiettivi europei per una crescita
che sia: intelligente, sostenibile e solidale. In questa situazione vogliamo
fornire, da più grande Ente di Promozione Sportiva in Italia, il nostro
contributo operativo con un progetto ambizioso, ed economicamente
oneroso, che intende coinvolgere atleti disabili e non disabili in una
grande giornata dello sport integrato. Ricordo con simpatia i sorrisini di
sufficienza, mossi da alcuni esponenti di altri Enti di Promozione, quando
alcuni anni fa, i nostri tecnici iniziavano a parlare di sport integrato.
Ricordo la diffidenza verso la possibilità di diffondere nelle scuole e negli
impianti sportivi questa nuova declinazione sociale dello sport. Oggi vedo
con piacere che in molti hanno compreso la nuova frontiera
dell'integrazione attraverso lo sport e si misurano nell'organizzazione di
eventi in questo particolare settore dello sport integrato. Lo sport per
tutti è per noi sinonimo di benessere, inserimento sociale, aggregazione
e pratica quotidiana nel costruire una Europa più inclusiva e più attenta
alle esigenze delle persone ed in questo percorso siamo aperti alla
massima collaborazione. Nel progetto EDIS - European day of Integrated
Sport - abbiamo coinvolto 16 organizzazioni di 12 Paesi Europei con
l'obiettivo di gettare le basi per la definizione di regolamenti sportivi
europei per lo sport integrato. Maggio 2015 sarà una data importante in
Italia ed in tutta Europa, poiché vedrà la mobilità di oltre 2000 atleti,
disabili e non disabili, che parteciperanno alla prima giornata Europea
dello Sport Integrato in 12 città italiane. A tal proposito mi preme
ringraziare i nostri Dirigenti Locali, Presidenti Territoriali del C.S.E.N., che
hanno aderito da oltre tre anni al progetto di sport integrato gestendo
due edizioni nazionali di questo evento e che ora si apprestano ad
ospitare nelle loro sedi le delegazioni europee. Questo importante
risultato, di aver portato in Italia risorse economiche e nuove opportunità
di sport europeo, è per il nostro Ente un grande orgoglio che vogliamo
condividere con tutto il mondo sportivo italiano e ringraziare gli amici
Giovanni Malagò e Luca Pancalli per la disponibilità dimostrata,
nell'importante ruolo di rappresentanza ricoperto, nel sostenere questo
grande progetto di integrazione.
Presidente Nazionale
European Day of Integrated Sport
Mario Pappagallo
In questo opuscolo abbiamo inserito i regolamenti utilizzati nelle
discipline sportive svolte nella giornata europea dello sport integrato lo
scorso 23 maggio 2015, in 12 città italiane. Questa traccia di regolamenti,
e linee guida, a favore dello sport integrato tra atleti con ogni disabilità e
non disabili è stato avviato da qualche anno, in forma teorica ed in alcuni
casi sperimentale, dai tecnici del CENTRO SPORTIVO EDUCATIVO
NAZIONALE nel territorio italiano.
Dall’inizio del 2015, grazie al contributo del Programma Erasmus + Sport,
è stato possibile avviare con i dirigenti ed i tecnici sportivi delle
organizzazioni partner, una riflessione su questi temi che ha portato alla
prima stesura di regolamenti che pubblichiamo in questo opuscolo.
Vice Presidente
Nazionale
Presidente CSEN Roma
Responsabile Politico
Progetto
Andrea Bruni
Questo opuscolo è quindi una fotografia della situazione attuale a
Maggio 2015. Nei prossimi mesi, insieme agli atleti che hanno
partecipato alla giornata europea dello sport integrato, si svolgerà un
successivo step nel quale saranno evidenziati i punti di forza ed i punti di
debolezza di questi regolamenti sportivi ed elaborata una stesura finale
che sarà trasmessa ai Comitati Olimpici e Paraolimpici Nazionali di tutti i
Paesi dell’Unione Europea.
Il grande significato di portata culturale a livello europeo che si intende
perseguire con questa iniziativa è il completo inserimento della persona
disabile nella competizione sportiva ma anche la volontà di ricercare un
confronto paritetico possibile, grazie ai regolamenti in elaborazione, tra
gli atleti disabili e non disabili.
La ricerca è incentrata sullo sforzo di poter mettere in gioco le potenzialità
di ogni persona e consentire ad ogni atleta di potersi migliorare, non solo
a livello sportivo, nel confronto con l’altro, inteso come un avversario
sportivo e non come nemico da abbattere.
In ottobre 2015, è in programma, nei 13 Paesi Europei che partecipano al
progetto, un incontro di distribuzione dei risultati con la proiezione di
video, la distribuzione del calendario 2016 di promozione dello sport
integrato ed un libro-racconto della giornata europea.
Responsabile Progetto
European Day of Integrated Sport
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Regolamento
Regolamento per l’arbitraggio
Vige quello della Federazione Internazionale Judo (IJF) con gli
adattamenti IBSA.
Gli incontri saranno sempre diretti da 1 Arbitro e 2 Giudici, questi ultimi
con il compito di prendere gli atleti a bordo tatami e alla fine di
riaccompagnarli.
Alla distanza di cm. 100 dal centro del tatami, verranno fissate delle
strisce di nastro adesivo, lunghe cm. 10 e larghe cm. 5, di colore rosso per
un atleta, e bianco per l’altro; tali strisce indicheranno la posizione dei
concorrenti all’inizio e alla fine della competizione. Dopo il saluto, gli
atleti effettueranno le prese fondamentali e l’Arbitro annuncerà l’inizio
del combattimento.
JUDO
Segni distintivi sul judogi
Gli atleti classificati B1 devono avere sulla parte esterna di entrambe le
maniche un distintivo rosso di cm 7 di diametro cucito a circa cm. 15 dalla
spalla;
Se l’atleta è anche sordo, deve avere cucito sul retro della giacca judogi,
all’altezza della spalla destra, un distintivo blu di cm. 7 di diametro.
Questo per l’applicazione delle speciali regole arbitrali.
Annunci dell’Arbitro
Ogni volta che l’Arbitro assegnerà un punteggio, facendo il segnale come
da Regolamento, dovrà anche annunciare “ao” (blu) oppure “shiro”
(bianco).
Se l’atleta è sordo, gli segnerà nel palmo della mano K,Y,W oppure I (Koka,
Yuko, Waza-ari, Ippon)
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3
KARATE
PESCARA
Il seguente regolamento è frutto di un lavoro nel settore sportivo che ha come
finalità l’integrazione sociale tra disabili e normodotati e la piena condivisione
pratica dell’attività agonistica nel campo del Karate. Questa disciplina, che in
Abruzzo viene praticata insieme da persone con e senza disabilità da circa dieci
anni, è regolamentata al fine di far gareggiare disabili e normodotati in squadra
e individualmente.
Specialità di gara del Karate in base alla disabilità
Leggenda:
1) la squadra nel Kata è formata da due componenti nelle seguenti modalità: un
atleta disabile fa coppia con uno normodotato e la categoria può essere mista
maschile e femminile.
2) la squadra nel Kumite è formata da due componenti, senza rispetto delle
categorie di peso quindi secondo la modalità open e con l’unica distinzione tra
categorie maschili e femminili.
3) la prova di Kumite riservata a normodotati e disabili intellettivi - relazionali è
ritenuta esclusivamente prova di coppia con atleti provenienti dalla stessa
società. kata = forma del Karate, Bunkai = applicazione tecnica del Kata
proposto, Kumite = combattimento con relative protezioni
4) le macro-categorie di disabilità prese in considerazione (fisica, intellettiva e
relazionale, sensoriale) subiranno una ulteriore divisione anche in base alle
capacità psico-fisiche degli atleti: esempio: tra atleti con disablità intellettiva e
relazionale, un’atleta con sindrome down non si confronta con una persona con
un’atleta cerebroleso così come tra disabili fisici un’atleta paraplegico non può
confrontarsi con un’atleta con tetraplegico, ecc…per l’esatta suddivisione delle
aree DIR, FISICI, SENSORIALE consultare la tabella alla voce “classificazione
disabilità”.
5) il maestro o il tecnico accompagnatore possono dare indicazioni vocali e
gestuali ai propri atleti, sia nel Kata individuale che in quello a squadra, senza
che questo fattore infici la valutazione finale dell’esecuzione.
KATA
A prescindere dalle categorie di disabilità in gara, e dalla modalità a squadra e
individuale, il Kata sarà arbitrato da un minimo di tre giudici di gara ad un
massimo di cinque. Ogni Kata sarà giudicato con una valutazione a punteggio;
con tre arbitri i punteggi verranno sommati, con cinque il punteggio maggiore e
minore verranno eliminati. Il Kata sarà giudicato secondo i seguenti criteri:
valutazione della tecnica, valutazione dell’espressività, valutazione del kime,
valutazione della potenza, valutazione dell’equilibrio. Ovviamente i seguenti
parametri varieranno secondo l’età, il tipo di disabilità e saranno comunque
valutazioni di giudici con esperienze in questo settore, quindi obiettive ed
elastiche.
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4
MODALITÀ KATA INDIVIDUALE
Ogni atleta sarà chiamato a gareggiare con due prove di Kata; la gara è interstile
e il Kata può essere scelto liberamente dagli atleti senza alcun riferimento a kata
shitei, sentei o tokui. I due Kata individuali saranno eseguiti sia dagli atleti
normodotati che disabili che compongono le varie squadre.
La gara individuale, in caso di Karate adattato, avrà una classifica specifica
ed i punteggi, inoltre, faranno cumulo e si sommeranno ai punteggi dei
Kata a squadra per stabilire la classifica finale; questo metodo è seguito
per favorire una logica di gruppo, dove tutti sono chiamati ad impegnarsi
al massimo delle proprie possibilità, dove il risultato del singolo apporta
un beneficio a quello della propria squadra e dove si favorisce un
maggiore affiatamento tra i componenti delle squadre; inoltre, si
permette ai singoli atleti di gareggiare esclusivamente nell’individuale
qualora non si formasse la squadra.
MODALITÀ KATA A SQUADRE
Ogni squadra sarà chiamata a gareggiare con una prova di Kata e
l’esecuzione della relativa applicazione tecnica, ossia Bunkai. Come
specificato nella leggenda, le squadre saranno composte da due atleti,
uno disabile in coppia con uno normodotato, che eseguono
contemporaneamente il Kata scelto. Le squadre gareggeranno
rispettando quindi le suddivisioni delle macro-categorie. Il Bunkai deve
essere eseguito dimostrando la conoscenza di un minimo di tre sequenze
del Kata, fino all’esecuzione del Bunkai completo; quindi basterebbe
eseguire un minimo di tre tecniche applicate che fanno parte del kata. Il
maestro può gareggiare con i propri allievi e un’atleta normodotato, in via
del tutto eccezionale, può far parte di più squadre. I criteri di valutazione
del Kata a squadra è il medesimo di quello individuale con l’aggiunta delle
componenti sincronia e Bunkai.
CLASSIFICA FINALE
Come già scritto la classifica finale sarà stilata sommando le due prove
individuali dei singoli componenti con la prova a squadra, esempio:
Squadra rossa punteggio individuale A + punteggio individuale B +
punteggio prova di squadra = PUNTEGGIO FINALE
Squadra verde punteggio individuale A + punteggio individuale B +
punteggio prova di squadra = PUNTEGGIO FINALE
Squadra blu punteggio individuale A + punteggio individuale B +
punteggio prova di squadra = PUNTEGGIO FINALE
CATEGORIE D’ETÀ E GRADO
KATA INDIVIDUALE
Disabili e normodotati della stessa età gareggiano in un’unica categoria
ma premiati distintamente; quindi sul podio si avranno a pari merito due
primi, due secondi e due terzi.
KARATE
PESCARA
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KARATE
PESCARA
KATA A SQUADRE
In questa sezione le categorie d’età sono accorpate e pertanto suddivise in
cinque fasce. L’atleta con la maggiore età stabilisce la categoria così come
l’atleta con la cintura superiore con due ecce zioni: in entrambi i casi, fatta
eccezione per un maestro che “guida” e fa squadra con due atleti categoria
inferiore. Esempio per l’età: maestro anni 35 – atleta A anni 15 faranno parte
della categoria Cadets in virtù dei 15 anni dell’atleta. Esempio per le cinture:
Maestro cintura nera, atleta cintura verde, gareggeranno tra le Verdi/Blu in
virtù della cintura verde dell’atleta.
