Home Rules per WFRP 2a ed.
Antonio Baro (Aenthondiel) ed altri, 2010
REG OLA M E NTO
Espansione del Regolamento:
CREAZIONE DEL PERSONAGGIO
Home Rules del Gruppo Vento del Nord
Questo modulo fa parte della serie dedicata alle regole di WFRP, 2a edizione. In questi moduli vengo­
no riunite le regole presenti nei vari supplementi ufficiali, nelle modifiche dei fan e dalle Home Rules,
e sono correntemente utilizzate dal Gruppo di Gioco di WFRP (2 a ed.) “Vento del Nord”.
Serie Completa di “Espansione al Regolamento”:
La Creazione del Personaggio
Abilità, Talenti e Tratti
Il Movimento
Il Combattimento
Malattia e Guarigione
Follie e Trattamenti
La serie è coordinata da Aenthondiel
Creazione del Personaggio
Autori: Antonio Baro (Aenthondiel), Pietro Marchesin, Luigi Bunato (Bulu) – con il contributo di
Melchitti Gino (Melgi) - Warhammer Tilea (https://sites.google.com/site/wfrptilea), autore delle Ta­
belle delle Carriere Iniziali e di altri interventi.
Impaginazione: Antonio Baro (Aenthondiel)
Immagini: tratte di Aenthondiel e Pietro Marchesin (i Segni Stellari)
Soggetto a licenza Creative Commons
Creazione del Personaggio
2
REG OLA M E NTO
Introduzione ..................................................... 4
Fonti ...................................................... 4
Nome del Personaggio ........................ 22
Segno Stellare ................................................ 23
Creazione del Personaggio ................................ 5
Sequenza della Creazione ..................... 5
Scheda del Personaggio ........................ 5
Personalità ......................................................... 29
Le Dieci Domande ................................... 29
Motivazioni .................................................... 30
Scegliere le Motivazioni ..................... 30
Origini delle Motivazioni ................... 31
Esempi di Motivazioni ............................. 31
Mezzi e Metodi ........................................ 35
Le sei razze ........................................................... 6
Umani ......................................................... 6
Elfi .............................................................. 6
Nani ............................................................ 7
Mezzuomini (Halfling) ............................. 7
Mezzelfi ...................................................... 8
Ogre ............................................................ 9
Caratteristiche ................................................ 10
Generazione delle Caratteristiche ............ 10
Interventi Divini ................................. 12
Metodo Alternativo ............................. 12
Peculiarità ...................................................... 13
Peculiarità per Razza ................................ 13
Peculiarità per Provenienza ...................... 14
Talenti Casuali .......................................... 17
Carriera Iniziale ................................................ 37
Scelta della Carriera Iniziale .............. 37
Il Sistema delle Carriere ......................37
Struttura della Carriera ....................... 38
Dove Trovare le Carriere .................... 39
Cambiare Carriera .................................... 39
Scegliere una nuova Carriera .............. 39
Programmare le Carriere .................... 40
Equipaggiamento Iniziale .............................. 41
Appendici ........................................................... 42
Appendice I – Tabelle dei Nomi .................... 43
Appendice II – Carriere Iniziali ..................... 53
Appendice III – Oggetti Iniziali .................... 58
Appendice IV – Esempio di Generazione
di un Personaggio ................ 61
Caratterizzazione .............................................. 18
Caratteristiche fisiche ............................... 18
Origini dei PG .......................................... 21
La Famiglia ......................................... 21
Luogo di Nascita ................................. 22
Creazione del Personaggio
3
REG OLA M E NTO
Il primo passo quando si inizia una nuova campa­
gna, o quando si deve rimpiazzare un PG che ha
terminato da sua ’vita’, è quello della creazione
del Personaggio Giocante. È un momento topico,
dove viene ’partorita’ una nuova vita, vengono de­
finite le sue caratteristiche e i l suo passato.
Un momento importante in tutti i giochi di ruolo,
ed ancora più importante in quello del mondo di
WFRP, dove i PG quasi mai sono eroi senza mac­
chia e paura e neppure superpotenti malvagi o su­
pereroi individualisti.
Nel mondo di WFRP (2a ed) i PG sono persone
’normali’, possono essere indifferentemente pove­
racci senza apparentemente alcun futuro che figli
di nobile famiglia. E se sono eroi, sono in genere
’eroi per caso’.
A maggior ragione, quindi, la Creazione del Per­
sonaggio Giocante (PG) è un momento esaltante e
delicato, dove si cerca sempre di ottenere il me­
glio di questa nuova ’vita’.
Le regole originali per la Creazione del Perso­
naggio sono presenti nel Manuale di WFRP 2a
ed., da pag. 15 a pag.25.
È un sistema lineare, basato sulla generazione ca­
suale delle Caratteristiche, mentre le capacità del
personaggio (abilità e talenti) sono date dalla
razza di appartenenza e dalla carriera intrapresa.
Un sistema semplice e soddisfacente, ma che non
tiene conto del luogo di provenienza o del ruolo
sociale. Altre regole aggiuntive sono state nel
tempo proposte, sia dai manuali ufficiali che dai
fan. In ’Eredi di Sigmar’, per esempio, vengono
proposte alcune varianti legate al luogo di nasci­
ta, mentre nel Liber Fanatica tutto il sistema è
stato rivisto, legando la generazione del perso­
naggio ad alcune variabili date dal background e
dall’ambiente.
pagna, ho ritenuto cosa utile creare un documento
riassuntivo per creare agevolmente i nuovi PG. E
nel farlo ho pensato fosse utile offrirlo a coloro
che volessero utilizzarlo per giocare a quel mera­
viglioso Gioco di Ruolo che è la seconda edizione
di WFRP, anche in considerazione del fatto che la
linea editoriale di questa edizione è stata chiusa
in favore di una terza edizione.
Questo documento (assieme ad altri) permette
quindi di creare PG (e PNG) per WFRP 2a ed. e
giocare anche a coloro che non possono disporre
più del manuale originale, ormai pressoché intro­
vabile.
Tutte le regole ed i sistemi sono ora riuniti in un
unico documento, che ho strutturato in modo tale
che sia possibile scegliere con facilità il proprio
sistema per dare vita ai Personaggi delle vostre
avventure.
Oltre a ciò segnalo che nella selezione iniziale
delle carriere sono state inserite moltissime car­
riere aggiuntive, sia ufficiali che ricavate dai fan
di WFRP. Per queste ultime consiglio di consulta­
re il sito Warhammer Tilea di Melchitti Gino (che
ha collaborato a questo supplemento con numero­
se osservazioni e l’Appendice con le Carriere Ini­
ziali), che contiene l’elenco pressoché completo di
tutte le carriere in italiano (e la scheda di alcune
carriere ufficiali, mai tradotte in italiano).
Antonio “Aenthondiel” Baro
Fonti – manuali
Manuale Base
Eredi di Sigmar
Carrer Compendium (in inglese)
Liber Fanatica (vol 1)
Nel nostro gruppo si è intrapresa la creazione di
ciascun PG (Personaggio Giocante, ovvero l’alter
ego del giocatore) utilizzando sistemi misti, ag­
giungendo alcune Home Rules e, nel variare del
tempo, i vari PG sono nati con sistemi sempre di­
versi.
Adesso che, con anni di esperienza alle spalle
come Master della 2a edizione, mi accingo a crea­
re un nuovo gruppo per iniziare una nuova cam­
Fonti – siti internet
Forum BI (ora chiuso)
Forum FFG (ora chiuso)
Fucina Tileana
http://wfrp.altervista.org
Locanda delle due Lune
http://www.wfrp.it
Warhammer Tilea
https://sites.google.com/site/wfrptilea
Creazione del Personaggio
4
REG OLA M E NTO
Questo documento descrive come costruire il Per­
sonaggio delle proprie avventure, attraverso un si­
stema che può essere più o meno complicato, a se­
conda delle proprie preferenze.
La linea conduttrice è volutamente quella utilizza­
ta nel manuale base, ma accanto a questo troverete
una serie di rimandi che permetteranno di utilizza­
re tutte o una parte delle alternative possibili.
Per coloro che volessero utilizzare solo materiale
ufficiale, o che comunque avesse piacere di sapere
l’origine delle varie opzioni, sono state inserite tre
sigle: gli inserti e le tabelle marcate con con “RU”
sono provenienti dalle regole ufficiali, senza alcu­
na distinzione tra quelle del manuale base e quelle
dei successivi manuali. Con “MF” viene segnalato
il materiale proveniente da documenti di fan di
WFRP, come il citato Liber Fanatica. Con “HR”,
infine, si indicano le Home Rules usate dall’auto­
re.
questa trovate Peculiarità per Origine, origina­
riamente presentata dal Liber Fanatica, e qui
ampliata con l’inserimento di documenti prove­
nienti da altre fonti.
4) Definizione dei dettagli personali
In questa fase si definisce la parte più “gioco­
ruolistica” del PG, alle semplici note del ma­
nuale sono state aggiunte una serie di appro­
fondimenti, sia di origine ufficiale (ad esempio
il Shades of Empire), da lavori di fan (in parti­
colare il Liber Fanatica), che da Home Rules.
5) Assegnazione della Carriera Iniziale
Questa è la parte che maggiormente ha subito
cambiamenti. Qui infatti vengono molto modi­
ficate le tabelle per la scelta della prima carrie­
ra; in primo luogo si è cercato di inserire tutte
le carriere presenti sia nei manuali aggiuntivi
che nei vari lavori dei fan. In secondo luogo si
sono utilizzate più tabelle, a partire da quelle
contenute nel Carrier Compendium, integrate
ovviamente con le carriere aggiuntive dei fan.
Sequenza della Creazione
La sequenza per la creazione del personaggio pre­
vede cinque fasi, non necessariamente progressi­
ve, dato che è possibile decidere di cambiare la se­
quenza in base alla esigenze o alle preferenze per­
sonali:
Queste cinque fasi sono talvolta tra loro intreccia­
te, ma i rimandi che si trovano nel testo permetto­
no di ritrovare agevolmente la sezione citata.
1) Scelta della Razza
Alle quattro razze originalmente previste come
giocabili dal manuale (umano, elfo, nano e
mezzuomo) sono state aggiunte l’Ogre Impe­
riale ed il Mezzelfo, provenienti da supplemen­
ti di Fan.
La Scheda del Personaggio
Nel sito della Fucina Tileana trovate anche la
Scheda del Personaggio. Altre schede del perso­
naggio sono comunque reperibili in vari siti, tra
cui quella ufficiale del gioco, che una volta era di­
sponibile presso la Nexus editrice (ora Giochi
Uniti).
La scheda della Fucina Tileana è comunque una
versione a quattro facciate di quella originale, ed è
esplicitamente preparata per essere utilizzata con
questo documento.
2) Generazione delle Caratteristiche
La fase della generazione delle Caratteristiche
è quella del manuale, con l’aggiunta delle due
nuove razze ed alcune Home Rules.
3) Peculiarità della Razza
Sostanzialmente si tratta della stessa del ma­
nuale, con le due nuove razze. Alternativa a
Creazione del Personaggio
5
REG OLA M E NTO
La scelta della razza di appartenenza del Perso­
naggio è la prima di tutte le scelte da fare, dato che
dalla razza dipendono buona parte delle caratteri­
stiche e delle abilità del PG.
La scelta deve venire effettuata dal Giocatore con
l’accordo del Game Master, in modo che sia com­
patibile con il BG generale, con il gruppo che si
viene a creare e con la Campagna – o le avventure
– che ha in programma.
Le razze nel mondo di Warhammer sono molte,
ma quelle interpretabili dai PG per il manuale base
sono quattro: umani, elfi, nani ed halfling (in ita­
liano gli halfling sono detti mezzuomini).
Oltre queste quattro razze ve ne sono altre due
frutto di aggiunte di fan: gli Ogre Imperiali ed i
Mezzelfi. Anche queste due razze sono state qui
inserite, ma si raccomanda vivamente di leggere
prima il BG di queste due razze, per vedere se
sono compatibili per il Game Master.
Vecchio Mondo dal sud, costituendo il nucleo ori­
ginario da cui sorsero le fondamenta dell’Impero,
così come di altre nazioni come la Bretonnia, la
Tilea, il Kislev e l’Estalia. Altre tribù continuarono
a viaggiare verso nord, fino alla gelida terra di
Norsca e oltre.
Gli Umani dell’Impero sono orgogliosi dei risulta­
ti ottenuti. Adorano Sigmar, loro capostipite, come
un dio, e sono sicuri che lui li protegga dalle forze
del Caos e del male, anche se per la difesa fanno
affidamento sui loro possenti eserciti, sulle loro
macchine da guerra e sugli incantesimi dei Collegi
della Magia. Entro i confini dell’Impero, ognuna
delle tre grandi classi (Nobili, Cittadini e Villici)
possiede un proprio peculiare ruolo. L’Impero è lo
stato più grande del Vecchio Mondo ed è retto dal
forte spirito degli esseri umani.
