AESVI
Rassegna Stampa del 11/12/2007 11:33
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INDICE
VIDEOGIOCHI
11/12/2007 Avvenire
CHOC A BERLINO
5
08/12/2007 Avvenire
Allarme mutui per le famiglie «low cost»
6
08/12/2007 Il Mattino
Olyphant, killer postmoderno da videogioco
7
10/12/2007 L Unita
I VIDEOGIOCHI ?
8
10/12/2007 La Gazzetta Del Mezzogiorno
Giocattoli a rischio, una guida all'acquisto
9
08/12/2007 La Gazzetta dello Sport
Videogioco per bruciare e tonificare
10
10/12/2007 Leggo
Freccette, macchinette, videogiochi collegabili alla tivù...
11
11/12/2007 MF
Mercato dei videogame alla battaglia finale
12
10/12/2007 Affari Finanza
Parla francese il gigante dei videogiochi
14
09/12/2007 Data Manager
Autodesk valorafe volume
16
07/12/2007 Data Manager
Nell'era dei prosumer
21
09/12/2007 Computer Busienss Review
IL DIRITTO SU SECOND LIFE
23
08/12/2007 Affari Italiani 10:23
Caro Natale/ Sotto l'albero prodotti hi-tech e gioielli low cost. Gli italiani si
scoprono alternativi
25
10/12/2007 Marketpress
INTERNET: ATTEGGIAMENTO DEI GENITORI VERSO I VIDEOGIOCHI
26
10/12/2007 Repubblica.it 08:01
Il drift diventa virtuale Sul sito AMG gioco gratis
29
10/12/2007 DailyMedia
Nintendo Carat, Vizeum, Mediacom e Mediaedge:cia sfidano Starcom per il
budget media di oltre 20 milioni
30
08/12/2007 Sport Week
GUITAR HERD III: LEGENDS DF ROCK
31
08/12/2007 Sport Week
Quando i rugbisti
32
08/12/2007 Sport Week
CASEY STDNER L'amica "campionE del Mondo"
33
08/12/2007 Sport Week
ANDREA BARGNANI La mia prima volta
34
08/12/2007 Sport Week
Un videogame da vero Numera Una
35
VIDEOGIOCHI
21 articoli
11/12/2007
Avvenire
Pag. 16
CHOC A BERLINO
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
periferia sotto Guardie private, prive di armi, presidieranno gli istituti nel quartiere murtietnico di
Neukvlln «In due anni si sono contati ben 56 episodi criminali»
FRANCESCA BERTOLDI
DA BERLINO Le scuole come piccole "fortezze" da presidiare. Con guardie private. Niente armi, ma
una capillare operazione di controllo e di dissuasione. Un modo deciso per porre un argine alla
violenza considerata ormai dilagante tra i giovani. I ragazzi come vittime, ma anche a volte
protagonisti della violenza. È partita ieri nelle scuole tedesche, nel quartiere popolare e multietnico di
Neukvlln, considerata una delle zone più "calde" della città. Neukvlln, situato a sud della capitale
tedesca, è il quartiere a più alta densità di disoccupati - e uno dei più poveri - dell'intera città. Il
provvedimento, deliberato dal municipio distrettuale guidato dal sindaco social-democratico Heinz
Buschkowsky, riguarda, per ora, tredici istituti scolastici di livello liceale e professionale in cui negli
ultimi due anni si sono verifìcati 56 gravi episodi di violenza. Il nuovo servizio costerà 200mila euro
all'amministrazione distrettuale e sarà svolto dagli "sceriffi", come sono stati immediatamente
soprannominati gli speciali tutori dell'ordine nelle scuole di Neukvlln. I primi "sceriffi" - che non sono
armati - in azione da ieri sono 22 guardie private della società Germania-Wachschutz che di solito si
occupa della sicurezza di aziende e banche. Essi ora avranno il compito di «risolvere pacificamente i
conflitti nella scuola». In pratica, dovranno prevenire, possibilmente con le buone maniere, situazioni
pericolose per l'incolumità degli alunni e del personale scolastico. In che modo? In particolare
vietando l'ingresso a persone non autorizzate negli istituti scolastici. La società ha spiegato che i suoi
dipendenti faranno soprattutto «controlli visivi», ma avranno anche il potere di chiedere i documenti e
di perquisire le persone sospette. Il sindaco di Neukoelln non ha dubbi: senza questa misura, ha
spiegato Buschkowsky al giornale Tageszeitung, «non sarebbe stato più possibile garantire ai
genitori la tutela e la sicurezza dei loro bambini». La gamma della violenza nelle scuole tedesche,
non solo a Berlino, si aggrava ogni giorno. Si va dal bulfismo con furti, pestaggi e accoltellamenti, alle
molestie sessuali e al razzismo, fino allo spaccio e al consumo di droghe leggere e pesanti all'interno
della mura scolastiche. Alunni di dodicitredici anni, maschi e femmine, sono sempre più spesso in
cronaca nera per comportamenti violenti non di rado plagiati da videogiochi allucinanti in cui si
insegna a uccidere. È ancora nella memoria collettiva la strage compiuta da un ex alunno Ì9enne nel
ginnasio Gutenberg di Erfurt, in Turingia, nell'aprile del 2002. Era stato espulso per cattiva condotta e
tornò per vendicarsi armato fino ai denti uccidendo 17 persone tra insegnanti e alunni. Aveva
coltivato la sua rabbia studiando un videogioco di sparatorie. Gli "sceriffi" di Neukvlln sono
riconoscibili per l'uniforme blu e non hanno armi. Sono poco più che ventenni, hanno frequentato un
breve corso di preparazione per il nuovo incarico che rende poco, dal momento che a Berlino in
media la paga oraria di una guardia privata supera di poco i cinque euro. Nove di essi sono di origine
araba o turca, per facilitare sul piano linguistico e umano il contatto con i giovani extracomunitari. «Le
uniche armi dei nuovi addetti alla sicurezza sono il sorriso e un telefonino di servizio ha spiegato
Wolfgang Schimmang, assessore distrettuale di Neukvlln -. Dovranno essere i fiduciari degli
insegnanti e dialogare con gli alunni, farli ragionare, pacificarli». Se non dovessero riuscirci, non
dovranno esitare a usare fl telefonino per chiedere aiuto agli sceriffi veri: la polizia.
VIDEOGIOCHI
5
08/12/2007
Avvenire
Pag. 9
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Allarme mutui per le famiglie «low cost»
Gli stipendi non crescono? Ecco allora che l'italiano medio affina la sua "tecnica di sopravvivenza": i
consumi sono solo in lieve crescita, entrano sempre più nel linguaggio comune termini come
discount, low cost e last minute, si spende di più per la casa e si approfitta dei prezzi bassi per
togliersi almeno gfi "sfizi" elettronici. Un po' più accorti e al tempo stesso "bamboccioni", fra teléfonini
(ormai ce l'ha l'86,4% degli italiani, contro il 92,1 % dei tv) e videogiochi, gli italiani sono però costretti
anch'essi a confrontarsi con l'"emergenza-mutui": il 41° rapporto del Censis stima che siano circa
530mila le famiglie con problemi d'insolvenza. Inevitabile forse in un Paese che ha visto i consumi
crescere, fra il 2001 e il 2096, dello 0,8% annuo, ma i redditi lievitare appena dello 0,5% (fra 2001 e
2004). C'è stata, insomma, una riduzione del reddito disponibile. Tanto che 3 italiani su 4 (il 74%)
considerano "inadeguato" il proprio reddito, mentre il 36% dichiara di essere a rischio povertà.
L'atavica prudenza italiana nel gestire il proprio bilancio, comunque, fa sì che 1 Italia sia ancora lo
stato con la percentuale d'indebitamento più bassa fra quelli occidentali. Ma fra i quasi 2,4 milioni di
famiglie con un mutuo a carico, circa 420mila si trovano in difficoltà mentre altre llOmila potrebbero
avere gravi problemi d'insolvenza. Per gli italiani mutuatari l'esborso medio annuo è di 5.500 euro,
pari a circa il 14% della propria Spesa (ma per oltre 622mila il mutuo arriva a pesare quasi il doppio, il
27%). Messi di fronte alle strette, gli italiani hanno elaborato così quella che il Censis chiama
un'«intelligente strategia di contrasto». In primo luogo - e questo è l'aspetto in parte negativo - sono
andati a caccia di risorse aggiuntive: il credito al consumo è salito del 78% fra il 2002 e il 2006, gli
acquisti a rate sono praticati ormai dal 35% delle famiglie e le carte revolving (quelle a rimborso
rateale, con gli interessi) sono cresciute dell'I 1% l'anno scorso. In seconda battuta frequentano
sempre più i canali di vendita meno costosi: il 60% delle famiglie fa cqmpere regolarmente negli harddiscount (che hanno aumentato del 45% il loro fatturato nell'ultimo triennio), al supermercato si
scelgono marche non note e si rafforza la diffidenza verso i nuovi prodotti (solo 1*1% di quelli sfornati
nel primo semestre del 2007 ha avuto successo). Crescono inoltre gli acquisti su Internet, a esempio
le assicurazioni. E ormai solo il 21% ritiene il concetto low cost un appannaggio delle famiglie più
povere. Si rafforza l'incidenza delle spese per la casa: dal 20,6% del '96 sono passate al 26% del
reddito, che sale al 31% includendo le uscite per l'energia. Nel frattempo, però, le spese per la
telefonia si sono impennate del 50% negli ultimi 5 anni e il mercato dei videogiochi vale 750 milioni
l'anno. Se vi sono problemi di reddito, la causa risale anche alla situazione del lavoro. Dove sono
aumentati esponenzialmente i nuovi ingressi tramite contratti temporanei: nell'ultimo biennio sono
passati da 720mila a più di 870mila. Sono il 38,2% di quanti hanno trovato un'occupazione nel 2006,
a fronte del 36,1 % che ha " trovato " subito un posto fisso. Un'eccezione tutta italiana, però, è che i
giovani sono anche una buona fetta di coloro che si ritrovano senza lavoro: su 902mila che l'hanno
perso nel 2006, il 38,4% aveva meno di 34 anni. Sono le anomalie di un sistema che si scopre
sempre più "piccolo" nel mondo globalizzato: se oggi il rapporto delFltalia con la ca (gli Usa) è di 1 a
7, nel 2050 sarà (ma allora con la Cina) 1 a 21.
VIDEOGIOCHI
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08/12/2007
Il Mattino
Pag. 26
ED. NAZIONALE
Olyphant, killer postmoderno da videogioco
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Alberto Castellano I videogiochi continuano ad ispirare sceneggiatori e registi e quello del cinema che
prolunga l'immaginario da playstation è diventato un vero e proprio filone. «Hitman - L'assassino»
riesce solo in parte ad affiancare «Final Fantasy», «Tomb Raider», «Resident Evil» (tanto per citare
le migliori trasposizioni/ reinvenzioni), perché il giovane francese Xavier Gens alla sua prima trasferta
hollywoodiana si lascia prendere troppo la mano dal suo talento. L'Agente 47 è un killer
professionista freddo e determinato che si trova ad essere vittima di un intrigo politico che coinvolge
l'Interpol e l'esercito russo. Tutto si complica quando incontra la bella Nika e dovrà vedersela con un
bieco politico dell'Est in corsa per le elezioni e un temibile agente. Timothy Olyphant (il cattivo di «Die
Hard 4») con giacca e cravatta e cranio rasato è credibile come killer postmoderno di poche parole e
tante pallottole, che si lascia alle spalle una scia di cadaveri con qualche chiaroscuro in più rispetto al
videogame. E Gens si muove tra i modelli classici e John Woo preferendo al montaggio serrato in
voga a Hollywood virtuosistici movimenti di macchina e lunghi piani sequenza. Nell'overdose di
sangue e violenza si incrociano il videogioco, i fumetti, «Matrix» e «X-Men».