CATEGORIE RELATIVE AL GRADO
Tre saranno le categorie del Kata a squadra in riferimento al grado degli atleti:
Categoria n. 1
BIANCA – GIALLA – ARANCIO
Categoria n. 2
VERDE – BLU
Categoria n. 3
MARRONE – NERA
CLASSIFICAZIONE DISABILITÀ
Disabili Fisici
D.F. - Atleti in carrozzina e Atleti con diversità fisica generica
Disabili Sensoriale
D.S. - Ipovedenti – Non vedenti – Ipoudenti – Non udenti
Disabili Intellettuale Relazionale
D.I.R. - Sindrome di Down -- Cerebrolesi -- A.D.H.D.
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REGOLAMENTO ADDATTATO PER IL KUMITE SPORTIVO
Il kumite è una specialità particolare per le persone con disabilità in quanto, la
complessità delle patologie, spesso non rende possibile questa pratica o la
limita in un regolamento che preserva l’incolumità psico-fisica di chi vi si
approccia.
Nelle tre macro aree considerate, quindi, va specificata la possibilità di pratica
in base alle patologie delle persone coinvolte.
Ben diversa è la situazione della disabilità intellettiva e relazionale; in questo
caso non è l’impossibilità fisica a determinare la possibilità di pratica o meno
del kumite ma una conoscenza molto profonda delle persone coinvolte.
Pertanto la competizione del Kumite nella manifestazione “Giornata Europea
dello Sport Integrato” va ritenuta sperimentale e dimostrativa, sarà occasione
pratica, inoltre, per testare le linee guida del seguente regolamento e
ottimizzarlo al fine di renderlo definitivo in un prossimo futuro.
DISABILITÀ FISICA
Nella seguente categoria, la pratica del Kumite può essere possibile ed in alcuni
casi, come già sperimentato, molto stimolante, divertente e spettacolare, ma
riservata alle sole persone con paraplegie basse, non deambulanti,
deambulanti, amputati; anche nel suddetto caso, è fondamentale stabilire una
classificazione funzionale attraverso test specifici che individuano le possibili
capacità di escursione del tronco rispetto agli assi e piani del corpo umano;
questo perché bisogna rendere le categorie di gara eque rispetto alle possibilità
residue fisiche degli atleti disabili coinvolti.si evince vincitrice la squadra B per 4
a 3.
In caso di parità sarà premiata la coppia che avrà in dote meno penalità ma,
qualora dovesse risultare un ulteriore pareggio, sarà eseguito un Hantei dagli
arbitri che assegneranno la vittoria alla coppia che si è più distinta negli
incontri, secondo la valutazione della tecnica, tattica, zanshin…
b) punteggio incontro disabili in carrozzina
Considerando la natura del’incontro che si svolge solo sul parte superiore del
corpo e, considerando l’utilizzo degli arti superiori, si stabilisce il seguente
punteggio per le azioni valide:
YUKO (1 punto):
per le singole tecniche di braccia (Gyaku Tsuki e anche Kizami Tsuki) portate al
livello chudan dell’addome o Uraken Uchi, Kizami Tsuki e Gyaku Tsuki a livello
jodan (viso)
WAZARI (2 punti):
il wazari sarà assegnato in caso di tecnica doppia combinata portata a segno
(esempio Uraken Uchi + Gyaku tsuki)
IPPON (3 punti)
per i seguenti colpi o combinazioni tecniche portate a segno:
- haito solo nella zona chudan (addome) del corpo
- parata/e e contrattacco anche di una singola tecnica
c) penalità
le penalità verranno assegnate secondo il regolamento WKF con le seguenti
varianti per gli atleti seduti in carrozzina:
KARATE
PESCARA
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KARATE
PESCARA
- quando un’atleta finisce con una ruota sull’area rossa del Jogai
- quando un’atleta si scaraventa in modo eccessivo con la carrozzina verso l’altro in
modo da provocare un urto: penalità qualora urtasse la carrozzina dell’antagonista:
penalità qualora urtasse il corpo dell’antagonista:
- quando un’atleta provoca la caduta del suo antagonista:
DISABILITÀ INTELLETTIVA – RELAZIONALE
Come anticipato trattasi di Kumite dimostrativo, ove le squadre provenienti dalla
medesima società praticheranno un Kumite di coppia per cercare di ottenere la vittoria
contro l’esibizione di Kumite di un’altra coppia.Durante la competizione, quindi, non ci
sarà un confronto diretto di kumite tra persone con disabilità intellettiva – relazionale,
ma questi eseguiranno un kumite di coppia con il proprio tecnico o atleta/amico
normodotato della stessa società e verrà premiato il maggiore affiatamento durante
l’esercizio, la tecnica dimostrata ed altri parametri descritti successivamente. Questa
specialità è riservata esclusivamente a persone disabili che praticano il kumite nella
propria palestra da almeno tre anni e laddove il tecnico ha ormai sperimentato che le
tecniche apprese dall’atleta non possano in alcun modo ledere la salute e l’incolumità
propria e altrui. Area di gara L’area di gara è equivalente ad un tatami 10x10 metri
L’area sarà di colore blu all’interno con un bordo esterno rosso che rappresenterà l’area
Jogai (penalità per uscita dell’atleta). Questa rappresenta l’unica penalità, oltre,
ovviamente ad un eventuale comportamento scorretto nei confronti dei giudici di gara.
Categoria di peso
Il peso non è un parametro preso in considerazione
Protezioni non è previsto l’utilizzo di alcuna protezione al fine di sottolineare un
atteggiamento di attacco non aggressivo, svincolato da contatti, per non offrire
motivazioni tecniche e psicologiche che potrebbero stimolare al contatto pieno o allo
skin touch. Trattasi di dimostrazione di kumite eseguito a distanza.
Arbitraggio
Per i parametri tecnici e i criteri di assegnazione del punteggio, si rimanda al
regolamento per gli atleti normodotati FIJLKAM Esordienti A.
Tecniche consentite
Fare riferimento al regolamento WKF
Punteggi
La gara risulterà una sfida diretta quindi gli arbitri assegneranno la vittoria direttamente
con un sistema a bandierine. Per consentire il maggior numero di incontri possibili, le
squadre perdenti svolgeranno gli incontri di ripescaggio per stabilire la classifica finale
(terzi e quinti posti, sesti, settimi, ottavi e così via in base ai partecipanti).
Tempi di gara
La dimostrazione di kumite avrà una durata di 1 minuto e venti secondi per coppia a
prescindere dalle categorie; questo per tutelare la salute dei partecipanti spesso colpiti
da patologie cardiopatiche associate alla disabilità. La prova può avere anche un tempo
ridotto, ma minimo di 30 sec., qualora i responsabili delle società presentino atleti con
patologie cardio-respiratorie maggiormente compromesse.
DISABILITÀ SENSORIALE
In questa categoria sono coinvolti esclusivamente gli atleti sordomuti che, come spesso
accade, gareggiano direttamente confrontandosi con i pari età, categoria e peso
normodotati.
Qualora le regioni che ospitano le compagini che praticano Karate e, in queste, fossero
presenti persone con questo tipo di disabilità praticanti il Kumite, la gara potrà svolgersi
seguendo le norme di regolamento della convenzione Fijlkam-CSEN.
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Indice
ARTICOLO 1: AREA DI GARA
ARTICOLO 2: DIVISA UFFICIALE
ARTICOLO 3: ORGANIZZAZIONE DELLE GARE
ARTICOLO 4: CRITERI DECISIONALI
KARATE
MONZA
Articolo 1 :Area di gara
1. L’area di gara deve essere piana e priva di asperità.
2. L’area di gara deve essere un tappeto, di m. 10 x 10 protezione
compresa ed incorporata, costituito da materassini di gomma di colore
blu e rosso con uno spessore di almeno cm 2.
3. L'Arbitro deve verificare che i moduli del tappeto (materassini) non si
separino durante la gara, poiché le fessure possono causare lesioni e
costituiscono una fonte di pericolo. Essi devono essere approvati dalla
WKF.
4. Il bordo di un metro deve essere di un colore diverso rispetto a quello
dell’area di gara.
5. Non è consentita la presenza di tabelloni, muri, pilastri, etc. entro un
metro dal perimetro esterno della zona di sicurezza.
6. I 4 Giudici sono seduti all’angolo del tappeto nell’area di sicurezza. Il
Giudice Centrale è posto di fronte al tavolo centrale. Ogni Giudice ha in
dotazione un Tabellone segnapunti con punteggi che vanno dal 5.0 al 9.0.
7. L’addetto alla supervisione dei punti è seduto al tavolo ufficiale vicino al
Segnapunti.
8. L'Allenatore è al di fuori dell’area di sicurezza. Può accompagnare
l’Alteta fino al saluto. Può entrare nell'area di gara solo su autorizzazione
preventiva del Supervisore e solo per il tempo strettamente necessario
per le operazioni di inizio della prova.
Articolo 2: Divisa Ufficiale
1. In deroga al Regolamento Fijlkam, il Responsabile di Gara può
autorizzare l'esposizione di speciali etichette o marchi di sponsor
autorizzati. Inoltre, può autorizzare un abbigliamento differente se
questo limita la partecipazione dell'Atleta alla gara.
2. Gli Atleti devono tenere puliti i propri capelli e tagliarli ad una
lunghezza che non intralci il regolare svolgimento della gara. È consentito
l'utilizzo di qualsiasi mezzo a supporto degli Atleti con disabilità o utili per
la mobilità come deambulatori, stampelle e carrozzine.
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KARATE
MONZA
Articolo 3: Organizzazione delle Gare
1. La competizione per Atleti con disabilità è una gara di Kata individuale
che si articola secondo categorie di età e di disabilità.
2. Gli Atleti vengono suddivisi per età (secondo il Regolamento Fijlkam) e
per disabilità.
3. Il giudizio viene espresso dai Giudici secondo il seguente schema della
“Tab. A”
4. La valutazione viene data dai 5 Giudici al suono bitonale dell'Arbitro
Centrale. Vengono eliminati dal computo complessivo il voto più alto o
uno dei voti più alti e il voto più basso o uno dei voti più bassi.
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KARATE
MONZA
5. In caso di parità si considera il punteggio più alto tra quelli rimasti, in
caso di ulteriore parità il più alto dei più bassi; infine, in caso di ulteriore
parità si effettua un sorteggio.
6. La gara si articola in prove a punteggio fino a determinare i due finalisti
secondo il seguente schema “Tab. C”:
7. Nella finale l'Atleta col punteggio più alto indossa una cintura blu.
L'altro una cintura rossa
8. È possibile eseguire Kata di stile, previsti nel Regolamento Kata WKF
art.5, nel Regolamento Fijlkam di Kata Art. 3, Punto 3 bis, una
composizione di Kata di stile o un Kata di libera composizione.
9. Gli Atleti possono eseguire anche lo stesso Kata ad ogni prova.
10. Nel Kata di Libera Composizione la gestualità è libera e multiforme e si
deve concretare attraverso un dinamismo motorio polivalente che tenga
conto anche delle caratteristiche peculiari dell'Atleta con disabilità.
Nell'elaborazione della prova e nella sua esecuzione viene lasciata agli
Insegnanti Tecnici ed agli Atleti la più ampia possibilità affinché la
creatività si esprima liberamente.
11. Nella finale a bandierine il Kata di Libera Composizione può essere
supportato da una base musicale. L'impianto audio necessario deve
essere fornito dall'Atleta.
Articolo 4: Criteri Decisionali
1. Valutazione: Nel valutare le prestazioni di un Atleta con disabilità i
Giudici devono attenersi a 3 criteri principali (“Tab. D”):
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KARATE
MONZA
2. Non va tenuto conto di tutte quelle conformità o abilità che non sono
oggettivamente dimostrabili dall'Atleta (es. posture negli Atleti in
carrozzina o sguardo negli Atleti Ciechi o Ipovedenti)
3. Per quanto non previsto nel presente Regolamento si fa riferimento al
Regolamento per le competizioni di Kata Fijlkam e Wkf. ed eventuali
modifiche potranno essere apportate dal responsabile di gara in funzione
delle iscrizioni.
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La scherma è una disciplina sportiva basata sull’arte dell’offesa e della difesa
tramite l’utilizzo di un’arma.
E’ divisa in tre diverse specialità: fioretto, spada e sciabola.
Ogni specialità ha diverse caratteristiche e convenzioni.
Questo sport
comprende un circuito olimpico e un circuito paralimpico che prevede le stesse
norme e tecniche, riadattate alla staticità dell’assalto in carrozzina.
La scherma in carrozzina è praticata soltanto da atleti con disabilità fisiche
(amputati, paraplegici, tetraplegici, poliomielitici, emiplegici e lievemente
spastici). L’utilizzo delle armi previste da questa disciplina non consente a
persone con deficit mentale di praticarla.