Suggerimenti per l’Interpretazione
Dovresti sapere come interpretare un Umano. In
ogni caso è possibile riferirsi a figure particolari o
a gruppi etnici particolari per una interpretazione
più specifica.
Sono possibili anche campagne tematiche partico­
lari. Nel qual caso si possono interpretare gli Ska­
ven o altre razze particolari, come i Vampiri. Per
gli Skaven si veda comunque il supplemento “Fi­
gli del Ratto Cornuto”, per i Vampiri si può vedere
il “Night’s Dark Master”, per campagne di seguaci
del Caos si veda il “Tomo della Corruzione”.
Umani
Elfi
[RU]
Quella degli Elfi e una razza snella e aggraziata,
facilmente riconoscibile per le orecchie a punta e
il profilo aquilino. Hanno una storia gloriosa ma
anche tragica e sono famosi come arcieri, come
maghi e per la loro erudizione. Hanno un’innata
capacità di comprensione dei segreti e dei corsi
della natura, soprattutto delle foreste e del mare.
Disprezzano coloro che intaccano la purezza della
natura, siano essi orgogliosi Umani, avidi Nani, o
malvagi Orchi. Benché possano essere giudicati
tipi freddi e indifferenti, hanno sacrificato sé stessi
per il bene del mondo, più di quanto le altre razze
possano mai immaginare.
[RU]
Gli Umani sono la razza più comune nel Vecchio
Mondo, nonché i fondatori dell’Impero. Anche se
non sono robusti come i Nani, né saggi come gli
Elfi, gli Umani formano una razza attiva ed ener­
gica che ha ottenuto grandi risultati in breve tem­
po. Hanno una notevole capacità di adattamento,
cosa che per loro è sia un grande punto di forza,
sia una grande debolezza. Se da una parte molti
eroici Umani hanno lottato per fugare la minaccia
dell’oscurità, è anche tristemente vero che altri
facciano la parte del leone tra le orde del Caos.
Storia
Storia
Alla fine della Guerra della Vendetta, nota fra gli
Elfi con il nome di Guerra della Barba, gli Alti
Elfi furono richiamati a Ulthuan, la loro isola ma­
dre di là dal mare, per combattere la minaccia de­
gli Elfi Oscuri. Una parte di essi però si rifiutò di
abbandonare il Vecchio Mondo. Alcuni affermaro­
Paragonati agli Elfi e ai Nani, gli Umani sono una
razza giovane. Tuttavia, sono vigorosi e si sono
diffusi in tutto il mondo mentre per le razze più
antiche continuava il declino. Diverse migliaia di
anni or sono, un gruppo di tribù Umane migrò nel
Creazione del Personaggio
6
REG OLA M E NTO
no la propria indipendenza dall’Alto Elfo Re Feni­
ce e da allora hanno fatto vita a sé. Altri hanno
continuato a solcare i mari e in alcuni casi hanno
instaurato rapporti commerciali con le nascenti na­
zioni degli uomini.
L’Impero nasconde nelle sue foreste diverse co­
munità di Elfi, la più grande delle quali si trova
nella Foresta di Laurelorn, a nord-est della grande
città imperiale di Middenheim. Benché le loro ter­
re si trovino entro i confini dell’Impero, gli Elfi
non riconoscono l’autorità dell’Imperatore e non
si considerano cittadini imperiali. Gli uomini del­
l’Impero d’altronde hanno così tanti problemi con
gli abitanti malvagi delle foreste, tra i quali gli
Uominibestia, che di solito ignorano gli Elfi...
Cosa abbastanza facile, anche perché gran parte
degli Umani non riuscirebbe a trovare un villaggio
elfico nemmeno se lo stesse cercando. Gli Elfi ten­
gono molto in considerazione la riservatezza e
usano incantesimi particolari per nascondere le
loro case nei boschi, ma non dimenticano che fuo­
ri c’è il resto del mondo. Forse si fanno vedere di
rado, ma i loro occhi vanno ben oltre i confini del­
le foreste.
Gli Elfi possono essere incontrati soprattutto nelle
grandi città commerciali come Altdorf, Nuln e
Marienburg, dove potenti famiglie di mercanti
rappresentano gli interessi della lontana Ulthuan. I
rampolli di queste famiglie mercantili usano viag­
giare molto in gioventù, per acquisire quelle cono­
scenze mondane utili negli anni a venire. Pur sen­
tendosi superiori ai loro rozzi consanguinei silva­
ni, sanno di essere ben lontani dalle rilucenti torri
di Ulthuan e per questo non si sentono alla pari di
molti dei loro cugini Alti Elfi.
abilità nei portare rancore. Di certo i Nani sono un
popolo coraggioso e irremovibilmente fedele agli
amici e agli alleati. Sono in continua lotta per sal­
vaguardare ciò che resta del loro reame montano
dagli Orchi, dai Goblin e da altre terribili creature.
I Nani hanno stretti legami con gli Umani dell’Im­
pero e molti di loro fanno attualmente parte della
società imperiale.
Storia
I Nani sono una razza antica. Ben prima che le tri­
bù di Umani colonizzassero la regione ora nota
come l’Impero, i Nani costruivano possenti città
sotto le Montagne ai Confini del Mondo.
La loro orgogliosa civiltà si estendeva su gran par­
te del Vecchio Mondo e ie loro miniere scendeva­
no profonde nella terra, producendo pietre e metal­
li preziosi, liuto artigiani creavano meravigliosi
oggetti incisi con le rune del potere e i loro eserciti
spazzavano via le orde del Caos e gli altri nemici
con la forza delle asce e dell’artiglieria. Grande
era la gloria dei Nani, ma il loro splendore non sa­
rebbe durato a lungo.
Il popolo dei Nani fu involontariamente coinvolto
nella falda tra gli Alti Elfi e gli Elfi Oscuri. Contro
gli Alti Elfi, un tempo loro alleati contro le forze
del Caos, combatterono una guerra lunga e sangui­
nosa, nota presso i Nani come la Guerra della
Vendetta. Alla fine ne uscirono vittoriosi, ma ebbe­
ro breve gioia da tale successo: una serie di esplo­
sioni vulcaniche e terremoti sconvolsero le Monta­
gne ai Confini del Mondo e i Nani, già indeboliti
dalle ingenti perdite subite nella Guerra della Ven­
detta, si trovarono nello scompiglio più totale. Gli
Orchi, i Goblin, i Troll e altre malvagie creature
emersero per colpire ciò che restava dell’impero
dei Nani.
Da allora i Nani hanno conosciuto ben poco oltre
alla guerra. Hanno certamente avuto grandi vitto­
rie, come quella nella battaglia del Passo Fuoco
Nero, quando si allearono con Sigmar, il fondatore
dell’Impero, per schiacciare i pelleverde, ma per i
Nani delle Montagne ai Confini del Mondo la vita
è sempre sul filo di una lama. Non è pertanto sor­
prendente che molti Nani oramai vivano entro i
confini dell’Impero, cittadini tenuti in grande con­
siderazione per la loro abilità artigianali e per le
loro relazioni commerciali con il resto della stirpe
che ancora vive nelle montagne.
Suggerimenti per l’Interpretazione
Gli Elfi di ogni genere hanno la tendenza a usare
un tono di voce pacato e sottile quando parlano.
Anche se il Reikspiel è comunemente la loro se­
conda lingua, lo parlano con una formalità e una
precisione studiate, assenti nella maggioranza del­
le persone. Tendono anche a gesticolare parecchio,
cosa che spesso suscita l’ilarità delle altre razze.
Nani
[RU]
I Nani sono una razza di guerrieri e artigiani, bassi
di statura, ma massicci e resistenti. I più vivono
sotto le montagne in possenti fortezze, con miniere
che si estendono nelle profondità sotterranee.
Sono facilmente riconoscibili per la figura tozza, i
capelli lunghi e la folta barba. Tendono a essere
burberi e scontrosi, e sono leggendari per la loro
Suggerimenti per l’Interpretazione
I Nani sono gente austera e di poche parole in tutte
le situazioni, tranne quando sono ubriachi. Parlano
usando un tono di voce molto basso, combinato
Creazione del Personaggio
7
REG OLA M E NTO
con un loro distintivo accento smozzicato. Il lin­
guaggio di un Nano è scarso di metafore e parago­
ni, quindi rimangono spesso confusi di fronte alla
colorita parlantina di Umani ed Elfi. Sono gente
diretta, pratica e risoluta, sia nei discorsi che nei
fatti.
aria. Questi Mezzuomini sviluppano il gusto per
l’avventura e si lasciano alla spalle la loro terra,
spesso per scopi poco leciti. Dato che questi sono
proprio il genere di Mezzuomini che si incontrano
più facilmente nell’Impero, non è un caso che la
razza nel complesso si sia fatta la nomea di popolo
di ladruncoli dalla mano svelta e leggera.
Mezzuomini
(Halfling) [RU]
Suggerimenti per l’Interpretazione
I Mezzuomini sono entusiasti di qualsiasi cosa, dal
rubare al mangiare, al darsi alla fuga.
Parlano velocemente e usano un sacco di modi di
dire, appiccicando spesso due parole insieme e in­
ventando nuovi termini che in generale degradano
la lingua dell’Impero. Hanno l’abitudine di usare
in maniera ossessiva frasi fatte o parole che hanno
scoperto da poco, per lo meno finché non ne trova­
no di nuove. Mentre parlano, i Mezzuomini gesti­
colano più o meno quanto gli Elfi, ma in modo
troppo volgare per soffermarsi a descriverlo.
I Mezzuomini sono piccoli ma agili e possono
sembrare bambini Umani a un occhio inesperto. Il
fatto che non abbiano barba non fa che acutizzare
questa impressione. Benché abbiano la tendenza a
essere panciuti, dato che mangiano il doppio delle
volte di ogni altra razza, sono capaci di essere
molto furtivi. Unendo questa caratteristica alla
loro ben nota abilità con la fonda, possono dimo­
strarsi degli avversari estremamente ostici. Sono,
peraltro, un popolo molto pacifico, a cui piace col­
tivare la terra, mangiare e fumare erba pipa. Sono
orgogliosi della loro famiglia e ogni Mezzuomo
può recitare il suo albero genealogico a memoria
fino a dieci generazioni di antenati, e anche oltre!
Mezzelfi
[MF]
I mezzelfi sono una razza particolare, disconosciu­
ta dalla popolazione del Vecchio Mondo. Le unio­
ni tra umani ed elfi, sebbene fisiologicamente pos­
sibili, sono rare ed osteggiate da entrambe le co­
munità. I mezzelfi sono quindi una “non-razza”, in
quanto rarissimi e considerati da praticamente tutti
una aberrazione.
I mezzelfi hanno i caratteri dominanti di uno dei
due genitori, ma ha anche alcune caratteristiche in­
termedie. Tendenzialmente sono comunque dei so­
litari, abituati a fare da soli o a lavorare per qual­
cuno in cambio di un tozzo di pane e un tetto sotto
cui dormire.
Storia
Le origini dei Mezzuomini non sono chiare. Quan­
do le tribù Umane colonizzarono le terre in seguito
chiamate Impero, pare che vi fossero già alcuni
Mezzuomini tra loro. Siccome però erano pochi,
ebbero scarsa parte nelle guerre che portarono alla
creazione dell’Impero e, pertanto, sono a malape­
na menzionati nei libri di storia almeno fino al
1010. In quell’anno, infatti, l’Imperatore conferì ai
Mezzuomini una terra tutta per loro, stando alle
leggende, come ricompensa per il loro contributo
all’arte culinaria dell’Impero. Qualsiasi fosse la
ragione, ai Mezzuomini fu comunque dato un lem­
bo di terra vicino alle sorgenti del fiume Aver, re­
gione che è da allora nota come il Convivio. I
Mezzuomini governano il Convivio autonoma­
mente, anche se fa comunque parte dell’Impero,
tanto che l’Anziano del Convivio è uno dei quin­
dici Elettori Imperiali e possiede una discreta in­
fluenza politica.
Molti dei Mezzuomini sono pantofolai. Amano la
pace e la quiete, e non desiderano altro che essere
lasciati in pace a godersi del buon cibo e a fare
una bella fumatina. Tra loro c’è tuttavia una mino­
ranza che trova il Convivio terribilmente noioso.
Dopotutto, quando la cosa più eccitante della gior­
nata è scoprire che tipo di torta c’è per dolce, è
normale che qualcuno senta il bisogno di cambiare
Storia
I mezzelfi non hanno storia. Semplicemente come
razza non esistono ne’ per gli umani ne’ per gli
elfi. Anche quando in rarissime occasioni due
mezzelfi si incontrano – ammesso che si ricono­
scano come tali – non cercano di creare alcuna
unione, consapevoli che sarebbe destinata all’o­
stracismo da parte delle altre razze.