VIDEOGIOCHI
7
10/12/2007
L Unita
Pag. 21
ED. NAZIONALE
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I VIDEOGIOCHI ?
I VIDEOGIOCHI?
LA MORTE AL LAVORO
Sono molte le analisi in chiave sociologica e psicologica che si sono susseguite in questi anni sul
tema dei videogiochi e dell'impatto di questi «new media» su giovani e adolescenti. Una delle cose
che spesso si è sentita ripetere è che l'eccessiva dose di violenza presente in questi giochi ha finito
con l'abbassare la soglia di percezione della violenza stessa e così come della morte. Ed è proprio su
questo aspetto che si incentra l'interessante saggio di Alessio Ceccherelli, giovane esperto di
«mediologia». Tale - mediologico - è infatti l'approccio (e la strumentazione analitica) dello studio di
Ceccherelli, che quindi rappresenta una novità nel campo. L'idea che sostiene lo studio è che per
capire nella sua complessità un fenomeno come quello dei videogiochi vadano superati quegli
steccati disciplinari che li analizzano a compartimenti stagni. Così emerge come la «grande assente»
nel panorama psichico dell'uomo occidentale contemporaneo, cioè l'idea della morte, abbia un
rapporto privilegiato con la struttura e le peculiarità dei giochi elettronici. r. carn. Oltre la morte. Per
una mediologia
del videogioco
Alessio Ceccherelli
pp. 256, euro 17,50
Liguori
VIDEOGIOCHI
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10/12/2007
La Gazzetta Del Mezzogiorno
Pag. 4
ED. NAZIONALE
NOVITÀ| «Io gioco sicuro» campagna del ministero per lo sviluppo economico per garantire la
sicurezza dei piccoli consumatori
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Giocattoli a rischio, una guida all'acquisto
l ROMA. Fionde, mazzafionde, freccette ma anche le «macchinette» amate da tante generazioni di
bambini. E, ancora, alcuni tra i tanto desiderati videogiochi collegabili alla tv. La tradizionale letterina
a Babbo Natale che milioni di bambini si accingono a scrivere, non potrà contenere questi prodotti.
Perchè non sono «giocattoli» e non possono essere considerati tali. Per la sicurezza, ricorda il
ministero per lo sviluppo Economico, che ha recentemente pubblicato sul suo sito una «Guida all'uso
e all'acquisto del giocattolo» che, sotto lo slogan «io gioco sicuro», raccoglie una serie di informazioni
ed avvertenze per garantire una sempre maggiore tutela dei piccoli consumatori. Anche alla luce dei
recenti fatti di cronaca che hanno visto marchi, tra i più importanti del mondo, costretti a «richiamare»
serie e partite di giochi per problemi di sicure zza. Otto pagine, quelle redatte nell'opuscolo, che
mettono in guardia il cittadino consumatore su tutta una serie di indicazioni, utili a scongiurare
potenziali pericoli per i più piccini. E così se un Gianburrasca del nuovo millennio non potrebbe
chiedere più a Babbo Natale una «fionda», sono molti altri gli oggetti che per i più sono considerati
giocattoli, ma che rischiano di diventare un pericolo se regalati ai bambini. In vista del Natale viene
ricordato che «le catene luminose» - le lucette cioè per gli addobbi dell'albero - non sono giochi, ma
un prodotto elettrico che può spesso causare incidenti, mentre un'av vertenza particolare è riservata
anche ai «puntatori laser» che sono «pericolosi». Per il dispiacere degli ex-bambini, quelli della
generazioni delle biglie e delle corse delle automobiline - magari le riproduzioni di una Ferrari o di
una Porsche - la letterina a Babbo Natale tra i giochi non dovrebbe così annoverare «modellini in
scala». Ma anche i puzzle con più di 500 pezzi, le biciclette per uso sportivo o sulla pubblica strada,
le «fionde, i lanciasassi o le freccette con le punte metalliche». Oltre, ovviamente, alle «armi ad aria
compressa, i fuochi d'artificio, veicoli a combustione o a vapore» nonchè prodotti o elettrodomestici
con tensione «sopra i 24 vo l t » . Babbo Natale, nel suo sacco di doni-giocattolo, non potrà inoltre
mettere e recapitare ai bimbi i «videogiochi collegabili ad un apparecchio televisivo, alimentati da una
tensione superiore ai 24 vo l t » . La Guida all'uso e all'ac quisto del giocattolo ricorda, più in
generale, che tutti i giocattoli devono essere a norma Ce con regolare marcatura e riportare nella
confezione tutta una serie di indicazioni relative al marchio del fabbricante al momento dell'acquisto,
nonchè una serie di consigli per i genitori al fine della verifica dei giocattoli dopo un certo periodo di
usura. Come, ad esempio, il controllo per scongiurare che parti possono staccarsi ed essere ingerite.
VIDEOGIOCHI
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08/12/2007
La Gazzetta dello Sport
Pag. 33
ED. NAZIONALE
EXER-STATION
Videogioco per bruciare e tonificare
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Si gioca con basket, tennis e rally, ci si diverte bruciando calorie. Il tutto su una pedana con uno
schermo, oppure attraverso un attrezzo che si collega direttamente al pc di casa.
Il nome di questo attrezzo a metà strada tra l'home fitness e il videogame fitness è Exer-Station. I
giochi sono tra i più classici del panorama mondiale dei videogame e ad ogni disciplina
corrispondono specifici benefici fisici.
Seguendo lo schema e i parametri del videogame selezionato, si può infatti lavorare sui muscoli
addominali e sulla tonificazione dei gruppi muscolari di braccia e gambe, migliorando al tempo stesso
l'elasticità articolare.
L'allenamento si svolge seduti, su un apposito sgabello di tipo ergonomico, ma con il controller che
sollecita costantemente le varie parti del corpo, obbligandolo a una forma forzata di fitness training.
Prezzo: circa 200.00$
VIDEOGIOCHI
10
10/12/2007
Leggo
Pag. 7
ROMA
Freccette, macchinette, videogiochi collegabili alla tivù...
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Freccette, macchinette, videogiochi collegabili alla tivù non sono "giocattoli" e non possono essere
considerati tali. E' il Ministero per lo sviluppo Economico, a lanciare il monito, proprio sotto le Feste,
dalla "Guida all'uso e all'acquisto del giocattolo", on line sul sito ministeriale. L'elenco delle richieste
da depennare dalla letterina a Babbo Natale comprende puntatori laser, automobiline e modellini in
scala, puzzle con più di cinquecento pezzi, biciclette per uso sportivo, videogiochi collegabili
collegabili alla tivù e alimentati da una tensione superiore ai 24 volt. Il Ministero invita a controllare
anche che il prodotto sia a norma Ce con regolare marcatura. E ancora, non sono da considerare
giocattoli, armi ad aria compressa, fuochi d'artificio, veicoli a combustione o a vapore, le "lucette" del
presepe. Fino alle fionde, le straordinarie, memorabili fionde che hanno fatto divertire intere
generazioni di ex-bambini di oggi. Che tiro mancino!
VIDEOGIOCHI
11
11/12/2007
MF
Pag. 64
Analisi L'acquisizione di Activision da parte di Vivendi preoccupa EA
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Mercato dei videogame alla battaglia finale
di Emerick de Narda Èormai vera battaglia, quella aperta tra le due più grandi società sviluppatrici di
software d'intrattenimento, Electronics Arts e Vivendi Games, per la leadership mondiale. La mossa
cruciale per scalzare la californiana Electronics Arts dal primo gradino del podio è stata attuata dalla
società transalpina con l'annuncio dell'acquisizione di Activision. L'operazione, che porterà Vivendi ad
avere una quota del 52% della nuova realtà (che prenderà il nome di Activision Blizzard e che
continuerà a essere quotata al Nasdaq), prevede un esborso, in contropartita azionaria, da parte
della divisione Vivendi Games di 8,1 miliardi di dollari, a cui verranno sommati 1,7 miliardi di dollari in
contanti. Grazie a quest'integrazione il management di entrambe le società conta di arrivare ad avere
ricavi annuali per 3,8 miliardi di dollari, ma soprattutto di realizzare margini operativi estremamente
elevati potendo contare su titoli blockbuster come Call of Duty e War of Warcraft, senza poi
dimenticare le prossime uscite legate ai supereroi Marvel e il p r o s s i m o r e m a k e d i James
Bond. Da un punto di vista operativo, tuttavia, la filosofia della nuova entità Activision Blizzard non
cambierà rispetto alla precedente, continuando a proporre e sviluppare titoli per tutte le consolle. Al di
là delle considerazioni economiche sulla bontà dell'affare, che stando alle stime del management
dovrebbero essere enormi se si considera per esempio che la sola crescita dell'EPS dovrebbe
aumentare del 20% a 1,2 dollari entro il 2009, lo spunto principale da prendere in considerazione è il
fenomeno di M&A in atto tra i diversi players del settore, che di fatto vede la nascita di due grandi poli
catalizzatori. La mossa di Vivendi, infatti, si può considerare come la risposta all'acquisizione portata
a termine il 12 ottobre scorso da Electronics Arts, che ha preso il controllo di BioWare Corp. e
Pandemic Studios, entrambe controllate da Elevation Partners, a fronte di una spesa di 860 milioni di
dollari. A seguito del takeover tuttavia sono scoppiati parecchi malumori tra gli investitori: è innegabile
infatti il conflitto d'interessi venutosi a creare, per il fatto che Elevation Partners è stata fondata nel
2004 dall'attuale ceo di E.A., John Riccitiello. Per cercare di smorzare i toni e dare un valore
strategico all'intera operazione, Warren Jenson (il direttore finanziario di E.A), ha dichiarato che la
società in realtà andrà a colmare una mancanza nella line up dell'azienda californiana, in particolare
nei generi di azione e avventura che costituiscono il 36% del mercato americano e il 29% di quello
europeo. In totale contrapposizione è il deal portato a termine da Vivendi Games, che per gli analisti
è strategico sotto diversi punti di vista: innanzitutto per il salto dimensionale che la società transalpina
riuscirà a fare, e secondariamente per l'ampliamento della sua diversificazione geografica, in
particolare verso il maturo mercato statunitense e il crescente mercato asiatico, Cina in testa. Proprio
l'incessante crescita del mercato asiatico, in questo come in tutti gli altri campi, si può vedere dai
conti 2006 di Electronic Arts. Se infatti il gruppo americano ha fatto segnare una flessione del 6% dei
ricavi netti in tutte le aree mondiali dove è presente, le uniche soddisfazioni sono arrivate dal
continente asiatico, che ha registrato una crescita del 7%. Gli analisti rimangono comunque scettici,
preoccupati dal ribasso del fatturato di Elecronics Arts registrato nel 2006 e dal possibile calo dei
consumi nelle vendite natalizie di videogiochi negli Stati Uniti, oltre che dai risultati della conc o r r e n
t e e u r o p e a nell'ultimo triennio, che ha fatto segnare t a s s i d i crescita a doppia cifra, fino a
raggiungere uno spettacolare +109,1% a livello di Ebit nel 2006 rispetto al 2005. Vivendi, nonostante
il peso della sua partecipazione nel settore dei media, non certo favorito dalla raccolta pubblicitaria e
dall'andamento dell'intero settore in questo 2007, dopo lo scivolone fatto segnare ad agosto ha
prontamente recuperato, fino a ritornare sui massimi. Al contrario Electronic Arts tecnicamente
sembra impostata per andare a toccare i minimi di periodo, mantenendo un'impostazione negativa di
VIDEOGIOCHI
12
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11/12/2007
VIDEOGIOCHI
MF
Pag. 64
fondo. (riproduzione riservata)
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10/12/2007
Affari Finanza
Pag. 30
Parla francese il gigante dei videogiochi
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Entertainment: una mossa a sorpresa per rientrare nel grande giro internazionale - Il gruppo Vivendi
acquisisce la californiana Activision con un´operazione da poco meno di 19 miliardi di dollari: prende
vita a sorpresa il maggior gruppo 'editore´ di software per i videogame , che sorpassa anche la
Electronic Arts
SILVIA MARIA BUSETTI ROMA
Il gruppo francese di media e telecomunicazioni Vivendi ha siglato un accordo di fusione da 19
miliardi di dollari (pari a oltre 13 miliardi di euro) con Activision, che darà vita al primo colosso
mondiale dei videogiochi, battezzato Activision Blizzard. In base ai termini dell´intesa, Vivendi
possederà il 52% nel nuovo gigante che vedrà l´unione di popolari giochi del gruppo californiano
Activision come ´Guitar Hero´, ´Call of Duty´ e ´Tony Hawk´ con quelli della Vivendi Games, di cui fa
parte ´World of Warcraft´, leader dei giochi di ruolo.
