Home Rules per WFRP 2a ed. Antonio Baro (Aenthondiel) ed altri, 2010 REG OLA M E NTO Espansione del Regolamento: CREAZIONE DEL PERSONAGGIO Home Rules del Gruppo Vento del Nord Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengo no riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules, e sono correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2 a ed.) “Vento del Nord”. Serie Completa di “Espansione al Regolamento”: La Creazione del Personaggio Abilità, Talenti e Tratti Il Movimento Il Combattimento Malattia e Guarigione Follie e Trattamenti La serie è coordinata da Aenthondiel Creazione del Personaggio Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Pietro Marchesin, Luigi Bunato (Bulu) – con il contributo di Melchitti Gino (Melgi) - Warhammer Tilea (https://sites.google.com/site/wfrptilea), autore delle Ta belle delle Carriere Iniziali e di altri interventi. Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel) Immagini: tratte di Aenthondiel e Pietro Marchesin (i Segni Stellari) Soggetto a licenza Creative Commons Creazione del Personaggio 2 REG OLA M E NTO Introduzione ..................................................... 4 Fonti ...................................................... 4 Nome del Personaggio ........................ 22 Segno Stellare ................................................ 23 Creazione del Personaggio ................................ 5 Sequenza della Creazione ..................... 5 Scheda del Personaggio ........................ 5 Personalità ......................................................... 29 Le Dieci Domande ................................... 29 Motivazioni .................................................... 30 Scegliere le Motivazioni ..................... 30 Origini delle Motivazioni ................... 31 Esempi di Motivazioni ............................. 31 Mezzi e Metodi ........................................ 35 Le sei razze ........................................................... 6 Umani ......................................................... 6 Elfi .............................................................. 6 Nani ............................................................ 7 Mezzuomini (Halfling) ............................. 7 Mezzelfi ...................................................... 8 Ogre ............................................................ 9 Caratteristiche ................................................ 10 Generazione delle Caratteristiche ............ 10 Interventi Divini ................................. 12 Metodo Alternativo ............................. 12 Peculiarità ...................................................... 13 Peculiarità per Razza ................................ 13 Peculiarità per Provenienza ...................... 14 Talenti Casuali .......................................... 17 Carriera Iniziale ................................................ 37 Scelta della Carriera Iniziale .............. 37 Il Sistema delle Carriere ......................37 Struttura della Carriera ....................... 38 Dove Trovare le Carriere .................... 39 Cambiare Carriera .................................... 39 Scegliere una nuova Carriera .............. 39 Programmare le Carriere .................... 40 Equipaggiamento Iniziale .............................. 41 Appendici ........................................................... 42 Appendice I – Tabelle dei Nomi .................... 43 Appendice II – Carriere Iniziali ..................... 53 Appendice III – Oggetti Iniziali .................... 58 Appendice IV – Esempio di Generazione di un Personaggio ................ 61 Caratterizzazione .............................................. 18 Caratteristiche fisiche ............................... 18 Origini dei PG .......................................... 21 La Famiglia ......................................... 21 Luogo di Nascita ................................. 22 Creazione del Personaggio 3 REG OLA M E NTO Il primo passo quando si inizia una nuova campa gna, o quando si deve rimpiazzare un PG che ha terminato da sua ’vita’, è quello della creazione del Personaggio Giocante. È un momento topico, dove viene ’partorita’ una nuova vita, vengono de finite le sue caratteristiche e i l suo passato. Un momento importante in tutti i giochi di ruolo, ed ancora più importante in quello del mondo di WFRP, dove i PG quasi mai sono eroi senza mac chia e paura e neppure superpotenti malvagi o su pereroi individualisti. Nel mondo di WFRP (2a ed) i PG sono persone ’normali’, possono essere indifferentemente pove racci senza apparentemente alcun futuro che figli di nobile famiglia. E se sono eroi, sono in genere ’eroi per caso’. A maggior ragione, quindi, la Creazione del Per sonaggio Giocante (PG) è un momento esaltante e delicato, dove si cerca sempre di ottenere il me glio di questa nuova ’vita’. Le regole originali per la Creazione del Perso naggio sono presenti nel Manuale di WFRP 2a ed., da pag. 15 a pag.25. È un sistema lineare, basato sulla generazione ca suale delle Caratteristiche, mentre le capacità del personaggio (abilità e talenti) sono date dalla razza di appartenenza e dalla carriera intrapresa. Un sistema semplice e soddisfacente, ma che non tiene conto del luogo di provenienza o del ruolo sociale. Altre regole aggiuntive sono state nel tempo proposte, sia dai manuali ufficiali che dai fan. In ’Eredi di Sigmar’, per esempio, vengono proposte alcune varianti legate al luogo di nasci ta, mentre nel Liber Fanatica tutto il sistema è stato rivisto, legando la generazione del perso naggio ad alcune variabili date dal background e dall’ambiente. pagna, ho ritenuto cosa utile creare un documento riassuntivo per creare agevolmente i nuovi PG. E nel farlo ho pensato fosse utile offrirlo a coloro che volessero utilizzarlo per giocare a quel mera viglioso Gioco di Ruolo che è la seconda edizione di WFRP, anche in considerazione del fatto che la linea editoriale di questa edizione è stata chiusa in favore di una terza edizione. Questo documento (assieme ad altri) permette quindi di creare PG (e PNG) per WFRP 2a ed. e giocare anche a coloro che non possono disporre più del manuale originale, ormai pressoché intro vabile. Tutte le regole ed i sistemi sono ora riuniti in un unico documento, che ho strutturato in modo tale che sia possibile scegliere con facilità il proprio sistema per dare vita ai Personaggi delle vostre avventure. Oltre a ciò segnalo che nella selezione iniziale delle carriere sono state inserite moltissime car riere aggiuntive, sia ufficiali che ricavate dai fan di WFRP. Per queste ultime consiglio di consulta re il sito Warhammer Tilea di Melchitti Gino (che ha collaborato a questo supplemento con numero se osservazioni e l’Appendice con le Carriere Ini ziali), che contiene l’elenco pressoché completo di tutte le carriere in italiano (e la scheda di alcune carriere ufficiali, mai tradotte in italiano). Antonio “Aenthondiel” Baro Fonti – manuali Manuale Base Eredi di Sigmar Carrer Compendium (in inglese) Liber Fanatica (vol 1) Nel nostro gruppo si è intrapresa la creazione di ciascun PG (Personaggio Giocante, ovvero l’alter ego del giocatore) utilizzando sistemi misti, ag giungendo alcune Home Rules e, nel variare del tempo, i vari PG sono nati con sistemi sempre di versi. Adesso che, con anni di esperienza alle spalle come Master della 2a edizione, mi accingo a crea re un nuovo gruppo per iniziare una nuova cam Fonti – siti internet Forum BI (ora chiuso) Forum FFG (ora chiuso) Fucina Tileana http://wfrp.altervista.org Locanda delle due Lune http://www.wfrp.it Warhammer Tilea https://sites.google.com/site/wfrptilea Creazione del Personaggio 4 REG OLA M E NTO Questo documento descrive come costruire il Per sonaggio delle proprie avventure, attraverso un si stema che può essere più o meno complicato, a se conda delle proprie preferenze. La linea conduttrice è volutamente quella utilizza ta nel manuale base, ma accanto a questo troverete una serie di rimandi che permetteranno di utilizza re tutte o una parte delle alternative possibili. Per coloro che volessero utilizzare solo materiale ufficiale, o che comunque avesse piacere di sapere l’origine delle varie opzioni, sono state inserite tre sigle: gli inserti e le tabelle marcate con con “RU” sono provenienti dalle regole ufficiali, senza alcu na distinzione tra quelle del manuale base e quelle dei successivi manuali. Con “MF” viene segnalato il materiale proveniente da documenti di fan di WFRP, come il citato Liber Fanatica. Con “HR”, infine, si indicano le Home Rules usate dall’auto re. questa trovate Peculiarità per Origine, origina riamente presentata dal Liber Fanatica, e qui ampliata con l’inserimento di documenti prove nienti da altre fonti. 4) Definizione dei dettagli personali In questa fase si definisce la parte più “gioco ruolistica” del PG, alle semplici note del ma nuale sono state aggiunte una serie di appro fondimenti, sia di origine ufficiale (ad esempio il Shades of Empire), da lavori di fan (in parti colare il Liber Fanatica), che da Home Rules. 5) Assegnazione della Carriera Iniziale Questa è la parte che maggiormente ha subito cambiamenti. Qui infatti vengono molto modi ficate le tabelle per la scelta della prima carrie ra; in primo luogo si è cercato di inserire tutte le carriere presenti sia nei manuali aggiuntivi che nei vari lavori dei fan. In secondo luogo si sono utilizzate più tabelle, a partire da quelle contenute nel Carrier Compendium, integrate ovviamente con le carriere aggiuntive dei fan. Sequenza della Creazione La sequenza per la creazione del personaggio pre vede cinque fasi, non necessariamente progressi ve, dato che è possibile decidere di cambiare la se quenza in base alla esigenze o alle preferenze per sonali: Queste cinque fasi sono talvolta tra loro intreccia te, ma i rimandi che si trovano nel testo permetto no di ritrovare agevolmente la sezione citata. 1) Scelta della Razza Alle quattro razze originalmente previste come giocabili dal manuale (umano, elfo, nano e mezzuomo) sono state aggiunte l’Ogre Impe riale ed il Mezzelfo, provenienti da supplemen ti di Fan. La Scheda del Personaggio Nel sito della Fucina Tileana trovate anche la Scheda del Personaggio. Altre schede del perso naggio sono comunque reperibili in vari siti, tra cui quella ufficiale del gioco, che una volta era di sponibile presso la Nexus editrice (ora Giochi Uniti). La scheda della Fucina Tileana è comunque una versione a quattro facciate di quella originale, ed è esplicitamente preparata per essere utilizzata con questo documento. 2) Generazione delle Caratteristiche La fase della generazione delle Caratteristiche è quella del manuale, con l’aggiunta delle due nuove razze ed alcune Home Rules. 3) Peculiarità della Razza Sostanzialmente si tratta della stessa del ma nuale, con le due nuove razze. Alternativa a Creazione del Personaggio 5 REG OLA M E NTO La scelta della razza di appartenenza del Perso naggio è la prima di tutte le scelte da fare, dato che dalla razza dipendono buona parte delle caratteri stiche e delle abilità del PG. La scelta deve venire effettuata dal Giocatore con l’accordo del Game Master, in modo che sia com patibile con il BG generale, con il gruppo che si viene a creare e con la Campagna – o le avventure – che ha in programma. Le razze nel mondo di Warhammer sono molte, ma quelle interpretabili dai PG per il manuale base sono quattro: umani, elfi, nani ed halfling (in ita liano gli halfling sono detti mezzuomini). Oltre queste quattro razze ve ne sono altre due frutto di aggiunte di fan: gli Ogre Imperiali ed i Mezzelfi. Anche queste due razze sono state qui inserite, ma si raccomanda vivamente di leggere prima il BG di queste due razze, per vedere se sono compatibili per il Game Master. Vecchio Mondo dal sud, costituendo il nucleo ori ginario da cui sorsero le fondamenta dell’Impero, così come di altre nazioni come la Bretonnia, la Tilea, il Kislev e l’Estalia. Altre tribù continuarono a viaggiare verso nord, fino alla gelida terra di Norsca e oltre. Gli Umani dell’Impero sono orgogliosi dei risulta ti ottenuti. Adorano Sigmar, loro capostipite, come un dio, e sono sicuri che lui li protegga dalle forze del Caos e del male, anche se per la difesa fanno affidamento sui loro possenti eserciti, sulle loro macchine da guerra e sugli incantesimi dei Collegi della Magia. Entro i confini dell’Impero, ognuna delle tre grandi classi (Nobili, Cittadini e Villici) possiede un proprio peculiare ruolo. L’Impero è lo stato più grande del Vecchio Mondo ed è retto dal forte spirito degli esseri umani. Suggerimenti per l’Interpretazione Dovresti sapere come interpretare un Umano. In ogni caso è possibile riferirsi a figure particolari o a gruppi etnici particolari per una interpretazione più specifica. Sono possibili anche campagne tematiche partico lari. Nel qual caso si possono interpretare gli Ska ven o altre razze particolari, come i Vampiri. Per gli Skaven si veda comunque il supplemento “Fi gli del Ratto Cornuto”, per i Vampiri si può vedere il “Night’s Dark Master”, per campagne di seguaci del Caos si veda il “Tomo della Corruzione”. Umani Elfi [RU] Quella degli Elfi e una razza snella e aggraziata, facilmente riconoscibile per le orecchie a punta e il profilo aquilino. Hanno una storia gloriosa ma anche tragica e sono famosi come arcieri, come maghi e per la loro erudizione. Hanno un’innata capacità di comprensione dei segreti e dei corsi della natura, soprattutto delle foreste e del mare. Disprezzano coloro che intaccano la purezza della natura, siano essi orgogliosi Umani, avidi Nani, o malvagi Orchi. Benché possano essere giudicati tipi freddi e indifferenti, hanno sacrificato sé stessi per il bene del mondo, più di quanto le altre razze possano mai immaginare. [RU] Gli Umani sono la razza più comune nel Vecchio Mondo, nonché i fondatori dell’Impero. Anche se non sono robusti come i Nani, né saggi come gli Elfi, gli Umani formano una razza attiva ed ener gica che ha ottenuto grandi risultati in breve tem po. Hanno una notevole capacità di adattamento, cosa che per loro è sia un grande punto di forza, sia una grande debolezza. Se da una parte molti eroici Umani hanno lottato per fugare la minaccia dell’oscurità, è anche tristemente vero che altri facciano la parte del leone tra le orde del Caos. Storia Storia Alla fine della Guerra della Vendetta, nota fra gli Elfi con il nome di Guerra della Barba, gli Alti Elfi furono richiamati a Ulthuan, la loro isola ma dre di là dal mare, per combattere la minaccia de gli Elfi Oscuri. Una parte di essi però si rifiutò di abbandonare il Vecchio Mondo. Alcuni affermaro Paragonati agli Elfi e ai Nani, gli Umani sono una razza giovane. Tuttavia, sono vigorosi e si sono diffusi in tutto il mondo mentre per le razze più antiche continuava il declino. Diverse migliaia di anni or sono, un gruppo di tribù Umane migrò nel Creazione del Personaggio 6 REG OLA M E NTO no la propria indipendenza dall’Alto Elfo Re Feni ce e da allora hanno fatto vita a sé. Altri hanno continuato a solcare i mari e in alcuni casi hanno instaurato rapporti commerciali con le nascenti na zioni degli uomini. L’Impero nasconde nelle sue foreste diverse co munità di Elfi, la più grande delle quali si trova nella Foresta di Laurelorn, a nord-est della grande città imperiale di Middenheim. Benché le loro ter re si trovino entro i confini dell’Impero, gli Elfi non riconoscono l’autorità dell’Imperatore e non si considerano cittadini imperiali. Gli uomini del l’Impero d’altronde hanno così tanti problemi con gli abitanti malvagi delle foreste, tra i quali gli Uominibestia, che di solito ignorano gli Elfi... Cosa abbastanza facile, anche perché gran parte degli Umani non riuscirebbe a trovare un villaggio elfico nemmeno se lo stesse cercando. Gli Elfi ten gono molto in considerazione la riservatezza e usano incantesimi particolari per nascondere le loro case nei boschi, ma non dimenticano che fuo ri c’è il resto del mondo. Forse si fanno vedere di rado, ma i loro occhi vanno ben oltre i confini del le foreste. Gli Elfi possono essere incontrati soprattutto nelle grandi città commerciali come Altdorf, Nuln e Marienburg, dove potenti famiglie di mercanti rappresentano gli interessi della lontana Ulthuan. I rampolli di queste famiglie mercantili usano viag giare molto in gioventù, per acquisire quelle cono scenze mondane utili negli anni a venire. Pur sen tendosi superiori ai loro rozzi consanguinei silva ni, sanno di essere ben lontani dalle rilucenti torri di Ulthuan e per questo non si sentono alla pari di molti dei loro cugini Alti Elfi. abilità nei portare rancore. Di certo i Nani sono un popolo coraggioso e irremovibilmente fedele agli amici e agli alleati. Sono in continua lotta per sal vaguardare ciò che resta del loro reame montano dagli Orchi, dai Goblin e da altre terribili creature. I Nani hanno stretti legami con gli Umani dell’Im pero e molti di loro fanno attualmente parte della società imperiale. Storia I Nani sono una razza antica. Ben prima che le tri bù di Umani colonizzassero la regione ora nota come l’Impero, i Nani costruivano possenti città sotto le Montagne ai Confini del Mondo. La loro orgogliosa civiltà si estendeva su gran par te del Vecchio Mondo e ie loro miniere scendeva no profonde nella terra, producendo pietre e metal li preziosi, liuto artigiani creavano meravigliosi oggetti incisi con le rune del potere e i loro eserciti spazzavano via le orde del Caos e gli altri nemici con la forza delle asce e dell’artiglieria. Grande era la gloria dei Nani, ma il loro splendore non sa rebbe durato a lungo. Il popolo dei Nani fu involontariamente coinvolto nella falda tra gli Alti Elfi e gli Elfi Oscuri. Contro gli Alti Elfi, un tempo loro alleati contro le forze del Caos, combatterono una guerra lunga e sangui nosa, nota presso i Nani come la Guerra della Vendetta. Alla fine ne uscirono vittoriosi, ma ebbe ro breve gioia da tale successo: una serie di esplo sioni vulcaniche e terremoti sconvolsero le Monta gne ai Confini del Mondo e i Nani, già indeboliti dalle ingenti perdite subite nella Guerra della Ven detta, si trovarono nello scompiglio più totale. Gli Orchi, i Goblin, i Troll e altre malvagie creature emersero per colpire ciò che restava dell’impero dei Nani. Da allora i Nani hanno conosciuto ben poco oltre alla guerra. Hanno certamente avuto grandi vitto rie, come quella nella battaglia del Passo Fuoco Nero, quando si allearono con Sigmar, il fondatore dell’Impero, per schiacciare i pelleverde, ma per i Nani delle Montagne ai Confini del Mondo la vita è sempre sul filo di una lama. Non è pertanto sor prendente che molti Nani oramai vivano entro i confini dell’Impero, cittadini tenuti in grande con siderazione per la loro abilità artigianali e per le loro relazioni commerciali con il resto della stirpe che ancora vive nelle montagne. Suggerimenti per l’Interpretazione Gli Elfi di ogni genere hanno la tendenza a usare un tono di voce pacato e sottile quando parlano. Anche se il Reikspiel è comunemente la loro se conda lingua, lo parlano con una formalità e una precisione studiate, assenti nella maggioranza del le persone. Tendono anche a gesticolare parecchio, cosa che spesso suscita l’ilarità delle altre razze. Nani [RU] I Nani sono una razza di guerrieri e artigiani, bassi di statura, ma massicci e resistenti. I più vivono sotto le montagne in possenti fortezze, con miniere che si estendono nelle profondità sotterranee. Sono facilmente riconoscibili per la figura tozza, i capelli lunghi e la folta barba. Tendono a essere burberi e scontrosi, e sono leggendari per la loro Suggerimenti per l’Interpretazione I Nani sono gente austera e di poche parole in tutte le situazioni, tranne quando sono ubriachi. Parlano usando un tono di voce molto basso, combinato Creazione del Personaggio 7 REG OLA M E NTO con un loro distintivo accento smozzicato. Il lin guaggio di un Nano è scarso di metafore e parago ni, quindi rimangono spesso confusi di fronte alla colorita parlantina di Umani ed Elfi. Sono gente diretta, pratica e risoluta, sia nei discorsi che nei fatti. aria. Questi Mezzuomini sviluppano il gusto per l’avventura e si lasciano alla spalle la loro terra, spesso per scopi poco leciti. Dato che questi sono proprio il genere di Mezzuomini che si incontrano più facilmente nell’Impero, non è un caso che la razza nel complesso si sia fatta la nomea di popolo di ladruncoli dalla mano svelta e leggera. Mezzuomini (Halfling) [RU] Suggerimenti per l’Interpretazione I Mezzuomini sono entusiasti di qualsiasi cosa, dal rubare al mangiare, al darsi alla fuga. Parlano velocemente e usano un sacco di modi di dire, appiccicando spesso due parole insieme e in ventando nuovi termini che in generale degradano la lingua dell’Impero. Hanno l’abitudine di usare in maniera ossessiva frasi fatte o parole che hanno scoperto da poco, per lo meno finché non ne trova no di nuove. Mentre parlano, i Mezzuomini gesti colano più o meno quanto gli Elfi, ma in modo troppo volgare per soffermarsi a descriverlo. I Mezzuomini sono piccoli ma agili e possono sembrare bambini Umani a un occhio inesperto. Il fatto che non abbiano barba non fa che acutizzare questa impressione. Benché abbiano la tendenza a essere panciuti, dato che mangiano il doppio delle volte di ogni altra razza, sono capaci di essere molto furtivi. Unendo questa caratteristica alla loro ben nota abilità con la fonda, possono dimo strarsi degli avversari estremamente ostici. Sono, peraltro, un popolo molto pacifico, a cui piace col tivare la terra, mangiare e fumare erba pipa. Sono orgogliosi della loro famiglia e ogni Mezzuomo può recitare il suo albero genealogico a memoria fino a dieci generazioni di antenati, e anche oltre! Mezzelfi [MF] I mezzelfi sono una razza particolare, disconosciu ta dalla popolazione del Vecchio Mondo. Le unio ni tra umani ed elfi, sebbene fisiologicamente pos sibili, sono rare ed osteggiate da entrambe le co munità. I mezzelfi sono quindi una “non-razza”, in quanto rarissimi e considerati da praticamente tutti una aberrazione. I mezzelfi hanno i caratteri dominanti di uno dei due genitori, ma ha anche alcune caratteristiche in termedie. Tendenzialmente sono comunque dei so litari, abituati a fare da soli o a lavorare per qual cuno in cambio di un tozzo di pane e un tetto sotto cui dormire. Storia Le origini dei Mezzuomini non sono chiare. Quan do le tribù Umane colonizzarono le terre in seguito chiamate Impero, pare che vi fossero già alcuni Mezzuomini tra loro. Siccome però erano pochi, ebbero scarsa parte nelle guerre che portarono alla creazione dell’Impero e, pertanto, sono a malape na menzionati nei libri di storia almeno fino al 1010. In quell’anno, infatti, l’Imperatore conferì ai Mezzuomini una terra tutta per loro, stando alle leggende, come ricompensa per il loro contributo all’arte culinaria dell’Impero. Qualsiasi fosse la ragione, ai Mezzuomini fu comunque dato un lem bo di terra vicino alle sorgenti del fiume Aver, re gione che è da allora nota come il Convivio. I Mezzuomini governano il Convivio autonoma mente, anche se fa comunque parte dell’Impero, tanto che l’Anziano del Convivio è uno dei quin dici Elettori Imperiali e possiede una discreta in fluenza politica. Molti dei Mezzuomini sono pantofolai. Amano la pace e la quiete, e non desiderano altro che essere lasciati in pace a godersi del buon cibo e a fare una bella fumatina. Tra loro c’è tuttavia una mino ranza che trova il Convivio terribilmente noioso. Dopotutto, quando la cosa più eccitante della gior nata è scoprire che tipo di torta c’è per dolce, è normale che qualcuno senta il bisogno di cambiare Storia I mezzelfi non hanno storia. Semplicemente come razza non esistono ne’ per gli umani ne’ per gli elfi. Anche quando in rarissime occasioni due mezzelfi si incontrano – ammesso che si ricono scano come tali – non cercano di creare alcuna unione, consapevoli che sarebbe destinata all’o stracismo da parte delle altre razze. Suggerimenti per l’Interpretazione I mezzelfi sono persone schive che spesso fingono di appartenere alla razza umana o alla razza elfica, in base a quella che è la caratteristica predominan te o alla situazione contingente. Sono tendenzial mente dei solitari, a volte rancorosi verso il resto della comunità che respinge la loro vera natura. Se Creazione del Personaggio 8 REG OLA