Suggerimenti per l’Interpretazione
I mezzelfi sono persone schive che spesso fingono
di appartenere alla razza umana o alla razza elfica,
in base a quella che è la caratteristica predominan­
te o alla situazione contingente. Sono tendenzial­
mente dei solitari, a volte rancorosi verso il resto
della comunità che respinge la loro vera natura. Se
Creazione del Personaggio
8
REG OLA M E NTO
non vengono riconosciuti come mezzelfi cerche­
ranno di adattarsi ad apparire come umani (o elfi)
e ad agire di conseguenza, mentre se vengono ri­
conosciuti come “bastardi” tendono ad allontanar­
si per cercare un altro posto dove vivere.
Forse per contrapposizione, tendono ad essere
estremamente fedeli quando trovano compagni, di
qualsiasi genere, che sappiano accettare la loro di­
versità e non li considerino dall’alto al basso.
Ogre Imperiali
Storia
Gli Ogre sono originari delle lontane steppe a Est
del Vecchio Mondo le cui terre furono molto tem­
po fa colpite da la cometa di mutapietra che si
conficcò in profondità nell’arido terreno delle
steppe, scuotendo il mondo intero con la sua forza
d’urto e incenerendo all’istante i due terzi della
razza degli Ogre. L’enorme cratere generatosi con
l’impatto fu adorato dai sopravvissuti come la
Grande Fauce, il Divoratore di Tutte le Cose, la di­
vinità suprema degli Ogre. La devastazione lasciò
solo una sterile desolazione, nella quale la lotta
per la sopravvivenza condusse gli Ogre al canni­
balismo ed a cose anche peggiori. Oggi i Regni
degli Ogre d’Oriente sono un insieme di feudi bar­
barici, governati da feroci e avidi tiranni che co­
mandano con l’uso della forza. Dopo l’avvento del
loro Dio, gli Ogre furono inesplicabilmente vinti
da svariati e insaziabili appetiti, non solo di cibo
ma anche di viaggi. È per questo che oggi gli Ogre
possono esser trovati dappertutto, anche nell’Im­
pero, ansiosi di vendere le loro impressionanti abi­
lità al miglior offerente, per poi andarsene altrove.
Alcuni tuttavia scelgono di stanziarsi in terre stra­
niere, e gli Ogre Imperiali ne sono un esempio.
[MF]
Gli Ogre enormi (otre 3 m.), hanno corpi massicci,
solidi e robusti, sormontati da una grossa testa,
quasi senza collo, e braccia larghe quanto il torace
di un uomo. Sotto la pelle di un Ogre si sviluppa
un’incredibile intelaiatura di muscoli, concentrata
soprattutto nel ventre, dove si trovano molti organi
vitali, protetti da una intricata matassa di fibra mu­
scolare. Questi muscoli incredibilmente potenti
possono frantumare e tritare con formidabile for­
za, permettendo di digerire praticamente qualsiasi
cosa. Un ventre estremamente “grasso” e promi­
nente è un importante segno dello status sociale.
La spessa pelle è generalmente giallastra, i capelli
sono folti, scuri e flosci, anche se i manzi divengo­
no spesso calvi dopo i trent’anni. Alcuni si fanno
crescere delle lunghe barbe, mentre altri preferi­
scono i mustacchi o i pizzetti. Gli Ogre sono ben
noti per il loro animo girovago e possono essere
trovati nei quattro angoli del mondo, intenti a
combattere in bande mercenarie. Gli Ogre si me­
scolano bene con la maggior parte delle società
che incontrano e assimilano le abitudini e le tradi­
zioni locali con una facilità probabilmente deri­
vante da una mancanza di immaginazione o di
pensiero indipendente.
Suggerimenti per l’Interpretazione
Gli Ogre sono chiassosi, avidi, vanagloriosi, entu­
siasti, irascibili e bellicosi. Sono però dei sempli­
ciotti e non riescono ad afferrare nemmeno il più
elementare concetto astratto: musica, arte, imma­
ginazione, creatività e pensiero speculativo non si­
gnifica nulla. È meglio parlare in modo chiaro e
diretto, non solo perché una finezza o metafora
potrebbe confonderli, ma soprattutto perché po­
trebbe farli arrabbiare. D’altra parte amano gridare
a squarciagola, particolarmente prima o durante i
banchetti e niente riempie un Ogre di orgoglio più
che le dimensioni del proprio ventre!
Creazione del Personaggio
9
REG OLA M E NTO
Le Caratteristiche rappresentano le abilità naturali
nell’usare determinate capacità mentali e fisiche.
Ci sono due gruppi di Caratteristiche.
Quello superiore contiene le Caratteristiche del
Profilo Principale, che rappresentano una scala
da 0 a 100, dove i punteggi più alti corrispondono
a capacità maggiori. Sono espresse quindi in per­
centuale. Il 34, per esempio, rappresenta il 34% di
probabilità di riuscire in una azione legata a quella
determinata Caratteristica. Si usano utilizzando il
d100 (due d10, dove uno dei due rappresenta le
decine e l’altro le unità).
Il rigo inferiore rappresenta le Caratteristiche del
Profilo Secondario. Qui i valori sono in genere da
0 a 10, ed anche qui i valori più elevati corrispon­
dono a maggiori capacità.
M (Movimento): è la velocità di spostamento a
terra, si veda “il Movimento” nella Fucina Ti­
leana.
Mag (Magia): rappresenta il potenziale magico
del Personaggio.
Fol (Punti Follia): è l’equilibrio mentale. I PG
iniziano con 0 punti follia.
PF (Punti Fato): Rappresenta la fortuna ed il de­
stino del PG, dato che usare un punto fato per­
mette di sfuggire a morte certa.
Profilo del Personaggio
I valori delle Caratteristiche che vengono ottenuti
vanno riportati nella scheda del Personaggio. I due
Profili del Personaggio (Principale e Secondario)
si presentano in una griglia come quella sottostan­
te:
Caratteristiche del Profilo Principale
Profilo principale
AC (Abilità di Combattimento): rappresenta l’a­
bilità nel corpo a corpo, sia armato che a mani
nude.
AB (Abilità Balistica): rappresenta l’abilità con le
armi da tiro.
F (Forza): è la capacità fisica e la muscolatura del
Personaggio.
R (Resistenza): rappresenta la capacità a resistere
a malattie, ferite ed avvelenamenti.
Ag (Agilità): riguarda rapidità fisica, destrezza
manuale e tempi di reazione.
Int (Intelligenza): rappresenta l’intelletto, intuito
e capacità di ragionamento.
Vol (Volontà): riguarda l’equilibrio mentale e la
determinazione del Personaggio.
Sim (Simpatia): rappresenta il carisma e l’abilità
a socializzare del Personaggio.
AC
-
AB
-
F
-
A
Fe
BF
R
-
Ag
-
Int
-
Vol
-
Sim
-
Profilo secondario
BR
M Mag Fol PF
Man mano che i valori delle Caratteristiche vengo­
no generati vanno inseriti nella relativa casella del
Profilo del Personaggio.
Generazione delle
Caratteristiche
Le Caratteristiche da inserire nel Profilo del Perso­
naggio vengono generate utilizzando la Tabella 1:
Generazione delle Caratteristiche. Si devono in­
crociare la riga della Caratteristica con la razza del
Personaggio e si applica quanto scritto.
1) I valori con un numero (A, M, Mag, Fol) sono
fissi, quindi vanno semplicemente copiati.
2) I valori fissi con la somma del tiro dei dadi van­
no sommati e riportati. 20+2d10, per esempio,
significa che vanno tirati 2d10, ed i risultati dei
due dadi vanno sommati tra loro e con il 20.
3) I Bonus di Forza (BF) ed il Bonus di Resistenza
(BR) vengono derivati rispettivamente dalla
prima cifra di Forza (F) e Resistenza (R).
4) Le Ferite (Fe) ed i Punti Fato (PF) si ottengono
dalla Tabella 2 e dalla Tabella 3.
Caratteristiche del Profilo Secondario
A (Attacchi): rappresenta la rapidità degli attac­
chi. Il numero indica il numero massimo di at­
tacchi effettuabili in un round (10 sec.)
Fe (Ferite): rappresenta la vitalità del personag­
gio, ovvero quanti danni sostiene prima che
siano gravi.
BF (Bonus di Forza): Deriva dalla Forza, si uti­
lizza nei danni inflitti nel combattimento.
BR (Bonus di Resistenza): Deriva dalla Resisten­
za, serve nel calcolo dei danni subiti.
Creazione del Personaggio
10
REG OLA M E NTO
TABELLA 1: GENERAZIONE
Caratteristica
Elfo
CARATTERISTICHE
DELLE
Mezzelfo Mezzuomo
Nano
Umano
Ogre
AC
Abilità Combattimento
20+2d10
20+2d10
10+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
AB
Abilità Balistica
30+2d10
25+2d10
30+2d10
20+2d10
20+2d10
10+2d10
F
Forza
20+2d10
20+2d10
10+2d10
20+2d10
20+2d10
30+2d10
R
Resistenza
20+2d10
20+2d10
10+2d10
30+2d10
20+2d10
30+2d10
Ag
Agilità
30+2d10
25+2d10
30+2d10
10+2d10
20+2d10
10+2d10
Int
Intelligenza
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
10+2d10
Vol
Volontà
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
20+2d10
30+2d10
10+2d10
20+2d10
10+2d10
1
1
1
1
1
3
Sim Simpatia
A
Attacchi
Fe
Ferite
BF
Bonus Forza
BR
Bonus Resistenza
M
Movimento
– Consulta la Tabella 2: Ferite Iniziali –
– Uguale alla prima cifra del punteggio di Forza –
– Uguale alla prima cifra del punteggio di Resistenza –
5
3+d2
4
3
4
6
Mag Magia
0
0
0
0
0
0
Fol
Punti Follia
0
0
0
0
0
0
PF
Punti Fato
– Consulta la Tabella 3: Punti Fato Iniziali –
TABELLA 2: F ERITE INIZIALI
Tiro
Elfo
Mezzelfo Mezzuomo
Nano
Umano
Ogre
1-3
9
9
8
11
10
18+d10
4-6
10
10
9
12
11
18+d10
7-9
11
11
10
13
12
18+d10
10
12
12
11
14
13
18+d10
Nano
Umano
Ogre
TABELLA 3: PUNTI FATO INIZIALI
Tiro
Elfo
Mezzelfo Mezzuomo
1-4
1
1
2
1
2
1
5-7
2
2
2
2
3
1
8-9
2
2
3
3
3
2
10
2
3
3
3
4
2
Creazione del Personaggio
11
REG OLA M E NTO
Interventi Divini
Tabella 4: Interventi Divini
Dopo aver generato le Caratteristiche del Perso­
naggio, è possibile invocare l’intervento di una di­
vinità per ottenere ciò che Ranald, Dio della For­
tuna, non ha concesso. Se il Personaggio doveva
essere un combattente ma si è ottenuta una AC
bassa, o un astuto furbacchione ma la Sim ha un
valore troppo basso, è possibile chiedere l’inter­
vento di Shallya, la Dea della Pietà [RU]. Fanno
eccezione gli Ogre: costoro non considerano le di­
vinità del Vecchio Mondo, ma seguono solo la
Grande Fauce [MF].
Oltre a questo, se il Game Master lo permette, i
Personaggi che adorano divinità specifiche posso­
no chiedere l’Intervento del loro Dio [HR]. Una
volta che i personaggi hanno invocato l’intervento
della loro divinità devono però divenire fedeli di
quella specifica divinità. In caso contrario, se il
Game Master vede che durante le sessioni di gio­
co non si dimostra fedele alla propria divinità,
deve intervenire e compiere l’operazione inversa.
Nella Tabella 4: Interventi Divini si trovano gli ef­
fetti sulle Caratteristiche generate, con la precisa­
zione che una Caratteristica i cui valori sono stati
modificati da una divinità non possono essere poi
ulteriormente modificati da una seconda divinità.
Ad eccezione di Shallya, che dispensa i suoi
favori a tutti, chi invoca l’intervento di una di­
vinità deve segnare nella sua scheda, nella se­
zione relativa alla religione, l’intervento rice­
vuto ed il suo PG dovrà essere seguace di que­
sta divinità.
Pietà di Shallya
è possibile sostituire il valore di una sola Carat­
teristica del Profilo Principale con il valore me­
dio previsto per la razza del PG. Si torna alla
Tabella 1: Generazione delle Caratteristiche e
si aggiunge 11 (media di 2d10) al valore base
fornito. Questo sarà il nuovo valore della carat­
teristica prescelta.
Sguardo della Grande Fauce
solo Ogre. Si può tirare una seconda volta il ri­
sultato di 1 ottenuto nel determinare Forza, Re­
sistenza o Volontà, prendendo il maggiore dei
due risultati. In questo caso, se si ottiene un ri­
sultato di 10 per Intelligenza o Simpatia deve
tirare una seconda volta il dado scegliendo il ri­
sultato inferiore.