Il valore complessivo dell´operazione si aggira intorno ai 18,9 miliardi di dollari: Activison verrà
valutata 27,50 dollari ad azione, con un premio del 24% rispetto al prezzo di chiusura del titolo della
settimana scorsa, e Vivendi metterà sul piatto 1,73 miliardi di dollari in contanti per acquisire la sua
partecipazione. L´accordo è stato premiato dai mercati: Vivendi ha guadagnato nel giorno
dell´annuncio, lunedì 3 dicembre, oltre il 3%, dopo l´annuncio, sulla borsa di Parigi. Vivendi,
conquistando Activision, diventa come si diceva leader mondiale dei videogame e si prepara a
consolidare le posizioni in un ricco mercato che cresce al ritmo del 9,1% annuo, fino ai 48,9 miliardi di
dollari attesi nel 2011.
L´operazione, arrivata un po´ a sorpresa, si struttura in modo articolato. Secondo gli 'step´ previsti,
Vivendi entrerà da subito in possesso del 52% del polo dei videogame, destinato a diventare il 68%
in un secondo momento grazie all´effetto di un buyback da 4 miliardi che sarà promosso dalla società
nascente ribattezzata Activision Blizzard. Nel complesso, fra azioni date inizialmente in cambio e
contanti progressivamente immessi a titolo di aumento di capitale, l´operazione costerà 18,9 miliardi.
La società che nasce parte con un fatturato aggregato di 3,8 miliardi.
La fusione metterà sotto lo stesso tetto videogame di grande successo come ´World of warcraft´ di
Vivendi e ´Call of duty´ e Guitar hero III: legends of rock´ di Activision. Quest´ultimo è una sorta
simulatore di chitarra e di rockstar: imitare Jimi Hendrix o Eric Clapton è valso al gioco il primo posto
nelle vendite di novembre delle console Wii di Nintendo e Playstation 2 e 3 di Sony, in base alle
rilevazioni della società di ricerche NPD Group.
Il giudizio del mercato è stato più che positivo. A Parigi, anche i titoli di Ubisoft Entertainment,
secondo produttore europeo di videogiochi, hanno toccato un massimo a quota +10,8% sulle attese
che possa diventare bersaglio di Electronics Arts, il numero uno del comparto che si appresta ad
essere spodestato dal vertice da Vivendi Blizzard.
I target del nuovo colosso sono ambiziosi, secondo il numero uno francese Jean-Bernard Levy:
«Abbiamo dimostrato di credere e di scommettere sul business dei giochi». Nei piani, il risultato
operativo è atteso a 1,1 miliardi di dollari entro il 2009, con sinergie per 50-100 milioni grazie alla
riduzione dei costi.
Per Vivendi Games, inoltre, la soddisfazione è doppia, visto che il ritorno all´utile è recente grazie ai
successi di ´World of Warcraft´, ideato dalla controllata californiana Blizzard Entertainment, nota
anche pure per i giochi ´Diablo´. Secondo Robert Kotick, a capo di Activision e destinato a guidare il
nuovo gruppo, la fusione è complementare con «la prospettiva di un forte aumento dell´occupazione
nell´arco dei prossimi cinque anni».
VIDEOGIOCHI
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10/12/2007
Affari Finanza
Pag. 30
La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato
Non è questa certo la prima diversificazione importante del gruppo Vivendi nel settore
dell´entertainment e della multimedialità. Il gruppo possiede infatti il 100% della Universal Music
Group (prima del 2001 possedeva anche la Universal Pictures poi ceduta), il 100% dei canali
televisivi a pagamenti di Canal Plus, il 56% di Sfr (il secondo maggior operatore di cellulari in
Francia), il 40% di Nauf-Cegtel (il secondo provider di linea fissa) e il 51% di Maroc Telecom. Ha
anche, in terra americana, il 20% di Nbc Universal, che produce telefilm venduti in tutto il mondo.
VIDEOGIOCHI
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09/12/2007
Data Manager
NOVEMBRE 2007
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Autodesk valorafe volume
Cianni Graziarli direttore generale Autodesk Italia Nonostante alcune ricerche continuino a porre
l'accento sul ritardo italiano nel tasso di innovazione e nell'utilizzo dell'informatica rispetto agli altri
Paesi a economia avanzata, le aziende manifatturiere italiane hanno continuato a investire nelle
soluzioni It volte a portare innovazione e integrazione al proprio processo di sviluppo dei prodotti. Ciò
è confermato dalla differenza marcata tra l'andamento della spesa It software e servizi in generale e
la spesa software e servizi nell'ambito specifico del Plm (Product lifecycle management, cioè la
gestione informatica dei processi di progettazione e produzione). Negli ultimi cingue anni,
quest'ultima ha mostrato un incremento annuo continuo, con tassi di crescita che in alcuni periodi
hanno raggiunto anche le due cifre: andamento sicuramente migliore di quanto fatto registrare, nello
stesso lasso di tempo, dalla spesa software e servizi in generale, che ha mostrato valori come noto
poco dinamici. In questo periodo relativamente favorevole, i fornitori di prodotti e soluzioni Plm hanno
potuto pilotare la propria crescita, e questo ha favorito in particolare chi, come Autodesk
[www.autodesk.it], punta soprattutto al mercato delle piccole e medie imprese. Proprio il settore delle
Pmi ha fornito da solo un notevole contributo - quasi il 50% - al valore totale della spesa Plm, anche
se con importi unila tari di valore non elevato. Una situazione alimentata dalla globalizzazione, che
per le nostre imprese non è vissuto solo come una sorta di minaccia, ma anche come opportunità per
intervenire su processi forse superati, che sono talvolta di ostacolo all'accelerazione dello sviluppo di
prodotti innovativi, ingrediente fondamentale per la competitivita delle imprese manifatturiere,
indipendentemente daldata unila loro dimensione e dal settore di appartenenza. «In questo contesto
- spiega Gianni Craziani, direttore generale di Autodesk Italia - abbiamo puntato su una strategia
semplice e chiara: quella di trasferire valore a volume. Raccogliere questa sfida significa per noi
disporre di un'offerta completa, che ci ha impegnato in uno sviluppo volto ad accrescere le
funzionalità, l'integrabilità e l'utilizzabilità dei nostri prodotti. Di pari passo, abbiamo condotto
un'oculata campagna di acquisizioni, con l'obiettivo di realizzare una piattaforma completa, in grado
di soddisfare ogni fase del processo di sviluppo prodotto, oltre a garantirne la perfetta integrazione
con tutti i sistemi informativi aziendali e con quelli di fornitori e clienti. Essendo in Italia la
maggioranza dei clienti Autodesk costituita da piccole o medie aziende, siamo in grado di soddisfare
tutte le loro esigenze di sviluppo, a costi adeguati alle loro dimensioni. Intendiamo continuare ad
accompagnare sulla strada del valore le aziende manifatturiere che decidono di scegliere il brand
Autodesk come loro riferimento: le nostre tecnologie sono all'avanguardia, e i nostri costi da tempo
compatibili con la maggior parte dei budget di spesa». VENTICINQUE ANNI DI SUCCESSI Quella
menzionata da Craziani è solo la tappa più recente dello sviluppo di Autodesk, azienda fondaldata
oltre venti anni fa e subito impostasi all'attenzione del mercato grazie al lancio di AutoCAD, il
rivoluzionario software che è stato in sostanza il primo a introdurre la possibilità di effettuare la
progettazione sui personal computer nel "lontano" 1982. La grande diffusione di AutoCAD, che ha
festeggiato il suo primo quarto di secolo di esistenza dalla invidiatissima posizione di sof- tware di
progettazione più utilizzato nel mondo, ha significato per Autodesk la leadership mondiale nel
software per la progettazione in 2D e 3D per i settori manifatturiero, delle costruzioni ed edilizio, del
multimediale e dell'entertainment. Oggi Autodesk, che ha il proprio quartier generale a San Rafael in
Calìfornia, è un produttore di software diversificato, che offre soluzioni su misura per la creazione, la
gestione e la condivisione del dato digitale. La comunità Autodesk include oltre sette milioni di utenti,
circa 2.500 sviluppatori indipendenti e più di 1.700 partner in tutto il mondo. E i risultati economici
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riflettono questo continuo successo: nell'anno fiscale 2007, chiuso nello scorso gennaio, il fatturato
ha raggiunto quota 1,84 miliardi di dollari, con un incremento del 21% rispetto all'anno precedente.