M E NTO non vengono riconosciuti come mezzelfi cerche ranno di adattarsi ad apparire come umani (o elfi) e ad agire di conseguenza, mentre se vengono ri conosciuti come “bastardi” tendono ad allontanar si per cercare un altro posto dove vivere. Forse per contrapposizione, tendono ad essere estremamente fedeli quando trovano compagni, di qualsiasi genere, che sappiano accettare la loro di versità e non li considerino dall’alto al basso. Ogre Imperiali Storia Gli Ogre sono originari delle lontane steppe a Est del Vecchio Mondo le cui terre furono molto tem po fa colpite da la cometa di mutapietra che si conficcò in profondità nell’arido terreno delle steppe, scuotendo il mondo intero con la sua forza d’urto e incenerendo all’istante i due terzi della razza degli Ogre. L’enorme cratere generatosi con l’impatto fu adorato dai sopravvissuti come la Grande Fauce, il Divoratore di Tutte le Cose, la di vinità suprema degli Ogre. La devastazione lasciò solo una sterile desolazione, nella quale la lotta per la sopravvivenza condusse gli Ogre al canni balismo ed a cose anche peggiori. Oggi i Regni degli Ogre d’Oriente sono un insieme di feudi bar barici, governati da feroci e avidi tiranni che co mandano con l’uso della forza. Dopo l’avvento del loro Dio, gli Ogre furono inesplicabilmente vinti da svariati e insaziabili appetiti, non solo di cibo ma anche di viaggi. È per questo che oggi gli Ogre possono esser trovati dappertutto, anche nell’Im pero, ansiosi di vendere le loro impressionanti abi lità al miglior offerente, per poi andarsene altrove. Alcuni tuttavia scelgono di stanziarsi in terre stra niere, e gli Ogre Imperiali ne sono un esempio. [MF] Gli Ogre enormi (otre 3 m.), hanno corpi massicci, solidi e robusti, sormontati da una grossa testa, quasi senza collo, e braccia larghe quanto il torace di un uomo. Sotto la pelle di un Ogre si sviluppa un’incredibile intelaiatura di muscoli, concentrata soprattutto nel ventre, dove si trovano molti organi vitali, protetti da una intricata matassa di fibra mu scolare. Questi muscoli incredibilmente potenti possono frantumare e tritare con formidabile for za, permettendo di digerire praticamente qualsiasi cosa. Un ventre estremamente “grasso” e promi nente è un importante segno dello status sociale. La spessa pelle è generalmente giallastra, i capelli sono folti, scuri e flosci, anche se i manzi divengo no spesso calvi dopo i trent’anni. Alcuni si fanno crescere delle lunghe barbe, mentre altri preferi scono i mustacchi o i pizzetti. Gli Ogre sono ben noti per il loro animo girovago e possono essere trovati nei quattro angoli del mondo, intenti a combattere in bande mercenarie. Gli Ogre si me scolano bene con la maggior parte delle società che incontrano e assimilano le abitudini e le tradi zioni locali con una facilità probabilmente deri vante da una mancanza di immaginazione o di pensiero indipendente. Suggerimenti per l’Interpretazione Gli Ogre sono chiassosi, avidi, vanagloriosi, entu siasti, irascibili e bellicosi. Sono però dei sempli ciotti e non riescono ad afferrare nemmeno il più elementare concetto astratto: musica, arte, imma ginazione, creatività e pensiero speculativo non si gnifica nulla. È meglio parlare in modo chiaro e diretto, non solo perché una finezza o metafora potrebbe confonderli, ma soprattutto perché po trebbe farli arrabbiare. D’altra parte amano gridare a squarciagola, particolarmente prima o durante i banchetti e niente riempie un Ogre di orgoglio più che le dimensioni del proprio ventre! Creazione del Personaggio 9 REG OLA M E NTO Le Caratteristiche rappresentano le abilità naturali nell’usare determinate capacità mentali e fisiche. Ci sono due gruppi di Caratteristiche. Quello superiore contiene le Caratteristiche del Profilo Principale, che rappresentano una scala da 0 a 100, dove i punteggi più alti corrispondono a capacità maggiori. Sono espresse quindi in per centuale. Il 34, per esempio, rappresenta il 34% di probabilità di riuscire in una azione legata a quella determinata Caratteristica. Si usano utilizzando il d100 (due d10, dove uno dei due rappresenta le decine e l’altro le unità). Il rigo inferiore rappresenta le Caratteristiche del Profilo Secondario. Qui i valori sono in genere da 0 a 10, ed anche qui i valori più elevati corrispon dono a maggiori capacità. M (Movimento): è la velocità di spostamento a terra, si veda “il Movimento” nella Fucina Ti leana. Mag (Magia): rappresenta il potenziale magico del Personaggio. Fol (Punti Follia): è l’equilibrio mentale. I PG iniziano con 0 punti follia. PF (Punti Fato): Rappresenta la fortuna ed il de stino del PG, dato che usare un punto fato per mette di sfuggire a morte certa. Profilo del Personaggio I valori delle Caratteristiche che vengono ottenuti vanno riportati nella scheda del Personaggio. I due Profili del Personaggio (Principale e Secondario) si presentano in una griglia come quella sottostan te: Caratteristiche del Profilo Principale Profilo principale AC (Abilità di Combattimento): rappresenta l’a bilità nel corpo a corpo, sia armato che a mani nude. AB (Abilità Balistica): rappresenta l’abilità con le armi da tiro. F (Forza): è la capacità fisica e la muscolatura del Personaggio. R (Resistenza): rappresenta la capacità a resistere a malattie, ferite ed avvelenamenti. Ag (Agilità): riguarda rapidità fisica, destrezza manuale e tempi di reazione. Int (Intelligenza): rappresenta l’intelletto, intuito e capacità di ragionamento. Vol (Volontà): riguarda l’equilibrio mentale e la determinazione del Personaggio. Sim (Simpatia): rappresenta il carisma e l’abilità a socializzare del Personaggio. AC - AB - F - A Fe BF R - Ag - Int - Vol - Sim - Profilo secondario BR M Mag Fol PF Man mano che i valori delle Caratteristiche vengo no generati vanno inseriti nella relativa casella del Profilo del Personaggio. Generazione delle Caratteristiche Le Caratteristiche da inserire nel Profilo del Perso naggio vengono generate utilizzando la Tabella 1: Generazione delle Caratteristiche. Si devono in crociare la riga della Caratteristica con la razza del Personaggio e si applica quanto scritto. 1) I valori con un numero (A, M, Mag, Fol) sono fissi, quindi vanno semplicemente copiati. 2) I valori fissi con la somma del tiro dei dadi van no sommati e riportati. 20+2d10, per esempio, significa che vanno tirati 2d10, ed i risultati dei due dadi vanno sommati tra loro e con il 20. 3) I Bonus di Forza (BF) ed il Bonus di Resistenza (BR) vengono derivati rispettivamente dalla prima cifra di Forza (F) e Resistenza (R). 4) Le Ferite (Fe) ed i Punti Fato (PF) si ottengono dalla Tabella 2 e dalla Tabella 3. Caratteristiche del Profilo Secondario A (Attacchi): rappresenta la rapidità degli attac chi. Il numero indica il numero massimo di at tacchi effettuabili in un round (10 sec.) Fe (Ferite): rappresenta la vitalità del personag gio, ovvero quanti danni sostiene prima che siano gravi. BF (Bonus di Forza): Deriva dalla Forza, si uti lizza nei danni inflitti nel combattimento. BR (Bonus di Resistenza): Deriva dalla Resisten za, serve nel calcolo dei danni subiti. Creazione del Personaggio 10 REG OLA M E NTO TABELLA 1: GENERAZIONE Caratteristica Elfo CARATTERISTICHE DELLE Mezzelfo Mezzuomo Nano Umano Ogre AC Abilità Combattimento 20+2d10 20+2d10 10+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 AB Abilità Balistica 30+2d10 25+2d10 30+2d10 20+2d10 20+2d10 10+2d10 F Forza 20+2d10 20+2d10 10+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 R Resistenza 20+2d10 20+2d10 10+2d10 30+2d10 20+2d10 30+2d10 Ag Agilità 30+2d10 25+2d10 30+2d10 10+2d10 20+2d10 10+2d10 Int Intelligenza 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 10+2d10 Vol Volontà 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 20+2d10 30+2d10 10+2d10 20+2d10 10+2d10 1 1 1 1 1 3 Sim Simpatia A Attacchi Fe Ferite BF Bonus Forza BR Bonus Resistenza M Movimento – Consulta la Tabella 2: Ferite Iniziali – – Uguale alla prima cifra del punteggio di Forza – – Uguale alla prima cifra del punteggio di Resistenza – 5 3+d2 4 3 4 6 Mag Magia 0 0 0 0 0 0 Fol Punti Follia 0 0 0 0 0 0 PF Punti Fato – Consulta la Tabella 3: Punti Fato Iniziali – TABELLA 2: F ERITE INIZIALI Tiro Elfo Mezzelfo Mezzuomo Nano Umano Ogre 1-3 9 9 8 11 10 18+d10 4-6 10 10 9 12 11 18+d10 7-9 11 11 10 13 12 18+d10 10 12 12 11 14 13 18+d10 Nano Umano Ogre TABELLA 3: PUNTI FATO INIZIALI Tiro Elfo Mezzelfo Mezzuomo 1-4 1 1 2 1 2 1 5-7 2 2 2 2 3 1 8-9 2 2 3 3 3 2 10 2 3 3 3 4 2 Creazione del Personaggio 11 REG OLA M E NTO Interventi Divini Tabella 4: Interventi Divini Dopo aver generato le Caratteristiche del Perso naggio, è possibile invocare l’intervento di una di vinità per ottenere ciò che Ranald, Dio della For tuna, non ha concesso. Se il Personaggio doveva essere un combattente ma si è ottenuta una AC bassa, o un astuto furbacchione ma la Sim ha un valore troppo basso, è possibile chiedere l’inter vento di Shallya, la Dea della Pietà [RU]. Fanno eccezione gli Ogre: costoro non considerano le di vinità del Vecchio Mondo, ma seguono solo la Grande Fauce [MF]. Oltre a questo, se il Game Master lo permette, i Personaggi che adorano divinità specifiche posso no chiedere l’Intervento del loro Dio [HR]. Una volta che i personaggi hanno invocato l’intervento della loro divinità devono però divenire fedeli di quella specifica divinità. In caso contrario, se il Game Master vede che durante le sessioni di gio co non si dimostra fedele alla propria divinità, deve intervenire e compiere l’operazione inversa. Nella Tabella 4: Interventi Divini si trovano gli ef fetti sulle Caratteristiche generate, con la precisa zione che una Caratteristica i cui valori sono stati modificati da una divinità non possono essere poi ulteriormente modificati da una seconda divinità. Ad eccezione di Shallya, che dispensa i suoi favori a tutti, chi invoca l’intervento di una di vinità deve segnare nella sua scheda, nella se zione relativa alla religione, l’intervento rice vuto ed il suo PG dovrà essere seguace di que sta divinità. Pietà di Shallya è possibile sostituire il valore di una sola Carat teristica del Profilo Principale con il valore me dio previsto per la razza del PG. Si torna alla Tabella 1: Generazione delle Caratteristiche e si aggiunge 11 (media di 2d10) al valore base fornito. Questo sarà il nuovo valore della carat teristica prescelta. Sguardo della Grande Fauce solo Ogre. Si può tirare una seconda volta il ri sultato di 1 ottenuto nel determinare Forza, Re sistenza o Volontà, prendendo il maggiore dei due risultati. In questo caso, se si ottiene un ri sultato di 10 per Intelligenza o Simpatia deve tirare una seconda volta il dado scegliendo il ri sultato inferiore. Modalità di Generazione Alternativa [MF]] Riequilibrio di Ranald Questa modalità è suggerita nel Liber Fanatica (vol 1), e può essere scelta dal giocatore solo con il consenso del Game Master. Per le Caratteristiche degli otto Profili Principali non si tira il dado caratteristica per caratteristica, ma si fanno dieci tiri consecutivamente; il giocato re sceglie tra i tiri i migliori otto, assegnandoli alle Caratteristiche del proprio personaggio. Per i Profili Secondari (i secondi otto) si procede come al solito. Non si possono utilizzare gli Interventi Divini, neppure la Pietà di Shallya. il giocatore può togliere da una sola Caratteri stica quanti punti vuole, lasciandone almeno 2, e assegnarli a una diversa Caratteristica. Giustizia di Verena il giocatore può ritirare i valori di Intelligenza (Int) oppure Volontà (Vol). Deve accettare il nuovo risultato, che sostituisce il precedente. Precisione di Myrmidia si possono ritirare i valori di Abilità di Combat timento (AC) oppure Abilità Balistica (AB). Il nuovo risultato sostituisce il precedente. Possanza di Ulric il giocatore può ritirare i valori di Forza (F) op pure Resistenza (R). Deve accettare il nuovo risultato, che sostituisce il precedente. Creazione del Personaggio 12 REG OLA M E NTO Questa fase, ovvero la definizione delle Peculiarità dovuta alla razza di appartenenza (abilità e talenti) è nel manuale originale piuttosto semplice: in base alla razza di appartenenza si ottengono abilità e ta lenti predefiniti, mentre per umani ed halfling al cuni sono determinati casualmente. Con il supple mento Eredi di Sigmar vi era una differenziazione in base alla Provincia Imperiale di appartenenza. Queste differenziazioni rendono comunque i PG generati differenti rispetto a PG di altre razze, ma non tra PG (e PNG) della stessa razza, che sono tra loro identici. Non c’è differenza, per esempio, tra un Alto Elfo o un Elfo Silvano. Sia nel vecchio forum della BI che in supplementi di fan sono state proposti varianti in base a diverse motivazioni. Nel creare i vari PG ho sempre utiliz zato tabelle alternative, tra le quali quelle contenu te nel Liber Fanatica, dove però le abilità ed i ta lenti che il manuale assegna alla Razza vengono assegnate in base al Background del PG (ovvero se è di provenienza cittadina, contadina, ecc...). In questo documento utilizziamo una differenzia zione legata alla razza e al luogo di provenienza (come da manuale e da Eredi di Sigmar) con in aggiunta ulteriori suddivisioni provenienti da in terventi di fan nel forum BI e presentiamo queste differenze in modo che il Game Master possa, se lo vuole, creare PG e PNG unici. Il Game Master può decidere se utilizzare la Ta bella 5-1, basandosi solo sulla razza come nel ma nuale, qui nella versione estesa con Mezzelfi ed Ogre, oppure la Tabella 5-2, basandosi sul luogo di provenienza del PG. In questo caso si dovrà ov viamente determinare prima il luogo di nascita. Tabella 5-1: Peculiarità per Razza Elfo Standard [RU] Nano Standard [RU] Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o Ar monia Aethyrica, Buon Senso o Sangue Fred do,Visione Notturna, Vista Eccellente. Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico, Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Visione Nottur na, Robusto. Mezzelfo Standard [MF] Umano Standard [RU] Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: 50% Buon Senso, Sangue Freddo, 50% Visione Notturna, 50% Vista Eccellente. Nota: 50% sono le possibilità di avere il talento. Tirare sulla Tabella 6: Talenti Casuali (colonna per umani) per ogni talento non preso. Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo. Talenti: 2 talenti tirati a caso sulla Tabella 6: Ta lenti Casuali. Ogre Standard [MF] Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Ogre), Intimidire, Parlare Lingua (Grum barth), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Arma da Specialista (a Due Mani), Lotta re o Rissare, Minaccioso o Spaventoso, Molto Resistente o Molto Forte, Temerario. Halfling (Mezzuomo) Standard [RU] Abilità: Conoscenze Accademiche (Araldica/Ge nealogia), Conoscenze Comuni (Mezzuomini), Mestiere (Contadino o Cuoco), Parlare Lingua (Mezzuomini), Parlare Lingua (Reikspiel), Pet tegolezzo. Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza al Caos, Visione Notturna, 1 talento in Tabella 6: Talenti Casuali. Creazione del Personaggio 13 REG OLA M E NTO Tabella 5-2: Peculiarità per Provenienza ELFI Nano Imperiale Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Armaiolo, Birraio, Fabbro o Orafo), Parlare Lingua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin), Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu sto, Visione Notturna Asur (Elfo Alto in enclaves fuori Ulthuan) Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o Ar monia Aethyrica, Buon Senso o Sangue Fred do, Visione Notturna, Vista Eccellente. Nano delle Montagne Grigie Asrai (Elfo Silvano di Athel-Loren) Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o Buon Senso, Sangue Freddo o Selvaggio, Vi sione Notturna, Vista Eccellente. Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Cuore Impavido o Mente Equilibrata, Odio Atavico (Goblin), Perizia Nanica, Resi stenza alla Magia, Robusto, Visione Notturna Elfo Silvano (delle altre comunità) Nano delle Cripte Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o Buon Senso, Sangue Freddo o Senso dell’O rientamento, Visione Notturna, Vista Eccellen te. Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin), Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu sto, Visione Notturna Nano delle Montagne Nere MEZZUOMINI (HALFLING) Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Armaiolo, Minatore o Scalpellino), Parlare Lingua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin), Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu sto, Visione Notturna Mezzuomo del Convivio Abilità: Conoscenze Accademiche (Araldica/Ge nealogia), Conoscenze Comuni (Mezzuomini), Mestiere (Contadino o Cuoco), Parlare Lingua (Mezzuomini), Parlare Lingua (Reikspiel), Pet tegolezzo. Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza al Caos, Visione Notturna, 1 talento in Tabella 6: Talenti Casuali. Nano delle Montagne ai Confini del Mondo Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin), Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu sto, Visione Notturna Mezzuomo dell’Impero Abilità: Ciarlare o Pettegolezzo, Conoscenze Co muni (Mezzuomini), Mestiere (Birraio, Conta dino o Cuoco), Parlare Lingua (Mezzuomini), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza al Caos, Visione Notturna, 2 talenti in Tabella 6: Talenti Casuali. Nano delle Malelande Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere (Birraio, Fabbro o Mercante), Parlare Lingua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Affarista o Cuore Impavido, Odio Atavi co (Goblin), Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robusto, Visione Notturna NANI Creazione del Personaggio 14 REG OLA M E NTO Tabella 5-2 Peculiarità per Provenienza (cont.) UMANI Umano di Norsca Umano di Mariemburg Abilità: Conoscenze Comuni (Norsca), Parlare Lingua (Norse), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 2 talenti a caso. Abilità: Conoscenze Comuni (la Desolazione), Mercanteggiare, Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Abile Affarista, Conoscenza Regionale (La Desolazione), 1 talento a caso. Umano dell’Arabia Umano della Bretonnia Abilità: Conoscenze Comuni (Arabia), Cavalcare o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Arabico), Par lare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 1 talento a caso. Abilità: Conoscenze Comuni (Bretonnia), Parlare Lingua (Bretoniano), Parlare Lingua (Reik spiel), Pettegolezzo. Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 1 talento a caso. Umano dei Principati di Confine Umano dell’Estalia Abilità: Conoscenze Comuni (Principati), Parlare Lingua (una a scelta), Parlare Lingua (Reik spiel), Sopravvivenza. Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 1 talento a caso. Abilità: Conoscenze Comuni (Estalia), Parlare Lingua (Estaliano), Parlare Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo. Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 1 talento a caso. Strigano Umano della Tilea Abilità: Bere Alcolici, Cavalcare o Guidare, Co noscenze Comuni (Impero o Strigani), Nuota re, Parlare Lingua (Reikspiel o Strigani). Talenti: 1 talento a caso. Speciale: Poiché portano con se l’ombra del loro passato di adoratori di Vampiri, gli Strigani hanno una penalità del -10% in tutte le prove di Simpatia sostenute nei confronti di abitanti del Vecchio Mondo. Abilità: Ciarlare o Pettegolezzo, Conoscenze Co muni (Tilea), Parlare Lingua (Reikspiel), Par lare Lingua (Tileano). Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 1 talento a caso. Umano del Kislev – Gospodaro Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Ki slev), Parlare Lingua (Kislevita), Parlare Lin gua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), 1 talento a caso. Strigano Fluviale Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Im pero o Strigani), Nuotare, Parlare Lingua (Reikspiel o Strigani), Remare o Veleggiare. Talenti: 1 talento a caso. Speciale: Poiché portano con se l’ombra del loro passato di adoratori di Vampiri, gli Strigani hanno una penalità del -10% in tutte le prove di Simpatia sostenute nei confronti di abitanti del Vecchio Mondo. Umano del Kislev – Ungol Abilità: Cavalcare, Conoscenze Comuni (Kislev), Parlare Lingua (Kislevita o Ungol), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine), Molto Resistente. Creazione del Personaggio 15 REG OLA M E NTO Tabella 5-2 Peculiarità per Provenienza (cont.) UMANI DELL’IMPERO Umano dell’Ostland Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo o Sopravvi venza. Talenti: Conoscenza Regionale (Ostland), Molto Resistente o Sangue Freddo, 1 talento a caso. Umano dell’Averland Abilità: Allevare Animali o Mestiere (Minatore), Conoscenze Comuni (Impero), Cavalcare o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Averland), 1 ta lento a caso. Umano del Reikland Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Comanda re o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Buon Senso o Cortese, Conoscenza Re gionale (Reikland), 1 talento a caso. Umano dell’Hochland Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Nascon dersi o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reik spiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Hochland), Sel vaggio o Tiratore Provetto, 1 talento scelto a caso. Umano dello Stirland Abilità: Addestrare Animali o Pettegolezzo, Alle vare Animali, Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Stirland), 1 talen to a caso. Umano del Middenland Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Intimidire o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Middenland), Guerriero Nato o Minaccioso, 1 talento a caso. Umano del Talabecland Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo o Seguire Tracce, Sopravvivenza. Talenti: Conoscenza Regionale (Talabecland), 1 talento a caso. Umano del Nordland Abilità: Bere Alcolici o Parlare Lingua (Norsman no), Conoscenze Comuni (Impero), Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Nordland), Cuore Impavido o Molto Resistente, 1 talento a caso. Umano del Wissenland Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Mestiere (Contadino o Minatore), Parlare Lingua (Reik spiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Wissenland), Sangue Freddo o Vigoroso, 1 talento a caso. Umano dell’Ostermark Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Im pero), Parlare Lingua (Kislevita) o Pettegolez zo, Parlare Lingua (Reikspiel). Talenti: Conoscenza Regionale (Ostermark), 1 ta lento a caso. Creazione del Personaggio 16 REG OLA M E NTO Note: Nel Talento Conoscenza Regionale (luogo di ori gine) per luogo di origine si intende ovviamente il luogo specifico dove è cresciuto il Personaggio, per cui non va inserita la nazione: non esiste Co noscenza Regionale (Tilea), esiste invece Cono scenza Regionale (Tobaro), se il Personaggio è originario di quel Principato Tileano. Tabella 6: Talenti Casuali Talento / Tratto Mezzuomo Umano Ambidestro 01-05 01-05 Buon Senso 06-10 06-10 Cortese 11-15 11-14 Fortuna 16-20 15-18 Genio Matematico 21-25 19-22 Guerriero Nato 26-30 23-27 Imitatore 31-35 28-31 Mente Equilibrata 36-40 32-35 Molto Forte 41-44 36-39 Molto Resistente 45-48 40-43 Piè Veloce 49-53 44-47 Resistenza al Veleno 54-57 48-51 Resistenza alla Magia 58-59 52-55 Resistenza alle Malattie 60-63 56-59 Riflessi Fulminei 64-67 60-63 Robusto 68-72 64-67 Sangue Freddo 73-77 68-71 Sesto Senso 78-82 72-76 Tiratore Provetto 83-86 77-81 Udito Acuto 87-91 82-85 Vigoroso 92-95 86-90 Visione Notturna ― 91-95 Vista Eccellente 96-00 96-00 Le altre razze e gli umani di origini extra-Imperiali della Tab.5-2 di pag.14, sono inseriti nel caso si voglia generare un PG (o PNG) di origini non im periali, che vive nell’Impero. Per questa ragione viene inserita l’abilità Parlare Lingua (Reikspiel). Se si sta generando un personaggio appena giunto nell’Impero si può omettere questa abilità ed inse rire un talento appropriato (o scelto a caso dalla Tabella 6: Talenti Casuali). Per questi Personaggi ci sono altre tabelle utilizzabili, oltre a quella di pag.14: per le regioni della Bretonnia si può fare riferimento al Supplemento Cavalieri del Graal, per il Kislev vi è Realm of the Ice Queen e per i Principati di Confine c’è Renegade Crowns. Per quanto riguarda la Tilea si può utilizzare Tilea – parte terza, versione italiana dil Maiden of the Spear. Le peculiarità ed i talenti iniziali si possono