Modalità di Generazione
Alternativa [MF]]
Riequilibrio di Ranald
Questa modalità è suggerita nel Liber Fanatica
(vol 1), e può essere scelta dal giocatore solo con
il consenso del Game Master.
Per le Caratteristiche degli otto Profili Principali
non si tira il dado caratteristica per caratteristica,
ma si fanno dieci tiri consecutivamente; il giocato­
re sceglie tra i tiri i migliori otto, assegnandoli alle
Caratteristiche del proprio personaggio.
Per i Profili Secondari (i secondi otto) si procede
come al solito.
Non si possono utilizzare gli Interventi Divini,
neppure la Pietà di Shallya.
il giocatore può togliere da una sola Caratteri­
stica quanti punti vuole, lasciandone almeno 2,
e assegnarli a una diversa Caratteristica.
Giustizia di Verena
il giocatore può ritirare i valori di Intelligenza
(Int) oppure Volontà (Vol). Deve accettare il
nuovo risultato, che sostituisce il precedente.
Precisione di Myrmidia
si possono ritirare i valori di Abilità di Combat­
timento (AC) oppure Abilità Balistica (AB). Il
nuovo risultato sostituisce il precedente.
Possanza di Ulric
il giocatore può ritirare i valori di Forza (F) op­
pure Resistenza (R). Deve accettare il nuovo
risultato, che sostituisce il precedente.
Creazione del Personaggio
12
REG OLA M E NTO
Questa fase, ovvero la definizione delle Peculiarità
dovuta alla razza di appartenenza (abilità e talenti)
è nel manuale originale piuttosto semplice: in base
alla razza di appartenenza si ottengono abilità e ta­
lenti predefiniti, mentre per umani ed halfling al­
cuni sono determinati casualmente. Con il supple­
mento Eredi di Sigmar vi era una differenziazione
in base alla Provincia Imperiale di appartenenza.
Queste differenziazioni rendono comunque i PG
generati differenti rispetto a PG di altre razze, ma
non tra PG (e PNG) della stessa razza, che sono
tra loro identici. Non c’è differenza, per esempio,
tra un Alto Elfo o un Elfo Silvano.
Sia nel vecchio forum della BI che in supplementi
di fan sono state proposti varianti in base a diverse
motivazioni. Nel creare i vari PG ho sempre utiliz­
zato tabelle alternative, tra le quali quelle contenu­
te nel Liber Fanatica, dove però le abilità ed i ta­
lenti che il manuale assegna alla Razza vengono
assegnate in base al Background del PG (ovvero
se è di provenienza cittadina, contadina, ecc...).
In questo documento utilizziamo una differenzia­
zione legata alla razza e al luogo di provenienza
(come da manuale e da Eredi di Sigmar) con in
aggiunta ulteriori suddivisioni provenienti da in­
terventi di fan nel forum BI e presentiamo queste
differenze in modo che il Game Master possa, se
lo vuole, creare PG e PNG unici.
Il Game Master può decidere se utilizzare la Ta­
bella 5-1, basandosi solo sulla razza come nel ma­
nuale, qui nella versione estesa con Mezzelfi ed
Ogre, oppure la Tabella 5-2, basandosi sul luogo
di provenienza del PG. In questo caso si dovrà ov­
viamente determinare prima il luogo di nascita.
Tabella 5-1: Peculiarità per Razza
Elfo Standard [RU]
Nano Standard [RU]
Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin­
gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o Ar­
monia Aethyrica, Buon Senso o Sangue Fred­
do,Visione Notturna, Vista Eccellente.
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin­
gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico, Perizia
Nanica, Resistenza alla Magia, Visione Nottur­
na, Robusto.
Mezzelfo Standard [MF]
Umano Standard [RU]
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare
Lingua (Reikspiel).
Talenti: 50% Buon Senso, Sangue Freddo, 50%
Visione Notturna, 50% Vista Eccellente.
Nota: 50% sono le possibilità di avere il talento.
Tirare sulla Tabella 6: Talenti Casuali (colonna
per umani) per ogni talento non preso.
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare
Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo.
Talenti: 2 talenti tirati a caso sulla Tabella 6: Ta­
lenti Casuali.
Ogre Standard [MF]
Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni
(Ogre), Intimidire, Parlare Lingua (Grum­
barth), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da Specialista (a Due Mani), Lotta­
re o Rissare, Minaccioso o Spaventoso, Molto
Resistente o Molto Forte, Temerario.
Halfling (Mezzuomo) Standard [RU]
Abilità: Conoscenze Accademiche (Araldica/Ge­
nealogia), Conoscenze Comuni (Mezzuomini),
Mestiere (Contadino o Cuoco), Parlare Lingua
(Mezzuomini), Parlare Lingua (Reikspiel), Pet­
tegolezzo.
Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza
al Caos, Visione Notturna, 1 talento in Tabella
6: Talenti Casuali.
Creazione del Personaggio
13
REG OLA M E NTO
Tabella 5-2: Peculiarità per Provenienza
ELFI
Nano Imperiale
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Armaiolo, Birraio, Fabbro o Orafo), Parlare
Lingua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin),
Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu­
sto, Visione Notturna
Asur (Elfo Alto in enclaves fuori Ulthuan)
Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin­
gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o Ar­
monia Aethyrica, Buon Senso o Sangue Fred­
do, Visione Notturna, Vista Eccellente.
Nano delle Montagne Grigie
Asrai (Elfo Silvano di Athel-Loren)
Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin­
gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o
Buon Senso, Sangue Freddo o Selvaggio, Vi­
sione Notturna, Vista Eccellente.
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin­
gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido o Mente Equilibrata,
Odio Atavico (Goblin), Perizia Nanica, Resi­
stenza alla Magia, Robusto, Visione Notturna
Elfo Silvano (delle altre comunità)
Nano delle Cripte
Abilità: Conoscenze Comuni (Elfi), Parlare Lin­
gua (Eltharin), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da Specialista (Arco Lungo) o
Buon Senso, Sangue Freddo o Senso dell’O­
rientamento, Visione Notturna, Vista Eccellen­
te.
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin­
gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin),
Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu­
sto, Visione Notturna
Nano delle Montagne Nere
MEZZUOMINI (HALFLING)
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Armaiolo, Minatore o Scalpellino), Parlare
Lingua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin),
Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu­
sto, Visione Notturna
Mezzuomo del Convivio
Abilità: Conoscenze Accademiche (Araldica/Ge­
nealogia), Conoscenze Comuni (Mezzuomini),
Mestiere (Contadino o Cuoco), Parlare Lingua
(Mezzuomini), Parlare Lingua (Reikspiel), Pet­
tegolezzo.
Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza
al Caos, Visione Notturna, 1 talento in Tabella
6: Talenti Casuali.
Nano delle Montagne ai Confini del
Mondo
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Fabbro, Minatore o Scalpellino), Parlare Lin­
gua (Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Cuore Impavido, Odio Atavico (Goblin),
Perizia Nanica, Resistenza alla Magia, Robu­
sto, Visione Notturna
Mezzuomo dell’Impero
Abilità: Ciarlare o Pettegolezzo, Conoscenze Co­
muni (Mezzuomini), Mestiere (Birraio, Conta­
dino o Cuoco), Parlare Lingua (Mezzuomini),
Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Arma da Specialista (Fionda), Resistenza
al Caos, Visione Notturna, 2 talenti in Tabella
6: Talenti Casuali.
Nano delle Malelande
Abilità: Conoscenze Comuni (Nani), Mestiere
(Birraio, Fabbro o Mercante), Parlare Lingua
(Khazalid), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Affarista o Cuore Impavido, Odio Atavi­
co (Goblin), Perizia Nanica, Resistenza alla
Magia, Robusto, Visione Notturna
NANI
Creazione del Personaggio
14
REG OLA M E NTO
Tabella 5-2 Peculiarità per Provenienza (cont.)
UMANI
Umano di Norsca
Umano di Mariemburg
Abilità: Conoscenze Comuni (Norsca), Parlare
Lingua (Norse), Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
2 talenti a caso.
Abilità: Conoscenze Comuni (la Desolazione),
Mercanteggiare, Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Abile Affarista, Conoscenza Regionale
(La Desolazione), 1 talento a caso.
Umano dell’Arabia
Umano della Bretonnia
Abilità: Conoscenze Comuni (Arabia), Cavalcare
o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Arabico), Par­
lare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
1 talento a caso.
Abilità: Conoscenze Comuni (Bretonnia), Parlare
Lingua (Bretoniano), Parlare Lingua (Reik­
spiel), Pettegolezzo.
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
1 talento a caso.
Umano dei Principati di Confine
Umano dell’Estalia
Abilità: Conoscenze Comuni (Principati), Parlare
Lingua (una a scelta), Parlare Lingua (Reik­
spiel), Sopravvivenza.
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
1 talento a caso.
Abilità: Conoscenze Comuni (Estalia), Parlare
Lingua (Estaliano), Parlare Lingua (Reikspiel),
Pettegolezzo.
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
1 talento a caso.
Strigano
Umano della Tilea
Abilità: Bere Alcolici, Cavalcare o Guidare, Co­
noscenze Comuni (Impero o Strigani), Nuota­
re, Parlare Lingua (Reikspiel o Strigani).
Talenti: 1 talento a caso.
Speciale: Poiché portano con se l’ombra del loro
passato di adoratori di Vampiri, gli Strigani
hanno una penalità del -10% in tutte le prove
di Simpatia sostenute nei confronti di abitanti
del Vecchio Mondo.
Abilità: Ciarlare o Pettegolezzo, Conoscenze Co­
muni (Tilea), Parlare Lingua (Reikspiel), Par­
lare Lingua (Tileano).
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
1 talento a caso.
Umano del Kislev – Gospodaro
Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Ki­
slev), Parlare Lingua (Kislevita), Parlare Lin­
gua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
1 talento a caso.
Strigano Fluviale
Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Im­
pero o Strigani), Nuotare, Parlare Lingua
(Reikspiel o Strigani), Remare o Veleggiare.
Talenti: 1 talento a caso.
Speciale: Poiché portano con se l’ombra del loro
passato di adoratori di Vampiri, gli Strigani
hanno una penalità del -10% in tutte le prove
di Simpatia sostenute nei confronti di abitanti
del Vecchio Mondo.
Umano del Kislev – Ungol
Abilità: Cavalcare, Conoscenze Comuni (Kislev),
Parlare Lingua (Kislevita o Ungol), Parlare
Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (luogo di origine),
Molto Resistente.
Creazione del Personaggio
15
REG OLA M E NTO
Tabella 5-2 Peculiarità per Provenienza (cont.)
UMANI DELL’IMPERO
Umano dell’Ostland
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare
Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo o Sopravvi­
venza.
Talenti: Conoscenza Regionale (Ostland), Molto
Resistente o Sangue Freddo, 1 talento a caso.
Umano dell’Averland
Abilità: Allevare Animali o Mestiere (Minatore),
Conoscenze Comuni (Impero), Cavalcare o
Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Averland), 1 ta­
lento a caso.
Umano del Reikland
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Comanda­
re o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Buon Senso o Cortese, Conoscenza Re­
gionale (Reikland), 1 talento a caso.
Umano dell’Hochland
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Nascon­
dersi o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reik­
spiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Hochland), Sel­
vaggio o Tiratore Provetto, 1 talento scelto a
caso.
Umano dello Stirland
Abilità: Addestrare Animali o Pettegolezzo, Alle­
vare Animali, Conoscenze Comuni (Impero),
Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Stirland), 1 talen­
to a caso.
Umano del Middenland
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Intimidire
o Pettegolezzo, Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Middenland),
Guerriero Nato o Minaccioso, 1 talento a caso.
Umano del Talabecland
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Parlare
Lingua (Reikspiel), Pettegolezzo o Seguire
Tracce, Sopravvivenza.
Talenti: Conoscenza Regionale (Talabecland), 1
talento a caso.
Umano del Nordland
Abilità: Bere Alcolici o Parlare Lingua (Norsman­
no), Conoscenze Comuni (Impero), Parlare
Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Nordland), Cuore
Impavido o Molto Resistente, 1 talento a caso.
Umano del Wissenland
Abilità: Conoscenze Comuni (Impero), Mestiere
(Contadino o Minatore), Parlare Lingua (Reik­
spiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Wissenland),
Sangue Freddo o Vigoroso, 1 talento a caso.
Umano dell’Ostermark
Abilità: Bere Alcolici, Conoscenze Comuni (Im­
pero), Parlare Lingua (Kislevita) o Pettegolez­
zo, Parlare Lingua (Reikspiel).
Talenti: Conoscenza Regionale (Ostermark), 1 ta­
lento a caso.
Creazione del Personaggio
16
REG OLA M E NTO
Note:
Nel Talento Conoscenza Regionale (luogo di ori­
gine) per luogo di origine si intende ovviamente il
luogo specifico dove è cresciuto il Personaggio,
per cui non va inserita la nazione: non esiste Co­
noscenza Regionale (Tilea), esiste invece Cono­
scenza Regionale (Tobaro), se il Personaggio è
originario di quel Principato Tileano.