Con queste percentuali di crescita, non è azzardato prevedere che nell'anno fiscale 2008, quello in
corso, la soglia dei 2 miliardi di dollari venga superata con slancio. E, del resto, questa cifra appare
già nelle previsioni ufficiali rilasciate, pur con tutte le cautele imposte dalla disciplina borsistica made
in Usa, in sede di rapporti trimestrali. È anche interessante notare la composizione del fatturato, che
vede l'Europa primeggiare con il 37%, rispetto al 34% degli Stati Uniti e al 23% dell'area AsiaPacifico, mentre il rimanente 6% è appannaggio delle restanti aree americane. Anche la
scomposizione del fatturato per settori economici mostra un profilo piuttosto equilibrato rispetto ai
segmenti a maggior potenziale di crescita: se i settori tradizionali come manifatturiero e delle
costruzioni rappresentano rispettivamente il 31% e il 36% del fatturato, l'area delle infrastrutture
conta per il 21%, mentre il promettente settore dei media è già a un notevole 12%. SVILUPPO
COSTANTE Quella che molti osservatori hanno sottolineato a più riprese è la capacità di Autodesk di
aver saputo pilotare sapientemente la propria posizione nel mercato, privilegiando il rilascio di nuovi
prodotti in funzione delle possibilità di un loro utilizzo effettivo, così come avvenuto con il lancio di
AutoCAD proprio per consentirne l'uso agli utenti di Pc. Il percorso effettuato da Autodesk ha visto
inizialmente la crescita delle funzionalità dei prodotti Cad (Computer aided design, cioè progettazione
assistita da computer) da 2D a 3D, e successivamente l'introduzione di soluzioni Cae (Computer
aided engineering, cioè ingegnerizzazione assistita da computer) per la simulazione e la verifica di
quanto progettato. Inoltre, in sintonia con l'espansione dell'esigenza di gestione dei dati di prodotto e
della loro integrazione con il resto dell'azienda e con i subfornitori, Autodesk ha reso disponibile una
soluzione a più livelli per il Pdm (Product data management, cioè la gestione dei dati di prodotto) e la
connessione di questi con le soluzioni gestionali "classiche" presenti in azienda. «Il nostro impegno continua Craziani - ci ha portato a offrire una risposta anche alle esigenze tipicamente cross industry,
volte cioè ad affrontare e risolvere anche le tematiche trasversali che interessano, oltre a quello
meccanico e manifatturiero, anche il settore della progettazione edilizia e della gestione del
territorio». È per questo che oggi l'offerta Autodesk consente ad architetti, ingegneri civili, impiantisti
e progettisti meccanici di operare in un ambiente integrato con un benefico impatto sull'ottimizzazione
dei costi e la velocizzazione dei tempi complessivi di realizzazione. «La piattaforma Autodesk facilita
la messa in opera di un ambiente interoperabile tra diversi subfornitori e fornisce uno strumento
particolarmente efficace alle diverse aziende che si trovano a dover rispondere a esigenze sempre
più complesse e in tempi sempre più brevi - sottolinea Graziani -. Ma senza dimenticare che la
piattaforma è solo uno degli elementi della nostra strategia: perché questa abbia successo dobbiamo
continuare ad agire sia sul messaggio al mercato sia sulla professionalità del nostro canale».
L'IMPORTANZA DEL CANALE Pilastro fondamentale della presenza sul mercato di Autodesk fin dai
primissimi anni, il canale indiretto di vendita rappresenta tuttora un elemento vincente della strategia
di go-to-market del colosso californiano. «Il nostro passaggio da azienda in grado di offrire prodotti
rivolti a soddisfare le esigenze di un singolo dipartimento ad azienda che propone soluzioni che
interagiscono con i diversi processi aziendali è un elemento essenziale per vincere la nostra sfida spiega Sandra Gnos, marketing solution manager, Autodesk Manufacturing South Europe -. Per
supportare sempre al meglio la competitivita del canale abbiamo istituito un programma denominato
Iss [Industry solution selling], che prevede una seggrado mentazione specifica delle aziende che
operano nei nostri mercati target, coadiuvata da un'attenta attività di marketing intelligence, con
l'obiettivo di costruire un quadro preciso delle esigenze per ogni specifico settore industriale e dei
relativi benefici derivanti dall'utilizzo delle nostre soluzioni ». In sostanza, spiegano in Autodesk,
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«l'obiettivo del programma Iss è di definire modelli in seggrado di fornire tutte le informazioni
necessarie a supportare l'attività di process reweivdel ciclo sviluppo prodotto: un'attività che accresce
la necessaria cultura aziendale che va in ausilio a un corretto approccio commerciale teso a trasferire
valore». Quasi una sorta di "passaggio obbligato" che costituisce l'elemento di confronto oggettivo tra
le aspettative del cliente e gli sviluppi che il rivenditore deve effettuare per rendere la soluzione "su
misura" per la singola azienda. CONSULTING, EDUCATION E COMMUNITY: I PILASTRI DEL
MARKETING «La nostra azione di marketing si svolge su più fronti - continua Sandra Gnos -, visto
che abbiamo oltre 15mila clienti nell'ambito del comparto manifatturiero che necessitano di un
adeguato supporto nell'opera di miglioramento dei loro processi di sviluppo prodotto. Abbiamo quindi
messo in opera una struttura specializzata di servizi a valore aggiunto, denominata Autodesk
Consulting, costituita da nostro personale diretto, in grado di supportare sia il rivenditore sia il cliente
finale nella definizione e nella messa a regime della corretta soluzione. Inoltre, consci dell'importanza
di formare utenti capaci di utilizzare da subito le nostre soluzioni, abbiamo attuato un programma
specifico affinchè le aziende potessero trovare con facilità personale qualificato». Per questo motivo
è stato istituito un programma di education specifico, rivolto alle università, agli istituti tecnici e agli
enti specializzati in formazione, ai quali Autodesk fornisce i propri prodotti a un costo sostanzialmente
simbolico, in modo da facilitare l'utilizzo nella didattica delle soluzioni più avanzate tecnologicamente. L'obiettivo è chiaro: fare in modo che lo studente di oggi diventi l'utilizzatore di
domani. E se nel frattempo la notorietà dei prodotti Autodesk aumenta, non si tratta certo di un
risvolto negativo». «Infine - conclude Sandra Gnos - comprendendo appieno la capacità
d'aggregazione espressa dalla diffusione delle community in rete, abbiamo messo in auge la
Manufacturing Community di Autodesk, con l'obiettivo di creare un ambiente collaborativo in cui gli
utenti possono crescere condividendo esperienze e risultati con chi, sul mercato, si trova ad
affrontare situazioni simili». Autodesk Manufacturing Community, con due milioni e mezzo di utenti, è
una delle più grandi community online dedicata a ingegneri e professionisti della progettazione
dell'industria manifatturiera. Di recente, il sito Web della Community (http://
mfgcommunity.autodesk.com] è stato arricchito con nuove funzionalità che permettono di essere
costantemente aggiornati sulle novità legate al mondo Autodesk e di instaurare contatti con altri
professionisti del settore per trarre vantaggio da un'ampia selezione di risorse in 2D e 3D. Qualche
statistica, che in Autodesk snocciolano con grande soddisfazione, può dare un'idea delle potenzialità
di questo sito: ogni settimana sono più di lOmila le pagine visitate, e sempre ogni sette giorni si
aggiungono mediamente 200 nuovi membri, mentre ogni mese vengono scaricati oltre 50mila
software commerciali dall'apposita sezione Supplier Content Center del portale. LA PRESENZA NEL
MANIFATTURIERO «II nostro mercato di riferimento - esordisce Stefano Casazza, business unit
sales manager Manufacturing Solutions di Autodesk Italia - è costituito principalmente da tre
segmenti che noi definiamo machinery (macchine utensili e macchine speciali], transportation (auto,
moto, treni, barche] e consumer(prodotti di consumo in genere]. In questi settori vogliamo eccellere e
i nostri rivenditori devono essere in grado di supportare l'intero processo del ciclo di vita dei prodotti,
dalla loro ideazione, alla loro industrializzazione, alla generazione dei dati e documenti di prodotto
necessari per ben interagire con gli altri processi aziendali, con i clienti e i subfornitori». Dopotutto, è
ben noto che anche proporre soluzioni in ambito Plm costituisce un processo orizzontale e pervasivo
che necessita dì una completa sinergia tra risorse commerciali e tecniche. Non a caso, oltre alla
formazione riservata specificamente alle forze di vendita, si affiancano corsi riservati al personale
tecnico, per fare in modo che non solo siano in grado di installare, sviluppare e manutenere i prodotti
Autodesk, ma anche di interagire efficacemente con le altre soluzioni aziendali. «La nostra strategia
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è volta a porre e mantenere il canale in una situazione di alta competitivita - sottolinea Casazza - e
prevede tre aree di intervento, in cui siamo tutti coinvolti: il rafforzamento della struttura di consulting
a supporto del rivenditore e dell'utente finale, lo Manufacturing Solutions di Autodesk Italia - è
costituito principalmente da tre segmenti che noi definiamo machinery (macchine utensili e macchine
speciali], transportation (auto, moto, treni, barche] e consumer(prodotti di consumo in genere]. In
questi settori vogliamo eccellere e i nostri rivenditori devono essere in grado di supportare l'intero
processo del ciclo di vita dei prodotti, dalla loro ideazione, alla loro industrializzazione, alla
generazione dei dati e documenti di prodotto necessari per ben interagire con gli altri processi
aziendali, con i clienti e i subfornitori». Dopotutto, è ben noto che anche proporre soluzioni in ambito
Plm costituisce un processo orizzontale e pervasivo che necessita dì una completa sinergia tra
risorse commerciali e tecniche. Non a caso, oltre alla formazione riservata specificamente alle forze
di vendita, si affiancano corsi riservati al personale tecnico, per fare in modo che non solo siano in
grado di installare, sviluppare e manutenere i prodotti Autodesk, ma anche di interagire
efficacemente con le altre soluzioni aziendali. «La nostra strategia è volta a porre e mantenere il
canale in una situazione di alta competitivita - sottolinea Casazza - e prevede tre aree di intervento,
in cui siamo tutti coinvolti: il rafforzamento della struttura di consulting a supporto del rivenditore e
dell'utente finale, lo tore a tutti gli effetti, mentre la seconda prevede l'affiancamento delle nuove
realtà individuate a supporto delle attività commerciali della rete di rivendita già attiva». Un progetto
ambizioso, che contribuisce a fornire valore aggiunto a Ile oltre 300 risorse specializzate (tra interne
ed esterne ad Autodesk] che sono già impiegate, a vario titolo, nelle operazioni d'installazione,
supporto, formazione, sviluppo, personalizzazione e messa a regime delle soluzioni basate sulla
piattaforma definita dall'offerta Autodesk rivolta al settore manifatturiero. PRODOTTI
ALL'AVANGUARDIA La posizione di leadership della quale gode Autodesk trova le sue ragioni anche
in una gamma prodotti di tutto rispetto, con un portafoglio di soluzioni rivolto oltre che all'azienda
manifatturiera, primo target di riferimento storico della società californiana, anche ad altri settori. In
primis vi è il settore edilizio, con soluzioni rivolte al Building information modeling (Bim], nel quale
vengono soddisfatte tutte le esigenze espresse dall'intero ciclo di vita dei progetti per l'edilizia; in
secondo luogo, il settore delle Infrastructure solutions, cioè le soluzioni infrastrutturali, che si
rivolgono ai Sistemi informativi territoriali, alla cartografia, alla progettazione inge gneristica civile e
infrastrutturale in genere, per consentire agli esperti dei Gis (cioè i Geographical information systems,
i Sistemi informativi territoriali] e agli ingegneri civili di collaborare in team di progetto condividendo
sia le informazioni cartografiche sia quelle di progettazione. A ciò si aggiunge la presenza in altri due
settori: quello delle Location services, dove Auto ingedesk fornisce una soluzione completa rivolta
agli operatori di reti wireless che possono offrire servizi Lbs [Location-based services] utilizzando una
piattaforma scalabile basata su standard aperti, e il settore del Media&entertainment, con soluzioni
software specializzate per il mercato cinematografico, televisivo, dei videogiochi, della
visualizzazione digitale e della progettazione grafica. Le soluzioni proposte consentono di sviluppare
effetti speciali cinematografici, spot pubblicitari e programmi televisivi, video musicali, videogiochi
interattivi, progetti di edifici e prodotti, progetti grafici quali pubblicità e brochure, e più in generale per
esposizioni, arte ed editoria. «Un'offerta di ampio respiro - sottolinea Jordi Portella, director Data
Management Solutions Emea Autodesk - che ci ha consentito di raggiungere i risultati che sono sotto
gli occhi di tutti, e che ci fanno ben sperare per il futuro». Fiducia e ottimismo che sembrano ben
riposti. Del resto, la conferma che la strada intrapresa da Autodesk sia quella giusta è dimostrato da
alcuni dati di fatto: tutte le società segnalate dalla classifica Fortune ZOO sono clienti Autodesk, e nel
maggio di quest'anno la società ha potuto annunciare, non senza una punta di orgoglio, di aver
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NOVEMBRE 2007
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superato il milionesimo utente di servizi di progettazione 3D. Una soddisfazione che accompagna il
posizionamento al secondo posto nella classifica 2007 di Fortune, dedicata alle migliori società di
software mondiali. Il primo posto anche in questa classifica, così come il traguardo dei 2 miliardi di
dollari di fatturato, appaiono sempre più a portata di mano, grazie alla strategia vincente di trasferire
valore a volume. DM Nell'anno fiscale 2007, chiuso nello scorso gennaio, il fatturato ha raggiunto
quota 1,84 miliardi di dollari, con un incremento del 21 % rispetto all'anno precedente e non è
azzardato prevedere che nell'anno fiscale 2008, quello in corso, la soglia dei 2 miliardi di dollari
venga superata con slancio
« Abbiamo puntato su una strategia semplice e chiara: quella di trasferire valore a volume.