In base alla disabilità, gli atleti sono divisi in tre categorie funzionali, cui
corrispondono specifiche classi mediche:
1. Categoria A: classe 3-4 2. Categoria B: classe 2 3. Categoria C: classe 1a\1b
Classe 1a: atleti senza equilibrio da seduti che presentano un deficit al braccio,
un’inefficiente estensione del gomito e nessuna presa della mano. L’arma deve
essere fissata al braccio con un bendaggio; Classe 1b: atleti senza equilibrio da
seduti con estensione del gomito sufficiente ma scarsa flessione delle dita.
Necessitano di bendaggio alla mano armata; Classe 2: atleti con un modesto
equilibrio da seduti e braccio armato che tira normalmente; Classe 3: atleti con
un buon equilibrio da seduti pur senza appoggio attivo delle gambe, con braccio
armato che tira normalmente; Classe 4: atleti con un buon equilibrio da seduti
più appoggio attivo delle gambe e braccio armato che tira normalmente. Oltre
ai normali circuiti gare federali, alcune particolari competizioni integrano la
scherma in carrozzina e la scherma in piedi. Le gare integrate consentono,
infatti, ad atleti normodotati di sedersi in carrozzina e gareggiare contro atleti
diversamente abili in un contesto dove agonismo,
passione, uguaglianza e condivisione esprimono tutte le qualità dello sport
come mezzo d’integrazione.
Lo sport integrato è l’obiettivo di questa manifestazione, e, pertanto, il Circolo
Scherma Flaiano Pescara adotta come formula di gara una “gara integrata a
squadre” nella disciplina del fioretto.
A seconda del numero di partecipanti si formeranno due o più squadre miste,
composte sia da atleti normodotati sia da atleti diversamente abili che si
sfideranno gli uni contro gli altri, e tutti seduti in carrozzina, per contendersi la
vittoria in assalti singoli a 5 stoccate da tre minuti ciascuno. La squadra che avrà
ottenuto il maggior numero di vittorie si aggiudicherà l’incontro. In base al
numero di squadre che verranno formate, si deciderà se procedere con le sole
eliminazioni dirette (esempio: due squadre si contenderanno in un unico
assalto il primo posto) o, in caso di quattro squadre partecipanti, con una fase a
gironi in cui ogni squadra affronterà tutte le altre per poi proseguire alla fase
eliminatoria fino alla finale con incontri determinati dal risultato ottenuto nei
gironi (esempio: la squadra con il punteggio migliore dopo i gironi affronterà la
squadra con il punteggio peggiore). E’ previsto anche l’assalto tra il terzo e
quarto posto.
SCHERMA
IN
CARROZZINA
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SCHERMA
IN
CARROZZINA
Nella gestione degli assalti, non sarà fatta distinzione tra uomini e donne che
potranno gareggiare gli uni contro le altre. L’unico accorgimento sarà preso in
base alle categorie di disabilità, facendo gareggiare tra loro atleti con le
medesime funzionalità.
Alla fine della competizione saranno premiate le squadre classificatesi prima,
seconda e terza, oltre alle medaglie di partecipazione che saranno date a tutti
gli atleti partecipanti.
Durante tutta la manifestazione, si svolgeranno anche assalti liberi a 5, 10 o 15
stoccate per garantire la massima partecipazione in questa giornata dove lo
sport si presenta senza barriere.
Perché è importante una gara integrata?
Oltre all’aspetto tecnico, non vanno sottovalutati i vantaggi culturali e sociali
che un’integrazione in pedana comporta.
Un atleta normodotato che siede in carrozzina condivide l’handicap
dell’avversario e si affaccia a una realtà con cui difficilmente si confronta. In
pedana e durante l’assalto il concetto di disabilità perde valore e subentrano la
competizione e l’agonismo. L’atleta normodotato deve confrontarsi con un
avversario capace di batterlo e potenzialmente più abile nel tirare a quelle
specifiche condizioni. L’agonismo, dunque, porta a temere e sopratutto
rispettare l’avversario, per cui non si prova più disagio o pietismo, sensazioni
che incorrono facilmente quando si è a contatto con un diversamente abile, ma
si cerca il modo migliore per batterlo. L’integrazione in pedana permette un
confronto culturale molto profondo in cui la condivisione delle difficoltà porta a
una condivisione anche fuori dalla palestra e in altri contesti sociali.
Quando un atleta in carrozzina tira con un atleta normodotato, affronta un
avversario che assume per scelta le sue stesse capacità fisiche nel momento
stesso in cui siede in carrozzina. Lo scontro diventa alla pari e porta alla vittoria
del migliore, cioè di colui che manifesta di possedere una maggiore abilità
tecnica o fisica, o una più efficiente gestione dell’assalto, sia esso normodotato
o diversamente abile. Il rapporto tra i due tiratori è sincero, ognuno cerca di
prevalere sull’altro con grinta e determinazione.
E’ proprio
quest’atteggiamento che viene ricercato dalla persona disabile che ha già
maturato la sua condizione: l’esser trattata senza sconti o concessioni legate
alla sua disabilità.
Ed è proprio questo il grande valore dello sport: livellare le differenze ed
esaltare passione e impegno che non presentano, ne presenteranno mai, alcun
tipo di disabilità.
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REGOLE DI GIOCO
CAMPO DI GIOCO (adattato): Campo di basket (misure standard) con due
canestri tradizionali più due canestri laterali posti trasversalmente al campo
(sul perimetro a metà campo) con h min 2,00 mt e max 2,20 mt e con due aree
semicircolari (con raggio di 3 metri) suddivise in cinque settori. Sotto il canestro
laterale è possibile inserire un altro canestro più basso per i ruoli 1 (h min=1,00 e
max=1,20 mt). Le due aree semicircolari si possono tracciare utilizzando lo
scotch. Una seconda semicirconferenza tratteggiata di Raggio 3.70 mt indica la
zona in cui un fallo subito da un giocatore che sta portando la palla al Pivot
determina automaticamente il conferimento della palla al Pivot per il tiro.
BASKIN
TEMPO DI GIOCO: 4 tempi da 6 minuti ciascuno.
Il tempo viene bloccato ad ogni fischio dell’arbitro. Sui canestri effettuati nelle
postazioni laterali il tempo viene fermato, non viene fermato su quelli fatti nelle
postazioni tradizionali tranne che negli ultimi due minuti. In caso di parità al
termine del 4 tempo si effettueranno, ad oltranza, tempi supplementari di 3
minuti ciascuno.
PALLA DA GIOCO: viene utilizzato il pallone da mini-basket sostituibile con altre
palle di dimensioni e pesi diversi per il ruolo 1. Queste vengono messe ai piedi
dei canestri piccoli. L’arbitro ha il compito di controllare ad ogni inizio tempo la
presenza del pallone.
ARBITRO: è previsto almeno un arbitro.
NUMERO DI GIOCATORI: fino a 14 giocatori per squadra dei quali 6
obbligatoriamente in campo, successivamente se per falli o infortuni il numero
dovesse ridursi non può comunque scendere sotto i 4 giocatori, in tal caso (solo
3 giocatori disponibili) la squadra avversaria ha vinto la partita. Ad ogni
giocatore viene attribuito un ruolo che va da 1 a 5 secondo le caratteristiche in
seguito elencate. Pertanto ad ogni giocatore verrà assegnato un numero
composto da 2 cifre: la prima si riferisce al suo ruolo, la seconda è identificativa
della persona. La somma dei numeri che indicano il ruolo non deve superare il
valore di 23. Tutti i giocatori devono entrare in campo. I numeri devono essere
ben visibili sia davanti che dietro
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I RUOLI: i ruoli vengono assegnati in base al possesso delle grandi prassie: l’uso
delle mani, il cammino, la corsa, l’equilibrio. Sulla maglia è il primo numero sulla
sinistra.
BASKIN
numero 5: giocatore normodotato o disabile che possiede tutti i fondamentali
della pallacanestro (può assumere anche il ruolo di tutor).
numero 4: giocatore normodotato o disabile che possiede le grandi prassie
(l’uso totale o parziale delle mani quindi il tiro, il cammino, la corsa fluida con
palleggio regolare) può commettere passi di partenza ed esegue i fondamentali
del baskin con velocità media. Non deve effettuare il canestro con l’entrata in
terzo tempo.
numero 3: giocatore normodotato o disabile che possiede l’uso totale o
parziale delle mani, quindi il tiro anche nel canestro tradizionale, il cammino, la
corsa anche con palleggio non continuato o interrotto. Non possiede la corsa
fluida ma lenta, impacciata, poco coordinata e/o con scarso equilibrio.
numero 2: giocatore disabile con l’uso totale o parziale delle mani per il tiro nel
canestro laterale alto, il cammino gli consente di spostarsi. Non possiede la
corsa o non è in grado di utilizzarla (Ruolo 2R, Ruolo 2 che può correre): è un
pivot di movimento, quindi si sposta. Quando riceve la palla, facendo almeno
due palleggi, deve recarsi in uno dei tre settori ed effettuare il tiro oltrepassata
la linea dell’area, per il Ruolo 2R la linea da oltrepassare è quella tratteggiata.
Non può essere marcato. Ha a disposizione 10 secondi da quando il compagno
entra nell’area. Se il ruolo n. 2 è un giocatore in carrozzina deve spostarsi
autonomamente eseguendo almeno 2 palleggi solo se riesce a spingere la
carrozzina con entrambe le mani, se invece possiede la forza e l’abilità solo in un
solo arto superiore, potrà essere spostato nella postazione di tiro dal compagno
che gli ha portato la palla e non dovrà effettuare i due palleggi prima di tirare, in
questo caso il ruolo 2 si definisce 2T (2 + Tutor).
numero 1: giocatore disabile che non può spostarsi (per deficit motori)
nemmeno con la carrozzina se non spinto da altri e con nessuno dei due arti
superiori riesce a spostare la carrozzina per almeno un giro di ruota, è in
possesso solo del tiro, staziona nell’area dei canestri laterali, a lui la palla deve
essere consegnata da un compagno. Quando la riceve, questa può essere
sostituita da una palla più piccola da lui scelta e posta alla base del canestro.
Dalla consegna della palla da parte del compagno entrato in area ha 10 secondi
di tempo per arrivare al tiro. La posizione di tiro può essere scelta ma non può
essere più vicina della linea segnata a 0.8 metri dalla linea laterale (la ruota
grande della carrozzina non la può oltrepassare nel suo punto di contatto col
suolo). E’ un altro pivot. Non può essere marcato.
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Riassumendo:
Solo utilizzo delle mani per il tiro,
è in carrozzella senza poterla muovere manualmente
(non possiede la forza)
PIVOT Utilizzo delle mani più cammino o corsa non sfruttabile nel gruppo per
certificati motivi
(se in carrozzella possiede la forza almeno in un braccio)
BASKIN
PIVOT Mani più cammino e corsa non fluida, palleggio non continuato
scarso equilibrio
velocità
bassa Utilizzo mani, cammino e corsa fluida, palleggio regolare, fondamentali
non perfetti,
velocità
media Possiede tutti i fondamentali della pallacanestro
velocità alta 1 2 3 4 5
Per i dettagli di assegnazione dei ruoli si deve considerare il Sistema di
Assegnazione Ruoli del Baskin vigente.
I ruoli 1 e 2 sono i pivot e sono liberi da marcature. Può essere schierato un solo
pivot alla volta. I numeri tre, quattro, cinque possono utilizzare qualsiasi tipo di
marcatura.
I ruoli 1 (pivot che non hanno cammino), stazionano nell’area dei canestri
laterali, sono rivolti verso il gioco, da quando il compagno entrato in area gli ha
consegnato la palla hanno 10 secondi di tempo per tirare. Sono possibili due
opzioni: a) il pivot Ruolo 1 sceglie di effettuare un solo tiro e in questo caso se
realizza il canestro esso vale 3 punti; b) il pivot Ruolo 1 sceglie di effettuare due
tiri e in questo caso se realizza il canestro (non importa se al primo o al secondo
tentativo) esso vale solo 2 punti. Gli arbitri dovranno comunicare al tavolo
prima che venga eseguito il tiro la scelta fatta dal Ruolo 1. Non possono essere
contrastati in quanto nell’area non devono entrare gli altri giocatori. I ruoli 1
possono utilizzare una palla di dimensioni più piccole per il tiro. Il canestro viene
ritenuto valido solo se la palla avrà compiuto una traiettoria parabolica (non
può essere lasciata cadere nel canestro posizionandosi con la mano sopra di
esso). Alcuni particolari giocatori in cui la spasticità è tale da non consentire la
flessione del polso e del braccio per predisporre il lancio della palla, possono
modificare il loro lancio a canestro appoggiando la palla, entro gli usuali 10
secondi, su di un piano inclinato senza sponde, lungo almeno sei volte il
diametro della palla e largo non più di due volte il diametro della palla.