Tabella 6: Talenti Casuali
Talento / Tratto
Mezzuomo Umano
Ambidestro
01-05
01-05
Buon Senso
06-10
06-10
Cortese
11-15
11-14
Fortuna
16-20
15-18
Genio Matematico
21-25
19-22
Guerriero Nato
26-30
23-27
Imitatore
31-35
28-31
Mente Equilibrata
36-40
32-35
Molto Forte
41-44
36-39
Molto Resistente
45-48
40-43
Piè Veloce
49-53
44-47
Resistenza al Veleno
54-57
48-51
Resistenza alla Magia
58-59
52-55
Resistenza alle Malattie
60-63
56-59
Riflessi Fulminei
64-67
60-63
Robusto
68-72
64-67
Sangue Freddo
73-77
68-71
Sesto Senso
78-82
72-76
Tiratore Provetto
83-86
77-81
Udito Acuto
87-91
82-85
Vigoroso
92-95
86-90
Visione Notturna
―
91-95
Vista Eccellente
96-00
96-00
Le altre razze e gli umani di origini extra-Imperiali
della Tab.5-2 di pag.14, sono inseriti nel caso si
voglia generare un PG (o PNG) di origini non im­
periali, che vive nell’Impero. Per questa ragione
viene inserita l’abilità Parlare Lingua (Reikspiel).
Se si sta generando un personaggio appena giunto
nell’Impero si può omettere questa abilità ed inse­
rire un talento appropriato (o scelto a caso dalla
Tabella 6: Talenti Casuali). Per questi Personaggi
ci sono altre tabelle utilizzabili, oltre a quella di
pag.14: per le regioni della Bretonnia si può fare
riferimento al Supplemento Cavalieri del Graal,
per il Kislev vi è Realm of the Ice Queen e per i
Principati di Confine c’è Renegade Crowns. Per
quanto riguarda la Tilea si può utilizzare Tilea –
parte terza, versione italiana dil Maiden of the
Spear.
Le peculiarità ed i talenti iniziali si possono asse­
gnare con altri criteri, oltre a quelli delle zone di
provenienza. Possono essere determinati per l’ap­
partenenza sociale (clero, nobiltà, borghesia, villi­
ci) oppure per la tipologia di insediamento (rurale,
cittadino, marittimo, ecc...)
Ma a questo punto le possibilità sarebbero tante e
tali che si è deciso di limitarsi al luogo d’origine
del Personaggio.
Creazione del Personaggio
17
REG OLA M E NTO
In questa parte della creazione del personaggio si
definiscono i dettagli che lo caratterizzano. Si de­
finiscono le caratteristiche fisiche, seguono le ori­
gini del PG, la composizione della sua famiglia, e
tutta una serie di dati che lo vanno a caratterizzare.
Si procede quindi con la determinazione del nome.
In tutte queste fasi, sebbene sia possibile lasciare
al giocatore la possibilità di scegliere tra le varie
opzioni, lo si sconsiglia: dopo tutto nessuna perso­
na può nella realtà scegliere queste cose.
Il Game Master ha sempre e comunque la facoltà
di intervento e di decisione finale.
Peso in Chilogrammi
Per quanto riguarda il peso (espresso in Kg), il
Game Master può (dovrebbe) intervenire conside­
rando i valori di Forza e di Resistenza: va da sé
che se si tira un valore alto che assegnerebbe un
peso elevato al PG che ha valori di Forza e Resi­
stenza piuttosto bassi, il peso deve venire corretto
in modo adeguato.
Per i Mezzelfi si usa la tabella degli elfi e si ag­
giunge la differenza percentuale tirata sulla strut­
tura fisica di base, rispetto al valore massimo del­
l’umano.
Caratteristiche
Fisiche
Tabella 9: Peso
Tiro
Sebbene siano le tabelle a definirne i valori, si rac­
comanda di consultare il Game Master che, come
sempre, prende comunque la decisione finale.
Elfo Halfling Nano Umano Ogre
01
35
33
40
48
272
02-03
38
34
43
50
277
04-05
40
35
45
53
281
06-08
43
36
48
55
286
09-12
45
38
50
58
290
13-17
48
39
53
60
295
18-22
50
40
55
63
299
23-29
53
42
58
65
304
30-37
55
43
60
68
308
38-49
58
45
63
70
313
50-64
60
46
65
73
318
Tabella 8: Altezza
65-71
63
48
68
75
322
72-78
65
50
70
78
327
Femmine
Maschi
79-83
68
53
73
80
331
Elfo
163+2d10
168+2d10
84-88
70
55
75
83
336
Mezzelfo
158+2d10
165+2d10
89-92
73
58
78
85
345
98+2d10
133+2d10
93-95
75
60
80
90
350
Nano
128+2d10
133+2d10
96-97
78
63
83
95
354
Umano
153+2d10
163+2d10
98-99
80
65
85
100
359
Ogre
290+7d10
290+5d10
00
83
68
88
105
363
Altezza
L’altezza si determina tirando e sommando 2d10
con il valore base della razza, secondo la Tabella
8: Altezza. Questa è l’altezza in cm del PG. [HR]:
Il tiro è di tipo particolare. Per ogni “1” uscito si
tira un dado, il cui valore va sottratto al risultato
finale. Per ogni “10” uscito si tira un altro dado,
che va aggiunto al totale. Questo simula quei rari
casi in cui vi sono persone molto più alte (o basse)
del range normale della razza.
Mezzuomo
Creazione del Personaggio
18
REG OLA M E NTO
gni particolari”, le altre razze ne avranno da uno a
tre, gli Elfi uno o nessuno. Chi è completamente
privo di questi segni viene visto come poco natu­
rale e “sospetto”. Rispetto alla tabella del Manuale
base, i segni distintivi presentati nella nostra tabel­
la non sono solo più estesi, ma coprono anche
molte possibilità esteticamente sempre presenti.
Queste vanno messe comunque nella scheda del
PG e non vanno conteggiate nel numero dei segni
particolari. Nel determinare i Segni Caratteristici
vanno ovviamente ritirati quelli in contrasto tra
loro (es: Viso quadrato con Viso rotondo).
Tratti Somatici
Il colore dei Capelli (e barba-baffi) e quello degli
occhi possono venire determinati tramite le Tabel­
la 10: Colore dei Capelli e Tabella 11: Colore de­
gli Occhi (per i Mezzelfi si usano le tabelle in base
al grado percentuale di “elficità” o “umanità”).
Oltre a questi vanno determinati i Segni particola­
ri; questi rappresentano quei piccoli difetti fisici
che sono assolutamente normali nel Mondo di
Warhammer, e non hanno alcun effetto sulle carat­
teristiche. Gli umani tirano da due a quattro “Se­
Tabella 10: Colore dei Capelli
Tiro
Elfo
Halfling
Nano
Umano
Ogre
1
Argento
Biondo cenere
Biondo cenere
Biondo cenere
Castano
2
Biondo cenere
Biondo paglia
Biondo
Biondo paglia
Castano rossiccio
3
Biondo paglia
Biondo
Rosso rame
Biondo
Castano scuro
4
Biondo
Biondo
Rosso
Rosso rame
Terra Bruciata
5
Rosso rame
Rosso rame
Castano chiaro
Rosso
Terra Bruciata
6
Castano chiaro
Rosso
Castano
Castano chiaro
Nero
7
Castano chiaro
Castano chiaro
Castano
Castano
Nero
8
Castano
Castano scuro
Castano scuro
Castano
Nero
9
Castano scuro
Castano
Nero bluastro
Castano scuro
Nero Corvino
10
Nero
Nero
Nero
Nero
Blu scuro
Tabella 11: Colore degli Occhi
Tiro
Elfo
Halfling
Nano
Umano
Ogre
1
Grigio azzurro
Azzurro
Grigio chiaro
Grigio chiaro
Grigio
2
Azzurro
Nocciola
Azzurro
Grigio azzurro
Verde
3
Verde
Nocciola
Rame
Azzurro
Ambra
4
Rame
Castano chiaro
Castano chiaro
Verde
Nocciola
5
Castano chiaro
Castano chiaro
Castano chiaro
Rame
Castano
6
Castano
Castano
Castano
Castano chiaro
Castano scuro
7
Castano scuro
Castano
Castano
Castano
Terra Bruciata
8
Argento
Castano scuro
Castano scuro
Castano scuro
Nero
9
Viola
Castano scuro
Castano scuro
Viola
Viola scuro
10
Nero
Castano scuro
Viola
Nero
Blu scuro
Creazione del Personaggio
19
REG OLA M E NTO
Tabella 12: Segni Particolari
Caratteristica
elfo halfling nano umano
Accento forte
01
01
01
01
Acne
02
02
Alito cattivo
02
03
02
03
Andatura caratteristica 03-04 04
03
04
Andatura dinoccolata 05-06 05
05
Andatura zoppicante
07
06
04
06
Androgino
08-09 07
05
07
Aspetto anonimo
10-11
08
Baffi (mustacchi)
09
Baffi intrecciati
06
Barba
- sempre 10
Barba intrecciata
07
11
Basettoni o Favoriti
12
08
08
12
Borse agli occhi
13
09
09
13
Brutte cicatrici
14
10
10
14
Calvo (Alopecia)
11
11
15
Capelli aggrovigliati 15-16 12
12
16
Capelli arruffati
17-18 13
13
17
Capelli cortissimi
19
14
14
18
Capelli intrecciati
20
15
15
19
Capelli lunghi
21-22 16 16-17 20
Capelli ricci
23 17-24 18
21
Capelli sottili
24-25
22
Capelli tinti
26
25
19
23
Capigliatura folta
26
20
24
Capigliatura untuosa
27
27
21
25
Carnagione bronzea
28
28
22
26
Carnagione chiara
29-30 29
23
27
Carnagione scura
31
30
24
28
Cicatrici d’ustioni
32
31
25
29
Cicatrici di vaiolo
33
32
26
30
Cicatrici sul viso
34
33
27
31
Ciglia lunghe
35
34
28
32
Cipiglio
36
35
29
33
Ciuffo di capelli bianchi 36
30
34
Colorito rubicondo
37
37
31
35
Denti candidi
38-39 38
32
36
Denti cariati
39
33
37
Denti giallastri
40
34
38
Denti irregolari
41
35
39
Denti rotti o mancanti 40
42
36
40
Dita lunghe
41
43
37
41
Dita mancanti
42
44
38
42
Espressione triste
43
45
39
43
Fossette alle guance
44
46
40
44
Fronte alta
45-46 47 41-42 45
Gambe arcuate
47
48
43
46
Gambe corte
44
47
Guance paffute
49
45
48
Labbro leporino
50
46
49
Lentiggini
48
51
47
50
Marchiato
49
52
48
51
Caratteristica
elfo halfling
Mani con sei dita
53
Mani grosse
50
54
Mento sfuggente
51
55
Naso ad uncino
52-53 56
Naso grosso
54
57
Naso lungo
55
58
Naso rotto
56
59
Neo peloso
60
Occhi a mandorla
57-58 61
Occhi di colore diverso 59
62
Occhi infossati
60
63
Occhi iniettati di sangue 61
64
Occhi piccoli
62
65
Occhi ridenti
63-64 66
Occhi sporgenti
65
67
Occhi vitrei
66
68
Odore curioso
67-68 69
Orecchie grandi
69
70
Orecchie rovinate
70
71
Peluria fine ai piedi
72
Petto villoso
Piedi molto pelosi
73
Piedi puzzolenti
71
74
Pieno di nei
75
Portamento nobile
72-73 76
Postura china
74
77
Postura diritta
75-76 78
Sguardo inflessibile
77-78 79
Si pavoneggia
79
80
Sogghigno
80
81
Sopracciglia folte
81
82
Sopracciglia mancanti 82
83
Sorriso smagliante
83-84 84
Spalle larghe
Strabismo
85
85
Tatuaggi
86
86
Torace a botte
Unghia mancante
87
87
Unghie piedi trasandate 88
Varismo dei piedi
88
89
Ventre prominente
- sempre
Verruca
90
Viso angelico
89-90 91
Viso quadrato
91
92
Viso rotondo
92
93
Voce burbera
94
Voce cavernosa
93
95
Voce fragorosa
94
96
Voce flebile
97
Voce musicale
95-97 98
Voglia
98
99
Zigomi alti
99-00 00
Creazione del Personaggio
20
nano umano
49
52
50-51 53
54
52
55
53-54 56
55
57
56
58
57
59
60
58
61
59
62
60
63
61
64
62
65
63
66
64
67
65
68
66-67 69
68
70
69
71
70
72
71
73
72
74
73
75
74
76
75
77
76
78
77
79
78
80
79
81
80
82
81
83
82
84
83
85
84-85 86
86
87
87
88
88-89 89
90
90
91
91
92
92
93
93
94
94
95
95
96-97 96
97
98
98
99
99
00
00
REG OLA M E NTO
Le Origini del PG
Età del PG
Dopo aver determinato le caratteristiche fisiche
del PG si vanno a determinare le sue origini: que­
ste comprendono la famiglia di origine del PG, la
sua età, il Segno Stellare sotto cui è nato e il Luo­
go di nascita del PG. Questi dati non influenzano
le caratteristiche, e possono anche essere concor­
date tra giocatore e GM, sebbene nella vita questi
siano proprio i dati “casuali” comuni a tutti, dato
che nessuno è in grado di decidere la propria origi­
ne. Ciò non toglie che un GM possa voler prepara­
re una campagna “a tema”, dove questi dati posso­
no essere predeterminati in funzione della trama
che ha preparato. Altra possibilità è che questi dati
che descrivono il PG vengano determinati da un
background preparato dal giocatore stesso, il “rac­
conto” – possibilmente scritto – di chi è il PG.
