Code RED – Co-design to Re-Engage the Disengaged
AGREEMENT NUMBER - UK/13/LLP-LdV/TOI-678
PROJECT NUMBER - 2013-1-GB2-LEO05-10789
Curriculum - Programma didattico
per lo sviluppo di competenze
1
Indice
Ringraziamenti ................................................................................................................................ 7
Note essenziali sul progetto Code RED e sul programma didattico sviluppato .............................. 7
Categoria: Competenze e abilità relazionali per l'occupabilità ............................................................... 9
1.
Sviluppo personale (Sezione 1) ....................................................................................................... 9
1.1.
1.1.1.
Indice della pianificazione ............................................................................................... 9
1.1.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 10
1.2.
Indice della pianificazione ............................................................................................. 12
1.2.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 13
Indice della pianificazione ............................................................................................. 15
1.3.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 15
Rispondere alla pressione dei pari, al bullismo e all’abuso (Unità 1.4)................................. 18
1.4.1.
Indice della programmazione........................................................................................ 18
1.4.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 19
Igiene personale (Unità 2) ............................................................................................................. 22
2.1.1.
Sommario della progettazione ...................................................................................... 22
2.1.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 22
Competenze di base (Unità 3) ....................................................................................................... 26
3.1.
Abilità linguistiche (Unità 3.1) ............................................................................................... 26
3.1.1.
Sommario della progettazione ...................................................................................... 26
3.1.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 26
3.2.
Numeri e soldi (Unità 3.2) ..................................................................................................... 29
3.2.1.
Indice della programmazione........................................................................................ 29
3.2.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 30
3.3.
4.
Problemi e Stress (Unità 1.3) ................................................................................................ 15
1.3.1.
1.4.
3.
Gestire l’ostilità (Unità 1.2) ................................................................................................... 12
1.2.1.
1.3.
2.
Autostima e fiducia in se stessi (Sezione 1.1) ......................................................................... 9
Capire i salari (Unità 3.3) ....................................................................................................... 32
3.3.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 32
3.3.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 32
Preparazione al lavoro e sostenibilità (Unità 4) ............................................................................ 34
4.1.
Ricerca del lavoro (Unità 4.1) ................................................................................................ 34
4.1.1.
Sommario della progettazione ...................................................................................... 34
4.1.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 35
2
4.2.
4.2.1.
Sintesi della progettazione ............................................................................................ 38
4.2.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 39
4.3.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 41
4.3.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 42
I tuoi diritti e la legislazione (Unità 4.4) ................................................................................ 44
4.4.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 44
4.4.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 45
Mantenere il lavoro (Unità 5) ........................................................................................................ 49
5.1.
Linguaggio appropriato (Unità 5.1) ....................................................................................... 49
5.1.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 49
5.1.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 50
5.2.
Comportamento appropriato (Unità 5.2).............................................................................. 52
5.2.1.
Sommario della progettazione ...................................................................................... 52
5.2.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 53
5.3.
Puntualità (Unità 5.3) ............................................................................................................ 55
5.3.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 55
5.3.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 56
5.4.
6.
Colloqui di lavoro (Unità 4.3) ................................................................................................ 41
4.3.1.
4.4.
5.
Presentare domanda di lavoro (Unità 4.2) ............................................................................ 38
Impegno (Unità 5.4) .............................................................................................................. 60
5.4.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 60
5.4.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 61
Iniziare a lavorare (Unità 6) ........................................................................................................... 64
6.1.
Affrontare preoccupazioni riguardo iniziare a lavorare (Unità 6.1) ...................................... 64
6.1.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 64
6.1.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 65
6.2.
Lavorare con gli altri (Unità 6.2) ............................................................................................ 68
6.2.1.
Sommario della progettazione ...................................................................................... 68
6.2.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 69
6.3.
Le tue responsabilità sul posto di lavoro (Unità 6.3)............................................................. 75
6.3.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 75
6.3.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 76
6.4.
Gestione del tuo carico di lavoro (Unità 6.4) ........................................................................ 80
6.4.1.
Sintesi della programmazione ....................................................................................... 80
6.4.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 80
3
Categoria: ICT Skills .............................................................................................................................. 85
7.
Progettazione di giochi didattici digitali (Sezione 7) ..................................................................... 85
Fase A – Introduzione alla metodologia di progettazione partecipata e di apprendimento cooperativo
in generale............................................................................................................................................. 85
7.1.
Comprendere l'importanza ed i vantaggi dell'apprendimento cooperativo (Sezione 7.1) ... 85
7.1.1.
Indice della programmazione........................................................................................ 85
7.1.2.
Descrizione ed analisi .................................................................................................... 87
7.2.
Introduzione alla metodologia di progettazione partecipata di giochi didattici (Sezione 7.2)
96
7.2.1.
Indice della progettazione............................................................................................. 96
7.2.2.
Descrizione e analisi ...................................................................................................... 97
Fase B – Supporto al tutor nell'applicazione della metodologia di progettazione partecipata di giochi
didattici ............................................................................................................................................... 103
7.3.
Fondamenti della progettazione di giochi (Sezione 7.3) ..................................................... 103
7.3.1.
Indice della progettazione........................................................................................... 103
7.3.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 104
7.4.
Sperimentazione (Sessione 7.4) .......................................................................................... 112
7.4.1.
Indice della progettazione........................................................................................... 112
7.4.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 113
7.5.
Creazione dell'idea (Sezione 7.5) ........................................................................................ 120
7.5.1.
Indice della progettazione........................................................................................... 120
7.5.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 122
7.6.
Registrazione dell'idea (Sessione 7.6) ................................................................................. 136
7.6.1.
Indice della progettazione........................................................................................... 136
7.6.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 137
7.7.
Presentazione di prototipi di gioco (Sessione 7.7) .............................................................. 143
7.7.1.
Indice della progettazione........................................................................................... 143
7.7.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 144
Fase C – Competenze specialistiche su software di creazione dei giochi ........................................... 148
7.8.
Introduzione a “Stencyl” (http://www.stencyl.com/) (Sezione 7.8) ................................... 148
7.8.1.
Indice del programma ................................................................................................. 148
7.8.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 149
7.9.
7.9)
Introduzione a “Game-Maker” (www.yoyogames.com/gamemaker/studio/standard) (Unit
153
7.9.1.
Indice del programma ................................................................................................. 153
7.9.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 154
4
7.10.
Introduzione ad “ARIS” (http://arisgames.org/) (Sezione 7.10)...................................... 161
7.10.1.
Indice del programma ................................................................................................. 161
7.10.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 162
7.11.
Introduzione a “Chat Mapper” (http://www.chatmapper.com/) (Sezione 7.11) ........... 172
7.11.1.
Indice del programma ................................................................................................. 172
7.11.2.
Descrizione e analisi .................................................................................................... 173
5
Il progetto Code Red (UK / 13 / LLP-LDV / TOI-678) è stato parzialmente finanziato nell'ambito del
programma di apprendimento permanente LLP, sottoprogramma Leonardo da Vinci, Trasferimento di
Innovazione (TOI) della Commissione europea. Questa pubblicazione riflette il punto di vista degli
autori e la Commissione non può essere ritenuta responsabile per qualsiasi uso che possa essere fatto
delle informazioni in essa contenute.
6
Ringraziamenti
Questo
programma
didattico
origina
dal
progetto
GOET
(http://www.ntu.ac.uk/apps/research/groups/9/home.aspx/project/149614/overview/goet_%E2%80
%93_game_on_extra_time) ed è rivisitato per il progetto Code RED, aggiornando i contenuti delle
unità didattiche trasferite e integrandole con unità aggiuntive nella sezione "Competenze ICT /
progettazione partecipata di giochi didattici digitali". Un ringraziamento particolare va a tutti i
partner del progetto GOET, nonché ai partner di altri progetti ad esso precedenti per il loro
contributo, i cui risultati sono stati utilizzati e trasferiti da GOET fino a Code RED.
Vorremmo anche ringraziare vivamente gli Stakeholders Ciprioti, Greci, Italiani e Britannici per il loro
prezioso interessamento nel fornire feedback e suggerimenti durante tutto lo sviluppo delle Unità
didattiche che compongono il programma, affinché possa essere più facilmente ed utilmente
impiegato anche all’interno di una varietà di corsi accreditati nei paesi partner.
Note essenziali sul progetto Code RED e sul programma didattico sviluppato
L'obiettivo del progetto Code RED è stato di affrontare l’abbandono precoce della scuola (ESL) ed il
fenomeno del drop-out dalla formazione, mediante l'applicazione e la sperimentazione di una
metodologia di progettazione partecipata di giochi digitali attraverso una serie di workshop informali
nei paesi partner, e quindi di trasformare la metodologia e l'esperienza complessiva in un programma
strutturato in grado di sostenere il miglioramento dell’impegno dei giovani verso l'istruzione e di
trasferire e formalizzare le relative competenze relative alla loro occupabilità.
L'unità didattica Code RED all’interno del programma è stata progettata per estendere e trasferire le
unità sull’occupabilità create col progetto GOET, con l'aggiunta della "progettazione partecipata di
giochi didattici", all'interno di una più ampia sezione sulle competenze ICT, rivisitata ed integrata per
corrispondere alle esigenze degli utenti del progetto Code RED. Le ragioni alla base di questa
decisione sono descritte di seguito.
Le competenze per l’occupabilità comprendono una grande varietà di competenze, tra cui le soft
skills – relative al lavoro in gruppo, al comportamento in contesto professionale, al problem solving,
ecc, - e le competenze hard (tecniche) su temi specifici richiesti dai datori di lavoro e ampiamente
riconosciuti come centrali nel ricerca di un lavoro. La mancanza di uno dei due tipi di abilità aumenta
la probabilità di insuccesso ed il rischio di disoccupazione e può influire, nel tempo, su fenomeni di
esclusione sociale. Per tutte queste ragioni, un programma formativo a supporto dell’occupabilità
dovrebbe essere il più completo possibile ed offrire una varietà di unità didattiche sufficiente a
coprire l’intera gamma delle competenze richieste. Il programma formativo del progetto GOET è
stato valutato dai partner di Code RED e ne è stata confermata la validità generale, per quanto
riguarda lo sviluppo personale (ad esempio, l'autostima e la fiducia in se stessi), la sicurezza
personale e la salute (igiene, capacità di auto-organizzazione, ecc), di competenze linguistiche e
matematiche di base, le competenze per la preparazione per le interviste e il lavoro, le competenze
necessarie per comportarsi correttamente sul posto di lavoro che danno maggiore sostenibilità al
lavoro, le capacità di comunicazione e le capacità di pianificazione.
E’ qui proposta una combinazione di unità di competenze soft e hard, in considerazione del fatto che
lo sviluppo di competenze hard può essere raggiunto attraverso metodologie e strumenti che
migliorano anche competenze trasversali. Le competenze informatiche e digitali sono essenziali per il
7
mercato del lavoro di oggi, quindi una unità generale sulle "ICT Skills" è di indubbio valore per chi ha
bisogno di sviluppare competenze per l’occupabilità. All'interno di questa Unità generale, Code RED
contribuisce con una serie dettagliata di corsi sulla progettazione partecipata di giochi digitali, che
unisce le competenze di progettazione e sviluppo di giochi digitali, con competenze trasversali di
lavoro di gruppo, problem solving, presa di decisioni, presentazione, ecc
In sintesi, il progetto Codice RED contribuisce alla composizione finale del programma formativo nel
modo seguente:
•
rassegna di programmi formativi per l’occupabilità già esistenti e selezioni del più
appropriato, o di loro combinazione, con l’intento di aggiornarli ed estenderli. Per gli
Stakeholders di Code RED, ciò ha comportato l'uso e l’integrazione del programma GOET
che combini le soft skills per l’occupabilità con le competenze ICT necessarie sul mercato
del lavoro;

ove necessario, aggiornamento della descrizione delle unità didattiche di GOET per
rispondere al meglio alle esigenze degli Stakeholder di Code RED (perfezionamento dei
contenuti e aggiornamento dei tempi, la struttura, la selezione di unità, ecc.);

trasferimento di un insieme selezionato di unità didattiche nella piattaforma e-learning, in
combinazione con il contributo dell'unità Code RED;

preparazione del manuale d’uso per i docenti/formatori per indirizzare i formatori all’utilizzo
pratico delle risorse didattiche più efficaci a favore dell'occupabilità;
In particolare le unità didattiche Code Red riguardano:
•
due corsi introduttivi alla metodologia di progettazione partecipata ed all’apprendimento
cooperativo in generale (Fase A),
•
cinque corsi che sostengono il tutor nell'applicazione della metodologia di progettazione
partecipata dei giochi (fase B) e
•
quattro corsi finali che offrono competenze digitali (hard) su altrettanti software di
creazione di giochi digitali (Fase C).
Le lezioni ed i tempi indicati nel programma sono di carattere indicativo. Il
contenuto può essere usato in modo flessibile per soddisfare le esigenze
individuali, tenere conto di competenze pregresse, conoscenze e stili di
apprendimento degli studenti beneficiari.
8
Categoria: Competenze e abilità relazionali per l'occupabilità
1.
Sviluppo personale (Sezione 1)
1.1. Autostima e fiducia in se stessi (Sezione 1.1)
1.1.1. Indice della pianificazione
Sezione 1
Sviluppo personale
1.1
L'autostima e la fiducia
in se stessi
Attività indicative (ore)
Attività indicativa
degli studenti (ore)
Obiettivi
apprendimento
di
Sviluppare competenze e
qualità per costruire
l'autostima
Sviluppare competenze e
qualità per costruire la tua
autostima
Sviluppare capacità di
sostenere le altre persone
a costruire la loro
autostima
2 sessioni da 2
ore cad.
Attività indicativa
del tutor (ore)
Progettazione
della lezione
Sviluppo della
risorsa per 4 ore
Totale parziale
Riepilogo
dell'apprendimento
Rafforzamento degli
obiettivi di
apprendimento
Valutazione delle
competenze
4 ore
4 ore
Riepilogo delle
abilità dello
studente
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento
Insegnato in
sessioni 1 ora
per Unità (2
ore)
Preparazione e
conduzione della
valutazione
Valutazioni
basate sulla
pratica /
portfolio o su
prove contro il
criterio di
valutazione
1 ora di
valutazione per
Unità (2 ore)
(2 ore)
Progettazione
della valutazione
della
preparazione del
tutor
(2 ore ca.)
Totale parziale
4 ore
4 ore
Carico di lavoro totale
8 ore
6 ore
1.1.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Attraverso discussioni, giochi di ruolo, e dispense (obiettivi posti) gli studenti dovrebbero avere
maggior comprensione delle abilità o capacità raggiunte e delle nuove fissate. C’è la necessità di
una sessione di revisione o follow up in modo da revisionare i nuovi obiettivi.
Obiettivi:
Questa Unità ti aiuterà a identificare I modi di migliorare i tuoi livelli di fiducia e autostima
Obiettivi di apprendimento:
1. Sviluppare competenze e qualità per costruire la tua autostima
2. Sviluppare capacità di sostenere le altre persone a costruire la loro autostima
Attività formative:
Assicurarsi che tutti gli alunni partecipino effettivamente, anche attraverso il lavoro in piccoli gruppi
Mostra una vasta gamma di situazioni che possono avere un impatto sulle persone
Stimola la discussione di gruppo, se appropriato
Contenuti suggeriti:
Aiutarti a riconoscere le tue capacità e abilità:

Impara a riconoscere quando hai fatto qualcosa bene ed a essere orgoglioso di te stesso

Poniti obiettivi e sii determinato a raggiungerli

Se non sei in grado di fare qualcosa correttamente la prima volta non rinunciare e riprova
Aiuta gli altri a costruire la propria autostima:

Offri incoraggiamento

Digli quando hanno fatto bene

Offri supporto quando trovano che le cose siano difficili
Strategie didattiche:
Discussioni sulle capacità e le abilità (ricapitolare il precedente sviluppo di capacità 1.2).
Fornire opuscoli e dispense per individuare nuove competenze da sviluppare
Giochi di ruolo
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:



Lavagna a fogli mobili
Penne
Opuscoli
Criteri di valutazione:
Descrivi qualcosa che hai fatto bene o di cui sei fiero
Elenca 3 cose che puoi fare per aiutarti a riconoscere le tue capacità e abilità
Elenca 3 cose che puoi fare per aiutare le altre persone a sentirsi bene con loro stesse
Competenze sviluppate:
Categoria: Pre condizioni di occupabilità / competenze per la vita
Migliorata autostima
Migliorata fiducia in se stesso
Lavoro di gruppo
Glossario:
Sii determinato: decidi che sicuramente stai per fare qualcosa
1.2.Gestire l’ostilità (Unità 1.2)
1.2.1. Indice della pianificazione
Unità 1
Sviluppo personale
1.2
1.2
Obiettivi di
apprendimento
Gestire l’ostilità
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
1.Gestione della tua rabbia e
ostilità
4 ore = 2 sessioni di
2 ore
Progettazione della
lezione
2.Gestione dell’ostilità di
un’altra persona
4 ore = 2 sessioni di
2 ore
Sviluppo di risorse
per 4 sessioni = 8 ore
8 ore
Ca. 8 ore
Riepilogo delle
abilità dello
studente
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Attività indicativa (ore)
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Preparazione e conduzione
della valutazione
Sessioni di 1 ora per
Unità (2 ore)
Valutazione di 1 ora
per Unità (2 ore)
basate sul
programma
effettivo
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
(2 ore ca.)
Sub totale
4 ore
4 ore
Totale carico di lavoro
12 ore
12 ore
1.2.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Attraverso la discussione di gruppo, il riconoscimento delle immagini e la discussione di casi,
gli studenti dovrebbero essere in grado di identificare più facilmente l'aggressività e gli
elementi scatenanti.
Scopi:
Questa unità ti aiuterà a sviluppare strategie positive per la gestione della tua propria rabbia
ed ostilità e per gestirle nelle altre persone
Obiettivi di apprendimento:

Essere in grado di identificare le strategie per gestire la propria ostilità.

Essere in grado di identificare le strategie per fare fronte con le ostilità degli altri
Attività di apprendimento:

Assicurare la partecipazione di tutti gli studenti, anche attraverso il lavoro in piccolo gruppi

Mostrare un’ampia gamma di situazioni che possono avere un impatto sulle persone

Stimolare gruppi di discussione
Raccomandazione di contenuto:
Per gestire la tua ostilità puoi provare le seguenti idee:

Rilassare le spalle

Fare respiri profondi per abbassare i battiti cardiaci

Contare fino a 10 per darti tempo per pensare

Andartene e fare qualcos’altro che ti piace

Trovare un modo per bruciare le energie senza ferire gli altri – dare un pugno a un
cuscino non a una persona

Dire di no quando una persona ti spinge a fare qualcosa che non vuoi fare

Per gestire l’ostilità di un’altra persona ricorda che:

Puoi provare a scoprire cosa vuole che succeda

E’ importante fare qualcosa prima che le cose vadano troppo

Le persone che cercano di fermare una lite o una discussione devono tenere le loro opinioni
per se stesse

Non devi prendere le parti di uno o dell’altro
Strategie didattiche:

DVD

Giochi che includono elementi scatenanti l’ostilità

Gruppo di discussione /giochi di ruolo per lo sviluppo di tattiche di contenimento dell’ostilità

Opuscoli
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Lavagna a fogli mobili e penne

Carte da gioco / giochi di società

Opuscoli
Criteri di valutazione:

Elenca 3 cose che puoi fare per gestire la tua ostilità

Elenca 3 cose che puoi fare per gestire l’ostilità altrui
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
Dirette: Migliorata autostima, fiducia in se stessi migliorata, lavoro di squadra, Problem
solving
Glossario:
N/D
1.3.Problemi e Stress (Unità 1.3)
1.3.1. Indice della pianificazione
Unità 1
Sviluppo personale
1.3
Problemi e stress
Obiettivi di
apprendimento
Attività indicativa (ore)
Gestione dello stress
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
Esaminare una gamma di
idea per fare i conti con lo
stress.
4 ore = 2 sessioni di
2 ore
Progettazione della
lezione
Sviluppo delle
risorse per le 2
sessioni = 4 ore
Essere in grado di
identificare possibili
strategie per gestire i propri
problemi e stress
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
4 ore
4 ore
Riepilogo delle
abilità dello
studente
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento 4
ore
Sessioni 1 ora per
Unità (4 ore)
Valutazione di 1 ora
per Unità (4 ore)
basate sul
programma
effettivo
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
(4 ore ca.)
Sub totale
8 ore
8ore
Carico di lavoro totale
12 ore
12 ore
1.3.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Tramite la focalizzazione sull’auto-aiuto e su come costruire una rete di supporto, gli studenti
dovrebbero essere in grado di creare la propria strategia di gestione dello stress
Scopo:
Questa unità ti aiuterà a gestire meglio lo stress
Obiettivi di apprendimento:

Esamina una gamma di idea per fare i conti con lo stress

Sii in grado di identificare possibili strategie per gestire i propri problemi e lo stress
Attività didattiche

Assicurare la partecipazione di tutti gli studenti, anche attraverso il lavoro in piccolo
gruppi

Mostrare un’ampia gamma di situazioni che possono avere un impatto sulle persone

Stimolare la discussione in gruppo

Se appropriato permettere agli allievi di spiegare come hanno gestito stress/difficoltà in
passato
Raccomandazione di contenuto:
Prova alcune di queste idee per aiutarti a fronteggiare lo stress:

Fa’ sport – sviluppa e mantiene un corpo sano, il ché riduce direttamente lo stress

Nutriti in modo sano – molta frutta, verdura e acqua

Gestisci la rabbia

Fà qualcosa che ti diverte

Trova persone che possono aiutarti

Trova qualcuno con cui ti senti a tuo agio con cui parlare

Chiedi aiuto se ne hai bisogno

Se bevi o fumi cerca di diminuire perché può farti sentire peggio
Essere capace di identificare possibili strategie per gestire i tuoi problemi e stress

Considera cosa hai imparato sulle tue risorse e livelli di stress

Ora guarda alcune delle idee per fronteggiare lo stress che abbiamo appena imparato e
scegli quelle che pensi ti si adattino meglio

Sviluppa un piano per te per aiutarti a sentirti più calmo quando diventi stressato
Strategie didattiche

Gruppo di discussione e informazione sui diversi punti ed anche su come mantenere una rete di
supporto

Articoli e risorse sull’alimentazione sana o sessioni con un facilitatore

Sessioni di cucina per provare cibi sani

Risorse sulle tecniche di rilassamento

Sessioni di sport con un facilitatore

Sessioni di yoga e rilassamento con un facilitatore

Sessioni di rilassamento con un facilitatore esperto
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Lavagna a fogli mobili e penne

Documentazione semplice (volantini, schede, …) sui punti importanti

Sessioni con facilitatori esperti

Equipaggiamento per attività sportiva

Equipaggiamento per attività di cucina

CD e musica adeguata per il rilassamento
Criteri di valutazione:

Elenca 5 cose che puoi provare per aiutarti a gestire lo stress

Scrivi un piano per gestire il tuo stress
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
Migliorata autostima
Migliorata fiducia in sé
Lavoro di squadra/in gruppo
Problem solving
Glossario:
Yoga: un’attività che usa movimento, respiro, postura, rilassamento e meditazione allo scopo di
realizzare un approccio alla vita più bilanciato, vitale e sano.
Facilitatore: una persona che conduce un’attività, garantendone la sicurezza e aderenza ad un
progetto.
1.4.Rispondere alla pressione dei pari, al bullismo e all’abuso (Unità 1.4)
1.4.1. Indice della programmazione
Unità 1
1.4
Obiettivi di
apprendimento
Sviluppo personale
Rispondere alla pressione
dei pari, al bullismo, e
all’abuso
Comprendere il significato di
“pressione dei pari”,
“bullismo” e “abuso” ed
essere capace di riconoscerli.
Valutazione delle
competenze
insegnate
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
3 × sessioni da 3 ore
= 9 ore
Progettazione della
lezione
Capire gli effetti della
pressione dei pari, del
bullismo e dell’abuso.
Sviluppo di risorse
per 3 × sessioni di 3
ore
Sviluppare strategie per
rispondere adeguatamente
alla pressione dei pari, al
bullismo e all’abuso.
Preparazione per
sessioni pratiche
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Attività indicativa (ore)
Riepilogo degli obiettivi di
apprendimento
9 ore
9 ore
9 ore
Riepilogo delle
abilità dello
studente
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento
approx. 3ore
2h × 3 Unità = 6 ore
Valutazione informale
tramite discussione e
valutazione formale
Valutazione dello
studente basata sul
(prova) e valutazioni
basate su test 3 ore
Progettazione della
preparazione del
tutor e rivisitazione
delle valutazioni
(6 ore approx)
Sub totale
9 ore
9 ore
Carico di lavoro totale
18 ore
18 ore
1.4.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Attraverso discussione e condivisione di esempi ed idee, gli studenti impareranno a riconoscere
la pressione dei pari, il bullismo o l’abuso, e ad essere capaci di sviluppare strategie per riferirlo
o gestirlo
Scopi:
Questa unità ti aiuterà a riconoscere quando gli altri stanno facendo pressione su di te facendola
cosa sbagliata o quando stai subendo atti di bullismo o sei abusato e a rispondere
adeguatamente
Obiettivi di apprendimento:

Capire il significato di “pressione dei pari”, “bullismo” e “abuso” ed essere capace di riconoscerli

Capire gli effetti della pressione dei pari, del bullismo, dell’abuso

Sviluppare strategie per rispondere appropriatamente alla pressione dei pari, al bullismo,
all’abuso
Attività didattiche:

Assicurare la partecipazione di tutti gli studenti, anche attraverso il lavoro in piccolo
gruppi

Mostrare un’ampia gamma di situazioni che possono avere un impatto sulle persone

Stimolare un gruppo di discussione dove appropriato

Se appropriato permettere agli allievi di spiegare come hanno gestito stress/difficoltà in
passato
Raccomandazione di contenuto:

Capire il significato di pressione dei pari, bullismo e abuso ed essere capaci di riconoscerli
I tuoi pari sono persone della tua età, con cui puoi andare a scuola o all’università, o con cui esci.

I tuoi pari possono stare attenti a te, tenerti fuori dai guai, o anche metterti nei guai.

Se i tuoi pari cercano di farti fare qualcosa contro la tua volontà o giudizio, questo è chiamato
“pressione dei pari”.

Quando qualcuno deliberatamente minaccia, spaventa, abusa o ferisce un’altra persona
ripetutamente, questo è chiamato “bullismo”.

L’abuso è un modello di comportamento nel quale la violenza fisica e/o la pressione emotiva è
usata per guadagnare o mantenere potere o controllo in una relazione.

Capire gli effetti della pressione dei pari
Essere costretto a fare qualcosa contro la tua volontà può farti sentire male con te stesso

Può mettere te e loro nei guai

Può rovinare la vostra amicizia

Può farvi perdere il rispetto reciproco
Sviluppare strategie per rispondere appropriatamente alla pressione dei pari

Fare la cosa giusta può richiedere un po’ di coraggio, se pensi che possa farti sembrare
ridicolo di fronte ai tuoi amici.

Pensa a cosa puoi essere capace di dire a un amico se cerca di farti fare qualcosa che non
vuoi fare

Puoi indicare le conseguenze del fare quella cosa

Puoi provare a fargli fare qualcos’altro

Puoi dirgli che non ti senti a tuo agio

Puoi dirgli che ti senti vittima del bullismo e ricordargli che gli amici devono essere di
supporto e non bulli

Se sei vittima di bullismo o abusi dovresti riferirlo

Se senti che un amico vuole che tu faccia qualcosa che senti cattivo o sbagliato potresti
dirlo in confidenza a un adulto responsabile
Strategie di insegnamento:

Discussione dove gli studenti danno esempi di esperienze

Discussione sulle conseguenze della pressione dei pari

Estratti da storie o articoli sulle conseguenze della pressione dei pari

pari
Situazioni di giochi di ruolo per evidenziare le differenze nella pressione del gruppo dei
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Il facilitatore dovrebbe essere formato e avere esperienza nel lavoro con studenti che
hanno subito bullismo o abusi.

Articoli e storie sulla pressione dei pari e sul bullismo

Lavagna a fogli mobili e penne
Criteri di valutazione:

Descrivi cosa significa la parola “pari”.

Descrivi cosa significano I termini “pressione dei pari”, “bullismo” e “abuso”.

Spiega cosa potresti fare se subisci pressioni per fare qualcosa che non vuoi o che pensi
sia sbagliato.
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
Dirette: Migliorata autostima, Migliorata fiducia in se stessi, Lavoro di squadra, Problem solving
Glossario:
Pari: I tuoi pari sono persone attorno a te, della tua età, con cui vai a scuola o all’università, o
con cui esci.
Pressione dei pari: pressione sociale su qualcuno affinché adotti un tipo di comportamento,
vestito, o attitudine allo scopo di essere accettato come parte del gruppo
Bullismo: quando qualcuno deliberatamente minaccia, spaventa, abusa o ferisce un’altra
persona
Abuso: è un modello di comportamento nel quale la violenza fisica o la pressione emotive è
usata per guadagnare o mantenere potere o controllo in una relazione.
Conseguenze: qualcosa che logicamente o naturalmente segue come risultato di un’azione o
condizione.
2.
Igiene personale (Unità 2)
2.1.1. Sommario della progettazione
Unità 2
Igiene personale
Attività indicativa (ore)
Obiettivi di
apprendimento
Riconoscere, identificare e
dimostrare le ragioni per
una buona igiene personale.
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
2ore × 5 workshop =
10 ore
Preparazione della
lezione e raccolta di
risorse,
reclutamento
di
facilitatori esterni,
ecc…
10 ore
10 ore
Riepilogo
delle
abilità
dello
studente 2ore
Qualche
supporto
1:1 del tutor agli
studenti
dove
necessario,
per
controllare
l’apprendimento ca.
2 ore
Capire le conseguenze del
non tenersi puliti
Dimostrare la conoscenza
della routine igienica
Mostrare la conoscenza di
cosa è necessario per tenersi
puliti
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Valutazione delle
competenze
Valutazione pratica sull’unità
1
1 ora di valutazione
pratica, 1 ora di
prove = 2 ore
Progettazione della
preparazione
del
tutor e rivisitazione
delle valutazioni
(2 ore ca.)
Sub totale
4 ore
4 ore
Carico di lavoro totale
14 ore
14 ore
2.1.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
L'igiene personale comprende un fattore importante della nostra vita quotidiana e ha una
grande influenza sulle nostre relazioni personali e interpersonali. In questa unità l’igiene
personale è evidenziata e analizzata approfonditamente, con lo scopo di sottolinearne
l’importanza sia per la nostra presentazione sia per l'autostima. Il corso dimostra l'importanza
dell'igiene personale principalmente attraverso brainstorming, dimostrazioni, ruolo – giochi di
ruolo ed esempi pratici. Il tema principale si concentra, rispettivamente, sui motivi per
mantenerci puliti, le conseguenze se non lo facciamo, la routine per l’igiene personale e, infine, i
prodotti materiali che ci aiutano a mantenerci sani e puliti.
Scopi:
Creare la consapevolezza dell’importanza dell’igiene personale in relazione alla presentazione
personale.
Obiettivi di apprendimento:

Riconoscere, identificare e dimostrare le ragioni per una buona igiene personale.

Capire le conseguenze del non tenersi puliti

Dimostrare la conoscenza della routine igienica

Mostrare la conoscenza di cosa è necessario per tenersi puliti
Attività di apprendimento:

Trattare in modo diffuse il tema – al pari degli altri argomenti – dovrebbe far sì che le
persone siano consapevoli della sua importanza e di come sia collegato all’abilità di
ottenere un lavoro.

Usare attività di gruppo dove appropriato.

Essere consapevole di non imbarazzare o identificare le persone a causa della natura
sensibile dell’argomento trattato.
Raccomandazione di contenuto:
Ragioni per l’importanza dell’igiene personale:

Capire l’importanza dell’aspetto personale sul posto di lavoro.

Capire l’importanza di una buona igiene e pulizia personale.

Capire le conseguenze del non mantenere la pulizia.

Salute – capire i batteri, le infezioni, etc.

Freschezza personale – odori corporei

Aspetto – attrattiva personale, professionalità
Conseguenze del non mantenersi puliti:

Ammalarsi

Aspetto sporco e trasandato

Avere un cattivo odore – le persone non vogliono starti vicino
Routines di igiene personale:

Lavarsi le mani prima di toccare il cibo / mangiare, se sporche, dopo essere andati in
bagno

Frequenza di bagni/docce/lavarsi a pezzi

Fare particolare attenzione al lavarsi le mani, sotto le braccia, l’area genitale, i piedi

Disponibilità di vestiti puliti e cambio della biancheria intima

Pulizia dei denti, controllo dal dentista

Lavaggio/taglio/scelta dello stile dei capelli

Radersi

Togliersi il make-up
Cosa ci aiuta a mantenerci puliti?

Sapone e asciugamani,

Spazzola da unghie,

Spazzolino da denti (sostituito regolarmente), dentifricio, filo interdentale,

Deodoranti, talco, dopobarba,

Spazzola per capelli, pettine, shampoo appropriato.
Strategie di insegnamento:

Brainstorming, seguito da una discussione delle ragioni per l’igiene personale, le routines
e l’equipaggiamento

Mostrare diapositive o figure di routines di igiene personale.

Chiedere agli studenti di portare esempi di come sono abituati a mantenersi puliti e
freschi.

Gioco di ruolo sedendo vicino a qualcuno che odora ed è sporco.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Facilitatore esterno sull’igiene personale, inclusa l’igiene dentale

Una gamma di prodotti per l’igiene personale

Lavagna a fogli mobili e penne

Opuscoli
Criteri di valutazione:

Basato sulla valutazione del completamento delle distinte attività presentate e sul
testare il mantenimento della conoscenza.
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
Migliorata autostima
Glossario:
N/D
3.
Competenze di base (Unità 3)
3.1.Abilità linguistiche (Unità 3.1)
3.1.1. Sommario della progettazione
Unità 3
Competenze di base
3.1
Abilità linguistiche
Obiettivi di
apprendimento
Riconoscere, identificare e
dimostrare l’importanza di
sviluppare
delle
buone
abilità linguistiche.
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
1 workshop di 3 ore
Preparazione della
lezione e raccolta di
risorse, etc
3h
5h
Riepilogo delle
abilità dello
studente
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento ca.
2ore
Capire la comunicazione del
linguaggio del corpo.
Conoscere
importanti
termini professionali.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
delle valutazioni - pratica e
teoria
1 ora × 2 Unità
2 ore × 1 Unità = 2
ore
Progettazione della
preparazione del
tutor e rivisitazione
delle valutazioni
(5 ore ca.)
Sub totale
4 ore
7 ore
Carico di lavoro totale
7 ore
12 ore
3.1.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
I limiti del nostro linguaggio formano i limiti del nostro mondo secondo un detto. Questi corsi
mirano in primo luogo a chiarire l'importanza delle competenze linguistiche e il loro effetto
rapido sulla comunicazione. Poiché circa il 90 % della comunicazione utilizza il linguaggio del
corpo e solo il 10 % il parlato, l'unità si concentra sul nostro linguaggio del corpo come punto
di partenza. Inoltre sottolinea l’uguale importanza dello stabilire un contatto visivo per una
migliore comunicazione. Infine tramite l'uso di una vasta gamma di attività (come giochi di
ruolo, comunicazione interattiva, mezzi visivi, giochi di carte, giochi per computer), questa
unità insegna il linguaggio professionale e le competenze linguistiche in modo naturale.
Scopi:
Creare consapevolezza dell’importanza del migliorare la comunicazione tramite una migliore
comprensione del linguaggio con un focus sulle competenze professionali.
Obiettivi di apprendimento:

Riconoscere, identificare e dimostrare l’importanza di sviluppare buone competenze
linguistiche e comunicative.

Capire la comunicazione corporea

Essere consapevole della terminologia legata all’occupazione.
Attività didattiche:
•
•
•
Stabilire il contatto visivo per comunicare
Usare il linguaggio del corpo per favorire la comunicazione
Utilizzare un linguaggio professionale
Raccomandazione di contenuto:

Nessuna ulteriore indicazione
Strategie di insegnamento:

Focalizzarsi sulla comprensione del linguaggio così come sull’espressione, poiché la
comprensione dà una base affidabile per le abilità linguistiche.

Usare giochi di ruolo per migliorare la comprensione della comunicazione.

Usare comunicazione interattiva. In questo modo lo studente non è solo passivo ma
realizza che il linguaggio può influire sul comportamento altrui.

Usare giochi e intrattenimenti per accrescere la motivazione e il coinvolgimento.

etc).
Supportare il linguaggio con mezzi visivi se necessario (simboli, fotografie, immagini,

Uso di frasi semplici e brevi

Per le disabilità di apprendimento uso di scene e simboli come Widgit, MAKATON,
Mayer-Johnson etc.

Finire le attività prima che l’allievo sia annoiato o stanco.