asse gnare con altri criteri, oltre a quelli delle zone di provenienza. Possono essere determinati per l’ap partenenza sociale (clero, nobiltà, borghesia, villi ci) oppure per la tipologia di insediamento (rurale, cittadino, marittimo, ecc...) Ma a questo punto le possibilità sarebbero tante e tali che si è deciso di limitarsi al luogo d’origine del Personaggio. Creazione del Personaggio 17 REG OLA M E NTO In questa parte della creazione del personaggio si definiscono i dettagli che lo caratterizzano. Si de finiscono le caratteristiche fisiche, seguono le ori gini del PG, la composizione della sua famiglia, e tutta una serie di dati che lo vanno a caratterizzare. Si procede quindi con la determinazione del nome. In tutte queste fasi, sebbene sia possibile lasciare al giocatore la possibilità di scegliere tra le varie opzioni, lo si sconsiglia: dopo tutto nessuna perso na può nella realtà scegliere queste cose. Il Game Master ha sempre e comunque la facoltà di intervento e di decisione finale. Peso in Chilogrammi Per quanto riguarda il peso (espresso in Kg), il Game Master può (dovrebbe) intervenire conside rando i valori di Forza e di Resistenza: va da sé che se si tira un valore alto che assegnerebbe un peso elevato al PG che ha valori di Forza e Resi stenza piuttosto bassi, il peso deve venire corretto in modo adeguato. Per i Mezzelfi si usa la tabella degli elfi e si ag giunge la differenza percentuale tirata sulla strut tura fisica di base, rispetto al valore massimo del l’umano. Caratteristiche Fisiche Tabella 9: Peso Tiro Sebbene siano le tabelle a definirne i valori, si rac comanda di consultare il Game Master che, come sempre, prende comunque la decisione finale. Elfo Halfling Nano Umano Ogre 01 35 33 40 48 272 02-03 38 34 43 50 277 04-05 40 35 45 53 281 06-08 43 36 48 55 286 09-12 45 38 50 58 290 13-17 48 39 53 60 295 18-22 50 40 55 63 299 23-29 53 42 58 65 304 30-37 55 43 60 68 308 38-49 58 45 63 70 313 50-64 60 46 65 73 318 Tabella 8: Altezza 65-71 63 48 68 75 322 72-78 65 50 70 78 327 Femmine Maschi 79-83 68 53 73 80 331 Elfo 163+2d10 168+2d10 84-88 70 55 75 83 336 Mezzelfo 158+2d10 165+2d10 89-92 73 58 78 85 345 98+2d10 133+2d10 93-95 75 60 80 90 350 Nano 128+2d10 133+2d10 96-97 78 63 83 95 354 Umano 153+2d10 163+2d10 98-99 80 65 85 100 359 Ogre 290+7d10 290+5d10 00 83 68 88 105 363 Altezza L’altezza si determina tirando e sommando 2d10 con il valore base della razza, secondo la Tabella 8: Altezza. Questa è l’altezza in cm del PG. [HR]: Il tiro è di tipo particolare. Per ogni “1” uscito si tira un dado, il cui valore va sottratto al risultato finale. Per ogni “10” uscito si tira un altro dado, che va aggiunto al totale. Questo simula quei rari casi in cui vi sono persone molto più alte (o basse) del range normale della razza. Mezzuomo Creazione del Personaggio 18 REG OLA M E NTO gni particolari”, le altre razze ne avranno da uno a tre, gli Elfi uno o nessuno. Chi è completamente privo di questi segni viene visto come poco natu rale e “sospetto”. Rispetto alla tabella del Manuale base, i segni distintivi presentati nella nostra tabel la non sono solo più estesi, ma coprono anche molte possibilità esteticamente sempre presenti. Queste vanno messe comunque nella scheda del PG e non vanno conteggiate nel numero dei segni particolari. Nel determinare i Segni Caratteristici vanno ovviamente ritirati quelli in contrasto tra loro (es: Viso quadrato con Viso rotondo). Tratti Somatici Il colore dei Capelli (e barba-baffi) e quello degli occhi possono venire determinati tramite le Tabel la 10: Colore dei Capelli e Tabella 11: Colore de gli Occhi (per i Mezzelfi si usano le tabelle in base al grado percentuale di “elficità” o “umanità”). Oltre a questi vanno determinati i Segni particola ri; questi rappresentano quei piccoli difetti fisici che sono assolutamente normali nel Mondo di Warhammer, e non hanno alcun effetto sulle carat teristiche. Gli umani tirano da due a quattro “Se Tabella 10: Colore dei Capelli Tiro Elfo Halfling Nano Umano Ogre 1 Argento Biondo cenere Biondo cenere Biondo cenere Castano 2 Biondo cenere Biondo paglia Biondo Biondo paglia Castano rossiccio 3 Biondo paglia Biondo Rosso rame Biondo Castano scuro 4 Biondo Biondo Rosso Rosso rame Terra Bruciata 5 Rosso rame Rosso rame Castano chiaro Rosso Terra Bruciata 6 Castano chiaro Rosso Castano Castano chiaro Nero 7 Castano chiaro Castano chiaro Castano Castano Nero 8 Castano Castano scuro Castano scuro Castano Nero 9 Castano scuro Castano Nero bluastro Castano scuro Nero Corvino 10 Nero Nero Nero Nero Blu scuro Tabella 11: Colore degli Occhi Tiro Elfo Halfling Nano Umano Ogre 1 Grigio azzurro Azzurro Grigio chiaro Grigio chiaro Grigio 2 Azzurro Nocciola Azzurro Grigio azzurro Verde 3 Verde Nocciola Rame Azzurro Ambra 4 Rame Castano chiaro Castano chiaro Verde Nocciola 5 Castano chiaro Castano chiaro Castano chiaro Rame Castano 6 Castano Castano Castano Castano chiaro Castano scuro 7 Castano scuro Castano Castano Castano Terra Bruciata 8 Argento Castano scuro Castano scuro Castano scuro Nero 9 Viola Castano scuro Castano scuro Viola Viola scuro 10 Nero Castano scuro Viola Nero Blu scuro Creazione del Personaggio 19 REG OLA M E NTO Tabella 12: Segni Particolari Caratteristica elfo halfling nano umano Accento forte 01 01 01 01 Acne 02 02 Alito cattivo 02 03 02 03 Andatura caratteristica 03-04 04 03 04 Andatura dinoccolata 05-06 05 05 Andatura zoppicante 07 06 04 06 Androgino 08-09 07 05 07 Aspetto anonimo 10-11 08 Baffi (mustacchi) 09 Baffi intrecciati 06 Barba - sempre 10 Barba intrecciata 07 11 Basettoni o Favoriti 12 08 08 12 Borse agli occhi 13 09 09 13 Brutte cicatrici 14 10 10 14 Calvo (Alopecia) 11 11 15 Capelli aggrovigliati 15-16 12 12 16 Capelli arruffati 17-18 13 13 17 Capelli cortissimi 19 14 14 18 Capelli intrecciati 20 15 15 19 Capelli lunghi 21-22 16 16-17 20 Capelli ricci 23 17-24 18 21 Capelli sottili 24-25 22 Capelli tinti 26 25 19 23 Capigliatura folta 26 20 24 Capigliatura untuosa 27 27 21 25 Carnagione bronzea 28 28 22 26 Carnagione chiara 29-30 29 23 27 Carnagione scura 31 30 24 28 Cicatrici d’ustioni 32 31 25 29 Cicatrici di vaiolo 33 32 26 30 Cicatrici sul viso 34 33 27 31 Ciglia lunghe 35 34 28 32 Cipiglio 36 35 29 33 Ciuffo di capelli bianchi 36 30 34 Colorito rubicondo 37 37 31 35 Denti candidi 38-39 38 32 36 Denti cariati 39 33 37 Denti giallastri 40 34 38 Denti irregolari 41 35 39 Denti rotti o mancanti 40 42 36 40 Dita lunghe 41 43 37 41 Dita mancanti 42 44 38 42 Espressione triste 43 45 39 43 Fossette alle guance 44 46 40 44 Fronte alta 45-46 47 41-42 45 Gambe arcuate 47 48 43 46 Gambe corte 44 47 Guance paffute 49 45 48 Labbro leporino 50 46 49 Lentiggini 48 51 47 50 Marchiato 49 52 48 51 Caratteristica elfo halfling Mani con sei dita 53 Mani grosse 50 54 Mento sfuggente 51 55 Naso ad uncino 52-53 56 Naso grosso 54 57 Naso lungo 55 58 Naso rotto 56 59 Neo peloso 60 Occhi a mandorla 57-58 61 Occhi di colore diverso 59 62 Occhi infossati 60 63 Occhi iniettati di sangue 61 64 Occhi piccoli 62 65 Occhi ridenti 63-64 66 Occhi sporgenti 65 67 Occhi vitrei 66 68 Odore curioso 67-68 69 Orecchie grandi 69 70 Orecchie rovinate 70 71 Peluria fine ai piedi 72 Petto villoso Piedi molto pelosi 73 Piedi puzzolenti 71 74 Pieno di nei 75 Portamento nobile 72-73 76 Postura china 74 77 Postura diritta 75-76 78 Sguardo inflessibile 77-78 79 Si pavoneggia 79 80 Sogghigno 80 81 Sopracciglia folte 81 82 Sopracciglia mancanti 82 83 Sorriso smagliante 83-84 84 Spalle larghe Strabismo 85 85 Tatuaggi 86 86 Torace a botte Unghia mancante 87 87 Unghie piedi trasandate 88 Varismo dei piedi 88 89 Ventre prominente - sempre Verruca 90 Viso angelico 89-90 91 Viso quadrato 91 92 Viso rotondo 92 93 Voce burbera 94 Voce cavernosa 93 95 Voce fragorosa 94 96 Voce flebile 97 Voce musicale 95-97 98 Voglia 98 99 Zigomi alti 99-00 00 Creazione del Personaggio 20 nano umano 49 52 50-51 53 54 52 55 53-54 56 55 57 56 58 57 59 60 58 61 59 62 60 63 61 64 62 65 63 66 64 67 65 68 66-67 69 68 70 69 71 70 72 71 73 72 74 73 75 74 76 75 77 76 78 77 79 78 80 79 81 80 82 81 83 82 84 83 85 84-85 86 86 87 87 88 88-89 89 90 90 91 91 92 92 93 93 94 94 95 95 96-97 96 97 98 98 99 99 00 00 REG OLA M E NTO Le Origini del PG Età del PG Dopo aver determinato le caratteristiche fisiche del PG si vanno a determinare le sue origini: que ste comprendono la famiglia di origine del PG, la sua età, il Segno Stellare sotto cui è nato e il Luo go di nascita del PG. Questi dati non influenzano le caratteristiche, e possono anche essere concor date tra giocatore e GM, sebbene nella vita questi siano proprio i dati “casuali” comuni a tutti, dato che nessuno è in grado di decidere la propria origi ne. Ciò non toglie che un GM possa voler prepara re una campagna “a tema”, dove questi dati posso no essere predeterminati in funzione della trama che ha preparato. Altra possibilità è che questi dati che descrivono il PG vengano determinati da un background preparato dal giocatore stesso, il “rac conto” – possibilmente scritto – di chi è il PG. Si determina tramite la Tabella 13: Età in Anni. In base alla data in cui inizia la campagna si risale al l’anno di nascita. Per quando riguarda giorno e mese, si può assegnare casualmente con il calen dario imperiale, ma non tutti sanno la propria esat ta data di nascita. Per i Mezzelfi si calcola la media tra l’età degli elfi e quella degli umani. Esempio: Un PG mezzelfo che tira “50” nel la Tabella dell’Età ha 50 anni (media tra il 75 anni dell’elfo ed i 25 dell’umano). Se la cam pagna è ambientata nel 2522 C.I., allora è nato nel 2472 C.I. La Famiglia Tiro Elfo Halfling Nano Umano Ogre 01-05 30 20 20 16 20 Per determinare la famiglia in cui il PG è nato si devono prima di tutto determinare i genitori. Oltre al padre e alla madre vanno determinate anche il numero di fratelli e sorelle; per tutte queste figure è possibile anche calcolare la carriera in cui si tro vano, basta tirare sulla tabella delle carriere. 06-10 35 22 25 17 22 Genitori 11-15 40 24 30 18 24 16-20 45 26 35 19 26 21-25 50 28 40 20 28 26-30 55 30 45 21 30 31-35 60 32 50 22 32 Per prima cosa si determini se i genitori sono vi venti oppure se il PG ha perso uno o tutti e due i suoi genitori. Per gli umani vi sono il 20% di pos sibilità più l’età del PG perché ciascun genitore sia deceduto. Per le altre razze si faccia riferimento all’età corrispondente a quella degli umani. 36-40 65 34 55 23 34 41-45 70 36 60 24 36 46-50 75 38 65 25 38 51-55 80 40 70 26 40 56-60 85 42 75 27 42 61-65 90 44 80 28 44 66-70 95 46 85 29 46 71-75 100 48 90 30 50 76-80 105 50 95 31 52 81-85 110 52 100 32 54 86-90 115 54 105 33 56 91-95 120 56 110 34 58 96-00 125 58 115 35 60 Tabella 13: Età in Anni Esempio: Un PG umano di 21 anni ha il 41% (20 di base + 21 di età) che il padre sia dece duto. Le stesse possibilità valgono per la ma dre. Se il PG è un elfo di 80 anni allora le possibilità che ciascun genitore sia morto è del 46%, dato che l’età corrispondente di un umano è 26 anni. Per determinare il lavoro dei genitori si tira sulla tabella delle carriere. Ci sono il 50% di possibilità che uno dei genitori abbia una carriera avanzata, nel qual caso si tira sulle uscite di carriera disponi bili indicate nella scheda della carriera, con possi bilità ripartite in base al numero di uscite. Fratelli e Sorelle Il Numero di Fratelli e Sorelle viene determinato nella Tabella 14: Fratelli e Sorelle. Per i Mezzelfi non vi è nessuna possibilità di avere fratelli e so relle, sono sempre figli unici. Creazione del Personaggio 21 REG OLA M E NTO Tabella 14: Fratelli/Sorelle Tiro Tabella 15: Luogo di Nascita Elfo Halfling Nano Umano Ogre 1 0 1 0 0 0 2-3 1 2 0 1 0 4 1 3 1 2 0 5 1 3 1 2 1 6 2 4 1 3 2 7 2 4 1 3 3 8 2 5 2 4 4 9 2 5 2 4 5 10 3 6 3 5 6 Umani Tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Per ogni fratello (o sorella) si determina il sesso con un tiro di dadi: se esce pari è maschio, con di spari è femmina. Quindi si calcola l’età di ciascuno, tramite due dadi: con il primo se di età è maggiore (pari) o mi nore (dispari). Il secondo d10 invece serve a deter minare il differenziale di età (il numero uscito è la differenza di età, se esce un “8” significa che la differenza di età tra il fratello (sorella) ed il PG è di otto anni. Per ogni fratello (o sorella) è anche possibile de terminare il lavoro, sempre utilizzando la Tabella della Carriera Iniziale. Risultato Tiro Risultato Averland 1 Grande Città Hochland 2 Cittadina Prosperosa Middenland 3 Cittadina Commerciale Nordland 4 Cittadina Fortificata Ostermark 5 Villaggio di Agricoltori Ostland 6 Villaggio Povero Reikland 7 Piccolo Insediamento Stirland 8 Fattoria e Allevamento Talabecland 9 Fattoria con Campi Wissenland 10 Tugurio Nani Tiro 01-30 31-40 41-50 51-60 61-70 71-80 81-90 91-00 Luogo di Nascita Risultato Vedi Luogo di Nascita degli Umani Karak Norn (Montagne Grigie) Karak Izor (Le Cripte) Karak Hirn (Montagne Nere) Karak Kadrin (M. Confini del Mondo) Karak-a-Karak (M. Confini del Mondo) Zhufbar (M. Confini del Mondo) Barak Varr (Malelande) Elfi Nella Tabella 15: Luogo di Nascita vengono elen cati la Provincia di provenienza (primo tiro) ed il tipo di insediamento (secondo tiro) dove è nato il PG. Anche questi dati possono venire cambiati se incongruenti con il background del PG o concor dati con il GM se lo richiede il tipo di campagna. Se intende accettare PG proveniente da fuori dell’Impero, si tiri 1d10; con “1” il PG proverrà da una nazione estera. Tira ancora 1d10: (1) Mariem burg, (2) Norsca, (3-4) Kislev, (5) Principati di Confine, (6-7) Tilea, (8-9) Estalia o (0) Bretonnia. Tiro 01-20 21-40 41-70 71-85 86-00 Risultato Città Imperiale Città di Mariemburg Foresta di Laurelorn La Grande Foresta Foresta del Reikwald Halfling Tiro 01-50 51-00 Nome del Personaggio Nell’Appendice ci sono le tabelle per determinar ne i nomi, con le indicazioni necessarie al loro uso. Risultato Convivio Vedi Luogo di Nascita degli Umani Creazione del Personaggio 22 REG OLA M E NTO I Segni Stellari vengono indicati nel Manuale base come pura curiosità, senza alcun effetto sulle ca ratteristiche del Personaggio, e rappresentano la stella che maggiormente brilla al momento della nascita. Il proprio Segno Stellare è noto alla mag gior parte degli abitanti dell’Impero, ma non tutti sono convinti che abbia davvero importanza. Ogni Segno Stellare presenta questi dati: Periodo: periodo dell’anno in cui è più visibile. Determina anche il periodo dell’anno in cui è nato il personaggio (raramente si sa anche il giorno ed il mese di nascita). Aspetto: a cosa assomiglia la costellazione. Si veda il disegno a fianco. Qualità: tratti della personalità associati al Segno, possono venire usati per caratterizzare il Perso naggio. In Taverna: come si comporta in presenza di altri. Incontri Orribili: come reagisce di fronte ad un incontro agghiacciante (es: Mutato). Mutato! Come reagisce se subisce una mutazione. Tabella 16: Segno Stellare Tiro Segno Stellare 01-05 Wymund l’Anacoreta 06-10 La Grande Croce 11-15 Il Tratto del Pittore 15-25 Gnuthus il Bue 26-30 Dragomas il Drago 31-35 Il Crepuscolo 36-40 Il Balteo di Grungni 41-45 Mammit il Saggio 46-50 Mummt il Folle 51-55 I due Torelli 56-60 La Danzatrice 61-65 Il Suonatore di Tamburo 66-70 Il Suonatore di Liuto 71-75 Vobist il Magro 76-80 Il Carro Rotto 81-85 La Capra Grassa 86-90 Il Calderone di Rhya 91-95 Cackelfax il Galletto 96-98 Il Seghetto 99-00 La Stella della strega Wymund l’Anacoreta Segno di Pazienza Periodo: Metà Inverno Aspetto: Volto severo Qualità: Tollerante, paziente, metodi co Quando Wymund l’Anacoreta appare nel cielo inizia un periodo in cui si deve esser cauti e circospetti. Le persone nate su questo se gno sono pazienti e caute negli approcci e consi derano bene le alternative prima di agire. Alcune persone sono talmente caute e prudenti da para lizzarsi nell’indecisione di fronte alle scelte im portanti. In Taverna: Prima di entrare in taverna se ne sta fuori fingendo di essere interessato ad altro, e valuta chi entra ed esce dal locale. Entra sospirando ed è convinto che tutti lo stanno squadrando, mormorando sul suo conto. Infine ordina di bare mentre conta i pochi soldi nel taschino, dopo aver cambiato idea alme no tre volte. Passa la serata bevendo lentamente e guardando sospettosamente la clientela. I Segni Stellari sono stati trattati anche in WFRP Compendium, dove sono stati ampliati e rappre sentano una specie di carta in cui vengono definiti alcuni aspetti e comportamenti dei personaggi che sono nati sotto quello specifico segno. Possono fungere come riferimento per il Perso naggio, fornendo indicazioni sul suo carattere e sui suoi comportamenti. Incontri Orribili: Di fronte ai mutanti rimane sconvolto e pensa che una cosa del genere non può esistere. Urla e cerca di scappare il più distante possibile. Creazione del Personaggio 23 REG OLA M E NTO Gnuthus il Bue La Grande Croce Segno di Trasparenza Segno di Doveroso Servizio Periodo: Metà Inverno Aspetto: Una X Qualità: Lucido, razionale, assennato Periodo: Inizio primavera Aspetto: Bue Qualità: Leale, costante, testardo Con la Grande Croce è il tempo dell’illuminazio ne delle menti, i segreti sono svelati e vengono prese le giuste decisioni. La sua luce rivela oppor tunità celate e suggerimenti utili per risolvere fa cilmente i problemi. I PG nati sotto questo segno sono razionali, concreti e con le idee chiare. Annuncia un tempo di pace e di calma, gli affari sono stabili e tranquilli. I Per sonaggi sotto questo segno sono estremamente leali verso una persona, un luo go o un ideale. Anche se la lealtà è a volte mal riposta non viene meno dalle sue promesse, dalla sua famiglia, e dai debiti. Incontri Orribili: Appena vede un mutante stringe le labbra ed estrae la spada: chiaramente quella schifezza deve essere eliminata. Incontri Orribili: Mutato!: Ordina ai suoi amici di andarsene mentre provve de a coprire la ritirata. Di fronte a una mutazione rimane prima schifato, poi accetta il proprio destino. Pensa se può essere rimossa, se può farlo da solo o se ha necessità di un dottore. O, forse, se deve andare ad autodenun ciarsi dai Cacciatori di Streghe. Mutato: La mutazione ora è parte di sé. Ci può convivere. Il Tratto del Pittore Dragomas il Drago Segno di Precisione Segno di Coraggio Periodo: Fine Inverno – inizio primave ra Aspetto: arciere che scocca la freccia Qualità: Accurato, esatto, preciso Periodo: Primavera Aspetto: Drago Rampante Qualità: Coraggioso, forte, predestinato Segno di eccellenza nel mondo dell’ar te, dei mestieri, nelle abilità. Buon auspicio per artigiani ed artisti del Vecchio Mondo. Simbolo di ispirazione, spinge a dare il meglio di sé tutti co loro che vivono producendo oggetti. Eccellenza nell’uso della scherma e dell’arco. I Personaggi sotto questo segno sono ottimi artisti, scultori di talento, maestri di pittura, eccellenti spadaccini o valenti chirurghi. Il Segno preannuncia tem pi di conflitti e battaglie, ispirando coraggio nelle avversità. Nuove milizie vanno reclutate e le pattu glie aumentate. I Perso naggi sotto questo segno sono forti e risoluti. In Taverna: Entra baldanzoso, salutan do i clienti abituali con bat tute e pacche alle spalle. Beve un bicchierino, fil tra con la cameriera e ordina un giro del liquore più forte della Taverna. In Taverna: Non perde tempo: i soldi sono già sul bancone e sa già che vuol bere la migliore birra del posto, ver sata in un bicchiere ben pulito. Mutato!: Incontri Orribili: Di fronte a una mutazione cerca senza indugio le radici profonde della mutazione, anche a costo di strapparsi la pelle di dosso: poi si tratta solo di provvedere, con la massima precisione possibile. Nessun problema, senza batter ciglio si scaglia con un grido di battaglia contro l’empia creatura. Creazione del Personaggio 24 REG OLA M E NTO Il Crepuscolo Mutato!: Quando scopre una mutazione finisce con calma quel che stava facendo, poi prende un pezzo da mordere e un coltello affilato, per rimuoverla. Segno di Illusione e Mistero Periodo: Primavera Aspetto: Stelle rosse e blu visibili solo al crepuscolo. Qualità: Misterioso, scettico, dubbioso Mammit il Saggio Segno di Saggezza Periodo: Inizio Estate Aspetto: Gufo Qualità: Saggio, Educato, Equo Segnale di cose nascoste, segreti e false visioni. La chiarezza scompare, è il momento di iniziare complotti e sotterfugi. I nati sotto questo segno credono solo a quello che vedono o possono per cepire di persona. Dubitano della magia, dell’a strologia, dei racconti di tesori in terre lontane mai viste, ma ironicamente possono essere dotati per le arti arcane. Invoca saggezza e conoscenza, è pa trono dei giusti e dei governanti intel ligenti. Porta introspezione, filosofia e ricerca. I Personaggi vedono ogni evento che accade come occasione da cui trarre un nuovo insegnamento. In Taverna: In Taverna: Entra esaminando i dettagli più nascosti, le deco razioni, l’ambiente, gli oggetti che rilevano la sto ria del posto. Prova diversi tipi di bevande, anno tandosi in mente le loro qualità. Entra di soppiatto, si siede nel posto meno illumi nato e beve molto lentamente un solo bicchiere di birra, mentre sorveglia guardingo gli avventori. Mutato!: Incontri Orribili: Asseconda di nascosto le proprie mutazioni ed i nuovi sentimenti che queste provocano. Fa un passo indietro pensando al modo migliore per affrontare la minaccia, cercando un punto de bole o una posizione tatticamente vantaggiosa. Memorizza ogni fattore che possa essere utile per le prossima volta che la incontrerà. Il Balteo di Grungni Segno di Aspirazione Marziale Periodo: Primavera/primi giorni d’estate Aspetto: Nano con balteo Qualità: Disciplinato, onorevo le, abile con le armi Mummit il Folle Segno di Istinto Periodo: Estate Aspetto: Faccia sorridente Qualità: Sensibile, intuitivo, fortunato Il Balteo di Grungni è il segno dei Nani e soldati, rappresenta l’eccellenza nell’uso delle armi, nel combattimento ed è discipli nato. Molte campagne estive iniziano solo dopo un banchetto sotto questo segno. I nati sotto il segno prendono seriamente la vita militare, vogliono migliora re costantemente le loro abilità guerriere e per questo seguono un rigido stile di vita. È il Segno degli avventurieri, annun cia il tempo di nuove imprese, nuove avventure e nuovi viaggi. Simbolo del buon senso, dell’intuizione e della fortuna sfacciata. I nati nel Segno agiscono impulsivamente, sono irrequieti, combattono con veemenza. In Taverna: Entra già alticcio, ed invece di cadere vittima dei ladri viene preso in simpatia per i suoi modi buffi e divertenti, così gli offrono ancora da bere. In Taverna: Incontri Orribili: Entra veloce, saluta chi conosce e ordina subito birra e bistecca. Una volta finito se ne va senza in dugio, pronto per una nuova battaglia. Si mette a ridere mentre si prepara ad assestargli un bel colpo. Creazione del Personaggio 25 REG OLA M E NTO I Due Torelli Mutato!: Se qualcosa gli rovina il suo aspetto non vede altra alternativa che infilare la testa nel cappio e lan ciarsi nel vuoto. Segno di Fertilità ed Abilità Artigianale Periodo: Mezza estate Aspetto: Due vitellini Qualità: Fertile, abile Il Suonatore di Tamburo Si dice che quando i Due Torel li sono ben visibili nell’Impero vi sia una grande disponibilità di merci più disparate, gli arti giani producono grandi quan tità di beni e molti sono i bam bini concepiti. I Personaggi di questo segno mostrano grande creatività e sanno essere molto produt tivi, sono molto contenti di usare la loro brillan tezza a servizio della loro comunità. Segno di Eccesso ed Edonismo Periodo: Fine estate / inizio autunno Aspetto: Tamburo Qualità: Eccessivo, edonista, autocelebrativo Segno visto nell’Impero come ambi valente: da alcuni come festeggiamen ti sfrenati, da altri come progressivo avvicinamen to dell’uomo al Caos. Un nato sotto questo segno porta le sue scelte all’estremo, cercando ogni vol ta di spingersi oltre le sue capacità. In Taverna: Entra accolto con simpatia e benevolenza. Non è soddisfatto dalle bevande tradizionali, mentre gli piacciono le bevande inusuali, ordinate con entu siasmo. Cerca talvolta di mischiare bevande diver se per ottenere nuovi sapori. In Taverna: Barcolla ubriaco ed inizia a ballare e cantare ru morosamente, bevendo ancora fino a scoppiare. Infine vomita in strada e passa la nottata sbronzo nel vicolo. Incontri Orribili: Incontri Orribili: Uccide senza indugio il