«Abbiamo messo in opera una struttura specializzata di servizi a valore aggiunto, denominata
Autodesk Consulting, costituita da nostro personale diretto, in grado di supportare sia il rivenditore sia
il cliente finale nella definizione e nella messa a regime della corretta soluzione»
Raccogliere questa sfida significa disporre di un'offerta completa, che ci ha impegnato in uno
sviluppo volto ad accrescere le funzionalità, l'integrabilità e l'utilizzabilità dei nostri prodotti»
Stefano Casazza
Jordi Portella
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07/12/2007
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NOVEMBRE 2007 SECONDA PARTE
Nell'era dei prosumer
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Uno dei terreni più stimolanti per le tecnologie convergenti è proprio il salotto di casa, fronte avanzato
della sperimentazione di molti servizi. E anticamera di molte applicazioni aziendali
C'è una partita per il software che si sta giocando su un terreno del tutto estraneo alla pigra familiarità
delle reti aziendali, dei server e dei personal computer dei cosiddetti "gruppi di lavoro". E' il software
che sta governando e governerà l'intero sistema dell'infotainnient domestico, la macchina che
produce e distribuisce una varietà di contenuti professionali e amatoriali, pomposamente istituzionali
o modestamente autoprodotti, attraverso una rete che in parte è costituita da milioni di personal
computer collegati a Internet, e per il resto è fatta di dispositivi informatici sì, ma per nulla somiglianti
alla forma tradizionale del computer, col suo schermo di dimensioni importanti, la sua tastiera estesa,
il suo bravo mouse e una pletora di periferiche più o meno ingombranti. Nel sistema convergente
dello svago e del divertimento tutte queste metafore vengono sovvertite. Gli schermi diventano molto
grandi o piccolissimi, i mouse e le tastiere si trasformano in telecomandi, il computer capace di
eseguire ogni tipo di applicazione diventa una scatola molto avanzata, ma anche molto specializzata,
come le console per i videogiochi o i set top box per l'accesso ai contenuti della Tv digitale e
interattiva. Apparati e dispositivi sfornati dall'industria dell'elettronica di consumo convergente si
moltiplicano, diventano sempre più potenti e versatili e tutto questo ha bisogno di software, non solo
a bordo dei dispositivi stessi, ma dentro ai nodi delle reti di nuova generazione che distribuiscono
contenuti e servizi. Un mercato che sta diventando molto promettente, soprattutto per le più
dinamiche startup. QUANDO IL GIOCO SI FA DURO Dal punto di vista dei volumi, il mercato più
importante è chiaramente quello delle console per videogiochi. Sony, Nintendo e Microsoft si
contendono milioni di appassionati di avventura, mi- stero, guerra e sport con le loro piattaforme
hardware graficamente avanzatissime. Ma le console, oltre a essere diventate molto potenti, puntano
decisamente verso un concetto di intrattenimento ancora più esteso e soprattutto verso una fruizione
di tipo sociale e interconnessa. Alle problematiche software della distribuzione di contenuti interattivi
e partecipativi, si aggiunge anche l'aspetto delle interfacce utente. Nintendo, con la sua console di
ultima generazione, la Wii, ha aperto la strada alle interfacce di controllo di tipo gestuale, con un
joystick fornito di sensori di movimento e posizione spaziale che permette un livello di interazione
"immersiva" con le scene del videogioco (il joystick può per esempio essere impugnato come una
racchetta da tennis, o un fucile, e il gesto della mano si trasforma nel movimento dell'avatar sullo
schermo). Ma il mondo delle applicazioni convergenti attende di conoscere soprattutto quali saranno
gli sviluppi di un mercato ancora in fase embrionale, malgrado l'esperienza già accumulata in diverse
nazioni e gli innumerevoli esperimenti condotti negli ultimi dieci anni. Parliamo ovviamente di tutta la
sfera di servizi che ruotano intorno al televisore di casa come alternativa, anche se in chiave molto
sinergica, alla tradizionale piattaforma di distribuzione rappresentata dal personal computer. Sul
televisore e la sua periferia di oggetti e dispositivi di matrice "consumer electronics", dal telecomando
all'impianto stereofonico, sono puntati gli occhi di centinaia di operatori di telecomunicazioni alle
prese con il passaggio delle loro infrastnitture da un contesto puramente telefonico al nuovo
paradigma chiamato all-Ip. Nelle reti convergenti, spiegano oggi i grandi fornitori infrastnitturali ai loro
clienti, i "servizi di telecomunicazioni" assumono una veste del tutto applicativa, vengono cioè
pensati, commercializzati e consumati come vere e proprie applicazioni software. Mentre su un
binario opposto e parallelo, tutto quello che nell'industria del software tradizionale era pacchettizzato,
confinato nei precisi confini del supporto, magnetico o ottico, attraverso cui veniva veicolato, tutto il
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07/12/2007
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NOVEMBRE 2007 SECONDA PARTE
software viene immesso in un sistema di distribuzione e accesso dominato dalla rete. LA
SCOMMESSA DEL FUTURO Come abbiamo avuto modo di vedere nel nostro breve viaggio sulla
convergenza, la fusione tra queste due anime, informatica e telefonica è ormai fortemente
consolidata nelle realtà aziendali, dove concetti come Application service provisioning, on demand
computing e virtualizzazione sono entrati nel sentire comune di utenti e fornitori. La futura
scommessa dell'industria convergente, oltre all'inevitabile, ulteriore potenziamento del contesto
professionale, è trasferire gli stessi concetti in un mondo di consumatori ancora più complesso, in cui
i numeri dell'economia non vengono più dai grossi contratti di fornitura sottoscritti dall'azienda
multinazionale, o dalla capacità di indirizzare al meglio le esigenze del tessuto imprenditoriale piccolo
e medio. Ma da un dialogo costante con milioni di singoli individui e dalla possibilità di aggregare
"revenue stream" a una o due cifre in un ritorno miliardario. Questa scommessa è stata aperta dai
grandi operatori, dalle telco alle prese con il grande problema del finanziamento della loro
innovazione a partire da modelli di business che sono stati inariditi proprio dalla convergenza e dalla
mobilità degli utenti. Ed è un gioco che vede coinvolti da un lato i fornitori delle tecnologie hardware e
software di tipo infrastnitturale, dall'altro un insieme, si spera molto consistente, di creatori e fornitori
di contenuti e nuovi servizi. Forse il nodo più interessante da sorvegliare in questo momento è
costituito dall'insieme di dispositivi riuniti nella nuova categoria dei customer premises equipment, le
apparecchiature che la telco e il mercato libero devono installare nelle abitazioni dei clienti, dove tra
l'altro si moltiplica l'uso di tecniche di interconnessione identiche o molto simili a quelle dispiegate per
le reti aziendali. In particolare il riferimento è ai gateway residenziali che devono instradare i servizi a
partire dal bocchettone di rete e i set top box che servono appunto da interfaccia convergente per i
televisori "stupidi". Qui si sta giocando una partita di drammatica intensità tra fornitori tradizionali
come Microsoft, che da anni non riesce a nascondere l'ambizione di "abbracciare" la piattaforma
televisiva con prodotti come il recente Windows Media Center, e altri player di grandi dimensioni, ma
non storicamente riferibili all'industria del software, come il colosso delle reti telefoniche AlcatelLucent, che ha introdotto una sua piattaforma per l'erogazione di servizi televisivi su Ip pensata per
un'idea molto diversa di televisione, ricca di interattività, possibilità di comunicazione e condivisione
tra i singoli spettatori e gruppi. Attraverso uno strumento come il set top box, il televisore tende a
diventare anche il centro di smistamento di contenuti autoprodotti e fino a oggi residenti sul personal
computer, o di servizi come la gestione della telefonia domestica. Anche qui, molti sono
comprensibilmente interessati alla gara per il software vincente sulla scia di aziende come Apple
Computer, che con Apple Tv è stata una degli apripista di un mercato dell'informatica e delle reti non
più fecalizzato solo sul computer.
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09/12/2007
Computer Busienss Review
N. OTTOBRE 2007
IL DIRITTO SU SECOND LIFE
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II mondo parallelo si sottrae alle regole e ai vincoli di un qualunque ordinamento giuridico: per quanto
tempo ancora?