Evitare musica o alter distrazioni che possono influire sulla concentrazione

Assicurare un buon contatto visivo e lo stesso livello di posizionamento.

Ripetere le attività per primo di fronte all’allievo.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Supporti audio/video

Gamma di termini giornalieri

Opuscoli

Lavagna a fogli mobili e penne

Simboli, icone, fotografie, figure, etc

Una selezione di giochi didattici
Criteri di valutazione:

Conoscenza del linguaggio professionale.

Abilità di comunicare efficacemente.

Stabilire un contatto visivo e mostrare consapevolezza del linguaggio del corpo.

Punteggi ottenuti nei giochi didattici utilizzati (se rilevante)
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
Dirette: Comunicazione e linguaggio.
Glossario:
N/D
3.2.Numeri e soldi (Unità 3.2)
3.2.1. Indice della programmazione
Unità 3
3.2
Obiettivi di
apprendimento
Competenze di base
Numeri e soldi
Abilità di calcolo – uso di
numeri e soldi.
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
5 workshop di 2 ore
cad. = 10 ore
Preparazione della
lezione e raccolta di
risorse, etc
10 ore
10 ore
Riepilogo delle
abilità dello
studente (2 ore)
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento ca.
2ore
Capire
semplici
termini
professionali
relativi
al
denaro.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
delle valutazioni - pratica e
teoria
1 Unità di 2 ore
Progettazione della
preparazione del
tutor e rivisitazione
delle valutazioni
(5 ore ca.)
Sub totale
4 ore
7 ore
Carico di lavoro totale
14 ore
17 ore
3.2.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Rivolto a studenti con disabilità intellettuali, questa unità introduce l’aritmetica monetaria, la
comprensione della valuta, e di semplici termini collegati al salario. L’uso dei numeri e il
maneggiare i soldi sono componenti vitali delle nostre vite quotidiane. Paragoni, numeri, valute
sono solo alcune delle molte cose che sono cruciali per la nostra sopravvivenza e qualità della
vita. Questo corso ha lo scopo di familiarizzare l’allievo con numeri, paragoni di calcoli e molti
altri argomenti collegati ai numeri, tramite l’uso di frasi semplici e brevi, cifre aritmetiche
semplici, giochi, simboli visivi e vignette, monete, etc..
L’unità introduce anche la terminologia relativa all’economia professionale: salari, tasse, conti
bancari, etc..
Scopi:
Gli studenti dovrebbero imparare a fare semplici calcoli aritmetici di addizione e sottrazione.
Gli studenti dovrebbero capire semplici termini professionali collegati ai salari.
Obiettivi di apprendimento:

Capire numeri, quantità, calcoli relativi a denaro e guadagni.
Attività di apprendimento:

Attività pratiche che implicano giochi di ruolo usando una selezione di banconote e
monete.
Raccomandazione di contenuto:

A seconda del livello di disabilità intellettuale:

Presentazione dei numeri

Confronto di numeri (maggiore, minore)

Presentazione di semplici calcoli

Attività usando oggetti o carte per inscenare i calcoli

Attività usando soldi per inscenare i calcoli
o
Step 1 Capire banconote e monete.
o
Step 2: Calcoli con un insieme di monete
o
Step 3: Cambio ruoli o assegnare specifici compiti, cioè fornire agli studenti uno specifico
ammontare di soldi per ordinare oggetti da comprare.
o
Step 4: il punto sopra può essere sviluppato in ulteriori attività di compra vendita.
Strategie di insegnamento:

Finire il gioco prima che l’allievo sia annoiato o stanco.

Evitare musica o altre distrazioni che possono influenzare la concentrazione.

Usare un gioco ogni volta.

Assicurarsi un buon contatto visivo e lo stesso livello di posizionamento.

Ripetere le attività per primo di fronte all’allievo.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Oggetti quotidiani per contare

Figure che mostrano gli oggetti quotidiani

Giochi (fisici o sul computer)

Monete e finte banconote

Articoli per fingere transazioni di compravendita nei giochi di ruolo
Criteri di valutazione:

Osservazioni del formatore sulle attività passo a passo.

Abilità nel paragonare numeri.

Complessità dei numeri maneggiati e calcoli fatti (per es. grandezza dei numeri).

Abilità di fare calcoli con le monete.
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
3.3.Capire i salari (Unità 3.3)
3.3.1. Sintesi della programmazione
Unità 3
Competenze di base
3.2
Numeri e soldi
Obiettivi di
apprendimento
Capire la terminologia
professionale collegata ai
soldi.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
delle valutazioni - pratica e
teoria
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa del
tutor (ore)
1 workshop di 2 ore
Preparazione della
lezione e raccolta di
risorse, etc.
2 ore
2 ore
Riepilogo delle
abilità dello
studente
Qualche supporto
1:1 del tutor agli
studenti dove
necessario, per
controllare
l’apprendimento ca.
1 ora
Progettazione della
preparazione del
tutor e rivisitazione
delle valutazioni
(2 ore ca.)
Sub totale
2 ore
3 ore
Carico di lavoro totale
4 ore
5 ore
3.3.2. Descrizione e analisi
Sommario:
L'uso dei numeri e della gestione del denaro sono componenti fondamentali della nostra vita
quotidiana. Confronti, numeri, valuta sono solo alcune delle molte cose che sono fondamentali
per la nostra sopravvivenza e qualità della vita. Questo corso mira a familiarizzare gli studenti
con questioni finanziarie di lavoro come capire i conti bancari, le buste paga, la tassazione, e
l'importanza del risparmio per il futuro.
Scopi:
Gli studenti dovrebbero imparare a capire le buste paga, le fatture e gli strumenti bancari.
Gli studenti dovrebbero capire i termini professionale relativi agli stipendi e alle loro finanze
personali.
Obiettivi di apprendimento:

Capire i numeri, le quantità, i calcoli relativi a soldi e guadagni.

Capire la terminologia legata a stipendi e pagamenti
Attività didattiche:
Nessuna indicazione aggiuntiva
Raccomandazione di contenuto:

Capire i termini legati a:
o
Stipendi
o
Attività bancarie
o
Tasse
o
Fatturazione
Strategie di insegnamento:

Finire la formazione prima che lo studenti sia annoiato o stanco.

Evitare musica o altre distrazioni che possono influenzare la concentrazione.

Usare giochi dove appropriato.

Assicurarsi un buon contatto visivo e lo stesso livello di posizionamento.

Ripetere le attività per primo di fronte all’allievo.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Finti documenti di esempio
Criteri di valutazione:

Capire il vocabolario chiave tramite test a scelta multipla o tramite giochi
Competenze potenziate:
Categoria: Pre-condizioni di occupabilità / competenze per la vita
4.
Preparazione al lavoro e sostenibilità (Unità 4)
4.1.Ricerca del lavoro (Unità 4.1)
4.1.1. Sommario della progettazione
Unità 4
4.1
Obiettivi di
apprendimento
Preparazione al lavoro e sostenibilità
Cercare lavoro
Essere consapevole di
cosa significhi
un’attività di ricerca
del lavoro e di quali
attitudini, strumenti e
tecniche sono
necessari per portare
a termine questo
complesso compito.
Cercare lavoro –
decidendo quale
lavoro può essere
adatto a te.
Conoscere i propri
punti di forza e
Attività indicativa (ore)
Attività
indicativa
dello studente
(ore)
Attività indicativa del tutor
(ore)
5 workshop di
2 ore cad. = 10
ore
Preparazione della lezione e
raccolta di risorse, etc
10 ore
debolezza.
Leggere gli annunci di
lavoro
meticolosamente.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Rinforzo degli
obiettivi di
apprendimento
10 ore
10 ore
Verifiche
pratiche
Attività individuale di
supporto agli studenti che
ne necessitino
Valutazione
Preparazione per la
valutazione
5 ore ca.
Progettazione della
preparazione del tutor e
rivisitazione delle valutazioni
(5 ore ca.)
Sub totale
10 ore ca.
Carico di lavoro totale
20 ore ca.
4.1.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Esaminando scrupolosamente una gamma di opzioni e discutendo e completando gli esercizi
dedicati,
gli
studenti:
- saranno diventati consapevoli delle proprie caratteristiche (personalità, abilità, precedenti
esperienze),
avranno
considerato
una
gamma
di
opzioni
di
lavoro,
- avranno identificato se queste sono opzioni realistiche per loro e
- si saranno posti obiettivi raggiungibili rispetto ai propri obiettivi di carriera.
Scopi:

Creare un profilo professionale congruente con le richieste e specificazioni di quello che
“tu” vuoi da un lavoro.

Delineare i principali passi in preparazione del processo di ricerca del lavoro (non importa
se è il primo colloquio o meno).

Trovare una posizione lavorativa appropriata tenendo in considerazioni i personali punti
di forza e aspirazioni. Valutare che lavoro è adatto, in combinazione di una buona comprensione
delle proprie caratteristiche positive e aree di sviluppo.

Identificare gli annunci di lavoro che meglio incontrano il profilo personale.
Obiettivi di apprendimento:

Avere una buona comprensione di quali sono i punti di forza e le aree di sviluppo, ed
essere capace di mettere in pratica questa conoscenza.

Identificare una gamma di potenziali opzioni lavorative.

Capire gli annunci di lavoro e valutare la loro adeguatezza rispetto al profilo e le
competenze del candidato.

Capire cosa implica fare lavori diversi.

Identificare le competenze necessarie per una gamma di opzioni lavorative.

Riconoscere per quali lavori cui sei interessato hai le competenze.

Essere capace di accettare che per alcuni lavori cui sei interessato è improbabile che tu
raggiunga le competenze o qualificazioni necessarie.

Imparare a porsi obiettivi raggiungibili riguardo ad un lavoro.
Attività di apprendimento:

Conoscere i tuoi punti di forza e debolezza

Ricerca del lavoro – decidere quali lavori possono essere adatti a te

Leggere approfonditamente gli annunci di lavoro

E’ importante trovare un lavoro che ti piaccia.

Devi essere realistico sul tipo di lavoro che sarai in grado di fare.

E’ utile porsi obiettivi in modo da chiarire cosa vuoi raggiungere.

E’ importante che anche questi obiettivi siano realistici, poiché se sei troppo ambizioso
puoi non riuscire e quindi sentirti deluso o male riguardo te stesso.

Se frammenti il tuo obiettivo in piccoli passi, puoi trarre coraggio ad ogni passo e
rinforzarti con quanto hai raggiunto.
Raccomandazione di contenuto:

Avvicinarsi al lavoro. Un insieme di strumenti ed esercizi dedicati alla ricerca del lavoro.
(vedi Allegato II)

Applicare gli strumenti suggeriti – o simili – può aiutare l’insegnante/formatore a
introdurre il complesso tema della ricerca del lavoro.

La maggior parte degli esercizi suggeriti può essere fatta da soli o in piccolo gruppi.
Strategie di insegnamento:

Usare le sezioni “Ricerca di lavoro” dei giornali

Usare siti online di agenzie di lavoro

Visitare il CPI

Capire le loro informazioni sui posti di lavoro e come usarle

Sessioni tenute dal CPI e da consulenti / orientatori, dove è possibile organizzarle

Interviste con lavoratori su specifici lavori / aree professionali

Visione di video / interviste sulle professioni

Rivedere le risorse su una gamma di differenti tipi di lavoro

Discussioni Individuali e di gruppo, sottolineando le competenze personali e come
svilupparle ulteriormente sia la chiave per le prospettive lavorative

Identificare opportunità di lavoro e obiettivi realistici

Porre obiettivi per il miglioramento

Usare schemi ed esercizi che aiutino gli studenti a gestire le proprie idee, emozioni,
convinzioni e limiti

Suggerire parole e linguaggio adatti che si riferiscano al mondo “reale”, evitando di
riferirsi ai “sogni”

Far scrivere agli studenti i propri esercizi, firmati e datati
Conoscenze pregresse:

Competenze Base di ICT

Essere in grado di lavorare con un word processor (MS Word, Libre Office, etc.)
Risorse:

Computer e Internet

Ritagli di giornale

Facilitatori esterni/ testimoni/visite a CPI

Lavagna a fogli mobili e penne

Esempi di CV su vari tipi di lavoro

Fogli per appunti
Criteri di valutazione:

La valutazione è raggiunta sia tramite giochi di ruolo dove rilevante, o dal
formatore/insegnante/facilitatore coinvolto. I compiti seguenti implicano il coinvolgimento dei
partecipanti nell’auto-valutazione e nella valutazione degli altri partecipanti:

Rilevanza dell’auto-percezione: auto-descrizione delle persone

Descrizione ragionata dei punti di forza e debolezza

Selezione di pubblicità lavorative appropriate

Descrizione dell’importanza del porsi obiettivi realistici quando si sceglie un lavoro

Elencare 5 piccoli passi verso i tuoi obiettivi di carriera
Competenze potenziate:
Dirette: competenze di ricerca del lavoro; auto-consapevolezza; auto-analisi.
Indirette: comunicazione (verbale, scritta, formale e informale), inclusione sociale, gestione del
tempo.
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per la ricerca del lavoro.
Glossario:
Valutazione: il processo di documentazione, usualmente in termini misurabili, di conoscenze,
competenze, attitudini e convinzioni.
4.2.Presentare domanda di lavoro (Unità 4.2)
4.2.1. Sintesi della progettazione
Unità 4
4.2
Obiettivi di
apprendimento
Preparazione al lavoro e sostenibilità
Presentare domanda di
lavoro
Scrivere un CV (Curriculum
Vitae)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
3 sessioni di 2 ore
cad.
Progettazione della
lezione
Scrivere una lettera di
accompagnamento (del cv)
Sviluppo di risorse
per le sessioni
Scrivere una domanda di
lavoro
4 ore
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Attività indicativa (ore)
Riepilogo delle competenze
richieste per la preparazione
della domanda e del CV
6 ore
4 ore
Sessioni di rinforzo
Supporto del tutor
1:1 con studenti 1
ora per studente
2 ore
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione di
valutazioni pratiche
Valutazioni pratiche:
6 ore ca.
Domanda di lavoro
completata
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
CV completato
2 ore di
pianificazione
6 ore più supporto
1:1 di studenti
(dipendente dal loro
numero)
Sub totale
Carico di lavoro totale
15 ore
10 ore ca.
4.2.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Gli studenti avranno il loro proprio CV e modello di lettera di accompagnamento.
Scopi:
Questa unità ti aiuterà a imparare come scrivere una domanda di lavoro o CV che risponda alle
richieste di un potenziale datore di lavoro e evidenzi la tua adeguatezza al lavoro.
Obiettivi di apprendimento:

Essere capace di preparare una domanda di lavoro consistente dei documenti necessari
al datore di lavoro: cv e lettera di accompagnamento

Imparare come interpretare la descrizione di un lavoro o specifiche sul personale

Capire i requisiti di un lavoro

Capire come scrivere una domanda di lavoro per rispondere alla descrizione del lavoro o
alle specifiche della persona cercata

Evidenziare i tuoi punti di forza per dimostrare di essere adeguato per il lavoro

Imparare come scrivere un cv per dimostrare la tua adeguatezza all’impiego
Attività di apprendimento:
Imparare come interpretare una descrizione di un lavoro o una specifica personale richiesta.
Capire i requisiti di un lavoro

Riportare un buon numero di descrizioni di lavoro e specifiche personali così che gli
studenti possano imparare come interpretarli riflettendo sulle proprie abilità, conoscenze ed
esperienze




Capire i dettagli rilevanti del lavoro
Scrivere una lettera di accompagnamento
Scegliere come includere le tue referenze
Dichiarare le difficoltà – perché e come dovresti dichiarare le tue disabilità e difficoltà
Capire come scrivere una domanda di lavoro che risponda alla descrizione del lavoro e alle
specifiche personali richieste

Rivedere una gamma di moduli di domande di lavoro e discutere cosa il datore di lavoro
sta cercando utilizzando la descrizione del lavoro e la descrizione delle specifiche personali

Fare pratica completando domande di lavoro, discutendo i temi man mano che emergono
Evidenziare i tuoi punti di forza per dimostrare il tuo essere adatto al lavoro

Rivedere le domande di lavoro che gli studenti hanno completato e discusso se il tema
dimostra pienamente il punto di forza dello studente.

Dimostrare come i datori di lavoro possono interpretare il contenuto delle domande di
lavoro
Imparare come scrivere un CV per dimostrare la tua adeguatezza al lavoro

Capire cosa si intende per CV e cosa dovrebbe includere per dimostrare la tua
adeguatezza al lavoro

Capire come i curricula che sono stati ben scritti possono dimostrare l’adeguatezza al
lavoro del soggetto

Capire come curricula scritti male possono portare dubbi sull’adeguatezza al lavoro del
soggetto

Capire le differenze tra buoni e cattivi esempi di CV e come un datore di lavoro può
interpretare entrambi

Presentare le tue esperienze per evidenziare adeguatamente le tue capacità, conoscenze
e esperienze

Cosa dovresti includere nel tuo CV?

Cosa dovresti escludere dal tuo CV?
Raccomandazione di contenuto:



Avvicinarsi al lavoro. Un insieme di strumenti ed esercizi dedicati alla ricerca del lavoro.
(vedi Allegato II)
Applicare gli strumenti suggeriti – o simili – può aiutare l’insegnante/formatore a
introdurre il complesso tema della ricerca del lavoro.
La maggior parte degli esercizi suggeriti può essere fatta da soli o in piccolo gruppi.
Strategie di insegnamento:

Preparazione individuale dei documenti della domanda di lavoro: lettera di
accompagnamento e cv.

Gruppo di discussione dei documenti preparati.

Uso di una gamma di esempi di descrizioni lavorative, specifiche personali, domande di
lavoro e curricula.

Giochi di ruolo per dimostrare come i datori di lavoro possono interpretare le domande
di lavoro e i curricula.
Conoscenze pregresse:
Unità 4.1 ricerca del lavoro
Risorse:

Sessioni facilitate con connessione a Internet per la consultazione di siti

Lavagna a fogli mobili e penne

Gamma di domande di lavoro esemplificative e curricula
Criteri di valutazione:

Dimostrare la comprensione dei requisiti di un lavoro dall’interpretazione della
descrizione del lavoro e delle caratteristiche personali ricercate dal datore di lavoro

Scrivere una domanda di lavoro partendo dalla descrizione del lavoro e dalle specifiche
personali fornite

Scrivere il tuo cv per presentarlo a un datore di lavoro per il tipo di lavoro suggerito.

Preparare un elenco di approcci positivi e negativi nello scrivere una domanda di lavoro. I
partecipanti devono essere pronti ad argomentare tutte le affermazioni usate.
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per la ricerca del lavoro
Dirette: competenze di scrittura professionale, competenze ICT e relazionali (competenze
trasversali)
Glossario:
Un Curriculum Vitae (CV): è un documento che delinea la tua storia scolastica e lavorativa.
Una lettera di accompagnamento: è un breve testo – frequentemente mandato al datore di
lavoro via email – che introduce e giustifica il CV allegato.
Una domanda di lavoro: è una domanda predefinita – usualmente disponibile online sul sito web
del datore di lavoro o dell’agenzia di lavoro – da riempire per candidarsi per il lavoro.
4.3.Colloqui di lavoro (Unità 4.3)
4.3.1. Sintesi della programmazione
Unità 4
Preparazione al lavoro e sostenibilità
4.3
Colloqui di lavoro
Obiettivi di
apprendimento
Come prepararsi per un
colloquio di lavoro
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
3 × sessioni di 2 ore
Progettazione della
lezione
Come comportarsi in
colloquio di lavoro
Sviluppo di risorse
per sessioni
Come massimizzare il tuo
potenziale per avere successo
in un colloquio di lavoro
Sessioni pratiche di
pianificazione e
preparazione
Sub totale
6 ore
6 ore
Riepilogo delle abilità
richieste per preparare e
sostenere colloqui di lavoro
Sessioni di rinforzo
Supporto del tutor
1:1 con studenti
Preparazione e conduzione di
valutazioni pratiche – finti
colloqui
Valutazioni pratiche:
Riepilogo
dell’apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Attività indicativa (ore)
3 ore
(1 ora per studente)
Simulazione di
colloqui
6 ore (variabile)
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
2 ore di
pianificazione
Sub totale
3 ore
6 ore oltre a
supporto individuale
se necessario
Carico di lavoro totale
9 ore
12 ore
4.3.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Tramite giochi di ruolo e discussioni, gli studenti avranno imparato come prepararsi per diversi
tipi di colloqui di lavoro e come presentarsi e comportarsi nei colloqui per dimostrare i propri
punti di forza e adeguatezza al lavoro e accrescere le proprie probabilità di successo.
Scopi:
Questa unità ti aiuterà a imparare come prepararsi per un colloquio di lavoro e come presentarti
e comportarti durante un colloquio per massimizzare il tuo potenziale per ottenere il lavoro.
Obiettivi di apprendimento:

Essere preparati per un colloquio di lavoro

Sapere come comportarsi durante un colloquio

Discutere la tua disabilità o le tue difficoltà
Attività di apprendimento:
a) Preparazione per un colloquio

Prima del colloquio

Pianificazione del colloquio

Pianificazione del viaggio

Cosa portare con sé per un colloquio
b) Come comportarsi durante un colloquio

Linguaggio durante i colloqui

Come presentarsi

Comportamento durante i colloqui

Cosa fare se non si può rispondere a una domanda
c) I tuoi diritti durante un colloquio:

Discutere la tua disabilità o le tue difficoltà

Dovresti discutere la tua disabilità?

Quanto / cosa dovresti discutere con i selezionatori?
Raccomandazione di contenuto:

Avvicinarsi al lavoro. Un insieme di strumenti ed esercizi dedicati alla ricerca del lavoro.
(vedi Allegato II)

Applicare gli strumenti suggeriti – o simili – può aiutare l’insegnante/formatore a
introdurre il complesso tema della ricerca del lavoro.

La maggior parte degli esercizi suggeriti può essere fatta da soli o in piccolo gruppi.
Strategie di insegnamento:

Giochi di ruolo: uno scenario di colloquio tipico. Gli scenari potrebbero essere registrati
con la telecamera. In seguito, una analisi delle osservazioni e delle scoperte può aver luogo.

Gruppo di discussione per esprimere la propria opinione sui finti colloqui e per
determinare cosa dovrebbe essere fatto meglio e perché.
Conoscenze pregresse:
Unità 4.1 Ricerca del lavoro e 4.2 Fare domanda di lavoro
Risorse:

Stanza arredata per finti colloqui di lavoro con risorse di personale aggiuntivo da usarsi
come gruppo di selezionatori

Equipaggiamento per filmare

Lavagna a fogli mobili e penne

Video su come condurre/non condurre colloqui di lavoro
Criteri di valutazione:

Valutazione pratica tramite finti colloqui e feedback

Elencare i motivi per cui credi sia meglio rivelare la tua disabilità

Credi di dover informare il tuo datore di alvoro e/o I tuoi colleghi della tua disabilità?
Quando pensi di farlo? Come pensi di farlo?
Competenze potenziate:
Dirette: Comunicazione, auto-gestione, rispetto e gestione del tempo.
Indirette: abilità di vita implicate nell’inclusione sociale e lavorativa e nella ricerca del lavoro.
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per la ricerca del lavoro
Glossario:
Disabilità: un handicap fisico o mentale.
Colloqui di lavoro e valutazione: differenti modi in cui un datore di lavoro o un’agenzia di lavoro
incontra il candidato per valutare se è adatta/o per la posizione lavorativa disponibile. Di solito
seguono temporalmente la ricezione e selezione dei CV.
4.4.I tuoi diritti e la legislazione (Unità 4.4)
4.4.1. Sintesi della programmazione
Unità 4
4.4
Preparazione al lavoro e sostenibilità
I tuoi diritti e la legislazione
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Obiettivi di
apprendimento
Essere consapevoli della
legislazione sul lavoro
pertinente e ottenere una
comprensione base dei diritti
del lavoratore, anche con
disabilità.
3 × sessioni da 2 ore
6 ore
Progettazione della
lezione.
Sviluppo di risorse
per sessioni.
6 ore
Apprezzare le differenze tra
lavoro regolare in tutte le sue
forme, lavoro non dichiarato,
lavoro illegale.
Apprezzare le azioni previste
dall’attuazione di Garanzia
Giovani nel tuo Paese.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Riepilogo della conoscenza
della legislazione del lavoro e
della legislazione sulla
discriminazione e protezione
della disabilità
Valutazione pratica –
simulazione di colloqui
6 ore
6 ore
Sessioni di rinforzo
3 ore
Supporto del tutor
1:1 con studenti 1
ora per studente
Valutazione pratica:
6 ore (variabile)
Valutazione tramite
verifiche rispetto a
criteri definiti
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
2 ore di
pianificazione
Sub totale
2 ore
6 ore oltre a
supporto individuale
quando necessario
Carico di lavoro totale
8 ore
12 ore
4.4.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Tramite l’uso di opuscoli, esempi e discussioni, gli studenti avranno raggiunto una comprensione
dei loro diritti e doveri di lavoratori, anche come disabili, e conosceranno la legislazione e le
agenzie che ci sono per proteggerli e supportarli. In particolare, avranno aggiornato la
conoscenza delle misure previste da Garanzia Giovani nel proprio Paese o Regione.
Scopi:
Questa unità ti aiuterà a conoscere i tuoi diritti sul luogo di lavoro e quale legislazione c’è per la
tua protezione o a cui devi sottostare.
Obiettivi di apprendimento:

Ottenere una conoscenza della legislazione rilevante per il lavoro

Ottenere una comprensione base dei diritti di un lavoratore, anche disabile

Garanzia Giovani nel tuo Paese e nella tua Regione
Attività di apprendimento:
Lavori di gruppo con ricerca internet
 sull’attuale legislazione del lavoro.
 Le misure di Garanzia Giovani nel mio Paese:
Sito web della Commissione UE:
http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1079
http://ec.europa.eu/social/main.jsp?catId=1094&langId=en
Sito italiano:
http://www.garanziagiovani.gov.it/Pagine/default.aspx
http://www.garanziagiovani.gov.it/Pagine/IlRuoloDelleRegioni.aspx
Sito
web
della
Regione
Emilia-Romagna:
http://formazionelavoro.regione.emiliaromagna.it/garanzia-giovani
Raccomandazione di contenuto:
Ottenere una conoscenza di base della legislazione del lavoro rilevante

I tuoi diritti e doveri secondo la legg

La Commissione per l’Eguaglianza e I Diritti Umani e come possono supportarti

Accesso al lavoro e come usarlo

Esplorare le caratteristiche delle leggi sulla discriminazione per la disabilità e altra
legislazione antidiscriminatoria
Comprendere i diritti dei lavoratori e di un impiegato con disabilità:

Discussione di discriminazione dei disabili e come usare la relativa legislazione, la
Commissione per l’Eguaglianza e i Diritti umani, e l’Accesso al lavoro per assicurarti che tu abbia i
diritti lavorativi e il supporto cui godi
Strategie di insegnamento:

Discussione sulla legislazione nazionale e internazionale, le leggi applicabili, e la
comprensione dell’impatto e dell’influenza sui temi collegati al lavoro in queste leggi e
legislazione

Uso di esempi di casi portati contro la Legge di discriminazione sulla disabilità e di azioni
al Tribunale del lavoro per dimostrare l’efficacia della legislazione e dei diritti del lavoro

Uso di esperti esterni sulle leggi del lavoro e sulla discriminazione sulla disabilità
Conoscenze pregresse:
Benché i temi di questa sub-unità sono trattati solo qui, tutte le sub-unità del Capitolo 4 aiutano
nel comporre le informazioni rilevanti sul lavoro ed il suo accesso.
Risorse:

Lavagna a fogli mobili e penne

Documenti sulla legislazione

Esempi di casi

Esempi di azioni legali e risultati

Opuscoli

Facilitatori / testimoni esterni

Accesso a internet e PC
Criteri di valutazione:

Discussione sulle principali categorie lavorative (regolare, non dichiarato, illegale) e il
quadro della legislazione nazionale

Fornire esempi di protezione dei diritti delle persone con disabilità

Hai intenzione di iscriverti a Garanzia Giovani nel tuo Paese/Regione? Per favore descrivi
le procedure che ti riguardano direttamente
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per la ricerca del lavoro
Dirette: conoscenza e comprensione della legislazione del lavoro che si applica in ogni Paese.
Glossario:
Disability Discrimination Act: legislazione Britannica che promuove i diritti civili delle persone
disabili e le protegge dalla discriminazione.
Commission for Equality and Human Rights: un ente statutario britannico che ha la
responsabilità di proteggere, rinforzare e promuovere l’eguaglianza attraverso i sette terreni
“protetti” – età, disabilità, genere, razza, religione e credo, orientamento sessuale e
transessualità.
Access to Work: un modello governativo britannico per dare consiglio e supporto finanziario per
permetterti di lavorare e per rendere più accessibile il posto di lavoro
Youth Guarantee: è una raccomandazione del Consiglio Europeo che ha portato tutti i Paesi
dell’UE a finanziare iniziative concrete per sostenere l’occupazione giovanile. E’ sviluppata con
diverse misure in ogni Paese, in accordo con i piani nazionali presentati all’UE.
L.68/99 è una legge Italiana sui diritti e i servizi per il lavoro dedicati alle persone disabili.
5.
Mantenere il lavoro (Unità 5)
5.1.Linguaggio appropriato (Unità 5.1)
5.1.1. Sintesi della programmazione
Unità 5
5.1
Obiettivi di
apprendimento
Mantenere il lavoro
Linguaggio appropriato
1. Riconoscere linguaggi
appropriati e inappropriati
sul posto di lavoro
2. Capire le conseguenze del
linguaggio inappropriato sul
posto di lavoro
3. Sviluppare una
comprensione del linguaggio
corporeo
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Frequenza di
seminari ristretti,
referenze di
seminari su internet
e/o altre attività
accademiche
Progettazione della
lezione
2 sessioni di 2 ore
cad.
4 ore
4. Riconoscere le
conseguenze del linguaggio
corporeo inappropriato sul
posto di lavoro
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione per
tenere seminari
Preparazione del
lavoro per le classi di
teoria
Preparazione del
lavoro per classi di
pratica
4 ore
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
4 ore
4 ore
Sessioni di rinforzo
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
Preparazione per
esami (valutazione)
2 ore
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
dell’apprendimento
Preparazione di
problem solving /
casi studio
Valutazioni
pratiche:
Valutazioni tramite
prove
Preparazione delle
valutazioni basate
sulle prove
2 ore
2 ore di
pianificazione
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
2 ore
programmazione
Sub totale
4 ore
4 ore
Carico di lavoro totale
8 ore
8 ore
5.1.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Tramite una gamma di attività, giochi di ruolo e discussioni, gli studenti valuteranno esempi di
linguaggio positivo e negativo e di linguaggio del corpo e impareranno a giudicare quale
linguaggio e linguaggio del corpo è appropriato o inappropriato sul posto di lavoro.
Scopi:
Questa unità ha lo scopo di fornire linee guida agli studenti riguardo le appropriate forme di
linguaggio sul posto di lavoro per essere visti come professionisti e prevenire l’uso di un
linguaggio inappropriato che mette a rischio la tenuta del lavoro.
Obiettivi di apprendimento:

Riconoscere quale è un linguaggio appropriato e quale inappropriato sul posto di lavoro

Capire le conseguenze dell’uso di un linguaggio inappropriate sul posto di lavoro

Sviluppare una comprensione del linguaggio del corpo

Riconoscere le conseguenze di un linguaggio corporeo inappropriato sul posto di lavoro
Attività di apprendimento:
Il tema dell’unità è organizzato in quattro attività, che corrispondono ai quattro obiettivi di
apprendimento identificati. Perciò, ogni attività è indirizzata e risponde ad uno degli obiettivi.
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere capace lo studente di riconoscere linguaggi appropriate e inappropriate sul
posto di lavoro.
Linguaggio accettabile – mentre si è a un colloquio di lavoro è importante essere gentili e
rispondere a ogni domanda chiaramente usando un linguaggio appropriato. Conoscere quale
linguaggio è appropriato sul posto di lavoro e il modo migliore di tenere una conversazione con i
datori di lavoro è una competenza importante.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere capace lo studente di capire le conseguenze di un linguaggio inappropriato sul
luogo di lavoro.
Se sei scortese o offensivo con le altre persone, se sei razzista, omofobico, sessista, …, se usi
parolacce, eccedi con un linguaggio familiare o con umorismo inappropriato, allora sarai
soggetto ad azioni disciplinari e potresti perdere il lavoro.
Pausa (come richiesto dal programma formativo. Può essere un breve stacco ma se ne
raccomanda uno più lungo per concedere alcuni giorni agli studenti per comprendere le
discussioni delle precedenti attività)
Attività n. 3 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere lo studente capace di sviluppare una comprensione del linguaggio corporeo.
Linguaggio corporeo – Avendo una conversazione con il dirigente o collega devi essere attento a
come stai in piedi o a sedere o ti relazioni fisicamente all’altra persona – con le tue espressioni o
il modo in cui muovi il tuo corpo, così come con quello che dici.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 4 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere lo studente capace di riconoscere le conseguenze di un inappropriato
linguaggio corporeo sul posto di lavoro.
Se il tuo linguaggio corporeo è inappropriate o prepotente, puoi far sentire le altre persone a
disagio o minacciate e questo può avere un effetto negativo sulle tue relazioni con le altre
persone o anche sul tuo lavoro.
Strategie di insegnamento:



Workshop: esempi e discussioni sulle conseguenze dell’uso del linguaggio
appropriato/inappropriato sul posto di lavoro.
Uso di immagini e fotografie che mostrano diversi linguaggi corporei
Giochi di ruolo sulle conseguenze dell’usare un linguaggio, verbale e corporeo, positivo e
negativo nelle situazioni lavorative.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Lavagna a fogli mobili e penna

Gamma di fotografie e immagini che mostrano diversi linguaggio corporei

Opuscoli
Criteri di valutazione:

Spiega brevemente cosa deve essere evitato e perché, mentre si parla ai dirigenti sul posto
di lavoro.

Spiega brevemente cosa si deve evitare e perché quando si parla ai colleghi.

Elenca 5 cose da fare e 5 da non fare riguardo l’uso del linguaggio corporeo al lavoro.

Elenca 5 differenze tra il linguaggio appropriato per i dirigenti e quello appropriato per i
colleghi sul posto di lavoro.

Test pratico: usa un compagno di classe per impersonare il ruolo del dirigente e parlargli/le di
un tema a tua scelta, usando un linguaggio appropriato. Poi ripeti usando un linguaggio
inappropriato.
Test pratico: usa un compagno di classe per impersonare un college e comunica con lui/lei
usando un linguaggio corporeo appropriato. Poi ripeti usando un linguaggio corporeo
inappropriato.

Competenze potenziate:
Categoria: Strumento di supporto e tecniche per mantenere il lavoro
Dirette:

Riconoscere e usare al lavoro un linguaggio verbale e corporeo appropriato, nella
comunicazione con dirigenti e colleghi.
Indirette:

Lavoro di gruppo e competenze di interazione sociale (durante i giochi di ruolo)
Glossario:
Linguaggio corporeo è definito dai gesti, le posture e le espressioni facciali tramite le quali una
persona manifesta vari stati fisici, mentali o emotivi.
5.2.Comportamento appropriato (Unità 5.2)
5.2.1. Sommario della progettazione
Unità 5
5.2
Mantenere il lavoro
Comportamento appropriato
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Obiettivi di
apprendimento
1. Capire le buone pratiche
nei comportamenti verso
alter persone sul luogo di
lavoro.
2. Capire le conseguenze di
un comportamento
inappropriate o dannoso sul
luogo di lavoro
Frequenza di
seminari specifici,
riferimenti di
seminari su internet
e/o altre attività
accademiche
2 sessioni da 2 ore
cad.
Progettazione della
lezione
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione di
seminari
Preparazione del
lavoro per classi di
teoria
Preparazione del
lavoro per classi di
pratica
4 ore
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
4 ore
4 ore
Sessioni di rinforzo
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
Preparazione per
esame (valutazione)
2 ore
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
dell’apprendimento
Valutazioni
pratiche:
2 ore
Preparazione di
problem solving /
casi studio
2 ore pianificazione
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
2 ore
Sub totale
4 ore
4 ore
Carico di lavoro totale
8 ore
8 ore
5.2.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Tramite una gamma di attività, giochi di ruolo e discussioni, gli studenti valuteranno esempi di
comportamenti positive e impareranno a giudicare quali comportamenti sono appropriati o
inappropriati sul posto di lavoro.
Scopi:
Lo scopo di questa unità è fornire agli studenti linee guida riguardo a comportamenti appropriati
sul posto di lavoro dal punto di vista di un professionista e prevenire l’uso di comportamenti
inappropriati che minaccino la sostenibilità del lavoro
Obiettivi di apprendimento:

Capire le buone pratiche di comportamento verso altre persone sul posto di lavoro.