Questi giocatori sono classificati come Ruoli 1T e questa caratterizzazione deve
essere scritta a Referto. (Regola sperimentale soggetta a successiva
validazione: per dimensioni, forma e materiale fare riferimento al disegno
allegato).
Il tempo viene fermato nel momento dell’entrata in area del compagno che gli
porta la palla su segnalazione dell’arbitro che alza la mano.
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BASKIN
Nel caso finisca il tempo di gioco contemporaneamente all’ingresso del
compagno nell’area laterale (il piede deve essere già dentro al suono della
sirena) egli ha diritto di effettuare il suo tiro utilizzando totalmente i 10 secondi
a disposizione. La palla può anche essere passata al giocatore di ruolo 1 (ma non
dalla rimessa) e solo con un passaggio schiacciato a terra.
In questo caso egli la deve afferrare per poter aver diritto a effettuare il tiro.
Il tempo in questo caso si ferma nell’istante in cui viene afferrata la palla.
I 10 secondi a disposizione cominciano da questo istante e dovrà essere il
compagno che ha effettuato il passaggio a provvedere al cambio eventuale
della palla.
Il gioco riprende con una rimessa laterale anche se la palla non viene cambiata
da effettuarsi al di là delle tacche poste a due metri dall’area laterale (come
indicato nel disegno fig. 2).
I ruoli 2 devono stare rivolti al gioco e tirare nel canestro laterale alto nell’arco di
10 secondi da quando il compagno è entrato nell’area, ma da fuori area in
quanto si possono spostare. Come i ruoli 1 non sono contrastati dal
corrispondente ruolo avversario (che staziona presso l’altro canestro laterale),
devono permanere all’interno dell’area laterale (per ragioni di sicurezza)
fintanto che la palla non gli è stata consegnata o passata solo con passaggio
schiacciato a terra, (non è possibile passare la palla al ruolo 2 direttamente dalla
rimessa laterale) e possono raccogliere la palla solo all’interno dell’area
laterale, il tempo viene fermato in caso di canestro realizzato.
Una volta entrato in possesso della palla se questa gli è stata portata in area da
un compagno, deve obbligatoriamente effettuare almeno due palleggi,
spostandosi in uno dei tre settori ed effettuare il tiro oltrepassata la linea
dell’area. Il canestro vale 2 punti se effettuato dal settore centrale e 3 punti se
effettuato nel settore laterale. I giocatori di Ruolo 2R che possiedono la corsa
ma che non la sanno utilizzare devono effettuare il loro tiro fuori dall’area
tratteggiata (cioè 0,7 metri più lontano degli altri) e in un intervallo di tempo
non superiore a 7 secondi. Il compagno che porta la palla al Ruolo 2R deve
oltrepassare la linea continua dell’area semicircolare per consegnare la palla al
Ruolo 2R. Non cambiano le regole per il rimbalzo, con l’unica differenza che chi
partecipa all’azione di rimbalzo deve partire, come il giocatore 2R, fuori
dall’area tratteggiata e solo dopo che il tiro è partito potrà avvicinarsi alla linea
continua che delimita l’area semicircolare senza ovviamente oltrepassarla,
l’anticipo dell’ingresso del difensore rispetto all’inizio del tiro comporterà la
ripetizione del tiro stesso.
Se la palla invece viene intercettata o passata da fuori area (non su rimessa) il
ruolo 2 può scegliere se tirare nel modo indicato sopra o passarla fuori a un
compagno qualunque, nel primo caso avrà a disposizione 10 secondi, nel
secondo 5 secondi .
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Quando tira deve essere garantito uno spazio di un metro da ogni suo lato per
evitare ostruzionismi (vedi le tacche in Fig.2). Nel caso finisca il tempo di gioco
contemporaneamente all’ingresso del compagno nell’area laterale (il piede
deve essere già dentro al suono della sirena) egli ha diritto di effettuare il suo
tiro utilizzando totalmente i 10 secondi a disposizione.
Se l’azione di tiro non termina con un canestro, il giocatore con ruolo 2 può
entrare nell’area laterale e prendere il rimbalzo. Se il ruolo 2 è 2T il Tutor che gli
aveva portato la palla all’interno dell’area può raccoglierla e consegnarla al
pivot dopo che questo è entrato in area da solo o con l’aiuto di un compagno.
Catturata la palla dovrà entro 5 secondi (10 se in carrozzina) passarla (non
consegnarla) a un compagno di squadra (non al Tutor che gli ha portato la palla)
posto fuori area laterale, questi non la può ripassare subito al Pivot ma prima
deve passarla ad un altro compagno di squadra. Per il Ruolo 2T i 10 secondi
cominciano da quando il Tutor ha preso il rimbalzo. Il numero di giocatori che
può sostare intorno all’area laterale mentre il Pivot tira è di due per squadra
(non si considera il giocatore che sta tirando, mentre il giocatore che ha portato
la palla al Ruolo 2 può sostare accanto o dietro e trattenere il compagno per fare
da tutor ma non può partecipare al rimbalzo).
L’arbitro, dopo aver richiamato i giocatori al rispetto della regola, può annullare
il canestro eventuale o convalidarlo a seconda che commetta l’infrazione
rispettivamente la squadra che attacca o quella che difende, in caso di canestro
non effettuato l’arbitro dovrà fermare il gioco e far ripetere il tiro se la squadra
che difende è in sovrannumero oppure far ripartire il gioco con una rimessa
laterale da assegnare a chi difende se la squadra che attacca è in sovrannumero.
I giocatori di Ruolo 2T e Ruolo 2R dovranno essere dichiarati a Referto.
I ruoli 3 possono tirare nei canestri laterali alti da fuori area o nei canestri alti
non laterali, effettuando una corsa con almeno qualche palleggio anche se
interrotto e non continuato. Ogni volta che intraprendono una corsa e sono in
possesso di palla devono eseguire durante la corsa stessa almeno due palleggi
anche non continuati (i 2 palleggi se effettuati subito prima di iniziare a correre
non sono considerati validi). Piccoli spostamenti con la palla eseguiti senza
corsa prima di un tiro o un passaggio non richiedono l’obbligo dei due palleggi di
cui sopra. Se un ruolo 3 riceve la palla in area può spostarsi e correre senza
obbligo dei palleggi, se la riceve fuori e poi entra deve comunque effettuarne 2.
L’obbligo dei 2 palleggi si ripresenta ogniqualvolta il ruolo 3 cambi in modo
molto netto la direzione di corsa a destra, a sinistra o indietro e comunque non
può fare più di quattro passi senza palleggiare. Ogni tiro effettuato senza i due
palleggi di cui sopra viene punito con il passaggio della palla alla squadra
avversaria e l’eventuale canestro invalidato. Devono essere contrastati da un
ruolo 3 avversario ed ogni canestro effettuato nel canestro laterale alto vale 2
punti (tiro deve essere effettuato fuori dalla linea continua), mentre nel
canestro tradizionale vale 3 punti. In caso di fallo mentre sta tirando si
effettueranno 2 o 3 tiri liberi a seconda del canestro in cui stava tirando. Per loro
non contano le infrazioni di passi e doppio.
I giocatori di ruolo 3 non possono essere marcati da ruoli 4 o ruoli 5 in modo da
ostacolare la loro ricezione della palla né durante il gioco né durante la rimessa
(difesa illegale).
BASKIN
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BASKIN
A tale proposito si considera la distanza di un braccio del giocatore ruolo 4 come
raggio d’azione entro cui non può essergli portata via la palla se non da un altro
giocatore di ruolo 4 o Ruolo 3. In caso di rimbalzo però questa tutela non deve
essere applicata.
I ruoli 5 devono tirare nei canestri tradizionali, possono marcare solo ruoli 5
avversari e non possono marcare altri ruoli, per loro valgono le regole del basket
e possono effettuare un massimo di 3 tiri per tempo. Ogni canestro effettuato
vale 2 punti o 3 punti a seconda che il tiro venga effettuato avanti o dietro la
linea dei tre punti. Anche per loro contano le infrazioni di passi e doppio. Il tiro
viene conteggiato come tiro anche se il giocatore subisce fallo. Se il ruolo 5
commette un’infrazione (passi, doppio, sfondamento) non si deve considerare
aumentato il numero di tiri effettuati.
Se il giocatore di ruolo 5 effettua il 4° tiro nel tempo, l’azione deve essere
fermata dall’arbitro (su segnalazione del Tavolo) e la palla consegnata alla
squadra avversaria per una rimessa. Ogni fallo effettuato prima del tiro deve
essere scritto a referto. La palla sarà assegnata alla squadra che ha subito il
fallo, non devono essere però assegnati tiri liberi perché l’azione non avrebbe
potuto concludersi con tiro. Lo stesso dicasi per un Ruolo 4 che subisce fallo
prima di iniziare un’entrata(sul palleggio) e per un Ruolo 3 che subisce fallo
prima del tiro senza aver fatto i due palleggi.
Ogni ruolo ha inoltre il compito di fare da tutor (prendersi cura di …) ad un suo
compagno con il ruolo 1, 2 o 3, guidandolo, indirizzandolo e incitandolo quando
questi entra in possesso della palla.
Inoltre:
Il giocatore che porta la palla al compagno con ruolo 1 ha anche il compito di
mettere il compagno fronte al canestro, fare gli eventuali scambi di palla,
raccogliere la palla per l’eventuale secondo tiro e riposizionarlo fronte al gioco.
Il gioco riprende solo al termine di queste operazioni.
Regola 1 - Giocatori in campo
Ogni squadra deve schierare obbligatoriamente, almeno fino al raggiunto limite
di falli (vedi regola 7) un giocatore pivot, uno di Ruolo 3 e almeno 2 giocatori con
ruolo 5 . La somma dei numeri di ruolo non deve superare il valore 23. Se
l’arbitro, o il tavolo, o la squadra avversaria si accorge del superamento della
quota 23, l’infrazione viene punita con 2 tiri nel canestro tradizionale e palla alla
squadra che ha ne ha tratto svantaggio.
Tra i giocatori di ruolo 4 o ruolo 5 deve essere presente almeno una donna. Se
vengono schierati tre giocatori di Ruolo 5, uno di questi deve essere
necessariamente una giocatrice femmina. Il Ruolo 5 femmina durante le
entrate e i tiri a canestro non potrà essere contrastata da un giocatore Ruolo 5
maschio (questi dovrà stare con le mani allineate al corpo durante le fasi
sopramenzionate). In caso di infrazione questa deve essere sanzionata come
una difesa illegale su un ruolo di numero più basso (2 tiri liberi più possesso di
palla per chi subisce l’infrazione). Il Ruolo 5 femmina potrà invece essere
contrastata da qualunque altro giocatore maschio o femmina. In tutte le altre
fasi di gioco il Ruolo 5 femmina potrà essere marcata anche dal Ruolo 5
maschio.
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Qualora una squadra per infortunio o raggiunto limite di falli non ha più
disponibili almeno 2 giocatori di ruolo 5 o non può schierare un giocatore
femmina tra i ruoli 4 o 5 o non può schierare almeno un ruolo 3, la partita
continua ma la squadra dovrà schierare un numero di giocatori inferiore pari al
numero di quelli che non riesce a sostituire. Con soli 3 giocatori schierati la
partita è vinta dalla squadra avversaria.
BASKIN
Regola 2 - Cambi
Tutti i cambi possono essere effettuati purchè la somma dei ruoli in campo non
superi il valore 23.
Durante i cambi viene fermato il tempo. La modalità di richiesta ed esecuzione
dei cambi segue la normativa del basket tradizionale eccetto che possono
essere effettuati anche dopo l’effettuazione di un canestro laterale.
Qualora dopo un cambio non esistono corrispondenze di ruoli in campo, vale
sempre la regola che il ruolo inferiore può marcare il superiore, ma non il
contrario.
Regola 3 - Inizio del gioco
Si inizia ogni tempo dalla contesa effettuata dai ruoli 5.
Il canestro laterale di attacco è quello posto sulla destra di chi salta.
Regola 4 - Rimesse
Sulle rimesse laterali o da fondo campo i giocatori che difendono devono stare
almeno a un metro dal giocatore che rimette la palla in gioco e devono essere
effettuate in uno dei seguenti due modi:
- i ruoli 4 e 5 partendo in palleggio devono andare a consegnarla (in tempo
non superiore ai 10 secondi) ai ruoli 1, 2 o 3; - i ruoli 3, 4 e 5 possono passarla
ad un compagno per iniziare l’azione nel tempo limite di 5 secondi.
E’ consentito lo stazionamento del difensore in prossimità dell’area
semicircolare.