Si determina tramite la Tabella 13: Età in Anni. In
base alla data in cui inizia la campagna si risale al­
l’anno di nascita. Per quando riguarda giorno e
mese, si può assegnare casualmente con il calen­
dario imperiale, ma non tutti sanno la propria esat­
ta data di nascita.
Per i Mezzelfi si calcola la media tra l’età degli
elfi e quella degli umani.
Esempio: Un PG mezzelfo che tira “50” nel­
la Tabella dell’Età ha 50 anni (media tra il 75
anni dell’elfo ed i 25 dell’umano). Se la cam­
pagna è ambientata nel 2522 C.I., allora è
nato nel 2472 C.I.
La Famiglia
Tiro
Elfo Halfling Nano Umano Ogre
01-05
30
20
20
16
20
Per determinare la famiglia in cui il PG è nato si
devono prima di tutto determinare i genitori. Oltre
al padre e alla madre vanno determinate anche il
numero di fratelli e sorelle; per tutte queste figure
è possibile anche calcolare la carriera in cui si tro­
vano, basta tirare sulla tabella delle carriere.
06-10
35
22
25
17
22
Genitori
11-15
40
24
30
18
24
16-20
45
26
35
19
26
21-25
50
28
40
20
28
26-30
55
30
45
21
30
31-35
60
32
50
22
32
Per prima cosa si determini se i genitori sono vi­
venti oppure se il PG ha perso uno o tutti e due i
suoi genitori. Per gli umani vi sono il 20% di pos­
sibilità più l’età del PG perché ciascun genitore sia
deceduto. Per le altre razze si faccia riferimento
all’età corrispondente a quella degli umani.
36-40
65
34
55
23
34
41-45
70
36
60
24
36
46-50
75
38
65
25
38
51-55
80
40
70
26
40
56-60
85
42
75
27
42
61-65
90
44
80
28
44
66-70
95
46
85
29
46
71-75
100
48
90
30
50
76-80
105
50
95
31
52
81-85
110
52
100
32
54
86-90
115
54
105
33
56
91-95
120
56
110
34
58
96-00
125
58
115
35
60
Tabella 13: Età in Anni
Esempio: Un PG umano di 21 anni ha il 41%
(20 di base + 21 di età) che il padre sia dece­
duto. Le stesse possibilità valgono per la ma­
dre. Se il PG è un elfo di 80 anni allora le
possibilità che ciascun genitore sia morto è
del 46%, dato che l’età corrispondente di un
umano è 26 anni.
Per determinare il lavoro dei genitori si tira sulla
tabella delle carriere. Ci sono il 50% di possibilità
che uno dei genitori abbia una carriera avanzata,
nel qual caso si tira sulle uscite di carriera disponi­
bili indicate nella scheda della carriera, con possi­
bilità ripartite in base al numero di uscite.
Fratelli e Sorelle
Il Numero di Fratelli e Sorelle viene determinato
nella Tabella 14: Fratelli e Sorelle. Per i Mezzelfi
non vi è nessuna possibilità di avere fratelli e so­
relle, sono sempre figli unici.
Creazione del Personaggio
21
REG OLA M E NTO
Tabella 14: Fratelli/Sorelle
Tiro
Tabella 15: Luogo di Nascita
Elfo Halfling Nano Umano Ogre
1
0
1
0
0
0
2-3
1
2
0
1
0
4
1
3
1
2
0
5
1
3
1
2
1
6
2
4
1
3
2
7
2
4
1
3
3
8
2
5
2
4
4
9
2
5
2
4
5
10
3
6
3
5
6
Umani
Tiro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Per ogni fratello (o sorella) si determina il sesso
con un tiro di dadi: se esce pari è maschio, con di­
spari è femmina.
Quindi si calcola l’età di ciascuno, tramite due
dadi: con il primo se di età è maggiore (pari) o mi­
nore (dispari). Il secondo d10 invece serve a deter­
minare il differenziale di età (il numero uscito è la
differenza di età, se esce un “8” significa che la
differenza di età tra il fratello (sorella) ed il PG è
di otto anni.
Per ogni fratello (o sorella) è anche possibile de­
terminare il lavoro, sempre utilizzando la Tabella
della Carriera Iniziale.
Risultato
Tiro Risultato
Averland
1
Grande Città
Hochland
2
Cittadina Prosperosa
Middenland 3
Cittadina Commerciale
Nordland
4
Cittadina Fortificata
Ostermark
5
Villaggio di Agricoltori
Ostland
6
Villaggio Povero
Reikland
7
Piccolo Insediamento
Stirland
8
Fattoria e Allevamento
Talabecland 9
Fattoria con Campi
Wissenland 10 Tugurio
Nani
Tiro
01-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-00
Luogo di Nascita
Risultato
Vedi Luogo di Nascita degli Umani
Karak Norn (Montagne Grigie)
Karak Izor (Le Cripte)
Karak Hirn (Montagne Nere)
Karak Kadrin (M. Confini del Mondo)
Karak-a-Karak (M. Confini del Mondo)
Zhufbar (M. Confini del Mondo)
Barak Varr (Malelande)
Elfi
Nella Tabella 15: Luogo di Nascita vengono elen­
cati la Provincia di provenienza (primo tiro) ed il
tipo di insediamento (secondo tiro) dove è nato il
PG. Anche questi dati possono venire cambiati se
incongruenti con il background del PG o concor­
dati con il GM se lo richiede il tipo di campagna.
Se intende accettare PG proveniente da fuori
dell’Impero, si tiri 1d10; con “1” il PG proverrà da
una nazione estera. Tira ancora 1d10: (1) Mariem­
burg, (2) Norsca, (3-4) Kislev, (5) Principati di
Confine, (6-7) Tilea, (8-9) Estalia o (0) Bretonnia.
Tiro
01-20
21-40
41-70
71-85
86-00
Risultato
Città Imperiale
Città di Mariemburg
Foresta di Laurelorn
La Grande Foresta
Foresta del Reikwald
Halfling
Tiro
01-50
51-00
Nome del Personaggio
Nell’Appendice ci sono le tabelle per determinar­
ne i nomi, con le indicazioni necessarie al loro
uso.
Risultato
Convivio
Vedi Luogo di Nascita degli Umani
Creazione del Personaggio
22
REG OLA M E NTO
I Segni Stellari vengono indicati nel Manuale base
come pura curiosità, senza alcun effetto sulle ca­
ratteristiche del Personaggio, e rappresentano la
stella che maggiormente brilla al momento della
nascita. Il proprio Segno Stellare è noto alla mag­
gior parte degli abitanti dell’Impero, ma non tutti
sono convinti che abbia davvero importanza.
Ogni Segno Stellare presenta questi dati:
Periodo: periodo dell’anno in cui è più visibile.
Determina anche il periodo dell’anno in cui è
nato il personaggio (raramente si sa anche il
giorno ed il mese di nascita).
Aspetto: a cosa assomiglia la costellazione. Si
veda il disegno a fianco.
Qualità: tratti della personalità associati al Segno,
possono venire usati per caratterizzare il Perso­
naggio.
In Taverna: come si comporta in presenza di altri.
Incontri Orribili: come reagisce di fronte ad un
incontro agghiacciante (es: Mutato).
Mutato! Come reagisce se subisce una mutazione.
Tabella 16: Segno Stellare
Tiro
Segno Stellare
01-05
Wymund l’Anacoreta
06-10
La Grande Croce
11-15
Il Tratto del Pittore
15-25
Gnuthus il Bue
26-30
Dragomas il Drago
31-35
Il Crepuscolo
36-40
Il Balteo di Grungni
41-45
Mammit il Saggio
46-50
Mummt il Folle
51-55
I due Torelli
56-60
La Danzatrice
61-65
Il Suonatore di Tamburo
66-70
Il Suonatore di Liuto
71-75
Vobist il Magro
76-80
Il Carro Rotto
81-85
La Capra Grassa
86-90
Il Calderone di Rhya
91-95
Cackelfax il Galletto
96-98
Il Seghetto
99-00
La Stella della strega
Wymund l’Anacoreta
Segno di Pazienza
Periodo: Metà Inverno
Aspetto: Volto severo
Qualità: Tollerante, paziente, metodi­
co
Quando Wymund l’Anacoreta appare
nel cielo inizia un periodo in cui si deve esser
cauti e circospetti. Le persone nate su questo se­
gno sono pazienti e caute negli approcci e consi­
derano bene le alternative prima di agire. Alcune
persone sono talmente caute e prudenti da para­
lizzarsi nell’indecisione di fronte alle scelte im­
portanti.
In Taverna:
Prima di entrare in taverna se ne sta fuori fingendo
di essere interessato ad altro, e valuta chi entra ed
esce dal locale. Entra sospirando ed è convinto che
tutti lo stanno squadrando, mormorando sul suo
conto. Infine ordina di bare mentre conta i pochi
soldi nel taschino, dopo aver cambiato idea alme­
no tre volte. Passa la serata bevendo lentamente e
guardando sospettosamente la clientela.
I Segni Stellari sono stati trattati anche in WFRP
Compendium, dove sono stati ampliati e rappre­
sentano una specie di carta in cui vengono definiti
alcuni aspetti e comportamenti dei personaggi che
sono nati sotto quello specifico segno.
Possono fungere come riferimento per il Perso­
naggio, fornendo indicazioni sul suo carattere e sui
suoi comportamenti.
Incontri Orribili:
Di fronte ai mutanti rimane sconvolto e pensa che
una cosa del genere non può esistere. Urla e cerca
di scappare il più distante possibile.
Creazione del Personaggio
23
REG OLA M E NTO
Gnuthus il Bue
La Grande Croce
Segno di Trasparenza
Segno di Doveroso Servizio
Periodo: Metà Inverno
Aspetto: Una X
Qualità: Lucido, razionale, assennato
Periodo: Inizio primavera
Aspetto: Bue
Qualità: Leale, costante,
testardo
Con la Grande Croce è il tempo dell’illuminazio­
ne delle menti, i segreti sono svelati e vengono
prese le giuste decisioni. La sua luce rivela oppor­
tunità celate e suggerimenti utili per risolvere fa­
cilmente i problemi. I PG nati sotto questo segno
sono razionali, concreti e con le idee chiare.
Annuncia un tempo di pace
e di calma, gli affari sono
stabili e tranquilli. I Per­
sonaggi sotto questo segno
sono estremamente leali
verso una persona, un luo­
go o un ideale. Anche se la
lealtà è a volte mal riposta non viene meno dalle
sue promesse, dalla sua famiglia, e dai debiti.
Incontri Orribili:
Appena vede un mutante stringe le labbra ed
estrae la spada: chiaramente quella schifezza deve
essere eliminata.
Incontri Orribili:
Mutato!:
Ordina ai suoi amici di andarsene mentre provve­
de a coprire la ritirata.
Di fronte a una mutazione rimane prima schifato,
poi accetta il proprio destino. Pensa se può essere
rimossa, se può farlo da solo o se ha necessità di
un dottore. O, forse, se deve andare ad autodenun­
ciarsi dai Cacciatori di Streghe.
Mutato:
La mutazione ora è parte di sé. Ci può convivere.
Il Tratto del Pittore
Dragomas il Drago
Segno di Precisione
Segno di Coraggio
Periodo: Fine Inverno – inizio primave­
ra
Aspetto: arciere che scocca la freccia
Qualità: Accurato, esatto, preciso
Periodo: Primavera
Aspetto: Drago Rampante
Qualità: Coraggioso, forte,
predestinato
Segno di eccellenza nel mondo dell’ar­
te, dei mestieri, nelle abilità. Buon auspicio per
artigiani ed artisti del Vecchio Mondo. Simbolo di
ispirazione, spinge a dare il meglio di sé tutti co­
loro che vivono producendo oggetti. Eccellenza
nell’uso della scherma e dell’arco. I Personaggi
sotto questo segno sono ottimi artisti, scultori di
talento, maestri di pittura, eccellenti spadaccini o
valenti chirurghi.