Capire le conseguenze di un comportamento inappropriato o dannoso sul posto di lavoro.
Attività di apprendimento:
Il tema dell’unità è organizzato in due attività, che corrispondono ai due obiettivi di
apprendimento identificati. Perciò, ogni attività è indirizzata e risponde ad uno degli obiettivi.
Raccomandazione di contenuto:
Attivita n. 1 (circa 2 ore)
Obiettivo: rendere capaci gli studenti di capire le buone pratiche di comportamenti verso le altre
persone sul the posto di lavoro.
I comportamenti verso altre persone –essere premuroso verso gli altri, prendere in
considerazione i loro pensieri e sentimenti, è importante sul posto di lavoro per prevenire litigi.
E’ una competenza utile imparare come presentare la propria opinion e punti di vista e parlare,
senza fare arrabbiare le altre persone.
Break (come richiesto dal programma formativo. Può essere un breve stacco ma se ne
raccomanda uno più lungo per concedere alcuni giorni agli studenti per comprendere le
discussioni delle precedenti attività)
Attivita n. 2 (circa 2 ore)
Obiettivo: rendere capaci gli studenti di capire le conseguenze di un comportamento
inappropriato o dannoso sul posto di lavoro.
Se il nostro comportamento sul posto di lavoro è polemico, ostile, minaccioso, inappropriate o
aggressivo, possiamo far sentire le altre persone a disagio, mobbizzati, abusati, molestati e
questo può avere un effetto negativo sulle relazioni con le altre persone o anche sul nostro
lavoro.
Strategie di insegnamento:

Workshop: dimostrazioni delle conseguenze di diversi comportamenti usando DVD, etc.

Giochi di ruolo sui comportamenti positive e negative nelle situazioni lavorative.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Opuscoli

Lavagna a fogli mobili e penne

DVD
Criteri di valutazione:

Elenca 5 comportamenti positivi e 5 negativi sul posto di lavoro

Dicci perché è importante comportarsi appropriatamente/professionalmente.

Cosa consideri essere un comportamento da professionista?

Elenca 3 cose che possono differire al lavoro nel nostro comportamento con un dirigente e il
nostro comportamento con un collega.
Esercizio pratico: scegli un compagno di classe per impersonare il ruolo del dirigente o del
collega e comunica con lui/lei per 2 minuti usando un comportamento inappropriato.
Ripetilo ora usando un comportamento appropriato.
Elenca 5 possibili conseguenze del comportamento inappropriato col tuo dirigente sul posto
di lavoro. Come può differire da quello coi colleghi?


Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per mantenere il lavoro
Dirette:

Riconoscere e usare comportamenti appropriate al lavoro, nelle interazioni con dirigenti e
colleghi.
Indirette:

Lavoro di gruppo e competenze di interazione sociale (durante i giochi di ruolo))
Glossario:
N/D
5.3.Puntualità (Unità 5.3)
5.3.1. Sintesi della programmazione
Unità 5
5.3
Mantenere il lavoro
Puntualità
Attività indicativa (ore)
Obiettivi di
apprendimento
1. Capire l’importanza di
pianificare il tuo tempo.
2. Imparare come calcolare di
quanto tempo hai bisogno
per alzarti dal letto e andare
al lavoro e per tutte le attività
che hai bisogno di fare nel
frattempo.
3. Capire le conseguenze
della mancata pianificazione
del tuo tempo.
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Frequenza di
seminari specifici,
riferimenti di
seminari su internet
e/o altre attività
accademiche
Progettazione della
lezione
3 sessioni da 2 ore
Preparazione di
seminari
6 ore
Preparazione del
lavoro per classi di
teoria
Preparazione del
lavoro per classi di
pratica
4. Capire l’importanza della
puntualità al lavoro e che
cosa implica una buona
puntualità.
3 ore
5. Imparare come sviluppare
una strategia base per la
puntualità.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
6 ore
3 ore
Sessioni di rinforzo
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
Preparazione per
esame (valutazione)
2 ore
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
dell’apprendimento
Sviluppo di risorse
per sessioni
Valutazioni
pratiche:
4 ore
Preparazione di
esercizi pratici
4 ore di
pianificazione
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
4 ore
Sub totale
6 ore
8 ore
Carico di lavoro totale
12 ore
11 ore
5.3.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Usando una gamma di strategie di insegnamento gli studenti impareranno a identificare come
gestire la puntualità e sviluppare la capacità di gestione e pianificazione del tempo per pensare
in anticipo alla gestione del loro tempo durante la giornata lavorativa.
Scopi:
Questa unità aiuterà gli studenti a capire l’importanza di una buona puntualità e riconoscere le
conseguenze dell’essere in ritardo e inaffidabili.
Obiettivi di apprendimento:

Capire l’importanza di pianificare il tuo tempo.

Capire come calcolare di quanto tempo hai bisogno tra alzarti dal letto e raggiungere il
lavoro e per tutte le attività che hai bisogno di fare nel frattempo.

Capire le conseguenze della mancata pianificazione del tuo tempo.

Capire l’importanza della puntualità al lavoro e cosa implica una buona puntualità.

Imparare come sviluppare una strategia base per la puntualità.
Attività di apprendimento:
Il tema dell’unità è organizzato in cinque attività, che corrispondono ai cinque obiettivi di
apprendimento identificati. Perciò, ogni attività è indirizzata e risponde ad uno degli obiettivi.
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di capire l’importanza della pianificazione del proprio
tempo.
Questo significa essere pronti per iniziare il lavoro al momento giusto, per esempio, prendendosi
abbastanza tempo prima di dover iniziare a lavorare per il viaggio. Gli studenti hanno bisogno di
sapere quanto tempo hanno per prendere un autobus o treno o altri mezzi di trasporto e quanto
è lungo il viaggio fino ad arrivare al posto di lavoro. Questo richiede anche una pianificazione
preliminare del loro percorso fino al lavoro.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di imparare come calcolare di quanto tempo hanno bisogno
per alzarsi dal letto e andare al lavoro e per tutte le attività che è necessario fare nel frattempo.
Gli studenti hanno bisogno di calcolare quante cose devono fare prima di essere pronti per
partire per il lavoro ed essere sicuri di pianificare correttamente quanto tempo ogni attività
richiede allo scopo di evitare di essere in ritardo al lavoro. Un’attività importante è anche la
pianificazione del percorso fino al lavoro e il calcolo del tempo richiesto per tale percorso.
Una lista indicativa di cose per le quali una persona ha bisogno di concedersi il tempo, da
discutere in classe:

•
La sera prima:
Vestiti – lascia i vestiti pronti per il lavoro del giorno dopo e sii sicuro che siano puliti e
stirati.
•
•
Cibo – se ti porti il pranzo al lavoro da casa preparalo la sera prima e mettilo in frigorifero.
Caricare la batteria del cellulare – ricorda di caricare il tuo cellulare durante la notte.

Prima di partire per il lavoro:
•
Abbonamento/biglietto dell’autobus – ricorda di prendere l’abbonamento dell’autobus o
sii sicuro di avere il giusto biglietto per l’autobus.
•
Chiavi/porta chiusa – sii sicuro di aver chiuso la porta e prendi le chiavi quando esci di
casa per il lavoro
•
Soldi – ricorda di prendere abbastanza soldi per il pranzo, le bevute, gli snacks o qualsiasi
cosa di cui avrai bisogno durante la giornata lavorativa.
•
Lavati, fai la doccia, lava i denti, pettinati, usa il deodorante – E’ importante che tu sia
pulito e fresco al lavoro, così da non disturbare le persone che lavorano con te. Ricorda di fare la
doccia, lavare i denti, pettinarti e mettere il deodorante prima di andare al lavoro.
•
Colazione – Questo è il pasto più importante della giornata e ti aiuterà a concentrarti e ad
avere abbastanza energia per il tuo lavoro. Fa colazione prima di andare al lavoro.
•
Pranzo al sacco – Se ti porti il pranzo al lavoro, ricorda di tirarlo fuori dal frigorifero e
portarlo con te.
•
Equipaggiamento/uniforme/scarpe di sicurezza – se al lavoro devi indossare vestiti o
scarpe speciali ricorda di portarli con te.
•
Medicine – se prendi medicine ricorda di prendere la giusta dose nel giusto momento, e
di portarle con te se ne hai bisogno durante il giorno.
•
Occhiali – se indossi gli occhiali ricorda di portarli con te.
•
Bagno – va’ in bagno prima di andare al lavoro.
Pausa (come richiesto dal programma formativo. Può essere un breve stacco ma se ne
raccomanda uno più lungo per concedere alcuni giorni agli studenti per comprendere le
discussioni delle precedenti attività)
Attività n. 3 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di capire le conseguenze del non pianificare il proprio
tempo.
Gli studenti hanno bisogno di capire che possono perdere un autobus o treno se non si
concedono abbastanza tempo e questo gli causerebbe ritardi al lavoro. Essere regolarmente in
ritardo al lavoro, spesso può far perdere il lavoro. Un’altra conseguenza del non pianificare il
proprio tempo appropriatamente è che potrebbe non esserci tempo per una delle attività , per
esempio la colazione, cosa che potrebbe far sentire indisposto e senza energia durante la
giornata.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 4 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di comprendere l’importanza della puntualità sul lavoro e
cosa implica una buona puntualità.
Essere in ritardo spesso comporterà azioni disciplinari e gli allievi possono anche perdere il loro
lavoro. E’ importante tornare puntuali dalle pause, restare al lavoro fino al corretto termine
dell’orario lavorativo, evitando di essere pronti ad andarsene 10 minuti prima, evitando di
chiacchierare troppo a lungo con gli amici mentre si dovrebbe lavorare. In generale arrivare in
orario fa iniziare con una buona reputazione.
Pausa (come richiesto dal programma formativo. Può essere un breve stacco ma se ne
raccomanda uno più lungo per concedere alcuni giorni agli studenti per comprendere le
discussioni delle precedenti attività)
Attività n. 5 (circa 2 ore)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di imparare a sviluppare una strategia di base per la
puntualità.
Per evitare difficoltà a causa della cattiva gestione del tempo, gli studenti hanno bisogno di
imparare a:

scegliere di fare alcune cose in anticipo, per es. stirare e preparare i vestiti la sera prima

calcolare e ricordare il tempo di cui hanno bisogno per fare le attività richieste prima di
uscire di casa

scegliere di creare promemoria per se stessi

sviluppare strategie per ricordare ogni cosa di cui hanno bisogno ogni giorno

pianificare il loro percorso per il lavoro in anticipo e anche delle alternative in caso di
problemi (per es. sciopero dei treni, etc.). E’ in generale una buona idea pianificare il percorso
per il lavoro ben prima del primo giorno e fare pratica nell’andare al lavoro così da essere sicuri di
dove si sta andando e di arrivare in tempo. Questo implica aver trovato gli orari dei mezzi di
trasporto, e comprare i biglietti (avendo i soldi per farlo).
Strategie di insegnamento:

Appunti sulla pianificazione temporale per identificare l’importanza della pianificazione
del giorno seguente.

Discussioni su quali attività c’è bisogno di fare prima di uscire per il lavoro e quanto
tempo possono prendere.

Uso di un orologio per mostrare quanto velocemente il tempo scorre.

Uso di giochi didattici sulla gestione del tempo.

Ricerca degli orari dell’autobus/treno (e/o informazioni sul traffico) per pianificare i
viaggi.

Pianificare la puntualità al lavoro usando gli schemi orari.

Ricapitolare le strategie di base per i problemi collegati alla puntualità e al lavoro.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Penne

Opuscoli / Fogli per appunti



Orologio
Orari dei mezzi di trasporto
Accesso a internet per pianificare i percorsi, gli orari di autobus, treni, tram
Criteri di valutazione:

Elenca 5 cose che puoi fare per guadagnare tempo la mattina ed essere puntuale al lavoro.

Elenca 3 cose che mostrano una buona puntualità al lavoro.


Scrivi una pianificazione temporale per essere pronto a partire per il lavoro.
Mostra come preparare il tuo percorso per il lavoro e il relativo tempo necessario,
considerando anche un’alternativa.
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per mantenere il lavoro
Dirette: Pianificazione temporale e puntualità prima e durante il lavoro.
Indirette: Lavoro di gruppo e competenze di interazione sociale (durante giochi di ruolo)
Glossario:
Strategia: un piano d’azione per raggiungere un obiettivo.
5.4.Impegno (Unità 5.4)
5.4.1. Sintesi della programmazione
Unità 5
5.4
Obiettivi di
apprendimento
Mantenere il lavoro
Impegno
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Progettazione della
lezione
2. Riconoscere l’importanza
del dimostrare impegno al
lavoro.
Frequenza di
seminari specifici,
riferimenti di
seminari su internet
e/o altre attività
accademiche
3. Dimostrare la
comprensione di come
2 sessioni di 2 ore
cad.
1. Capire cosa si intende con
il termine “impegno”.
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione di
seminari
Preparazione del
lavoro per classi di
teoria
mostrare l’impegno al lavoro.
4. Capire le conseguenze
dell’apparire mancante di
impegno sul lavoro.
4 ore
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
4 ore
4 ore
Sessioni di rinforzo
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
Preparazione per
esami (valutazione)2 ore
2 ore pianificazione
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
dell’apprendimento
Valutazioni pratiche
2 ore
Progettazione della
valutazione della
preparazione del
tutor
2 ore
Sub totale
4 ore
4 ore
Carico di lavoro totale
8 ore
8 ore
5.4.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Attività di giochi di ruolo daranno agli studenti l’opportunità di mettere in pratica buone
competenze riguardo relazioni lavorative positive che dimostrano il loro impegno ai propri datori
di lavoro.
Scopi:
Questa unità aiuterà a riconoscere l’importanza della lealtà e dell’impegno e a capire come
dimostrarli al lavoro.
Obiettivi di apprendimento:

Capire cosa si intende con il termine “impegno”.

Riconoscere l’importanza del dimostrare impegno al lavoro.

Dimostrare la comprensione di come mostrare l’impegno al lavoro.

Capire le conseguenze dell’apparire mancante di impegno sul lavoro
Attività di apprendimento:
Il tema di questa unità è organizzato in quattro attività, che corrispondono ai quattro obiettivi di
apprendimento identificati. Perciò, ogni attività è indirizzata e risponde ad uno degli obiettivi.
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di comprendere cosa si intende con il termine “impegno”.
Le imprese si aspettano che i loro dipendenti siano impegnati nei confronti dell’impresa, cioè
dimostrino una sincera e salda lealtà e un duro lavoro verso un obiettivo o un insieme di valori
comuni. L’impegno al lavoro è la forza del legame tra dipendenti e impresa per cui lavorano.
L’impegno può essere definito da un senso di appartenenza ed è dimostrato dalla lealtà, dal
duro lavoro e dall’entusiasmo. Presume anche di credere nei valori dell’impresa per cui si lavora.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di riconoscere l’importanza di dimostrare l’impegno al
lavoro
I benefici del riconoscere l’importanza dell’impegno sono che fa sentire la persona bene
riguardo il lavoro, la aiuta a star bene nell’ambiente lavorativo, accresce le sue possibilità di
promozione o aumento di stipendio e la aiuta a guadagnarsi il rispetto dei colleghi.
Break (come richiesto dal programma formativo. Può essere un breve stacco ma se ne
raccomanda uno più lungo per concedere alcuni giorni agli studenti per comprendere le
discussioni delle precedenti attività)
Attività n. 3 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di dimostrare la comprensione di come mostrare impegno
al lavoro.
E’ importante per gli studenti capire il bisogno di presentarsi sempre in orario, lavorare duro,
essere entusiasti del proprio lavoro, dimostrare una buona capacità di lavorare in squadra,
mostrare la volontà di imparare nuove competenze e parlare positivamente agli altri dipendenti
del lavoro.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 4 (circa 1 ora)
Obiettivo: rendere gli studenti capaci di comprendere le conseguenze della mancanza di impegno
al lavoro.
Gli studenti hanno bisogno di capire che non essere impegnati sul lavoro può causare loro di non
essere presi in considerazione per promozioni o formazione, che i colleghi possono risentirsi di
dover lavorare di più, o essere impopolari con i capi e i colleghi.
Strategie di insegnamento:

Giochi di ruolo – situazioni di lavoro di gruppo sull’etica del lavoro.

Uso di opuscoli e testimonianze.

Discussione per sviluppare la comprensione dei concetti.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Opuscoli

Testimoni privilegiati

Lavagna a fogli mobili e penne
Criteri di valutazione:

Elenca 3 modi in cui puoi mostrare impegno sul lavoro.

Elenca 3 benefici del mostrare impegno e lealtà al lavoro.

Brevemente spiega come il non mostrare impegno può influire sull’abilità di mantenere il
lavoro.

Pensa e scrivi un breve scenario di un dipendente che esprime il suo impegno al lavoro.
Pensa e scrivi un breve scenario di un dipendente che esprime il suo disimpegno al lavoro.
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per mantenere il lavoro
Dirette: Capire come mostrare impegno al lavoro e anche la sua importanza.
Indirette: Lavorare in gruppo e competenze di interazione sociale (durante discussioni e giochi di
ruolo)
Glossario:

Impegno: il legame di un dipendente verso la sua organizzazione, la cui forza dipende dal
grado di coinvolgimento del dipendente, dalla lealtà del dipendente, e dal credere nei valori
dell’organizzazione.

Lealtà: fornire servizi dedicati all’impresa per cui si lavora.
6.
Iniziare a lavorare (Unità 6)
6.1.Affrontare preoccupazioni riguardo iniziare a lavorare (Unità 6.1)
6.1.1. Sintesi della programmazione
Unità 6
6.1
Obiettivi di
apprendimento
Iniziare a lavorare
Affrontare preoccupazioni
riguardo iniziare a
lavorare
Riconoscere che è normale e
va bene sentirsi nervosi.
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
3 sessioni di 1 ora
Progettazione della
lezione,
preparazione di
sessioni teoriche
Riconoscere i problemi che si
incontrano i primissimi giorni
al lavoro.
Come prepararsi ad
affrontare le preoccupazioni
identificate.
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione di
sessioni pratiche
Dove andare per ricevere
supporto.
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Valutazione
dell’apprendimento
3
2
Riepilogo di abilità
2 sessioni da 1 ora
Supporto del tutor
1:1 dove
appropriato
8 ore
1 ora
Valutazione di
mezz’ora per tema
Preparazione del
tutor e
pianificazione delle
prove
2 ore
2ore
Sub totale
4
3
Carico di lavoro totale
7
5
6.1.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Gli studenti dovrebbero essere in grado di capire che sentirsi nervosi è accettabile e riconoscere
tale sensazione. Tramite giochi di ruolo e discussioni avranno sviluppato strategie per affrontare
e gestire le situazioni nuove.
Scopi:
Questa unità ti aiuterà ad impiegare una gamma di idee per aiutarti a liberarti di preoccupazioni
riguardo i primi giorni al lavoro.
Obiettivi di apprendimento:

Riconoscere che è normale e va bene sentirsi nervosi.

Riconoscere i problemi che si incontrano i primissimi giorni al lavoro.

Come prepararsi ad affrontare le preoccupazioni identificate.

Dove andare per ricevere supporto.
Attività di apprendimento:
Riconoscere che è normale e va bene sentirsi nervosi:

La maggior parte delle persone si sente un po’ nervosa quando iniziano un nuovo lavoro,
specialmente se è il primo dopo la fine della scuola o università. Sentirsi nervosi è normale.

A volte sentirsi nervosi può aiutarci a sentirci eccitati ed entusiasti riguardo nuove sfide.
Riconoscere i problemi che si incontrano i primissimi giorni al lavoro:

Puoi preoccuparti riguardo l’essere adatto al lavoro

Puoi preoccuparti riguardo al saper fare il lavoro

Puoi preoccuparti riguardo al come parlare alle nuove persone
Come prepararsi ad affrontare le preoccupazioni identificate:

Leggi la descrizione del lavoro attentamente per capire cosa ci si aspetta da te e discutine
in famiglia o con gli amici

Fai una lista di domande riguardo il posto di lavoro e telefona a qualcuno nella ditta

Se conosci qualcuno che lavora nello stesso posto, incontralo informalmente per
chiedergli com’è lavorare là

Sii sicuro di sapere come andarci il primo giorno e se hai dei dubbi prova la tempistica e
pianifica prima il percorso.

Rivedi cosa hai imparato riguardo la fiducia in te stesso nell’unità 1.1 e usa alcune delle
strategie che hai sviluppato in quella unità.
Dove andare per ricevere supporto:

Può aiutarti parlare con un amico o un membro della famiglia

Puoi parlare a un orientatore, formatore o tutor riguardo queste preoccupazioni. Loro
possono aiutarti a vedere il lato positivo riguardo l’inizio del lavoro e a sentirti eccitato piuttosto
che nervoso.
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: Riconoscere che è normale essere nervosi
Discutere i seguenti argomenti utilizzando domande ed esperienze personali come esempio
•
•
La maggior parte delle persone prova nervosismo quando inizia un nuovo lavoro, in
particolare quando si tratta del primo lavoro. Sentirsi nervosi è normale.
A volte il sentirci nervosi ci siuta a provare entusiasmo verso le nuove sfide.
Pausa (circa 15’)
Attività n. 2 (circa 2 ore)
Obiettivo: Riconoscere i problemi che incontreremo nei primi giorni di lavoro
Discuterne usando domande stimolo ed esperienze personali
•
•
•
Potresti essere preoccupato di non andare bene per quel posto di lavoro
Potresti essere preoccupato di non essere in grado di svolgere il lavoro
Potresti essere preoccupato di come parlare e relazionarti con i nuovi colleghi
Pausa (circa 5’)
Fate la seguente gioco di ruolo:
•
•
•
•
Leggere la descrizione del lavoro con attenzione per essere sicuri di capire che cosa ci
si aspetta da voi e discuterne con la famiglia o con gli amici
Fare una lista di domande sul luogo di lavoro e telefonare a qualcuno in azienda
Se conosci qualcuno che lavora nello stesso luogo, incontrati con loro per chiedere
che cosa vuol dire lavorare lì
Assicurarsi di sapere come arrivarci il primo giorno e, in caso di dubbio, fate una prova
e pianificare il percorso in anticipo.
•
Ripassare ciò che avete imparato sullo sviluppo della fiducia in se stessi nell’unità 1.1 e
utilizzare alcune delle strategie apprese.
A chi rivolgersi per un sostegno:
•
•
Potrebbe esserti utile parlare con un amico o con un tuo familiare
Potresti anche rivolgerti a un insegnante di sostegno, uno psicologo della Scuola, un
orientatore del Centro per l’Impiego per parlare delle tue preoccupazioni. Potrebbero
aiutarti a riconoscere le opportunità per te nell’iniziare un nuovo lavoro e sentirti
eccitato piuttosto che nervoso.
Strategie di insegnamento:

Tutoraggio 1:1 e supporto dove appropriato.

Giochi di ruolo supervisionati sul primo giorno di lavoro tra pari e tra tutor e pari. Il tutor
può creare differenti ruoli e scenari di possibili problemi basati sull’attività di apprendimento,
sempre permettendo agli studenti di discutere le loro emozioni e di valutare opzioni alternative
per gestire la propria ansia.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Blocco per appunti per identificare i sentimenti.

Giochi di ruolo
Criteri di valutazione:

Descrivi 2 cose che potresti fare per smettere di preoccuparti per l’inizio del lavoro.

Elenca 3 cose che puoi fare per prepararti al tuo primo giorno di lavoro.

In caso tu dimentichi di... / in caso qualcosa vada male, cosa dovresti fare?
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per mantenere il lavoro
Affrontare il nervosismo e la mancanza di motivazione. Affrontare creativamente lo stress e la
mancanza di esperienza.
6.2.Lavorare con gli altri (Unità 6.2)
6.2.1. Sommario della progettazione
Unità 6
6.2
Iniziare a lavorare
Lavorare con gli altri
Attività indicativa (ore)
Attività degli
studenti (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Obiettivi di
apprendimento
Team building.
5 sessioni da 1 ora
Stabilire buone relazione
lavorative.
Capire la struttura interna
dell’organizzazione, la
gerarchia, e I diversi livelli di
dipendenti (in termini di
supervisori, etc.).
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
dell’apprendimento
Progettazione della
lezione,
preparazione della
sessione teorica.
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione della
sessione pratica
5
3
Riepilogo di abilità
3 sessioni di 1 ora
Supporto del tutor
1:1 dove
appropriato
3 ore
2 ore
Mezz’ora ora di
valutazione
Preparazione del
tutor e
pianificazione della
valutazione
per tema
2 ore
Sub totale
4
4
Carico di lavoro totale
9
7
6.2.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Usando una gamma di esempi, giochi di ruolo, opuscoli e tracce di discussione, gli studenti
dovrebbero aver ottenuto le informazioni necessarie a capire “chi è chi” nel posto di lavoro, il
loro ruolo e responsabilità.
Il tutor dovrebbe anche stimolare i partecipanti e a lavorare come parte di una squadra al
lavoro.
Scopi:
Consentire ai partecipanti e stimolarli a lavorare come parte di una squadra
Obiettivi di apprendimento:

Team building.

Stabilire buone relazioni lavorative e contribuire a creare un ambiente lavorativo
positivo.

Capire la struttura interna dell’organizzazione, la gerarchia e i diversi livelli di
dipendenti (in termini di supervisori, etc.).

Imparare come affrontare le interruzioni di comunicazione.
Attività didattiche:
Team building:

Lavorare (interagire) con i colleghi in modo positivo così che ogni membro della
squadra capisca il proprio ruolo e responsabilità e tutti i membri cooperino e si supportino
tendendo a un comune obiettivo.

Capire come esprimerti se hai una domanda, un problema o una protesta o lamentela
dentro la squadra.

Imparare come esprimere il tuo punto di vista appropriatamente e assertivamente e
non aggressivamente verso i colleghi
Lavorare con supervisori e dirigenti

Lavorare con supervisori e dirigenti in un modo positivo, accertandoti di capire cosa si
aspettano da te, quando si aspettano che tu completi il tuo lavoro e in che modo e a quali
standard.

Capire come esprimerti se hai una domanda, un problema o una protesta o lamentela
che desideri fare formalmente a un dirigente.

Imparare come esprimere il tuo punto di vista appropriatamente e assertivamente e
non aggressivamente verso i dirigenti.
Capire ruoli e responsabilità dentro una ditta:

Puoi lavorare in uno stabilimento con pochi colleghi o in una grande impresa. La tua
impresa può avere diversi dipartimenti che si occupano di parti diverse del tuo lavoro. Discuti il
ruoli dei seguenti dipartimenti e di cosa sono responsabili:

Risorse umane

Salute e sicurezza

Finanze

Formazione

Amministrazione

Servizi informativi
Capire le strutture, avrai bisogno di scoprire con chi parlare di:

Se sei malato e hai bisogno per alcuni giorni di non andare al lavoro

Vuoi prenotare le ferie

Se sei in ritardo

Se desideri presentare un reclamo

Hai bisogno di formazione, come per esempio riguardo salute e sicurezza

Se hai un incidente al lavoro

Se subisci molestie o abusi al lavoro
Prepararsi agli incontri:
Prima di prendere parte a un incontro è importante considerare quanto segue:

Di che supporti hai bisogno, interprete, segretaria per il verbale, etc?

Cosa hai bisogno di portare con te?

Come puoi prepararti per es. leggi qualcosa o completi qualcosa prima dell’incontro?

Come hai bisogno che venga preparata la stanza?
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: Team building
Discutere ed interpretare le seguenti situazioni tra colleghi e/o supervisori/responsabili



Working (interacting) with colleagues in a positive manner so that each member of the
team understands their own roles and responsibilities and all members work
cooperatively and supportively towards a common goal.
Understanding how to express yourself if you have a question, a problem or a
complaint or grievance within the team.
Learning how to express your point of view appropriately and assertively and not
aggressively to colleagues
Pausa (circa 15’)
Attività n. 2 (circa 1 ora)
Obiettivo: Lavorare con supervisori e responsabili
Gioco di ruolo: I partecipanti interpretano un impiegato che deve prendere il primo contatto, e
deve stabilire una buona comunicazione con un supervisore, un collega, ecc …, per
comprendere le differenze di approccio.

Lavorare con supervisori/responsabili in modo positive, assicurandoti di comprendere
cosa si aspettano da te, quando si attendono che porti a termine il tuo lavoro ed in
quale modo, corrispondendo a quali standard.

Comprendi come esprimerti se hai una domanda da porre, un problema o una
lamentela che vorresti sottoporre in modo formale ad un dirigente.

Impara come esprimere il tuo punto di vista in modo appropriato, assertivo e non
aggressivo ai dirigenti.
Pausa (circa 15’)
Attività n. 3 (circa 1 ora)
Obiettivo: Comprendere ruoli e responsabilità in un’impresa
Discutere ed identificare I nomi delle aree/funzioni aziendali e di cosa si occupano utilizzando
gli strumenti aziendali (sito web, documentazione per i neo-assunti, …) per riassumere le
conoscenze.
Potresti lavorare in uno stabilimento con pochi colleghi o in una grande azienda. La tua azienda
potrebbe avere diversi uffici/aree con le quali rapportarsi. E’ utile discutere i ruoli e i compiti
delle seguenti aree/uffici aziendali:






Risorse Umane
Salute e sicurezza
Finanza
Formazione
Amministrazione
Servizi Informatici (ICT, CED)
Pausa (circa 15’)
Attività n. 4 (circa 1 ora)
Obiettivo: Comprendere le catene di rimando/riporto
Discutere ed interpretare in giochi di ruolo le differenti situazioni tra colleghi e/o responsabili e
individuare a chi riferirsi nei seguenti casi:







Se sei malato e hai bisogno di assentarti qualche giorno dal lavoro
Se vuoi prendere qualche giorno di ferie
Se sei in ritardo
Se vuoi inoltrare un reclamo
Se hai bisogno di fare formazione, ad esempio sulla salute e la sicurezza
Se hai un infortunio sul lavoro
Se sei stato vittima di abusi o di bullismo sul lavoro
Pausa (circa 15’)
Attività n. 5 (circa 1 ora)
Obiettivo: Prepararsi agli incontri
Discutere ed interpretare la seguenti situazione:
Prima di prendere parte ad un meeting, è importante considerare:




Di che tipo di supporto hai bisogno (interprete, chi prenda appunti, ecc …)?
Cosa ti serve portare con te?
Come puoi prepararti (es. Puoi documentarti sull’argomento/i)?
Come ti serve che sia dislocate la sala riunioni?
Strategie didattiche:

Identifica i nomi dei dipartimenti e cosa fanno usando esempi di imprese reali.

Discussione e giochi di ruolo riguardo ruoli e responsabilità e comportamenti verso i
dirigenti.

Giochi di ruolo in differenti situazioni tra colleghi e/o il tuo supervisore

Giochi di ruolo: i partecipanti giocano nel ruolo di un dipendente che deve prendere il
primo contatto e deve stabilire una buona comunicazione con un supervisore, collega, ecc...
con l’obiettivo di capire i diversi approcci.

Giochi di ruolo sulla gestione dei problemi in una situazione di gruppo.

Una discussione moderata basata su DVD dimostrativi (illustrazione di un ambiente
lavorativo). I partecipanti devono commentare le reazioni e le scene del film.
Conoscenze pregresse:

Competenze trasversali di base
Risorse:

Materiali e informazioni tratti da siti internet di imprese

Opuscoli

Esempi di strutture di imprese

DVD e stanze appropriate per ospitare i partecipanti.
Criteri di valutazione:

La valutazione è fatta sia tramite giochi di ruolo, sia con il coinvolgimento del
formatore/insegnante/facilitatore, dove appropriato, completando la lista di controllo basata
sull’osservazione. I seguenti compiti richiedono il coinvolgimento dei partecipanti nell’autovalutazione e nella valutazione degli altri partecipanti:

Descrivi 3 possibili approcci per rivolgerti direttamente ai tuoi colleghi.

Descrivi 3 possibili approcci per rivolgerti a supervisori/dipendenti.

Descrivi i seguenti dipartimenti tipici di una grande impresa: risorse umane, finanza,
salute e sicurezza, amministrazione, etc.

Usando un esempio di una struttura dirigenziale, che ti può essere stata data durante
la tua formazione all’inizio del lavoro, descrivi chi dirige chi.
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per mantenere il lavoro e mantenere un livello di
comunicazione di successo al posto di lavoro
Glossario:
Inserimento: il processo introduttivo di formazione quando si inizia a lavorare per
un’organizzazione o inizi un nuovo lavoro.
Consapevolezza: l’abilità di essere consapevoli, sentire o percepire.
Supervisore: il team leader, il supervisore, coordinatore o dirigente di area in una
organizzazione.
Assertività: Questa è l’azione di alzarsi per quello che vuoi e per quello in cui credi, in un modo
adatto alla situazione in cui sei. E’ collegata all’auto-stima e considerata una importante
competenza comunicativa.
6.3.Le tue responsabilità sul posto di lavoro (Unità 6.3)
6.3.1. Sintesi della programmazione
Unità 6
6.3
Obiettivi di
apprendimento
Iniziare a lavorare
Le tue responsabilità sul
posto di lavoro
Attività indicativa (ore)
Capire i termini e le
condizioni del lavoro
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Quali compiti sono implicati e
perché sono importanti
3 sessioni di 1 ora
cad.
Progettazione della
lezione,
preparazione delle
sessioni di teoria.
La matrice formativa.
Termini e condizioni
dell’impiego.
I tuoi diritti sul posto di
lavoro – cosa fare se hai un
reclamo o se qualcuno ti sta
infastidendo o facendo
arrabbiare?
Il manuale di impresa.
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione delle
sessioni di pratica
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
3
2
Riepilogo di abilità
Supporto di tutor
1:1 dove
appropriato
3 sessioni di 1 ora
cad.
3 ore
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e conduzione
della valutazione
dell’apprendimento
Valutazione
Mezz’ora per tema
2 ore
10 ore
Preparazione del
tutor e
pianificazione della
valutazione.
1 ora
Sub totale
5
2
Carico di lavoro totale
8
4
6.3.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Tramite attività e giochi di ruolo, gli studenti dovrebbero sviluppare una comprensione di quali
sono le loro responsabilità diritti e doveri.
Scopi:
Questa unità ti aiuterà a capire I termini e le condizioni del tuo impiego.
Obiettivi di apprendimento:

Quali compiti implica il tuo lavoro e perché sono importanti.

La matrice formativa / il piano formativo aziendale.

Termini e condizioni del contratto di lavoro.

I tuoi diritti sul posto di lavoro – cosa fare se hai un reclamo o se qualcuno ti sta
infastidendo o facendo arrabbiare?

Il manuale di impresa.
Attività di apprendimento:
Quali compiti sono implicati e perché sono importanti

Come scoprire quali compito sono implicate nei vari lavori e perché sono importanti.
La matrice formativa

Avrai bisogno di scoprire dal tuo supervisore o capo di quale formazione puoi aver
bisogno per svolgere propriamente il tuo lavoro.

Avrai anche bisogno di scoprire quale formazione è disponibile per fare meglio il tuo
lavoro e migliorare le possibilità di promozione.

Avrai bisogno di capire quale formazione è obbligatoria e quale formazione è disponibile
per lo sviluppo professionale continuo

Come leggere una matrice formativa.
Termini e condizioni dell’impiego

Se ci sono delle regole nella ditta in cui lavori avrai bisogno di essere sicuro di capirle.

Capisci le conseguenze di infrangere i termini e le condizioni di impiego?
I tuoi diritti sul posto di lavoro:

Capisci i tuoi diritti nel posto di lavoro – cosa fare se hai un reclamo o se qualcuno ti sta
infastidendo o facendo arrabbiare o ti fa sentire a disagio?

Conosci i tuoi diritti di lavorare in un ambiente sicuro e sano? I tuoi diritti come
dipendente sono di lavorare in un ambiente sicuro e sano e ti sono dati dalla legge. In generale
non possono essere cambiati o rimossi dal tuo datore di lavoro.

Ti prendi ragionevole cura di non mettere le altre persone – colleghi o utenti - a rischio
per quello che fai o non fai nel corso del lavoro

Capisci il livello salariale e il modello pensionistico?

Sai cosa succede se fa dello straordinario e come sarai pagato o che lo puoi recuperare?

Sindacati – come scoprire se la tua ditta ne ha uno e come lavora.

Sai quante ferie puoi prendere o cosa fare se sei malato e non puoi lavorare?

Capisci i tuoi diritti di malattia pagata / maternità pagata / paternità pagata / congedo
straordinario per motivi di famiglia?

Sai da chi andare per chiedere aiuto o consiglio?

Sai come registrare una lamentela o fare un reclamo?

Capisci quando puoi prenderti una pausa o pranzare?