DI GUIDO SCORZA
Second Life, la creatura della Linden Lab che ha sin qui attratto milioni di uomini e donne da ogni
parte del inondo, per alcuni è un mondo virtuale nel quale vivere una seconda vita mentre per altri è
solo il più grande videogioco di tutti i tempi. Quale che sia la verità e quale che sia la definizione più
appropriata, non vi è dubbio che SL rappresenti un fenomeno con pochi precedenti nella storia del
Word Wide Web che può piacere o non piacere ma non può lasciare indifferenti. Nelle ultime 24 ore,
nel momento in cui viene scritto questo pezzo, gli Avatar - le creature digitali che animano le strade e
le isole di Second Life - hanno speso oltre un milione di dollari americani in bit, poligoni
tridimensionali, forme e proprietà intellettuale. Numeri troppo importanti per passare inosservati e per
consentire di bollare Second Life come uno dei tanti fenomeni di tendenza affacciatisi all'orizzonte
della Rete e poi rapidamente tramontati. In Second Life, ormai, ci si incontra, si fa politica, si
commercia ogni genere di prodotto o servizio. Ci sono inviati speciali delle maggiori testate del
mondo, politici di carriera, grandi marchi dell'industria mondiale, università, centri di ricerca e gente
comune, o meglio ci sono le proiezioni digitali di rutto questo. Si tratta di un contesto che merita come peraltro sta accadendo in modo sempre più ricorrente - di essere studiato, analizzato e
approfondito sotto un profilo socio-economico alla ricerca del perché di tanto successo. Materia per
sociologi, economisti e giuristi Tuttavia se sociologi ed economisti hanno il loro bel da fare ad
investigare il fenomeno, il compito del giurista non è più facile. Second Life è ormai divenuto teatro di
ogni genere di reato, nel piccolo grande mondo virtuale ogni giorno si scambiano merci e si cedono
diritti di proprietà intellettuale per milioni di Linden Dollar e, quindi, centinaia di migliaia di dollari veri o
piuttosto di euro, si sfornano notizie suscettibili di influenzare l'andamento dei mercati, si stringono
relazioni commerciali ed interpersonali. Non è possibile pensare che tutto questo resti affidato solo ed
esclusivamente alle regole dettate dalla Linden Lab, proprietaria, poco virtuale, di un CyberPaese
che ha ormai raggiunto un PIL superiore a quello di molti Paesi reali ed una popolazione di milioni di
persone. Usura in danno di Avatar commercianti, atti di vandalismo con conseguente distruzione di
poligoni tridimensionali rappresentanti auto, abitazioni e vetrine virtuali, stupri e rapimenti a scopo di
estorsione. E difficile pensare che le regole del contratto - sono queste, ad oggi, le uniche "in vigore"
su Second Life - possano valere, da sole, a garantire lunga e prospera vita alla creatura della Linden
Lab. In Rete, lungo i confini infiniti dei Linden territori, si commercializza, ormai, ogni genere di
prodotto o servizio, lecito o illecito che sia nel mondo reale, ci si fa concorrenza senza esclusione di
colpi, si utilizza abusivamente l'altrui marchio e si tenta - con maggiore o minore successo - di sviare
a proprio vantaggio l'altrui clientela. lutto questo senza che nessuno Stato possa rivendicare
l'appartenenza di Second Life al proprio territorio, quasi si trattasse di un mondo sospeso in uno
spazio extraterritoriale che non è Italia ma neppure Francia, non è Inghilterra ma neppure Australia,
non è America ma neppure Giappone. No territorio, no cittadini L'assenza di un preciso riferimento
territoriale rappresenta, probabilmente, uno dei maggiori problemi da affrontare nell interrogarsi
sull'opportunità e la possibilità di estendere a Second Life le regole vigenti nel mondo tradizionale.
Ma non è il territorio l'unico elemento di uno Stato in senso moderno a mancare su Second Life.
Mancano anche i cittadini, intendendo, con tale espressione, voler fare riferimento a persone in carne
ed ossa con un proprio nome e cognome e con un patrimonio di riferimento a garanzia delle
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09/12/2007
Computer Busienss Review
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N. OTTOBRE 2007
obbligazioni da essi assunte. Troppo spesso gli Avatar che agiscono in Second Life sono solo
astratte proiezioni della fervida immaginazione di uomini e donne reali che, tuttavia - rapiti dalla
dimensione ludica della nuova grande realtà telematica - nel varcare le frontiere del cyberspazio
omettono di farsi riconoscere con il proprio nome e il proprio cognome (e magari anche la propria
nazionalità). Inutile, in questi casi, interrogarsi circa le regole giuridiche applicabili a questo o quel
reato o, piuttosto, a questa o quella transazione commerciale. Quale che fosse la risposta, il
problema sarebbe rappresentato dalla difficoltà di ricondurre ad una persona fisica "vivente" nel
mondo reale la responsabilità di una certa condotta avvenuta su quello che Victor Vinge, scrittore di
fantascienza ed autore, tra gli altri, de // Vero nome, chiamerebbe, probabilmente l'Altro Piano. Non
c'è responsabilità civile senza patrimonio e non c'è patrimonio senza un soggetto di uno specifico
Ordinamento che non se ne possa dichiarare titolare. Allo stesso modo non c'è responsabilità penale
senza una persona fisica che, in caso di condanna, sconti la pena. Questo, dunque, è il primo
problema. La moderna "Isola che non c'è" Preso atto che Second Life non può più - o forse non ha
mai potuto - rappresentare solo un videogame per bambini ricchi e cresciuti, occorre, sin da subito,
correre ai ripari: sottrarre l'Isola che non c'è del Cyberspazio alle regole negoziali dettate
unilateralmente dalla Linden Lab ed accettate da milioni di utenti in tutto il mondo senza neppure
poterle negoziare, e obbligare i titolari degli Avatar che la popolano almeno a lasciare alla frontiera un
documento di identità che consenta, in caso di necessità, di ricondurre a questo o quel soggetto
giuridico facente capo a questo o quell'ordinamento le conseguenze giuridiche ed economiche positive o negative che siano - di ogni condotta. È questa la ricetta essenziale per sperare che il
virtual commerce - nuova frontiera delie-commerce - che sta vedendo la luce nei tenitori della Linden
Lab non rappresenti un'ennesima eterna speranza del commercio globale come, sin qui, accaduto
per il commercio elettronico tradizionale. Un quadro giuridico certo e predeterminato rappresenta come ricorda Natalino Irti nel suo straordinario saggio l'Età della Decodificazione - un prerequisito
essenziale per lo sviluppo di ogni attività imprenditoriale. Tutto questo rinunciando, peraltro, ad
affrontare l'interrogativo di fondo sollevato da Second Life: è giusto, possibile ed auspicabile per la
comunità globale che esista uno spazio extraterritoriale di proprietà di un soggetto privato, come la
Linden Lab, regolamentato unicamente da norme di natura negoziale dettate unilateralmente da
questo soggetto ed accettate passivamente da tutti i consociati? E se domani Second Life chiudesse
i cancelli? Se la Linden Lab fallisse o più semplicemente fosse travolta da una delle tante vicende
terrene che appartengono al ciclo di vita delle migliaia di società che, ogni giorno, vengono costituite
e sciolte in tutti i Paesi del mondo? Chi garantirebbe la conversione dei preziosi - ma virtuali - Linden
Dollar in dollari veri? Tanti, forse troppi, gli interrogativi senza una risposta per continuare a ritenere
Second Life un fenomeno in relazione al quale l'Ordinamento statuale può essere solo spettatore
passivo.
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08/12/2007
10:23
Affari Italiani
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Caro Natale/ Sotto l'albero prodotti hi-tech e gioielli low cost. Gli
italiani si scoprono alternativi
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Prodotti hi-tech, gioielli low cost e alimentari. Sono questi i regali preferiti dagli italiani per il
Natale 2007 secondo l'Ufficio studi della Confcommercio. In calo, invece, libri (-0,6%), abbigliamento
e accessori (0,1%). Nonostante i bassi salari e una tredicesima che secondo le Associazioni dei
consumatori sarà dedicata per l'85% alle spese ordinarie, in pochi rinunciano al piacere di mettere
qualcosa sotto l'albero, esaltando sempre di più la propria fantasia per stupire senza spendere cifre
folli.
Tornano così in auge orecchini, bracciali e collane. E se il prezzo dell'oro non arresta la sua
crescita, trionfano i materiali alternativi. Da Morellato fanno sapere che la novità per il 2007 sono i
gioielli creati con ametiste, onice, oro rosa semi prezioso, argenti e cristalli Swarosky. "Quello che è
importante - secondo il produttore italiano - non è tanto il valore di un gioiello legato al costo, quanto
la qualità del taglio, del design, l'originalità. Ciò che oggi si cerca in un regalo?. L'ultimo grido in tema
di regali è rappresentato da orecchini lunghi con pendenti e bracciali con ciondoli.
Un timido segnale di ripresa interesserà anche la fascia più alta - del resto per i ricchi non
esistono crisi - dove ritorna la gioielleria intesa come pezzo unico, magari realizzato su disegno o
idea del cliente e affidato alle abili mani degli orafi artigiani. Protagonista indiscusso è l'oro bianco.
Non c'è Natale che si rispetti, però, senza l'ultimo videogiochi per i bambini (e anche per i più
grandi in realtà). I prodotti tecnologici confermano di essere i preferiti anche quest'anno. Le
vendite sono date in crescita dello 0,5% rispetto al 2006, trainate non solo dalle console per
videogiochi di ultima generazioni, ma anche da cellulari Umts, ipod, navigatori satellitari, macchine
fotografiche digitali e televisori al plasma. E dal connubio tra hi-tech e lusso nascono i lettori Mp3
firmati da Swarovski e il ciondolo Usb firmato da Philips, con quattro modelli diversi: due a forma di
cuore e due a forma di lucchetto. Tutti molti in voga per il prossimo Natale.