mutato, chiedendosi quali altri segreti potrebbe nascondere il corpo. Attacca con ardore la cosa mutata, ma poi cancella questo ricordo con un barile della birra più forte che si possa trovare. La Danzatrice Segno di Amore ed Attrazione Il Suonatore di Liuto Periodo: Tarda Estate Aspetto: Donna che balla Qualità: Amoroso, desiderabile, sprezzante Segno dell’Imbroglione Periodo: Autunno Aspetto: Suonatore di liuto sal tellante Qualità: Diplomatico, ombro so, astuto Sembra che i più famosi amatori, come Casanova di Miragliano e don Juan de Marco di Tobaro siano nati sotto questa costella zione. Questi personaggi sono passionali, prendono a cuore le situazioni e di fronte a un “no” non si rassegnano. Di fronte a chi offende il loro onore, o quello della loro amata, lanciano subito il guanto di sfida. È un segno guardato con qualche sospetto. Gli astrolo gi dicono sia segno di grandi leader ma anche di grandi traditori, alcuni pensano che in fondo sia la stessa cosa. I nati sotto il Segno cercano sempre di mediare un accor do soddisfacente per le parti. Ma cercano anche di portare a tutti i costi a termine i pro pri affari, se necessario imbro gliando e facendo il doppio gioco. Incontri Orribili: Di fronte a un orrore scappa im mediatamente: è un grande ama tore, non un guerriero! Creazione del Personaggio 26 REG OLA M E NTO tendo a nessuno di ricambiare. In Taverna: Entra di soppiatto cercando di individuare qualcu no a cui scroccare una bevuta, una cena e magari la camera per la notte. Mutato!: La sua vita in società è finita, ma non cadrà vitti ma dei cacciatori di taglie. Piuttosto ricercherà i culti proibiti di cui ha sentito sperare, servirà gli dei che l’hanno maledetto sperando di venire in cambio liberato da questa mutazione. Mutato!: Ritiene che gli dei oscuri lo hanno favorito, e se sopravvive potrà usare la mutazione a suo vantag gio. La Capra Grassa Vobist il Magro Segno delle Passioni Negate Segno di Oscurità ed Incertezza Periodo: Tardo autunno Aspetto: Capra Qualità: Apatico, isolato, insipi do Periodo: Autunno Aspetto: Spazio vuoto tra le altre stelle Qualità: Ambiguo, sregolato, incerto Se la fa sotto, ma carica entrando ugualmente in battaglia, mentre urla d’orrore. Rappresenta un tempo di falli menti, è visto come un tempo pe ricoloso, che in caso di incursio ni potrebbe portare ad un mas sacro, dato che sotto questo segno le persone sono apatiche e pigre di fronte alle mi nacce. I nati del segno sono scarsamente attenti verso gli altri ed i loro problemi, rifiutano ogni empatia e cercano di allontanarli comportandosi in modo insensibile e burbero. Mutato!: Incontri Orribili: Con Vobist il Magro in cielo i Caccia tori di Streghe sono in allerta, i casi di follia rag giungono l’apice come quando Morrslieb risplen de in cielo. I nati del segno sono incerti su ciò che li circonda, agendo talvolta a casaccio, in modo schizofenico. Incontri Orribili: Maledice la cattiva sorte ed attende che qualcuno gli ordini il modo migliore di agire. Balbetta e geme. Senza dubbio è finito, può solo fuggire nei boschi. Mutato!: Il Carro Rotto É la conferma che la sua vita è davvero misera. Segno di Orgoglio Il Calderone di Rhya Periodo: Autunno Aspetto: Carro con una sola ruota Qualità: Arrogante, pieno di sé, or goglioso Segno di Pietà, Morte e Creazione Periodo: Inizio inverno Aspetto: Calderone Qualità: Compassionevole, impavido, virtuoso Segno considerato tipicamente le gato alle caratteristiche della no biltà: arroganza e superbia. I Nati nel segno desidera il meglio della vita, le cose più raffinate, i vestiti alla moda. Può dare a fondo alle sue sostanze per il più raro vino bretoniano invece di riparare la sua armatura che cade a pezzi. Vivono spesso al di sopra delle loro possibi lità, ritrovandosi presto senza un soldo. Associato ad ogni aspetto del la natura e molto considerato. I personaggi del segno riten gono la morte come l’ultimo passo di un lungo viaggio, combattono senza paura e sono miseri cordiosi con i più deboli. Combattono con vee menza tutto ciò che va contro l’ordine naturale delle cose, per ripulire il mondo da abomini e malvagità. In Taverna: Entra in modo appariscente, in modo di essere no tato da tutti, offrendo da bere a tutti, e non permet Creazione del Personaggio 27 REG OLA M E NTO Incontri Orribili: Carica a testa bassa la mostruosità, invocando gli dei affinché l’aiuti a ripulire il mondo dalle cose innaturali. indagatori e cercano di saziare la loro conoscenza nei confronti di ciò che li circonda. Amano condi videre le loro conoscenze con tutti, risultando tal volta noiosi e pedanti. Mutato!: In Taverna: Studia il liquore ordinato cercando di intuire gli ingredienti, indovinare l’annata e la sua freschez za. Cerca ogni nuovo ed eccitante tipo di bevanda che sia nella lista. Può tentare di rimuovere la mutazione pregando ardentemente gli dei affinché l’aiutino, o porre ter mine ai suoi giorni, risparmiando tempo e fatica ai Cacciatori di Streghe. Mutato!: Cockelfax il Galletto La mutazione è un’interessante opportunità di stu dio, inizia così a testarne le caratteristiche. Dopo tutto queste informazioni potrebbero rivelarsi pre ziose. Segno di Denaro e dei Mercanti Periodo: Inverno Aspetto: Due Monete Qualità: Frugale, avido, amante del denaro La Stella della Strega Segno di Magia Con Cockelfax in cielo mercanti e banchieri si sfregano le mani: è giunto il tempo in cui il consumo di merci rag giunge l’apice e la gente compra e commercia senza tirare troppo sul prezzo. I nati sotto il segno sanno come risparmiare ed investire i guadagni. Accumulano avidamente denaro, ed ogni penny ri sparmiato è un passo in più verso il benessere. Periodo: Inverno Aspetto: Stella singola molto bril lante Qualità: Coraggioso, attitudine alla magia, volontà ferrea. In Taverna: Ordina il vino più economico o dell’acqua, visto che questa è gratis. Non offre mai da bere ma ac cetta con gioia se qualcuno offre. Molti considerano il segno funesto, che il più del le volte appare quando Morrslieb è piena. Si ritie ne che chi è del segno sia benedetto dai Venti di Magia e viene temuto dagli altri. Nelle parti più superstiziose quelli nati sotto il segno vengono immediatamente uccisi. Mutato!: Incontri Orribili: Non è impressionato e anche se gli altri fuggono affronta con coraggio e risolutezza l’orrore. Di fronte a una mutazione chiama il miglior ceru sico della piazza, lamentandosi del costo e tirando sul prezzo. Mutato!: A seconda delle sue relazioni con la magia può considerare il fatto una benedizione o un marchio infamante. Potrà piangere e maledire gli dei o con siderare i possibili nuovi utilizzi della sua muta zione. Il Seghetto Segno di Abilità e Conoscenza Periodo: Inverno Aspetto: Pugnale Qualità: Curioso, filosofeggian te, abile Segno che sottende alla cono scenza sviluppata nei secoli da gli uomini. I nati del segno sono Creazione del Personaggio 28 REG OLA M E NTO Questa sezione serve a meglio definire “chi è” il Personaggio che si sta creando dal punto di vista del Gioco di Ruolo. Le Dieci Domande rappresen tano la proposta del Manuale per creare un ade guato background per il Personaggio. Oltre alle dieci domande, espanse con quanto suggerisce il Liber Fanatica, di seguito vi è la sezione delle “Motivazioni”, ovvero le pulsioni interiori che spingono i Personaggi ad agire. salire i gradini sociali o ignora del tutto le divisio ni di classe? Del suo livello sociale originale che cosa ha preso, le idee, i comportamenti, oppure di sprezza la classe sociale da cui proviene? 4. Che Cosa Faceva Prima di diventare un Avventuriero? Questa domanda è piuttosto importante, dato che definisce cosa faceva esattamente prima di andare in cerca di avventura. Alcune carriere sono generi che ed includono una serie di professioni tra loro collegate, ed in questo caso andrebbe meglio det tagliata la professione del Personaggio. In questo sono d’aiuto anche i dettagli e le abilità aggiuntive già prese. In che modo si manifesta la sua professione attra verso il gioco di ruolo, con i modi di fare, il ve stiario, l’igiene personale (o la sua mancanza)? È ancora impiegato nella sua ultima carriera, ed in questo caso, in che modo si combina con l’avven tura? Dieci Domande Le Dieci Domande nella sezione della generazione del Personaggio nel Manuale aiutano a dare un background e una personalità, ma non dicono mol to sul modo in cui vanno usate. Qui vengono inse rite integrate con i quesiti finali che permettono di dare un profilo meglio definito al PG (o PNG). 1. Da Dove Proviene? È la prima e principale domanda: razza e luogo di provenienza sono molto importanti e determinano modi di pensare e di rapportarsi con gli altri. In che modo la sua origine etnica può essere espressa nel gioco di ruolo? Attraverso accenti, modi di fare e vestiario? Si deve anche considerare religione e mentalità dominante del luogo d’origi ne, che hanno influenzato la personalità. 5. Perché è Diventato un Avventuriero? La grandissima maggioranza dei villici dell’Impe ro si sposta di pochi chilometri dal loro posto nata le, ed è noto a tutti che viaggiare e spostarsi nel l’Imperò è pericoloso. Sono davvero ben pochi co loro che lo fanno senza esserci costretti dalle cir costanze o dal loro lavoro e se lo fanno cercano di farlo al sicuro, all’interno di gruppi organizzati o di carovane. Cos’è che ha spinto il Personaggio ad affrontare una vita piena di insidie? Cos’è che lo motiva? 2. Com’è Composta la Sua Famiglia? Quando viene determinata la famiglia di origine se ne deve anche dedurre il fato: i fratelli e/o i genito ri sono morti, e per quale ragione, può essere un aspetto importante nel Personaggio. Se vengono generate anche le carriere dei familiari, ci possono essere interessanti agganci con il Personaggio. In che modo la sua famiglia ha influenzato i suoi pregiudizi e la sua personalità? 6. Quanto è Religioso? I popoli dell’Impero adorano molti dei e di rado ne adorano uno solo trascurando gli altri. Ma ognuno ha un modo diverso di accostarsi agli dei e può avere approcci diversi, privilegiandone comunque uno, come per esempio i preti. Nessuno o quasi è ateo e l’accusa di ateismo è sufficiente perché sia emarginato o peggio; del resti i preti fanno mira coli tramite le loro “preghiere” e gli dei si manife stano in molti altri modi. Quanto i suoi valori religiosi influenzano il com 3. Qual è la sua Classe Sociale? La famiglia di nascita veicola il PG in una classe sociale e la carriera del PG può significare un au mento o una diminuzione del livello sociale in cui si trova. Ma comunque a una classe sociale sono connessi anche stili di vita e comportamenti. Il PG guarda dal basso le classi più alte, cerca di di Creazione del Personaggio 29 REG OLA M E NTO portamento? Quanto spesso prega? Ha un proprio Dio favorito? Va ai Templi per seguire le funzioni religiose? strutto o tolto per un effetto narrativo dal Game Master (non prendertela personalmente). In tal caso, in che modo ha reagito alla perdita o alla di struzione di questi oggetti e quanto distante va per recuperarli o vendicarsi di quelli che li hanno di strutti? 7. Chi Sono i Suoi Migliori Amici? E i Suoi Peggiori Nemici? 9. A Chi va la Sua Lealtà? Chi sono i suoi amici e dove vivono? Diventando un avventuriero è rimasto in buoni rapporti? Ha nemici di vecchia data e per quale motivo? Questi dettagli non solo rendono vera la figura di un Per sonaggio, ma possono fornire buoni spunti per av venture. In che modo reagisce se viene affrontato dai suoi nemici? Fugge o entra in una furia mortale? E fino a quanto è disposto a sacrificarsi per i suoi miglio ri amici, fino a rischiare la propria vita o tenden zialmente non fa nulla? Il Vecchio Mondo è troppo pericoloso per essere affrontato da soli. Il Personaggio può far parte di una organizzazione o avere qualche amico fidato, con cui affrontare i pericoli. Oppure può essere ri conoscente e debitore verso qualcuno che l’ha sal vato da qualche grande pericolo. Deve decidere se è tendenzialmente un leader o in vece un seguace, e in che modo può essere traspo sto attraverso il gioco di ruolo: può essere un se guace cieco, scettico, opportunista, ecc… o un lea der manipolativo, carismatico, reclutatore, ecc… 8. Quali oggetti hanno per lui un valore personale? 10. Chi Ama? Chi Odia? Come spesso accade, può essere che il personag gio abbia uno o più oggetti a cui è sentimental mente legato; può essere la vecchia spada arruggi nita del padre, un anello in bronzo donato dal pri mo amore, un vecchio cane a cui si è legato. Quel lo che viene elencato dal giocatore può venire di Quanto è capace di amare o di odiare il personag gio? Prova emozioni forti o è una persona fredda? Definire chi ama e chi odia e per quale motivo, permette di dare spessore al personaggio e spunti per il Game Master. Cosa farà se incontra questa persona? Le azioni e le scelte che si compiono nella vita sono dovuti a ragioni personali, risultato di pro cessi fisiologici, psicologici e sociologici piuttosto complessi. Ogni persona reagisce in modo diverso di fronte alle situazioni della vita, attraverso ciò che lo motiva, spesso compiendo scelte che sono legate da meccanismi che esso stesso non conosce o considera “naturali”. Tutto ciò può essere ripro dotto nel gioco di ruolo come “motivazione” del PG. La motivazione del personaggio è la definizione del suo scopo e gli obiettivi della vita. È la ragione che lo spinge ad alzarsi al mattino ed affrontare la giornata in un mondo freddo e spietato. È anche un tentativo di mettere un’etichetta alle varie pul sioni che spingono le persone a vivere. sostanza nel PG. Va usata con cautela: ogni indivi duo è differente, e anche due personaggi motivati dalle stesse forze possono ricorrere a mezzi com pletamente differenti per raggiungere i loro obiet tivi. Soprattutto, bisogna essere prudenti quando si decide cosa spinge il personaggio, in modo che le scelte contribuiscano alla sua caratterizzazione senza divenire un rigido vincolo. Un personaggio può essere motivato da una sola pulsione, ma più spesso l’individuo è spinto da di versi bisogni, desideri e necessità. Si può dire che molte sono le pulsioni presenti in ciascuno di noi, anche se con grado diverso. Anche se se si deve prestare attenzione a non ca dere in descrizioni stereotipate del personaggio, è anche vero che alcune motivazioni sono più comu ni di altre. Molti individui, per esempio, sono mo tivati dalla bramosia di potere e ricchezza, mentre altri sono guidati dal nazionalismo e dal vivo desi derio di notorietà. In ogni caso combinazioni non ortodosse di due o più pulsioni possono creare per sonalità e background molto interessanti. Scegliere le Motivazioni La definizione di una motivazione del personaggio dovrebbe essere fatta con attenzione, ricordando che è solamente un mezzo per mettere un po’ di Creazione del Personaggio 30 REG OLA M E NTO Se si decide che il PG è motivato solo da una o due pulsioni, quel personaggio può sembrare una persona decisa, specializzata e perfino fanatica. Se si selezionano più pulsioni, il PG può sembrare più complesso. Entrambi possono essere divertenti da giocare, ma si dovrebbe essere consapevoli di questa cosa quando si sta creando il personaggio. Gradazione: La gradazione significa che si asse gna un livello di intensità alle motivazioni del per sonaggio. Usare termini come “moderatamente” , “molto” e “estremamente” è di solito più accatti vante dell’uso dei valori numerici. Narrazione: Per descrizione narrativa si intende la descrizione della motivazione del PG in forma di racconto, che incluse le varie motivazioni. Questo dovrebbe esser fatto in congiunzione con la storia del personaggio e forse con le altre “proprietà non meccaniche” della sua personalità, come l’aspetto e il modo di comportarsi. Origini delle Motivazioni Le motivazioni del PG provengono dalla sua for mazione, dall’educazione o forse da un fatto parti colare, e sebbene possa essere difficile esaminare a fondo l’esatta origine di ogni particolare pulsio ne, almeno la motivazione dominante del PG ri chiede una spiegazione. Questo è particolarmente vero per motivazioni come “vendetta”, “devozione”, “dipendenza”, etc. che probabilmente provengono da storie interes santi. Quando si decide cosa spinge il PG, ci si deve as sicurare che ci sia un motivo per la quale ha quella motivazione. Approccio organico: Quando si crea un nuovo PG non è sempre chiaro come verrà giocato. Può essere necessario un po’ di tempo prima di capire chi è il personaggio dietro ai numeri e alle termi nologie. Un modo di creare un PG complesso usando que sto sistema è partire con la “classificazione” di qualche motivazione interessante. Dopo una o due sessioni di gioco, o ne fuoriesce un’ idea, si può passare alla loro “gradazione”. Si giunge infine a stendere una descrizione “narrativa”, come appena descritto. Conflitti di interesse È fondamentale avere un chiaro intendimento del le priorità che il PG ha nella sua vita, poiché que sto decide in larga parte come può agire in una de terminata situazione. Si dovrebbe determinare come si classificano tra di loro le motivazioni del PG. In altre parole, quando egli si confronta con una situazione nella quale può soddisfare una delle sue diverse pulsioni, quale di queste perseguirà? Esempi di Motivazioni Questa ovviamente non è una lista esaustiva di motivazioni. Ci sono altri fattori che spingono le persone e quasi sicuramente ne verranno trovate delle altre, che si possono descrivere ed utilizzare per il proprio PG. Ci si ricordi solo che i termini qui usati vanno in tesi come “etichette” di un fenomeno psico-socio logico molto più complesso. Esempio: Ad un PG ambizioso, segretamente innamorato di una giovane zingara, è stato ordinato di ripulire il campo degli zingari ap pena fuori la cittadina. Se lo fa, ferirà il suo amore e probabilmente non la vedrà più, ma se non lo fa, può scordarsi la promozione per i prossimi sei anni e potrebbe anche essere processato per la sua disubbidienza. Che cosa dovrebbe fare? “Sub-pulsioni” La maggior parte di queste pulsioni possono ulte riormente essere suddivise in “sub-pulsioni”. Per esempio, un personaggio che è un ubriacone può avere “Dipendenza (Alcol)” annotata sulla scheda, mentre un giocatore che vuole un PG devoto Sig marita può scrivere “Devozione (Sigmar)”. Classificazione: Un modo di usare le motivazioni è selezionare alcune di esse ed elencarle in ordine basato su quanto fortemente motivino il personag gio. Perciò se si volesse giocare un PG che è in qualche modo un ubriacone, leale al Reikland, ma che persegue innanzitutto l’onore, si dovrebbe an notare in questo ordine: “onore”, “patriota (Rei kland)” e “dipendenza (alcol)” sulla sua scheda. Elenco delle motivazioni presentate, con le even tuali sub-pulsioni tra parentesi: Ambizione Anarchia Avidità (oggetto della pulsione) Conoscenza Devozione (divinità specifica) Creazione del Personaggio 31 REG OLA M E NTO Dipendenza (sostanza specifica) Edonismo Gioco d’Azzardo Linea di Sangue Onore (sé stesso, leggi, gruppo) Patriottismo (nazione, gruppo, clan) Potere Romanticismo (verso persona o generico) Sete di Sangue Vendetta (specifico o gruppo) dire alla maggior parte delle norme sociali fondamentali (come pagare il tuo pasto). Avidità La brama per la terra, per le cose e per l’oro è pro babilmente la forza propulsiva più comune nel Vecchio Mondo. La natura dell’avidità dipende anche dallo status sociale e dalla ricchezza del PG: il ricco nobile può essere soddisfatto solamente con più terra e diritti sulle tasse, mentre un umile accattone si accontenta di uno scellino d’argento o di un pasto adeguato… L’avidità può motivare due persone in modo diverso: alcuni si accontenteran no di prendere qualsiasi cosa sia a portata di mano, mentre altri elaborano piani, complesse trattative o cospirazioni per aumentare la ricchezza. Per molti abitanti del Vecchio Mondo, la ricerca della ricchezza è semplicemente una questione di mettere quanti più soldi possibili tra sé e la pover tà e la fame. Per altri significa esibire abiti di lus so, gioielleria e altri beni, per dimostrare quanto successo hanno avuto nella vita. Altri ancora non sono così interessati alla ricchezza in sé, ma in quello che i soldi possono permettere di comprare. Ambizione I personaggi spinti dall’ambizione sono determi nati ad eccellere nelle loro professioni. Lo studen te ambizioso vuole diventare uno studioso famoso, l’iniziato diventare un prete riverito ed un soldato vuole salire nei ranghi della sua unità militare e nella considerazione dei suoi commilitoni. Suggerimenti per l’interpretazione: Probabil mente conosci di sicuro cosa vuoi nella vita e come ottenerlo. È quasi certo che sei competi tivo, sicuro di te stesso, perfino arrogante, spe cie nelle situazioni dove la tua professionalità è messa in discussione. Puoi fare di tutto per difendere o assicurarti la tua posizione all’in terno della gilda, ordine, culto o nella società in generale. Suggerimenti per l’interpretazione: Sei il tipico avaro, e lo dimostri. Raramente dai la mancia, conti sempre il resto, ti assicuri sempre di ave re (almeno) la tua parte quando il bottino è di viso. Sei quello nel gruppo che cerca sempre di contrattare per una ricompensa più alta. Sei ti picamente più facile da corrompere o compra re in altra maniera di quelli a cui importa meno dei beni materiali, e tendi a vedere tutti i problemi in termini di Monete d’Oro… Anarchia Un anarchico desidera vedere le restrizioni sociali, i legami e le istituzioni della sua società disfatte, o quanto almeno completamente rimodellate. L’a narchico crede che dovrebbe essere libero di fare della propria vita ciò che vuole, senza riguardo della posizione sociale. Questo spirito ribelle spes so è cresciuto in una società nella quale le possibi lità nella vita sono decise molto spesso dal ruolo dei propri genitori; un destino rifiutato da questo tipo di persona. Conoscenza La sete di sapere motiva questo PG. Nulla gli deve essere ignoto, che sia il sapere cosa muove l’uni verso che la conoscenza di un qualche meccani smo. È disposto a correre alti rischi pur di avere accesso alle informazioni, anche quelle ritenute pericolose o deviate. Può essere disposto ad uccidere pur di mettere le mani su un libro che pensa possa svelare un miste ro, o affrontare il rischio di morire per una esplo sione accidentale pur di sperimentare un nuovo composto chimico. Suggerimenti per l’interpretazione: Come anar chico è probabile che tu sia diffidente o persi no apertamente ostile verso le autorità di qual siasi tipo. Tuttavia, mascheri una forma di ri spetto e obbedienza per le autorità, la nobiltà e gli altri protagonisti degli ordini sociali, seb bene nello stesso tempo ciò ti brucia dentro. Nei disperati tentativi di far cadere il corrente ordine sociale, puoi perfino ricorrere metodi controproducenti e pericolosi, come dare alle fiamme i palazzi dei ricchi o rifiutarti di obbe Suggerimenti per l’interpretazione: La sete di sapere ti spinge a lunghe ed estenuanti ricer che, a fatiche immani pur di avere accesso alle informazioni. Non di rado rischi di scontrarti Creazione del Personaggio 32 REG OLA M E NTO con le autorità che vogliono proibire – o forte mente limitare – l’accesso a fonti ritenute peri colose. Spesso sei un visionario, ti estranei dal mondo circostante per seguire i tuoi ragiona menti attorno ad un quesito che non riesci a ri solvere, e le domande che rivolgi alle persone possono facilmente metterti nei guai. to: forse ti tremano le mani, o hai un aspetto trasandato. E quanto in fondo puoi cadere per ottenere quello che desideri e quali circostanze ti permettono di resistere a questo bisogno? Edonismo L’edonista ricerca i piaceri corporali: cibo, sesso, alcol e altre droghe, e la compagnia di gente simi le. Gli edonistici raramente resistono agli inviti a unirsi ai piaceri ed dovendo scegliere tra dovere e piacere evitano i doveri e gli obblighi pur di passa re un momento piacevole. Sebbene godere dei pia ceri sia una motivazione per tutti, l’edonista li ri cerca al di sopra di ogni altra cosa. A parte le ragioni più ovvie, un edonista può cre dere che ci sia la volontà di qualche divinità per indugiare nei piaceri (“sai di quali parlo”), o può credere che la fine del mondo sia vicina (o al limi te, la propria fine!). Un PG edonista può essere ve ramente molto bizzarro, a seconda del tipo di pia ceri di cui