Sai dove andare per le tue pause o cosa fare durante le pause?
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: I compiti previsti nel tuo lavoro e la loro importanza
Discussioni e giochi di ruolo su compiti e responsabilità sul luogo di lavoro

Come scoprire i compiti previsti in diversi lavori e perché sono importanti

Avrai la necessità di capire quale formazione ti potrebbe essere utile per fare il tuo lavoro
in modo corretto
Avrai anche bisogno di individuare quali corsi sono disponibili per migliorare la tua
prestazione lavorativa ed aumentare così le tue opportunità di carriera
Avrai bisogno di capire quale formazione è obbligatoria e quale è disponibile per il tuo
sviluppo professionale nel tempo
Come leggere ed interpretare un piano formativo aziendale



Pausa(circa 15’)
Attività n. 2 (circa 4 ore)
Obiettivo: Termini, diritti e condizioni del lavoro
Tramite l’utilizzo di esempi condurre una discussione e sperimentare con giochi di ruolo i seguenti
aspetti. E’ consigliabile non trattare tutti gli argomenti in una volta sola, ma intervallarli con pause
di 15’ ca. e utilizzando più incontri.





Se c’è un regolamento del lavoro nell’impresa in cui si lavora è necessario essere sicuri di
comprenderlo appieno.
Sono chiare le conseguenze del mancato rispetto dei termini e delle condizioni di lavoro?
Hai compreso i tuoi diritti sul luogo di lavoro - cosa fare se devi inoltrare un reclamo o se
qualcuno abusa di te, ti spaventa o ti fa sentire a disagio?
Conosci i tuoi diritti di lavorare in un ambiente sicuro e sano. Hai il diritto di lavorare in un
ambiente sano e sicuro, sancito dalla legge. In generale, non possono essere modificati o
rimossi dal datore di lavoro.
Hai cura di non mettere le altre persone - colleghi e utenti - a rischio per ciò che fai o non
fai nello svolgimento del tuo lavoro?
• Conosci gli schemi retributivi e i regimi pensionistici?
• Sai se è possibile fare gli straordinari e in che misura saranno retribuiti o se potrai fruire di
recuperi?
• I Sindacati -Come conoscere il loro ruolo e come associarsi ad un Sindacato dei lavoratori
• Sai quanti giorni di ferie sono previsti dal tuo contratto e cosa fare se sei malato e non puoi
lavorare?
• Conosci i tuoi diritti di trattamento economico in caso di malattia, congedo di maternità o
paternità o congedo per gravi motivi (es. assistenza familiari malati)?
• Sai a chi rivolgerti per aiuto o per consigli?
• Sai come inoltrare una lamentela o fare un reclamo?
• Hai capito quando si può prendere una pausa o pranzare?
• Sai dove andare durante le pause (luoghi comuni, spazi aperti, …) o cosa fare durante le pause?
Strategie di insegnamento:

Utilizzare esempi di codici di condotta aziendale su cui discutere per sviluppare la
consapevolezza dell’etica del lavoro negli studenti.

Discussioni e giochi di ruolo su diritti e responsabilità sul lavoro.
Conoscenze pregresse:
N/D
Risorse:

Politiche della ditta

Esempio di Termini e condizioni di lavoro/manuale della ditta

Opuscoli

Lavagna a fogli mobili

Penne
Criteri di valutazione:

Scegli un esempio di un lavoro che ti piacerebbe fare e descrivi quali compiti implica fare
questo lavoro.

Fare una lista di 3 cose che dovresti trovare nei tuoi termini e condizioni di impiego.
Competenze potenziate:
Organizzare le attività lavorative per pianificare la settimana corrente e quelle seguenti
Comunicare con gli altri per gestire le attività lavorative
Partecipazione agli incontri di pianificazione e supervisione
Uso della tecnologia per pianificare il lavoro
Gestire il tuo spazio lavorativo
Glossario:
Sindacati: Lavoratori organizzati in una associazione volontaria, o unione, per promuovere i loro
mutui interessi rispetto a salari, orari e condizioni lavorative.
Lamentela: un evento effettivo o supposto o circostanza considerato causa di reclamo. Un
reclamo formale basato su tale circostanza.
Recupero straordinario: Se hai fatto dello straordinario puoi recuperarlo entro un periodo
limitato.
Sviluppo professionale continuo: un processo di apprendimento lungo tutto l’arco della vita per
renderti capace di migliorare le tue prestazioni al lavoro e farti progredire nella tua carriera.
6.4.Gestione del tuo carico di lavoro (Unità 6.4)
6.4.1. Sintesi della programmazione
Unità 6
Iniziare a lavorare
6.4
Gestione del tuo carico di
lavoro
Obiettivi di
apprendimento
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
dello studente (ore)
Attività indicativa
del tutor (ore)
Organizzare l’attività
lavorativa per pianificare il
lavoro corrente e delle
prossime settimane
3 sessioni di 1 ora
cad.
Progettazione della
lezione
Comunicare con gli altri per
gestire l’attività lavorativa
3 ore
Sviluppo di risorse
per sessioni
Preparazione per
sessioni pratiche
Partecipazione nelle riunioni
di pianificazione e
supervisione
10 ore
Uso della tecnologia per
pianificare il lavoro
Gestire il tuo spazio
lavorativo
Sub totale
Riepilogo
dell’apprendimento
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
3
2
Revisione delle
sessioni formative
Sessioni di tutor 1:1
2 sessioni di 1ora
cad.
2h
Preparazione di test
Preparazione e
valutazione di test
di valutazione
2 ore
2 ore
Sub totale
4
4
Carico di lavoro totale
7
6
Valutazione delle
competenze
insegnate
Preparazione e valutazione
dell’apprendimento
6.4.2. Descrizione e analisi
Sommario:
Tramite giochi di ruolo, conversazioni, dimostrazioni e appunti per rinforzare l’informazione, gli
studenti dovrebbero sviluppare l’abilità di usare una varietà di strumenti per pianificare il loro
carico di lavoro.
Scopi:

Sapere organizzare lo schema di lavoro.

La persona dovrebbe sentirsi a proprio agio nell’ambiente lavorativo con i suoi colleghi e
supervisori, in incontri individuali o durante conversazioni telefoniche, incontri, etc.

L’uso di tecnologie ICT dovrebbe essere favorito perché forniscono valore aggiunto alla
pianificazione del lavoro.
Obiettivi di apprendimento:

Organizzare l’attività lavorativa per pianificare il lavoro corrente e delle prossime
settimane

Comunicare con gli altri per gestire l’attività lavorativa

Partecipazione nelle riunioni di pianificazione e supervisione

Uso della tecnologia per pianificare il lavoro
Attività di apprendimento:
Organizzare il tuo carico di lavoro

Preparazione del giorno seguente

Creare una routine

Prepararsi per la settimana o mese seguente

Fare e gestire liste e piani di lavoro

Dare priorità ai tuoi impegni

Gestire il tuo spazio di lavoro
Comunicare con gli altri per gestire l’attività lavorativa

Comunicazione appropriate per determinare i compiti lavorativi da includersi nel tuo
carico di lavoro; negoziazione dei compiti lavorativi; chiarimenti sui piani futuri, ecc…

Come chiedere aiuto per il tuo carico di lavoro o reclamare se senti che il tuo carico di
lavoro sia ingiusto se paragonato a quello di altre persone

Come scoprire come il tuo lavoro si adatta al più ampio contesto del lavoro
dell’organizzazione
Partecipazione nelle riunioni di pianificazione e supervisione

Sviluppare la sicurezza per contribuire agli incontri della squadra

Prepararsi per le supervisione e altri incontri

Come relazionare sul tuo lavoro o cercare chiarimenti nelle supervisioni

Cosa hai bisogno di sapere per pianificare

Organizzazione e gestione dei meeting

Dare e ricevere informazioni e istruzioni
Uso della tecnologia per pianificare il lavoro

L’uso delle agende informatizzate

L’uso sicuro e appropriato delle email per propositi pianificatori

L’uso delle liste di compiti basate sull’ICT
Gestire il tuo spazio lavorativo

Come organizzare il tuo spazio per migliorare l’efficienza
Raccomandazione di contenuto:
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: Organizzare il proprio carico di lavoro e gestire il proprio spazio di lavoro
Discussioni, strumenti e giochi di ruolo sull’organizzazione del carico di lavoro e su come
organizzare il proprio spazio per migliorare l'efficienza






Preparazione per la giornata
Creare una propria routine
Preparazione per la settimana / mese
Esecuzione e gestione delle liste di lavoro ei piani
Dare priorità ai propri compiti
Gestire lo spazio di lavoro
Pausa (circa 15’)
Attività n. 2 (circa 2 ore)
Obiettivo: Comunicare con gli altri per gestire l’attività lavorativa e partecipare, comunicando in
modo appropriato, alle riunioni di pianificazione e supervisione
Discussioni, strumenti e giochi di ruolo sulla gestione del lavoro e l'utilizzo di una comunicazione
efficace
• Comunicazione adeguata per determinare i compiti lavorativi da includere nel vostro carico di
lavoro; negoziazione di compiti lavorativi; chiarimenti sui progetti per il futuro, ecc
• Come chiedere aiuto per gestire il proprio carico di lavoro o come lamentarsi se si ritiene il
proprio carico di lavoro ingiusto in confronto con quello degli altri
• Come scoprire in che modo il vostro lavoro si inserisce nel contesto più ampio del lavoro
dell'organizzazione
• Sviluppare la fiducia necessaria per contribuire alle riunioni di lavoro
• Preparazione per supervisioni e altri incontri
• Come segnalare sul vostro lavoro o chiedere chiarimenti in supervisioni
• Che cosa è necessario sapere per pianificare in anticipo
• Affrontare e gestire in incontri
• Dare e ricevere informazioni e istruzioni
• L'uso sicuro e appropriato della posta elettronica ai fini della pianificazione
• L'utilizzo di elenchi di attività del sistema informativo aziendale
Strategie di insegnamento:

Dimostrazione di una varietà di strumenti di pianificazione

Giochi di ruolo di vari scenari

Dimostrazione di una varietà di strumenti di pianificazione basati sull’ICT
Conoscenze pregresse:
Ν/D
Risorse:

Una gamma di strumenti di pianificazione

Supervisione pro forma

Giochi di ruolo

Opuscoli
Criteri di valutazione:

Completa un piano di lavoro per le prossime quattro settimane

Scrivi un piano per una sessione di supervisione

Dimostra l’uso di uno strumento di pianificazione basato sull’uso dell’ICT
Competenze potenziate:
Categoria: Strumenti di supporto e tecniche per mantenere il lavoro
Glossario:
N/D
Categoria: ICT Skills
7. Progettazione di giochi didattici digitali (Sezione 7)
Fase A – Introduzione alla metodologia di progettazione partecipata e
di apprendimento cooperativo in generale
7.1.Comprendere l'importanza ed i vantaggi dell'apprendimento
cooperativo (Sezione 7.1)
7.1.1. Indice della programmazione
Sezione 7
7.1
Progettazione di giochi didattici digitali
Comprendere l'importanza ed i
vantaggi dell'apprendimento
cooperativo
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di
apprendime
nto
1. Riconoscere le competenze e le 3 sessioni di 3 ore cad.
qualità personali coinvolte
nell'apprendimento cooperativo. Preparazione per le
sessioni pratiche
2. Riconoscere in che modo le
competenze e le qualità possano Progettazione delle
contribuire al successo
lezioni
complessivo dell'apprendimento
Sviluppo delle risorse
3. Competenze di comunicazione:
Attività indicativa del
tutor (ore)
Progettazione delle
lezioni
Raccolta del materiale
e sviluppo delle risorse
/ preparazione della
sessione 1
4 ore
-
la preparazione per le
riunioni
-
gli incontri personali
-
la comunicazione
telefonica
-
dare e ricevere
informazioni e istruzioni
-
la pianificazione delle
lezioni
-
lo sviluppo delle risorse
per le sessioni di
progettazione
-
la preparazione per le
sessioni pratiche
-
ripasso
dell'apprendimento
4. Pressione dei pari e bullismo:
-
comprendere il significato
di ‘pressione dei pari’,
'bullismo' e 'abuso' ed essere
in grado di riconoscerli.
-
comprendere gli effetti
della pressione dei pari, del
bullismo e dell'abuso.
-
sviluppare strategie per
rispondere in modo
appropriato alla pressione dei
pari, al bullismo e all'abuso.
5. Stress:
-
riconoscere situazioni e
condizioni che scatenano
problemi e stress
-
Comprendere che un pò
di stress può essere d'aiuto in
determinate situazioni
-
riconoscere le reazioni
tipiche ai problemi e allo
stress
-
comprendere le
conseguenze dell'aumento
del livello di stress
Totale parziale
9 ore
4 ore
Recap of
learning
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Assessment
of skills
taught
Preparazione e conduzione delle
valutazioni
Valutazione informale attraverso
la discussione organizzata e test
formali
Valutazione
dell'apprendimento
degli studenti basato su
evidenze e su test
strutturati
Valutazione in itinere
Supporto del tutor agli
studenti che ne
necessitano per
verificare
l'apprendimento, in
incontri individuali
(circa 3 ore)
Ripasso degli
apprendimenti
Progettazione della
preparazione del Tutor
e revisione della
valutazione
3 ore
1 sessione di 1 ora
3 ore
N/A
Totale parziale
1 ora
6 ore
Carico di lavoro totale
10 ore
10 ore
7.1.2. Descrizione ed analisi
Sintesi:
Gli studenti dovrebbero essere in grado di descrivere il concetto di apprendimento cooperativo.
Attraverso giochi di ruolo e attività pratiche gli studenti avranno imparato a comunicare in modo
efficace e a come gestire la comunicazione nelle principali situaizoni lavorative. Attraverso la
discussione e la condivisione di esempi e di idee, gli studenti impareranno a riconoscere la
pressione dei pari, il bullismo o gli abusi e saranno in grado di sviluppare strategie per riferirne o
per gestirlo direttamente. In tema di stress, attraverso la discussione e la comprensione di come
gli studenti affrontano il proprio stress, dovrebbero essere in grado di identificare le reazioni
proprie e altrui allo stress.
Obiettivi:
Questa sezione aiuterà gli studenti a riconoscere le competenze necessarie per rendere efficace
l'apprendimento cooperativo. Inizia con una panoramica sulle competenze di comunicazione
appropriate nei principali contesti di lavoro: incontri, conversazioni telefoniche e nel dare o
ricevere istruzioni. Sarà poi utile per riconoscere quando altri stanno facendo pressione su di
uno/a studente/ssa per fargli/le fare qualcosa contro la sua volontà o quando lui / lei è vittima di
bullismo o è abusato/a. Infine, la presente aiuterà gli studenti a comprendere le cause e gli effetti
dello stress.
Obiettivi di apprendimento:

Riconoscere le competenze e le caratteristiche personali che contribuiscono al
successo dell'apprendimento cooperativo

Riconoscere le competenze e le caratteristiche personali che consentono agli
studenti di guidare un'attività di apprendimento cooperativo

Riconoscere le competenze e le caratteristiche personali che consentono agli
studenti di vedere in che modo possono contribuire all'efficacia del gruppo nella loro
veste di membri del gruppo

Prepazione agli incontri
o
One to one
o
telefonici
o
dare e ricevere istruzioni

Comprendere il significato di “pressione dei pari”, “bullismo” e “abuso” ed essere
in grado di riconoscerli

Comprendere gli effetti della pressione dei pari, del bullismo e degli abusi

Sviluppare strategie di affronto efficace della pressione dei pari, del bullismo e degli abusi

Riconoscere situazioni e condizioni che scatenano problemi e stress

Comprendere che una certa dose di stress può essere di aiuto in determinate situazioni

Riconoscere reazioni tipiche ai problemi ed allo stress

Comprendere le conseguenze dell'aumento del livello di stress
Attività formative:

Istruzioni per completare il compito assegnato – chiedere agli studenti di ripetersi
l’un altro le istruzioni ricevute prima di iniziare il compito, in modo da assicurare la
comprensione.

Pensate ad un prodotto es (iPhone 6) per la cui realizzazione è stata necessaria la
collaborazione congiunta di molti/e. Di quali competenze i membri del gruppo hanno
bisogno per garantire tutte le attività necessarie al completamento del compito?

Ottenere un accordo generale del gruppo su un argomento reciprocamente
accettabile. Delegare ruoli e dare chiara indicazione di ciò che essi comportano.
Contenuti suggeriti:
L’ apprendimento cooperativo è l'uso didattico di piccoli gruppi in modo che gli studenti che ne
fanno parte possano lavorare insieme sostenendosi e incoraggiandosi l'un l'altro/a per realizzare
l’obiettivo comune. L'attività di apprendimento cooperativo offre una struttura più forte rispetto a
quella che si trova in un lavoro di gruppo tradizionale perché incoraggia gli insegnanti a garantire
che:

tutti gli studenti siano impegnati

il membri del gruppo lavorino fianco a fianco

sia riservato uno spazio di riflessione al contributo degli studenti all'attività ed alla
loro comprensione dei suoi contenuti.
Inizialmente, l'insegnante progetta attentamente i compiti significativi che richiedono la
partecipazione attiva di ogni studente del gruppo verso un fine comune. L'insegnante diventa
colui/colei che assegna i compiti e funge da facilitatore spostandosi da un gruppo all'altro per
monitorare il processo di apprendimento e la valutazione può avvenire attraverso un feedback
continuo.
L’apprendimento cooperativo migliorerà le interazioni sociali e le competenze relazionali utili
all’apprendimento, alla vita associata e all’occupabilità Questo modo di apprendere costruisce
fiducia, promuove la comunicazione aperta, aumenta il divertimento e la motivazione. Studi
hanno rilevato che gli studenti che forniscono e ricevono spiegazioni complicate ed un ripasso
dell’apprendimento ricavano il maggior ritorno dell’apprendimento collaborativo.
Aspetti importanti circa la formazione del gruppo:

dimensione

durata

formazione

ragazzi e ragazze in pari numero, se possibile

valore delle diversità
Attività n. 1 (da 45 minuti a 1 ora)
Obiettivo: Comunicazione (attraverso attività pratica)
Scopo dell'attività è fornire una panoramica sulle tecniche di comunicazione appropriata in diversi
contesti di lavoro: incontri, conversazioni telefoniche e nel dare o ricevere alle istruzioni.
Gli obiettivi sono per gli studenti a imparare a prepararsi per le riunioni, la comunicazione
telefonica, dare e ricevere informazioni e istruzioni; per gli insegnanti la pianificazione delle
lezioni, lo sviluppo delle risorse per le sessioni, la preparazione per le sessioni pratiche.
Durante l'attività i seguenti bisogni da affrontare:
Preparazione per partecipare alle riunioni
Prima di intervenire ad una riunione, considerare attentamente i seguenti aspetti:

Di quali supporti hai bisogno (interprete, chi prenda appunti, etc?)

Cosa devi portare con te?

In che modo ti puoi preparare (es. Leggendo documenti o scrivendo note e
appunti per la riunione)?

Come dovrebbe essere sistemata la sala / l’ufficio per la riunione (es. tavolo unic,
sedie in circolo, a ferro di cavallo)?
Riunioni one-to-one
In preparazione ad incontri personali con il tuo responsabile, sono utili le seguenti considerazioni:
•
Preparati
•
Ripassa gli appunti presi in incontri precedenti
•
Segui il programma dell’incontro
•
Prepara quello che vuoi dire
•
Prendi appunti
•
Segnati le “cose da fare” in seguito al’incontro
Comunicazione telefonica
•
Cosa è utile tenere in considerazione quando:
o
si riceve una telefonata
o
si fa una telefonata
o
si danno e si ricevono informazioni ed istruzioni
o
si registrano / prende nota di informazioni
o
chiedono chiarimenti
Attività n. 2 (da 45 minuti a 1 ora)
Obiettivo: Sviluppo personale
L’attività riguarda:
La comprensione del significato di ‘pressione dei pari’, ‘bullismo’ e ‘abuso’ e la capacità di
riconoscerli:
•
Un/a proprio/a ‘pari’ è un/a nostro/a coetaneo/a, che potrebbe essere un/a
compagno/a di classe o di studi o, ancora, qualcuno/a con cui usciamo abitualmente
•
Un/a pari potrebbe prendersi cura di noi, tenerci alla larga dai guai o, al contrario,
cacciarci nei guai
•
Se un/a nostro pari cerca di farci fare qualcosa contro la nostra volontà, siamo di
fronte alla ‘pressione dei pari'
•
Quando qualcuno ci minaccia deliberatamente, ci spaventa, abusa o colpisce
un'altra persona più volte si parla di ‘bullismo’
•
L'abuso è un modello di comportamento in cui è usata violenza fisica e/o
pressione emotiva per conquistare o mantenere il potere o il controllo in un rapporto.
La comprensione degli effetti della pressione dei pari:
•
L’essere indotti a fare qualcosa contro la propria volontà può farci sentire male
con noi stessi
•
Ci può causare problemi e sconforto
•
Può allontanarci dagli amici
•
Può far sì che perdiamo il rispetto degli altri
Lo sviluppo di strategie per rispondere in modo adeguato alla pressione dei pari:
•
Riconoscere che ci vorrà coraggio per fare la cosa giusta per noi, se crediamo che
ciò possa farci apparire sciocchi agli occhi di chi conta per noi
•
Pensare a cosa lui/lei sarebbe capace di dire ad un amico per indurlo a fare
qualcosa contraria alla sua volontà
o
Chiarire le conseguenze del fare la cosa sbagliata per noi
o
Provare a convincere chi ci fa pressioni che vogliamo fare qualcos’altro
o
Provare a dire che non siamo d’accordo
o
Provare a dire che ci sentiamo abusati o oggetto di pressioni o bullismo e
ricordare che gli amici dovrebbero aiutarci e non farci del male
•
Se si è abusati o oggetto di bullismo si può parlarne con qualcuno
•
Se si è messi sotto pressione da un pari si può riferirlo ad un adulto con il quale si
è in confidenza
Attività n. 3 (da 45 minuti a 1 ora)
Obiettivo: Comprendere i problemi e lo stress
Riconoscere situazioni e condizioni che innescano problemi e stress. Lo stress è la sensazione
irritante (o eccitante) che proviamo quando ci accadono cose o ci viene chiesto di fare cose che ci
mettono alla prova.
Le cose che causano stress negativo - perché ci fanno sentire male o ci preoccupano e spaventano
– comprendono le seguenti situazioni:
•
Non avere un luogo in cui vivere
•
Temere di fallire
•
Scontri
•
Pressione dei pari
•
Bullismo
•
Problemi familiari
Comprendere che alcune forme di stress possono essere d’aiuto in determinate situaizoni. Lo
stress positive include le seguenti situazioni:
•
Gare sportive, quiz, giochi di squadra
•
Avere un obiettivo sfidante per noi (es. un colloquio di lavoro)
•
Sfide che ci possono indurre a dare il meglio di noi stessi
Riconoscere le reazioni tipiche ai problemi e allo stress, tra i quali:
•
Aumento del battito cardiaco
•
Tensione muscolare
•
Sudore ai palmi delle mani
•
Stomaco sottosopra
•
Respire affannoso
•
Avere sentimenti di rabbia
•
Frustrazione e perdita del controllo
•
Dormire male
•
Mangiare male
•
Autolesionismo
•
Non parlare con gli altri
•
Avere l’impressione di non fare niente
•
Sentirsi sempre stanchi
•
Sentirsi malati
Comprendere le conseguenze di lasciare che lo stress monti. Alti livelli di stress negative possono
causare:

Malattie fisiche
•
Malattie mentali
•
Problemi sul lavoro
•
Problemi relazionali
Strategie didattiche:
•
Discussione su cosa sono le competenze e le qualità personali:
o
Come si inizia una discussione
o
Soluzione dei problemi
o
Fare critiche costruttive
o
Supportare gli altri studenti
o
Comunicare le proprie idee
o
Competenze di ascolto
•
Gioco di ruolo: chi assume il ruolo di leader?, chi di gregario? Chi ha un approccio pratico?
Chi invece un approccio logico?
o
Gioco di ruolo sulla pressione esercitata dai pari
•
Dispense per ripassare gli argomenti principali
•
Discussione con apporto di esperienze da parte degli studenti
•
Discussione sulle conseguenze delle pressioni dei pari
•
Articoli, saggi, storie (documentazione) sulle conseguenze della pressione dei pari
•
Discussione sui tipi di stress e sulle cause scatenanti lo stress nei giovani
•
Appunti sulle situazioni che generano stress, secondo l’esperienza dei partecipanti
•
Raccolta delle esperienze dei giovani come input per la discussione
•
Figurine che rappresentino lo stress ed i suoi fattori
Conoscenze pregresse:
N/A
Risorse:
•
Lavagna a fogli mobili
•
Penne
•
Dispense su argomenti centrali di particolari attività
•
Telefono – sia funzionante con un formatore/partecipante all’altro capo che
interpreta il proprio ruolo nella simulazione, sia staccato per iniziare la simulazione
•
Il facilitatore dovrebbe essere formato ed aver maturate esperienza nel lavoro con
studenti vittime di bullismo o di abusi
•
Articoli e storie sulla pressione tra pari e sul bullismo
•
Appunti
•
Figurine
Criteri di valutazione:

Feedback continuo

Osservazione della simulazione sulla comunicazione efficace

Prendere nota di una simulazione di conversazione telefonica per dimostrare di essere in
grado di segnarsi 3 cose da fare

Prendere nota di una simulazione di incontro per dimostrare come tracciare le cose da
fare e le decisioni chiave prese

Descrivere il significato di ‘pari’

Descrivere il significato di ‘pressione dei pari’, ‘bullismo’ e ‘abuso’

Spiegare cosa ognuno può fare se pressato dai propri pari, oggetto di bullismo o di abusi.

Elencare 3 cause di stress.

Elencare 5 possibili reazioni allo stress

Descrivere cosa può succedere se si consente allo stress di montare
Competenze sviluppate:
Categoria: ripresa delle competenze relazionali (Soft skills)

Dirette: comprendere le metodologie formative ed in particolare il paradigma
dell’apprendimento cooperativo

Indirette: Lavorare in gruppo, comunicazione
Glossario:
Pari: i pari sono coetanei/e, compagni di studi o del tempo libero.
Pressione dei pari: pressione sociale su qualcuno affinché adotti un tipo di comportamento,
abbigliamento o attitudine per essere accettato come membro di un gruppo.
Bullismo: quando qualcuno deliberatamente spaventa, minaccia abusi o ferisce un’altra persona.
Abuso: un modello di comportamento in cui si usa una violenza fisica e/o una pressione emotiva
per ottenere o mantenere potere o controllo in una relazione.
Conseguenze: qualcosa che logicamente o naturalmente consegue come risultato di un’azione o di
una condizione.
Stress: quanto accade a livello fisico, mentale o emozionale che causa tensione fisica o mentale.
Sintomi: qualcosa che si manifesta a livello fisico o mentale come risultato di una malattia o di uno
stato mentale.
7.2.Introduzione alla metodologia di progettazione partecipata di giochi
didattici (Sezione 7.2)
7.2.1. Indice della progettazione
Sezione 7
Progettazione di giochi didattici digitali
7.2
Introduzione alla metodologia di
progettazione partecipata di
giochi didattici
Attività indicative (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di 1. Favorire un senso di comunità,
apprendime consentendo ai partecipanti di
nto
presentarsi.
1 sessione di 3 ore
2. Creare un profile di ogni
partecipante, scambiandosi
esperienze e preferenze di gioco.
Attività indicativa del
tutor (ore)
Pianificazione delle
lezioni
Raccolta del materiale
e sviluppo delle risorse
didattiche
/preparazione per 1
sessione
3. Distribuire ruoli e responsabilità
nel gruppo.
4. Comprendere gli obiettivi della
progettazione partecipata e come
ci si aspetta di raggiungere questi
obiettivi.
4 ore
5. Guardare esempi di giochi
didattici digitali sviluppati da altri.
Totale parziale
3 ore
4 ore
Riepilogo
dell'appren
dimento
1 sessione di 1 ora
Supporto
individualizzato agli
studenti che ne
necessitano
Riepilogo degli obiettivi, dei ruoli,
del materiale.
N/A
1 ora
N/A
Valutazione
delle
competenze
N/A
Totale parziale
1 ora
1 ora
Carico di lavoro totale
4 ore
5 ore
7.2.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Questo primo corso è focalizzato sull'introduzione del processo e dei suoi obiettivi, dando anche
alcuni esempi di giochi didattici digitali e favorendo quindi la costruzione di aspettative
appropriate da parte del gruppo. Il corso non è legato ad alcun requisito di valutazione.
Obiettivi:
Questo modulo aiuterà gli studenti a comprendere gli obiettivi e impostare l'ambiente per il
processo di progettazione partecipata.
Obiettivi di apprendimento:

Promuovere un senso di comunità, consentendo ai partecipanti di presentarsi.

Creare il profilo dei partecipanti, attraverso lo scambio di esperienze e preferenze di gioco
all'interno del gruppo.
Si noti che non è necessario essere un 'giocatore' per partecipare a tali attività. E’ importante
che i partecipanti vedano il valore dei giochi nel fornire un messaggio educativo o il
miglioramento delle competenze, ecc…

Condividere ruoli e responsabilità nella squadra.

Vedere esempi di giochi didattici digitali sviluppati da altri (ad esempio, piccoli mini giochi
basati su memoria flash, giochi "coffee break"), al fine di discutere e stabilire le aspettative (in
base alla disponibilità di tempo, di risorse, ecc) .

Capire gli obiettivi della progettazione partecipata e come si prevede di raggiungere questi
obiettivi.
Attività formative:

Fare presentazioni e avviare discussioni informali sugli interessi e le esperienze di gioco
dei partecipanti.

Spiegare il processo di progettazione partecipata ed evidenziare gli obiettivi del progetto.

Presentare esempi di giochi didattici digitali e discuterne con il gruppo.
Contenuti suggeriti:

La progettazione partecipata rappresenta un approccio etnografico al lavoro che richiede
sia agli studenti che ai docenti di partecipare attivamente con i prodotto in corso di realizzazione.

Un processo iniziale di ricerca sooperativa dovrebbe consetnire ai partecipanti di
esplorare nuove idee progettuali interagendo con nuovi prodotto e tracciando le idee con disegni
su carta.

Un processo successivo di progettazione partecipata dovrebbe consentire ai partecipanti
di procedure nella strutturazione dell’idea di gioco attraverso discussioni formali all’interno del
gruppo.

Infine, una presentazione del lavoro dovrebbe consentire ai partecipanti di riflettere sulle
attività. I Tutor possono usare questa attività come feedback sul loro approccio.

Un modo utile di approcciare queste attività è di vedere gli studenti (utilizzatori finali dei
giochi) come informatori dei progettisti e di sottolineare che loro sono in grado di controllare la
progettazione ma che devono condividere la responsabilità del prodotto finale. Gli studenti
dovrebbero assegnare ruoli e responsabilità in conseguenza di questo compito. I Tutors possono
supervisionare questo processo se necessario.

Progetti di questa natura rispondono a input provenienti da campioni di studenti intesi
come partecipanti. La natura multidisciplinare di questi progetto comporta che gli input possano
provenire da una varietà di partecipanti inclusi I docenti, gli assistenti didattico, I consulenti alla
progettazione, i tecnici ed I dirigenti scolastica. Attenta considerazione dovrebbe essere prestata
durante le attività preparatorie circa la disponibilità di colleghi sia per l’esecuzione di questo che
dei successive moduli.
Il contenuto seguente va inteso come modello di buona pratica. Le attività introdotte incoraggiano
l’interazione e la comunicazione tra i partecipanti (considerati co-progettisti) e i Tutor (facilitatori
del processo di progettazione). Questo modello dovrebbe essere modificato alla bisogna dai
facilitatori per massimizzare il risultato potenziale del modulo, in relazione al tempo a
disposizione, alle risorse ed alle caratteristiche e aspettative dei partecipanti.
Attività n. 1 (circa 15 minuti)
Obiettivo: Promuovere un senso di comunità, consentendo ai partecipanti di presentarsi.
Introdurre l'obiettivo del progetto ed il ruolo dei partecipanti verso il raggiungimento di tale
obiettivo. Definire la portata del progetto utilizzando esempi di prodotti simili, presenti nel sito
web del progetto Code RED http: //www.code red-project.eu.
Stabilire aspettative realistiche collegate al tempo ed alle risorse disponibili per lo sviluppo.
Chiarire esperienze e preferenze di gioco all'interno del gruppo dei partecipanti. Prendere appunti
durante l'attività.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Creare il profilo dei partecipanti, attraverso lo scambio di esperienze e preferenze di
gioco all'interno del gruppo.
Si noti che non è necessario a questo livello essere considerato un 'giocatore', in quanto è più
importante per i partecipanti comprendere il valore dei giochi o dei media interattivi nel veicolare
un messaggio educativo, o nel migliorare una abilità.
Chiedere ai partecipanti di individuare e condividere le informazioni riguardanti i loro giochi
preferiti. Ciò può avvenire attraverso l'accesso a Internet per individuare il prodotto, informazioni
sul prodotto (tramite un fornitore digitale online come Microsoft Xbox, PlayStation Entertainment
Network o Steam) o supporto associato al prodotto, come i siti web fan-made, o blog. Spiegare ai
partecipanti l'importanza di una comunicazione chiara e concisa del loro interesse per il gioco.
Incoraggiare i partecipanti a dimostrare qualsiasi modalità di gioco a favore del loro gruppo e degli
eventuali partecipanti che non avessero familiarità con quel particolare prodotto. YouTube può
rivelarsi un'utile fonte di video di giochi o di recensioni su giochi.
I facilitatori possono anche usare i giochi fisici per spiegare l'importanza della progettazione
semplice di un gioco. I partecipanti devono cercare di sperimentare le regole e la meccanica di
ogni esempio di gioco. Giochi come JENGA, Connect-4 possono essere usati per creare mini-giochi
ad hoc in cui sono necessari informatori per identificare in modo chiaro e conciso le regole di un
gioco e di comunicare con i loro coetanei. Inoltre, concetti come ‘strategia’ possono essere
discussi qui per evidenziare la differenza tra obiettivo del gioco (l'obiettivo) e l'obiettivo del
giocatore (la strategia che il giocatore si da per raggiungere l’obiettivo).
Prendere appunti durante l'attività. I partecipanti dovrebbero essere incoraggiati a prendere
appunti nel giornale del progetto che può assumere la forma di un libro o di una risorsa
elettronica condivisa, come un blog o un wiki. Queste note dovrebbero essere consultate durante
le attività e possono essere raccolte alla fine del modulo dal tutor per esaminare i progressi fatti
nella progettazione come preparazione per i successivi moduli e compiti.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 3 (circa 15 minuti)
Obiettivo: Condividere ruoli e responsabilità nella squadra.
Utilizzare gli appunti presi nelle attività 1 e 2 per facilitare la discussione di gruppo. Chiedere ai
partecipanti di prendere in considerazione i propri scopi e obiettivi per la partecipazione al
progetto. Incoraggiare i partecipanti a fissare i propri obiettivi e registrarli per la revisione alla fine
del progetto. Gli obiettivi possono includere la conoscenza di giochi didattici ed il processo di
progettazione dei giochi o l’acquisizione / lo sviluppo di competenze trasversali, come il lavoro di
squadra, le competenze di comunicazione ed il parlare in pubblico. Incoraggiare i partecipanti a
condividere queste idee anche allo scopo di identificare altri del gruppo che hanno interessi e
obiettivi simili.
Definire il ruolo del tutor e identificare le opportunità per la loro partecipazione. Ogni tutor
dovrebbe presentarsi come un facilitatore che lavorerà con i partecipanti alla discussione ed alla
acquisizione di idee progettuali finalizzate alla definizione del progetto di gioco.
Non vi è alcun obbligo per il tutor di riflettere formalmente sulla loro esperienza all'interno dei
workshop. Ricordare ai partecipanti che questo ruolo diventerà più importante durante moduli
successivi associati al progetto.
Utilizzare i risultati della precedente attività per identificare i partecipanti che possono fungere da
supporto al tutor. Spesso, questi partecipanti dimostrano esperienza e / o entusiasmo circa l'uso di
giochi didattici. Questi partecipanti possono essere visti come 'mentori di pari’ e quindi sono
d’aiuto nell’organizzazione del lavoro in gruppo ad esempio come conduttori di discussioni in
sottogruppi.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 4 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Vedere esempi di giochi didattici digitali sviluppati da altri.
I participanti potrebbero iniziare con la destrutturazione delle regole e degli obiettivi di gioco di
esempi proposti dal tutor.
Dovrebbero poi discutere tra loro e rispondere alle seguenti domande per ogni esempio
esaminato:
-
Cosa ci sta insegnando il gioco?
-
A chi è destinato (target)?
-
Dove pensi sia usato questo gioco?
-
Apporteresti dei miglioramenti al gioco e perché?
Nella sezione Risorse di questo modulo è riportato un elenco di esempi.
Attività n. 5 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Capire gli obiettivi della progettazione partecipata e come si prevede di raggiungeli.
Il focus di questa attività è la comunicazione. L'obiettivo dell'attività è quello di elaborare un
insieme completo di regole del gioco che potrebbe facilmente essere comunicato ad altri
sottogruppi per metterli in grado di comprendere immediatamente e giocare il gioco.
I partecipanti dovrebbero poi lavorare in piccoli gruppi per costruire nuove idee utilizzando
strumenti di prototipazione a basso contenuto tecnologico, come disegni a penna e carta o
materiali da costruzione preesistenti (ad esempio modelli LEGO). Anche un mazzo di carte da
gioco potrebbe bastare dato che l'attività dovrebbe concentrarsi sulla comunicazione di un'idea e
non sulla complessità dello strumento di prototipazione.
Dividere i partecipanti in piccoli gruppi sulla base dei risultati e delle osservazioni fatte nel corso
dell’attività n. 3. Assegnare i facilitatori ad ogni gruppo (avendone a disposizione un numero
sufficiente) in modo che le idee possono essere messe in discussione. Questo esercizio dovrebbe
servire ai partecipanti per chiarire l'importanza di una comunicazione chiara e la consegna di
direttive dettagliate. Istruire ogni sotto-gruppo per discutere e creare un idea di gioco veloce,
utilizzando le seguenti domande come guida:
-
Qual è il nome / titolo del gioco?
-
In quanti possono giocarci?
-
Come si inizia a giocare?
-
Come si fa a vincere?
-
Ci sono ostacoli / nemici da evitare?
-
Ci sono elementi speciali / aree che aiutano il giocatore a vincere?
-
Perchè si dovrebbe giocare proprio a questo gioco?
I facilitatori dovrebbero accogliere in modo accomodante tutte le idee e non giudicarle, per
quanto possibile, per favorire la comunicazione e la collaborazione. Queste discussioni
dovrebbero mirare a creare un dialogo tra informatori, facilitatori e gli investigatori, da registrare e
combinare con le note prese dai facilitatori per creare un registro delle decisioni e dei contributi.
Pausa e sintesi della sessione (circa 15 minuti)
Strategie didattiche:
9.1..1 Diverse strategie didattiche possono essere impiegate inquesto modulo:

Discussione di gruppo:
L’idea è di indurre i partecipanti a comunicare le proprie idee verbalmente, spiegandole a
qualcun altro, per iscritto, attraverso note sintetiche, e visivamente, con disegni e
diagrammi. Consentire ai partecipanti di avanzare critiche ai disegni degli altri. Il
facilitatore dovrà prestare particolare attenzione a questo lavoro soprattutto se gli
studenti si saranno appassionati al proprio lavoro. Sarà necessario ispirare discussione e
riflessione sulle idee proprie ed altrui. Raccogliere tutti i manufatti e gli appunti per
verificare i progressi successivi di tutti i partecipanti.