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10/12/2007
Marketpress
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INTERNET: ATTEGGIAMENTO DEI GENITORI VERSO I VIDEOGIOCHI
La società di ricerca Strategyone, con la sponsorizzazione di Microsoft, ha recentemente condotto un
sondaggio in cui è stato preso in esame l'atteggiamento di 4. 000 genitori residenti in Italia, Regno
Unito, Francia e Germania in relazione a una varietà di problematiche legate al mondo dei
videogiochi. Il sondaggio ha affrontato argomenti quali le abitudini di gioco dei minori, il tempo da
dedicare al gioco, la conoscenza dei sistemi di classificazione e il livello di preoccupazione sui
contenuti dei giochi. Tale sondaggio fa parte della campagna Play Smart, Play Safe, promossa da
Microsoft per accrescere l'impegno di genitori, politici, rivenditori e responsabili del settore al fine di
garantire un'esperienza di gioco sicura ai minori di tutte le età. Di seguito sono riepilogati i principali
risultati del sondaggio, sia a livello generale che di singolo paese. La maggioranza dei genitori
sostiene che i propri figli utilizzano principalmente i videogiochi per console (53%), seguiti dai
videogiochi per Pc (32%), ad eccezione della Germania in cui i videogiochi per console (43%) e per
Pc (44%) vengono utilizzati nella stessa percentuale. L'utilizzo dei videogiochi è un'attività solitaria,
come testimoniano i quasi due terzi degli intervistati (64%) che affermano che i propri figli giocano
prevalentemente da soli, specialmente in Francia (72%) e nel Regno Unito (70%). La maggior parte
degli intervistati è al corrente dell'esistenza di funzionalità di controllo per i genitori nelle piattaforme
di gioco (79%) e di indicazioni sull'età per i videogiochi (96%). Tuttavia, è molto meno diffusa la
conoscenza dei sistemi di classificazione dei videogiochi in grado di aiutare i genitori a stabilirne
l'idoneità (50%). Il paese più informato in proposito è il Regno Unito (79%), mentre fanalino di coda
sono l'Italia (37%) e la Francia (34%). Il 66% dei genitori sostiene di esercitare un´influenza
fondamentale sulla scelta dei videogiochi per i propri figli. Dato interessante, i genitori pongono al
secondo posto nella scala decisionale i figli stessi (21%), a pari merito con i produttori di videogiochi
(21%) e le istituzioni (18%). I genitori che ritengono di avere la maggiore influenza sulla scelta dei
videogiochi sono quelli tedeschi (76%), mentre i genitori britannici si pongono al di sotto della media
(60% rispetto al 66% totale). Quattro/cinque genitori su dieci (44%) permettono ai figli di dedicare ai
videogiochi almeno un'ora al giorno. In Francia, tuttavia, tre genitori su dieci (30%) ritengono che ai
propri figli debba essere permesso giocare solo nei fine settimana. Questa percentuale è quasi il
doppio rispetto alla media degli altri paesi (18%). Sette genitori su dieci riconoscono la necessità (il
28% in modo deciso, il 43% in modo più tiepido) di preoccuparsi maggiormente dei contenuti dei
videogiochi per i figli, ma sei su dieci (il 19% in modo deciso, il 41% in modo più tiepido) si ritengono
sufficientemente informati sulle funzionalità incorporate nelle console di gioco che consentono di
controllare l'accesso dei figli ai giochi. I genitori intervistati sostengono di avere un certo controllo sul
tempo che i figli dedicano ai videogiochi. Il 50% non ritiene di avere un controllo limitato e questa
percentuale sale al 72% in Germania. Il 75% dei genitori apprezzerebbe una funzione incorporata
nella console o nel software che permettesse di monitorare il tempo dedicato dai figli ai videogiochi. I
minori italiani utilizzano principalmente videogiochi per console (48%), in una percentuale
leggermente inferiore rispetto agli altri paesi. I videogiochi per Pc hanno una percentuale di utilizzo
leggermente superiore alla media (36%). Giocano prevalentemente da soli, anche se in proposito si
pongono al di sotto della media. I genitori italiani mostrano diversi atteggiamenti riguardo al tempo da
concedere ai figli per i videogiochi. La metà (il 49% contro il 44% totale) concorda nel concedere ai
propri figli circa un'ora al giorno per i videogiochi, ma solo un genitore su dieci (il 9% contro il 14%
totale) ritiene che da una a due ore al giorno sia un tempo accettabile. I genitori italiani sono meno
informati sulle funzionalità di controllo e i sistemi di classificazione. Sono tra i meno informati sui
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10/12/2007
Marketpress
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sistemi di classificazione dei giochi (il 37% contro il 50% totale) e dell'età (l'87% contro il 96% totale)
e sono leggermente meno informati sui controlli per i genitori rispetto agli altri paesi (il 76% contro il
79% totale). Il 63% dei genitori italiani sostiene di esercitare un'influenza fondamentale sulla scelta
dei videogiochi per i propri figli, ma la percentuale è leggermente inferiore rispetto agli altri paesi. I
genitori italiani dimostrano la maggiore attenzione (83%) ai contenuti dei videogiochi e i due terzi (il
66% contro il 60% totale) si ritengono sufficientemente informati sui controlli per i genitori. Sono in
assoluto i più entusiasti nei confronti delle funzionalità di monitoraggio del tempo e controllo per i
genitori, entusiasmo dettato almeno in parte dal fatto che la percentuale dei genitori italiani che
considera limitato il proprio controllo sul tempo dedicato dai figli ai videogiochi è molto superiore alla
media. I minori britannici utilizzano i videogiochi per console (64%) più che in qualsiasi altro paese,
mentre l'uso dei videogiochi per Pc si pone decisamente al di sotto della media (il 18% contro il 32%
totale). Giocano da soli più spesso rispetto alla media. I genitori del Regno Unito sono più indulgenti
riguardo alla quantità di tempo che i propri figli possono dedicare ai videogiochi. Un quarto di essi (il
24% contro il 14% totale) acconsente a che i figli giochino da una a due ore al giorno. I genitori
britannici (79%) sono decisamente più informati sui sistemi di classificazione dei videogiochi rispetto
agli altri paesi (50%), ma leggermente meno informati sulle funzionalità di controllo per i genitori
disponibili nelle piattaforme di gioco (il 75% contro il 79% totale). Il 60% dei genitori britannici
sostiene di esercitare un´influenza fondamentale sulla scelta dei videogiochi per i propri figli, ma la
percentuale è inferiore rispetto agli altri paesi. I genitori del Regno Unito si ritengono più attenti ai
contenuti dei videogiochi e meno informati sui controlli per i genitori rispetto alla media. La
maggioranza è interessata alle funzioni di monitoraggio del tempo e controllo per i genitori, ma
dimostra in proposito meno entusiasmo rispetto agli altri paesi, probabilmente perché non ritiene di
avere un controllo limitato sul tempo dedicato dai figli ai videogiochi, come avviene invece nella
maggior parte degli altri paesi. I minori tedeschi utilizzano i videogiochi per console (43%) e per Pc
(44%) in misura analoga, diversamente da tutti gli altri paesi in cui predominano i videogiochi per
console. Giocano soprattutto da soli, ma generalmente sono più socievoli rispetto ai minori degli altri
paesi, poiché giocano con amici e familiari più spesso che negli altri paesi. Le opinioni dei genitori
tedeschi sul tempo massimo che i figli dovrebbero dedicare ai videogiochi sono conformi alla media,
con quattro/cinque genitori su dieci che si pronunciano a favore di un'ora al giorno (45%). I genitori
tedeschi sono più informati sui controlli per i genitori disponibili nelle piattaforme di gioco (l'84%
contro il 79% totale), ma conoscono i sistemi di classificazione dei videogiochi quanto quelli degli altri
paesi (il 51% contro il 50% totale). I genitori tedeschi esercitano un'influenza maggiore sulla scelta
dei videogiochi per i propri figli (il 76% contro il 66% totale). Occupano il secondo posto nella
classifica dei genitori più attenti ai contenuti dei videogiochi e sono sensibilmente più informati sui
controlli per i genitori rispetto alla media. La Germania è il secondo paese con il maggiore interesse
per le funzionalità di monitoraggio del tempo e controllo per i genitori integrate nelle console, ma è
allo stesso tempo quello che più di tutti ritiene di avere controllo sul tempo che i figli dedicano ai
videogiochi. La preoccupazione per i contenuti dei videogiochi determina l'esigenza da parte dei
genitori tedeschi di disporre di funzionalità di controllo incorporate. I minori francesi utilizzano
principalmente i videogiochi per console (57%), in una percentuale leggermente superiore alla media
(53%). Giocano più spesso da soli (il 72% contro il 63% totale) e meno spesso in compagnia (il 7%
contro il 12% totale) rispetto agli altri paesi. I genitori francesi sono i più severi in relazione al tempo
che i propri figli dovrebbero dedicare ai videogiochi. Tre su dieci (30%) limitano questo tempo ai fine
settimana, mentre negli altri paesi a farlo sono meno di due genitori su dieci (18%). I genitori francesi
sono i meno informati sui sistemi di classificazione dei videogiochi rispetto agli altri paesi (il 34%
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10/12/2007
Marketpress
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contro il 50% totale), mentre la loro conoscenza delle funzionalità di controllo per i genitori è nella
media (il 79%, allineato al 79% totale). Il 66% dei genitori francesi sostiene di esercitare un'influenza
fondamentale sulla scelta dei videogiochi per i propri figli, percentuale equivalente alla media di tutti i
paesi. Sono i genitori meno attenti ai contenuti dei videogiochi e si ritengono meno informati sulle
funzioni di controllo per i genitori rispetto alla media. La maggioranza dei genitori francesi è
interessata alle funzionalità di monitoraggio del tempo e controllo per i genitori, ma dimostra in
proposito meno entusiasmo rispetto ad altri paesi, nonostante non ritenga di avere un adeguato
controllo sul tempo che i propri figli dedicano ai videogiochi . .
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10/12/2007
08:01
Repubblica.it
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Il drift diventa virtuale Sul sito AMG gioco gratis
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Il videogame riproduce il circuito Arjeplog in Svezia dove si svolgono corsi di guida (da 5000 euro) su
ghiaccio per i proprietari di AMG - di DANIELE SPARISCI
Per i più smaliziati "drift" è un termine chiave. Indica un certo tipo di guida sportiva ma soprattutto
tecnica molto particolare che consiste nell'affrontare le curve mettendo la macchina di traverso per
farla sbandare da un lato e riprenderne il controllo subito dopo. Il tutto è condito da una buona dose
di spettacolo, con gomme in fumo, derapate, "pendoli" , sovrasterzi e sottosterzi. Per chi non hai mai
provato il "drift" ci sono tanti modi per iniziare: il più accessibile è sicuramente provare con un
simulatore online a bordo di una potentissima Mercedes Clk 63 AMG da 507 cavalli. Basta collegarsi
qui per vivere sullo schermo del pc le emozioni drifting anche sulla neve, dove controllare un bolide
del genere in curva diventa ancora più difficile. Il videogame, infatti, riproduce il circuito Arjeplog in
Svezia che dista appena 100 km dal Polo Nord, dove si svolgono corsi di guida su ghiaccio per i
proprietari di AMG che pagano 5 mila euro per apprendere in quattro giorni le tecniche di sbandata
controllata e del blocco del ponte. La macchina utilizzata è la Clk 63 AMG in versione "Black Series"
una vera supercar ispirata alla safety car da formula Uno alimentata da un motore V8 da 6.3 litri che
la spinge da 0 a 100 km/h in soli 4.3 secondi, realizzata con freni e sospensioni da corso, griglie in
fibre di carbonio e cambio a sette marce. Con il listino che parte da 95 mila euro. Per i comuni
mortali, però, basta un indirizzo internet (http://www.mercedes-amg.com/drift/index.html) e un po' di
abilità a manovrare volante, acceleratore e freno.
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10/12/2007
DailyMedia
Pag. 12
Nintendo Carat, Vizeum, Mediacom e Mediaedge:cia sfidano Starcom
per il budget media di oltre 20 milioni
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La multinazionale della cui filiale italiana è direttore marketing Sandro Benedettini ha definito con
l'ausilio di A+ la rosa di strutture che contenderanno l'incarico a quella di Publicis Groupe
Vittorio Parazzoli
Saranno Carat, Vizeum, Mediaedge:cia e Mediacom (due centrali, quindi, di Aegis Media Italia e
altrettante di GroupM), a "sfidare" Starcom nella gara indetta da Nintendo per la definizione del suo
nuovo partner media che, attualmente è, appunto, la struttura di Publicis Groupe (vedere anche
DailyMedia del 15 novembre, ndr). La lista delle agenzie che eettivamente parteciperanno al pitch è
stata resa nota giovedì scorso, al termine della prima fase della consultazione, che è stata dedicata
alle credential, e alla quale hanno partecipato anche: Initiative, Maxus, MC2, Media Italia, MPG, OMD
e ZenithOptimedia. Durante i 3 giorni di incontri, le centrali hanno presentato la propria struttura, le
esperienze nella gestione delle pianificazioni di console e videogiochi e le competenze acquisite sui
vari target attualmente prioritari per Nintendo; elencato le ricerche e gli studi rilevanti per Nintendo,
che negli ultimi anni ha innovato il mercato dei videogames sia in termini di prodotto sia di
comunicazione; discusso case histories relative a pianificazioni d'impatto; e dibattuto con il direttore
marketing Sandro Benedettini e il suo team su tematiche d'attualità, illustrando le proprie competenze
nella gestione di internet e dei nuovi media tecnologici. Alle riunioni ha partecipato anche A+, l'istituto
di auditing che assiste l'azienda nel corso della consultazione. Le centrali selezionate hanno
espresso aree di eccellenza nella comprensione delle problematiche relative al mercato dei
videogame e dell'evoluzione dei media coerenti con la strategia Nintendo. "Complessivamente recita un comunicato emesso da quest'ultima - si è notato come le centrali si stiano
progressivamente e concretamente spostando nell'area dell'engagement: molte di loro hanno infatti
presentato interessanti case histories nel campo della guerrilla advertising". Ora, entro i primi giorni
della settimana, le agenzie selezionate e il centro media attuale riceveranno il pack per la
consultazione, che include items e pesi di valutazione. Gli incontri finali si svolgeranno il 15 gennaio
2008. In linea con quanto richiesto da AssoComunicazione, il pitch, che mette in gioco un budget di
oltre 20 milioni di euro, prevede un gettone di presenza per le sigle che partecipano alla fase finale.