Dopo che il Ruolo 1 ha effettuato iI suo tiro o i suoi tiri, se decide di provare due
volte, il gioco riprende con una rimessa effettuata dalla squadra avversaria ma
al di fuori delle aree piccole laterali dalla parte della difesa.
Regola 5 - Aree piccole laterali
I ruoli 3, 4 e 5 non possono entrare nell’area (raggio 3 metri) che delimita i
canestri laterali se non per consegnare la palla ai ruoli 1 o 2 ed eventualmente
cambiarla con un’altra diversa, posizionare il compagno e uscirne subito dopo.
Per entrare devono effettuare almeno un palleggio fuori dall’area laterale. Il
difensore deve fermarsi fuori dall’area. Se il difensore entra anche solo con una
parte di un piede nell’area laterale mentre tenta di difendere sull’attaccante che
vuole andare dal pivot, la palla viene consegnata al pivot (infrazione di
invasione).
European Day of Integrated Sport
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BASKIN
I ruoli 3, 4 e 5 possono afferrare l’eventuale rimbalzo stando al di fuori dell’area
semicircolare ma se cadono entro l’area, anche liberati dal possesso della palla,
commettono infrazione. Durante una azione i giocatori possono transitare nelle
aree piccole laterali solo senza palla. Ogni infrazione di questa regola comporta
il passaggio della palla alla squadra avversaria.
Regola 6 - Durata delle azioni di gioco
Ogni squadra ha un tempo di 30 sec per concludere l’azione a canestro, in
mancanza di cronometro sarà l’arbitro a controllare la durata.
Regola 7 - Falli
Il numero massimo di falli per ogni giocatore è 5. Ogni fallo che viene subìto
mentre si sta effettuando un’azione di tiro dà diritto a 2 o 3 tiri liberi nel canestro
in cui si stava tirando. Il fallo subìto non in situazione di tiro dà diritto alla
rimessa laterale.
Quando un giocatore subisce un fallo mentre sta portando la palla a un Pivot (si
trova cioè in una zona adiacente all’area semicircolare), questi ha diritto di
tirare secondo le regole del proprio ruolo.
Per area adiacente si intende una corona circolare di larghezza 70 centimetri
indicata da una linea tratteggiata.
Ogni fallo subito da un Ruolo 5 negli ultimi 2 minuti della partita (4° tempo e
durante ogni eventuale supplementare) viene sanzionato con due tiri liberi.
Se un giocatore Ruolo 5 subisce un fallo mentre effettua un tiro da 3 punti in
questa fase di gioco, ha diritto a 3 tiri liberi.
Ogni difesa illegale compiuta da un ruolo 5 o 4 deve essere considerata come un
fallo da segnalare sul referto con la lettera “L”. Si considera difesa illegale anche
correre parallelamente a un ruolo di numero inferiore pur senza intervenire o
entrare nel suo cilindro di raggio 1 metro. Solo posizionandosi con largo
anticipo e rimanendo fermo, il ruolo 5 o 4 può evitare di commettere difesa
illegale.
Regola 8 - Aiuti difensivi
Sono consentiti aiuti difensivi tra giocatori dello stesso ruolo. Quando un
giocatore marca un ruolo inferiore commette un’infrazione (è un fallo da
enumerare tra i 5 a disposizione con la lettera “L”) che deve essere punita con 2
tiri liberi e successiva rimessa da assegnare alla squadra di chi ha subito
l’infrazione.
Se il ruolo che la subisce è un 3 questi effettua i tiri liberi nel canestro laterale
alto dalla linea tratteggiata (da dove tira il Ruolo 2R).
Non è considerata infrazione negli aiuti difensivi se si prende il pallone da
rimbalzo o la palla è vagante.
Regola 9 - Numero tiri
I ruoli 5 possono effettuare al massimo 3 tiri a
canestro ogni tempo, i canestri valgono 3 punti se effettuati dall’area dei tre
punti.
Sul referto di gara (analogo a quello del basket tradizionale leggermente
modificato e qui allegato) andrà indicato nella colonna tiri l’effettuazione di
ogni tiro da parte di un ruolo 5. Per gli altri ruoli non esiste un numero massimo
di tiri effettuabili.
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Regola 10 - Altre differenze col Basket
Non esiste l’infrazione di campo né un numero massimo di secondi per
superare la metà campo, non esiste l’infrazione di 3 secondi, non esiste il bonus
falli, esiste la contesa da effettuarsi sempre al centro campo.
BASKIN
Note e situazioni particolari
Per situazioni ed esigenze particolari e/o
impreviste le squadre in accordo fra loro, ma con il benestare degli arbitri,
possono concordare prima dell’inizio della partita ulteriori deroghe al
Regolamento da segnare sul referto controfirmato dagli allenatori e arbitri in
campo.
A tale proposito si considera la distanza di un braccio del giocatore ruolo 3 come
raggio d’azione entro cui non può essergli portata via la palla se non da un altro
giocatore di ruolo 3. In caso di rimbalzo però questa tutela non deve essere
applicata.
I ruoli 4 devono tirare necessariamente nei canestri tradizionali e devono
effettuare la corsa palleggiando. Vengono contrastati naturalmente dai
corrispondenti ruoli 4. Ogni canestro effettuato vale 2 punti o 3 punti a seconda
che il tiro venga effettuato fuori o dentro l’area dei tre punti. Per loro contano
le infrazioni di passi e doppio. Non contano i passi di partenza. Ogni tiro
effettuato con entrata viene punito con il passaggio della palla alla squadra
avversaria e l’eventuale canestro invalidato. Prima di tirare deve
obbligatoriamente effettuare un arresto. I giocatori di ruolo 4 non possono
essere marcati da ruoli 5 in modo da ostacolare la loro ricezione della palla né
durante il gioco né durante la rimessa (difesa illegale).
A tale proposito si considera la distanza di un braccio del giocatore ruolo 4 come
raggio d’azione entro cui non può essergli portata via la palla se non da un altro
giocatore di ruolo 4 o Ruolo 3. In caso di rimbalzo però questa tutela non deve
essere applicata.
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T.IN. BASKET
Regolamento Tecnico per il torneo di "T.In.Basket "
Lo Sport Integrato è per definizione un Gioco Sport Educativo, ha lo scopo di
creare una cultura dell’integrazione, accettazione e valorizzazione della
diversità tra persone abili e disabili attraverso la pratica sportiva
Il T.In.Basket abbreviazione di Basketball Totalmente Integrato è una nuova
attività sportiva che mette insieme il basket in carrozzina con il basket dei
normodotati ma che crea caratteristiche particolari e innovative
Il gioco è pensato per consentire di giocare insieme squadre composite di
maschi o di femmine o miste, con persone normodotate e/o con disabilità fisica
lieve da permettere loro la corsa e persone disabili in carrozzina.
Nel T.In.Basket la proposta di gioco del basket classico in carrozzina e dei
normodotati è integrato per creare una nuova attività che esalta le abilità
specifiche di ognuno, dove la modalità di gioco valorizza il contributo di ogni
giocatore all’interno della squadra e dove il successo comune dipende da tutti.
Quest’adattamento, che valorizza la responsabilità di ogni giocatore durante la
partita, permette di superare positivamente la tendenza spontanea ad un
atteggiamento assistenziale, a volte presente nelle proposte di attività fisiche
per persone con disabilità.
REGOLAMENTO DA GIOCO
CAMPO DA GIOCO INTEGRATO:
• Utilizzare il campo da basket di misure standard, con due canestri
regolamentari e con la marcature delle linee regolamentari (linee in grigio);
• Tracciare, sulla verticale dei due tabelloni, due linee parallele distanti un
metro e venti centimetri da quelle di fondo campo e di lunghezza pari all'area
dei tre secondi (linee in rosso);
• Utilizzare il campo da pallavolo di misure standard, e con la marcature delle
linee regolamentari (linee in blu);
• Unire i quattro punti creati dall' intersezione delle linee tracciate con le linee
laterali dell'area dei tre secondi, con i quattro spigoli del campo da pallavolo
(linee in blu), abitualmente già tracciato sugli impianti. Le quattro diagonali
(linee in verde);
• Identificare il settore da gioco riservato agli atleti corridori (zona in giallo) e il
settore da gioco riservato agli atleti in carrozzina (zona in bianco).
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TEMPO DA GIOCO:
• Quattro tempi da otto minuti ciascuno;
• Il tempo viene bloccato ad ogni fischio dell’arbitro;
• Non viene fermato sui canestri realizzati, tranne che negli ultimi due minuti;
• In caso di parità al termine del quarto tempo si effettueranno, ad oltranza,
tempi supplementari di tre minuti ciascuno.
T.IN. BASKET
PALLA DA GIOCO:
• Si utilizza il pallone da basket regolamentare;
• In base agli accordi per la partita, per facilità di manovra, si può utilizzare un
pallone da mini basket;
• L’arbitro ha il compito di controllare ad ogni inizio tempo la presenza del
pallone.
ARBITRO:
• Sono previsti due arbitri di cui uno esperto di basket e l’altro esperto di basket
in carrozzina;
• Tutte le infrazioni vengono sanzionati dall’arbitro;
COMPOSIZIONE DELLE SQUADRA:
• Fino a dieci giocatori per squadra;
• Cinque giocatori in campo;
• Minimo due in carrozzina e minimo due corridori normodotati o con disabilità
fisica lieve da permettere loro la corsa;
• Se per falli o infortuni il numero dovesse ridursi non può comunque scendere
sotto i quattro giocatori, in tal caso, con solo tre giocatori disponibili la squadra
avversaria vince la partita;
• Sono ammessi cambi solo per ruoli come definito nel punto successivo e solo
su palla morta.
RUOLI:
Giocatori in carrozzina:
• Possono essere atleti maschi e/o femmine che ricoprono il ruolo di centrale;
• Giocano nella zona del campo identificato in bianco nella figura;
• Non possono invadere in nessun caso la zona riservata ai giocatori corridori;
• Devono utilizzare una carrozzina sportiva, con tutti i dispositivi consentiti
nelle specifiche regolamentari del Basket in carrozzina;
• La stessa può essere spinta a mano o anche elettricamente per quei giocatori
disabili che non possono spingerla autonomamente con adeguata forza;
• Per tutte le infrazioni e/o violazioni tecniche al gioco si applicano le regole
previste dal regolamento del basket in carrozzina.
Giocatori corridori
• Possono essere atleti maschi e/o femmine che ricoprono il ruolo di ala;
• Giocano nella zona del campo contrassegnato in giallo nella figura;
• Non possono in nessun caso invadere la zona di campo riservata ai giocatori in
carrozzina;
• Per tutte le infrazioni e/o violazioni tecniche al gioco si applicano le regole
previste dal basket.
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T.IN. BASKET
PUNTEGGIO:
• Si applicano le regole del basket, attribuendo un punto per il tiro libero, due
punti o tre punti per canestro realizzato dentro o fuori la linee dei sei metri e
venticinque.
• Ogni squadra, composta dalle due categorie di atleti normodotati e disabili,
può realizzare due canestri consecutivi per categoria, fatta eccezione per i tiri
liberi dipendenti da falli.
REGOLE PER IL GIOCO LEALE (FAIR PLAY):
• Le qualità atletiche e le capacità tecniche degli atleti corridori e in carrozzina
devono essere omogenee ed equilibrate;
• Non è consentito il gioco duro o pericoloso;
• Non è consentito ai giocatori in carrozzina ed ai giocatori corridori invadere
l'altrui area per recuperare o sottrarre un pallone;
• Per invasione si intende portare anche una sola ruota o piede oltre la riga di
delimitazione della propria area;
• Non viene segnalata infrazione al giocatore che nello slancio invade un’area
non consentita al proprio ruolo, se la stessa non ha influenza nel gioco stesso;
• Per consentire la totale partecipazione e coinvolgimento, tutti gli atleti
componenti la squadra devono essere in campo per almeno per un tempo;
• Non è consentito che un giocatore corridore marchi o effettui una stoppata su
un giocatore in carrozzina;
• Non è consentito che un giocatore in carrozzina porti il blocco su un giocatore
corridore;
AVVIO E RIAVVIO DEL GIOCO:
• Ogni tempo inizia con un tap-in al centro del campo da parte dei giocatori in
carrozzina.