Presentazione
Chiedere al gruppo di rivedere le proprie idee e di prendere in considerazione il loro ruolo
individuale all'interno dell'attività. Gli studenti possono preparare una presentazione di
sintesi delle loro idee e consegnarla al loro tutor, ad altri assistenti del loro percorso o a
stakeholders del progetto. Questo processo permette agli studenti di analizzare e
approvare qualsiasi documentazione formale di idee prima dell'evento. La presentazione
può inoltre chiarire qualsiasi idea poco chiara, definizioni o decisioni prese dal gruppo
attraverso l’esercizio richiesto ai relatori di considerare e spiegare le idee interessanti ad
un pubblico che abbia familiarità con i giochi e/o con il progetto.
Conoscenze pregresse:
N/A.
Risorse:

Proiettore o altro supporto per le presentazioni

Tavolo e sedie per il gruppo

Esempi di giochi didattico digitali
Questi ultimi possono essere trovati in diversi repository, tra cui anche i seguenti:

BBC Bite Size – giochi del portale della BBC:
http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/games/

ICT Games – fornisce giochi didattico collegata al programma di studio delle scuole Inglesi:
http://www.ictgames.com/literacy.html

Grid 2 Sensory Software - software e giochi per persone con bisogni educativi speciali:
http://www.sensorysoftware.com/

ISRG – giochi e tecnologia di supporto per persone disabili: http://software.isrg.org.uk/
 RISE –giochi didattici sviluppati per lavoratori immigrati e rifugiati nella UE: http://riseproject.eu/resources/games/
Criteri di valutazione:
Non è prevista alcuna valutazione in questo modulo.
Competenze sviluppate:
Categoria: competenze chiave – Hard skills
Dirette: comprensione dei giochi digitali
I participanti dovrebbero essere in grado di identificare esempi di giochi commerciali o didattici e
dovrebbero essere in grado di distinguere tra i due tipi di gioco.
Indirette:
Lavoro in gruppo: I partecipanti dovrebbero saper dimostrare la capicità di lavorare come parte di
un gruppo ed, in particolare, di identificare un ruolo all’interno di un gruppo e comprendere il
ruolo agito dai propri pari.
Comunicazione: I partecipanti dovrebbero essere in grado di raccogliere e presentare verbalmente
le proprie idee, di difenderle argomentando le proprie opzioni e di descrivere, dettagliare o
giustificare le proprie scelte.
Glossario:
Gioco: un’attività (di norma competitive) che intriga i giocatori, a scopo di divertimento o
distrazione.
Gioco digitale: un’attività condotta in uno spazio virtuale che pone enfasi sull’uso di ambientazioni
di fantasia, narrazioni complesse, avatars (personaggi da interpretare) e concorrenti artificiali.
Gioco digitale didattico: giochi e materiali interattivi simili utilizzati per scopi educativi, di
persuasione (pubblicità e influenzamento dell’opinione) e di inclusione sociale.
Progettazione partecipata: il processo di inclusione attiva beneficiari e stakehdolers nella
progettazione per creare prodotto che siano più inclusivi e che incorporino maggiormente The
process of actively involving end-users or stakeholders in a process of design to create products
which are more inclusive or customer sensitive in nature and their features.
Fase B – Supporto al tutor nell'applicazione della metodologia di
progettazione partecipata di giochi didattici
7.3.Fondamenti della progettazione di giochi (Sezione 7.3)
7.3.1. Indice della progettazione
Sezione 7
7.3
Progettazione di giochi didattici digitali
Fondamenti della progettazione
di giochi
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di
apprendime
nto
Padroneggiare i fondamenti e 3 sessioni di 2 ore cad.
l'arte della progettazione di
giochi. Praticare tecniche di
narrazione ed aprendere come
rendere il gioco più interessante,
prendere
in
considerazione
l'esperienza degli utenti e la
pratica di progettazione iterativa
Attività indicativa del
tutor (ore)
Progettazione delle
lezioni
3 sessioni da 1 ora cad.
Sviluppo delle risorse
2 ore
Totale parziale
Riepilogo
degli
apprendime
nti
Valutazione
delle
competenze
6 ore
Rinforzo degli obiettivi di
apprendimento
Preparazione e conduzione della
valutazione
5 ore
Ripasso dei temi trattati Supporto individuale di
in sessioni di 1 ora
1 ora degli studenti che
ne necessitano
1 ora
1 ora
Valutazione pratica con
le risorse didattiche
utilizzate
Sessione di 1 ora sulla
base di criteri
Totale parziale
2 ore
1 ore
Carico di lavoro totale
8 ore
6 ore
7.3.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie di insegnamento delineate gli studenti dovrebbero essere in grado di
decomporre prototipi funzionanti di giochi fisici, digitali e / o ibridi nelle loro componenti e
analizzare le ragioni delle principali scelte progettuali effettuate durante la progettazione del
gioco.
Obiettivi:
Il corso aiuterà gli studenti a ottenere una buona idea dei dettagli e del significato dell’arte di
progettare giochi e consentire loro di utilizzare strumenti e metodologie specifiche per aumentare
le loro capacità di progettare giochi di qualità. Gli studenti discuteranno progettazione del sistema
e la progettazione dei giochi, gli elementi formali dei giochi e delle qualità che possono rendere i
giochi un’arte o uno strumento educativo.
Obiettivi di apprendimento:

Discutere concetti come la meccanica, la dinamica e la complessità
o
Regole di setup (installazione). Come inizia il gioco?
o
Regole per avanzare nel gioco. Una volta che si è iniziato a giocare, cosa possono fare i
giocatori e cosa accade quando fanno determinate cose?
o
Regole per la chiusura. Cosa provoca la fine del gioco (ammesso che sia prevista)? Se il
gioco porta ad un risultato (vinci o perdi), come si determina il risultato?

Evidenziare le differenze tra obiettivo del gioco e obiettivo del giocatore (la strategia per
raggiungere l’obiettivo di gioco)

Discutere sulla narrazione, le emozioni suscitate da gioco e che cosa fa un buon gioco o un
gioco scadente

Capire l’importanza dei test di gioco, discutere le tecniche e supportare gli studenti
nell’acquisizione delle loro abilità di progettisti
Attività formative:

Discutere e comprendere linee guida per la progettazione dei giochi ed relativi
meccanismi

Imparare l’approccio alla narrazione e a come rendere il gioco più interessante

Apprendere metodi di progettazione interattiva

Potenziare il pensiero critico ed impiegarlo nella progettazione partecipata di giochi
Contenuti suggeriti:
Ogni sessione inizia presentando agli studenti giochi che servono come materiale di riferimento
per il progetto. Nel caso di progettazioni di testi interattivi, gli studenti giocano con uno o più
giochi per comprendere il formato del gioco e il modo in cui il pubblico interagisce con la storia.
Giochi digitali, giochi fisici, giochi basati sulla localizzazione possono essere analizzati come
esempi.
Dopo aver analizzato i giochi utilizzati come esempi, i partecipanti vengono assegnati ai gruppi e
inizia il brainstorming. Lavorano insieme per addivenire ad un nucleo di gioco e per cominciare ad
aggiungere alcuni degli elementi necessari per farlo vivere. Il facilitatore offre suggerimenti ed i
partecipanti tornano ai loro gruppi e sviluppano i loro giochi in base alle loro idee iniziali ed i
feedback che hanno ricevuto.
I partecipanti potranno conoscere la meccanica, governare sistemi e simulazioni che facilitano e
incoraggiano un utente ad esplorare e conoscere le proprietà del gioco attraverso l'utilizzo di
meccanismi di feedback. I partecipanti possono anche discutere ed esplorare le diverse strutture
narrative, come il mito dell’eroe di Joseph Campbell o il viaggio dell'eroe; un modello di base che
si ritrova in molti racconti di tutto il mondo e può essere spiegato qui:
Gamasutra Article:
http://www.gamasutra.com/view/feature/131527/using_the_heros_journey_in_games.php?print
=1
The game designer’s journey:
http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2005/05/into_the_woodsn.html
Il facilitatore può anche utilizzare il sistema di gioco Prezzemolo: Il sistema di gioco Prezzemolo è
un modello di narrazione interattiva basata sulle vecchie avventure testuali al computer. Una
persona agisce come facilitatore e gestisce il gioco per il resto del gruppo. Il gioco è una storia che
viene giocata da più giocatori a turno, dando comandi al facilitatore, cercando di spostare la storia
in avanti per risolvere i problemi o di attivare dei dispositivi di stampa. Il gioco in sé è una mappa
con tutte le stanze o luoghi della storia. Il testo per ciascuna area descrive quello che i giocatori
vedono quando vi accedono e tutti gli oggetti o le persone che vi si trovano e fornisce le note per
il facilitatore che descrivono ciò che accade quando i giocatori interagiscono nell'ambiente.
Un gioco campione gratuito può essere scaricato a http://ow.ly/bCR9J.
Game seeds (semi di gioco): un modo alternativo per capire gli elementi della progettazione di
giochi e creare personaggi e giochi
I facilitatori possono inoltre utilizzare predefiniti strumenti progettuali utili per scatenare la
creatività e l'innovazione. Ci sono più di 20 diversi strumenti, che vanno dai principi generali del
processo di progettazione fino alle schede sulle dinamiche di gioco, i metodi di facilitazione, e
pensieri sui futuri a lungo raggio come Game Seeds. Game Seeds sono carte progettate per
giocarci, unirle, improvvisare e da cui lasciarsi ispirare per creare nuovi personaggi e idee di gioco.
L'obiettivo del gioco è quello di incorporare le modalità di gioco e le future azioni dei giocatori nel
comportamento dei personaggi disegnati. Durante le fasi di gioco si progetta un eroe, una spalla e,
infine, un gioco! . Ai fini di questo workshop presentiamo il seguente esempio gratuito:
Values at Play: Grow-a-Game Cards
Parole chiave: progettazione di giochi, valori
“La metodologia I Valori in Gioco (VAP) per integrare i valori nel contesto della progettazione del
sistema di progettazione è caratterizzata da tre attività analiticamente distinte: la scoperta, la
traduzione e la verifica. Esse sono perseguite in contemporanea ed i risultati di ogni iterazione
interessano le versioni successive del sistema." Per scaricare gratuitamente: free download
The Art of Game Design: A Book of Lenses (L’arte della progettazione di giochi: un libro di lenti
(interpretative))
Parole chiave: principi, psicologia, progettazione di giochi
"Questa comoda piattaforma contiene 100 uniche "carte delle lenti "ognuna dotata di domande
chiave che renderanno grande il vostro gioco e magnifiche illustrazioni a colori per aiutarti a
ricordare ogni principio. Le lenti abbracciano ogni aspetto del gioco di progettazione – la storia, le
meccaniche di gioco, la tecnologia, l'estetica, la psicologia, la creatività, il lavoro di squadra, il test
del gioco e anche aspetti legati alla commercializzazione"
Vai ad un esempio di lenti: (sample lenses)
SCVNGR Game Dynamics Playdeck (La consolle delle dinamiche di gioco SCVNGR)
Parole chiave: progettazione di giochi, meccanismi di gioco
”SCVNGR, che fa di un gioco per cellulare un’esperienza nel mondo reale, ha una consolle di
gioco. Si tratta di un mazzo di quasi 50 carte con diverse meccaniche di gioco che possono essere
mescolati e abbinati per creare le basi per diversi tipi di giochi". (Elenco completo: full list)
Strategy Card Deck for Changing User Behavior - Mazzo di carte sulla strategia di gioco per
cambiare il comportamento del giocatore
Parole-chiave: strategia, economia comportamentale, presa di decisioni, brainstorming, ideazione
"Questo mazzo di carte fornisce 21 strategie per cambiare il comportamento degli utenti. Questo
strumento vi aiuterà a ideare e progettare durante la generazione di idee. Questo mazzo di carte
funziona meglio come strumento di sintesi, se si dispone di almeno una conoscenza di base delle
esigenze e delle motivazioni degli utenti." Per scaricarlo gratuitamente: (free download)
Attività:
Attività n. 1 (circa 30 minuti)
Obiettivo: ripassare le conoscenze pregresse e assicurarsi che i partecipanti comprendano i
termini di base della progettazione
Il Facilitatore utilizza giochi noti, al fine di analizzare il loro contenuto e la meccanica di gioco. Più
precisamente, facendo domande o chiedendo ai partecipanti di discutere in piccoli gruppi e
presentare i loro risultati al resto del gruppo, il facilitatore cercherà di fare in modo che tutti
comprendano le idee discusse nelle sessioni precedenti, quali:

Meccanica di gioco

Dinamica e

complessità

Regole di avvio: come si inizia a giocare

Regole per continuare a giocare. Iniziato il gioco, cosa fanno i giocatori e cosa
succede nel gioco?

Regole per chiudere il gioco. Cosa provoca la fine del gioco (se c’è qualcosa)? Se il
gioco ha un risultato (vincitore o sconfitto), come si determina il risultato?

L’importanza della struttura della storia (se presente)

L’importanza del test del gioco
Pausa di 10 minuti
Attività n. 2 (circa 60 minuti)
Obiettivo: discutere come ci fanno sentire i diversi giochi e che cosa fa un “buon” gioco.
Il facilitatore utilizza giochi fisici o digitali come esempi per discutere di come i giochi ci fanno
sentire e fa in modo di discutere che i giochi possono essere divertenti da progettare e sviluppare,
ma dovremmo sempre avere in considerazione il giocatore finale.
I partecipanti possono lavorare in diversi gruppi, di più una volta. Ogni gruppo dovrà scegliere un
gioco e analizzare i sentimenti che provoca nei giocatori e le modalità di gioco. Il facilitatore potrà
presentare giochi didattici e discutere di come i giochi non sono solo per svago, ma possono anche
contenere importanti significati o provocare sentimenti diversi e / o apprendimento.
Alla fine della sessione di facilitatore può introdurre i valori proposti dalle carte di progettazione
dei giochi, al fine di aiutare i progettisti riflettere sulle proprie decisioni consapevoli e inconscie
sulle regole del gioco, la meccanica e la trama di gioco che riflettono valori-sociali come la
correttezza, l’equità di genere, l'onestà, la privacy, e qualsiasi altro valore importante in una
società e in una cultura.
Nei gruppi con partecipanti con disabilità intellettiva o con gravi difficoltà di apprendimento, il
facilitatore può creare carte raffiguranti sentimenti e chiedere ai partecipanti di pensare a giochi
che li facciano sentire in quel modo e pensare a giochi che possono introdurre sentimenti e
situazioni al giocatore. Inoltre il facilitatore può chiedere ai partecipanti di creare le proprie carte
per utilizzarle nella prossima sessione di progettazione di giochi.
Pausa di 10 minuti
Attività n. 3 (circa 60 minuti)
Obiettivo: progettare un gioco significativo
Il facilitatore può chiedere ai partecipanti di formare piccoli gruppi di 3-5 persone e di utilizzare le
carte di progettazione dei giochi o un altro strumento di brainstorming al fine di creare un gioco
che includerà i seguenti aspetti:

una trama specifica. I facilitatori possono proporre diversi tipi di esempi (ad
esempio, il viaggio dell'eroe o di qualsiasi altro tipo) per formare un narrazione

utenti specifici (i partecipanti dovranno aver scelto i loro giocatori-obiettivo per
l'età, il numero, i possibili requisiti, ecc)

sentimenti specifici (i giocatori dovrebbero essere tenuti in considerazione e gli
eroi devono essere contrassegnati con sentimenti specifici)

un versante serio (formativo, riguardante problemi seri, i sentimenti, la
propaganda, ecc)

una sessione di test del gioco (una bozza del gioco dovrebbe essere testata da altri
membri del gruppo)
I partecipanti presentano le loro idee in aula e il facilitatore insieme agli altri partecipanti
discutono sentimenti, applicazioni e possibili problemi. I facilitatori dovrebbero fare un
approfondimento finale sull’importanza di tenere gli utenti in considerazione quando si progetta
un gioco, testando il gioco molte volte e infine su come affrontare problemi seri nella trama del
gioco.
Strategie didattiche:

Discussione

Presentazione delle caratteristiche qualitative della progettazione

Consentire agli studenti di discutere le proprie idée e le considerazioni riguardo i propri
progetti

Giocare a giochi fisici, digitali o ibridi ed analizzare le rispettive caratteristiche

Giocare con giochi di carte per la progettazione di giochi

Chiedere agli studenti di presentare esempi di giochi commerciali, giochi per smartphone,
street games e giochi didattici, ad esempio quelli presenti in: www.software.isrg.or.uk

Utilizzare esempi per far comprendere agli studenti il significato di “componenti del gioco”
attraverso esperimenti e non solo su base teorica. Discutere cosa rende un gioco di successo o
meno

Discutere l’importanza della trama del gioco, dei personaggi e delle emozioni suscitate dal
gioco

Discutere l’idea di trattare argomenti seri nella trama del gioco

Discutere l’importanza di fare delle prove di gioco nei tre formati (fisico, digitale e ibrido)
Conoscenze pregresse:
- Unit 7.1a, 7.1b
Risorse:

Parsley Game System: http://ow.ly/bCR9J.

Values at Play: Grow-a-Game Cards

Strategy Card Deck for Changing User Behavior

SCVNGR Game Dynamics Playdeck

The Art of Game Design: A Book of Lenses

Game Seeds: www.gameseeds.net (non gratuito)

Il Viaggio dell'Eroe di Joseph Campbell è un modello di base i cui sostenitori ritengono si
ritrovi in molti racconti di tutto il mondo. Questo modello ampiamente diffuso è stato descritto da
Campbell in L'eroe dai mille volti (1949).

L’articolo Gamasutra:
http://www.gamasutra.com/view/feature/131527/using_the_heros_journey_in_games.php?print
=1

Il
viaggio
di
progettazione
di
http://dukenukem.typepad.com/game_matters/2005/05/into_the_woodsn.html
giochi:
Criteri di valutazione:

Gli studenti dovrebbero essere in grado di creare prototipi di giochi interessanti e densi di
significato per loro

Gli studenti avreanno appreso e compreso l’importanza della descrizione della storia, del
significato del gioco e della considerazione delle esigenze degli utenti finali del gioco
Competenze sviluppate:
Categoria: Competenze chiave – Tecniche (Hard skills)

Dirette: comprendere I componenti dei giochi fisici e digitali ed essere in grado di
discuterne e di discutere su cosa rende un gioco accattivante. Comprendere l’importanza dei
giochi nella cultura popolare e nei valori sociali. Comprendere l’importanza della progettazione di
giochi centrati sull’utente, dei test dei giochi e dei giochi didattici

Indirette: pensiero analitico, lavoro di gruppo, comunicazione
Glossario:
Giochi didattici: un gioco didattico o applicato è un gioco progettato per uno scopo diverso da
quello primario di puro intrattenimento. I giochi possono essere educativi o affrontare questioni
sociali e molti giochi nascono in settori specifici come la difesa, l'istruzione, la ricerca scientifica,
l'assistenza sanitaria, la gestione delle emergenze, l’urbanistica, l’ingegneria e la politica.
Il Viaggio dell'Eroe di Joseph Campbell è un modello di base i cui sostenitori ritengono si ritrovi in
molti racconti di tutto il mondo. Questo modello ampiamente diffuso è stato descritto da
Campbell in L'eroe dai mille volti (1949).
Progettazione centrata sull’utente nella progettazione di giochi: un approccio di progettazione nel
quale i giocatori sono tenuti in considerazione e sono coinvolti nella progettazione e nello sviluppo
del gioco.
7.4.Sperimentazione (Sessione 7.4)
7.4.1. Indice della progettazione
Sezione 7
7.4
Progettazione di giochi didattici digitali
Sperimentazione
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di
apprendime
nto
1. Imparare a decostruire le
regole di giochi o prodotti digitali.
2. Discutere concetti come la
strategia, per evidenziare la
differenza tra obiettivo del gioco
(l'obiettivo) e l'obiettivo giocatore
(la strategia per raggiungere
questo obiettivo).
3. Acquisire familiarità con diversi
1 sessione di 3 ore
Attività indicativa del
tutor (ore)
Pianificazione delle
lezioni
Raccolta delle risorse
didattiche e
preparazione
3 ore
ambienti e tipi di gioco.
Totale parziale
Riepilogo
degli
apprendime
nti
Rafforzamento degli obiettivi di
apprendimento attraverso la
ripetizione del processo di
decostruzione delle regole di un
gioco.
3 ore
3 ore
Riepilogo delle
competenze in una o
più sessioni di 1 ora
ciascuna
Supporto individuale
agli studenti che ne
necessitino
1 ora
Valutazione
delle
competenze
Valutazione pratica della
comprensione dei construtti della
progettazione di giochi. Analisi di
specifici giochi
Valutazione pratica con
l’impiego delle risorse
indicate
Preparazione delle
valutazioni utilizzando
alcune delle strategie
didattiche indicate
Valutazione di 1 ora
sulla base di criteri
2 ore
Totale parziale
2 ore
3 ore
Carico di lavoro totale
5 ore
6 ore
7.4.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie didattiche descritte di seguito, gli studenti dovrebbero essere in grado di
decomporre piccoli giochi digitali nelle loro componenti e analizzare i criteri osservati di scelta
progettuale durante la progettazione del gioco.
Obiettivi:
Il corso aiuterà gli studenti a familiarizzare con i componenti di un gioco digitale ed essere in grado
di scomporre un prodotto finito nei suoi componenti di progettazione.
Obiettivi di apprendimento:

Imparare a destrutturare le regole di giochi / prodotti digitali

Discutere concetti come la strategia, per evidenziare la differenza tra obiettivo del gioco
(l'obiettivo) e l'obiettivo giocatore (la strategia per raggiungere questo obiettivo).

Acquisire familiarità con diversi ambienti e tipi di gioco.
Attività formative:

Condividere con gli studenti il "Modello di descrizione della progettazione” (titolo, sintesi
del gioco, obiettivo del giocatore, tema del gioco, struttura di gioco, caratteristiche distintive,
personaggi del gioco / ambiente, feedback (premi / punteggio), meccanismi di controllo, videate)

Discutere con gli studenti ciascuno dei componenti e fornire esempi tratti dai giochi già
visti. Se possibile, mostrare più esempi di giochi (vedi le risorse presenti in questa unità).

Infine prendere alcuni buoni esempi di giochi e iniziare la decomposizione del gioco con
gli studenti. Chiedere loro di identificare i componenti, cioè, il titolo, gli obiettivi, i controlli, etc.
Contenuti suggeriti:

Il focus di questo capitolo è la sperimentazione di giochi esistenti e l’analisi dei loro
elementi.

In alternativa, possono essere usati tipici giochi "da tavolo" o simili per avviare la
cooperazione tra informatori nelle prime fasi del processo. Giochi come JENGA, Connect-4
possono essere usati per creare mini-giochi ad hoc in cui sono necessari informatori per
identificare in modo chiaro e conciso le regole di un gioco e di comunicarle ai propri coetanei.

Inoltre, concetti come “strategia” possono essere discussi per evidenziare la differenza tra
obiettivo del gioco ed obiettivo del giocatore (la strategia per raggiungere l’obiettivo).

Gli studenti dovranno prendere appunti e partecipare alla discussione
Attività n. 1 (circa 15 minuti)
Obiettivo: Condividere ed illustrare il “Modello di descrizione della progettazione di giochi”.
Il corso è basato su ulteriori sperimentazioni di giochi.
Tutti i partecipanti dovrebbero ricevere una copia del Modello di descrizione della progettazione
(vedi alle Risorse), per essere in grado di fare riferimento ad esso e seguire le discussioni in classe.
Questo modello destruttura un gioco nei seguenti otto componenti: Titolo, Sintesi, Obiettivo,
Struttura, Caratteristiche interessanti, Personaggi / Ambienti, Feedback, Controlli.
Il tutor (in collaborazione con altri facilitatori se disponibili) spiega poi ognuno dei componenti
separatamente, facendo riferimento a esempi di giochi recensiti nelle sessioni precedenti.
Attività n. 2 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Discutere con gli studenti ciascuno dei componenti del Modello di descrizione della
progettazione di un gioco e fornire esempi tratti dai giochi già recensiti.
Il tutor e / o i facilitatori illustreranno e analizzeranno uno ad uno i componenti del Modello,
facendo riferimento a giochi già esaminati durante le sessioni di introduzione. Alcune spiegazioni
indicative potranno essere le seguenti:

Titolo: Ogni gioco ha un nome, altrimenti chiamato, titolo. La gente userà questo
nome per fare riferimento al gioco. E’ importante che il titolo sia accattivante e
significativo, in modo da fornire un'indicazione del contenuto del gioco da un lato, e
dall'altro per essere attraente e destare curiosità verso il gioco.

Oggetto: breve descrizione di ciò che il gioco è e dei suoi obiettivi. Nel caso di
giochi didattici, questa sezione deve anche spiegare ciò che il giocatore si aspetta di
imparare giocando.

Obiettivo (del giocatore): ogni gioco ha qualche obiettivo. Questo è diverso
dall'obiettivo del gioco, che può essere quello di insegnare qualcosa al giocatore o
introdurre alcuni nuovi concetti. L'obiettivo qui è l'obiettivo del giocatore all'interno
dell'ambiente di gioco, cioé ciò che il giocatore sta cercando di raggiungere.

Struttura: ogni gioco ha una propria struttura interna che definisce come il
giocatore deve giocare la partita. Può essere una descrizione delle diverse scene del gioco
in cui i giocatori si muovono secondo alcuni criteri, le interazioni con gli attori in gioco,
rispondendo alle domande, la lotta, etc.

Caratteristiche interessanti: ogni gioco dovrebbe avere alcune caratteristiche che
sono attraenti per il giocatore e generano curiosità di provare una prima volta, ma anche
di continuare a giocare. Può trattarsi di personaggi interessanti, obiettivi interessanti, un
nome accattivante, la facilità di gioco senza pensare, una storia interessante, etc.

Personaggi / Ambienti: i giochi di solito raccontano una storia e le interazioni
avvengono all'interno di una o più scene (ambienti) e con diversi tipi di vita o di altri
soggetti. Il lettore avrà probabilmente bisogno di incontrare questi attori e interagire con
loro e muoversi attraverso il mondo virtuale del gioco.

Feedback (Risposte): ogni gioco ha uno o più modi per parlare con il giocatore, da
un semplice testo o contenuto visivo su uno schermo, all’audio, ad altri componenti fisici
di azionamento che consentono un'interazione più realistica con il mondo, etc.

Controlli: i giochi forniscono ai giocatori anche i mezzi per interagire con gli attori
e l'ambiente all'interno del gioco. Si potrebbe trattare di un semplice pulsante con cui il
giocatore risponde alle domande, potrebbe essere una tabulazione o anche le istruzioni
audio e altre funzioni di interazione più complesse.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 3 (circa 100 minuti)
Obiettivo: scomporre e analizzare alcuni buoni esempi di giochi insieme con gli studenti, cercando
di utilizzare diversi tipi di giochi e diversi ambienti di gioco.
Si prevede che questa attività possa attrarre ulteriormente l'interesse degli studenti, dal momento
che prenderanno realmente parte alla discussione cercando di individuare parti specifiche dei
giochi durante il gioco.
Prima dell'inizio di questa attività, è importante raccogliere diversi giochi già esistenti e di diversi
tipi. I giochi dovrebbero riguardare diversi ambienti di gioco, ad esempio: quelli che girano su
Browser Internet (ad esempio i giochi in flash), giochi da tavolo, giochi per dispositivi mobile
(tablet, smart-phone, Android, iOS, ecc) e giochi basati sulla localizzazione per cellulari. Inoltre, i
giochi dovrebbero riguardare diversi tipi di contenuti di gioco, ad esempio: giochi a quiz, giochi di
avventura, giochi di strategia, semplici giochi di interazione, etc.
I giochi da utilizzare per la sperimentazione non devono essere necessariamente didattici; in
questo caso è richiesta anche l'identificazione e l'analisi degli obiettivi educativi che potrebbero
essere più vantaggiosi.
Un elenco di risorse potenziali di giochi:
- dal progetto Code RED (http://www.codered-project.eu) che mira a fornire competenze per
l’occupabilità di giovani a rischio di esclusione dal sistema formativo

Il Fantasma Solidario (The lonely Ghost)

The H-Angry Donkey

The Purple Ball
- dal progetto ViPi (http://www.vipi-project.eu/download/) che fornisce strumenti per la
conoscenza informatica di base e per l’occupabilità di studenti disabili:

Escapology

Rob the Mob

The Yes/No Quiz Game

The True/False Quiz Game

Fly Swat

StaySafe

Memobile (for Android)
- dal progetto Game on Extra Time (http://goet-project.eu/downloads/games/) che sostiene i
giovani con disabilità lieve nella strada verso l’occupabilità:

Cheese Factory

My Appearance

Virtual Supermarket

Memobile

True/false & conveyor belt quiz

Personal Hygiene

Getting and Keeping a Job

Stress at Work (English/BSL only)

Anger Management (English/BSL only)/)

Starting Work
- dal sito RAI Scuola: http://www.raiscuola.rai.it/#, sezione GIOCHI e OGGETTI MULTIMEDIALI
- giochi dal sito della BBC Bite Size: http://www.bbc.co.uk/schools/gcsebitesize/games/
- da ICT Games – sono disponibili attività digitali educative collegate ai programmi di studio inglesi:
http://www.ictgames.com/literacy.html
- da Grid 2 Sensory Software – programme e giochi per persone con bisogni educativi speciali:
http://www.sensorysoftware.com/
- dal portale ISRG: http://software.isrg.org.uk/, che fornisce strumenti digitali per persone disabili
- dal progetto RISE – giochi didattico per l’integrazione sociale e lavorativa di rifugiati e immigrati:
http://rise-project.eu/resources/games/
I partecipanti seguiranno un processo iterativo, prendendo ad esempio un gioco alla volta e
decostruendo le loro regole ed i loro componenti. Un esempio di analisi è riportato qui di seguito
per il gioco "The Donkey h-Angry!", sviluppato nell'ambito del progetto Code RED da un gruppo di
studenti (con il sostegno dei loro facilitatori) a Cipro.
Avvertimento importante:

Il gioco è pubblicato secondo l’EUPL Open Source Software License

Per scaricare il gioco: http://www.eurocyinnovations.com/project/the-hangry-donkey-digital-educational-game-prototype
Titolo:

The H-Angry Donkey – L’asinello Arrabbiato/affamato
Sintesi:

Impara la localizzazione dei principali monumenti di Cipro

Impara la localizzazione delle spiagge più belle Cipro
Obiettivo:

Alimentare l’asinello affamato, che altrimenti si arrabbierà

Associare in modo corretto ogni monumento / spiaggia con i sei distretti predefiniti di
Cipro per far avanzare l’asinello al suo fieno
Tratti caratteristici:

Il gioco è indirizzato a studenti e a turisti

Cerca di far scattare il loro interesse in una visita dei monumenti/delle spiagge di Cipro

E’ un gioco attraente con una musica divertente ed un tipico raglio dell’asino
Personaggi / Ambiente:

I personaggi principali sono un asinello ed il giocatore che cerca di alimentarlo

Il gioco si svolge su di una carta di Cipro con chiara indicazione dei suoi sei distretti

Giocando, l’asinello si muove avvicinandosi o allontanandosi dal fieno
Struttura:

Scegli se vuoi giocare con i monumenti o con le spiagge

L’asinello iniazialmente è lontano dal fieno

Il giocatore associa ogni monumento/spiaggia copiando e incollando ciascuno di essi su
uno dei distretti dell’isola

Se il monumento/la spiaggia è associato/a correttamente alla sua effettiva localizzazione,
l’asinello si avvicina al fieno

fieno
Se il monumento/la spiaggia è associato/a in modo sbagliato, l’asinello si allontana dal

Se l’asinello raggiunge il fieno, iI giocatore vince e l’asinello raglia di gioia

Se l’asinello si allontana fino a cadere giù dal suo piano, il giocatore perde e l’asinello è
arrabbiato e ti chiede di giocare ancora per sfamarlo

Se ci sono altri monumenti/spiagge disponibili, il gioco finisce e l’asinello ti incoraggia a
ricominciare
Feedback:

Inizialmente il gioco chiede al giocatore di scegliere una categoria (monumenti / spiagge).
In seconda scena il gioco richiede al giocatore di fare clic per portare un elemento in avanti e poi
trascinarlo e rilasciarlo sul cartello del distretto corretto. Se la mappatura è corretta l’elemento da
collocare scompare e l'asinello va avanti. Se la mappatura è errata, l’elemento rimanere lì per un
nuovo tentativo, mentre l'asino si muove all'indietro. Infine, nell'ultima scena, il gioco mostra due
messaggi diversi a seconda del successo o del fallimento nell’alimentare l'asino.
Controlli:

Inizialmente, cliccando sul piatto della categoria selezionata. Poi, cliccando sul
bottone che porta un nuovo elemento nella scena e trascinando con il mouse per
collocarlo in uno dei distretti. Questo è tutto, processo ripetitivo fino a che si vince o si
perde.
Pausa e sintesi della sessione (circa 20 minuti)
Strategie didattiche:

Discussioni

Fornire esempi di giochi, ad esempio da www.software.isrg.or.uk

Utilizzare gli esempi per far comprendere agli studenti il significato di “elementi
costitutivi” di un gioco attraverso sperimentazioni e non solo in teoria.
Conoscenze pregresse:
- Units 7.1a, 7.1b, 7.1c
Risorse:

Il Modello di descrizione della progettazione di giochi, stampato o online, nel quale sono
elencati gli elementi costitutivi del gioco ed è fornita una descrizione sintetica di ciascuno di essi

Esempi di giochi, tratti ad esempio da www.software.isrg.or.uk, o da altre fonti individuate
dal formatore. In alternativa, tipici giochi "da tavolo" o simili possono essere utilizzati per avviare
la cooperazione tra gli studenti nelle prime fasi del processo. Giochi come JENGA, Connect-4
possono essere usati per creare mini-giochi ad hoc in cui sono necessari informatori per
identificare in modo chiaro e conciso le regole di un gioco e comunicarle ai propri coetanei.