è schiavo. Devozione Avere zelo religioso non implica necessariamente fare il mestiere di prete. Così non tutti i preti sono spinti dal loro amore verso la divinità che (appa rentemente) servono. Nel clero molti sono motiva ti da altre forze: il potere derivato dai propri uffici, l’onore e il rispetto dei propri pari e della gente comune e forse anche l’avidità, poiché molti tem pli sono ricchi in termini di palazzi, artefatti e oro. Un individuo molto religioso può provare molta irritazione (perfino odiare) verso gli organismi del culto dedicati alla sua divinità. Quando si crea un PG religioso, conviene riflettere su quale divinità (o più divinità) debba tenere in maggior stima, per molte ragioni. Non solo il cre do di ogni divinità impone differenti doveri e di vieti ai suoi seguaci, ma in una certa misura impli ca anche la presenza altre motivazioni. I seguaci di Sigmar, per esempio, sono probabil mente spinti dall’amore verso l’Impero (patriotti smo), mentre l’adorazione delle divinità del Caos potrebbe implicare un atteggiamento anarchico. Suggerimenti per l’interpretazione: Agli altri puoi sembrare inaffidabile e sfuggente, poiché raramente possono prevedere come reagirai di fronte ad una distrazione che attira i tuoi par ticolari appetiti. Gioco d’azzardo Il giocatore d’azzardo è sempre alla ricerca di una possibilità per…il gusto di vincere. È una persona che ama rischiare, un drogato dell’adrenalina, uno scavezzacollo: vive di impeti, sia al tavoli di gioco che nel campo di battaglia, o mentre sta segreta mente corteggiando la figlia di un nobile. Questo non vuol dire prendere rischi, più o meno calcola ti, per guadagnare qualcosa: la ricompensa è il ri schio stesso. Suggerimenti per l’interpretazione: Come per sonaggio devoto è probabile che mostri chia ramente la tua devozione nelle parole (pre ghiere solenni, condanne, sermoni), nell’azio ne e nell’aspetto (abito e simboli). Tuttavia, può anche darsi che tu consideri la religione un fatto privato, mostrando poco (o nulla) de vozione all’esterno per le tue divinità. Suggerimenti per l’interpretazione: Gli altri ti vedono spesso come una mina vagante: inaffi dabile, impulsivo e incauto. Accetterai sempre una puntata o una scommessa, e non potrai mai stare lontano dal gioco delle carte o dai dadi. Più alta è la posta e più ti senti vivo. Dipendenza Un personaggio con dipendenza è fisicamente de dito all’uso di qualche droga o altro. L’alcol è pro babilmente al primo posto nel Vecchio Mondo, ma ci sono altre droghe che causano dipendenza. [“Dipendenza” da soldi, cibo o altri tipi di vizi sono fuori dal concetto di questa pulsione]. Linea di sangue Il sangue non è acqua, ed un PG spinto dalla di scendenza di sicuro lo sa! Nella sua vita la priorità è servire e proteggere (possibilmente allargare) la sua stirpe, difendere i possedimenti e riconquistar li se perduti. Si impegna a salvaguardare il rispet Suggerimenti per l’interpretazione: La dipen denza ha un aspetto sia fisiologico che psico logico. Non solo cambierà il modo in cui pensi e agisci, ma può anche cambiare il tuo aspet Creazione del Personaggio 33 REG OLA M E NTO Patriottismo to, l’unità familiare, i cimeli atavici. È orgoglioso della storia della sua famiglia, almeno per la mag gior parte, mentre le parti sconvenienti vanno te nute segrete; è fiero del suo status nella comunità e dei suoi antenati. Non sono solo gli individui ricchi o di nobile di scendenza che sono spinti dalla loro linea di san gue: anche un villico che lotta per la sopravviven za può essere orgoglioso della piccola terra che possiede, quella terra che suo padre ha lavorato prima di lui (e prima ancora il padre di suo padre, e così via per molte generazioni). Un patriota è un nazionalista, che crede che la sua terra e la sua gente abbiano un ruolo speciale do nato da un dio nel mondo. Molti patrioti hanno una vena di sciovinismo, razzismo e ristrettezza mentale, credendo di avere il diritto di migliorare la propria nazione a discapito degli altri popoli, nazioni e razze. Ci sono anche differenti “gradi” di patriottismo: alcuni venerano la propria nazione (per es. l’Impero), altri la loro provincia o città na tiva ( per es. Nuln), mentre altri sono patrioti loca li, che amano il loro paese di origine, la valle o le foreste o qualcos’altro (e, forse, non gli importa molto di ciò che succede all’esterno). Suggerimenti per l’interpretazione: Puoi essere estremamente controllato dagli altri membri della famiglia. Se tua sorella, per esempio, ha una relazione e si sussurra che intenda sposar si con una persona al di sotto della posizione della famiglia, tu faresti qualsiasi cosa per dis suaderla, o per dissuadere il suo futuro sposo, allo scopo di tenere intatto lo status e la linea di sangue della famiglia. Inoltre, se viene mes so in dubbio l’onore della famiglia non ti fer merai davanti a nulla per vendicarti ed ogni eventuale sfida viene immediatamente accolta. Suggerimenti per l’interpretazione: Sei orgo glioso di essere nato e cresciuto nella tua terra natia, e cogli ogni opportunità per ribadirlo. Consideri i forestieri e gli stranieri o chiunque non venga dal tuo paese come inferiori e non avrai scrupoli a dirglielo. Molto spesso frain tendi e salti alle conclusioni sulle ragioni e le intenzioni dei forestieri, basandoti sul loro dia letto e sui loro abiti. Tieni in alta considerazio ne la storia del tuo luogo e gli eroi nazionali e sei abbastanza riluttante ad ammettere che non tutto quello che è narrato della grandiosi tà della tua terra è vero. Onore Questo PG vive rispettando rigorosamente un sor ta di codice o un insieme di convenzioni sociali. Che tipo di “onore” significhi effettivamente per lui dipende dalla sua formazione, dal background sociale e dal ceto: l’onore di un ladro è qualcosa di abbastanza diverso da quello di un nobile cavalie re. Tuttavia ci sono alcuni elementi unificanti, come la volontà di conquistare il rispetto, l’ammi razione e gli elogi dei compagni. I personaggi d’o nore mostrano rispetto alle persone di ordine supe riori, indipendentemente dalla scala sociale in cui si classifichino loro stessi, e si aspettano lo stesso rispetto da quelli a loro inferiori. Per la gente co mune un personaggio d’onore è anche molto pro babilmente un individuo onesto, virtuoso e rispet toso. Il codice d’onore di questi personaggi spesso includono “lealtà”, “onestà”, “magnanimità”, “co raggio”, “generosità” e “giustizia”. Potere Gli individui affamati di potere desiderano il con trollo sugli altri sopra ogni cosa. Per molte perso ne il “potere” è il mezzo per un fine; per gli affa mati di potere è un fine per sé stesso. La nozione di potere è anche piuttosto nebulosa; dipende da come la ricerca il PG e dalle circostanze, può im plicare ricchezza, relazioni, conoscenza, influenza religiosa o politica, agganci o persino forza bruta. Di conseguenza, “potere” può significare cose molto diverse: dalla paura negli occhi dei propri compagni che tremano, guardando ansiosamente il pugno stretto, al compiacimento che uno può otte nere da coloro che osservano i grandi piani al la voro nella corte provinciale. Suggerimenti per l’interpretazione: Sebbene mezzi e metodi per raggiungere il potere varia no da individuo a individuo, probabilmente sei intransigente, sicuro ed egocentrico. Poiché spesso fai sembrare che ricerchi il potere al fine di soddisfare qualche fine più nobile, pro babilmente hai una “storia di copertura”, nel Suggerimenti per l’interpretazione: è probabile che tu sia rigoroso e pomposo, forse arrogante o persino un bizzarro fanatico. Non smuoverai, piegherai o spezzerai il tuo codice in qualsiasi situazione (a meno che altre motivazioni non prendano il sopravvento). Creazione del Personaggio 34 REG OLA M E NTO Vendetta la cui causa fingi (perfino a te stesso) di impe gnarti. I personaggi vendicativi vivono per vendicarsi di alcuni peccati od offese, reali o immaginari, com messi contro di loro, i propri cari o il proprio pae se o qualsiasi altro a cui gli importa profondamen te. Questo è spesso molto di più di un semplice di sprezzo o pregiudizio razziale: a un certo punto il personaggio ha deciso di dedicare la sua vita, e probabilmente la sua morte, alla vendetta. Le circostanze che hanno prodotto questo odio do vrebbero essere esplorate nella storia del perso naggio, poiché queste cause sono probabilmente uno dei più importanti eventi durante la vita di un personaggio fino a questa data. La ragione di questo desiderio di vendetta, può es sere un unico, inquietante incidente (la sua intera famiglia uccisa da orchi predatori), ma può anche essere il risultato di una sofferenza per alcune in giustizie subite per tutta la vita. Romanticismo Il romantico è un sognatore, un idealista e forse anche un visionario. Vede il mondo come vuoto di vere virtù e per questo si rifugia in un regno inte riore di atti di eroismo, damigelle in pericolo e no bili cavalieri. Probabilmente crede nei grandi idea li come “Amore”, “Avventura” ed “Eroismo”. Suggerimenti per l’interpretazione: Come ro mantico spesso sembri lontano e su un altro mondo, perfino allucinato e forse ti trasporti frequentemente in un sogno ad occhi aperti, dove sei l’Eroe. Conseguentemente puoi arri vare a credere che tu, in effetti, sei il nobile ca valiere, il famoso autore, il mago potente o l’innegabile gentiluomo che hai sempre voluto essere. In circostanze avverse è probabile che ti metta in imbarazzo, o persino in pericolose situazioni. Suggerimenti per l’interpretazione: La vendetta è spesso una pulsione dominante e che consu ma, che lascia poco spazio per altre motivazio ni, ideali e di fatto per qualsiasi altra cosa. Forse sei abbastanza raffinato per elaborare e pianificare attentamente la tua dolce vendetta per anni e anni. Oppure puoi aver optato per l’alternativa “cerca e distruggi”. Questo di penderà dall’oggetto del tuo odio, dalla tua in dole e abilità, ma anche da quali opportunità si materializzeranno lungo la strada. Sete di sangue Un individuo sanguinario vive per il fuoco della battaglia. Per lui non c’è nulla come il suono dei tamburi di guerra, la sensazione di una solida ar matura sulle spalle, la vista degli stendardi con sunti ed il flusso di adrenalina quando si sta alla testa di una colonna. Perfino le urla della gente che sta morendo lo fan no scattare. È anche una questione di onore, came ratismo e bottino di guerra, ma prima di tutto è l’indescrivibile sensazione di far scorrere un metro di freddo acciaio attraverso il petto del nemico… Mezzi e Metodi Due persone con gli stessi obiettivi nella vita pos sono affrontarli in modo molto differente. Alcune persone sono ipersensibili e terrificate di avere del sangue sulle proprie mani (letteralmente o in modo figurato). Altri sono persone d’onore e ri spettose delle regole del gioco. Altri ancora sono virtuosi e non faranno qualsiasi cosa, per arrivare dove vogliono nella vita, lasciando che i mezzi giustifichino il fine. Questo influenzerà gli atti del personaggio tanto quanto le sue motivazioni. Suggerimenti per l’interpretazione: Essere spin ti dalla Sete di sangue non significa necessa riamente che sei un berserker che vive e brama solo per la battaglia. Specialmente se non sei molto robusto e temprato alla battaglia, è più probabile che tu ricorra all’elaborazione di piani di cattura per mettere le tue vittime dove vuoi che siano: senza aiuto, angosciati e che chiedono pietà…Anche se alcuni sanguinari riconoscono la loro brutalità, tu puoi essere uno di quelli che crede davvero che la sua bru talità sia solo il mezzo per un fine, come ad esempio“uccidere in nome di”. Cambi nelle Motivazioni La motivazione del tuo personaggio è probabil mente fondata su qualcosa che dura dall’adole scenza e scorre molto interiormente. È una parte intrinseca della psiche e non è molto probabile che cambi durante il gioco. Tuttavia, ci possono essere momenti importanti nella vita che fanno cambiare Creazione del Personaggio 35 REG OLA M E NTO profondamente la natura, gli ideali e i desideri di qualcuno. Alla fine spetta al giocatore decidere quando occorrono tali istanze, ma cambiare una motivazione del personaggio non può essere presa alla leggera e il giocatore deve consultare l’AdG prima di farlo. D’altra parte, se tu, dopo aver giocato il tuo perso naggio per qualche sessione, capisci che hai fatto una scelta mediocre e che ti piacerebbe giocare il personaggio in una maniera diversa – sentiti libero (dopo aver consultato l’AdG) di cambiarla. Come detto prima, le motivazioni dovrebbero essere una maniera di portare “in vita” il tuo personaggio. Carriere Psicotiche: Alcune volte un cambiamen to negli obiettivi del personaggio è così profondo che la sua vita prende una direzione completamen te nuova. Lascia la vecchia vita (e sé stesso) e se gue una vita interamente dedicata a una unica mo tivazione. Queste carriere non sono qualcosa che una persona ricerca volontariamente: gli eventi che forzano un nano a diventare uno Sventratore, o qualcuno a diventare uno Zelota o Flagellante sono estremamente traumatici e nessuno andrebbe mai a cercarseli. È una maledizione e un destino. La nozione di “carriera” in questo caso non è in effetti molto appropriata, perché non è una que stione di professione o lavoro ma più che altro un disordine mentale di per sé. Motivazioni e Meccaniche Quando si elabora quale pulsione ha il tuo perso naggio, devi tener conto che altre caratteristiche possono essere sia il risultato della motivazionema anche la causa di tali motivazioni. Talenti e Abilità: Alcune abilità e talenti di un personaggio possono creare delle ipotesi sul suo profilo psicologico. Se il personaggio possiede l’a bilità Bere Alcolici, o un talenti come Inclinazione Artistica, questi potrebbero riflettere una motiva zione o qualcos’altro. Razza: Come descritto nella sezione sulle razze, quelle giocabili sono tra loro molto diverse. I Nani sono spesso considerati materialisti; leali ad amici e parenti e legati a uno strano codice d’onore. Gli Elfi sono considerati edonistici e ricercatori della conoscenza. I Mezzuomini sono visti come come edonistici e leali alle loro famiglie. Se un perso naggio prenda o meno in considerazione tali ste reotipi spetta al giocatore, ma queste quanto meno sono le percezioni che hanno le altre razze nei loro confronti. Disordini mentali: Quando si riceve una “follia”, è probabile che vada a sconvolgere i concetti del PG su ciò che è giusto, sbagliato e importante nel la vita. In altre parole, ogni volta che il personag gio soffre di un disordine si deve valutare fino in fondo a cosa significhi quel particolare disordine per la motivazione del personaggio. La maggior parte delle folle sono esse stesse delle motivazioni, si faccia riferimento alla descrizione delle stesse. Carriera: Come detto prima una pulsione del per sonaggio spesso viene dall’educazione e dal back ground sociale, e riflette quindi la carriera iniziale e il background del PG. Creazione del Personaggio 36 REG OLA M E NTO Mentre la grande maggioranza dei cittadini impe riali sono vincolati dalla propria classe sociale e dalle norme comuni, gli avventurieri si lasciano alle spalle la vecchia vita per andare in cerca di fama e fortuna come avventurieri. La Carriera Iniziale rappresenta il mestiere che il PG faceva, la base su cui si svilupperà il Perso naggio, lasciata nel momento in cui si da all’av ventura. Con il passare del tempo (ed il proseguire delle avventure) la Carriera diventa stretta e diven ta necessario intraprendere nuove strade, attraver so un cambio di Carriera, con la quale può miglio rare le proprie Caratteristiche e acquisire nuovi Ta lenti e nuove Abilità. È importante premettere che il cambio di carriera, meglio analizzato in seguito, non è semplicemente un mezzo per migliorare i propri punteggi, ma è parte integrante del gioco di ruolo. Il giocatore può dire al Game Master cosa desidera intrapren dere con il proprio PG, ma può essere che la car riera desiderata non sia raggiungibile, dato che il GM può ritenere che mal si adatti al tipo di cam pagna che sta conducendo. In ogni caso il cambio deve essere autorizzato dal GM ed avvenire duran te le sessioni di gioco, è essa stessa un’occasione per il gioco di ruolo. il bonus del +10% (vedi le regole sulla Mae stria dell’Abilità). Certe carriere presentano delle scelte opzionali; in tal caso si deve trascrivere quella preferita. 2) Copiare lo Schema di Avanzamento. Questo rappresenta il modo in cui il personaggio può migliorare con l’esperienza, ovvero in quali Caratteristiche la Carriera permette di miglio rare. Una volta copiato lo schema di avanzamento seleziona una delle Caratteristiche in cui è pos sibile avanzare. Ogni avanzamento nel Profilo Principale incrementa la Caratteristica del +5%, mentre il Profilo Secondario è incremen tabile di solo di 1. Si può migliorare il livello della Caratteristica fino al limite massimo pre visto nello schema di Avanzamento della Car riera. Si fa un segno nella casella relativa alla Caratteristica come promemoria dell’avanza mento fatto (nelle schede della Fucina vi è un quadratino) 3) Trascrivere i “Ferri del Mestiere”, che sono gli oggetti che il personaggio utilizza corrente mente nel suo mestiere. Maestria nell’Abilità Se c’è la possibilità di avere le stesse abilità in Carriere differenti si può (ma non si è obbligati) spendere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiun tivo in tale abilità. Non si può ottenere più di tre gradi di abilità (il primo permette di usarla, il secondo fornisce +10% ed il terzo +20%). Scelta della Carriera Iniziale Viene determinata utilizzando una delle tabelle presenti nell’Appendice II: Carriere Iniziali. In quella sede sono specificate le condizioni in cui ri cadono le scelte. I giocatori, soprattutto i più esperti, potrebbero avere in mente una carriera particolare, in quanto legata ad un personaggio particolare. Questo po trebbe andare bene, ma è sempre il Game Master a decidere se accettare questa richiesta e se il perso naggio può essere adatto alla campagna. Il sistema previsto dal gioco prevede la “casualità della nascita” e quindi anche del tipo di lavoro da cui proviene, tirando il d100 sulla tabella selezio nata dal GM. Il Sistema delle Carriere Il gioco è basato sulle Carriere, che sono parte in tegrante del gioco. La Carriera Iniziale rappresenta ciò che il personaggio ha fatto fino a quel momen to ed è per questo che il Personaggio appena gene rato possiede le abilità ed i talenti previsti nella carriera. Con il procedere del gioco il giocatore acquista p.e. (punti esperienza), che vengono assegnati dal GM in base al comportamento durante il gioco. Questi p.e. vengono utilizzati per acquisire avan zamenti e per cambiare le carriere (vedi la tabella sul costo dei punti esperienza). Una volta selezionata la Carriera, si deve: 1) Scrivere abilità e talenti previsti per quella carriera nella scheda del proprio personaggio. Se è presente una abilità già generata si può prendere un secondo avanzamento, ottenendo Creazione del Personaggio 37 REG OLA M E NTO Schema di Avanzamento Costi dei Punti Esperienza Miglioramento +5% a una Caratteristica Principale +1 a una Caratteristica Secondaria Acquisire un Talento Acquisire una Abilità Acquisire un livello di Maestria Iniziare una nuova carriera Iniziare una carriera base non prevista La tabella include gli avanzamenti alle caratteristi che che permette quella specifica Carriera. Costo 100 pe 100 pe 100 pe 100 pe 100 pe 100 pe 200 pe Profilo principale AC AB +5% +5% F - R - Ag Int Vol Sim +10% +15% - +10% Profilo secondario A BR M Mag Fol PF +3 Questa tabella permette quindi un solo avanza mento in AB e AC, due avanzamenti in Ag e Sim, tre avanzamenti in Int e Fe. Gli avanzamenti per il Profilo Principale sono a step di +5%, per il Profi lo Secondario di 1 punto alla volta. Gli avanza menti sono comunque sempre in relazione al valo re iniziale del Personaggio. Se, per esempio, un Personaggio in carriere precedenti ha già usufruito di un avanzamento in AC non può con questa car riera avanzare ancora. Se in Int aveva già usufruito di un avanzamento, ha ha disposizione due ulterio ri avanzamenti per giungere al limite massimo previsto dalla Carriera. Le Carriere sono di due tipi: Carriere Base e Car riere Avanzate. Le Carriere Base sono quelle più comuni e sem plici e tutte le Carriere iniziali sono carriere Base. Le Carriere Avanzate sono quelle più complesse e di maggior prestigio. Queste sono ovviamente quelle che forniscono maggiori avanzamenti. Le carriere Avanzate possono a loro volta venire suddivise in base al tipo di accesso che richiedono. La Carriera Avanzata si considera di 1° livello se ha tra gli accessi una o più Carriere Base. La Car riera Avanzata di 2° livello non ha nessuna Carrie ra Base tra gli accessi, ma solo Carriere Avanzate di 1° livello o superiori. Ogni volta che tra le en trate di Carriera vi sono Carriere di livello mag giore, allora la carriera è considerata di un livello superiore. Quindi Carriere Avanzate di 3° livello hanno tra le entrate di carriera solo Carriere di 2° livello o superiore. Ovviamente maggiore è il livello della Carriera e maggiori sono gli avanzamenti che permette. Alcune Carriere Avanzate sono poco compatibili con i Personaggi che si danno all’avventura, e sono pensate principalmente per PNG (Personaggi Non Giocanti), sarà sempre il Game Master a de cidere se il giocatore ha accesso a tali carriere. Fe BF Abilità Se sono nella Carriera Iniziale, allora sono già ac quisite dal Personaggio. Nelle Carriere successive vanno acquistate una per volta. Ogni nuova carrie ra può aumentare il livello di Maestria di uno. Quando ci sono delle opzioni si possono scegliere una di quelle presenti, ma a discrezione del Game Master sono tutte acquistabili con 100 p.e., prima di concludere la Carriera (si veda oltre) Talenti (e Tratti) Il Talento può essere acquistabile una sola volta, pertanto se si possiede già non si può acquistare nuovamente. Quelli della Carriera Iniziale sono già posseduti dal Personaggio, nelle carriere suc cessive vengono acquistati separatamente. Struttura della Carriera Tutte le Carriere disponibili ai Personaggi sono presentati in una scheda sempre dello stesso aspet to. Graficamente possono variare tra loro, soprat tutto se si accede alle carriere proposte da fan, ma la struttura rimane tra loro sempre uguale. Quello che segue è una descrizione di cosa si può trovare nella Scheda della Carriera. Ferri del Mestiere Quelli presenti nella Carriera Iniziali sono già pos seduti dal Personaggio. Nelle carriere successive rappresentano i prerequisiti necessari per acceder vi. La Carriera non è disponibile fintanto che non vengono tutti acquisiti. Nome e Descrizione Entrate di Carriera Il nome definisce la Carriera ed è univoco per ogni Carriera. Sotto al nome vi è la descrizione di cosa rappresenta quella Carriera specifica. Fornisce un’idea del profilo della Carriera e del posto che occupa nella società del Vecchio Mondo. La lista presenta le Carriere che danno accesso a questa, ed è utile per pianificare al giocatore il suo percorso di carriera. Creazione del Personaggio 38 REG OLA M E NTO Uscite di Carriera Sono le Carriere disponibili quando la carriera in corso è completata, e costano ciascuna 100 p.e. Restano sempre disponibili, anche se il giocatore inizia una nuova carriera. In effetti ogni carriera completata viene segnata sulla Scheda del Gioca tore per mantenere aperte queste Uscite di Carrie ra. • Accedere a una Carriera NON prevista nelle Uscite di Carriera costa 200 p.e.; non è neces sario che la carriera in corso sia completata, ma la nuova Carriera deve essere una Carriera Base. • Il GM deve approvare la nuova Carriera; il giocatore deve fornire la motivazione per il cambiamento della vita del suo Personaggio ed il passaggio di carriera dovrebbe venire giocata nelle sessioni di gioco. • Vi sono Carriere normalmente interdette; il Berserker Norsmanno, il Cossaro Kislevita, il Diestro Estaliano ed il Nobile non sono sele zionabili come nuove carriere, a meno che non sia il GM ad offrirne la possibilità per ragioni in genere legate alla campagna. • Le Carriere con limitazioni sono acquisibili solo se si soddisfano i requisiti previsti: solo un nano, per esempio, potrà diventare Portarune o Sventratore. • Bisogna possedere i “Ferri del Mestiere” previsti nella