Il Segno preannuncia tem­
pi di conflitti e battaglie,
ispirando coraggio nelle
avversità. Nuove milizie
vanno reclutate e le pattu­
glie aumentate. I Perso­
naggi sotto questo segno
sono forti e risoluti.
In Taverna:
Entra baldanzoso, salutan­
do i clienti abituali con bat­
tute e pacche alle spalle. Beve un bicchierino, fil­
tra con la cameriera e ordina un giro del liquore
più forte della Taverna.
In Taverna:
Non perde tempo: i soldi sono già sul bancone e sa
già che vuol bere la migliore birra del posto, ver­
sata in un bicchiere ben pulito.
Mutato!:
Incontri Orribili:
Di fronte a una mutazione cerca senza indugio le
radici profonde della mutazione, anche a costo di
strapparsi la pelle di dosso: poi si tratta solo di
provvedere, con la massima precisione possibile.
Nessun problema, senza batter ciglio si scaglia con
un grido di battaglia contro l’empia creatura.
Creazione del Personaggio
24
REG OLA M E NTO
Il Crepuscolo
Mutato!:
Quando scopre una mutazione finisce con calma
quel che stava facendo, poi prende un pezzo da
mordere e un coltello affilato, per rimuoverla.
Segno di Illusione e Mistero
Periodo: Primavera
Aspetto: Stelle rosse
e blu visibili solo
al crepuscolo.
Qualità: Misterioso,
scettico, dubbioso
Mammit il Saggio
Segno di Saggezza
Periodo: Inizio Estate
Aspetto: Gufo
Qualità: Saggio, Educato, Equo
Segnale di cose nascoste, segreti e false visioni.
La chiarezza scompare, è il momento di iniziare
complotti e sotterfugi. I nati sotto questo segno
credono solo a quello che vedono o possono per­
cepire di persona. Dubitano della magia, dell’a­
strologia, dei racconti di tesori in terre lontane
mai viste, ma ironicamente possono essere dotati
per le arti arcane.
Invoca saggezza e conoscenza, è pa­
trono dei giusti e dei governanti intel­
ligenti. Porta introspezione, filosofia e ricerca. I
Personaggi vedono ogni evento che accade come
occasione da cui trarre un nuovo insegnamento.
In Taverna:
In Taverna:
Entra esaminando i dettagli più nascosti, le deco­
razioni, l’ambiente, gli oggetti che rilevano la sto­
ria del posto. Prova diversi tipi di bevande, anno­
tandosi in mente le loro qualità.
Entra di soppiatto, si siede nel posto meno illumi­
nato e beve molto lentamente un solo bicchiere di
birra, mentre sorveglia guardingo gli avventori.
Mutato!:
Incontri Orribili:
Asseconda di nascosto le proprie mutazioni ed i
nuovi sentimenti che queste provocano.
Fa un passo indietro pensando al modo migliore
per affrontare la minaccia, cercando un punto de­
bole o una posizione tatticamente vantaggiosa.
Memorizza ogni fattore che possa essere utile per
le prossima volta che la incontrerà.
Il Balteo di Grungni
Segno di Aspirazione Marziale
Periodo: Primavera/primi giorni
d’estate
Aspetto: Nano con balteo
Qualità: Disciplinato, onorevo­
le, abile con le armi
Mummit il Folle
Segno di Istinto
Periodo: Estate
Aspetto: Faccia sorridente
Qualità: Sensibile, intuitivo, fortunato
Il Balteo di Grungni è il segno
dei Nani e soldati, rappresenta
l’eccellenza nell’uso delle armi,
nel combattimento ed è discipli­
nato. Molte campagne estive
iniziano solo dopo un banchetto
sotto questo segno. I nati sotto
il segno prendono seriamente la
vita militare, vogliono migliora­
re costantemente le loro abilità
guerriere e per questo seguono
un rigido stile di vita.
È il Segno degli avventurieri, annun­
cia il tempo di nuove imprese, nuove
avventure e nuovi viaggi. Simbolo del buon senso,
dell’intuizione e della fortuna sfacciata. I nati nel
Segno agiscono impulsivamente, sono irrequieti,
combattono con veemenza.
In Taverna:
Entra già alticcio, ed invece di cadere vittima dei
ladri viene preso in simpatia per i suoi modi buffi
e divertenti, così gli offrono ancora da bere.
In Taverna:
Incontri Orribili:
Entra veloce, saluta chi conosce e ordina subito
birra e bistecca. Una volta finito se ne va senza in­
dugio, pronto per una nuova battaglia.
Si mette a ridere mentre si prepara ad assestargli
un bel colpo.
Creazione del Personaggio
25
REG OLA M E NTO
I Due Torelli
Mutato!:
Se qualcosa gli rovina il suo aspetto non vede altra
alternativa che infilare la testa nel cappio e lan­
ciarsi nel vuoto.
Segno di Fertilità ed Abilità Artigianale
Periodo: Mezza estate
Aspetto: Due vitellini
Qualità: Fertile, abile
Il Suonatore di Tamburo
Si dice che quando i Due Torel­
li sono ben visibili nell’Impero
vi sia una grande disponibilità
di merci più disparate, gli arti­
giani producono grandi quan­
tità di beni e molti sono i bam­
bini concepiti. I Personaggi di
questo segno mostrano grande
creatività e sanno essere molto produt­
tivi, sono molto contenti di usare la loro brillan­
tezza a servizio della loro comunità.
Segno di Eccesso ed Edonismo
Periodo: Fine estate / inizio autunno
Aspetto: Tamburo
Qualità: Eccessivo, edonista, autocelebrativo
Segno visto nell’Impero come ambi­
valente: da alcuni come festeggiamen­
ti sfrenati, da altri come progressivo avvicinamen­
to dell’uomo al Caos. Un nato sotto questo segno
porta le sue scelte all’estremo, cercando ogni vol­
ta di spingersi oltre le sue capacità.
In Taverna:
Entra accolto con simpatia e benevolenza. Non è
soddisfatto dalle bevande tradizionali, mentre gli
piacciono le bevande inusuali, ordinate con entu­
siasmo. Cerca talvolta di mischiare bevande diver­
se per ottenere nuovi sapori.
In Taverna:
Barcolla ubriaco ed inizia a ballare e cantare ru­
morosamente, bevendo ancora fino a scoppiare.
Infine vomita in strada e passa la nottata sbronzo
nel vicolo.
Incontri Orribili:
Incontri Orribili:
Uccide senza indugio il mutato, chiedendosi quali
altri segreti potrebbe nascondere il corpo.
Attacca con ardore la cosa mutata, ma poi cancella
questo ricordo con un barile della birra più forte
che si possa trovare.
La Danzatrice
Segno di Amore ed Attrazione
Il Suonatore di Liuto
Periodo: Tarda Estate
Aspetto: Donna che balla
Qualità: Amoroso, desiderabile,
sprezzante
Segno dell’Imbroglione
Periodo: Autunno
Aspetto: Suonatore di liuto sal­
tellante
Qualità: Diplomatico, ombro­
so, astuto
Sembra che i più famosi amatori,
come Casanova di Miragliano e
don Juan de Marco di Tobaro
siano nati sotto questa costella­
zione. Questi personaggi sono
passionali, prendono a cuore le
situazioni e di fronte a un “no”
non si rassegnano. Di fronte a
chi offende il loro onore, o quello
della loro amata, lanciano subito
il guanto di sfida.
È un segno guardato con
qualche sospetto. Gli astrolo­
gi dicono sia segno di grandi
leader ma anche di grandi
traditori, alcuni pensano che
in fondo sia la stessa cosa. I
nati sotto il Segno cercano
sempre di mediare un accor­
do soddisfacente per le parti.
Ma cercano anche di portare
a tutti i costi a termine i pro­
pri affari, se necessario imbro­
gliando e facendo il doppio gioco.
Incontri Orribili:
Di fronte a un orrore scappa im­
mediatamente: è un grande ama­
tore, non un guerriero!
Creazione del Personaggio
26
REG OLA M E NTO
tendo a nessuno di ricambiare.
In Taverna:
Entra di soppiatto cercando di individuare qualcu­
no a cui scroccare una bevuta, una cena e magari
la camera per la notte.
Mutato!:
La sua vita in società è finita, ma non cadrà vitti­
ma dei cacciatori di taglie. Piuttosto ricercherà i
culti proibiti di cui ha sentito sperare, servirà gli
dei che l’hanno maledetto sperando di venire in
cambio liberato da questa mutazione.
Mutato!:
Ritiene che gli dei oscuri lo hanno favorito, e se
sopravvive potrà usare la mutazione a suo vantag­
gio.
La Capra Grassa
Vobist il Magro
Segno delle Passioni Negate
Segno di Oscurità ed Incertezza
Periodo: Tardo autunno
Aspetto: Capra
Qualità: Apatico, isolato, insipi­
do
Periodo: Autunno
Aspetto: Spazio vuoto tra le altre stelle
Qualità: Ambiguo, sregolato, incerto
Se la fa sotto, ma carica entrando ugualmente in
battaglia, mentre urla d’orrore.
Rappresenta un tempo di falli­
menti, è visto come un tempo pe­
ricoloso, che in caso di incursio­
ni potrebbe portare ad un mas­
sacro, dato che sotto questo segno
le persone sono apatiche e pigre di fronte alle mi­
nacce. I nati del segno sono scarsamente attenti
verso gli altri ed i loro problemi, rifiutano ogni
empatia e cercano di allontanarli comportandosi
in modo insensibile e burbero.
Mutato!:
Incontri Orribili:
Con Vobist il Magro in cielo i Caccia­
tori di Streghe sono in allerta, i casi di follia rag­
giungono l’apice come quando Morrslieb risplen­
de in cielo. I nati del segno sono incerti su ciò che
li circonda, agendo talvolta a casaccio, in modo
schizofenico.
Incontri Orribili:
Maledice la cattiva sorte ed attende che qualcuno
gli ordini il modo migliore di agire.
Balbetta e geme. Senza dubbio è finito, può solo
fuggire nei boschi.
Mutato!:
Il Carro Rotto
É la conferma che la sua vita è davvero misera.
Segno di Orgoglio
Il Calderone di Rhya
Periodo: Autunno
Aspetto: Carro con una sola ruota
Qualità: Arrogante, pieno di sé, or­
goglioso
Segno di Pietà, Morte e Creazione
Periodo: Inizio inverno
Aspetto: Calderone
Qualità: Compassionevole,
impavido, virtuoso
Segno considerato tipicamente le­
gato alle caratteristiche della no­
biltà: arroganza e superbia. I Nati
nel segno desidera il meglio della vita, le cose più
raffinate, i vestiti alla moda. Può dare a fondo
alle sue sostanze per il più raro vino bretoniano
invece di riparare la sua armatura che cade a
pezzi. Vivono spesso al di sopra delle loro possibi­
lità, ritrovandosi presto senza un soldo.
Associato ad ogni aspetto del­
la natura e molto considerato.
I personaggi del segno riten­
gono la morte come l’ultimo passo di un lungo
viaggio, combattono senza paura e sono miseri­
cordiosi con i più deboli. Combattono con vee­
menza tutto ciò che va contro l’ordine naturale
delle cose, per ripulire il mondo da abomini e
malvagità.
In Taverna:
Entra in modo appariscente, in modo di essere no­
tato da tutti, offrendo da bere a tutti, e non permet­
Creazione del Personaggio
27
REG OLA M E NTO
Incontri Orribili:
Carica a testa bassa la mostruosità, invocando gli
dei affinché l’aiuti a ripulire il mondo dalle cose
innaturali.
indagatori e cercano di saziare la loro conoscenza
nei confronti di ciò che li circonda. Amano condi­
videre le loro conoscenze con tutti, risultando tal­
volta noiosi e pedanti.
Mutato!:
In Taverna:
Studia il liquore ordinato cercando di intuire gli
ingredienti, indovinare l’annata e la sua freschez­
za. Cerca ogni nuovo ed eccitante tipo di bevanda
che sia nella lista.
Può tentare di rimuovere la mutazione pregando
ardentemente gli dei affinché l’aiutino, o porre ter­
mine ai suoi giorni, risparmiando tempo e fatica ai
Cacciatori di Streghe.
Mutato!:
Cockelfax il Galletto
La mutazione è un’interessante opportunità di stu­
dio, inizia così a testarne le caratteristiche. Dopo
tutto queste informazioni potrebbero rivelarsi pre­
ziose.
Segno di Denaro e dei Mercanti
Periodo: Inverno
Aspetto: Due Monete
Qualità: Frugale, avido, amante
del denaro
La Stella della Strega
Segno di Magia
Con Cockelfax in cielo mercanti e
banchieri si sfregano le mani: è
giunto il tempo in cui il consumo di merci rag­
giunge l’apice e la gente compra e commercia
senza tirare troppo sul prezzo. I nati sotto il segno
sanno come risparmiare ed investire i guadagni.