Lavagna a fogli mobili (opzionale)

Penne (opzionali)

Dispense (opzionali)

PC e/o altri dispositive hardware (tablet o smart-phones)

Accesso Internet per il test online e la sperimentazione di giochi
Criteri di valutazione:

Capacità degli studenti di elencare gli elementi costitutivi di un gioco

Capacità degli studenti di spiegare sinteticamente ogni componente

Capacità degli studenti di identificare gli elementi costitutivi di un gioco esistente e di
discuterne

Capacità degli studenti di identificare I problemi che si presentano in giochi che non
raggiungono gli obiettivi di progettazione
Competenze sviluppate:
Categoria: Competenze chiave - Hard skills (Competenze tecniche, ICT)

Dirette: Comprensione degli elementi costitutivi dei giochi digitali e capacità di discuterne

Indirette: pensiero analitico, lavoro di gruppo, comunicaizone
Glossario:
Componenti di un gioco: le parti che compongono un gioco, come riportate nel modello di
descrizione del gioco.
Smart phones, Tablets: dispositive digitali che dispongono di solito di un touch-screen e servono
anche come telefoni cellulari (gli smart phones) ed anche per scaricare ed eseguire applicazioni da
repository online. La loro dimensione varia da circa 3 – 4 a 10 pollici.
Android, iOS: due sistemi operativi (software) di larga diffusione per l’uso degli smart-phones e dei
tablet. Il primo sistema operativo è stato sviluppato ed è aggiornato da Google ed il secondo da
Apple. Esistono anche altri sistemi operativi, come ad esempio Windows Phone.
EUPL: European Union Public License. I termini e le condizioni in base alle quali alcuni fornitori di
software scelgono di offrire diritti a terzi per l’uso e la distribuzione dei loro diritti di proprietà
intellettuale. Ci sono diversi tipi di licenza. Questo è quello adottato dalla Commissione Europea
attraverso i progetti finanziati con il suo contributo. Include una licenza per i diritti di riuso
all’interno del modello di open source software.
7.5.Creazione dell'idea (Sezione 7.5)
7.5.1. Indice della progettazione
Sezione 7
Progettazione di giochi didattici digitali
7.5
Creazione dell'idea
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di
apprendime
nto
1.
concordare un’idea di 2 sessioni di 3 ore cad.
gioco
da sviluppare
nelle
successive fasi del processo.
Attività indicativa del
tutor (ore)
Pianificazione delle
lezioni
Preparazione e
sviluppo delle risorse
didattiche
2.
costruire nuove idee di
gioco che utilizzano strumenti di
prototipazione a basso contenuto
tecnologico (ad esempio modelli
LEGO, un mazzo di carte da gioco,
carta e penna o altri strumenti
digitali per prendere appunti,
penne colorate, ecc.). In funzione
del numero complessivo di
partecipanti,
dividere
i
partecipanti in piccoli gruppi
(idealmente ciascuno composto
da informatori e facilitatori) in
modo che le idee possono essere
confrontate tra i gruppi al termine
della sessione. Ciò metterà in
risalto
l'importanza
della
comunicazione per i partecipanti.
2 ore
3.
mettere a punto un
insieme completo di regole del
gioco che potrebbero essere
facilmente comunicate agli altri
sottogruppi e che consentono
loro
di
comprendere
immediatamente e giocare il
gioco.
Totale parziale
6 ore
2 ore
Riepilogo
Rinforzo degli oviettivi di
degli
apprendimento
apprendimet
i
Ripasso dei principali
contenuti trattati
Sostegno individuale
agli studenti che ne
avessero bisogno
1 sessione di 1 ora
1 ora
Preparazione per la conduzione
della valutazione
Valutazione pratica con
l’impiego delle risorse
didattiche indicate
Preparazione delle
valutazioni da parte del
Tutor
Valutazione di 1 ora
sulla base di criteri
identificati
2 ore
Totale parziale
2 ore
3 ore
Carico di lavoro totale
8 ore
5 ore
Valutazione
delle
competenze
7.5.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie di insegnamento descritte di seguito, gli studenti dovrebbero essere in grado
di creare le proprie idee di gioco, presentarle e discuterle in gruppo e dare un feedback alle idee
degli altri.
Obiettivi:
Il corso aiuterà gli studenti ad esplicitare le proprie idee di gioco, ad iniziare a creare i componenti
delle idee e costruire i propri schemi di gioco (concept).
Obiettivi di apprendimento:

Concordare su di un’idea di gioco, che potrà essere ampliata durante le successive fasi del
processo

Costruire nuove idee di gioco che utilizzano strumenti di prototipazione a basso contenuto
tecnologico (ad esempio modelli LEGO, un mazzo di carte da gioco, carta e penna o altri supporti
digitali per prendere appunti, penne colorate, ecc.). In funzione del numero complessivo di
partecipanti, dividere i partecipanti in piccoli gruppi (idealmente ciascuno composto da
informatori e da facilitatori) in modo che le idee possano essere confrontate al termine della
sessione. Ciò metterà in risalto l'importanza della comunicazione per i partecipanti.

Per elaborare un insieme completo di regole del gioco che possa facilmente essere
comunicato agli altri sottogruppi, consentendo loro di comprendere immediatamente e giocare.
Attività formative:

Condividere con gli studenti alcune attività che li aiuteranno a pensare e creare le loro
idee per i giochi (ad esempio LEGO, carte da gioco, penne, fogli, ecc).

Supportare gli studenti, sia in un grande gruppo o in più piccoli gruppi, a focalizzare ed
esprimere le proprie idee, aiutandoli a decidere l’idea comune del/i gioco/hi.

Discutete con gli studenti le loro idee e di aiutarli a creare le componenti del gioco in
modo corretto.
Contenuti suggeriti:
Specialmente all'inizio, i partecipanti potrebbero essere timidi o non in grado di esprimere le
proprie idee liberamente. Potrebbero anche sentire di non avere idee da esprimere.
Per cominciare e rompere il ghiaccio un esercizio suggerito potrebbe essere la tecnica di Nominal
Group che combina la creazione di idee e di proposte anonime. Aiuta anche a discutere gli
elementi per ottenere chiarimenti, evitando ogni giudizio.
In caso contrario, se il gruppo è abbastanza "caldo" e ognuno si sente a suo agio nell’esprimere le
proprie idee, un esercizio di brainstorming è un buon modo per iniziare a raccogliere le idee.
Pensieri in libertà sono sollecitati e raccolti dal conduttore su una lavagna a fogli mobili / un poster
sufficientemente grande da contenere tutte le proposte.
Questi esercizi possono durare circa 15-20 minuti ciascuno, compresa una breve spiegazione
iniziale degli obiettivi e delle regole essenziali.
Altri strumenti utili per generare idee sono contenuti nel sito web creating-minds,
(http://creatingminds.org/tools/tools_ideation.htm) che riporta anche suggerimenti di strumenti
utili in particolari situazioni.
Strumenti utili alla creazione di idee, sia da soli che in gruppo

Absence Thinking: pensa a quello che non c’é.

Art streaming: Usa tutte le modalità di espressione artistica, fino a superare i blocchi.

Assumption Busting: portare in evidenza e contestare assunti inconsci.

Attribute Listing: elenca caratteristiche di oggetti e poi confrontali.

Brainstorming: il classico metodo creativo di gruppo.

Braindrawing: Utile in caso di gruppi reticenti.

Brainmapping: Combina brainwriting e mind-mapping.

Brainwriting: “scarabocchi” di gruppo per stimuli non-verbali.

Breakdown: desruttura attentamente per esplorare il sistema.

Challenge: confrontati con ogni aspetto del problema.

Crawford Slip Method: raccogliere idee da un uditorio molto ampio.

A Day In The Life Of...: costruire contesti creativi partendo da situazioni tipiche.

Delphi Method: indaga su idee o raccogli consensi usando gruppi remoti.

Doodling: lascia che sia il tuo subconsio a disegnare.

Essence: Cercare altrove pur mantenendo qualità essenziali.

Forced Conflict: Usa il conflitto per stimolare il subconsio.

Guided Imagery: lascia che il tuo subconscio ti trasmetta messaggi.

How-How Diagram: frammenta il problema chiedendo “come?”.

How to: usare frasi del tipo “come si fa a …?” per focalizzare il pensiero sulla soluzione.

Incubation: lascia che sia il subconscio a fare il lavoro.

The Kipling method (5W1H): fai domande semplici per ottenere grandi risposte.

Lateral thinking: pensa laterale per creare nuove idee.

Lotus Blossom: aprire il pensiero a idee più grandi.

Chunking: salire e scendere nella ricerca di idee.

Mind-mapping: scomposizione gerarchica ed esplorazione.

Modeling: per l’artista che è in te.

Morphological Analysis: forzare combinazioni di attributi.

Nominal Group Technique: ottieni idee con il minimo coinvolgimento personale.

Pause: pensa più intensamente per un minuto.

Post-Up: fai un Brainstorming con i post-it.

Provocation: provare a uscire dal seminato per scuotere l’uditorio.

PSI: Problema + Stimulo = Idea!

Random Words: Usa parole a caso come stimolo.

Rightbraining: metti insieme scarabocchi incomplete sul problema.

Role-play: diventa qualcun altro e lascia che sia lui/lei a risolvere il problema.

Remembrance: ricorda soluzioni non ancora trovate.

Reversal: guarda al problema partendo dalla fine.

Reverse Brainstorming: cerca di prevenire il problema prima che si manifesti.

Rubber-ducking: fa in modo che qualuno ascolti il tuo discorso.

SCAMPER: Usa verbi d’azione come stimolo.

Six Thinking Hats: trovati a tuo agio a pensare al problema da diversi punti di vista.

Storyboarding: crea una storia per immagini per esplorare o spiegare.

Take a break: quando la creatività si affievolisce.

Talk streaming: parla di continuo fino a che ti blocchi.

TRIZ Contradiction Analysis: usa metodi già impiegati in altri settori.

Unfolding: svela il vero problema dall’esterno.

Value Engineering: analisi in profondità per comprendere e innovare in aree di valore
chiave.

Visioning: crea una visione motivante del futuro.

Wishing: definisci idee in forma di desiderio per espandere il tuo pensiero.

Write streaming: scrivi di continuo fino a che non ti fermi.
Leggere attentamente le informazioni contenute nel link che appare scorrendo su ogni titolo e
consultare anche il sito: http://www.usabilitybok.org/.
Quando usarli

Quando si ha a che fare con un gruppo che si trova più a suo agio con metodi creative
non verbali.

Come intermezzo o alternativa a metodi creativi verbali (un approccio differente spesso
aiuta).

Quando c’è lo spazio per appendere grandi fogli di carta al muro e la possibilità per le
persone di girare la stanza ed osservarli).
Veloce
X
Lungo
Logico
Individuale
X Psicologico
X
Di gruppo
Come usarli
Preparazione
Disporre un numero sufficiente (da 3 a 7) di grandi fogli bianchi per la stanza. Avere a
disposizione abbastanza pennarelli di diversi colori in modo che tutti possano scrivervi.
Informare tutti su che cosa proponete loro di fare.
Scarabocchia
Chiedete alle persone di fermarsi davanti ad un foglio alla volta e cominciare o continuare gli
scarabocchi. Date un esempio dimostrativo. L'idea è che la gente non riempiono la carta, ma
semplicemente aggiungano a ciò che è lì. Il risultato è una miscela degli scarabocchi di tutti.
Arrestate il lavoro quando tutte le lavagne a fogli mobili sono ragionevolmente complete (ma
non sovraccariche) di scarabocchi. Di solito bastano pochi minuti.
Usa i risultati come stimoli
Chiedete alle persone quali forme possono vedere nelle immagini, che cosa ricorda loro e poi
come questo può essere utilizzato per creare idee per risolvere il problema in questione.
Registrate le idee su un altro foglio e utilizzate il risultato in seguito in modo normale.
Esempio
Sto cercando un lavoro e chiedo ad alcuni amici di aiutarmi a trovare alcune idee. Usiamo
Braindrawing e una delle immagini create è riportata qui sotto:
Alcune delle idee emerse sono:

forma di pesce a sinistra: 'getta la rete in nuovi mari'

gli occhi quadrati nel centro: 'cerca su Internet'

riccioli a destra: 'chiedi al tuo parrucchiere (da lì passa un sacco di gente)'
Come funziona
Braindrawing lavora fornendo stimoli non verbali al creativo e non verbale cervello destro.
Poiché tutti hanno contribuito allo “scarabocchio” ci si assicura che il risultato è completamente
casuale, con un numero di elementi diversi. Più colori sono di aiuto allo stimolo.
Consulta anche
PSI, Modelling, Brainstorming
________
Una volta che le idee sono state raccolte, è necessario un qualche tipo di valutazione per
selezionare l'idea che alla fine sarà sviluppata dal gruppo.
In primo luogo, si può ottenere un raggruppamento delle idee raccolte attraverso gli esercizi
precedenti con alcuni tipi di categorizzazione, come Affinity Diagram che organizza le idee in
relazioni naturali.
Il passo finale è quello di attribuire priorità e classificare le idee raggruppate per selezionare l'idea
da sviluppare. Possono essere utilizzate diverse tecniche a questo scopo: votare ogni singola idea
e scegliere l'idea che mostra le più alte preferenze; concordare il numero massimo di preferenze
che ciascun partecipante può esprimere (una o più); confrontare ogni idea con un'altra idea in
modo da scegliere quella vincente seguendo la regola di maggioranza (Multivoting). Il processo va
avanti fino a quando rimane una sola idea.
Brainstorming, Affinity Grouping e Multivoting sono strumenti per la generazione, la
categorizzazione, e la scelta delle idee in un gruppo di persone. Usare queste tecniche per
generare, classificare e scegliere tra diverse idee ha una serie di vantaggi:

Permette a tutti i membri del gruppo di partecipare.

Incoraggia molte persone a contribuire, invece di una sola o due persone.

Sparge scintille di creatività nei membri del gruppo mentre ascoltano le idee degli altri.

Genera un nutrito elenco di idee, e non solo le poche cose che prima vengono in mente;
categorizza le idee in modo creativo e consente a un gruppo di persone di scegliere tra le idee o le
opzioni in modo riflessivo.
Le tre tecniche sono descritte di seguito.
I passi principali del Brainstorming
Il Brainstorming è una tecnica di generazione di idee che porta alla creazione di ungran numero di
idee grazie all’interazione di un gruppo di persone.
1. Il conduttore deve indicare chiaramente lo scopo della sessione di brainstorming.
2. I partecipanti comunicano una sola idea alla volta, o facendo un giro di tavolo in modo da
strutturare la partecipazione di tutti, o a caso, per favorire una maggiore creatività. Un'altra
opzione è quella di iniziare la sessione di brainstorming in modo strutturato (es. giro di tavolo) e,
dopo un paio di giri, si lascia libero l’apporto a chi voglia comunicare altre idee.
3. Evitare di discutere, complimentarsi, o criticare le idee che vengono presentate. Considerare
buona ogni idea. La quantità di idee è ciò che conta; la valutazione delle idee e il loro valore
relativo viene dopo. Questo strumento è progettato per ottenere molte idee generate in breve
tempo. Discutere idee porterebbe ad un giudizio prematuro e a rallentare il processo.
4. Registrare tutte le idee su una lavagna a fogli mobili, o su fogli adesivi (post-it) (vedi Affinity
grouping), in modo che tutti i membri del gruppo possano vederli.
5. Sviluppare ed espandere le idee di altri membri del gruppo. Incoraggiare il pensiero creativo.
6. Durante la generazione di idee a turno, consentire che i partecipanti “passino” se un'idea non
viene loro in mente in fretta.
7. Continuare l’esercizio anche quando le idee rallentano al fine di creare un elenco il più lungo
possibile e per aggiungere le idee meno ovvie.
8. Quando tutte le idee sono elencate, chiarire eventuali incongruenze ed eliminare i duplicati.
9. Resistete alla tentazione di aggregare le idee. La combinazione di idee simili può avvenire più
tardi (vedi Affinity rGrouping).
Affinity Grouping è un metodo di brainstorming nel quale i partecipanti organizzano le loro idee e
identificano temi comuni.
1.
Scrivere idee su singole schede o post-it (vedi le indicazioni per Brainstorming).
2.
Posizionare casualmente le schede su un tavolo o su una lavagna a fogli mobili attaccata al
muro.
3.
Senza parlare, ogni persona cerca due schede o post-it che sembrano essere correlati e li
mette insieme, su un lato della lavagna o del tavolo. Altri possono aggiungere schede aggiuntive o
note a un gruppo o modificare i gruppi esistenti. Mettere da parte le eventuali schede o note che
possono suscitare polemica.
4.
Continuare fino a quando tutte le voci sono state raggruppate (o messe da parte). Non ci
dovrebbero essere meno di 10 raggruppamenti.
5.
Ora discutere i raggruppamenti in gruppo. Generare frasi brevi e descrittive per ogni
gruppo e utilizzare questi come titoli o note. Evitare titoli di una o due parole.
6.
Gli elementi possono essere spostati da un gruppo all'altro, purché sia fatto con il
consenso di tutti durante la discussione.
7.
Considerare un brainstorming aggiuntivo per acquisire nuove idee attorno ai titoli di ogni
gruppo e per stimolare il pensiero.
Multivoting è una serie strutturata di votazioni da parte di un gruppo, al fine di restringere a
poche un'ampia gamma di opzioni.
1. Generare un elenco di elementi (vedi istruzioni per il Brainstorming).
2. Unire oggetti simili in gruppi su cui tutti concordano (vedi istruzioni per l'Affinity Grouping).
3. Numerare ciascun elemento.
4. Ogni persona sceglie silenziosamente un terzo degli elementi.
5. Conteggio dei voti.
6. Eliminare oggetti con pochi voti.
La tabella seguente vi aiuterà a determinare come eliminare gli elementi:
Dimensione del gruppo (numero dei
partecipanti)
Eliminare gli elementi con meno di “x” voti
Da 4 a 5
2
Da 6 a 10
3
Da 10 a 15
4
15 o più
5
7. Repetere il processo di Multivoting con gli elementi restanti, se necessario.
Una volta selezionata l'idea da sviluppare, si comincia a lavorare allo sviluppo vero e proprio. Lo
strumento più importante per lo sviluppo del gioco è un formato di descrittore di gioco (Game
descriptor). Si tratta di uno schema semplice e intuitivo che permetta a tutti di capire quali
caratteristiche di gioco devono essere sviluppate e di essere consapevole della parte del tutto alla
quale ognuno sta partecipando.
In funzione del numero complessivo di partecipanti, i partecipanti possono essere divisi in piccoli
gruppi (idealmente ciascuno composto da informatori e facilitatori) in modo che le idee possano
essere confrontate al termine della sessione. Ciò metterà in risalto l'importanza della
comunicazione e dell’attenzione al dettaglio per i partecipanti.
Il formato di descrizione del gioco funge da guida per soddisfare tutte le sezioni delle quali si
compone. Si tratta di un documento formale, impiegato anche nello sviluppo di giochi
professionali. Esso fornisce una descrizione dei componenti chiave del gioco e quindi è
fondamentale per raccogliere le informazioni e le idee prodotte dal gruppo. Sarà ulteriormente
sviluppato e completato nel corso della prossima unità 9.1f.
I componenti chiave del gioco sono:
Titolo del gioco
Euro-Connect … una via breve per l’accettazione
La motivazione che sta alla base del titolo è che il gioco mette in relazione persone di tutta Europa
e propone un metodo di accettazione e di apprendimento ai giocatori.
Descrizione del gioco
Il gioco sarà disponibile per gli immigrati in ingresso nel Regno Unito o arrivati da non più di 6
mesi. Avrà lo scopo di affrontare le situazioni difficili in cui i migranti e i datori di lavoro devono
affrontare. Non solo darà al migrante la possibilità di sperimentare un colloquio con un operatore
del Job Center, ma darà anche informazioni sulla discriminazione.
Questo gioco sarà creato in Adobe Flash, sarà facile da usare ed accessibile sul web, per accedervi
dal Job Centre o da casa. Il gioco sarà graficamente accattivante e impostato dalla parte degli
utenti target.
Il gioco comporterà l'utilizzo di immagini fisse, che si muoveranno intorno l'interfaccia per creare
una linea temporale del colloquio di lavoro e la preparazione. Ciò consentirà una lettura realistica
del vero colloquio di lavoro. L'utente sarà quindi in grado di vedere come è andato il colloquio e
sarà consapevole se è necessario ulteriore preparazione al colloquio.
Obiettivo centrale
Gli obiettivi principali del gioco sono di indurre l'utente ad iniziare una nuova partita e poi fornirgli
un tutorial su come giocare, nella forma di una interfaccia o di video su come utilizzare il gioco.
Il prossimo passo vede l'utente iniziare il gioco, rispondere ad una domanda con tre opzioni tra cui
scegliere. Ogni opzione - nella forma di un'immagine - avrà un numero di punti corrispondenti alla
bontà della risposta data dall'utente. Ad esempio, una domanda potrebbe essere "Quale scena
raffigura gli elementi che dovresti avere con te in un colloquio di lavoro?". Le risposte potrebbero
essere: un CV che darebbe 20 punti; il documento di identità che potrebbe dare 10 punti; e non
portare con sé nulla e non indossare abiti eleganti, per 0 punti.
Dopo una serie di fasi che mostra scene simili a questa ci sarà una timeline completa dell'intero
colloquio di lavoro. Questo mostrerà ogni scena selezionata e assegnerà punti a quanto è stato
completato correttamente. Il punteggio determina la valutazione finale che darà al giocatore
un'idea di che cosa fare per migliorare la propria performance.
Ciò offre all'utente l'esperienza di cui ha bisogno per fare un buon colloquio di lavoro, riducendo il
numero di possibili rischi di insuccesso. In questo caso l'obiettivo principale del gioco è raggiunto
e l'utente avrà una maggiore probabilità di raggiungere il suo obiettivo.
Tema di gioco
Il gioco avrà un’interfaccia definita per ciascuno schermo, che permette coerenza nel colore, nel
tema e nel layout. All'interno di questa interfaccia, ci saranno scene complete di immagini
realistiche; queste cambiano durante il gioco e sono disposte su una timeline nella parte inferiore
del display. Le immagini mostreranno una persona o un oggetto simile allo stile del gioco. Ciò
consente anche coerenza all'interno del gioco. La coerenza è un aspetto importante in quanto
consente all'utente di ricordare il gioco e una volta avviato, non sarà necessario ricordare come
utilizzare il gioco.
Lo stile del gioco assomiglia ad una striscia di fumetto, anche se non troppo infantile dato che il
gioco sarà utilizzato da maggiorenni. L'intero gioco avrà un tema simile, per non distrarre o
confondere gli utenti.
Struttura del gioco
Il gioco sarà suddiviso in un diversi capitoli. Questi capitoli saranno accessibili solo dopo che
l'utente avrà completato il capitolo precedente. Questi capitoli possono quindi essere avviati ogni
volta che l'utente vuole, dal menu di avvio. La difficoltà di questi capitoli aumenterà con il
procedere dell’utente all'interno del gioco. Ogni capitolo avrà un limite di tempo di 10 minuti.
Una volta completati questi capitoli di 10minuti, l'utente vede una pagina di riepilogo, questo
mostrerà loro le scene che hanno scelto e permetterà loro di vedere i loro progressi e ciò che
devono fare per raggiungere l’obiettivo. Sarà poi indirizzato a una pagina di link, che permetterà
loro di ottenere informazioni aggiuntive da risorse esterne.
Caratteristiche distintive
L'obiettivo generale del gioco informativo dal punto di vista di uno sviluppatore è quello di
costruire un prodotto che permetta all'utente di acquisire nuove conoscenze. Il gioco è centrato su
scenari verosimili e ha molti risultati possibili a seconda delle scelte dell'utente. Ciò personalizza il
gioco per l'utente e si concentra sulle aree più deboli dell’utente, offrendogli l’opportunità di
migliorare. Il gioco offre anche una restituzione delle risposte date dagli utenti in modo che
possano vedere i propri errori per migliorare in futuro. Il gioco ha una barra di processo lungo la
parte inferiore dello schermo, che permette all'utente di visualizzare le opzioni che scelte e vedere
il loro processo fino a quel momento. Una pagina di esercitazione contenente un video che mostra
come giocare sarà mostrata durante la prima volta che si gioca e sarà accessibile dal menu
principale. Il video rappresenta qualcuno che gioca il gioco passo dopo passo con commenti che
spiegano ogni passo per l'utente in modo che sappia come funziona il gioco e quali sono i controlli
che lo rende facile da usare.
Il gioco è molto grafico, per favorire l'accessibilità; se un utente non è in grado di leggere una
domanda o un'istruzione può comprenderne il significato attraverso la grafica che accompagna le
scritte. Nel gioco possono essere utilizzate molte icone. Per non distrarre l'utente durante il gioco
con popping up e finestre per collegamento esterno, i collegamenti saranno salvate e visualizzati
alla fine del gioco. Quando l'utente ha terminato il gioco, verrà visualizzata una story board che
mostra le scelte degli utenti. Questo permetterà agli utenti di vedere i loro progressi attraverso il
gioco. Per rendere il gioco ri-giocabile ci sono tre capitoli dove tre domande casuali sono scelte tra
un massimo di sei.
Meccanismi di controllo
Il gioco utilizza un semplice approccio di puntatura e click gestibile da tutti i gruppi di utenti.
Utilizzare un mouse e una tastiera (simile a quelli utilizzati in ambienti 3D) non avrebbe reso il
gioco usabile da molti utenti. Il gioco utilizzerà anche altri meccanismi come il sistema “drag and
drop”.(trascina e rilascia), con il mouse per mantenere il gioco accessibile a tutti gli utenti. Il gioco
può essere adattato per altri controlli (plug and play – collega e usa) per persone disabiliti che non
possono utilizzare un mouse.
Personaggi
Personaggio
Descrizione
Giocabili/azionabili
Immigrato
L’immigrato sarà il protagonista principale del gioco, agirà per
conto dell'utente e fornirà una visuale della realtà in prima
persona.
Non-giocabili/azionabili
Intervistatore
This NPC will play the role of the interviewer in the middle to
final stage of the game. This will be depicted as a neutral
character. (Not seen in the game)
Questo personaggio non giocabile (NPC) giocherà il ruolo
dell'intervistatore dalla metà e fino alla fase finale del gioco. Sarà
rappresentato come un personaggio neutro. (Non si vede nel
gioco)
Agente della sicurezza
Questi personaggi saranno utilizzati nel Job Centre (Centro per
l’Impiego) e saranno utilizzati per rendere il migrante
consapevole che essi potrebbero incontrarli quando vi accedono.
Questo preparerà l'utente a quello che potrebbe accadergli e
informarlo che avere i documenti ufficiali a portata di mano
sarebbe una buona idea. (Non si vede nel gioco)
Addetti e segretarie
Questi caratteri saranno presenti nel Job Centre e durante il
colloquio di lavoro, daranno indicazioni all'utente e offriranno
aiuto e consigli quando richiesto. (Non si vedono nel gioco)
Ambienti
I capitoli saranno separati da una schermata che riporta il titolo, ma per rendere l'utente
visivamente più consapevole lo sfondo del gioco cambierà, per esempio, quando l'utente si trova
nel Centro per l'Impiego, lo sfondo cambierà per rappresentarlo e far sì che l'utente si senta come
se si trovasse realmente lì.
Job Centre Plus (Centro per l’Impiego inglese)
Questo è il primo capitolo del gioco ed è il luogo in cui l'utente dovrà cercare posti di lavoro e
discutere con gli operatori di sostegno e il personale. Ciò pone le basi per il gioco e un tutorial
online fornirà suggerimenti quando l'utente lo richiede, o se l'utente richiede più tempo del
previsto su una particolare questione.
Casa dell’immigrato
Questo sarà un luogo di pianificazione per l'utente in cui potrà raccogliere tutte le informazioni
che ha ricevuto al Centro per l'Impiego. Una volta che l'utente avrà ordinato le informazioni e
deciso come impostare il proprio colloquio, si muoveranno verso il prossimo capitolo.
Anticamera del colloquio
Qui l'utente impara ciò che potrebbe accadere quando si entra nel luogo in cui si terrà il colloquio.
Dopo aver parlato con l'addetto alla reception, e aver avuto un possibile incontro con l’addetto
alla sicurezza, gli saranno offerti esempi di come altri colloquiati possano reagire a domade
particolari, come ad esempio con reazioni offensive.
Stanza del colloquio
L'ultimo capitolo del gioco si svolgerà nella stanza del colloquio. L'utente avrà a disposizione una
serie di domande con diversi scenari tra cui scegliere, saranno mostrate le loro azioni in tempo
reale sotto forma di risposte da parte dell'intervistatore.
Meccanismi di ricompensa e di punteggio
Progettazione, Colloquio di lavoro e Conclusione / Riepilogo compongono tre sezioni del gioco ed
in ogni sezione tre domande relative a ciascun argomento saranno generate automaticamente su
un massimo di sei. Ad esempio, nella prima sezione, l'utente può essere richiesto di selezionare
tre su un possibile di quattro elementi da portare con sé nel colloquio. Questo preparerà l'utente
per la seconda fase del gioco.
Ogni risposta o scenario comporterà una certa quantità di punti a seconda della validità delle
risposte. Ad esempio: se l'utente seleziona la prima opzione guadagnerà solo 10 punti in quanto è
solo in parte una risposta corretta, ma se sceglie l'ultima opzione allora riceverà 30 punti in
quanto questa è la risposta più adeguata che l'utente può dare. I sistemi di punteggio dovranno
essere nascosti all'utente per non barare. Una volta che l'utente ha scelto appare una
visualizzazione nella barra di Storyboard che viene sempre visualizzato nella parte inferiore dello
schermo. Questo darà all'utente un senso di progressione nel gioco e si ripete finché non viene
visualizzato l’intero percorso con le descrizioni del perché le opzioni scelte comportano una certa
quantità di punti. Saranno anche forniti suggerimenti e spiegazione del perché la selezione di altri
scenari sarebbe stata preferibile.
Durante il gioco sarà accessibile un pulsante di suggerimento, nella forma di un assistente sociale
del Centro per l'Impiego, che renderà l'utente consapevole che questa risorsa è disponibile nella
vita reale. Quando il giocatore usa un suggerimento, saranno tolti dei punti dal loro punteggio
complessivo. La maggior parte dei giochi funzionano su sistemi di punti che consentono all'utente
di ottenere i migliori risultati possibili. 'Acquistare' informazioni a fronte di punti consente di
acquisire indizi / aiuto ed è un riflesso della vita reale. Questi sono tratti distintivi tipici di molti
giochi ma il punteggio non verrà visualizzato sullo schermo per non aggiungere pressione per
l'utente.
Il gioco incoraggerà l'utente a vedere dove ha sbagliato e permetterà loro di fare un passo
indietro, cercando nella trama e riflettendo su quello che avrebbero potuto fare di diverso per
arrivare ad una conclusione migliore.
_________
Un numero limitato di caratteristiche di gioco può essere decisa nel gruppo intero e il rimanente
può essere assegnato a sottogruppi incaricati di uno o più specifici compiti. Quindi ogni
partecipante può unirsi al sottogruppo che si occupa dei/lle suoi/sue funzioni preferite (ad
esempio, scegliere e disegnare i personaggi principali, sviluppare i dettagli del gioco, scegliere gli
ambienti, ...), così come la scelta di un sottogruppo di lavoro su un compito più sconosciuto o
difficile per lui/lei. Facilitatori e formatori dovrebbero tener conto di questa scelta e fornire il
supporto necessario per garantire la migliore esperienza per ogni studente coinvolto nel processo
di creazione dell’idea.
Strumenti di prototipazione a basso contenuto tecnologico possono essere utilizzati per costruire
nuove idee di gioco (ad esempio modelli LEGO, un mazzo di carte da gioco, carta o altri mezzi
digitali di prendere appunti, penne colorate, ecc.).
Occorre prestare grande attenzione ai risultati raggiunti qualsiasi sia la loro forma, anche a basso
contenuto tecnologico, come disegni, schemi, bozze di testi, ecc, in modo da essere in grado di
includere ogni input nel format finale. Al termine di ogni sessione, occorre prevedere una fase di
reciproca informazione per consentire a tutti i partecipanti di conoscere lo stato del lavoro in
corso, il miglioramento di ciascuna sezione, e così via. Il ruolo dei portavoce di ogni sottogruppo
può essere assegnato a rotazione a tutti i suoi membri, mentre gli altri membri aiutano a
rispondere a domande particolari fatte dai componenti dei diversi sottogruppi.
L'iterazione prosegue fino a quando l'intero lavoro è finito e il format descrittore del gioco è
completo.
Se il formato descrittore Game è un foglio di carta potrebbe essere appeso al muro e completato
con volantini e immagini o testi. Se si tratta di un file (ad esempio, un file .ppt o .docx) possono
essere usati immagini, effetti di testo, colori.
Lavorare con sottogruppi permette all'intero gruppo di elaborare un insieme completo di regole
del gioco che potrebbe facilmente essere comunicato ad altri sottogruppi consentendo loro di
comprendere immediatamente e giocare. Lo sforzo di semplificazione e creazione di regole
comprensibili è aumentata quando dobbiamo spiegarle a qualcun altro. Quindi, un buon esercizio
di comprensione, spiegazione e presentazione è prevista per tutti i partecipanti e un buon
esercizio di problem setting e problem solving sarà condotto in ogni occasione di presentazione.
Strategie didattiche:

Lavoro e discussione di gruppo

Tecniche di decisione in gruppo, giochi di ruolo per la presa di decisione

Presentazione delle proprie idee da parte degli studenti

L’attenzione è puntata sulla comunicazione delle idee e non sulla complessità degli
strumenti da usare per generare le idee
Conoscenze pregresse:
- Sessione 7.1d
Risorse:

Qualunque materiale utile alla progettazione (es. LEGO, carte, fogli, penne, etc.)