Scheda della nuova Carriera: mentre per la prima carriera i Ferri del Mestie re sono già di proprietà del Personaggio, per poter entrare nella nuova Carriera il Personag gio dovrà procurarseli. Si noti che alcuni non sono oggetti acquistabili: un Mastro della Gil da, per esempio, deve avere una Gilda, cosa ovviamente non acquistabile. Note e Restrizioni In alcune Carriere sono presente delle Note che possono limitarne l’accesso a determinate razze, o a specifici gruppi o ancora richiedere alcuni requi siti. Dove trovare le Carriere L’elenco pressoché completo delle Carriere, sia uf ficiali che di fan, si può trovare nel bel sito “Warhammer Tilea” di Melchitti Gino. In alcune di queste, cliccando sopra il nome della Carriera è possibile accedere alla Scheda della Carriera stes sa. Nella Fucina Tileana sono disponibili le schede delle Carriere che abbiamo sviluppato, e comun que queste sono disponibili anche in “Warhammer Tilea”, con la quale la Fucina Tileana ha stretto rapporti di collaborazione. Cambiare Carriera Scegliere una nuova Carriera Nella Carriera in corso del PG ci sono le Uscite di Carriera, e il giocatore deve dire al GM quale tra queste intende intraprendere. Se nessuna è gradita al giocatore, allora può scegliere tra una carriera di base. In ogni caso, queste sono le regole per le Uscite di Carriera: • Il cambio di Carriera non è solo un modo per il Personaggio di acquisire nuovi avanzamenti. Deve venire inquadrata nel contesto della Campagna in corso, nel background del Personaggio e si deve collocare all’interno di un corretto punto di vista sia in relazione alla sua vita di avventuriero che in quello della società in cui agisce. Quelle che se guono sono un insieme di considerazioni che do vrebbero venire tenute presenti nel momento del cambio di Carriera. Accedere a una Carriera prevista nelle Usci te di Carriera costa 100 p.e.; La carriera in corso deve essere completata, ovvero si devono aver acquisiti tutti gli avanzamenti delle Carat teristiche ed aver preso le Abilità ed i Talenti. Non è necessario acquisire gradi di maestria nelle abilità per considerare la carriera conclu sa: se un PG ha già una abilità e non vuole mi gliorarla, non è costretto a farlo. Abilità e Talenti opzionali: basta prenderne uno di quelli opzionali. Può comunque prendere al normale costo di 100 p.e. anche gli altri inizial mente non presi, se sono compatibili, prima di ultimare la Carriera. Considerazioni Generali Innanzitutto si deve considerare le “motivazioni” del personaggio; è il momento di considerare quali sono i suoi obbiettivi e quali sono le carriere adat te al Personaggio per raggiungerli. Un mercenario, per esempio, può sognare di trovarsi un giorno a comandare una propria armata di ventura, ed in questo caso le Uscite di Carriera saranno naturali quelle che permettono un avanzamento delle com Creazione del Personaggio 39 REG OLA M E NTO petenze e del grado. Ovviamente devono essere compatibili con la campagna in corso: una campa gna basata su personaggi che vagano solitari nel Vecchio Mondo, alla ricerca di un artefatto, diffi cilmente possono prevedere la presenza di un Ser gente di un gruppo Mercenario, dato che costui deve restare a comandare il proprio gruppo. La sezione relativa alle Motivazioni dei Personag gi (si veda pag. 30) può aiutare a scegliere la giu sta carriera. Gli Avanzamenti di Carriera Le premesse appena fatte servono anche a intro durre come acquisire – spendendo i p.e. ricevuti durante le avventure – gli avanzamenti di Caratte ristiche, Talenti ed Abilità previsti dalla Carriera appena intrapresa. Anche qui sarà il GM ha defini re quali possono essere presi in breve tempo e quali invece richiedono un lungo periodo di ap prendimento. Alcune abilità dovrebbero per esempio essere prese comunque prima di altre: uno Scrivano, per esempio, dovrà prendere prima di tutto “leggere e scrivere”, dato che questa è una caratteristica fondamentale nella sua Carriera. Abilità e Talenti non si possono prendere soltanto spendendo i p.e. richiesti. Vi devono anche essere le occasioni per impararle, tramite maestri che le insegnano o studio teorico tramite libri o ancora con l’esperienza acquisita nel campo, più proba bilmente un insieme delle tre cose. Sebbene siano presenti in internet documenti con l’indicazione degli strumenti e dei tempi necessari per imparare i talenti e le abilità, è sufficiente il buon senso per capire quanto tempo e con che strumenti è possibile acquisire una abilità (o un ta lento). Un’ultima considerazione riguardo questo aspetto: alcune Abilità Avanzate non si possono usare se non si sono acquisite. Il che non è realistico, se il Personaggio sta imparandola: magari non è ancora abbastanza esperto per poter sostenere una Prova come se l’avesse già acquisita, ma in ogni caso do vrebbe essere in grado di utilizzarla come fosse una Abilità Base. Per questo discorso si rimanda comunque alla lettura dei documenti sulle Abilità presenti nella Fucina Tileana, dove sono analizzati questi aspetti. Una volta entrati in una nuova Carriera, il giocato re dovrebbe consultare il GM per definire assieme quali sono gli step negli avanzamenti del suo Per sonaggio. Altro aspetto da considerare è la storia del Perso naggio. Sono le opportunità che possono essersi presentate durante le sessioni di gioco che possono fornire opportunità di trovare la carriera successi va. Un Mercenario, per esempio, potrebbe trovare impiego come Guardia del Corpo presso colui che ha ingaggiato la Compagnia mercenaria o diventa re Veterano restando all’interno della stessa Com pagnia. Il Personaggio è un avventuriero, e quindi la nuo va carriera deve integrarsi con questo stile di vita. Per esempio la carriera del Ciambellano mal si adatta alla vita di un avventuriero, dato che il ruo lo del Ciambellano si svolge all’interno di una corte nobiliare. Per cui, a meno che la Campagna di gioco non avvenga all’interno di un castello o di una magione, questa carriera non è normalmente accessibile a un Personaggio. E questo è il motivo per cui ogni cambio di carriera deve venire appro vato dal GM, dato che solo lui sa dove andrà il Gruppo di gioco. La Carriera in sé Una volta identificata la carriera che si pensa di fare, occorre leggere la Descrizione della Carriera contenuta nella Scheda. Alcune Carriere sono semplici e non richiedono chiarimenti, mentre al tre sono piuttosto generiche e tendono a rappre sentare una categoria di occupazioni tra loro corre late. Un Artigiano, per esempio, può dedicarsi a svariati tipi di lavori. Bisogna quindi che il gioca tore pensi al ruolo specifico che il suo personaggio avrà all’interno della carriera, ne fornisca i motivi per cui vuole intraprenderla e consulti il GM per vedere se è compatibile con la campagna in corso. In ogni caso, si deve sempre tenere a mente che per tutto il tempo in cui il Personaggio si trova al l’interno di una carriera sta effettivamente facendo quel specifico lavoro. Programmare le Carriere Quando si crea un personaggio, pensare al back ground, alle motivazioni e alla sua personalità aiu ta anche a programmare il suo futuro. In questa ot tica il giocatore farebbe bene a pensare quali car riere il Personaggio intende percorrere, lasciando sempre aperta al Game Master la facoltà di presen tare eventuali nuove opportunità. Tenendo sempre a mente il futuro, il personaggio troverà la meccanica delle carriere parte integrante della narrazione che si va a sviluppare. Creazione del Personaggio 40 REG OLA M E NTO Oltre che a quanto previsto nei “ferri del mestiere” della Carriera Iniziale, secondo il manuale ogni PG ha di base il seguente equipaggiamento: – Abiti normali, composti da camicia e brache; – un paio di stivali usati; – un mantello stracciato; – un pugnale infilato nella cinta o nello stivale; – una sacca o uno zaino con coperta, tazza di legno, posate di legno; – un’arma a una mano (ascia, mazza, spada o simili); – un borsello con 2d10 CO (Corone d’Oro). la e si usano nel caso in cui sia necessario specifi care tipo di oggetto o contenuto. Note per gli Oggetti Iniziali Il Personaggio tira due volte sulla Tabella degli Oggetti Iniziali nell’Appendice III. • In molti casi sono presenti due o più opzioni; si scelga quella più adatta al Personaggio. In caso di oggetti incompatibili si ritiri sulla tabella o il GM determina quella che meglio si adatta al Personaggio. • Quando sono segnate quantità casuali, si tiri i dadi indicati tra parentesi. • Tutti gli oggetti sono considerati di Fattura Normale, salvo diversa indicazione; quelli Sca denti sono molto usati e rovinati. • Gli oggetti assegnati ai giocatori sono quelli che il loro personaggio ha utilizzato/posseduto fino allora, non dovrebbero essere considerati come beni economici. Se vogliono venderli im mediatamente si consiglia di non concedere più del 10% del valore. Questa dotazione iniziale è comune per tutti gli avventurieri e li rende un po’ troppo standardizza ti. Nell’Appendice - Oggetti Iniziali è possibile determinare casualmente cosa possiede inizial mente il Personaggio o specificare meglio gli og getti iniziali generici o ancora quelli scritti nei Fer ri del Mestiere della Carriera Iniziale. Questa tabella può anche essere utilizzata per de terminare casualmente l’oggetto con “valore per sonale” delle Dieci Domande (si veda pag. 30). Possono anche venire usate per determinare gli oggetti presenti su cadaveri, per il borseggio e si mili azioni. Il Game Master dovrebbe comunque assegnare – sia per quantità che per qualità – gli oggetti in modo che siano compatibili con il background del Personaggio e con la sua classe sociale di prove nienza. I tiri vanno fatti sulla prima tabella; la Tabella del le Stranezze si usa se esce il numero corrisponden te della prima tabella. Le altre tabelle determinano il tipo e/o la quantità richiamate nella prima tabel La Tabella delle Stranezze include oggetti partico lari o di valore. Si consideri attentamente se tali oggetti sono compatibili con il Personaggio. Molti di questi oggetti si trovano in Armi & Armature o sono presentate qui per la prima volta. Certe stranezze hanno effetti immediati, come Pulci o Pidocchi. Altre hanno particolari usi, come Benda per Occhio o Cornetta o Naso d’Oro, que sto non significa che ne debbano fare uso, ma che ne sono proprietari o venuti in possesso da qualcu no che l’utilizzava. Creazione del Personaggio 41 REG OLA M E NTO Le fonti dei nomi sono molteplici; la base è il Kit de l’Aventurier (edizione francese), da cui ho tratto le tabelle per imperiali, nani, elfi e mezzuomini. I vari supplementi su Bretonnia e Kislev sono stati utilizzati per le tabelle relative, così come il sup plemento della Tilea. Tutte queste basi sono state ampliate con ricerche personali. Quelle che seguono ora sono le indicazioni per co struire ed utilizzare i nomi generati. Nani Imperiali Mezzuomini Dato che il gioco prevede come sfondo l’Impero, ho utilizzato le tre tabelle. Quale tabella si utilizza viene determinato da un primo tiro. I popolani dei villaggi in genere usano il solo nome, con l’aggiunta dell’indicazione del lavoro (Johann il bottaio) o di un evidente aspetto fisico (Johann il butterato). Nei paesi e nelle città è più facile trovare nome e cognome, in particolare tra la borghesia. I nobili hanno spesso due nomi, separati o compo sti (Karl-Franz) e usano il von per indicare la fami glia o il possedimento; quelli molto importanti, con più di un possedimento nobiliare indicano entrambi dopo il von, separandoli con l’und. Un nobile mol to importante potrebbe avere il nome così compo sto: <1°nome> + <2°nome> <Cognome> von, <possedimento> und <possedimento>. I nobili mi nori hanno invece spesso solo nome e cognome, senza alcun von. Il von non va confuso con van, che invece è una particella che si usa come per l’i taliano “tal de tali”. Per i mezzuomini il nome viene composto dal pre fisso comune e dal terminale differenziato tra ma schi e femmina. Il nome della casata è in genere un nome evocativo semplice (“Polpetta”, Sanguinac cio”) o composito (“Bacchedimoresuccose”). Per i nani il nome si genera utilizzando il prefisso comune ed un terminale differente tra maschio e femmina. Segue in genere l’indicazione del nome del padre con il -sson finale (figlio di), ad esempio Gotrek Gurnisson (Gotrek figlio di Gurni). Può ve nire usata anche l’indicazione del clan di apparte nenza. Kisleviti Occorrerebbe un trattato a parte, dato che l’uso del nome è di grande importanza a livello sociale. Es senzialmente il nome completo dei gospodari è for mato da nome (differente tra maschi e femmine), patronimico e cognome. Il nome viene scelto a caso sulla tabella. Il patronimico è ottenuto dal nome (NON dal co gnome) del padre con il suffisso coniugato al ma schile o femminile, che sono generalmente -vic per il maschile e -vna per il femminile. Ad esempio Andreij Sokolov ha due figli: Michail e Marija; al figlio maschio darà il patronimico Andreevic, alla femmina il patronimico Andreevna. Per il cognome si tira nella tabella, ma alla femmi na va aggiunta una -a finale. Riguardo l’esempio precedente, il maschio si chiama quindi Michail Andreevic Solokov, la femmina Marija Andreevna Solokova. Una donna sposata acquisisce il cogno me del marito, con la a finale. Tra familiari ed amici si usa solo un diminutivo del nome proprio (come l’uso di Tonino al posto di Antonio), nei rapporti formali si usa nome e patro nimico. Il cognome si usa solo nei documenti e spesso tra conoscenti si sa solo nome e patronimico e si ignora il cognome. Il nome competo vale solo per i gospodari apparte nenti alle classi superiori e mercantili. Per i popo lani e gli ungol si usa solo il nome con l’indicazio ne del padrone a cui appartiene o il lavoro a cui è assegnato a vita. Elfi Il nome viene composto da una parte iniziale (1a col.), una parte di connessione (2a col.) e la parte terminale che lo differenzia tra maschio e femmina. Per esempio tre tiri <75> <43< <81> darebbero Nal+or come base comune, generando Nalorsher (femmina) o Nalorriom (maschio). Gli elfi silvani usano generalmente cognomi evo cativi, come ad esempio “lanciargentea”. Gli Alti Elfi utilizzano invece il nome della Casata e spesso del Clan di appartenenza. Frequente è anche l’indi cazione della provenienza (p.e.: di Caldor, di Hoe th) o di un titolo riconosciuto dalla comunità. Creazione del Personaggio 42 REG OLA M E NTO Tabella 16-a: Nomi Imperiali (1-33) d100 Femminile 01 Abbie 02 Abighild 03 Abigund 04 Abigunda 05 Ada 06 Ada 07 Adel 08 Adelind 09 Adeline 10 Adelyn 11 Adelle 12 Adelle 13 Agathe 14 Agnete 15 Aldreda 16 Alfreda 17 Alicia 18 Allane 19 Althea 20 Amalie 21 Amalinde 22 Amalyn 23 Anhilda 24 Annabella 25 Anna 26 Anthea 27 Arabella 28 Astrid 29 Bechilda 30 Bella 31 Bella 32 Bellane 33 Benedicta 34 Berlinda 35 Berlyn 36 Bertha 37 Berthilda 38 Bess 39 Bess 40 Beth 41 Broncea 42 Brunhilda 43 Camilla 44 Carla 45 Carlinda 46 Carlotta 47 Cilicia 48 Cille 49 Clora 50 Clothilda Maschile Abehard Abelheim Admund Adred Adric Agis Alaric Alberic Albrecht Aldebrand Aldred Aldric Alfreid Altmar Alric Andre Andred Andric Anshelm Anton Arne Arnulf Axel Axelbrand Baldred Baldric Baldwin Balthasas Barnabas Bart Bartolf Bartomar Bernolt Bertold Bertolf Boris Bruno Burgolf Calvin Casimir Caspar Cedred Conrad Corvin Dagmar Dankmar Dankred Dekmar Detlef Diebold Cognome Adelhof Adlermann Adolphus Adorno Agbeit Ahlenhof Albrecht Alder Aldermann Algir Algirsen Allenstag Alptraum Altdorfer Althausen Altmann Anders Ardlich Aschaffen Aschen Atzwig Auerswald Auggen Aukruger Bacher Baer Baumann Bech Becker Beekermann Behn Bernloch Betz Beyer Bieswang Bildhof Bischof Bleich Boehm Bratsch Breitenbach Bremer Breuer Busch Dahmbach Dassel Delberzer Delfgruber Delfholt Diesdorf d100 Femminile 51 Connie 52 Constance 53 Constanza 54 Cordella 55 Dema 56 Demona 57 Desdemona 58 Dorthilda 59 Drachena 60 Drachilda 61 Edhilda 62 Edith 63 Edyth 64 Edythe 65 Eleanor 66 Eleanor 67 Elinor 68 Elisinda 69 Elsina 70 Ella 71 Ellene 72 Ellinde 73 Eloise 74 Elsa 75 Elsa 76 Elsbeth 77 Elsperth 78 Elyn 79 Emagunda 80 Emelia 81 Emme 82 Emmalyn 83 Emmanuel 84 Emerlinde 85 Emerlyn 86 Erica 87 Ermina 88 Ermelind 89 Ermintrude 90 Esmaralda 91 Estelle 92 Etheldreda 93 Ethelind 94 Ethelreda 95 Fay 96 Frieda 97 Frieda 98 Friedhilda 99 Friedrun 00 Friedrica Creazione del Personaggio 43 Maschile Diel Dietfried Dieter Dietmar Dietmund Dietrich Dirk Donat Durnhelm Eber Ekel Eckhart Edgar Edmund Edwin Erhart Ehrl Ehrwig Eldred Elmeric Emil Engel Engelbert Engelbrecht Engelhart Eodred Eomud Erdman Erdred Erkenbrand Erasmus Erich Erman Ernst Erwin Eugen Eustasius Ewald Fabian Faustus Felix Ferdinand Fleugweiner Fosten Franz Frediger Fredric Friebald Friedrich Friedzeik Cognome Dietfurt Ditmarus Dorfbach Drakenhof Drauwulf Dreiflussen Dresscler Dunstigfurt Durrbein Eber Egling Ehrhard Eiche Eimar Eisenhauer Eldebrandt Elzach Emskrank Engel Ensdorf Eppledorf Ezberg Eschlimann Eshemann Esker Esmer Essing Euken Falkenheim Falkenmud Faust Fehr Felder Ferlangen Feuerbach Fiegler Finster Fitelmann Fleischer Fleugwien Freder Fremlicht Frieden Friedorfer Frohlich Froter Fruch Fruehner Fuchs Furtz REG OLA M E NTO Tabella 16-b: Nomi Imperiali (34-66) d100 Femminile 01 Gabby 02 Gabby 03 Gabriele 04 Galina 05 Gena 06 Genevieve 07 Genoveva 08 Gerberga 09 Gerda 10 Gerlinde 11 Gertie 12 Gertrud 13 Greta 14 Greta 15 Gretchen 16 Grizelda 17 Grunhilda 18 Gudrun 19 Gudryn 20 Hanna 21 Hedwig 22 Heidi 23 Heidrun 24 Helga 25 Herlinde 26 Herwig 27 Hilda 28 Hilda 29 Hildegart 30 Hildegund 31 Honoria 32 Ida 33 Ingrid 34 Ingrun 35 Ingrund 36 Irmella 37 Irmine 38 Isabella 39 Isadora 40 Isolde 41 Isolde 42 Jocelin 43 Johanna 44 Josie 45 Karin 46 Katarine 47 Katheryn 48 Katharina 49 Katerine 50 Katerine Maschile Gawin Gerber Gerhart Gerlach Gernar Gerolf Gilbrecht Gisbert Giselbrecht Gismar Goran Gosbert Goswin Gotfried Gothard Gottolf Gotwin Gregor Greimold Griwold Griswold Guido Gundolf Gundred Gunnar Gunter Gunther Gustaf Hadred Hadwin Hagar Hagen Haldred Halman Halmyn Hans Harbrand Harman Hartmann Haug Heidric Heimar Heinfried Heinman Heinrich Heinz Helmut Henlyn Hermann Herwin Cognome Gaert Gaertner Gaffwig Garner Gawin Gebauer Gebenbach Geissler Geldrecht Gemunsen Gerber Gersdorf Gerzen Gipfeler Gislerus Gladisch Glukshalt Godgraf Godtgraf Gormann Gottlieb Gozwin Grafenrich Grasser Grosskirche Gubentreich Grunenwald Guth Haarig Hagenauer Haintz Hals Hauptleiter Heideck Heiligen Herbart Herz Herzog Hinz Hirtzel Hoch Hoefer Hofstetter Hohner Hugeldal Hutten Immelsheld Jaeger Jehlfeld Jochutz d100 Femminile 51 Keterlind 52 Keterelyn 53 Kitty 54 Kristen 55 Kristena 56 Kristyn 57 Kirsten 58 Kirsten 59 Kirstyn 60 Lavina 61 Lavinia 62 Leanor 63 Leanora 64 Leticia 65 Letty 66 Lena 67 Lenora 68 Lisa 69 Lisbeth 70 Lizzie 71 Lorinda 72 Lorna 73 Lucinda 74 Lucretia 75 Lucie 76 Lucinda 77 Ludmilla 78 Mabel 79 Madge 80 Magdalyn 81 Maggie 82 Maghilda 83 Maglind 84 Maglyn 85 Magreta 86 Magunda 87 Maida 88 Maneth 89 Margaret 90 Margarethe 91 Marget 92 Margreta 93 Marguerite 94 Marien 95 Marietta 96 Marline 97 Marlyn 98 Martha 99 Marusch 00 Mathilda Creazione del Personaggio 44 Maschile Hieronymus Hildebart Hildebrand Hildemar Hildemund Hildred Hildric Horst Hugo Igor Ingwald Jander Jekil Jodokus Johann Jonas Jorg Jorn Josef Jost Jurgen Karl Kaspar Klaus Kleber Konrad Konradin Kurt Lamprecht Lanfried Lanric Lanwin Leo Leopold Levin Liebert Liebrecht Liebwin Lienhart Linus Lodwig Lothar Lucius Ludwig Liutpold Lukas Lupold Lupus Luther Lutolf Cognome Jodocus Julbach Jung Jutzenbach Kahl Kalb Kaltenbach Kant Kaunitz Kemp Kessler Kirchham Klemperer Knefler Koch Kohl Kraemer Krebs Kuhn Kummel Konig Konigsamen Lang Lankdorf Leben Lebengut Lechar Leich Lieb Lieske Liess Lindt Lubrecht Ludovic Lutz Machholt Mannricht Maternus Mattersheim Maurer Mehler Meusmann Meyer Mikalsdorf Misthausen Mitteler Moesch Mohr Monheim Muller REG OLA M E NTO Tabella 16-c: Nomi Imperiali (67-00) d100 Femminile 01 Mathilde 02 Maude 03 May 04 Meg 05 Melicent 06 Miranda 07 Moll 08 Natasha 09 Natassia 10 Nathilda 11 Nellie 12 Nethe 13 Nora 14 Nyze 15 Olga 16 Olga 17 Ophelia 18 Osanna 19 Ostelle 20 Osterhild 21 Osterhildis 22 Ostia 23 Otilge 24 Ottagunda 25 Ottaline 26 Ottila 27 Ottilda 28 Ottilia 29 Ottilyn 30 Pedra 31 Perdita 32 Pergale 33 Pergunda 34 Petra 35 Petronella 36 Phie 37 Philomelia 38 Regina 39 Regine 40 Reikhilda 41 Renata 42 Renate 43 Rosabel 44 Rosabella 45 Rosale 46 Rosalia 47 Rosalia 48 Rosalin 49 Rosalinde 50 Rosamunde Maschile Madred Magnus Mandred Manfred Mathias Max Maximilian Meiner Meinhart Meinolf Mekel Merkel Nat Nathandar Nicodemus Odamar Odric Odwin Odwin Olbrecht Oldric Ortlieb Ortolf Orwin Ortlieb Osric Oswin Otfried Otto Otwin Paulus Prospero Ragen Ralf Rambrecht Randulf Ranulf Ranald Reikhart Rein Reiner Reinhard Reinolt Reuban Rigo Roderic Rolf Ruben Rudel Rudgar Cognome Naabeck Nachtmann Naubhof Netzhoch Neuberg Neumann Niederlitz Niemann Norden Nuhr Nussbach Obelstein Oberholtzer Oehlinger Ohrsten Oldenhaller Opfer Oppenheim Ostmann Ostwald Ostermarker Ott Otzlowe Pancracius Pappenheim Pellen Peregrinus Pfaffbach Pfeiffer Pferig Pilsach Plauen Prahm Puttkammer Quintus Raab Radische Reichert Reif Reifsneider Reikhardt Reuter Richtofen Riese Ripert Rohrig Rosche Rudel Ruggbrod Russ d100 Femminile 51 Rosanne 52 Rosanne 53 Rose 54 Roz 55 Rozhilda 56 Salina 57 Saltza 58 Sanne 59 Selene 60 Sigismunda 61 Sigmara 62 Sigmare 63 Sigmaris 64 Sigrid 65 Sigrud 66 Sigunda 67 Silma 68 Solla 69 Solveig 70 Sophie 71 Styrine 72 Susanne 73 Susi 74 Szina 75 Talima 76 Theda 77 Theodora 78 Therese 79 Thilde 80 Thylda 81 Tilde 82 Tilea 83 Ulla 84 Ulrica 85 Ulrike 86 Ursula 87 Uschi 88 Ute 89 Valeria 90 Verena 91 Veronica 92 Wanda 93 Wertha 94 Wilfrieda 95 Wilhelmina 96 Winifred 97 Wolfhilde 98 Zelda 99 Zemelda 00 Zena Creazione del Personaggio 45 Maschile Rudolf Rufus Ruprecht Sebastian Semund Sepp Sieger Siegfried Siegmund Sigismund Sigric Steffan Tankred Theoderic Tilmann Tomas Trubald Trubert Udo Ulli Ulfred Ulfman Ulman Uto Valdred Valdric Varl Viggo Viktor Vilmar Volker Volkhard Volkrad Volkin Voltz Walbrecht Waldor Waldred Walther Warmund Werner Wilbert Wilfried Wilhelm Woldred Wolfram Wolfhart Wolfgang Wulf Xavier Cognome Sarner Sauber Schaffer Scharf Scharm Schaumer Scheinfeld Scherer Schilder Schon Schreiber Schreiner Schroeder Schubert Schultz Schumacher Schumann Schuster Schwalb Shelag Seiger Sigmarsen Steiner Sthal Steiger Streissen Sydow Tabbeck Talecht Tauer Teuber Thyrus Tolzen Trachsel Tuub Ulrich Unberogen Veit Vogt Vogel Weber Wechsler Wirtz Widmannn Widmer Worlitz Wuppert Zeller Zumwald Zweinstein REG OLA M E NTO Tabella 17: Nomi Elfici d100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 Anti Aed Ael Aelf Aen Aeth Alth An And Ar Arg Ast Ath Av Ban Bel Beth Cad Cael Caem Caeth Cal Cam Cel Cir El Eld Elth En End Er Ers Fand Fer Ferg Fim Fin Gal Gald Gaen Gaes Ged Gen Ges Geth Glor Has Hath Hel Heth Hith centrale a a al al an an ar ar as as e e el el en en er er es es fan fan fen fen fin fin i i il il in in ir ir is is o o ol ol on on or or os os ra ra ral ral Femm. a aine am ann arma arna arth ath beann bet beth brim brys deann det deth dys drian driel drys eann eanna earna earth elle eth eys eyth felle fionn flys fyll fynn fyr fys i ille ina ira isa ithi itt la lam lana larna lath leann leath lel Masch. baen baine baire bar bhir brier brior brin daen daine daire dar dhil dhir drel drir dror eorl eos eoth fil fin fir hil hin hir hor il in ion ir is ith lael laen laer laine laire lan las len les lil lin lir lis lor los mael maen Anti + centrale + femm. = Nome femminile d100 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 – Anti Ill Ind Ist Ith Iy Kor Ky Kyr La Lan Lil Lim Lith Loth Mal Mar Mas Math Me Mes Meth Men Mor Mort Nal Nar Nen Nor Norl Ri Riabb Riann Rid Riell Rien Ruth Ryn Tab Tal Tan Tar Teth Tel Tor Ty Ul Um Ur Yr Yv Femm. lelle let leth lielle lieth lyann nelle nem neth ni niell niell nith ras reann rell relle rielle ris rith rys sar sath ser seth sir sith sor soth shar sher shir sys tar teal teann ter thea ther thi thryn thyn tir tor tos tryann teys yll yrs ys Masch mair main mal mar mil min mir nael naen naer nail nair nal nan nar neal nean near nil nin nir nis ran rea rel ril riol rion rior riorl riorn rir ryel taen tair tain than thar thel thil thir thin thril thrin thwe til tin tis we yan anti + centrale + masch. = Nome