Nintendo è leader nella creazione e nello sviluppo di intrattenimento interattivo, con oltre 2,4 miliardi
di videogiochi e più di 409 milioni di unità hardware vendute in tutto il mondo. Attualmente sta
attuando un'aggressiva strategia di pianificazione sui mezzi generalisti per presentare le sue console
Wii e DS, e i vari titoli in uscita, ad un target di potenziali utenti molto ampio e non necessariamente
conoscitore del mondo dei videogiochi. L'azienda, infatti, sta lavorando per fare in modo che
chiunque possa avvicinarsi al mondo dell'intrattenimento interattivo, proponendo prodotti innovativi,
divertenti e utili. Questi prodotti stanno rivoluzionando il mondo dei videogiochi e cambiando la
percezione di consumatori abituati a pensare che sia un passatempo riservato solamente ai giovani.
Questa nuova filosofia si rispecchia anche nella scelta dei due testimonial utilizzati per le campagne
del 2007, ideate da Leo Burnett: Giorgio Panariello e Nicole Kidman. Un frame dello spot ideato da
Leo Burnett con protagonista Giorgio Panariello
VIDEOGIOCHI
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08/12/2007
Sport Week
Pag. 99
N. 47 - 8 DICEMBRE 2007
GUITAR HERD III: LEGENDS DF ROCK
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POCO sportivo ma decisamente intrigante e coinvolgente. Una chitarra elettrica e un videogame per
chi ha sempre sognato di essere una rockstar. Chitarra wireless e videogame GuitarHeroinperXbox
360 e Ps3 € 99,90; Wii € 89,90; Ps2 € 79,90 e Pc € 69,90. Chi dispone già della chitarra può
acquistare il nuovo software a € 49,90 per Ps2 e € 59,90 per Xbox 360.
VIDEOGIOCHI
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08/12/2007
Sport Week
Pag. 96
N. 47 - 8 DICEMBRE 2007
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Quando i rugbisti
Fanno servizi fotografici come i calciatori, sfilano sulle passerelle come i calciatori. Ora, come i
colleghi dal pallone sferico i fratelli Bergamasco finiscono pure sulle copertine dei videogame. Ma
non correte il rischio di montarvi la. testa? MlRCO: «No, siamo ragazzi semplici e con i piedi per
terra. E crediamo che tutto quello che nel tempo è arrivato di extrasportivo sia frutto del lavoro svolto
in campo». MAURO: «Ed è anche il motivo per cui rimaniamo concentrati. Sappiamo che prima di
tutto contano i risultati nel nostro sport. Quello che è venuto nel tempo può sparire in un attimo. Poi
non è vero che siamo star, non abbiamo mica la guardia del corpo (ride)». Siete in copertina di
Rugby '08, cosa dite? MlRCO: «Io sono da sempre un grande appassionato di videogame, e giocavo
a rugby già nel '95 col titolo dedicato a Lomu. Questo è decisamente migliore. Si riescono a fare
buone azioni e ottime combinazioni. Tecnicamente è molto interessante. E poi, chi l'avrebbe mai
detto che un giorno sarei stato sulla copertina di un gioco?». MAURO: «A dire il vero .©XBOX2
RUGBY '08 Seppur non doppiato in italiano. Rugby 'OS vanta in copertina i fratelli Bergamasco. Un
gioco non facilissimo ma che soddisferà il bisogno di videogame degli appassionati della palla ovale.
Un modo alternativo per apprendere le regole di uno sport in crescita. Per Pc e Ps2, € 44,90. non l'ho
ancora provato, per ora ho visto solo delle belle immagini. Stiamo rifacendo casa e la PlayStation per
il momento è 'ia Mirco». CHi è più bravo? MlRCO: «Senza dubbio io, con mio fratello non mi ci metto
leanche». MAURO: «Mirco. Al suo compleanno gli ho regalato il gioco di King Kong e l'ha finito in
quattro giorni. Poi, anche nei ritiri, quando si fanno i tornei a calcio, io sono il primo a uscire. Mi
difendo molto meglio con i motori». A addo? Rugbysti che giocano a calcio? MiRCO: «Incredibile ma
vero. In Nazionale le sfide a calcio sono grande motivo di sfottò. Parisse, Ungaro e Canale, ad
esempio, fanno "gli sboroni". Dicono che loro sono da serie A e che gli altri al massimo sono da B o
robe del genere». MAURO: «Anche Mirco e Castrogiovanni si difendono bene a calcio. E comunque
la console non manca mai». Vedremo mai l'Italia vincere un Sei Jfyzioni o un Mondiale? MiRCO:
«Per ora, rigiocando il Mondiale col videogioco ho superato i quarti (ride). Nella realtà abbiamo
ancora del lavoro da fare». MAURO: «Sognarlo è obbligatorio. E gli obiettivi senza i sogni non
esistono».
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08/12/2007
Sport Week
Pag. 93
N. 47 - 8 DICEMBRE 2007
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CASEY STDNER L'amica "campionE del Mondo"
Inutile dirlo, anche il campione del Mondo di motociclismo Casey Stoner non riesce a resistere al
fascino dei videogame. La prova l'avevamo già avuta dal suo ex team manager Lucio Cecchinello,
che in un'intervista raccontò che a Laguna Seca, nel 2006, al primo anno di MotoGP, Casey non si
presentò sul circuito per i sopralluoghi abituali del giovedì preferendogli una partita a golf con l'allora
fidanzata Adriana. E come giustificazione disse ai ragazzi del team di non preoccuparsi che la pista
l'aveva studiata sulla PlayStation. Il risultato, nonostante l'insidia del Cavatappi, una delle curve più
difficili e atipiche del Mondiale, fu che Casey alle prime libere del venerdì si piazzò terzo. Niente
male. Ma adesso che rapporto ha con i videogame? «Posseggo Xbox e PlayStation e, quando
posso, nei paddock ci gioco con gli amici». A cosa gioca? «Golf e Ghost Recon. Anche se
ultimamente mi è capitato di dedicarmi alla Formula uno». E i giochi dedicati al Motomondiale? «Sì, e
trovo che Moto GP2 dello scorso anno, fosse davvero un bel gioco. In particolare i tracciati erano
riprodotti davvero fedelmente». 7Vfel gioco sceglie se stesso o preferisce correre nei panni di
qiudcun altro? «Sono contento di correre nei miei panni [anche perché non sono tanto male; ndr] ma
qualche volta provo le altre moto, giusto per scoprire la concorrenza». E chi è il "campione del
Mondo" dei videogame tra i suoi amici? «Il più bravo è Chris Hillard dell'Alpinestar che è pure il
miglior amico che ho nell'ambiente».
VIDEOGIOCHI
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08/12/2007
Sport Week
Pag. 90
N. 47 - 8 DICEMBRE 2007
ANDREA BARGNANI La mia prima volta
Il Mago da videogiocatore qualunque a uomo di copertina
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Prima di essere il testimonial del basket italiano nel campionato Nba, Andrea è stato un ragazzo
qualunque. Una passione, quella per il basket, più forte di tutte, ma ai videogame ci giocava? «Come
tutti. La passione per i videogiochi c'è sempre stata e, inutile dirlo, sceglievo il basket anche davanti
al monitor». Da videogiocatore a uomo copertina per un titolo dedicato al basket, cosa si prova? «È
una soddisfazione vera, sono molto contento. Basti pensare che a TvQxi Live ci ho giocato sin dalla
prima edizione che credo sia del '92 o del '94». E come si vede all'interno del gioco? Più bello? Più
brutto? «Bello o brutto non saprei dirlo. Posso solo dire che ci trovo una somiglianzà fìsica notevole.
Però delle prestazioni non so ancora dire molto, devo giocarci di più per analizzarlo bene». Altri
giochi? «Mi piace molto il tennis. Gli sparatutto un po' meno. Diciamo che in generale prediligo i titoli
sportivi». E con chi gioca? «A Toronto giocano praticamente tutti, soprattutto gli americani. Quando
ero in Italia, invece, duellavo spesso con Zisis e con Soragna>.
VIDEOGIOCHI
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08/12/2007
Sport Week
Pag. 88
N. 47 - 8 DICEMBRE 2007
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Un videogame da vero Numera Una
Da anni considerato il più forte portiere del Mondo, Gigi Buffon, 29 anni, per la seconda volta è
l'uomo di copertina, assieme a Cristiano Ronaldo, di PES2008. Da bambino, Buffon, che rapporto
aveva con i videogiochi? «A dire il vero a casa mia non c'erano né il computer né la console. Quindi,
come succedeva a molti, andavo dagli amici a giocare con l'Amiga. Diciamo che per un bel periodo
della mia vita, il pomeriggio con i videogame è stato un appuntamento fisso. E adesso? Voi calciatori
avete fama di essere praticanti accaniti. «È vero, assieme a Internet è, in ritiro, il primo passatempo».
L'Italia ha raggiunto la qualificazione agli Europei. C'è un rito, legato ai giochi che ha portato bene ai
Mondiali e che magari potreste riproporre? «Pensi che, a dire il vero, in Germania il passatempo
numero uno è stato il ping pong. E poi facevamo giochi a quiz di cultura generale che ci divertivano
molto». Ipiùbravi? «Nei quiz io e Del Piero eravamo i più forti». E alla console? Ci faccia due nomi, H
compagno più abile di sempre e il più scarso? «Il più bravo Chiellini, lo sanno tutti. Tra i più scarsi
sicuramente Iuliano e Di Livio». A breve diventerà papa, cosa pensa dei videogame in generale?
«Non penso facciano male. Anzi, è un passatempo che ha diversi pregi. E un'ora nell'arco di una
giornata è un tempo ragionevole per coglierne gli aspetti positivi senza impazzire». A casa ci gioca?
Eia sua compagna cosa dice? «Come dicevo, un'oretta ogni tanto l;i si può spendere. Poi io e Alena
pensiamo che sia giusto avere i propri spazi. Quindi lei tollera senza problemi». Lei è sulla copertina
di PES 2008, ma cosa pensa del ruolo del portiere nei videogiochi' «Ne ho parino con i ragazzi della
Konami. I giochi di e; Jcio adesso sono impressionanti. Solo il portiere è troppo poco gestibile. Ho
suggerito di pensare a un gioco dedicato al mio ruolo. Penso sarebbe un successo. Tra l'altro, ricordo
che ai tempi del Commodore, un gioco simile c'era. E io e i miei amici impazzivamo». Per Tritale
renderà o le reg/demrmo videogiochi? «Ne regalerò sicuramente. Ma per me ed Alena il regalo più
bello sarà il bambino».
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Rassegna Stampa del 11/12/2007 11:33