Accesso ad un PC online (opzionale)
Criteri di valutazione:

Capacità dello studente di lavorare in gruppo e di contribuire all’ideazione dei componenti
di un gioco

Capacità dello studente di comunicare le proprie idee e I componenti del gioco al gruppo

Capacità dello studente di comprendere le idee degli altri partecipanti
Competenze sviluppate:
Categoria: Competenze chiave – Tecniche
Dirtte: Generazione di idee di gioco e creazione di prototipi di giochi su carta
Indirtte: pensiero analitico, lavoro di gruppo, comunicazione
Glossario:
BRAINSTORMING: uno strumento per la generazione di idee progettato per generare un grande
numero di idee attraverso l’interazione di un gruppo di persone.
NOMINAL GROUP TECHNIQUE: combina la creazione di idee e la proposta anonima. Aiuta nella
discussione di proposte per ottenere chiarimenti, evitando ogni forma di giudizio. In modo
silenzioso e riservato, ogni partecipante scrive le propie idee su fogli di carta. Quando ognuno ha
finito, aspetta che tutti abbiano finito. Poi il conduttore raccoglie i fogli e presenta le idee che
risultano fornite in modo anonimo.
AFFINITY DIAGRAM: un metodo di brainstorming nel quale i partecipanti organizzano le loro idee
e identificano temi comuni.
MULTIVOTING: una serie strutturata di votazioni da parte di un gruppo per restringere la rosa di
opzioni.
GAME DESCRIPTOR SCHEME/FORMAT: la “carta di identità del gioco”. Racchiude le principali
caratteristiche del gioco. L’esempio fornito è riferito al gioco Euro-Connect.
7.6.Registrazione dell'idea (Sessione 7.6)
7.6.1. Indice della progettazione
Sezione 7
7.6
Progettazione di giochi didattici digitali
Registrazione dell'idea
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di
apprendime
nto
1. Crare un prototipo low-tech
dell’ idea di gioco/hi, utilizzando 5 sessioni di 3 ore cad.
software selezionati di creazione
di giochi o semplicemente un
modello di storyboard.
2. Stabilire un dialogo tra studenti
e facilitatori / formatori, sui
componenti chiave dei giochi e la
loro creazione iterativa.
3. Licenziare prototipi digitali
settimanali realizzati con il
software di progettazione di
giochi selezionato. In assenza di
tale software, dovrebbe essere
usato uno storyboard iterativo
per registrare e comunicare le
informazioni per la revisione
settimanale e le revisioni.
Totale parziale
Attività indicativa del
tutor (ore)
Pianificazione delle
lezioni
Sviluppo e
preparazione delle
risorse didattiche
5 sessioni di 2 ore cad.
15 ore
10 ore
Riepilogo
degli
apprendime
nti
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
Totale parziale
-
-
Carico di lavoro totale
15 ore
10 ore
Valutazione
delle
competenze
7.6.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie didattiche descritte di seguito, gli studenti dovrebbero essere in grado di
utilizzare il software selezionato di progettazione del gioco e creare i prototipi di gioco. In
alternativa, verranno creati i prototipi su carta, utilizzando un modello di Storyboard (in allegato).
Obiettivi:
Questo corso aiuterà gli studenti ad implementare la propria idea di gioco in prototipi low-tech,
utilizzando programmi di progettazione o modelli di storyboard.
Obiettivi di apprendimento:
• Implementare un prototipo low-tech dell’idea di gioco/hi, utilizzando software selezionati di
creazione di giochji o semplicemente un modello di storyboard.
• Stabilire un dialogo tra studenti e facilitatori / formatori, sui componenti chiave di giochi e la
loro creazione iterativa.
• Licenziare prototipi digitali settimanali realizzati con il software di progettazione di giochi
selezionato. In assenza di tale software, dovrebbe essere usato uno storyboard iterativo per
registrare e comunicare le informazioni per la revisione settimanale e le revisioni.
Attività formative:
• Discutere e scegliere una o più idee di gioco da sviluppare ulteriormente, sulla base di criteri
stabiliti dal gruppo.
• Registrare formalmente le idee selezionate utilizzando il modello descrittore del gioco. Si
tratterà di un processo iterativo (si dispiegherà su più settimane) e il gruppo discuterà e
ulteriormente elaborerà le proprie idee e il contenuto del gioco. Le decisioni finali sui componenti
del descrittore di gioco saranno prese attraverso tavole rotonde e il voto a maggioranza. Queste
discussioni dovrebbero mirare a creare un dialogo tra studenti e formatori, da registrare e
incrociare con gli appunti del tutor per creare un registro delle decisioni e dei contributi.
• Scegliere uno strumento di creazione di gioco, sulla base di criteri stabiliti dai partecipanti, ad
esempio, conoscenza, l'interesse, l'esperienza del facilitatore, ecc
• Avviare il processo iterativo di sviluppo del gioco utilizzando lo strumento di creazione di gioco
selezionato o, in mancanza di tale strumento, utilizzando un modello di storyboard. Questo
processo richiederà di tornare indietro ed aggiornare il descrittore del gioco. Richiederà anche
processi piuttosto lunghi per localizzare le risorse per il gioco.
Contenuti suggeriti:
• A questo punto, l’obiettivo è o registrare ufficialmente e realizzare le idee
• Il risultato di questa fase non sarà un prodotto di gioco professionale, ma semplicemente uno o
più prototipi low-tech delle idee di gioco. Questi prototipi saranno realizzati dagli studenti usando
il software di creazione di gioco scelto, con il sostegno dei loro facilitatori. In alternativa al
software di progettazione del gioco, si consiglia l'utilizzo di modelli di storyboard. Un modello
storyboard dovrebbe normalmente includere nove spazi per le didascalie delle immagini e la
spiegazione della loro rilevanza (vedi allegato tra le risorse).
• Il processo è iterativo e si estende su più sessioni, dando il tempo agli studenti di riflettere sulle
loro idee e familiarizzare con il software di progettazione del gioco.
Attività n. 1 (circa 1 ora)
Obiettivo: Discutere e scegliere uno o più idee di gioco da sviluppare ulteriormente, sulla base di
criteri definiti dal gruppo.
L'attività dovrebbe iniziare con la raccolta di tutte le idee create nelle sessioni precedenti. Poi, gli
studenti dovrebbero essere impegnati in una discussione per fissare i criteri per la selezione di
uno o più idee da sviluppare ulteriormente (prendere in considerazione vincoli di tempo e di
risorse). Tali criteri possono essere: obiettivo educativo o no, il tipo di gioco da sviluppare, il
potenziale di attrattività del gioco, le capacità del gruppo in relazione con i potenziali esigenze del
gioco in termini di risorse e lo sforzo di sviluppo, il tempo a disposizione, gli interessi della
maggioranza
di
studenti
del
gruppo,
ecc
..
Qualunque sia la scelta, è importante notare che il compito da realizzare secondo la presente
attività è quello di guidare i partecipanti attraverso un ulteriore passo fondamentale della
pianificazione del gioco.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 1,5 ore)
Obiettivo: Registrare formalmente le idee selezionate utilizzando il modello descrittore di gioco e il
modello di Storyboard.
Assumendo che una o più idee sono state selezionate in una precedente attività, gli studenti
saranno invitati a registrare queste idee usando il modello descrittore di gioco appreso nelle
sessioni precedenti. Parte di questa attività è già stata realizzata nel modulo "Creazione dell’Idea".
Tuttavia, i descrittori devono essere completati e raffinati.
Il processo di registrazione sarà iterativo (si estenderà su più sessioni) e il/i gruppo/i discuterà e
approfondirà ulteriormente le loro idee e il loro contenuto. Le decisioni finali sui componenti dei
descrittori saranno prese attraverso tavole rotonde e il voto a maggioranza. Queste discussioni
dovrebbero mirare a creare un dialogo tra studenti e formatori, da registrare e combinare con le
note del formatore per creare un registro delle decisioni e dei contributi.
A seconda del numero di idee da sviluppare, così come del numero di studenti e facilitatori, deve
essere create un numero adeguato di sottogruppi. A questi sottogruppi devono essere assegnati
compiti specifici. I compiti possono essere sia orizzontali (lo stesso sottogruppo si impegna nello
sviluppo della stessa parte di tutte le idee da sviluppare, ad esempio la creazione dei dialoghi, le
definizioni dei controlli, ecc.) o verticali (ciascun sottogruppo sviluppa una delle idee).
Naturalmente, può essere anche applicato un approccio ibrido, dove sottogruppi cambieranno
ruoli orizzontalmente e verticalmente, in modo che tutti gli studenti acquisiscano familiarità con
tutte le parti di sviluppo del gioco.
È necessario creare uno spazio per la comunicazione tra i sottogruppi, per consentire lo scambio
di informazioni e l'integrazione di caratteristiche specifiche nel lavoro degli altri. Accordi in
materia di soluzioni finali uniche possono essere presi come risultato delle iterazioni settimanali.
Questo implica la necessità di alcune tecniche di risoluzione dei conflitti, dal momento che il
conflitto è inevitabile nel gruppo di lavoro soprattutto in un gruppo multiculturale. Tuttavia, la
possibilità di lavorare e sviluppare idee e soluzioni all'interno di un gruppo, essendo dedicato ad
un risultato comune, è un importante risultato di attività progettazione partecipata. Il lavoro di
squadra è previsto per migliorare le competenze e le conoscenze degli studenti, per migliorare i
sentimenti di fiducia e di ricerca di un accordo tra gli studenti, nonché per creare dinamiche di
cultura di gruppo comune e coesa. Pertanto, gli eventuali conflitti devono essere gestiti dai
facilitatori e tutor per raggiungere possibilmente un livello superiore di accordo e di consenso,
contribuendo così a rafforzare ulteriormente i legami di gruppo.
Le principali tecniche di risoluzione dei conflitti sono:
• Ritirarsi o evitare, posticipando l’affronto dei problemi in modo da essere meglio preparati ad
affrontarlo;
• Smussare o accondiscendere enfatizzando le aree di accordo, piuttosto che le differenze e
concedendo la propria posizione ai bisogni degli altri per mantenere l'armonia;
• Compromesso o riconciliazione alla ricerca di soluzioni che portano un certo grado di
soddisfazione per tutte le parti;
• Forzare offrendo solo soluzioni vincitore-sconfitto, utilizzate di solito per risolvere una
situazione di emergenza;
• Collaborare o risolvere problemi che incorpora molteplici punti di vista da prospettive diverse e
richiede un atteggiamento di collaborazione e di dialogo aperto per raggiungere il consenso e
l'impegno.
Un ulteriore chiarimento delle decisioni prese dovrebbe essere fatto dal tutor, come sintesi e
presentazione delle note del facilitatore agli studenti utilizzando gli strumenti di disponibili. Gli
studenti possono poi commentare queste note se lo si desidera e suggerire revisioni e
perfezionamenti.
Il risultato previsto della presente attività è il completamento del Descrittore di gioco e dello
storyboard, che sono documenti chiave nel processo di progettazione e sviluppo del gioco.
Pausa e sintesi delle prime due attività (circa 15 minuti)
Attività n. 3 (circa 15 minuti)
Obiettivo: Scegliere uno strumento di creazione di gioco, sulla base di criteri stabiliti dai
partecipanti, ad esempio, conoscenza, l'interesse, l'esperienza di facilitatore, ecc
Il Tutor e/o il facilitatore sono tenuti a presentare una serie di strumenti di creazione di gioco agli
studenti, spiegare le basi di ogni uno (tipo di giochi, la facilità di sviluppo, conoscenze di
programmazione richieste o meno, hardware e ambiente software, costo se presente, ecc). Il tutor
dovrebbe inoltre supportare la squadra nel definire i criteri (e decidere il peso di ciascun criterio)
per la selezione dello strumento più appropriato. L'esperienza del tutor / facilitatore può essere
un criterio chiave nella decisione, dal momento che altri esperti potrebbero essere necessari per
insegnare lo strumento selezionato agli studenti.
Attività n. 4 (circa 12 ore)
Obiettivo: Avviare il processo iterativo di sviluppo del gioco utilizzando il software di gioco
selezionato o semplicemente un "modello di storyboard"
Questa attività sarà altamente iterativa e richiede anche processi lunghi per consentire
l'individuazione di risorse per i giochi da sviluppare.
Partendo dal presupposto che è stato selezionato uno specifico software di creazione di giochi, si
prevede che alla fine di ogni iterazione (per esempio ogni settimana), la fase di sviluppo del
prototipo del gioco includerà le idee e i contributi di tutti i membri del gruppo. Ciò richiederà una
combinazione di entrambe le conoscenze digitali e le conoscenze specifiche per quanto riguarda i
contenuti dei giochi in fase di sviluppo e deve essere effettuato sia in collaborazione all'interno
del gruppo o da studenti che mostrano interesse in più nel processo di sviluppo.
I facilitatori sono tenuti a facilitare il trasferimento delle scelte progettuali in prototipi digitali le
iterazioni. In assenza di uno strumento software, sarà utilizzato lo Storyboard e sottoposto a un
processo di affinamento, aggiungendo via via in maggiori dettagli sulle caratteristiche di gioco ed i
suoi componenti.
Durante il processo iterativo, i seguenti compiti dovrebbero essere intrapresi dagli studenti in
gruppo, sia in modo sequenziale o in parallelo:

Identifica gli attori e le scene principali

Scrivi la sintesi della storia

Raccogli le risorse (personaggi, immagini, suoni, testi, video, …) da usare nel gioco

Progetta la sequenza delle azioni del gioco e tutti i possibili percorsi verso il
raggiungimento del risultato

Definisci il meccanismo di gioco

Implementa gli attori

Implementa le scene

Implementa il meccanismo di gioco

Testa il gioco e identifica gli errori (bug) sintattici e logici

Elimina i bug e rifai il test

Affina il gioco e pubblicalo
Il processo di sviluppo dovrebbe essere molto interessante e molto difficile allo stesso tempo ed
agli studenti deve essere dato il tempo per discutere in gruppo, scrivere su carta, cercare diverse
risorse, provare gli strumenti software, ecc. Immagini da un workshop di successo di questo tipo
sono riportate di seguito per aiutare ad ottenere una vista del "pasticcio" che può essere creato
prima che risultati concreti comincino ad apparire.
Un esempio di Storyboard template, riferito al gioco Euro-Connect:
Pause brevi (15 minuti circa) e più lunghe (da ore a giorni) nel corso delle iterazioni di
progettazione sono necessarie per raccogliere le risorse necessarie, testare il software e
valutazione soluzioni differenti.
Strategie didattiche:

Validazione iterative delle idee di gioco

Programmazione di giochi utilizzando strumenti di progettazione selezionati

Presa di decisioni di gruppo / tecniche di soluzione dei conflitti
Conoscenze pregresse:
- Sezione 7.1e, sezioni dedicate ai vari software di sviluppo dei giochi
Risorse:

Un modello di storyboard. Dovrebbe seguire un modello a 9 item con uno spazio dedicato
ai disegni/immagini e la spiegazione della loro importanza (vedi modello allegato).

PC e/o altre risorse

Accesso a Internet (opzionale)

Access to game authoring software online or offline (optional if a storyboard template will
be used instead)

Esempi di presa di decsione di gruppo / Tecniche di risoluzione dei conflitti
Criteri di valutazione:
N/A
Competenze sviluppate:
Categoria: Competenze – chiave: Tecniche

Dirette: Creare giochi usando strumenti digitali dedicati

Indirette: Pensiero analitico, lavoro di gruppo, comunicazione, risoluzione di conflitti,
presa di decisioni
Glossario:
Prototipo Low-tech (a basso contenuto tecnologico): una versione di un gioco (o di altro artefatto)
sviluppato non da un esperto e pertanto utilizzando una tecnologia molto semplice e che inoltre
non può essere considerato un prodotto finito. Di solito è il risultato di alcune attività di ricerca e
sperimentazione, che può quindi essere poi tradotto in un prodotto finito.
Software di creazione di giochi: Gli strumenti software che sono disponibili sul mercato e che
possono essere utilizzati per creare giochi per PC e / o piattaforme mobili. Esempi sono
GameMaker, Unity 2D e 3D, ARIS, Stencyl, Scratch, etc.
Schema di descrizione del gioco (Game Descriptor Template): un documento che identifica e le
strutture dei componenti che ogni gioco dovrebbe avere. Questo modello viene utilizzato come
linea guida per la progettazione del gioco e aiuta i progettisti a prendere in considerazione tutti i
componenti necessari alla fase di progettazione e poi aiutarli a registrare e descrivere il gioco in
forma strutturata e completa.
Modello di Storyboard (Storyboard Template): un documento che guida un progettista di giochi
attraverso il processo di progettazione di un gioco. Essa pone le domande giuste in modo che il
processo di progetazione del gioco sia adottato correttamente. Ad uno sviluppatore
professionista di giochi può essere poi dato un modello di storyboard completato e verrà chiesto
di sviluppare le scene descritte e la serie di azioni. Uno storyboard completato può essere
considerato come il primo prototipo di un gioco.
7.7.Presentazione di prototipi di gioco (Sessione 7.7)
7.7.1. Indice della progettazione
Sezione 7
7.7
Progettazione di giochi didattici digitali
Presentazione di prototipi di
gioco
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa degli
studenti (ore)
Obiettivi di
apprendime
nto
Condividere i ruoli e preparare
una breve presentazione della 2 sessioni di 2 ore cad.
propria idea e del gioco alle
persone
invitate.
Analizzare e approvare la
documentazione finale prodotta
per essere in grado di spiegare le
decisioni prese e le caratteristiche
sviluppate ad un pubblico che
non conosce il progetto originale.
Attività indicativa del
tutor (ore)
Sviluppo delle risorse
didattiche e
preparazione delle
presentazioni
1 sessione di 2 ore
Imparare
come
preparare
presentazioni formali.
Totale parziale
4 ore
2 ore
Riepilogo
degli
apprendime
nti
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
N/A
Totale parziale
-
-
Carico di lavoro totale
4 ore
2 ore
Valutazione
delle
competenze
7.7.2.
Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie didattiche delineate, gli studenti dovrebbero essere in grado di presentare i
loro prototipi sviluppati al pubblico invitato, essendo in grado di rispondere alle domande e dare
spiegazioni dettagliate dei componenti dei loro giochi e giustificare le decisioni prese.
Obiettivi:
Questo corso aiuterà gli studenti a creare e fornire presentazioni formali dei loro giochi a persone
invitate che non hanno familiarità con le procedure di progettazione seguita.
Obiettivi di apprendimento:
• Condividere i ruoli e preparare una breve presentazione della propria idea e del gioco a persone
invitate.
• Analizzare e approvare la documentazione finale prodotta per essere in grado di spiegare le
decisioni prese e le caratteristiche sviluppate ad un pubblico non conosce il disegno originale.
• Imparare come preparare presentazioni formali.
Attività formative:
• Discutere i contenuti di una presentazione formale e la struttura desiderata (vedere anche corsi
dedicati per effettuare presentazioni e prepararle con strumenti software).
• Discutere con i partecipanti i ruoli per la presentazione
• Creare le presentazioni in modo iterativo
• Praticare presentazioni
• Preparare l'ambiente per una dimostrazione formale dei giochi e invitare un pubblico di
interessati
• Effettuare le presentazioni
• Infine, utilizzare questo evento per distribuire eventuali crediti o attestati di partecipazione agli
studenti (informatori) e per licenziare le attività di gioco prodotte
Contenuti suggeriti:
Il seguente contenuto costituisce un modello di buona pratica. Le attività introdotte favoriscono
le interazioni e la comunicazione tra i partecipanti (considerati co-progettisti) e tutor (che funge
da facilitatore del processo di progettazione). Questo modello deve essere modificato a seconda
dei casi dai facilitatori per massimizzare il potenziale di risultato in base al tempo a disposizione,
alle risorse ed alle caratteristiche identificate ed alle aspettative del gruppo partecipante.
Introduzione:
In ogni apprendimento in aula basato su progetti, gli studenti hanno bisogno di organizzare e fare
presentazioni per una varietà di scopi. Uno dei componenti chiave di un progetto di successo è
l'abilità di presentazione o di comunicazione del 21 ° secolo. Questa presentazione può assumere
qualsiasi forma, da qualcosa di formale a un podcast o anche una sessione poster.
Attività n. 1 (circa 45 minuti)
Obiettivo: Familiarizzare con diverse tecniche di presentazione e di public speaking.
I partecipanti possono essere invitati a formare piccoli gruppi e presentare un argomento ben
noto a loro in tempi brevi (1-2 minuti). Essi dovrebbero anche essere richiesti di creare 2 slide con
powerpoint o qualsiasi altro software. Alla fine il facilitatore ed i partecipanti devono discutere di
ciò che è andato storto e quali sono i punti focali da prendere in considerazione nel corso di una
presentazione formale, come ad esempio i vincoli di tempo, la velocità, il linguaggio corretto,
l’utilizzo di strumenti multimediali e la necessità di preparazione.
Le competenze per fare presentazioni efficaci favoriscono l’apprendimento degli studenti
stabilendo una comunicazione chiara e aiutando gli studenti ad impegnarsi nel processo di
apprendimento. Entro la fine di questa sessione, i partecipanti:
• riconosceranno che provare ansia e stress è normale, saranno in grado di discutere di come il
nervosismo può influenzare il comportamento, e saranno in grado di utilizzare tecniche di
rilassamento per gestire lo stress;
• saranno in grado di elencare le caratteristiche di una presentazione efficace e spiegare perché
sono importanti:
la preparazione!
-
trovare il contatto visivo
-
l’uso di un linguaggio formale/informale
-
l’entusiasmo
-
la manifestazione di emozioni connesse con l’argomento
-
l’umorismo, purché sia riferito in modo chiaro al contenuto e non sia mai offensivo
-
la conoscenza della materia
-
l’organizzazione del materiale ed un appropriato livello di dettaglio
-
non essere né troppo vaghi né troppo generici
-
non sopraffare l’uditorio con troppe specifiche
-
spezzare il contenuto in parti gestibili
-
includere attività per spezzare la presentazione
-
lasciare il tempo per domande e risposte alle domande
-
ausili visivi a supplemento del contenuto - non troppe immagini, non troppo testo
ausili visivi chiari e facili da vedere / leggere (la dimensione del testo abbastanza grande, a
fuoco, abbastanza buio)
-
parlare a voce abbastanza alta
-
non parlare troppo velocemente o lentamente
-
non leggere direttamente dalle note
-
apparenza / abbigliamento dell'istruttore (professionale / casual / avvicinabile, etc.)
• saranno in grado di spiegare come la presentazione di contenuti comporta la pianificazione,
l’effettuazione e modi per connettersi emotivamente con il pubblico
I partecipanti possono anche familiarizzare con diversi generi di presentazione come:
Ignite, uno specifico genere di presentazione. Un presentatore Ignite ha solo cinque minuti per
parlare sul tema, e 20 diapositive per farlo. Ogni 15 secondi le diapositive cambiano
automaticamente. L'obiettivo generale di una sessione di Ignite è quello di coinvolgere ed
emozionare il pubblico intorno ad un oggetto specifico, idea o argomento. Ignite è utilizzato in
occasione di conferenze in tutto il mondo, anche all'interno di organizzazioni professionali ed
imprese.
Ignite è simile a PechaKucha, dove si dispone di 20 slides che cambiano ogni 20 secondi. Di solito,
qualcuno è "dietro le quinte" per temporizzate il cambio delle diapositive, che costringe il
presentatore di rimanere “sul pezzo” e procedere nella presentazione. Le diapositive contengono
solo immagini, che il presentatore prepara. Tuttavia, al presentatore non è di solito consentito
preparare uno scritto. Ciò richiede l'improvvisazione e la creatività, mentre si perfeziona il
messaggio.
Attività n. 2 (circa 60 minuti)
Obiettivo: Organizzare una presentazione del gioco e risolvere i problemi
I partecipanti dovranno organizzare una presentazione di test del gioco al fine di comprendere la
dura realtà della risoluzione dei problemi, mentre si è sotto pressione. Ai partecipanti deve essere
chiesto di organizzare un test di prova gioco su più di 2 pc o dispositivi mobili, organizzare lo
spazio, le slide e il tempo e gestire una presentazione e l’esposizione del gioco in meno di 30
minuti.
Ai partecipanti in gruppi di 3-5, dovrebbe essere dato meno di un quarto d’ora per organizzare il
loro materiale e lo spazio al fine di fare una presentazione di successo di cinque minuti del loro
gioco. I membri del gruppo dovrebbero prendere in considerazione lo spazio e i vincoli materiali,
l’esistenza di wifi / 3G, se necessario, assicurarsi che il software sia installato in ogni dispositivo pc
/ mobile. I partecipanti devono avere il controllo della proiezione, dello schermo, delle sedie e dei
materiali logistici, decidere se sarà necessario preparare i certificati e provare la presentazione.
In seguito, per 15 minuti, le squadre presentano il loro gioco, permettendo ai partecipanti (gli altri
membri del team) di giocare, fare domande e scrivere loro note critiche costruttive.
Nei successivi 30 minuti e dopo 5 minuti di pausa, il facilitatore e gli studenti dovrebbero
discutere la loro esperienza e segnalare i problemi, le considerazioni e i risultati positivi della
presentazione.
Strategie didattiche:

Discussione e lavoro di gruppo

Apprendimento dall’esperienza e feddback tra pari

Riferimento ad altre risorse online per migliorare le competenze di presentazione
Conoscenze pregresse:
- Sezione 7.1e, competenze di presentazione e di consulenza (al di fuori del contenuto di questo
programma)
Risorse:

Videoproiettore, schermo, sedie, materiale di cancelleria, certificazioni, giochi, motori di
ricerca, software ed altri strumenti digitali
Criteri di valutazione:
N/A
Competenze sviluppate:
Categoria: competenze – chiave: Tecniche

Dirette: Competenze di presentazione, organizzazione di eventi, lancio di un prodotto,
soluzione di problemi

Indirette: lavoro di gruppo, comunicazione, feddback tra pari
Glossario:
Ignite: è una specifica forma di presentazione. Un presentatore Ignite ha solo cinque minuti per
parlare del suo argomento e 20 slide per presentarlo.
PechaKucha: è una specifica forma di presentazione nel quale si hanno a disposizione 20 slides
che cambiano ogni 20 secondi.
Pitching: per cercare di persuadere qualcuno ad usare i tuoi prodotti o servizi e scegliere te per
lavorare per lui/lei.
Fase C – Competenze specialistiche su software di creazione dei giochi
7.8.Introduzione a “Stencyl” (http://www.stencyl.com/) (Sezione 7.8)
7.8.1. Indice del programma
Sezione 7
7.8
Progettazione di giochi didattici digitali
Introduzione a “Stencyl”
Attività indicative (ore)
Attività indicative degli
studenti (ore)
1. Imparare ad installare e
Obiettivi di
apprendimento configurare l'ambiente Stencyl
4 sessioni di 3 ore cad.
per la progettazione e lo
sviluppo di giochi.
Attività indicative del
tutor (ore)
Pianificazione delle
lezioni
Sviluppo e
preparazione delle
risorse
2. Conoscere le varie risorse
disponibili in Stencyl e la loro
semantica, in modo da poterle
utilizzare in modo efficace per la
creazione di giochi.
Almeno 2 ore prima di
ogni sessione con gli
studenti, posto che la
conoscenza di Stencyl
è già data per
scontata.
3. Ottenere le conoscenze di
base sull'ambiente di
progettazione Stencyl.
4. Comprendere i principi
Stencyl per la progettazione e lo
sviluppo di giochi ed i dettagli di
sviluppo del gioco, attraverso lo
sviluppo di un prototipo di gioco
educativo da parte di un gruppo
di studenti.
5. Imparare come pubblicare i
giochi sviluppati per un ulteriore
sfruttamento.
12 ore
Totale parziale
Riepilogo degli
apprendimenti
Rafforzamento degli obiettivi di
apprendimento attraverso la
discussione di elementi e
Sintesi delle
competenze acquisite
8 ore
Supporto individuale
agli studenti se
necessario (è prevista
attraverso elaborati di
progettazione e sviluppo di
giochi.
Valutazione
degli
apprendimenti
dagli studenti
1 ora per ogni
studente
la partecipazione di 8
studenti circa
1 ora x 8 studenti
Preparazione del tutor
Preparazione e conduzione della
alla valutazione,
valutazione, preferibilmente
Valutazione in base ad attraverso gli
attraverso piccoli progetti con
esercizi ed applicazioni strumenti e le
finalità di valutazione chiari e
strategie identificate.
pratiche
non contrastanti
2 ore
valutazione di 1 ora
sulla base di criteri
prestabiliti
Totale parziale
9 ore
10 ore
Carico di lavoro totale
21 ore
18 ore
7.8.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie di insegnamento delineate, gli studenti dovrebbero essere in grado di
identificare usi ed applicazioni del software Game Maker come parte dei progetti di sviluppo di
giochi e dovrebbero essere in grado di dimostrare la capacità di utilizzare questo software per
scrivere e testare le interazioni di base per la discussione e la sperimentazione.
Software e documentazione sono disponibili al seguente indirizzo: (http://www.stencyl.com).
Finalità:
Il corso aiuterà gli studenti a ottenere una conoscenza di base, ma completa dell'uso
dell'ambiente di sviluppo Stencyl e consentire loro di utilizzarlo per i loro primi progetti in
classe o a casa.
Obiettivi:

Imparare ad installare e configurare l'ambiente Stencyl per la progettazione e lo
sviluppo di giochi.

Conoscere le varie risorse disponibili in Stencyl e la loro semantica, in modo da poterle
utilizzare in modo efficace per la creazione di giochi.

Ottenere le conoscenze di base sull'ambiente di progettazione Stencyl.

Comprendere i principi Stencyl per la progettazione e lo sviluppo di giochi ed i dettagli
di sviluppo del gioco, attraverso lo sviluppo di un prototipo di gioco educativo da parte
di un gruppo di studenti.

Imparare come pubblicare i giochi sviluppati per un ulteriore sfruttamento.
Attività:

Insieme agli studenti, fare il processo di installazione e configurazione dell'ambiente
Stencyl su uno dei sistemi operativi supportati e averlo pronto per il lavoro. Se
possibile, gli studenti dovrebbero avere accesso al proprio hardware (uno ciascuno o in
gruppi) per provare il processo da soli.

Passare in rassegna l'ambiente Stencyl con videate ed esempi dal vivo e spiegare in
dettaglio i tipi e l'uso potenziale di risorse per lo sviluppo di giochi disponibili. Creare
semplici compiti da eseguire per gli studenti al fine di familiarizzare con le risorse e
l'ambiente di programmazione

Prendere ad esempio un gioco e condurre il gruppo attraverso il suo sviluppo. Per
comodità, è proposto un gioco già disponibile.

Supponendo che le idee di gioco siano stati già create e progettate, creare esercizi di
sviluppo con Stencyl e supportare gli studenti per sviluppare i loro giochi utilizzando le
risorse e l'ambiente Stencyl. E' preferibile condurre l'attività in gruppo, con il tutor che
assume il ruolo di facilitare del processo di sviluppo.

Sostenere i gruppi di sviluppo affinché pubblichino loro idee e discutere con gli studenti
le loro idee per lo sfruttamento dei loro giochi, sia per l'istruzione e / o per
divertimento o come fonte di guadagno.
Segnalazioni sui contenuti:
Attività n. 1 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Installare e configurare l'ambiente Stencyl affinché sia pronto per la progettazione o
lo sviluppo di un gioco.
Importante:
 La versione più recente di Stencyl può essere scaricata da:
http://www.stencyl.com/download/
 Sono presenti versioni per Windows, Linux e Mac
 La guida che segue è per Windows
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 60 minuti)
Obiettivo: conoscere le varie risorse disponibili in Stencyl e loro semantica, in modo da poterla
utilizzare in modo efficace per la creazione di giochi
Ogni gioco implementato in Stencyl è costruito utilizzando le risorse Stencyl disponibili
descritte brevemente in questa sezione. Useremo queste risorse ampiamente nella nostra
guida.
Attori: gli Attori rappresentano la vita, la parte interattiva del gioco. Gli attori sono i giocatori, i
nemici, i proiettili, I veicoli, gli oggetti, gli elementi di interfaccia e tutto ciò che “vive” in un
gioco.
Ogni attore può essere suddiviso in alcuni elementi comuni:
 Aspetto - Come l'attore appare o appare nel gioco.
 Comportamento - Come l'attore si comporta o agisce.
 Fisica - Come l'attore interagisce con il mondo quando si scontra con esso.

Scene: le Scene sono lo spazio in cui tutto in un gioco si svolge. Le scene possono essere i
"livelli" del gioco o anche i menu. Le scene sono il luogo in cui il giocatore e gli attori
interagiscono tra loro. Le scene sono collegate con altre scene per costruire la "storia" del
gioco.
Le scene sono costruite da piastrelle (o immagini anche personalizzate) e sono organizzate in
strati (piastrelle / immagini sono in da altri, ecc, proprio come Photoshop).
Ogni scena può essere suddiviso in alcuni elementi comuni:

Scene – il modo in cui le piastrelle sono organizzate nello spazio.

Comportamento - come gli elementi (attori, piastrelle) si comportano o agiscono in
ogni scena .

Fisica – in che modo la scena colpisce i suoi elementi (ad esempio, l'effetto della
gravità).

Suoni: questa risorsa comprende tutti gli effetti sonori associati al gioco. Ogni suono
può essere utilizzato da attori o nelle scene per rendere il gioco più interessante e
interattivo.
Tilesets / Sfondi / Fonts: risorse che permettono di avere un set predefinito di mattoni per
costruire facilmente ogni scena del gioco.
Logica: Questa risorsa è il "cervello" del gioco. Logic comprende tutti i comportamenti degli
attori e della scena. I comportamenti sono riutilizzabili, "abilità" configurabili che si allegano a
Tipi di attori e/o scene. Insieme, gestiscono tutte le interazioni che avvengono nel mondo del
gioco.
Pausa (circa 15 minuti)
Attività n. 3 (circa 60 minuti)
Obiettivo: Raggiungere una conoscenza di base dell’ambiente di progettazione Stencyl
Attività n. 4 (circa 60 minuti)
Obiettivo: Comprendere i principi di Stencyl per la progettazione e lo sviluppo di giochi e
conoscere i dettagli della progettazione e dello sviluppo.
Attività n. 5 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Imparare come pubblicare il gioco sviluppato per ulteriori utilizzi
Nota: è allegata una guida dettagliata sull'installazione del software, la comprensione degli
strumenti, la creazione e la pubblicazione di giochi per supportare il tutor nell'esecuzione delle
attività di questo corso. Nome del File: “AnnexII-Stencyl Tutorial.pdf”
Per maggiori dettagli sul programma,
http://www.stencyl.com/teach/ .
visitare
il
sito
ufficiale
di
Stencyl:
Strategie didattiche:

Lavoro pratico sul software

Lavoro di gruppo in piccoli gruppi per lo sviluppo effettivo del gioco o per i piccoli
progetti con gli obiettivi di livello inferiore.

Discussione di gruppo e l'analisi degli approcci di sviluppo di giochi.

Tecniche di presa di decisioni in gruppo

Discussione di approcci allo sviluppo e delle idee degli studenti

Esercitazioni pratiche con l'indicazione di un chiaro risultato-obiettivo.
Conoscenze pregresse:

Competenze informatiche e digitali di base (vedi anche il progetto ViPi)

Comprensione dei principi di sviluppo del gioco ed i suoi attributi, e del processo di
progettazione del gioco (vedi la sotto-sezione precedente)
Risorse:

Hardware e software necessari per avviare e far girare il software Stencyl

Strumentazione per la proiezione e la registrazione

Accesso Internet per l'acquisizione delle risorse online
Criteri di valutazione:

La valutazione dovrebbe basarsi sui risultati dei progetti di piccole dimensioni. I
progetti devono essere progettati in modo da consentire la verifica della conoscenza di
singoli obiettivi di progettazione. I progetti più piccoli possono essere utilizzati per
valutare la comprensione dell'ambiente Stencyl, mentre i progetti più grandi possono
essere utilizzati alla fine per la valutazione delle competenze di sviluppo complessive di
un gioco.
Competenze sviluppate:
Categoria: Competenze centrali (Key) - Hard skills

Dirette: Usare il programma disviluppo di giochi Stencyl

Indirette: progettazione di giochi
Glossario:
I termini sono spiegati quando incontrati nel corso del testo.
7.9.Introduzione a “Game-Maker”
(www.yoyogames.com/gamemaker/studio/standard) (Unit 7.9)
7.9.1. Indice del programma
Sezione 7
Progettazione di giochi didattici digitali
7.9
Introduzione a “GameMaker”
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
degli studenti (ore)
Obiettivi di
apprendimento
Attività indicativa del
tutor (ore)
1. Essere in grado di
1 sessione di 3 ore
individuare, scaricare
ed installare il software
Installazione del
software e
preparazione.
2. Essere in grado di
identificare strumenti e
aree di lavoro del
software.
Familiarizzazione con
il software.
3. Essere in grado di
creare nuove risorse di
progettazione usando
il software.
Totale parziale (ore)
Riepilogo
dell'apprendimento
Valutazione delle
competenze
acquisite
6
1. Controllo dei risultati
ottenuti utilizzando il
software.
3
Revisione del lavoro 1 ora di controllo e
in base ai commenti verifica
del tutor.
2. Discussione su come I
risultati possano
rientrare in una più
ampia progettazione.
3. Identificare nuovi
utilizzi del software
all'interno del progetto
di sviluppo del gioco.
Totale parziale (ore)
2
1
Carico di lavoro totale
8
4
7.9.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Usando le strategie di insegnamento delineate, gli studenti dovrebbero essere in grado di
identificare usi e applicazioni del software di Game Making come parte dei progetti di sviluppo
del gioco e dovrebbero essere in grado di dimostrare la capacità di utilizzare questo software
per scrivere e testare le interazioni di base per la discussione e la sperimentazione.
Software
e
la
documentazione
(https://www.yoyogames.com/developers).
si
trovano
al
seguente
indirizzo:
Finalità:
Il corso aiuterà gli studenti a capire il ruolo del software di sviluppo in progetti di sviluppo dei
giochi e ad utilizzare tale software per creare nuovi artefatti di progettazione per il proprio
lavoro.
Obiettivi:

Essere in grado di trovare, scaricare ed installare il software.

Essere in grado di identificare strumenti ed aree di lavoro all'interno del software.

Essere in grado di creare nuovi elementi di programmazione usando il software.
Attività:

Trovare ed accedere al software, familiarizzazione con l'ambiente di programmazione.

Esplorazione del software per rispondere a semplici compiti proposti dal tutor.