maschile Creazione del Personaggio 46 centrale ran ran re re rel rel ren ren ri ri ril ril rin rin ro ro rol rol ron ron ry ry sa sa sal sal san san se se sel sel sen sen si si sil sil sin sin so so sol sol son son u u ul ul REG OLA M E NTO Tabella 18: Nomi Nanici d100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 comune Al Ath Athran Bal Bala Bara Bel Bera Ber Bok Bor Bur Da Dam Dora Drok Drong Dur Dwal El Ela Elan Elda Fa Far Fara Fim Fima Firen Fur Fura Ga Gim Gol Gollem Got Gota Grim Gro Grun Hak Haka Har Hega Hur Kad Kar Kata Kaz Kaza femminile bina bina bora bora dila dina dina dokina dokina dora dora drinella fina fina fya fya gana gana gara gara gella gella gina groma groma grondella grondella grotha grotha gruma gruma grunda grunda gruntina gruntina gona gora gora grimella grimella grina grina gromina gromina gula gunella gunella gundina gundina kina maschile bin bin bor bor dil din din dok dok dor dor drin drin fin fin gan gan gar gar gil gil gin gni gni grom grom grond grond groth gruth grum grum grund grund grunt gon gon gor gor grim grim grin grin grom grom gul gul gun gun gund d100 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 comune + femminile = Nome femminile – femminile kina kragella kragella krina krina kya kya lina lina likina likina loka loka luna mina mina mira mira nina nina nira nira nya ragina ragina riga riga riga rika rika rina rina runa runa runella runella skina skina skinella skinella tina toka trekella trekella trekina trekina troka troka zina zora maschile gund ki ki kin kin krag krag kri kri krin krin li li lin lin lik lik lok lok lun lun min min mir mir nin nin nir nir rag ri ri rig rig rik rik rin rin run run skin tin tin tok tok trek trok zin zor zor comune + maschile = nome maschile Creazione del Personaggio 47 comune Krag Logaz Lok Lun Mo Mola Mor Mora No Nola Nor Noran Nun Oda Oka Olla Olf Oth Othra Ro Ror Roran Ska Skalla Skalf Skar Skor Skora Snor Snora Sven Thar Thor Thora Thron Thrun Thura Un Utha Ulla Vala Var Vara Zak Zaka Zakan Zar Zara Zam Zama REG OLA M E NTO Tabella 19: Nomi Mezzuomini d100 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 comune Bal Balf Berc Bill Bobb Bodg Bog Bom Bonn Brog Bulc Bull Bust Cam Cap Ced Chund Clog Clof Cob Cog Crum Crump Curl Dod Dog Dott Dram Drub Drog Dron Durc Elm Enn Ermin Ethan Falc Fald Fam Far Fild Flac Fogg Frit Ful Func Gaff Galb Gamm Gert femminile a a a a a adell adell adell adell adell alott alott alott alott alott bella bella bella bella bella baie baie baie baie baie ella ella ella ella ella era era era era era et et et et et fiore fiore fiore fiore fiore la la la la la maschile er er er er er er er in in in in in in in in it it it it it it it muco muco muco muco muco muco muco o o o o o o o odoc odoc odoc odoc odoc odoc odoc pancia pancia pancia pancia pancia pancia pancia d100 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 comune + femminile = Nome femminile – femminile ina ina ina ina ina lotta lotta lotta lotta lotta petalo petalo petalo petalo petalo pom pom pom pom pom riella riella riella riella riealla rosa rosa rosa rosa rosa saule saule saule saule saule suc suc suc suc suc trude trude trude trude trude y y y y y maschile pancia presto presto presto presto presto presto presto riadoc riadoc riadoc riadoc riadoc riadoc regar regar regar regar regar regar regar sagace sagace sagace sagace sagace sagace sagace wick wick wick wick wick wick wick wit wit wit wit wit wit wit y y y y y y y comune + maschile = nome maschile Creazione del Personaggio 48 comune Giff Gild Gon Grop Gudd Gump Ham Hal Hart Harp Jac Jas Jasp Joc Lac Lil Lob Lott Lud Lurc Mad Mag Man May Mer Mul Murc Murd Nag Nell Nobb Od Og Old Pipp Podd Porc Riff Rip Rob Sam Supp Taff Talb Talc Tay Tom Wald Wart Will REG OLA M E NTO Tabella 20: Nomi Kisleviti (Gospodari) d100 Femminile 01 Aalina 02 Aleksandra 03 Anastasiya 04 Anisiya 05 Bela 06 Beledna 07 Bogdana 08 Borislava 09 Chagina 10 Dana 11 Darya 12 Dazhia 13 Devora 14 Deya 15 Dobrava 16 Efimiya 17 Ekaterina 18 Elena 19 Elizaveta 20 Evdokiya 21 Evelina 22 Evstoliya 23 Fedora 24 Fevroniya 25 Fyodorya 26 Galina 27 Ifigeniya 28 Irina 29 Irisa 30 Ivana 31 Kaleriya 32 Katarina 33 Kazimira 34 Kikhaila 35 Klarisa 36 Kseniya 37 Lidiya 38 Lubova 39 Lukyana 40 Lusha 41 Lyudomila 42 Magdalina 43 Makrina 44 Mariya 45 Matryona 46 Militsa 47 Minodora 48 Miroslava 49 Mishka 50 Mstislava Maschile Aleksandr Alexey Alexi Anastas Andrey Antal Antonin Antoniy Arseniy Beledni Bogdan Boleslav Borimir Boris Boroda Borodyn Chagin Dazhja Dementiy Demyan Dimitrij Dmirov Dobrynya Douko Ermak Evdokym Evgeniy Filaret Fotiy Fyodor Gaspar Gerogiy Grigoriy Igyor Illarion Ivan Kasyan Kazimir Kubah Kvetlai Lavrentiy Levkiy Lukyan Madorin Makari Maksim Mikhail Milan Miroslav Mitri Cognome Aisenyev Alekseev Aznabaev Belov Bondarenko Brulov Bukosky Ceckov Chkatilo Chzov Ciajkovskij Dazhdalev Demidov Dostoievskij Dragomirov Dybenko Dzamvin Egorov Ekomov Eltsov Fedko Fedokov Filypov Gavrilov Glazenap Golitsyn Golubev Gurevic Harkovsyn Horosin Iltchenko Ilyushin Ipatiev Jakov Jalevic Jusupov Kaminskij Karamzin Kataev Kornilov Korsakov Kostin Krasnyi Krill Kudrov Lebedyenko Lyakhov Mikoyan Moroskhyn Mozorov d100 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Femminile Maschile Cognome Nadezhda Moisey Navrockij Nadiya Nester Nikitin Nadyezhda Nicolai Nikodoch Nastasya Nikita Nikogerov Natalya Novgo Novosi Nicolja Novomir Olgavnuk Oktaviya Oleg Ovinko Oktyabrina Ostromir Pokrovsky Olga Pavel Policarpov Orlenda Peresvet Polursunov Pavla Polikarp Polyagin Pavlina Ptor Pronin Polina Pyotr Pushkin Pravdina Radii Putin Sevastyana Rodion Putortin Snezhana Ryurik Rachmaninov Svetlana Saveliy Rasputin Svoboda Severin Rebikov Talika Sevhim Rimskij Tamara Silvestr Rybkin Tanya Sorca Shalaev Tatyana Spiridon Skvortskov Torlana Stepan Smusckhevic Tornaida Svetlozar Sokolov Tsvetkova Tikhon Strepuhov Ulyana Tordimir Strogov Ursola Trofim Synsov Ursuka Ulyan Taalychev Ustiniya Ursuni Tereskov Valentyna Vadim Tkatcheev Vasalisa Vaja Tukhachevsky Viktoria Valantyn Tyurin Viktorina Valery Ulrikov Vitaliya Vasiliy Unzerhov Vlada Vassily Uritsdo Vladimira Veniamin Uspenskij Vlasta Venidikt Vacilyev Warvara Viktor Vdovyn Yana Vitali Verepaev Yelena Vladimir Vlassov Yevgenya Vladlen Vyrapaev Yuliania Vlasi Wuloshyn Yurina Vyacheslav Yakushkin Yustina Yakov Ylagay Yuzefa Yarogni Zakarov Zarema Yaropolk Zarkovskij Zinoviya Yuri Zelkin Zlata Yvgeni Zershikov Zoya Zhdan Zinoviev Zvensilava Zinoviy Zukov NB: Per la composizione del nome kislevita si veda le note iniziali dell’Appendice Creazione del Personaggio 49 REG OLA M E NTO Tabella 21: Nomi Bretoniani d100 Femminile 01 Adenora 02 Alara 03 Albinnen 04 Aourellig 05 Armengild 06 Avela 07 Azenora 08 Bertha 09 Bleiza 10 Bredig 11 Briagell 12 Chrodegard 13 Cloris 14 Dhuoda 15 Dunvelig 16 Ederna 17 Efflamma 18 Elara 19 Eleanor 20 Erwana 21 Fantig 22 Flamellig 23 Fleur 24 Fragannen 25 Gaela 26 Gertrude 27 Goulvena 28 Guevana 29 Gweltaza 30 Gwenna 31 Gwenola 32 Heloise 33 Herveva 34 Hoela 35 Hrotswitha 36 Isabel 37 Isolde 38 Ivona 39 Jakeza 40 Jildaza 41 Kaoura 42 Kaourantina 43 Klervia 44 Kulma 45 Lena 46 Leveneza 47 Lis 48 Lisseur 49 Liza 50 Loiza Maschile Cognome Adahald Andre Aiden Arnaud Aigulf Arouet Algigar Aubert Armand Barbier Beren Bernard Bertelis Bertrand Bohemond Blanc Carleond Blanchard Carloman Bonnet Carlomax Boulanger Cassyon Bourgeois Charlen Boyer Chilfroy Brunet Chlodegar Caron Chrodegang Chapeaublanc Corduin Chevalier Darrepin Clement Deslisle Clerc Eldegar D’Estaing Ermenegils D’Ormesson Estrebert D’Abenne Eustace D’Elbiq Farabus Denis Ferragus Du Maisne Folcard Dubois Folgar Ducoin Franez Dufour Fredemund Dumas Frederic Dumont Galbad Dupont Gaseric Dupré Gilles Dupuis Godemar Durand Hagen Duval Hincmar Fabre Howel Faure Hrodbert Fontaine Huebald Fournier Jacen Francois Konogan Fritzgodric Lambard Gaillard Landuin Gallette Larret Garnier Laurent Gauthier Laustic Guerin Letour Guibeaux Liudver Henry Louen Jean Louis Joly d100 Femminile 51 Madenn 52 Madina 53 Maelenn 54 Marie 55 Mathilde 56 Medena 57 Metig 58 Mikaela 59 Modana 60 Modanez 61 Morgana 62 Morvanenn 63 Nellig 64 Nimuglid 65 Nina 66 Noalig 67 Noela 68 Nolvennig 69 Nouela 70 Oanellig 71 Oanez 72 Onnen 73 Paskella 74 Pederna 75 Perlesault 76 Plezouta 77 Primela 78 Privelez 79 Reuana 80 Reunanez 81 Rhadegund 82 Rhianonn 83 Rivallen 84 Rumengild 85 Ruvonenn 86 Seza 87 Sirisgard 88 Sklaera 89 Solena 90 Sonengund 91 Sterennig 92 Tina 93 Tinaig 94 Tristana 95 Tuala 96 Vermengard 97 Vonna 98 Walswitha 99 Yanna 00 Yannez Creazione del Personaggio 50 Maschile Madeg Marcus Marperic Martan Martrund Mazhou Merovech Morvanou Neventer Notker Nouel Odo Orderic Padern Panteleon Paskou Pereg Piers Premel Privel Redemund Renart Reunan Rhodegang Rieg Roland Ronsard Rumon Segal Selaven Selevan Stefan Suidbert Talan Tancred Taubert Tegoneg Teozen Tewenneg Therevault Theudis Thiemar Thierulf Thopas Tudal Waldon Yannou Yekel Yonec Youen Cognome Lacroix Lambert Lancelot Laurent Leborgne Leclerc Leclercq Ledoux Lefevbre Legrand Lemaire Leroux Leroy Lesage Lucas Marchand Maréchal Martin Martinez Masson Mathieu Mercier Meunier Meyer Montespan Morel Morin Mureau Nguyen Nicolas Noel Perez Perrin Petit Philippe Picard Picard Renard Renaud Rivière Robin Roche Roger Rolland Rousseau Roussel Roux Simon Thomas Vidal REG OLA M E NTO Tabella 22: Nomi Tileani d100 Femminile Maschile Cognome 01 Adriana A(da)lberto Adorno 02 Alice Agostino Armani 03 Amelia Agrippa Andretti 04 Anna(bella) Alfredo Baggio 05 Barbara Andrea Barro 06 Beatrice Antonio Baglioni 07 Bianca Basilio Bonelli 08 Bruna Benito Brancaleone 09 Camilla Bruno Camilleri 10 Carla Caio Cauchi 11 Claudia Celso Caprio 12 Cristina Ciro Castello 13 Dalila(h) Costante Coppola 14 Debora(h) Danilo Corleone 15 Diana Demetrio Costa 16 Dora Dino Cucuzza 17 Eliana Edmondo Cudicini 18 Elisa Edoardo Dalla 19 Emanuela Ennio Dallavia 20 Estella Enzo Delbono 21 Fabiola Ettore Durante 22 Fatima Fabiano Efebo 23 Felicia Fabrizio Elardo 24 Franca Fer(di)nando Eleuteri 25 Gabriella Francesco Endrigo 26 Genoveffa Gaspare Erasmo 27 Giselda Gianni Evangelisti 28 Giudecca Gilberto Fabbris 29 Giuseppa Giuliano Fabiano 30 Graziella Giulio Facco 31 Heloise Giuseppe Ferrari 32 Ilaria Haroldo Focione 33 Ildegonda Icaro Gabardini 34 Iolanda Igor Galilei 35 Irma Ignazio Gasperini 36 Isabella Ippolito Gentile 37 Isotta Jago Giordani 38 Joanna Jacopo Garibaldi 39 Juliana Klaus Iacobelli 40 Laura Lauro Jannacci 41 Lia Lazzaro Labriola 42 Linda Leandro Lamberti 43 Luisa Luciano Lampredi 44 Maddalena Lucio Lazzari 45 Mafalda Luigi Leoni 46 Manuela Manfredo Lobato 47 Marianna Magno Luccini 48 Medea Mario Macaluso 49 Monica Michele Macchiavelli 50 Natalia Narciso Madalosso d100 Femminile 51 Nerina 52 Nicoletta 53 Norma 54 Ofelia 55 Onofria 56 Oriana 57 Orsola 58 Pamela 59 Paola 60 Penelope 61 Petronilla 62 Placida 63 Priscilla 64 Quieta 65 Rachele 66 Rebecca 67 Renata 68 Rosa 69 Rosalia 70 Rosanna 71 Rossella 72 Sabrina 73 Samant(h)a 74 Selene 75 Serena 76 Silvana 77 Silvia 78 Simonetta 79 Sofia 80 Stella 81 Tamara 82 Tarsilla 83 Tecla 84 Teresa 85 T(h)elma 86 Tilde 87 Tosca 88 Tristana 89 Ubalda 90 Valentina 91 Vanessa 92 Velia 93 Veronica 94 Viola 95 Vitalia 96 Vittoria 97 Wanda 98 Zelinda 99 Zita 00 Zoe Creazione del Personaggio 51 Maschile Nestore Nicola Odoardo Olindo Oscar Ottavio Paolo Patrizio Pietro Primo Quarto Quasimodo Quintino Quinzio Remo Riccardo Roberto Rocco Rolando Romolo Ruggero Sabino Sandro Saulo Saverio Sergio Severino Silvio Socrate Stefano Tommaso Tonino Tito Tullio Taddeo Tarcisio Teodoto Telmo Ugo Ulderico Umberto Urbano Valente Valerio Vasco Virgilio Vito Zefiro Zeno Zetico Cognome Maffei Mancini Marchesi Martini Mussolini Napolitano Negri Nencioni Nibale Oliveto Ongaro Orsini Paduani Paladini Panatta Pellegrini Petrelli Poletti Quintieri Ramazzoti Rao Rizzo Rosetti Rosso Rota Sabatini Santini Santoro Servegnini Spinelli Squarcina Strozzi Tagliaferri Testori Ticci Tozzi Torelli Travaglio Tremonti Ughini Ultimo Ursini Valcareggi Valente Venturini Verdicchio Vezzali Vieri Zucchi Zucconi REG OLA M E NTO Tabella 24: Nomi Estaliani d100 Femminile 01 Adelita 02 Adelita 03 Agacia 04 Agueda 05 Agurtzane 06 Ainhoa 07 Alameda 08 Alazne 09 Aldonsa 10 Almira 11 Almunda 12 Andera 13 Annita 14 Artemisia 15 Atalaya 16 Beatriz 17 Bienvenida 18 Blanca 19 Brigidia 20 Calida 21 Carlota 22 Carmencita 23 Casilda 24 Chiquita 25 Constanza 26 Consuelo 27 Corazon 28 Dolores 29 Doroteia 30 Dulcinea 31 Enriqueta 32 Estebana 33 Estella 34 Fermina 35 Freira 36 Gertrudes 37 Ginebra 38 Guillelmina 39 Hermosa 40 Honoria 41 Ines 42 Isabel 43 Jacinta 44 Jimena 45 Leonora 46 Letitia 47 Leya 48 Lolita 49 Lucita 50 Lupe Maschile Alarico Alejandro Alphonse Aluino Andres Anselmo Archibaldo Bartolome Beinvenido Bernardo Blanco Camilo Conrado Cuartio Currito Delmar Diego Domingo Eloy Enrique Esteban Farruco Felipe Fermin Fernando Fidel Florentino Francisco Franco Frascuelo Gabrio Galtero Garcia Gervasio Gonzalo Hector Heriberto Hernando Horacio Iago Isidro Jago Jaime Joaquin Jorge Juan Julio Leandro Leon Lucero Cognome Alsina Armas Aspar Astray Bahamonde Barrio Beigbéder Beltran Benjumea Burriel Cabanillas Cabrera Calderón Caminero Cartón Cavanilles Cuesta Dávila Herrera de la Torre de Olaneta de Rada del Barrio Delgado Dumange El Mizzian Escámez Espinosa Forján Gaztelu Gerner Goma Goméz Goñi Gonzalez Grandes Huertas Iglesias Infantes Ituarte Jimenéz Jover Lahuerta Larranzábal Larrey Lezama Linares Llano Llopis López d100 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 00 Femminile Manuela Margarita Marisol Marquilla Melisenda Mercedes Miranda Mireya Monica Nalda Narcisa Nerea Nevada Oihane Oliveria Olivia Orquidia Paciencia Paquita Pilar Prudencia Querida Raimunda Ramira Raquel Ria Roana Roldana Rosalinda Roslyn Rufina Sarita Savannah Segunda Senalda Shoshana Socorro Soledad Suelita Terceira Ursulina Valentina Verdad Vicenta Xevera Yanamaria Yolanda Zamora Zita Zurina Creazione del Personaggio 52 Maschile Macario Manuel Marcos Martinez Mateo Mauricio Miguel Natanael Nemesio Nestor Nicanor Norberto Oliverio Orlando Pablo Pacho Paco Pacorro Pedro Pepe Placido Porfirio Primeiro Prospero Quinton Raimundo Ramirez Ramon Rey Roderigo Rodolfo Rodrigo Roldan Ruben Rufio Sancho Santos Segundo Senon Tadeo Tajo Terciero Tobias Tomas Victor Vidal Vincente Xavier Yago Zacarias Cognome Manchon Manzano Maristany Martín Martínez Millas Mirones Monereo Monje Moreno Olalde Orge Ortega Osorio Pantoja Perea Pinto Roig Roldán Rovira Rubio Sabau Sacanell Salas Sanchéz Sanz Sarabia Sierra Sousa Sthole Suarez Suerodíaz Tafall Tella Terry Torrado Ubieta Ulibarri Valderrama Valiño Vaquero Vidal Vila Vilar Villa Vivancos Yoldi Yuste Zala Zumeta REG OLA M E NTO Vi sono varie modalità possibili per determinare la Carriera Iniziale di un Personaggio. Le tabelle qui presenti sono: - Tabella Standard delle Carriere Iniziali - Tabella per Ruolo delle Carriere Iniziali - Tabella per Provenienza delle Carriere Iniziali. Sono possibili ovviamente altri sistemi, sono stati inseriti questi tre in quanto sono utilizzati dal Sup plemento Ufficiale Carreer Compendium. Oltre alle Carriere ufficiali sono state inserite le carriere dei fan in italiano che a nostro giudizio erano meri tevoli e coerenti con il sistema di gioco. Tabella 25: Tabella Standard Carriera Acchiappatopi Addestratore Agitatore Appr. Fattucchiere Appr. Forgiarune Appr. Mago Appr. Strega Asso delle Fogne Balia Balivo Barbiere-Chirurgo Barcaiolo Birraio Boia Boscaiolo Bottegaio Bracciante Bracconiere Cacciatore Cacciatore di Pellicce Cacciatore di Taglie Cantastorie Carbonaio Carceriere Cartografo Casellante Cittadino Cocchiere Contadino Contrabbandiere Delegato Difensore Dilettante Erborista Esattore Ex-Galeotto Fabbro Fante di Marina Fattucchiere Fuorilegge Furfante Giocatore d’Azzardo Giullare Gladiatore Nano Elfo Mez Uma zuomo no 01-02 ― 01 01 ― 01 02 02 03-04 ― 03-04 03 ― ― ― 04 05 ― ― ― ― 02-05 ― 06 ― ― ― 07 06 ― 05 08 ― ― 06 09 ― ― 07 10 ― ― 08-09 11 ― ― ― 12 07-09 06 10 13 ― ― 11 14 ― 07 ― 15 10-11 08-10 12-13 16 12 ― 14 17 ― 11-14 15 18 13 15-16 16 19 14 17 17 20 15 18 18 21 16 19-21 19 22 ― ― 20 23 17-18 ― ― 24 19 22-25 21 25 20-21 ― 22 26 22-24 ― 23-25 27-28 25 ― ― 29 ― ― 26 30 26-27 26-27 27-28 31 ― 28-30 ― ― ― ― 29 32 28 31-34 30 33 ― 35-37 31 34 ― ― 32 35 29-30 ― 33 36 31-33 38 34 37 ― 39-40 ― 38 ― ― ― 39 34-35 41-42 35-36 40 36 43-44 37 41 37 45 38-39 42 ― ― 40-41 43 38-40 46 ― 44 Ogre Carriera Nano Elfo Mez Uma zuomo no Gregario d’Accam. ― ― 42-43 45 ― 47-48 ― Guardacaccia 46 Guardastrada ― ― ― 47 Guardia 41-42 ― 44 48 Guardia Carovaniera 43-44 49 45 49 Guardia del Corpo 45-46 50 ― 50 Guardia di Profondità 48 ― ― 51 Guardia Fluviale ― 51-52 ― 52 Guardiano dei Campi ― ― 46-48 ― Guerriero Fraterno Leg. ― 53-55 ― ― Guida ― 56-57 ― 53 Imbalsamatore ― ― 49 54 Iniziato 49 58 50 55 Intrattenitore 50 59-62 51-53 56 Ladro 51-52 63-65 54-56 57 Ladro di Cadaveri ― ― 57 58 Lampionaio ― ― 58 59 Marinaio 53 66-69 ― 60 Mendicante 54 ― 59-60 61 Mercenario 55-58 70 61 62 Messaggero ― 71-72 62-63 63 Miliziano 59 73-75 64 64 Minatore 60-64 ― ― 65 Mulattiere 65 ― 65 66 Nobile 66 76 66 67 ― ― 67-68 68 Paninaro Pescatore ― ― 69 69 Portarune 67-69 ― ― ― Prostituta 70 77 70 70 Provocatore 71-72 ― ― 71 Reziario 73 ― ― 72 Ruffiano ― ― 71-73 73 Saccheggiatore ― ― ― 74 Scaricatore 74-75 ― ― 75 Scrivano 76-79 78-80 74-75 76 Scudiero ― ― ― 77 Servo 80 ― 76-77 78 Sgherro 81-83 81-82 78 79 Snotcalciatore 84 83 79 80 Soldato 85-89 84-88 80 81-82 Spazzacamino ― ― 81-82 83 Spazzasterco ― ― 83-84 84 Speziale ― 89-90 85-86 85 Spezzascudi 90-92 ― ― ― ― ― 01-03 ― ― ― ― ― ― ― ― ― 04-06 07-09 10-11 12-16 17-19 20-21 22 ― 23-26 27 ― 28-29 ― 30-31 32-35 ― ― 36 ― ― 37 ― ― 38 39 ― ― 40-41 42-44 ― ― 45-49 Creazione del Personaggio 53 Ogre 50 ― ― 51-53 52-55 56-58 ― ― ― ― 59 ― 60 61 62 ― ― 63 ― 64-74 ― 75-77 ― ― 78 ― ― ― 79 80 81-82 ― ― 83-84 ― ― ― 85-86 87 88-91 ― ― ― ― REG OLA M E NTO Carriera Stalliere Stracciaiolo Strillone Studente Sventratroll Tagliagole Tombarolo Traghettatore Vagabondo Valletto Veggente Venditore Ambulante Villico Zelota Extra Impero Nano Elfo Mez Uma zuomo no ― ― 91 86 ― ― 87-88 87 ― ― 89-90 88 93-94 92-98 91-92 89 95-96 ― ― ― ― ― ― 90 97 ― 93 91 ― ― 94 92 98-99 99-00 95 93 ― ― 96 94 ― ― ― 95 ― 97-98 96 00 ― ― 99 97 ― ― ― 98 ― ― 00 99-00 Carriere Extra Impero Ogre Carriera Nano Elfo Mez Uma Ogre zuomo no Abitante Maleterre ― ― 01-00 01-04 01-00 Anacoreta ― ― ― 05-08 ― Baleniere ― ― ― 09-12 ― Balestriere ― ― ― 13-16 ― Berserker Norsmanno ― ― ― 17-20 ― Cavaliere Errante ― ― ― 21-24 ― Cenobita ― ― ― 25-28 ― Chechista ― ― ― 29-32 ― Cossaro Kislevita ― ― ― 33-36 ― Diestro Estaliano ― ― ― 37-40 ― Domatore d’Orso ― ― ― 41-44 ― Donna Saggia ― ― ― 45-48 ― Guerriero della Casa ― ― ― 49-52 ― Mediatore ― ― ― 53-56 ― Mistica Strigana ― ― ― 57-60 ― Nomade delle Steppe ― ― ― 61-64 ― Paludomo ― ― ― 65-68 ― Pastore di Carcassonne ― ― ― 69-72 ― Pellegrino del Graal ― ― ― 73-76 ― Predone ― ― ― 77-80 ― Ranivendola ― ― ― 81-84 ― Razziatore ― ― ― 85-88 ― Razziatore Palustre ― ― ― 89-92 ― Scaldo ― ― ― 93-96 ― Streltsi ― ― ― 97-00 ― ― ― ― 92 ― 93-94 95-96 ― 97-99 ― ― ― ― ― 00 Tabella 26: Carriere per Ruolo Esaminando le carriere si può vedere che possono essere facilmente divise per il ruolo che queste possono avere sia all’inter no del gruppo che della società. È quindi possibile creare un gruppo suddividendo i componenti in modo di avere un PG per ogni ruolo, allo scopo di costituire un gruppo equilibrato ed in grado di affrontare tutti i tipi di Prove. 1- Accademici: PG con addestramento od educazione formale e/o letteraria. 2- Comuni: permettono alla società di funzionare, comprende una vasta categoria. 3- Criminali: ai margini della società, fruiscono di abilità e talenti particolarmente utili in un gruppo. 4- Marziali: addestrati alle armi, fondamentali nei combattimenti. 5- Ranger: persone rustiche, in grado di agire nelle terre selvagge. 1 - Carriere Accademiche Carriera Carriera Scrivano Studente Veggente Zelota Anacoreta Appr. Fattucchiere Appr. Forgiarune Appr. Mago Appr. Strega Bottegaio Cartografo Cenobita Cittadino Delegato Difensore Donna Saggia Fattucchiere Imbalsamatore Iniziato Mediatore Nobile Portarune Nano Elfo Mez Uma Ogre zuomo no ― ― ― 01-02 ― ― ― ― 03-05 ― 01-10 ― ― ― ― ― 0-15 ― 06-09 ― ― ― ― 10-11 ― 11-33 16-30 01-12 12-24 01-33 34-38 31-45 13-18 25-27 ― ― ― ― 28 ― 39-59 ― 19-50 29-36 34-88 ― 46-55 ― ― ― ― ― 51-58 37-38 ― ― ― ― 39-41 ― ― ― ― 41-46 ― ― ― 59-65 47 ― 60-65 56-65 66-70 48-55 89 ― ― ― 56 ― 66-70 66-70 71-75 57-58 90 71-78 ― ― ― ― Nano Elfo Mez Uma Ogre zuomo no 66-79 71-85 76-82 59-68 ― 80-00 86-00 83-00 69-88 91-00 ― ― ― 89 ― ― ― ― 90-00 ― 2 - Carriere Comuni Carriera Acchiappatopi Addestratore Asso delle Fogne Balia Balivo Barbiere-Chirurgo Barcaiolo Birraio Boia Carbonaio Carceriere Creazione del Personaggio 54 Nano Elfo Mez Uma zuomo no 01-06 ― 01-03 01-03 ― 01-12 04-06 04-05 07-12 ― 07-09 06-08 ― ― 10-12 09 ― ― 13-15 10 ― ― 16-18 11-13 ― ― ― 14-16 13-18 12-24 19-21 17-18 ― ― 22-24 19 ― ― 25-27 20-22 19-24 ― ― 23-24 Ogre ― ― ― ― ― ― ― 01-09 10-18 ― 19-27 REG OLA M E NTO Carriera Casellante Contadino Dilettante Domatore d’Orso Erborista Esattore Fabbro Giullare Gregario d’Accam. Guardiano Cimiteriale Intrattenitore Lampionaio Mendicante Minatore Mistica Strigana Paninaro Pescatore Pilota (navale) Porchettaro Prostituta Ranivendola Scaldo Scaricatore Servo Snotcalciatore Spazzacamino Spazzasterco Speziale Stalliere Stracciaiolo Strillone Traghettatore Valletto Venditore Ambulante Vetturino Villico Nano Elfo Mez Uma zuomo no 25-30 ― 28-30 25-26 ― ― 31-33 27-32 31-36 25-38 34-36 33-34 ― ― ― 35 ― 39-53 37-39 36-38 ― ― 40-42 39 37-48 54-61 43-45 40-41 ― ― 46-49 42 ― ― 50-52 43-45 49-51 ― ― 46-48 52-58 62-79 53-55 48-50 ― ― 56-57 51 59-65 ― 58-60 52-53 66-74 ― ― 54-55 ― ― ― 56 ― ― 61-64 57 ― ― 65-66 58-60 ― ― ― 61-62 ― ― 67-70 ― 75-77 80-81 71 63 ― ― ― 64 ― ― ― 65 78-83 ― ― 66-68 84-89 ― 73-75 69-70 89-94 82-89 76-77 71 ― ― 78-80 72 ― ― 81-82 73-74 ― 90-95 83-84 75-76 ― 96-00 ― 77-78 ― ― 85-86 79-81 ― ― 87-89 82 ― ― 90-92 83-85 ― ― 93-95 86-87 95-00 ― 96-97 88-90 ― ― ― 91-92 ― ― 98-00 93-00 Ogre 4 - Carriere Marziali 28-36 ― 37-45 ― ― ― 55-63 Carriera Nano Elfo Mez Uma zuomo no Baleniere ― ― ― 01 Balestriere ― ― ― 02-05 Berserker Norsmanno ― ― ― 06 Cadetto ― ― ― 07-10 Cavaliere Errante ― ― ― 11-12 Chechista ― ― ― 13 Cocchiere 01-05 ― ― 14-21 Cossaro Kislevita ― ― ― 22 Diestro Estaliano ― ― ― 23 Fante di Marina ― 01-10 ― 24-33 Gladiatore 06-19 11-18 ― 34-42 Guardastrada ― ― ― 43-48 Guardia 20-28 ― 01-20 49-53 Guardia Carovaniera 29-35 19-24 21-40 54-55 Guardia del Corpo 36-44 25-28 ― 56-60 Guardia di Profondità 45-47 ― ― 61 Guardia Fluviale ― 29-35 ― 62-67 Guerriero della Casa ― ― ― 68 Guerriero Fraterno Leg. ― 36-56 ― ― Marinaio 48-50 57-70 ― 69-73 Mercenario 51-62 71-78 41-60 74-78 Miliziano 63-68 79-80 61-80 79-84 Pellegrino del Graal ― ― ― 85 Picchiere ― ― ― 86 Pirata 69-70 ― ― 87-88 Predone ― ― ― 89 Razziatore ― ― ― 90 Reziario 71 ― ― 91-92 Scudiero ― ― ― 93-94 Soldato 72-84 81-00 81-00 95-99 Spezzascudi 85-94 ― ― ― Streltsi ― ― ― 00 Sventratroll 95-00 ― ― ― ― 64-72 ― 73-81 ― ― ― ― ― ― ― ― 82 ― ― 83-99 ― 00 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― Agitatore Cantastorie Contrabbandiere Ex-Galeotto Fuorilegge Furfante Giocatore d’Azzardo Ladro Ladro di Cadaveri Provocatore Ruffiano Saccheggiatore Sgherro Tagliagole Tombarolo Vagabondo Nano Elfo Mez Uma zuomo no 01-09 ― 01-12 01-06 10-16 01-16 13-20 07-12 17-26 17-30 21-35 13-18 27-35 ― 36-46 19-24 36-44 31-45 47-50 25-31 45-53 46-52 51-58 32-38 54-62 53-58 59-68 39-44 63-71 59-69 69-85 45-51 ― ― 86-88 52-57 72-80 ― ― 58-64 ― ― 89-91 65-70 ― ― ― 71-76 81-90 70-80 92 77-83 ― ― ― 84-90 91-95 ― 93-94 91-94 96-00 81-00 95-00 95-00 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 01-19 ― 20-28 29-39 40-50 ― ― ― ― 51-52 53-76 77-80 ― ― 81 ― ― 82-84 ― 85-90 ― ― ― 5 - Carriere Ranger 3 - Carriere Criminali Carriera Ogre Carriera Nano Elfo Mez Uma zuomo no Abitante Maleterre ― ― 01-10 01-03 Boscaiolo ― 01 ― 04-13 ― 02-30 11-20 14-22 Bracconiere Cacciatore 01-10 31-50 21-30 13-34 Cacciatore di Pellicce 11-20 51-52 31-40 35-38 Cacciatore di Taglie 20-58 53-58 41-45 39-48 Cercatore d’Oro 59-80 ― 46-55 49-50 ― 59-70 ― 51-60 Guardacaccia Guardiano dei Campi ― ― 56-70 ― Guida ― 71-80 ― 61-70 Mandriano ― ― ― 71-77 Messaggero ― 81-90 71-81 78-85 Mulattiere 90-00 ― 82-88 86-90 Nomade delle Steppe ― ― ― 91 Paludomo ― ― ― 92 Pastore ― 91-00 89-00 93-98 Pastore di Carcassonne ― ― ― 99 Razziatore Palustre ― ― ― 00 Ogre 01-06 07-09 10-22 23-30 31-40 41-48 ― 49-50 ― 51-60 ― ― 61-72 73-84 85-86 87-00 Creazione del Personaggio 55 Ogre 01-16 17-30 31-55 56-60 ― 61-89 ― ― ― 90-00 ― ― ― ― ― ― ― ― REG OLA M E NTO Tabella 27: Carriere per Provenienza Se il GM desidera avere personaggi personaggi che rispecchino il carattere locale di provenienza è possibile utilizzare, per i soli personaggi umani, questo sistema alternativo, basato sulla regione di appartenenza o sull’ambiente in cui vive. Con questo sistema i PG generati sono più coerenti con il proprio background e non ci sono più personaggi che provengono da molto lontano. Si tira 1d10; con 1-2 la carriera viene determinata tirando sulle Carriere per Regione di Provenienza; con 3-0 si tira sulla ta bella per le Carriere per Ambiente. Carriere per Regione di Provenienza Carriera Impero: Provenienti dall’Impero, nelle regioni centrali, e da centri come Altdorf, Nuln, Talabheim. Nord: Comprende le zone attorno al Mar degli Artigli, Nor sca, Terre Desolate, Erengard e coste nord della Bre tonnia. Sud: Aree a sud dell’Impero: Principati di Confini e Male terre Est: il Kislev e le terre più a est, incluse le parti più orienta li dell’Impero. Ovest: Le terre a ovest dei Monti Grigi: Bretonnia, Estalia e Tilea Cavaliere Errante Cenobita Chechista Cossaro Kislevita Diestro Estaliano Domatore d’Orso Guardia di Profondità Guerriero della Casa Mandriano Mediatore Mercenario Mistica Strigana Nomade delle Steppe Paluduomo Pastore Carcassonne Pellegrino del Graal Penitente Picchiere Predone Ranivendola Razziatore Razziatore Palustre Scudiero Skaldo Streltsi Zelota Carriera Abitante Maleterre Anacoreta Apprendista Fattucch. Apprendista Mago Apprendista Strega Armigero Baleniere Balestriere Berserker Norsmanno Cacciatore Cornuto Cadetto Impe ro ― ― ― 01-10 ― 11-20 ― 21-30 ― 31-40 ― Nord Sud Ovest Est ― 01-11 ― ― ― 12-22 ― ― 01-10 ― ― 01-09 ― ― ― ― ― ― ― 10-18 ― 13-33 01-06 ― 11-20 ― ― ― ― ― 07-12 ― 21-30 ― ― ― ― ― ― ― ― ― 13-18 ― Urbano: Comprende le grandi città, e possono includere le cittadine, in particolare quelle sede di centri commer ciali o di governo. Rurale: Riguarda la maggior parte della popolazione del Vecchio Mondo, tratta dei territori con insediamenti e coltivazioni o in qualche modo modificato dalla presen za umana. Coste: Include insediamenti grandi o piccoli nelle coste, in genere le aree rurali vicino a coste, mentre chi vive in città costiere tira sulla colonna “Urbano”. Selva: Include i luoghi impervi e selvaggi, come paludi, montagne, macchie, deserti, ecc.., luoghi dove vivono pochi umani e non sono toccati dalla civiltà. Urbano Rurale Coste 01-02 01 01 03 02 02 04-05 03 03 06 ― ― 07 04 04 08 05 05 Nord Sud Ovest Est ― ― ― 31-40 ― ― ― 41-50 ― ― 51-60 ― ― ― ― ― ― ― 61-70 ― 71-80 ― ― 81-90 ― 91-00 ― 34-44 ― ― ― ― ― ― ― ― 45-55 56-66 ― ― ― ― ― ― ― ― ― 67-77 78-88 ― ― 89-00 19-24 ― ― ― 25-30 ― 31-36 ― ― 37-42 43-52 53-59 ― 60-65 66-71 72-77 ― 78-83 ― 84-89 ― ― 90-95 ― ― 96-00 Carriera Urbano Rurale Coste Barbiere-Chirurgo 09 ― ― Barcaiolo 10 06-07 06-08 Birraio 11 08 ― Boscaiolo ― 09-11 09 Bottegaio 13-15 12-13 10-11 Bracciante 16-17 14-15 12-13 Bracconiere ― 16 14 Cacciatore ― 17-19 15 Cacciatore di Pellicce ― 20 ― Cacciatore di Taglie 18-19 21-22 16-17 Cantastorie 21 24 19 Carbonaio ― 25-26 ― Carceriere 22 27 20 Cartografo 23 28 21-22 Casellante ― 29 23 Cittadino 24-27 30-31 24-26 Cocchiere 28 32 27 Contadino ― 33-35 28 Contrabbandiere 29-30 36-37 29-32 Difensore 31 ― ― Dilettante 32 38 33 Donna Saggia 33 39 34 Carriere per Ambiente Carriera Acchiappatopi Addestratore Agitatore Asso delle Fogne Balia Balivo Impe ro ― ― ― ― ― ― ― ― 41-50 ― 51-60 61-70 ― ― ― ― 71-80 ― ― ― ― ― 81-90 ― ― 91-00 Selva ― 01-02 ― ― ― ― Creazione del Personaggio 56 ― ― 19-27 ― ― 28-36 ― ― 37-45 ― 46-54 55-63 64-72 ― ― ― ― ― 73-81 ― ― ― ― ― 82-90 91-00 Selva ― 03-05 ― ― ― ― ― 06-12 13-15 16-20 ― ― ― 21-22 ― ― ― ― 23-26 ― ― 27 REG OLA M E NTO Carriera Erborista Esattore Ex-Galeotto Fabbro Fante di Marina Fattucchiere Fuorilegge Furfante Giocatore d’Azzardo Giullare Gladiatore Gregario d’Accam. Guardacaccia Guardastrada Guardia Guardia Carovaniera Guardia del Corpo Guardia Fluviale Guardiano Cimiteriale Guida Imbalsamatore Iniziato Intrattenitore Ladro Ladro di Cadaveri Lampionaio Marinaio Mediatore Mendicante Messaggero Miliziano Minatore Urbano Rurale Coste 34 35 36 37 ― 38 ― 39-40 41 42 43 44 ― ― 45-47 48 50-51 52 49 ― 53 54-55 56 57-58 59 60 ― 61 62 63 64-66 ― 40 41 42 43 ― 44 45-46 47-48 ― ― ― 49-50 51 52-54 55 56 58 59 57 60-61 ― 62 63 64 65 ― ― 66 67 68 69-71 72 35 36 37 38 39-41 42 43 44-45 ― ― ― 46-47 ― 48 49-50 51 53-54 55-56 52 57 ― 58 59 60 61 ― 62-66 67 ― 68 69-70 71 Selva Carriera Mulattiere Nobile Paninaro Pastore Pescatore Pilota (navale) Pirata Prostituta Provocatore Reziario Ruffiano Saccheggiatore Scaricatore Scrivano Servo Sgherro Snotcalciatore Soldato Spazzacamino Spazzasterco Speziale Stalliere Stracciaiolo Strillone Studente Tagliagole Tombarolo Traghettatore Vagabondo Valletto Veggente Venditore Ambulante Vetturino Villico 28-29 ― 30-34 ― ― 35-37 38-41 42-44 ― ― ― 45-47 ― ― ― ― 48-49 ― ― 50-53 ― 54-55 ― 56-57 ― ― ― 58 ― 59-60 ― 61-66 Creazione del Personaggio 57 Urbano Rurale Coste ― 73 72 67 74 73 68 ― ― ― ― ― 75-77 74-77 ― ― ― ― 69 ― 78 70 ― ― 71 ― ― 72 78 79 ― ― 80-81 73 79 82-83 74-75 80 84 76-77 81-82 85-86 78-79 83 87-88 80 ― ― 81-82 84-85 89-90 83 ― ― 84 ― ― 85 ― ― 86 86 91 87-88 87 92 89 ― ― 90-91 88 93 92 89 94 93 90 95 94 91 96 95-96 92-93 97 97-98 ― ― 99 94 98 00 95 99 ― ― 96-00 00 Selva 67-69 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 70-75 ― 75-90 ― ― ― ― ― ― ― ― 91-93 ― ― ― 94 95-00 ― ― REG OLA M E NTO Tiro 01-02 03-04 05 06-07 08-09 10 11 12 13 14 15-16 17 18 19 20 21 22 23 24 25-26 27-28 29 30 31 32 33 34-35 36 37-38 39 40 41 42 43 Oggetto Casuale Acciarino o Boccale di Legno Acciarino o Borsa a Tracolla Aghi da Cucito (5) e Filato Amo e Lenza o Cappuccio Scuro Amuleto Religioso o Moneta d’oro Arco (scadente) o Armatura di pelle Arma a una Mano o Lancia Armonica o Borsello con (2d10) sc Astuccio Portadocumenti o Kit per Barba Balestra (scadente) Bastone a Due Mani o Scudo Grezzo Boccale d’Argilla (capacità 3 litri) Boccale di Peltro o Candeliere Boccetta di Vetro (1d10) o Dadi d’Osso (2) Bollitore o Forma di Formaggio Bottiglia di Vetro o Posate di Legno Candele di Cera (1d10) o Torce (1d10) Candele di Sego (1d10) o Torce (1d10) Cane comune o Gatto domestico Cappello a Falda Larga o Giacchetta Cappello o Cuffia o Sacchetto Grande Carboncini (1d10) o Gessetti (1d10) Carriola Catena (1d10 m) Cesto di Panno Chiodi (10) o Fiammiferi (10) o Fischietta Collana di Perline o Tazza d’argilla o Topo Coperta o Pezzo di Carne Corda (1d10 m.) Cote o Pelle o Mazzo di Carte Dardi (2d10) o Frecce (2d10) Elmetto (scadente) o Pentola d’Argilla Falce o Piccone da minatore o Vanga Fazzoletto o Guanti o Sciarpa Tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Contenuto Secco Aglio, Erbe Aromatiche o Incenso Caffé, Erbapipa del Convivio, Tabacco o Tè Concime, Foraggio per Animali o Terra Farine: Frumento, Grano, Orzo o Segale Ghiaia, Minerale, Pietrisco o Sabbia Granaglie: Avena, Ceci, Lenticchie o Orzo Manuali, Strumenti o altri Oggetti di Scambio Paglia, Segatura, Sterpaglia o Trucioli Pagnotte, Salsicce, Uova o altri commestibili Piume, Vello o altre Pelli Animali Ing. 5 5 2 2 ̶ 80 50 1 2 120 50 15 5 ̶ 10 2 5 cad. 5 cad. ̶ 5 1 ̶ 70 5/m. 8 ̶ ̶ 10 3/m. 1 2 cad. 60 20 ̶ Tiro 44 45-46 47 48 49 50 51-52 53 54 55 56 57 58 59-60 61 62 63 64 65 66 67 68-69 70 71 72 73-74 75 76-77 78 79 80 81 82 83-00 Oggetto Casuale Fiasca di Metallo o Pastrano Fiasca di Pelle Foglio di Pergamena Forcone o Sega o Zappa Frutta (1 Kg) o Verdura (1 Kg) Gambali di Cuoio (scadenti) Giacca di Cuoio (scadente) Gioiello (da 1 CO) Giustacuore o Maglia o Posate di ferro Manette o Tenda Piccola Mantello o Stivali da Equitazione Martello o Mazzuolo o Seghetto a mano Mortaio e Pestello o Pelliccia d’orso Pagnotte (1d10) o Saponette (1d10) Pelle di Lupo o Portalume d’Argilla Pelle di Procione o Uova Fresche (12) Pelli di Coniglio o Pesci salati (1d10) Pennelli d’artista (1d10) o Topo bianco Pentola da cucina o Trappola a laccio Pentola di Ferro Pettine o Spazzola Piede di Porco o Pugnale Pietra Preziosa non lavorata (vale 9 sc) Sacchetto di Ceci o Grano (1 Kg) Sacchetto di Lenticchie o d’Orzo (1Kg) Sacchetto Piccolo o Rotolo di Spago Sacco Grande Scarpe o Stivaletti Bassi Scudo Secchio di Legno o Zaino di Canapa Tavola di Legno (3 m.) Tessuto di Canapa (3 m2) Tessuto di Flanella (3 m2) Tira sulla Tabella delle Stranezze Tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Contenuto Liquido Acqua Benedetta o Pozione Curativa Acqua di Colonia o Profumo Acqua Potabile, Birra, Birra Leggera o Idromiele Brandy, Liquore, Torcibudella o Vino Burro, Lardo, Latte o Olio Vegetale Cera, Colla o Grasso Inchiostro, Tintura o Vernice Miele, Sottoaceti Olio Combustibile o Olio da Lampada Olio da Bagno, Lozione o Saponi Creazione del Personaggio 58 Ing. 15 5 ̶ 10 20 30 75 ̶ 4 20 10 5 50 3 cad. 20 20 2 cad. ̶ 20 90 1 10 ̶ 20 20 ̶ 7 5 50 20 30 10 20 REG OLA M E NTO Tabella delle Stranezze Tiro 01 02 03 04-05 06-07 08-09 10 11 12-13 14 15-16 17 18 19-20 21 22 23 24 25-26 27-28 29-30 31 32-33 34 35 36 37 38 39-40 41 42 43-44 45-46 47-48 49 50 51 Oggetto Casuale Ing. 2 scellini ricavati da arma/armatura ̶ Almanacco Imperiale o Libro Religioso 35 Arma a Una Mano (di Fattura Buona) 45 Artigli di Lupo o Denti d’Orso ̶ Asino o Mulo o Cavallo da Tiro ̶ Astuccio di Cosmetici o Sacchetto Biglie 1 Barca a Remi che imbarca acqua (scadente) ̶ Barile (capacità 20 litri) 200 Baule, Piccolo 275 Benda per Occhio o Cornetta o Naso d’Oro ̶ Boccetta di “Rimedio di Mamma Melchin” 1 Boccetta di “Sangue di Drago” 1 Boccetta di Inchiostro Blu da scrittura 1 Boccetta di Tintura Rossa o Pitture di Guerra 1 Boquet di Fiori o Teschio Animale 2 Bottiglia di Acqua di Colonia o Profumo ̶ Bottiglia di Brandy o Vino Pregiato 4 Bottiglia di Lucciole o Nastrini Colorati 2 Bottiglia di Torcibudella o Vino Annacquato 4 Bottiglie di Birra o Latte di Capra (1d10) 4 cad. Burro (½ Kg) o Reliquia Inscatolata 10 Buste (1d10) o Cimelio Macabro ̶ Cagnolino o Gattino ̶ Calotta di Scaglie ossidata 75 Campanella o Specchietto d’Argento 2 Candele Segnatempo (1d10) 2 cad. Cane da Guerra o Corvo o Uccello da Caccia ̶ Cappuccio di Cuoio o Rampino 10 Capra o Mucca o Pecora o Scrofa ̶ Carretto e Cavallo da Tiro o Carro e Bue ̶ Carte da Gioco Indecenti o Libretto Lascivo 1 Cassa di Ferro, Piccola 150 Cassa di Legno, Piccola 175 Ciondolo di Ceramica o Scatoletta di Legno 5 Clessidra Rotta (scadente) o Vaso Ceramica 5 Conchiglia Marina o Schizzo d’Artista ̶ Corno di Polvere o Maschera 2 Tiro 52-53 54-55 56 57 58 59 60 61-62 63 64-65 66 67 68 69-70 71 72 73-74 75 76-77 78-79 80-81 82 83 84 85-86 87-88 89-90 91 92-93 94 95 96 97 98 99 00 Oggetto Casuale Cuffia di Maglia Arrugginita (scadente) Dadi d’Osso Appesantiti (2) o Portafortuna Dente di Legno o Occhio di Vetro Dolciumi (½ Kg) Elmetto Borchiato o Strumenti da Macellaio Flauto Dolce o Tamburello Furetto o Moneta Rara (5 CO) Gallo o Maiale o Montone o Toro Gemma (5 CO) o Mappa della Regione Impiastro Curativo (1 applicazione) Incensiere o Tunica Kit per Fumatori o Tessuto di Seta (3 m2) Kit per Scrittura o Set di Scalpelli per Legno Lanterna Sgangherata o Scala di Corda Lettera dell’Amato o Spilla d’Avorio Lucertola o Serpente (innocui) Maialini (1d10) o Polli (1d10) Mandolino Scordato (scadente) Martello Mattone o Sbarra di Ferro Palafreno o Pony con Sella Panino Mangiucchiato Piccione Viaggiatore o Scimmia Piccola Arpa o Piccolo Tamburo Piccola Icona Religiosa o Ritratto Dipinto Pulci o Pidocchi Rosario o Scatola Tabacco da Fiuto Sacchetto di “Polvere di Unicorno” (250 gr.) Sacchetto di Erba Pipa o Tabacchiera Sacchetto di Zucchero (½ Kg) Scala di Legno o Stendardo Personale Set Incompleto di Strumenti (qualsiasi) Statuetta Religiosa o Scultura d’Avorio Stocco o Scimitarra Tamburo Militare o Tenda Grande Telescopio Rotto (scadente) o Set di Lime Creazione del Personaggio 59 Ing. 45 ̶ ̶ 10 20 5 ̶ ̶ ̶ ̶ 25 50 5 20 ̶ ̶ ̶ 15 40 20 ̶ ̶ ̶ 20 2 ̶ 1 5 1 10 50 Var. 5 40 50 5 REG OLA M E NTO Reliquie Bestiame Il primo tiro determina il tipo di reliquia, il secondo tiro de termina il significato di quella reliquia per il culto. Vi sono molte altre reliquie oltre a quelle della tabella: qualsiasi og getto può essere una reliquia. Tir Tipo di Reliquia Significato o 1 Ciocca di Capelli o Unghie Antico 2 Dito Mummificato Benedetto 3 Documento Sbiadito o Piccola Icona Campione 4 Frammento di Arma o Armatura Eretico 5 Frammento di Pelle o Pezzo di Scalpo Fondatore 6 Mano, Occhio, Orecchio o Piede Martire 7 Osso lungo, Teschio o Pelvi, Sbiancate Nemico 8 Pezzo di Corpo non più identificabile Rovina 9 Pezzo di Vestiario o di Sudario Sconfitta 10 Tira Tabella degli Oggetti o Stranezze Vittoria Tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Armi a una Mano Per arma a una mano si fa riferimento a una serie di armi con stesse statistiche; questa tabella specifica il genere di arma anche se è ininfluente dal punto di vista del gioco Tiro Tipo di Arma a Una Mano 1 Ascia 2 Ascia da Battaglia 3 Becco di Corvo (Piccone) 4 Coltellaccio Marinaresco (Spada) 5 Martello Militare 6 Mazza 7 Piccone Militare 8 Randello 9 Spada Bastarda 10 Spada Lunga Libri Il primo tiro determina l’argomento del Libro, il secondo determina la lingua in cui è scritto. Tiro Argomento Lingua 1 Araldica e Genealogia Bretonniano 2 Arte o Ricette di Cucina Classico 3 Astronomia o Scienze Elfico 4 Culture o Regioni Estaliano 5 Diritto o Storia Khazalid 6 Filosofia o Teologia Kislevita 7 Linguaggi o Rune Magico 8 Magia o Necromanzia Norse 9 Narrativa o Mitologia Reikspiel 10 Tattica e Strategia Sconosciuto Portamonete Quantità di monete presenti nel borsellino; in caso di carrie re facoltose si può fare un tiro (o due) supplementare. Tiro Monete 1 vuoto 2 2 penny 3 6 penny 4 1 scellino 5 2 scellini 6 5 scellini 7 10 scellini 8 2 Corone d’Oro 9 10 Corone d’Oro 10 Ritira due volte Strumenti Tiro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Strumento Armonica a Bocca Campanaccio Fischietto Flauto Dolce Mandolino (scadente) Raganella Tamburello o Sonaglio Tamburino Tamburo Viola (scadente) Animali Polli (1d10) Cagnolini o Gattini (1d10) Pecore (1d10) Cinghiale o Toro Mucca o Vitello Capra o Gallo o Montone Asino o Mulo Cavallo da Soma o Pony Palafreno Scrofa o 1d10 Maialini Ingombro 1 1 ̶ 5 15 5 10 5 50 30 Creazione del Personaggio 60 REG OLA M E NTO Mario si incontra con il Game Master per generare il suo PG per la nuova campagna. Il GM ha deciso che a parte la razza ed il sesso, tut to il resto verrà generato casualmente. Per riflettere la composizione razziale dell’Impero ha anche de ciso che nel gruppo non potrà esserci più di un no n-umano. Dato che nel gruppo vi è già un nano, il PG sarà “Umano”. Mario decide che sarà di sesso “Maschile”. A questo punto Mario inizia tirando casualmente per le caratteristiche; utilizzando la Tabella 1, tira 2d10 per il Profilo Principale e scrive da parte i ri sultati: 11 – 14 – 11 – 13 – 7 – 8 – 13 – 16. Risulta ti piuttosto buoni eccetto il quinto (che corrisponde all’Agilità) ed il sesto (Intelligenza). Per prima cosa invoca l’intervento di Shallya, così porta ad “11” l’Agilità. Dopo aver sentito il GM, che gli ri corda che poi dovrà seguire i dettami di Verena o perdendo il suo favore il valore modificato crolle rà, decide che il suo Personaggio sarà un seguace di Verena ed invoca l’intervento della Dea: ritira ed ottiene “15”. Ora può segnare i valori iniziali delle sue Caratteri stiche, sommando 20 ai rispettivi risultati: AC 31, AB 34, F 31, R 33, Ag 31, Int 35, Vol 33, Sim 36. Un buon risultato! Passano ora al Profilo Secondario, seguendo la Ta bella 1; il valore di A (attacchi) è di 1, quindi tira sulla Tabella 2: ottine un 3 e quindi ne consegue che ha 10 Fe; per il BF ed il BR ricopia il valore delle decine di F ed R; entrambi sono quindi 3. Ri copia i valori di Movimento (M 4), di Magia (Mag 0) ed i Punti Follia (Fol 0); ora tocca ai Punti Fato, e tira un 1; nella Tabella 3 vede che ha solo 2 Punti Fato Iniziali, quindi sulla casella PF scrive 2. Peccato che il Profilo Secondario sia stato piuttosto deludente! Trascrive ora il risultato nella sua Scheda del Per sonaggio. Si passa ora a determinare le Peculiarità (p.13) del suo PG. Il GM decide di utilizzare le peculiarità per Provenienza. Mario dovrà quindi determinare in anticipo il luogo di nascita (p.22). Ci sono due possibilità: che sia Imperiale o che sia un umano proveniente da altre nazioni. Tira un 1d10: 6; dato che solo con “1” è straniero, tira direttamente sulla Tabella 15; il primo tiro (8) determina che proviene dal Wisseland, il secondo tiro (5) dice che viene da un Villaggio di Agricoltori. Ora ritorna alla Tabella 5-2 (p.16) e determina le Abilità: Mario sceglie tra quelle opzionali ed infine il suo PG avrà “Pettego lezzo”, “Allevare Animali”, “Conoscenze Comuni (Impero)”, “Parlare Lingua (Reikspiel)” ed il Ta lento “Conoscenza Regionale (Stirland)”. Quindi tira sulla Tabella 6 (p.17): esce 16 ed ottiene il Ta lento “Fortuna”. È ora il momento della Caratterizzazione del suo Personaggio: inizia con la Tabella 8, tira 2d10; ot tiene “2” e “10”. il totale è “12”, ma ha ottenuto un “10”, quindi tira ancora il dado. Ottiene un “8” e quindi il totale dei tiri è “20”, che sommati al valo re di un maschio umano (163) da una altezza del PG di 1,83 m. Passa alla Tabella 9, e tirando 1d100 ottiene “66”, così il suo PG pesa 75 Kg. Passando ai Tratti Somatici (p.19), tira 1d10 sia per il colore dei Capelli che degli Occhi. Con ”10” i suoi Capel li sono neri, con “5” ha gli occhi color rame. È ora il momento di determinare i suoi Segni Particolari; Tira sulla Tabella 12. Il primo tiro “21” dice che ha i capelli ricci, il secondo “62” che i suoi occhi sono infossati, il terzo “33” determina carie ai denti (ahi ahi). Il GM ritiene che i risultati non siano ancora adeguatamente caratteristici, dopo tutto si tratta più o meno solo di aspetti “normali”. Fa fare un quarto tiro, e con “49” il PG ha il labbro leporino! Ora che i suoi aspetti fisici sono definiti, si passa a determinare le sue origini. Inizia con l’età, tirando 1d100, ottiene “27” e con trollando nella Tabella 13 vede che ha 21 anni. Il suo PG è quindi un ventunenne decisamente alto, corporatura normale, capelli neri e ricci, occhi ra mati; il viso ha gli occhi infossati, i denti cariati ed il labbro leporino. Passa ora a determinare la propria famiglia, ini ziando dai genitori. Inizia con il Padre e determina se è morto o vivo. Le possibilità sono 20 (valore base) più 21 (età del PG); tirando “63” il padre è vivo, mentre tirando “21” per la madre, scopre che è morta. Determina ora i fratelli e le sorelle. Il tiro “5” sulla Tabella 14 determina che ha due fratelli o sorelle. Inizia con il primo: “9”, dispari, dice che è femmina, poi tira un “5” e quindi è a lui minore; quindi con “3” scopre che ha una sorella più giova ne di 3 anni, ovvero di 18 anni. Tira ora per il se Creazione del Personaggio 61 REG OLA M E NTO condo fratello/sorella: con “6”, pari, è maschio, con “4”, dispari, è maggiore, con “8” è di otto anni maggiore. Quindi il fratello maggiore ha 27 anni. È arrivato il momento di dare un nome al PG ed ai suoi congiunti. Dato che è Imperiale utilizzerà le tabelle di pp. 43-45. Sono tre tabelle, quindi per determinare i nomi dovrà fare due tiri, il primo per scegliere quale delle tre tabelle deve usare, il se condo per il nome. Inizia con il PG: con”45” usa la tabella B, con “81” il suo nome è Lanric; il Padre (“33” e “52”) si chiama Dietfried, la made si chia ma (“63” e “68”) Lisa, il fratello (“11” e “54”) Dietmar e la sorella (“30”e “53”) Constanza. Infine il cognome: con “26” e “82” il PG appartiene alla famiglia Fehr. Ora è il momento del Segno Stellare, che determi na il periodo in cui è nato. Il GM chiede al giocato re se Lanric Fehr, il suo PG, crede nei segni stella ri; dato che risponde di si, il segno stellare fornisce le prime qualità del PG, che sono indicate sotto il Segno Stellare. Tira il d100, e incrociando il risul tato, “47”, nella Tabella 16, Mario scopre che Lan ric è nato sotto il segno di “Mummit il Folle”. Va a p.25, e così scopre che Lanric è nato 21 anni fa, in estate. Ora Lanric potrà dire che è nato “durante la calda estate del 2501”, dato che la campagna si apre nel 2522. Dalle “qualità” del segno il suo PG è tendenzialmente “sensibile, intuitivo e fortunato”. Mario ora sa che dovrà giocare Lanric con queste sue caratteristiche, cercherà di essere sensibile ver so gli altri, si ritiene fortunato e cercherà di com portarsi intuitivamente nelle situazioni sociali. Il GM terrà presente che è intuitivo e fortunato, così nelle Prove potrà fornire bonus legati a queste due qualità. Leggendo la descrizione del Segno Stella re, Mario si fa una idea approssimativa sul compor tamento di Lanric nelle situazioni sociali (In Taver na) e di fronte a situazioni scabrose (Incontri Orri bili). Definite le caratteristiche fisiche, Mario ed il GM passano a definire la Personalità di Lanric. Leggen do le Dieci Domande (p.29) Mario inizia a definire il Background di Lanric, anche se in questa fase è solo abbozzata, dato che dovrà essere definita la carriera. Attraverso le Motivazioni (p.30) definisce ciò che spinge Lanric ad agire. Mario ritiene che il suo personaggio sia assetato di Conoscenza (p.32). Lanric vuole anche migliorare, superando i suoi li miti: Ambizione (se stesso) (p.32), ed attraverso questo miglioramento vuole avere il potere sulla natura, comprendendola ed eventualmente manipo landola: Potere (sulla Natura). Il profilo che ne emerge sembra indirizzarlo decisamente verso una carriera accademica. È quindi giunto il momento di determinare quale carriera ha Lanric. Il suo background indirizza il GM a tirare sulla tabella delle Carriere Accademi che; queste però comprendono anche carriere di origine non imperiale. Per cui userà al Tabella 26, nella prima delle sezioni (1 - Carriere Accademi che), controllando che nel contempo il risultato sia compatibile per la Provenienza tramite la Tabella 27. Il primo tiro dà il risultato di “Fattucchiere”, il secondo “Cenobita”. Dato che quest’ultima non è una Carriera Imperiale ma del sud del Vecchio Mondo, come si vede nella Tabella 27, viene ritira to. Ne esce “Difensore”, che però nella Tabella 27 è una carriera Urbana e quindi viene ancora ritirata. Con il tiro successivo esce “Bottegaio”, compatibi le con la provenienza. Dopo una disamina del PG, tra le due carriere possibili Mario propende per il Fattucchiere ed il GM accetta la scelta. Un paio di tiri sugli oggetti iniziali completa la scheda di Mario. Il suo PG è un gentile Fattucchie re, assetato di Conoscenza e desideroso di capire e padroneggiare i suoi poteri; è fuggito dal paese perché ormai additato come persona “strana”, e lui abbandona il suo povero villaggio di agricoltori in cerca di chi possa aiutarlo. Ha sentito che a ovest, lungo il fiume, si trova la grande città di Nuln: lì cercherà fortuna e aiuto per capire i suoi poteri. La campagna può ora iniziare! Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop (GW), pubblicato in Italia dalla Nexus Editrice Srl. Tutti i relativi Marchi di Fabbrica (™) e Diritti d’Autore (©) sono usati senza richiesta di permesso, e in nessun modo si intende reclamare la proprietà di questi alla GW o alla Nexus. L’autore dell’articolo riconosce i diritti d’autore e il marchio di fabbrica dei relativi proprietari. Quando possibile, in questo articolo ci si conforma al mondo “ufficiale” di Warhammer, e lo si fa con il pieno riconoscimento della proprietà intellettuale e dei Diritti d’Autore legali di quel materiale. Qualsiasi riferimento a fatti e persone reali è puramente casuale. Home Rules raccolte da Antonio Baro (Aenthondiel), Pietro Marchesin, Luigi Bunato (Bulu) e Melchitti Gino (Melgi) Grafica e testo di Antonio Baro (Aenthondiel), 10/2010 – Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org) Creazione del Personaggio 62