ALTRI PUNTI DEL REGOLAMENTO:
• Non è consentito il passaggio diretto della palla tra atleti posizionati sulle
fasce laterali e opposte della zona gialla, che scavalchino gli atleti la zona
centrale bianca;
• L’azione di gioco non può essere conclusa con la realizzazione del canestro se
la palla non è stata toccata da almeno un giocatore per ogni ruolo;
• Le squadre difendono solo nella propria metà campo e non è consentito il
pressing in zona di attacco;
• Le rimesse per palla fuori sono effettuate dal giocatore corridore;
• I tempi di permanenza nell'area dei tre secondi, di conclusione di ogni azione e
per superare la metà campo in attacco vanno concordati prima dell’inizio della
gara e segnati sul referto;
• Le squadre,per situazioni ed esigenze particolari e/o impreviste, in accordo fra
loro, ma con il benestare degli arbitri, prima dell’inizio della partita possono
concordare ulteriori deroghe o integrazioni al presente Regolamento da gioco e
segnati sul referto;
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• Le squadre, in assenza di carrozzina elettrica, potrebbero consentire, al
giocatore disabile che non può spingere autonomamente e con adeguata forza
la carrozzina manuale, la presenza in campo di un Tutor corridore con il compito
esclusivo di spingere la carrozzina dell’atleta ma che non può toccare palla;
• Per quanto non contemplato specificatamente si applicano le regole del
basket per i giocatori corridori e quello del basket in carrozzina per i giocatori
che utilizzano il presidio;
• Il presente Regolamento può essere derogato, in ognuno dei suoi punti, per
rispondere a specifiche esigenze degli atleti partecipanti, previo accordo tra le
parti;
• Tutti gli accordi derogati vanno segnati sul referto e controfirmato dagli
allenatori e dagli arbitri in campo.
T.IN. BASKET
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FOOTBALL
INTEGRATO
Premessa
Il Football integrato deriva da una nuova disciplina sportiva, il Baskin
(adattamento del Basket, che permette a tutti di praticarlo) nata a Cremona nel
2003, in un contesto scolastico che ha visto la collaborazione di genitori,
professori di educazione fisica e di sostegno. Una concezione universale dello
sport che introduce oltre alla nozione di accessibilità, già presente nelle
discipline per i diversamente abili, anche quella di processo inclusivo poichè
rivolto per principio alla più larga diversità umana. Rappresenta lo sviluppo di
un modello di sport orientato all'integrazione tra persone disabili e non disabili.
Il Football Integrato è l'adattamento del Calcio in linea con i principi
dell'inclusione introdotti dal Baskin.
I principali adattamenti sono:
Materiale: 4 porte anzichè 2, un pallone più piccolo e/o più leggero in certe fasi
di gioco.
Spazio: zone protette per le porte laterali.
Regole: ogni giocatore ha un ruolo definito dalle sue competenze motorie e ha
di conseguenza un avversario diretto dello stesso livello. I ruoli sono 5 e definiti
con regole di compatibilità atletica.
Comunicazione: All’interno della squadra è previsto il ruolo del tutor per
organizzare il mutuo aiuto tra gli atleti.
Il Football integrato è in fase di sperimentazione. Regole del gioco e
composizione della squadra (punteggi per la composizione del gruppo di atleti)
sono suscettibili di modifiche, a fini migliorativi, fermo restando l'impianto
generale sui principi di accessibilità ed inclusione. Così come rimane definita,
solo a livello di indicazioni di massima, la procedura di valutazione funzionale
dei giocatori. È da sottolineare che questo aspetto è essenziale per la piena
riuscita del principio dell'inclusione perché una procedura di misurazione
efficace e condivisa consente una competizione equa sul piano sportivo.
Questo primo torneo di Football Integrato è un banco di prova per gli aspetti
normativi/operativi della disciplina.
Il Regolamento Tecnico che segue è quindi da considerare un esercizio
provvisorio, con tanto di deroghe, nel percorso di costruzione di un impianto
definitivo.
Art. 1 -Regolamento tecnico di gioco
Fino alla pubblicazione ufficiale e omologazione della disciplina, si applicano il
Regolamento Tecnico fornito dal CSEN ivi comprese le deroghe alle norme del
gioco incluse nel presente Regolamento.
Art. 2 -Partecipazione
Possono partecipare le squadre affiliate al CSEN.
Art. 3 -Composizione delle squadre
Per il presente torneo ogni squadra dovrà schierare obbligatoriamente in
campo un portiere di ruolo 1, un portiere di ruolo 3, un giocatore pivot di ruolo
2, due giocatori di ruolo 3 e almeno due giocatori di ruolo 5. La presenza del
giocatore di ruolo 4 è discrezionale. Il numero massimo dei giocatori in campo è
fissato ad otto. Il numero minimo è sette. Qualora una squadra per infortuni
non ha più disponibili giocatori di ruolo 3 o 5, con soli sei giocatori schierati, la
partita è vinta dalla squadra avversaria.
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La somma dei numeri dei cinque giocatori di ruolo 3, 4 e 5 (è escluso dalla
somma il portiere di ruolo 3) non deve superare il valore 21.
Art. 4 -Periodi di gioco
la gara si compone di quattro periodi di gioco di dieci minuti ciascuno. Ciascun
periodo deve essere prolungato per recuperare il tempo perduto dalle
interruzioni di gioco. I calciatori hanno diritto ad una sosta di 5 minuti tra ogni
periodo di gioco. La durata dell'intervallo può essere modificata solo con il
consenso dell'arbitro e non può superare i 10 minuti.
Art. 5 -Formula del torneo
Il primo torneo interregionale di Football integrato coinvolgerà le squadre di
quattro Regioni d'Italia in incontri diretti. Le gare saranno assegnate il giorno
stesso tramite sorteggio. Le prime due squadre disputeranno la finale, le altre
due il terzo e quarto posto.
Art. 6 -Partecipanti alla gara e riconoscimento atleti e dirigenti
La distinta dei giocatori con la denominazione della squadra e la Regione di
provenienza deve essere compilata in ogni sua parte e riportare quindi:
I nominativi di un massimo di dieci atleti di cui due riserve.
Ad ogni nominativo sarà attribuito il numero di maglia come specificato nell'art.
7.
I nominativi di due dirigenti (allenatore e accompagnatore) che saranno i soli ad
essere ammessi nel campo di gara. Ogni membro della squadra deve essere in
possesso di un documento di riconoscimento (sono valide anche le tessere
dell'Associazione sportiva se corredate da foto). Il riconoscimento è effettuato
dall'arbitro ad inizio gara.
Art. 7 -Abbigliamento degli atleti
L'abbigliamento di base obbligatorio comprende: maglia, calzoncini, calzettoni
e scarpe di tela o di cuoio (tipo calcio) ma con tacchetti di gomma sulla suola.
L'uso dei parastinchi, completamente coperti dai calzettoni, è consigliato. Ad
ogni giocatore è assegnato un numero composto da due cifre: la prima si
riferisce al suo ruolo, la seconda è identificativa della persona. Tale numero sarà
stampato su entrambi i lati della maglia (davanti e dietro) per facilitarne il
riconoscimento durante la partita. Il portiere di fondo campo deve indossare
una maglia di colore diverso da quello di tutti gli altri calciatori e gli è consentito
portare pantaloni lunghi.
Art. 8 -Sostituzioni dei giocatori
L'arbitro deve essere informato prima che la sostituzione avvenga dal giudice di
tavolo al quale l'allenatore richiede il cambio. Ogni sostituzione deve essere
segnata a referto e il giudice di tavolo, all'inizio del quarto tempo, deve
verificare che ogni giocatore sia sceso in campo. Ogni giocatore in panchina,
infatti, dovrà giocare almeno un tempo, e ogni giocatore di ruolo 3 dovrà
giocare almeno un tempo anche in porta laterale, e quindi almeno due tempi.
Art. 9 -Time-out
È consentito un time-out di un minuto ciascuno per tempo e per squadra.
Art. 10 –Espulsione
Un calciatore sarà espulso dal terreno di gioco, mostrandogli il cartellino rosso,
se a giudizio dell'arbitro:
FOOTBALL
INTEGRATO
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FOOTBALL
INTEGRATO
Si rende responsabile di condotta violenta.
Tiene un atteggiamento ingiurioso o gravemente offensivo.
Si rende responsabile di condotta scorretta dopo essere stato ammonito.
Art. 11 -Tiri di rigore per la determinazione della squadra vincente
Le gare ufficiali del calcio integrato CSEN non prevedono la disputa dei tempi
supplementari. Al termine di una gara terminata in parità, i tiri di rigore
determineranno la squadra vincente se il regolamento della competizione lo
esige. I calciatori dovranno tirare in ordine dal ruolo 3 al 5.
Art. 12 -Deroghe al Regolamento di gioco
Per il presente torneo è fatta una deroga all'obbligo di schierare almeno una
giocatrice di Ruolo 5. Non è imposta una determinata categoria di età.
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Programma Tecnico e Formula di Competizione
Sono previste competizioni a squadre per rappresentative nazionali.
Ogni incontro della competizione a squadre si articola su tre match (Formula
Davis ridotta), due di singolare ed uno di doppio.
Gli incontri vengono disputati secondo il seguente ordine: primo match di
singolare, secondo match di singolare, successivo match di doppio.
L’incontro si concluderà al termine dei tre matches previsti.
Si aggiudica il confronto la rappresentativa che si affermi in almeno 2 dei 3
incontri previsti (stante l’obbligo di disputare tutti e 3 gli incontri).
Una squadra dovrà schierare durante l’incontro due atleti nei match di singolare
ed in quello di doppio.
Le competizioni si svolgeranno con il sistema misto, fase iniziale con gironi
all’italiana (formati da più squadre rappresentative) con incontri di sola andata, e
fase finale con tabellone ad eliminatoria diretta.
A conclusione della fase iniziale a gironi all’italiana, le prime due rappresentative
di ciascun girone passano al tabellone ad eliminazione diretta.
Le altre rappresentative si incontreranno con quelle di pari classifica tra i gironi
per determinare la classifica generale.
Vince la manifestazione la rappresentativa che giunge prima nel tabellone ad
eliminazione diretta.
In caso di particolare necessità, l’Ente organizzatore potrà disporre altra formula
di svolgimento della prova.
Rappresentativa Nazionale
E’ costituita da almeno due atleti (uno normodotato ed uno disabile).
Partecipazione
La partecipazione delle Rappresentative Nazionali viene stabilita dalla
Commissione competente.
Impianti e attrezzature
La gare si svolgeranno con palline e tavoli regolamentari. Le racchette dovranno
essere quelle regolamentari (vedi elenco materiale omologato ITTF).
Regole di base
Ogni incontro si svolge al meglio dei 5 set. L’incontro si conclude quando un
atleta vince 3 set su 5. I set vengono giocati al meglio degli 11 punti; in caso di
parità 10-10, la partita si conclude quando uno dei due contendenti conquista
due punti di vantaggio (12-10, 13-11, 14-12, 15-13 ecc…). Solo nei gironi, ove
indispensabile per motivi organizzativi, i singoli incontri potranno essere
disputati al meglio dei 3 set.
Le competizioni si svolgono rispettando il Regolamento Tecnico di Gioco
approvato dalla Federazione Italiana Tennistavolo.
Per l’incontro di doppio, considerato che potrebbero essere presenti disabili in
carrozzina, non si attua l’alternanza della risposta.
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TENNIS
TAVOLO
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TENNIS
TAVOLO
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REGOLAMENTO DANCEability
Settori:
Danza in Carrozzina (WCD)
Disabilità Intellettive e di Relazione(DIR)
Minorati della Vista e dell’ Udito(MIV).
Posizione Sanitaria
Per tutti gli atleti disabili è richiesta la certificazione d’ invalidità.
Per la partecipazione alle gare gli atleti paralimpici devono essere in regola con
il certificato di idoneità sportiva alla pratica agonistica per la disciplina della
danza, rilasciato dal medico dello sport,ai sensi del D.lgs.4 marzo 1993.
Classificazione
Per gli atleti con disabilità WCDe MIV è necessaria prima di ogni gara,la
classificazione ai fini sportivi per assicurare uno svolgimento equo delle
competizioni.
Gli atleti già inpossesso di classificazione non devono essere sottoposti a nuova
visita a meno di specifica richiesta da parte dell’atleta per revisione della classe
per peggioramento della disabilità:
-Gli atleti che praticano la danza in carrozzina sono classificati in classe 1 e classe
2 a seguito di visita sulle loro capacità funzionali, sulla base di test specifici
riferiti alla danza, valutati da una commissione classificatrice
-Gli atleti minorati della vista o dell’ udito sono classificati in B1(ciechi/sordi
totali o gravi) se in possesso del certificato INPS attestante il grado di disabilità
per il riconoscimento dell’ indennità, e in B2 in tutti gli altri casi.
DANZA
Show Dance
Unità competitive: Solo, Duo, Gruppo
La durata dei brani dovrà essere da un minimo di 1,30 min. ad un massimo di
10,00 min.