Utilizzo del software come parte del progetto di programmazione del gioco.
Segnalazione sui contenuti:
Il seguente contenuto costituisce un modello di buona pratica. Le attività introdotte
incoraggiano le interazioni e la comunicazione tra i partecipanti (la programmazione
partecipata) ed il tutor, che funge da facilitatore del processo di progettazione. Questo modello
deve essere modificato a seconda dei casi dai facilitatori per massimizzare il potenziale risultato
di questo modulo in base al tempo a disposizione, le risorse e le caratteristiche identificate e le
aspettative del gruppo di partecipanti.
Questa guida è una sintesi delle attuali note degli sviluppatori di Game-Maker che sono state
create dal team di sviluppo Game-Maker e sono pubblicate come parte delle risorse di sviluppo
di Game-Maker sul sito http://docs.yoyogames.com. Una sintesi del contenuto che viene
presentato on-line e sarà discussa come parte di questo modulo è presentato di seguito.
Videata delle risorse di sviluppo di Game-Maker
Introduzione:
Game Maker è un software libero per la progettazione di giochi disponibile on-line. Game
Maker consente agli utenti di creare risorse di gioco spostando elementi bidimensionali sullo
schermo, al fine di identificare le relazioni e definire azioni. Questa interfaccia semplice 'dragand-drop' consente agli utenti di personalizzare quindi queste risorse attraverso un editor
grafico integrato. Questo software permette una facile modifica delle idee già esistenti e
permette a qualsiasi utente di pubblicare i propri giochi per la fruizione attraverso il web. Game
Maker può essere installato sia su un computer locale o un server di rete.
Ulteriori informazioni sono disponibili all'indirizzo http://docs.yoyogames.com> Introduzione.
Attività n. 1 (circa 30 minuti)
Obiettivo: Identificare usi potenziali del software come parte della progettazione partecipata di
giochi.
I partecipanti devono richiesti di fornire una breve descrizione del gioco che si accingono a fare.
Questa descrizione dovrebbe essere non più lunga di un paio di frasi. È importante che ogni
partecipante miri a creare qualcosa di semplice come parte di questo modulo che avrà una
funzione importante come parte del loro gruppo progettuale.
Queste idee dovrebbero essere discusse in gruppo e raccolte in un unico documento. Questo
'documento di progettazione' dovrebbe funzionare come un descrittore testuale del gioco e
deve riassumere le decisioni concordate in materia di attività di gioco. Questi possono
includere il tema, la struttura, le ricompense / feedback per il giocatore ed i controlli. Una
sintesi di questi criteri di progettazione è riassunto nella Tabella 1. Questo modulo dovrebbe
concentrarsi sulla sperimentazione di idee progettuali per la struttura del gioco, le attività di
gioco ed il meccanismo di controllo.
Tabella 1: I componenti della progettazione per la discussione con i partecipanti
Argomento
Istruzioni per i partecipanti
Titolo del gioco
Il
caseificio
(Cheese
[http://software.isrg.org.uk/flashgames]
Descrizione del gioco
Fornire una sintesi efficace del gioco in modo che il giocatore
ottenga rapidamente la comprensione sul genere di gioco, come
saranno raggiunti gli obiettivi di apprendimento, la storia del
gioco, i personaggi, l'impostazione, etc.
Obiettivo del gioco
Definite quello che il giocatore deve fare nel gioco e come questo
si riferisce a / farà raggiungere gli obiettivi di apprendimento
attraverso queste azioni.
Argomento del gioco
Qual è il tema costante di tutto il gioco? Utilizzare il tema per
legare la progettazione dell'interfaccia, dell'ambiente / mondo, le
caratteristiche, i personaggi. Questo crea unità nel gioco e il
giocatore può più facilmente identificarsi con un gioco in cui
questo tema è costante.
Struttura del gioco
In che modo sarà suddiviso il gioco? Sarà suddiviso in diversi
ambienti a cui si accede solo dopo che il giocatore ottiene la
possibilità di accedervi? I gioco diventa progressivamente più
difficile?
Caratteristiche
distintive
Gli avatar o le caratteristiche di gioco sono personalizzabili? Si
tratta di un racconto unico? Avete creato empatia attorno ai vostri
personaggi?
Elementi del gioco
Fornire una descrizione di tutti gli elementi (personaggi, ambienti,
oggetti, suoni): come saranno, cosa faranno, come il giocatore
factory)
interagirà con loro, come potrete crearli, con quali strumenti?
Meccanismi di
Fornire informazioni su ogni meccanismo di punteggio integrato
ricompensa/punteggio nel gioco. Quali premi sono previsti? Per completare quali
compiti? Come sono differenziati i premi in relazione a compiti
diversi?
Meccanismo di
controllo del gioco
Come sarà controllato il gioco? Mouse, tastiera, combinazione dei
due?
Pausa e discussione (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 75 minuti)
Obiettivo: ricavare una serie di attività di progettazione utilizzando il software, tra cui spazi,
sprites e azioni
Il focus di questa attività è la sperimentazione dell'ambiente di sviluppo Game-Maker. Si può
realizzare sia attraverso la scoperta comune tra i partecipanti (richiede il raggruppamento dei
partecipanti in coppie con postazione computer ogni due partecipanti) o tramite il tutor che
conduce le attività (in questo caso il tutor deve familiarizzare con l'ambiente di sviluppo Game
Maker nel quadro della preparazione della sessione). Entrambi gli approcci dovrebbe fare uso
delle note per lo sviluppatore Game-Maker (http://docs.yoyogames.com). Si raccomanda che i
partecipanti siano istruiti a leggere o, inalternativa, accompagnati alla scoperta delle seguenti
sezioni in particolare:
1. Argomento: Introduzione allo spazio di lavoro Game-Maker
Link: http://docs.yoyogames.com> Game-Maker: Studio Panoramica
Riepilogo Sviluppatore: "Questa sezione illustra alcuni dei concetti fondamentali del
funzionamento di Game-Maker, in modo da poter iniziare a crare giochi il più
velocemente possibile".
Obiettivo: i partecipanti devono essere in grado di aprire e navigare lo spazio di lavoro
Game-Maker. Dovrebbero essere in grado di aprire un nuovo progetto e creare uno
spazio.
2. Argomento: Introduzione alla creazione di "sprite"
Collegamento: http://docs.yoyogames.com> Caricamento Sprites
Riepilogo Sviluppatore: "In questa sezione è possibile conoscere gli sprite e come
crearli con Game-Maker: Studio editor di sprite".
Obiettivo: I partecipanti devono essere in grado di aprire l'editor Game-Maker di sprite,
definire nuovi sprite con grafica esistente, e memorizzare gli sprite in una biblioteca
centrale.
3. Argomento: Introduzione alla creazione di "oggetti"
Link: http://docs.yoyogames.com> Definire Oggetti
Riepilogo Sviluppatore: "Gli oggetti sono i mattoni fondamentali all'interno di GameMaker".
Obiettivo: i partecipanti devono essere in grado di capire la differenza tra "oggetti" e
"istanze" per creare un oggetto, definire un evento e aggiungere una serie di azioni.
4. Argomento: Introduzione al salvataggio ed alla condivisione di idee
Link: http://docs.yoyogames.com> Distribuire il vostro gioco
Riepilogo Sviluppatore: "Qui si parla di come è possibile distribuire il gioco finito".
Obiettivo: i partecipanti devono essere in grado di individuare una piattaforma di
destinazione per il loro gioco ed esportare i loro lavori come file eseguibile.
Pausa e discussione (circa 15 minuti)
Attività n. 3: (circa 30 minuti)
Obiettivo: Presentare le idee al tutor per ricevere supporto e per esaminare le attività di
progettazione.
I partecipanti dovrebbero continuare a lavorare alle loro idee per crearle e perfezionarle. I
partecipanti devono essere incoraggiati a condividere idee, fornire aiuto per i loro coetanei e
per cercare il sostegno del tutor se hanno bisogno di assistenza.
I partecipanti dovrebbero essere incoraggiati a salvare il loro lavoro (sul PC o su una pen-drive
USB) o caricare i loro contenuti in una posizione remota (considerare l'uso di un Dropbox
condiviso). Ciò consentirà ai partecipanti di continuare a lavorare a casa, se lo vorranno e per
condividere le loro risorse di progettazione tramite una risorsa centrale.
I facilitatori dovrebbero osservare i progressi dei partecipanti e sedersi con le persone per
discutere i progressi ed offrire assistenza. I facilitatori dovrebbero mirare a mettere in
discussione gli approcci (in termini di stile visivo, azioni proposte / interazioni, l'uso dei mezzi di
comunicazione esistenti, idee per la distribuzione) per incoraggiare i partecipanti a rivedere gli
approcci e aumentare la conoscenza delle risorse di sviluppo di Game-Maker (http: // docs.
yoyogames.com/> Sfondi e / o suoni e musica), per migliorare la qualità del lavoro che si sta
creando.
I facilitatori dovrebbero riservare tempo alla fine della sessione (circa 15 minuti) per i
partecipanti e discutere i loro progressi e individuare eventuali nuove competenze o
conoscenze acquisite durante questo modulo. I facilitatori possono aiutare evidenziando le
informazioni dagli «obiettivi di apprendimento" e le sezioni "competenze avanzate" di questo
modulo come argomenti di discussione con i partecipanti.
Infine, I facilitatori dovrebbero esaminare le opportunità di utilizzo di Game-Maker (o qualsiasi
altro software di sviluppo giochi introdotto come parte di questo corso) nei futuri incontri di
workshop, al fine di creare rapidamente e prototipare un'idea (immagine, di interazione,
schema di controllo) come base per future discussioni e l'esame delle idee progettuali dei
partecipanti.
Pausa e discussione (circa 15 minuti)
Strategie didattiche:

Ricerca / Esplorazione di gruppo:
I partecipanti possono esplorare il software sia su singoli PC o come piccoli gruppi (2-3)
su una singola macchina. Il tutor dovrebbe fornire le indicazioni al gruppo e una
panoramica del software. Il tutor può lanciare piccole sfide ai partecipanti, che
prevedano semplici risultati da ottenere in un tempo limitato.

Discussione di gruppo:
I partecipanti dovrebbero anche discutere i loro progressi e come si prevede di
utilizzare questo software come parte della progettazione del loro gioco. Il Tutor deve
essere in grado di aggiungere idee se del caso e di aiutare i partecipanti ad identificare
potenziali usi di questo software come parte dello sviluppo del gioco.
Conoscenze pregresse:
Competenze informatiche e digitali di base (vedi anche il sito web del progetto ViPi:
http://www.vipi-project.eu/). Non è richiesta nessun'altra conoscenza pregressa per
partecipare a questo modulo.
Risorse:

Accesso al software di Game Maker: https://www.yoyogames.com/developers.

Accesso a PCs con il software installato o con sufficienti privilegi per installarlo.

Tavoli e sedie per favorire la discussione di gruppo e per monitorare i progressi della
progettazione di gruppo.
Criteri di valutazione:
I partecipanti dovrebbero essere in grado di utilizzare il software di Game-Maker per creare
strutture di giochi e modellare le interazioni di gioco.
Competenze sviluppate:
Categoria: Competenze – chiave - Hard skills

Dirette: Gli studenti dovrebbero essere in grado di dimostrare di conoscere il valore
di usare il software, identificare le potenziali applicazioni, come parte del proprio
lavoro, e di utilizzare il software, sia sotto la supervisione di un tutor, sia in modo
autonomo per sviluppare le attività di progettazione che contribuiscono al loro lavoro
/ al lavoro del gruppo di progettazione.

Indirette: Gli studenti dovrebbero essere in grado di dimostrare la conoscenza della
creazione di elementi del gioco per l'utilizzo in contesti educativi.
Glossario:
Oggetti: Elementi del gioco che sono posizionate, mosse e interagite all'interno dell'ambiente
di gioco.
Sprites: Le rappresentazioni visive degli oggetti all'interno dell'ambiente di gioco.
Azioni: Comportamenti degli oggetti in base alla posizione, al tempo o al risultato di intervento
dell'utente.
Eventi: Azione e / o reazioni che innescano una serie di azioni.
Spazi: Contenitori utilizzati per presentare insiemi di oggetti e consentire l'interazione con
l'utente.
Sfondi: Immagini di grandi dimensioni che sono collocate negli spazi per aggiungere uno stile
visivo all'ambiente.
Distribuzione: Il processo di salvataggio del lavoro in un formato di facile accesso per il
giocatore.
7.10.
Introduzione ad “ARIS” (http://arisgames.org/) (Sezione 7.10)
7.10.1. Indice del programma
Sezione 7
7.10
Progettazione di giochi didattici digitali
Introduzione ad “ARIS”
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
degli studenti (ore)
Obiettivi di
apprendimento
- Essere in grado di trovare e
utilizzare il software.
- Essere in grado di
identificare gli strumenti del
2 sessioni da 3 ore
Attività indicativa del
formatore (ore)
1 sessione da 3 ore
Installazione del
software e
software.
preparazione
- Essere in grado di creare
nuove risorse usando il
software.
Familiarizzazione con
il software.
Totale parziale (ore)
6
3
- Condurre dei test del gioco e 1 sessione di 2 ore 1 ora di rifiniture,
Riepilogo
Revisione del lavoro verifiche e controlli
dell'apprendimento controllare il risultato
Valutazione delle
competenze
acquisite
ottenuto utilizzando il
software.
basato sui commenti
del tutor.
- Discutere su come I risultati
possano rientrare in una più
ampia idea di gioco
- Identificare le localizzazioni
che possono essere parte
dell'esperienza di gioco
Totale parziale
2
1
Carico di lavoro totale
8
4
7.10.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Attraverso l'applicazione delle strategie didattiche indicate, gli studenti dovrebbero essere in grado
di identificare gli impieghi e le applicazioni del software come parte del progetto di sviluppo di
giochi e dovrebbero essere capacidi dimostrare lecompetenze acquisite nell'uso del software per la
scrittura ed il test di interazioni basilari.
Il software e la relativa documentazione sono presenti al seguente indirizzo; http://arisgames.org/.
1: I giochi basati sulla localizzazione sono un tipo di giochi pervasivi e di narrazione interattiva nei quali il gioco evolve e
progredisce a seconda della localizzazione assunta dal giocatore
Finalità:
Questo corso aiuterà gli studenti a comprendere il ruolo del software di sviluppo dei giochi
in progetti basati sulla localizzazione e di usare questo software per creare un gioco basato
sulla localizzazione.
Obiettivi:

Essere in grado di trovare, scaricare ed installare il software.

Essere in grado di giocare giochi basati sulla localizzazione usando il software.

Essere in grado di modificare giochi ARIS già esistenti utilizzando la piattaforma
ARIS.

Essere in grado di creare nuovi giochi ARIS usando l'editor-web di ARIS.
Attività:

Accedere al software, familiarizzare con le app per smartphone e con l'ambiente di
programmazione.

Esplorazione del software per rispondere a semplici richieste del tutor.

Utilizzo del software come parte del progetto di progettazione partecipata.
Segnalazioni sul contenuto:
Il contenuto riportato di seguito costituisce una guida all'utilizzo di ARIS per la creazione di giochi
didattici. Le attività introdotte incoraggiano le interazioni e la comunicazione tra i partecipanti
(progettazione partecipata) ed il tutor (che funge da facilitatore del processo di progettazione
partecipata). Questo modello deve essere modificato a seconda dei casi dai facilitatori per
massimizzare il risultato potenziale di questo modulo in base al tempo a disposizione, le risorse e le
caratteristiche identificate e le aspettative del gruppo partecipante.
Introduzione:
ARIS è una piattaforma open-source di facile utilizzo per la creazione e la riproduzione di giochi per
cellulari, viaggi e storie interattive. Utilizzando il GPS e codici QR, i giocatori ARIS sperimentano un
mondo ibrido di personaggi virtuali interattivi, oggetti e supporti collocati nello spazio fisico. Gli
utenti di iPhone, iPod touch o iPad possono giocare su ARIS scaricando un'applicazione ARIS per il
loro dispositivo e iniziare a giocare. Inoltre usando l'editor di ARIS come un ambiente di
programmazione, gli utenti possono creare giochi per cellulari, viaggi e storie interattive con GPS e
codici QR. Con ARIS gli utenti sono in grado di creare e selezionare audio / video clip, immagini e
multimediali al fine di costruire viaggi virtuali e narrazioni basate su realtà aumentata. Questo
software permette una facile modifica delle idee già esistenti e permette a qualsiasi utente di
progettare, pubblicare e condividere i propri giochi.
Ulteriori informazioni sono scaricabili all'indirizzo: http://arisgames.org/make/
2: L'Editor ARIS è lo strumento per creare e modificare i giochi ARIS. Non è un software che si scarica, ma un URL al quale
accedere in qualsiasi browser che supporti Flash.
Attività n. 1 (circa 45 minuti)
Obiettivo: far familiarizzare i partecipanti con giochi basati sulla localizzazione ARIS e identificare
potenziali usi per il software come parte di progetti di progettazione partecipata.
I partecipanti dovrebbero essere invitati a scaricare l'applicazione ARIS sul proprio dispositivo
mobile, assicurarsi che essi abbiano attivo il 3G ed il GPS, trovare e giocare un gioco ARIS. Per
scaricare la nuova versione del client ARIS assicurarsi di scaricarlo da App Store
http://arisgames.org/get-aris/. Nel caso in cui si desideri scaricare una delle versioni precedenti del
client, assicuratevi di visitare http://arisgames.org/legacy/ con il vostro iPhone o iPad e scaricare
una versione precedente.
Gli studenti possono provare i giochi di Code RED o un gioco appositamente progettato o
localizzato dal facilitatore nella zona vicino al laboratorio in cui ci si trova. Se quest'ultima non è
un'opzione praticabile, i partecipanti possono utilizzare l'opzione Quicktravel e fanno 'esperienza
ARIS senza lasciare l'edificio. Uno dei giochi proposti in ARIS "I Mondi di Eva – Eve's Worlds" può
essere facilmente raggiunto tramite Quicktravel dall'aula in cui ci si trova.
Al termine dell'esperienza di gioco, gli studenti dovranno condividere le loro esperienze e I loro
pensieri e catturare una breve descrizione del gioco che stanno per fare. Questa descrizione
dovrebbe essere non più di un paio di frasi. È importante che ogni partecipante crei qualcosa di
originale e semplice come parte di questo modulo che avrà una funzione importante all'interno
della progettazione di gruppo.
Queste idee dovrebbero essere discusse in gruppo e raccolte in un unico documento comune.
Questo “documento di progettazione” dovrebbe funzionare come un descrittore testuale del gioco
e deve riassumere le decisioni concordate in materia di attività di gioco: il tema, la struttura, le
ricompense per il giocatore, I feedback ed i controlli. Una sintesi di questi criteri di progettazione si
trovano nella tabella seguente. Questo modulo dovrebbe concentrarsi sulla sperimentazione delle
idee progettuali per la 'struttura del gioco', le 'Attività di gioco' e d il 'meccanismo di controllo'.
Argomento
Istruzioni ai partecipanti
Titolo del gioco
Indicare un titolo provvisorio del vostro gioco
Panoramica del gioco
Fornire una sintesi del gioco efficace, in modo che il cliente possa
ottenere rapidamente una comprensione sul genere del gioco, come
saranno conseguiti gli obiettivi di apprendimento, la storia del gioco, I
personaggi, la localizzazione, ecc
Obiettivo principale
Si tratta di una guida interattiva? Oppure di un gioco di avventura con
elementi storici? Definite quello che il giocatore deve fare nel gioco e
come questo si relaziona con / porterà al raggiungimento degli
obiettivi di apprendimento.
Tema del gioco
Si tratta di una guida interattiva? Si tratta di un gioco di avventura con
informazioni storiche? Qual è il tema costante per tutta la partita?
Utilizzare il tema centrale come liet-motif della progettazione
dell'interfaccia, dell'ambiente di gioco, delle caratteristiche e dei
personaggi. Questo crea unità nel gioco ed il giocatore può più
facilmente identificarsi con un gioco in cui il tema è costante.
Struttura del gioco
Come sarà suddiviso il gioco? Sarà suddiviso in diversi ambienti a cui si
accede solo dopo che il giocatore ottiene la possibilità di accedervi?
Diventerà progressivamente più difficile?
Cartteristiche
distintive
Si tratta di un racconto unico? Avete creato empatia attorno a/per i
vostri personaggi? Avete fatto in modo che i vostri clienti possono
capire il linguaggio e le localizzazioni di gioco?
Attività del gioco
Date una descrizione di tutte le risorse (personaggi, domande,
plaques, oggetti, suoni, etc) cosa sembreranno, cosa faranno, come il
giocatore interagirà con loro, come potrete crearli, utilizzando quali
strumenti?
Meccanismo
di Fornite informazioni su ogni meccanismo di punteggio integrato nel
ricompensa/Punteggio gioco, se presente. Pensate a quali premi prevedere, per completare
quali compiti, a come differenziare i premi per i diversi compiti.
Localizzazione
Dove si giocherà la partita? La posizione è una parte molto importante
dell'esperienza ARIS ed i progettisti dovrebbero scegliere tra edifici
reali e posizione, tra gli edifici e luoghi reali o fantastici e / o tra un
ibrido di realtà e realtà aumentata.
Pausa e discussione (circa 15 minuti)
Attività n. 2 (circa 45 minuti)
Obiettivo: Far familiarizzare i partecipanti con l'editor di programmazione dei giochi ARIS basati
sulla localizzazione
Il focus di questa attività è la sperimentazione con l'editor (linguaggio di programmazione) di ARIS.
L'obiettivo può essere raggiunto sia attraverso la scoperta comune dei partecipanti (richiede il
raggruppamento dei partecipanti in coppie/terne con una postazione computer ogni due o tre
partecipanti) o attraverso un'attività condotta da un tutor (richiede che il tutor familiarizzi con
l'editor di ARIS in preparazione della sessione). Entrambi gli approcci dovrebbero avvalersi delle
note degli sviluppatori di ARIS (http://arisgames.org/make/training/). Si raccomanda che in
entrambi i casi, il tutor abbia familiarità con l'editor e i tutorial e proponga un obiettivo specifico ai
partecipanti. Ci vogliono da una a due ore per far sì che i partecipanti capire le basi di ARIS e come
utilizzare l'editor per creare contenuti. I facilitatori possono usare il manuale ARIS per familiarizzare
con le varie funzioni di ARIS. Per acquisire familiarità con entrambe le versioni di ARIS (c'è anche
una versione precedente dell'editor che richiede un vecchio client: http://arisgames.org/legacy/).
Questa versione ha molti più giochi ed è molto più stabile per il momento. Attualmente il sito è in
transizione. Pertanto si consiglia di familiarizzare con entrambe le versioni, al fine di decidere quale
si utilizzerà, la precedente ol'attuale, con i relativi editor e client.
Argomento: Introduzione ad ARIS

I partecipanti possono visualizzare i video introduttivi e familiarizzare con l'editor
o Gli
elementi
di
base
della
https://www.youtube.com/watch?v=J3TH9OAuE-c
programmazione:
o Using Requirements and Doing Simple Data Collection Activities (Video)

I partecipanti devono registrarsi per accedere al web-editor [programmazione
online]

I facilitatori saranno in grado di :
o consentire loro di comprendere e fare conoscenza dell'ambiente
attraverso attività guidate dal tutor
o rendere consapevoli i giocatori delle localizzazioni, dei personaggi, delle
plaques, degliargomenti, dei quick travel e degli svariati modi di utilizzo del
software (es. Funzione degli oggetti presenti nel gioco)
o consentire loro di modificare giochi pre-esistenti in ARIS facenso semplici
cambiamenti (es. cambio di nomi, di alcuni testi, di alcune foto) e di creare
semplici giochi usando guide online come ad esempio Teach yourselves
ARIS in an hour or two (gdoc): per piccoli gruppi che intendono imparare
ARIS da soli. Sono descritti i passi basilari e le differenti attività.
o Potrebbe quindi essere una buona idea iniziare ad introdurre l'idea
generale di giochi di realtà aumentata, quai scopi specifici l'organizzazione
può avere in mente, e come il progetto ARIS si riferisce a questo concetto
generale ed i vostri desideri. Si può descrivere ARIS come un progetto open
source, un work in progress, i suoi requisiti di struttura e di infrastrutture
di base, ed i suoi usi precedenti. Si consiglia inoltre di spiegare un pò
dell'ecosistema di app Apple e come ARIS vi si adatti. Questa sezione
cambierà molto a seconda di chi si sta parlando e perché, ma può essere
importante per far sì che tutti i partecipanti partano con le stesse
informazioni di base.
o Creare un gioco: una volta registrati, chiedere ai partecipanti di creare un
nuovo gioco e di usare un nome di cui ricordarsi nel giro di te a minuti.
o Trovare una localizzazione: la parte preponderante dell'editor di
programma ARUS è una mappa. Per prima cosa far sì che i
partecipanti decidano una localizzazione per il loro gioco e zoomare
quella localizzazione sulla mappa. Può essere nei dintorni se I
partecipanti vogliono provare a giocare sul posto, ma possono anche
scegliere una localizzazione qualunque e usare la modalità quick
travel. In questo caso, si velocizzerà il processo.
o Creare una plaque: la prima cosa da creare è una plaque, l'oggetto
basilare della progettazione ARIS, la cui metafora è l'informazione
localizzata nello spazio.

Prerequisiti:
o Alcuni dispositivi iOS con l'accesso a Internet. Non è necessario avere uno a
persona, ma abbastanza in modo che ogni persona possa vedere cosa sta
succedendo.
o L'applicazione ARIS installata sui dispositivi iOS. L'applicazione può essere
scaricata gratuitamente dall'App Store iTunes. Assicurarsi che tutti possano
accedervi utilizzando il proprio username e password registrati.
3: Il client ARIS è un'unica applicazione iOS disponibile gratuitamente. I giocatori devono registrarsi ed effettuare il login
prima di essere in grado di provare i giochi e le storie interattive ARIS.
o Alcuni computer con connessione Internet, per usare l'editor ARIS. Dal
momento che l'editor è basato su browser, non è necessario alcun
software aggiuntivo. Tuttavia, si tratta di un ambiente di flash, così i
dispositivi iOS non funzioneranno. Vale per le medesime ragioni lo stesso
rapporto dispositivo/utenti di cui sopra.
Pausa e discussione (circa 15 minuti)
Attività n. 3: (circa 45 minuti)
Obiettivo: Presentare le idee al tutor per ottenere il suo supporto e per esaminare le attività di
progettazione condotte.
I partecipanti dovrebbero iniziare a creare le loro idee di giochi basati sulla posizione sulla base
della loro esperienza e in seguito alla discussione sull'introduzione iniziale ad ARIS ed ai giochi
basati sul posizionamento. I partecipanti saranno in grado di lavorare da soli o in team dal
momento che tutti i progetti ARIS consentono editor multipli. I facilitatori dovrebbero assicurarsi di
essere uno degli editor di ogni gioco o di consentire il feedback tra i pari. Osservate i progressi dei
partecipanti e sedetevi con le persone per discutere i progressi ed offrire assistenza, se necessaria.
Promuovere la progettazione partecipata così come la sperimentazione di diversi ruoli nel gruppo.
Ciò consentirà ai partecipanti di gestire il proprio gruppo, continuare il lavoro a casa, se del caso e
di lavorare in modo collaborativo.
I partecipanti possono continuare a lavorare sulle idee di cui sopra, al fine di creare e sperimentare
le loro idee progettuali. I partecipanti devono essere incoraggiati a condividere idee, fornire aiuto
per i loro pari se del caso e per cercare il sostegno di tutor se hanno bisogno di assistenza
I facilitatori dovrebbero riservare tempo alla fine della sessione (circa 15 minuti) a favore dei
partecipanti per discutere i loro progressi, fornire feedback e provare i giochi che utilizzano
Quicktravel, al fine di individuare eventuali nuove competenze o conoscenze che avessero
acquisito durante questo modulo. I facilitatori possono aiutare evidenziando i contenuti degli
“obiettivi di apprendimento" e delle "competenze sviluppate" di questo modulo come argomenti di
discussione con i partecipanti.
Infine, i facilitatori dovrebbero esaminare le opportunità di utilizzo di ARIS (o di qualsiasi altro
software di sviluppo di giochi presentato in questo corso) nei futuri incontri di laboratorio, al fine di
creare rapidamente e prototipare un'esperienza come base per una futura discussione e per
l'esame delle idee progettuali dei partecipanti.
Pausa e discussione (circa 15 minuti)
Strategie di insegnamento:

Ricerca / esplorazione di gruppo:
I partecipanti possono esplorare il software sia su singoli dispositivi mobili (per poter
giocare ai giochi) o su PC (per modificare o creare i giochi), in piccoli gruppi (2-3) o da soli
su una singola macchina. Il tutor dovrebbe dare le indicazioni al gruppo e una panoramica
del software. Il tutor può proporre piccole sfide / compiti che prevedano risultati
raggiungibili facilmente dai partecipanti.

Discussione di gruppo:
I partecipanti dovrebbero anche discutere i loro progressi e come si prevede di utilizzare
questo software per la progettazione del loro gioco. Il Tutor dovrebbe essere in grado di
aggiungere idee e di aiutare i partecipanti ad identificare i potenziali usi per questo
software nello sviluppo del loro gioco.

Esperienza personale:
E' molto importante che i partecipanti giochino e sperimentino igiochi basati sulla
localizzazione e realizzino gli usi potenziali della realtà aumentata, della narrazione
interattiva e di localizzazione giochi, al fine di realizzare il potenziale del mezzo e
permettere ai partecipanti di identificare potenziali usi per questo software come parte
dello sviluppo delle attività del loro gioco.
Conoscenze pregresse:
Competenze informatiche e digitali di base (vedere anche il progetto ViPi (http://www.vipiproject.eu/ ). Nessun'altra competenza pregressa è richiesta per partecipare a questo modulo.
9.1.1.1.1 Risorse:

L'accesso alla piattaforma ed all'editor di ARIS
http://arisgames.org/legacy/ per la versione precedente).

Accesso al PC con privilegi di accesso sufficienti per accedere al sito ed all'editor di ARIS
http://arisgames.org/make/

Alcuni dispositivi iOS con l'accesso a Internet. Non è necessario avere uno a persona, ma in
numero sufficiente in modo che ogni partecipante possa vedere cosa sta succedendo.

L'applicazione ARIS installato sui dispositivi iOS (3G o WiFi disponibile). L'applicazione può
essere scaricata gratuitamente da iTunes App Store. Assicurarsi che tutti possano fare il
login utilizzando il proprio username e password registrati.

Tavoli e sedie per la discussione di gruppo ed il monitoraggio dei progressi degli studenti.

Il
Manuale
di
ARIS:
https://docs.google.com/document/d/1wW5Zo_bdH2JYD6GlXBTBPfFra_ciiq8EcepH8Y7fr7
Q/edit?hl=en
(http://arisgames.org/
e
I facilitatori possono organizzare i loro workshops o essere ispirati dai seguenti esempi pratici:

https://docs.google.com/document/d/1G8veYdOHGK8sC5KcHIZNsdVSKfZdWRaqN4xlUgqzd
Nc/edit

https://docs.google.com/document/d/11negvw2KSOgv0WuHeX9OWmf2ywiOqfILw31n3UKAqg/edit?hl=en#

https://localgameslababq.wordpress.com/2014/08/11/first-look-at-aris-editor-2-0/

https://sites.google.com/site/aris2manual/tutorials/getting-started

http://manual.arisgames.org/
I facilitatori possono essere ispirati e organizzare i loro laboratori per lavorare con ARIS 2.0, una
versione più sofisticata, ma ancora in fase beta di ARIS. Si possono trovare maggiori informazioni
su:

http://manual.arisgames.org/
Criteri di valutazione:

I partecipanti dovrebbero essere capaci di usare le app ARIS per smartphone e il web editor
di ARIS per creare trame e strutturare dialoghi e interazioni che fanno parte del progetto di
sviluppo delle idee di gioco.
Competenze sviluppate:

Dirette: Gli studenti dovrebbero essere in grado di dimostrare di conoscere il valore dell'uso
del software, identificare le potenziali applicazioni come parte del proprio lavoro, e di
utilizzare il software, sia sotto la supervisione di un tutor e in autonomia per sviluppare le
attività di progettazione che contribuiscono a completare il proprio lavoro / il lavoro di
gruppo.

Indirette: Gli studenti dovrebbero essere in grado di dimostrare la conoscenza della creazione
di giochi per l'utilizzo in contesti educativi.
Glossario:
Client: è l'applicazione iOS che è possibile scaricare gratuitamente da iTunes App Store. E' la base
per giocare i giochi ARIS. Funziona su qualsiasi dispositivo iOS con iOS 4.0 o superiore. Il dispositivo
richiederà anche una connessione Internet attiva per essere in grado di eseguire ARIS.
Get the ARIS client now ( link iTunes)
Giochi basati sulla posizione: un tipo di giochi pervasivi e narrazioni interattive, in cui il gioco si
evolve e progredisce attraverso la posizione di un giocatore, di solito utilizzando dispositivi di geolocalizzazione come il GPS e dispositivi mobili con GPS.
Editor: è il modo di creare e modificare i giochi. Non è un software che si scarica, ma un URL a cui si
accede in qualsiasi browser che supporti Flash. È possibile accedere all'editor alpha a:
http://arigames.org/editor.
Server: Questo è dove risiedono i tuoi giochi ARIS. Si tratta semplicemente di un database MySQL
con oggetti PHP. Il server che il client indica automaticamente è http://arisgames.org/server . Se si
creano giochi sull'editor, sono su questo server. E' possibile creare un altro server e puntare ARIS a
quel server. Per modificare il server sul dispositivo, andare su Impostazioni> ARIS.
7.11.
Introduzione a “Chat Mapper” (http://www.chatmapper.com/)
(Sezione 7.11)
7.11.1. Indice del programma
Sezione 7
Progettazione di giochi didattici digitali
7.11
Introduzione a “Chat
Mapper”
Attività indicativa (ore)
Attività indicativa
degli studenti (ore)
Obiettivi di
apprendimento
1. Essere in grado di
individuare, scaricare
ed installare il
software
2 sessioni da 3 ore
Attività indicativa del
tutor (ore)
Preparazione
Familiarizzazione con
il software.
2. Essere in grado di
identificare strumenti
e aree di lavoro del
software.
3. Essere in grado di
creare nuove risorse
di progettazione
usando il software.
Totale parziale (ore)
6
3
Riepilogo del risultato della
Riepilogo
dell'apprendimento progettazione utilizzando il
Revisioni del lavoro
basato sui riscontri
offerti dal tutor.
1 ora a testa di
riepilogo e ripasso
Totale parziale
2
1
Lavoro totale
8
4
software.
Valutazione delle
competenze
acquisite
Discutere in che modo gli
output possano rientrare nelle
idee di progettazione più
ampie.
Identificare dove possono
essere impiegate in altre aree
del progetto.
7.11.2. Descrizione e analisi
Sintesi:
Attraverso l'impiego delle strategie di insegnamento descritte, gli studenti dovrebbero essere
in grado di identificare gli impieghi e le applicazioni del software Chat-Mapping all'interno di
progetti di sviluppo di giochi didattici e dovrebbero essere in grado di dimostrare competenza
nell'uso del software (es. Scrittura e test di dialoghi non lineari e di eventi).
Il software e la documentazione di riferimento di questo modulo sono rintracciabili al seguente
link: http://www.chatmapper.com/ .
Finalità:
Questo corso aiuterà gli studenti a comprendere il ruolo del software ChatMapping nei progetti
di progettazione di giochi e ad usare il software per creare nuovi prodotti utili al proprio
progetto.
Obiettivi:

Essere in grado di trovare, scaricare ed installare il software.

Essere in grado di identificare strumenti ed aree di lavoro nel software.

Essere in grado di creare nuovi elementi di progettazione utilizzando il software.
Attività:

Trovare e accedere al software, fare I primi passi nel sistema.

Esplorazione del software per rispondere alle semplici richieste del tutor.

Uso del software nella progettazione del gioco didattico.

Un'attività importante potrebbe essere la produzione di risorse audio (I files audio
possono essere riascoltati da ChatMapper usando il simulatore di conversazione).

Produrre semplici script [copioni] usando LUA (per ottenere comportamenti più
interessanti, si possono gestire input a scelta del giocatore, calcolare e settare variabili
e visualizzazioni).
Segnalazioni sui contenuti:
Per visionare I contenuti del programma: http://www.chatmapper.com/documentation/

Individuare usi potenziali del software come parte del progetto di progettazione
partecipata.

Recuperare la lista dei protagonisti del gioco dal materiale di progettazione ed
identificare ruoli, il fine ed I contenuti del gioco.

Comprendere come simulare dialoghi realistici, non lineari tra i protagonisti del gioco.

Delineare I contenuti iniziali del gioco usando il software e discutendo I risultati con I
membri del gruppo di progettazione.

Presentare le idee di progettazione al tutor per ottenere il suo parere ed esaminare
insieme lo sviluppo dei dialoghi tra i protagonisti.
Strategie di insegnamento:

Ricerca di gruppo:
I partecipanti possono esplorare il software da soli sul proprio PC o in piccoli gruppi (2-3) sullo
stesso PC. Ciò comporta che il tutor dia al gruppo istruzioni sulla ricerca e fornisca una
informativa di massima sul software. Il tutor può proporre piccoli problemi con risultati
facilmente raggiungibili.

Discussione di gruppo:
I partecipanti dovrebbero essere in grado di discutere I loro progressi e di come immaginano di
usare il software come parte dello sviluppo del loro gioco. Il tutor dovrebbe essere in grado di
aggiungere idee – se lo valuta necessario e/o utile – ed aiutare I partecipanti ad identificare
potenziali utilizzi per questo software come parte dello sviluppo del loro gioco.
Conoscenze pregresse:
Non applicabile
Risorse:

Accesso al software ChatMapper (http://www.chatmapper.com/)

Accesso a PC con il software installato / con la possibilità di scaricare ed installare il
software.

Tavoli e sedie per la discussione e monitorare i progressi compiuti dagli studenti
Criteri di valutazione:

I partecipanti dovrebbero essere in grado di usare il software ChatMapper per creare
descrizioni, dialoghi e interazioni come parte delle idee di gioco.
Competenze migliorate:
Categoria: competenze-chiave – competenze tecniche

Dirette: gli studenti dovrebbero essere in grado di dimostrare la conoscenza dell'uso di
questo software, identificare applicazioni potenziali come parte del proprio lavoro ed
usare il software sia sotto la supervisione di un tutor sia da autodidatti per sviluppare
schemi di gioco come contributo allo sforzo del gruppo di progettazione.

Indirette: gli studenti dovrebbero essere in grado di dimostrare la conoscenza degli
script di creazione di semplici giochi didattici.
Glossario:
Assets (elementi): ogni componente di un progetto ChatMapper che può includere
conversazioni, attori, elementi e localizzazioni.
Conversazione: una stringa di opzioni di dialogo (dette “nodi”) collegate tra loro da una
struttura ad albero.
Attori: ogni giocatore (o protagonista che non interviene nel gioco) collegato a un dialogo. Ogni
dialogo-nodale richiede la presenza di un attore (che parla) e di un ascoltatore.
Elementi/localizzazioni: nomi usati per definire una condizione che fa avanzare la
conversazione.
-Fine del documento-
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Curriculum - Programma didattico per lo sviluppo di competenze