Sistema di giudizio votazione tecnico artistica (la votazione , svolta per skating ,
valuterà l’ esecuzione artistica, la capacità dell’utilizzo dello spazio, la capacità
di integrazione tra danzatore abile e danzatore disabile e le capacità tecniche).
Sono permessi gli stili di danza:(CONTEMPORANEO,TEATRODANZA
– M O D E R N O ( Tu tt i g l i s t i l i ) ; – H I P H O P, B R E A K DA N C E , S T R E E T
DANCE,URBANDANCE(Tutti i linguaggi); SPECIAL SHOW (Insieme di più stili).
Categoriee Classi unificate.
Abbigliamento libero e di buongusto .
I componenti disabili del gruppo potranno avere disabilità diverse e dovranno
essere almeno il 10% del totale del gruppo.
Potranno ballare in duo anche atleti dello stesso sesso.
Componenti giuria: la giuria dev’essere composta in un numero dispari, in cui
occorre vi sia omogeneità di sessi. La Giuria valuterà le esibizioni in gara con un
voto da 1a 10,in base a:
Lavoro coreografico: distribuzione delle figure e movimenti nel contesto del
balletto.
Utilizzo dello spazio a propria disposizione. Costumi.
Livello tecnico: esecuzione dei movimentiin base alla tecnica,esecuzione delle
figure, lift e movimenti tecnici (Impostazione,eleganza, portamento,velocità di
esecuzione,equilibrio).
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DANZA
Musicalità: coerenza e unicità di esecuzione al ritmo musicale.
Interpretazione:musicale, gestuale,coerenza al tema proposto,significato e
trasmissione emotiva.
Il totale dei voti dà la valutazione complessiva (Max 40 punti)e l’inserimento in
classifica.
Le decisioni della Giuria e l’assegnazione dei premi,saranno definitivi e senza
appello.
Sono permessi qualsiasi genere musicale( mantenendo sempre il pudore).
Sono permessi l’utilizzo di strumenti musicali a percussione .
In caso di gruppi di solo persone disabili psichici, l’istruttore può utilizzare la
voce o lo strumento come linea guida alla performance per un tempo massimo
del l50% della Perfomance
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L’Integrated Team Endurance (ITE)
Generalità
L’Integrated Team Endurance (ITE) – Endurance per Squadre Integrate - vuole
essere una disciplina equestre di regolarità che vuole perseguire lo scopo di
mettere in competizione diversi team nei quali sono presenti sia cavalieri
normodotati che alcune figure di cavalieri diversamente abili. Essa si rifà
all'endurance, la disciplina che mette in luce le doti di cavallo e cavaliere
(binomio), che vengono chiamati a percorrere, nel tempo assegnato, tracciati
(che differiscono, a seconda delle categorie, per lunghezza e forma), su terreni
aperti e di diversa natura, salvaguardando sempre e comunque l'integrità del
cavallo.
Si terra conto, per l’organizzazione delle gare, dei parametri utilizzati dai circuiti
italiani di endurance per pony e Riabilitazione Equestre (R.E.).
È uno degli sport più longevi e anche una disciplina in cui le donne ottengono
risultati spesso migliori dei ''rivali'' del sesso opposto.
La filosofia della disciplina è riposta nel dosare lo sforzo, percorrendo
l’itinerario nei tempi previsti, senza sforzare l’animale: chiedere troppo al
cavallo durante il tracciato ha pertanto un senso assai relativo e la dote migliore
di un cavaliere di endurance è la capacità di saper dosare al meglio le energie del
proprio compagno di gara e di ottimizzarle in funzione di un risultato che – una
volta completata la gara e superata la visita veterinaria finale – è comunque
positivo a prescindere dal piazzamento.
Una delle peculiarità della disciplina è l'attenzione alla salute del cavallo. Alla
partenza e all’arrivo l'animale viene sottoposto ad un'accurata visita veterinaria
in cui vengono controllati battito cardiaco, movimento intestinale, respiro e
tutti quei parametri metabolici e meccanici ma anche – attraverso delle prove di
trotto – la qualità dell'andatura del cavallo. I controlli iniziali permettono di
valutare se le condizioni del cavallo sono idonee per lo svolgimento della
competizione. Questo avviene anche dopo l'arrivo finale, quando tutti i
soggetti vengono nuovamente esaminati: vengono omologati soltanto i
risultati dei cavalli che rientrano in parametri fisiologici e sanitari prestabiliti,
come per esempio la frequenza cardiaca che non deve superare i 64 battiti al
minuto. Qualora un parametro fosse fuori norma il cavallo verrebbe eliminato
dalla corsa.
Squadre
Alle gare prenderanno parte alcune squadre, formate da 3 a 5 cavalieri, nelle
quali almeno uno deve essere diversamente abile.
I cavalieri dovranno avere una età superiore ai 10 anni.
All’atto dell’iscrizione dovrà essere compilato apposito modulo che conterrà i
dati del cavallo, del cavaliere e una dichiarazione liberatoria a firma
dell’interessato ( o dei genitori, se trattasi di minore) e dell’istruttore.
Cavalli
Possono essere utilizzati per le competizioni pony e cavalli di altezza non
superiore a 1.55 metri al garrese.
EQUITAZIONE
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EQUITAZIONE
Categorie.
Per lo svolgimento delle gare di ITE, verranno poste in essere due categorie:
• 1^ categoria, con percorso orientativo di 5-7 Km. da percorrere con una
velocità di 6 Km/orari. In questa categoria non si rende obbligatoria l’andatura
al trotto o al galoppo nel c.d. “Tratto a Vista”.
• 2^ categoria, con percorso orientativo di 8-12 Km. da percorrere con una
velocità di 10 Km/orari.
Modalità di svolgimento
Per tutte le categorie è obbligatorio superare la linea di partenza e di arrivo in
sella. Durante il percorso i cavalieri sono liberi di scegliere la loro andatura, di
fermarsi, di fare piede a terra, ma non, per la 2^ categoria, nel tratto di percorso
(lungo almeno 50 metri, opportunamente segnalato al suo inizio con il cartello
“Tratto a Vista”) precedente la linea del traguardo. In questo tratto il binomio
dovrà mantenere l'azione in avanti e solo con andatura al trotto e/o galoppo non passo - non potrà sostare, né zigzagare o fare giravolte fino al superamento
della linea del traguardo. Il mancato rispetto di questa norma, salvo cause
accidentali che saranno valutate dalla Giuria, comporta l’attribuzione di una
penalità in tempo aggiuntivo pari a 20 secondi da sommare al tempo al
traguardo.
Classifiche
Verrà redatta una classifica sulla base di punteggi assegnati ad ogni binomio,
che saranno calcolati tenendo conto dei seguenti parametri:
• Tempo di arrivo: i binomi dovranno percorrere il percorso nel tempo
assegnato dalla giuria. Ogni secondo di ritardo o di anticipo costituirà una
penalità, secondo le prescrizioni del regolamento;
• Battito cardiaco del cavallo, che testimonia che l’animale non è stato
affaticato più del dovuto. I battiti riscontrati in sede di visita veterinaria finale
influiranno sul punteggio di ogni singolo binomio, secondo i parametri descritti
nel regolamento.
Per la formulazione della classifica finale verranno tenuti in considerazione i
migliori tre punteggi di ogni squadra, dei quali, almeno uno, deve essere quello
del cavaliere integrato.
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Equitazione Integrata
1. Giochi con il cavallo a terra con le tecniche di Horsemanship; saranno
coinvolti due atleti disabili e due atleti normodotati.
2. Giochi con il cavallo in sella con le tecniche di Horsemanship; saranno
coinvolti due atleti disabili e due atleti normodotati e due tecnici.
3. Attività a cavallo nelle prime due fasi d’intervento di equitazione integrata,
con sella, fascione da volteggio e velcro; saranno coinvolti tutti gli atleti sia
disabili che normodotati.
4. Percorso e gioco a terra ed in sella con il cavallo, denominato “il gioco della
pedana e del telone”, saranno coinvolti tutti gli atleti sia disabili che
normodotati, l’attività si svolgerà per binomi, un disabile ed un normodotato.
5. Il gioco delle bandiere, a terra ed in sella, saranno coinvolti tutti gli atleti sia
disabili che normodotati, l’attività si svolgerà per binomi, un disabile ed un
normodotato.
6. Attività finale con oggetti, palle, bastoni, cerchi, ecc., saranno coinvolti tutti
gli atleti sia disabili che normodotati, l’attività si svolgerà per binomi, un disabile
ed un normodotato.
Gli atleti al momento delle attività sosteranno nelle aree deputate per l’inizio
delle stesse. Hanno altresì l’obbligo di portare l’abbigliamento consono alle
attività equestri e le attrezzature di sicurezza personali quali:
• Caschetto protettivo rigido omologato;
• Busto di protezione chiamato tartaruga;
• Pantaloni da equitazione;
• Calzature prive di tacco omologate per attività equestre;
• Potranno interagire con gli atleti solo i tecnici e gli assistenti qualificati; tali
persone saranno debitamente segnalati dall’organizzazione e dalle A.S.D.
coinvolte;
• A tutte le altre persone è fatto divieto di sostare nelle aree di attività equestre
EQUITAZIONE
INTEGRATA
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CALCIO A5
Art. 1 le gare si svolgeranno con squadre composte da 5 (cinque) elementi, di cui
due, per tutta la durata della gara, dovranno essere esclusivamente
diversamente abili. Nel corso della stessa è ammessa la libera sostituzione dei
giocatori.
Il giocatore sostituito potrà rientrare in campo.
Art. 2 le gare si svolgeranno con partite di sola andata secondo il calendario
stabilito dall’organizzazione, con il seguente punteggio: Vittoria 3 (tre) punti,
pareggio 1 (uno) punto.
Art. 3 il presidente o responsabile di ogni squadra si assume la responsabilità
della veridicità dei dati e dell’espletamento delle visite medico sportive.
Ogni giocatore dovrà presentarsi all’arbitro munito di regolare documento
d’identità non scaduto.
Art. 4 ogni squadra deve consegnare all’arbitro 10 (dieci) minuti prima della
gara in duplice copia l’elenco giocatori barrando sulla sinistra i primi 5 (cinque)
che entrano in campo.
Art. 5 le gare non potranno essere iniziate o proseguite nel caso in cui una
squadra si trovi ad avere meno di 3 calciatori partecipanti al gioco (compreso il
portiere). All’interno del recinto di gioco potranno accedere anche i
responsabili di squadra.
Art. 6 le reti realizzate su calcio di rigore, su calcio di punizione o su una normale
azione di gioco, da un calciatore diversamente abile, verranno conteggiate
doppie, (come che siano state realizzate due reti)
Art. 7 è consentito un numero illimitato di sostituzioni. Un calciatore sostituito
può partecipare nuovamente al gioco, sostituendo a sua volta un altro
calciatore, fermo restando che sul campo dovranno essere presenti sempre due
calciatori diversamente abili.
Art. 8 la durata della gara è stabilita in due periodi uguali di 20 minuti ciascuno,
salvo diversa decisione riportata nella Strutturazione della Manifestazione e
Regolamentazione.
Art. 9 le due squadre hanno la possibilità di richiedere un minuto di "time-out"
per ogni tempo di gara.
Art. 10 i calciatori delle due squadre sono autorizzati a richiedere all’arbitro il
"time-out";
Art. 11 per determinare la squadra vincente, quando al termine della gara risulti
parità di reti, dovranno essere battuti tre calci di rigore, due dei quali devono
essere calciati esclusivamente da atleti diversamente abili.
Art. 12 i calci di punizione diretti e indiretti e i calci di rigore assegnati nel corso
della gara dovranno essere battuti esclusivamente da uno dei due calciatori
diversamente abili presenti in campo.
Art. 13 non sono ammessi reclami di carattere tecnico ed in seconda istanza.
Art. 14 l’organizzazione declina ogni responsabilità per incidenti che possano
accadere a giocatori, dirigenti e a terzi, prima durante e dopo le gare.
European Day of Integrated Sport
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La Trio Agility Dog nasce nel Gennaio 2015 da un progetto di Alessio Pernazza, è
uno sport cinofilo completamente nuovo che si ispira allo sport dell’Agility Dog
ma con varianti estremamente importanti il che lo rende un vero sport cinofilo
che coinvolge TRE soggetti in gara e non si basa sul TEMPO di percorrenza del
“giro di gara” ma sulla precisione di esecuzione dell’esercizio e di empatia fra i
cani e i loro conduttori.
Conduttori e non conduttore, questo perché la Trio Agility Dog la si gioca in TRE,
due persone e un cane, un diversamente abile, un normodotato e un cane.
TRIO AGILTY
DOG
Regolamento di Gara
Misure minime e massime campo di gara:
misura minima del campo gara 30 metri x 40 metri .
misura massima del campo di gara 40 metri x 50 metri.
Attrezzatura necessaria e tipo di attrezzi ammessi per la Trio Agility Dog:
lista degli attrezzi di Trio Agility Dog, slalom, palizzata, bascula, salto in lungo,
tunnel rigido, tunnel morbido, tavolo, passerella, ostacoli, muro.
A differenza dell’agility dog nella Trio Agility Dog non è prevista la “ruota” in
nessuna delle sue modalità.
Misure e tipologia di attrezzatura:
le misure e la tipologia degli attrezzi devono essere come quelle prese a
riferimento dall’F.C.I (Fédération Cynologique Internationale)
Giudici di gara:
Nella Trio Agility Dog si prevede due giudici di gara in contemporanea sul
campo, ogni giudice giudica un Trinomio alla volta, quando quest’ultimo ha
terminato il giro di gara il giudice permette l’entrata di un altro Trinomio in gara,
fino ad arrivare alla fine dei Trinomi in gara.
Un Trinomio può “sorpassare” durante il giro gara il Trinomio che li ha preceduti
in partenza, il tutto sotto la direzione e autorizzazione del Giudice di gara il
quale permetterà al trinomio di passare all’esercizio successivo senza
disturbare o intralciare il lavoro del Trinomio che li precede.
Classi di gara per i conduttori in base alla preparazione del trinomio:
nella Trio Agility Dog si prevede due classi di gara per i conduttori, il BASIC E
L’ADVANCE
Classe BASIC.
Nella classe BASIC Trio Agility Dog si prevede degli attrezzi come: palizzata, salto
in lungo, tunnel rigido, tavolo, passerella, ostacoli, muro, il numero di esercizi da
portare a compimento sono 12 con un minimo di 6 ostacoli.
Classe ADVANCE.
Nella classe ADVANCE Trio Agility Dog si prevede degli attrezzi come: slalom,
palizzata, bascula, salto in lungo, tunnel rigido, tunnel morbido, tavolo,
passerella, ostacoli, muro, il numero di esercizi da portare a compimento sono
16 con un minimo di 10 ostacoli.
Categorie di gara per i cani in base alla taglia:
categoria Little Dogs per i cani alti fino a 35 cm al garrese ,
Categoria Medium and Large Dogs per cani alti al garrese da 35 cm in poi.
European Day of Integrated Sport
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TRIO AGILTY
DOG
Regole e Penalità di Gara:
In corso del giro di gara, qualora il cane commetta degli errori di esecuzione
dell’esercizio saranno applicate penalità come da tabella sottostante.
Gli esercizi vanno eseguiti in successione come in Agility Dog, gli esercizi
avranno un numero di riferimento posto alla base o a DX o a SX di ogni singolo
attrezzo (senza che la numerazione intralci l’esecuzione dello stesso).
Il percorso viene montato dai giudici di gara concordando il percorso tenendo in
forma obbligatoria almeno 5 metri fra un esercizio e il successivo.
Il percorso di Trio Agility Dog parte sempre con l’esercizio dell’ostacolo e
termina con l’esercizio del tavolo.
Le penalità sono come da regolamento F.C.I nell’Agility Dog (rifiuti ed errori) e il
giudice le segnalerà alla segreteria di gara la penalità alzando il braccio con la
mano aperta, in entrambi i casi sia per un errore o un rifiuto. In tutti i casi il
giudice deve avere in forma obbligatoria una cartella di gara dove segnalare per
ogni Trinomio tute le penalità di gara.
Esiste anche la penalità di conduzione vedi esecuzione degli esercizi.
Nella Trio Agility Dog non esiste eliminazione ogni Trinomio deve portare a
termine il giro gara, salvo espressa volontà di abbandono gara su richiesta del
Trinomio.
In caso di abbandono il Trinomio non entra in classifica.
A parità di punteggio fra più Trinomi, al fine di redigere una classifica finale, si
procederà come da tabella:
in caso di parità di punteggio conterà:
1) il giudizio E-C;
2) in caso di ulteriore parità conterà il minor numero di rifiuti;
3) in caso di ulteriore parità conterà il minor numero di errori
In caso di ulteriore parità si assegnerà l’ex-equo per tutti e tre le posizioni del
podio 1°. 2° e 3°classificato.
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Esecuzione degli esercizi:
ogni esercizio va così come di seguito illustrato e descritto.
Posizione di partenza di ogni esercizio , Il conduttore A e il conduttore B devono
stare vicini come da illustrazione a circa 50 cm uno dall’altro (la distanza può
aumentare in caso di presenza di deambulatori meccanici di ogni tipo), la
posizione fra conduttore A e B può essere invertita sempre e a scelta dei
conduttori.
TRIO AGILTY
DOG
Posizione del cane ad ogni start di esercizio:
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TRIO AGILTY
DOG
Una volta ottenuto il consenso del giudice a poter svolgere l’esercizio si
procederà come da illustrazione:
il conduttore A invia il cane sull’esercizio, una volta che il cane ha eseguito, il
conduttore B chiede lo stop al cane e lo raggiunge, vedi illustrazione:
Effettuato ciò il conduttore A raggiunge il conduttore B tornando alla posizione
come da illustrazione:
Si andrà avanti con questa sequenza fino alla fine del percorso con l’attenzione
che nell’esercizio successivo della sequenza sarà il conduttore B ad inviare il
cane ad eseguire e il conduttore A chiederà lo stop al cane quindi alternandosi
sia l’invio che lo stop fino alla fine del percorso gara.
Il conduttore che non chiede lo stop al cane riceve un punto di penalità di
conduzione, il cane per poter andar ad eseguire l’esercizio deve avere il segnale
dal conduttore autorizzato a farlo in alternanza, conduttore A o B che sia, se il
cane va ad eseguire un esercizio senza aver avuto il segnale di start dal
conduttore, A o B che sia, viene considerato come un punto di penalità di
conduzione.
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Norme Tecniche:
I giochi e le gare saranno improntati sul principio della integrazione dell’atleta
con disabilità e dell’atleta “normodotato” creando delle situazioni di handicap
tecnico agli atleti particolarmente abili nel tiro con l’arco.
1. Partecipano alla manifestazione atleti con disabilità e atleti normodotati
nello spirito dello sport inclusivo.
2. Prima dell’inizio della manifestazione-gara ai vari atleti con disabilità e o
normodotati in funzione delle loro specifiche abilità nel tiro con l’arco, verrà
assegnato un punteggio in una scala da 1 a 10
3. In linea di principio, tenendo conto che qualche atleta con disabilità possa
essere in grado di esprimere prestazioni di alto livello, i punti nella scala dei
valori da 1 a 5 sono riservati agli atleti con disabilità e i punti da 6 a 10 agli atleti
normodotati, questo punteggio determinerà alcune varianti in:
a. Distanza del bersaglio
b. Tipo e dimensione del bersaglio
c. Difficoltà o facilitazioni esecutive
4. Le gare sono a squadra non sono previste gare individuali.
5. La squadra è composta da due o più atleti, con obbligo di tenere in squadra un
numero adeguato di atleti con disabilità di atleti “normodotati”. 6. Le disabilità
ammesse possono essere sia fisiche che intellettive, tali però da garantire
autonomia negli spostamenti sul campo di gara e nell’uso dell’attrezzatura di
tiro che garantisca la sicurezza per l’atleta e per i terzi.
7. L’attrezzatura sarà fornita dall’organizzazione ed avrà orientativamente le
seguenti caratteristiche:
a. Un arco scuola di massimo di 22 libre e altezza rapportata all’allungo
dell’atleta privo di mirino (Arco nudo).
b. Paradita, parabraccio, faretra e frecce 16/16 di lunghezza standard,
cavalletto poggia arco.
8. Gli atleti si presenteranno sul campo di tiro in abbigliamento sportivo,
l’organizzazione fornirà una maglietta di colore diverso per ogni
rappresentativa.
9. Per quanto non contemplato riferirsi al comitato organizzatore.
Nelle proposte sportive che seguono:
indicheremo con [A] l’Atleta con disabilità (DIR – Non deambulante - Ecc).
Indicheremo con [B] l’Atleta normodotato.
TIRO CON
L’ARCO
PROPOSTE DI ATTIVITA-GARE A COPPIE
ATTIVITA’/GARA N. 1 – La Rosata
- La gara è a coppie [A] + [B] che tirano alternativamente 3 frecce ciascuno per
un totale di 6 frecce per ogni turno.
- Si effettueranno complessivamente 3 turni per coppia.
- Ogni coppia ha a disposizione un paglione.
- Sul paglione sarà posta una visuale da 122.
- Gli atleti si posizioneranno su un’unica linea di tiro.
- Il paglione, per ogni coppia di atleti, sarà posto ad una distanza parametrata al
livello di abilità dell’atleta [A]. In linea di principio, l’atleta di livello 1 tirerà da 4
mt allontanando il paglione - di 1 metro per ogni livello superiore.
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TIRO CON
L’ARCO
- Il primo tiratore [A] che cercherà di raggruppare le 3 frecce in un qualsiasi
punto della visuale.
- Il secondo tiratore [B] cercherà di raggruppare le proprie 3 frecce con quelle
del compagno, con il fine di restringere quanto più possibile il perimetro della
rosata.
- Viene misurato con un metro a nastro il perimetro della rosata escludendo una
freccia ritenuta dalla squadra la più sfavorevole.
- Qualora una freccia venga tirata fuori dal paglione sarà considerata quella più
sfavorevole.
- Qualora le frecce fuori dal paglione fossero più di una, una delle frecce sarà
considerata quella sfavorevole e le altre verranno fissate nei punti più distanti
sul paglione. - La coppia che avrà totalizzato, sui 3 turni di tiro, la minore somma
in centimetri delle 3 rosate sarà dichiarata vincitrice della gara di “tiro a rosata”.
- In caso di parità sarà disputato un turno di spareggio.
PROPOSTE DI ATTIVITA-GARE A COPPIE
ATTIVITA’/GARA N. 2 – Tiro alla Bandiera - La gara è a coppie [A] + [B] che tirano
alternativamente 3 frecce ciascuno per un totale di 6 frecce per ogni turno.
- Si effettueranno complessivamente 3 turni per coppia.
- Ogni coppia ha a disposizione un paglione.
- Gli atleti si posizioneranno su un’unica linea di tiro
- Il paglione, per ogni coppia di atleti, sarà posto ad una distanza proporzionata
al livello di abilità dell’atleta [A]. In linea di principio, l’atleta di livello 1 tirerà da 4
mt allontanando il paglione di 1 metro per ogni livello superiore.
- Sul paglione saranno posti: una visuale da 122 e fissati sulla fascia di colore Blu,
ruotati di 120°, tre palloncini del colore della bandiera Italiana del diametro di
20-25 cm.
- Il primo tiratore è [A] che totalizzerà 10 pt. per ogni palloncino che esploderà,
per un massimo di 30 punti.
- Il secondo tiratore è [B] che tirerà sui palloncini non esplosi da [A] e che potrà
totalizzare 5 pt. per ogni palloncino che esploderà per un massimo di 15 pt.
- a coppia che avrà totalizzato sui 3 turni di tiro il maggior punteggio sarà
dichiarata vincitrice della gara di tiro alla bandiera.
- In caso di parità vince la squadra che avrà utilizzato il minor numero di frecce
per completare la gara.
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PROPOSTE DI ATTIVITA-GARE A SQUADRE
ATTIVITA’/GARA N. 1 – Gioco di Squadra
- La gara è a squadre le squadre saranno composte da atleti con disabilità [A] e
un atleta normodotato [B]
- Le squadre dovranno essere composte da 4 atleti sia maschi che femmine.
- Ogni atleta ha a disposizione 3 frecce per ogni turno.
- Si effettueranno complessivamente 3 turni per squadra.
- Ogni squadra ha a disposizione un paglione alla distanza di 8 mt.
- Gli atleti si posizioneranno su un’unica linea di tiro.
- Su ciascun paglione saranno poste due visuali: una da 80 cm per gli atleti [A] e
una da 20 cm per gli atleti [B].
- Agli atleti [A] saranno conteggiati i punti effettivamente totalizzati sulla visuale
da 80 cm (da 1 a 10) parametrati alle abilità accertate tenendo conto del
seguente moltiplicatore:
TIRO CON
L’ARCO
- Agli atleti [B] saranno conteggiati i punti effettivamente totalizzati sulla visuale
da 20 cm. (da 1 a 10)
- Vince la squadra che avrà totalizzato il maggior punteggio definito dalla
somma dei punti dei componenti la squadra.
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