Accumulano avidamente denaro, ed ogni penny ri­
sparmiato è un passo in più verso il benessere.
Periodo: Inverno
Aspetto: Stella singola molto bril­
lante
Qualità: Coraggioso, attitudine alla
magia, volontà ferrea.
In Taverna:
Ordina il vino più economico o dell’acqua, visto
che questa è gratis. Non offre mai da bere ma ac­
cetta con gioia se qualcuno offre.
Molti considerano il segno funesto, che il più del­
le volte appare quando Morrslieb è piena. Si ritie­
ne che chi è del segno sia benedetto dai Venti di
Magia e viene temuto dagli altri. Nelle parti più
superstiziose quelli nati sotto il segno vengono
immediatamente uccisi.
Mutato!:
Incontri Orribili:
Non è impressionato e anche se gli altri fuggono
affronta con coraggio e risolutezza l’orrore.
Di fronte a una mutazione chiama il miglior ceru­
sico della piazza, lamentandosi del costo e tirando
sul prezzo.
Mutato!:
A seconda delle sue relazioni con la magia può
considerare il fatto una benedizione o un marchio
infamante. Potrà piangere e maledire gli dei o con­
siderare i possibili nuovi utilizzi della sua muta­
zione.
Il Seghetto
Segno di Abilità e Conoscenza
Periodo: Inverno
Aspetto: Pugnale
Qualità: Curioso, filosofeggian­
te, abile
Segno che sottende alla cono­
scenza sviluppata nei secoli da­
gli uomini. I nati del segno sono
Creazione del Personaggio
28
REG OLA M E NTO
Questa sezione serve a meglio definire “chi è” il
Personaggio che si sta creando dal punto di vista
del Gioco di Ruolo. Le Dieci Domande rappresen­
tano la proposta del Manuale per creare un ade­
guato background per il Personaggio. Oltre alle
dieci domande, espanse con quanto suggerisce il
Liber Fanatica, di seguito vi è la sezione delle
“Motivazioni”, ovvero le pulsioni interiori che
spingono i Personaggi ad agire.
salire i gradini sociali o ignora del tutto le divisio­
ni di classe? Del suo livello sociale originale che
cosa ha preso, le idee, i comportamenti, oppure di­
sprezza la classe sociale da cui proviene?
4. Che Cosa Faceva Prima di diventare un
Avventuriero?
Questa domanda è piuttosto importante, dato che
definisce cosa faceva esattamente prima di andare
in cerca di avventura. Alcune carriere sono generi­
che ed includono una serie di professioni tra loro
collegate, ed in questo caso andrebbe meglio det­
tagliata la professione del Personaggio. In questo
sono d’aiuto anche i dettagli e le abilità aggiuntive
già prese.
In che modo si manifesta la sua professione attra­
verso il gioco di ruolo, con i modi di fare, il ve­
stiario, l’igiene personale (o la sua mancanza)?
È ancora impiegato nella sua ultima carriera, ed in
questo caso, in che modo si combina con l’avven­
tura?
Dieci Domande
Le Dieci Domande nella sezione della generazione
del Personaggio nel Manuale aiutano a dare un
background e una personalità, ma non dicono mol­
to sul modo in cui vanno usate. Qui vengono inse­
rite integrate con i quesiti finali che permettono di
dare un profilo meglio definito al PG (o PNG).
1. Da Dove Proviene?
È la prima e principale domanda: razza e luogo di
provenienza sono molto importanti e determinano
modi di pensare e di rapportarsi con gli altri.
In che modo la sua origine etnica può essere
espressa nel gioco di ruolo? Attraverso accenti,
modi di fare e vestiario? Si deve anche considerare
religione e mentalità dominante del luogo d’origi­
ne, che hanno influenzato la personalità.
5. Perché è Diventato un Avventuriero?
La grandissima maggioranza dei villici dell’Impe­
ro si sposta di pochi chilometri dal loro posto nata­
le, ed è noto a tutti che viaggiare e spostarsi nel­
l’Imperò è pericoloso. Sono davvero ben pochi co­
loro che lo fanno senza esserci costretti dalle cir­
costanze o dal loro lavoro e se lo fanno cercano di
farlo al sicuro, all’interno di gruppi organizzati o
di carovane. Cos’è che ha spinto il Personaggio ad
affrontare una vita piena di insidie? Cos’è che lo
motiva?
2. Com’è Composta la Sua Famiglia?
Quando viene determinata la famiglia di origine se
ne deve anche dedurre il fato: i fratelli e/o i genito­
ri sono morti, e per quale ragione, può essere un
aspetto importante nel Personaggio. Se vengono
generate anche le carriere dei familiari, ci possono
essere interessanti agganci con il Personaggio.
In che modo la sua famiglia ha influenzato i suoi
pregiudizi e la sua personalità?
6. Quanto è Religioso?
I popoli dell’Impero adorano molti dei e di rado ne
adorano uno solo trascurando gli altri. Ma ognuno
ha un modo diverso di accostarsi agli dei e può
avere approcci diversi, privilegiandone comunque
uno, come per esempio i preti. Nessuno o quasi è
ateo e l’accusa di ateismo è sufficiente perché sia
emarginato o peggio; del resti i preti fanno mira­
coli tramite le loro “preghiere” e gli dei si manife­
stano in molti altri modi.
Quanto i suoi valori religiosi influenzano il com­
3. Qual è la sua Classe Sociale?
La famiglia di nascita veicola il PG in una classe
sociale e la carriera del PG può significare un au­
mento o una diminuzione del livello sociale in cui
si trova. Ma comunque a una classe sociale sono
connessi anche stili di vita e comportamenti.
Il PG guarda dal basso le classi più alte, cerca di di
Creazione del Personaggio
29
REG OLA M E NTO
portamento? Quanto spesso prega? Ha un proprio
Dio favorito? Va ai Templi per seguire le funzioni
religiose?
strutto o tolto per un effetto narrativo dal Game
Master (non prendertela personalmente). In tal
caso, in che modo ha reagito alla perdita o alla di­
struzione di questi oggetti e quanto distante va per
recuperarli o vendicarsi di quelli che li hanno di­
strutti?
7. Chi Sono i Suoi Migliori Amici? E i
Suoi Peggiori Nemici?
9. A Chi va la Sua Lealtà?
Chi sono i suoi amici e dove vivono? Diventando
un avventuriero è rimasto in buoni rapporti? Ha
nemici di vecchia data e per quale motivo? Questi
dettagli non solo rendono vera la figura di un Per­
sonaggio, ma possono fornire buoni spunti per av­
venture.
In che modo reagisce se viene affrontato dai suoi
nemici? Fugge o entra in una furia mortale? E fino
a quanto è disposto a sacrificarsi per i suoi miglio­
ri amici, fino a rischiare la propria vita o tenden­
zialmente non fa nulla?
Il Vecchio Mondo è troppo pericoloso per essere
affrontato da soli. Il Personaggio può far parte di
una organizzazione o avere qualche amico fidato,
con cui affrontare i pericoli. Oppure può essere ri­
conoscente e debitore verso qualcuno che l’ha sal­
vato da qualche grande pericolo.
Deve decidere se è tendenzialmente un leader o in­
vece un seguace, e in che modo può essere traspo­
sto attraverso il gioco di ruolo: può essere un se­
guace cieco, scettico, opportunista, ecc… o un lea­
der manipolativo, carismatico, reclutatore, ecc…
8. Quali oggetti hanno per lui un valore
personale?
10. Chi Ama? Chi Odia?
Come spesso accade, può essere che il personag­
gio abbia uno o più oggetti a cui è sentimental­
mente legato; può essere la vecchia spada arruggi­
nita del padre, un anello in bronzo donato dal pri­
mo amore, un vecchio cane a cui si è legato. Quel­
lo che viene elencato dal giocatore può venire di­
Quanto è capace di amare o di odiare il personag­
gio? Prova emozioni forti o è una persona fredda?
Definire chi ama e chi odia e per quale motivo,
permette di dare spessore al personaggio e spunti
per il Game Master. Cosa farà se incontra questa
persona?
Le azioni e le scelte che si compiono nella vita
sono dovuti a ragioni personali, risultato di pro­
cessi fisiologici, psicologici e sociologici piuttosto
complessi. Ogni persona reagisce in modo diverso
di fronte alle situazioni della vita, attraverso ciò
che lo motiva, spesso compiendo scelte che sono
legate da meccanismi che esso stesso non conosce
o considera “naturali”. Tutto ciò può essere ripro­
dotto nel gioco di ruolo come “motivazione” del
PG.
La motivazione del personaggio è la definizione
del suo scopo e gli obiettivi della vita. È la ragione
che lo spinge ad alzarsi al mattino ed affrontare la
giornata in un mondo freddo e spietato. È anche
un tentativo di mettere un’etichetta alle varie pul­
sioni che spingono le persone a vivere.
sostanza nel PG. Va usata con cautela: ogni indivi­
duo è differente, e anche due personaggi motivati
dalle stesse forze possono ricorrere a mezzi com­
pletamente differenti per raggiungere i loro obiet­
tivi. Soprattutto, bisogna essere prudenti quando si
decide cosa spinge il personaggio, in modo che le
scelte contribuiscano alla sua caratterizzazione
senza divenire un rigido vincolo.
Un personaggio può essere motivato da una sola
pulsione, ma più spesso l’individuo è spinto da di­
versi bisogni, desideri e necessità. Si può dire che
molte sono le pulsioni presenti in ciascuno di noi,
anche se con grado diverso.
Anche se se si deve prestare attenzione a non ca­
dere in descrizioni stereotipate del personaggio, è
anche vero che alcune motivazioni sono più comu­
ni di altre. Molti individui, per esempio, sono mo­
tivati dalla bramosia di potere e ricchezza, mentre
altri sono guidati dal nazionalismo e dal vivo desi­
derio di notorietà. In ogni caso combinazioni non
ortodosse di due o più pulsioni possono creare per­
sonalità e background molto interessanti.
Scegliere le Motivazioni
La definizione di una motivazione del personaggio
dovrebbe essere fatta con attenzione, ricordando
che è solamente un mezzo per mettere un po’ di
Creazione del Personaggio
30
REG OLA M E NTO
Se si decide che il PG è motivato solo da una o
due pulsioni, quel personaggio può sembrare una
persona decisa, specializzata e perfino fanatica. Se
si selezionano più pulsioni, il PG può sembrare
più complesso.
Entrambi possono essere divertenti da giocare, ma
si dovrebbe essere consapevoli di questa cosa
quando si sta creando il personaggio.
Gradazione: La gradazione significa che si asse­
gna un livello di intensità alle motivazioni del per­
sonaggio. Usare termini come “moderatamente” ,
“molto” e “estremamente” è di solito più accatti­
vante dell’uso dei valori numerici.
Narrazione: Per descrizione narrativa si intende la
descrizione della motivazione del PG in forma di
racconto, che incluse le varie motivazioni. Questo
dovrebbe esser fatto in congiunzione con la storia
del personaggio e forse con le altre “proprietà non
meccaniche” della sua personalità, come l’aspetto
e il modo di comportarsi.
Origini delle Motivazioni
Le motivazioni del PG provengono dalla sua for­
mazione, dall’educazione o forse da un fatto parti­
colare, e sebbene possa essere difficile esaminare
a fondo l’esatta origine di ogni particolare pulsio­
ne, almeno la motivazione dominante del PG ri­
chiede una spiegazione.
Questo è particolarmente vero per motivazioni
come “vendetta”, “devozione”, “dipendenza”, etc.
che probabilmente provengono da storie interes­
santi.
Quando si decide cosa spinge il PG, ci si deve as­
sicurare che ci sia un motivo per la quale ha quella
motivazione.
Approccio organico: Quando si crea un nuovo
PG non è sempre chiaro come verrà giocato. Può
essere necessario un po’ di tempo prima di capire
chi è il personaggio dietro ai numeri e alle termi­
nologie.
Un modo di creare un PG complesso usando que­
sto sistema è partire con la “classificazione” di
qualche motivazione interessante. Dopo una o due
sessioni di gioco, o ne fuoriesce un’ idea, si può
passare alla loro “gradazione”. Si giunge infine a
stendere una descrizione “narrativa”, come appena
descritto.
Conflitti di interesse
È fondamentale avere un chiaro intendimento del­
le priorità che il PG ha nella sua vita, poiché que­
sto decide in larga parte come può agire in una de­
terminata situazione. Si dovrebbe determinare
come si classificano tra di loro le motivazioni del
PG. In altre parole, quando egli si confronta con
una situazione nella quale può soddisfare una delle
sue diverse pulsioni, quale di queste perseguirà?
Esempi di Motivazioni
Questa ovviamente non è una lista esaustiva di
motivazioni. Ci sono altri fattori che spingono le
persone e quasi sicuramente ne verranno trovate
delle altre, che si possono descrivere ed utilizzare
per il proprio PG.
Ci si ricordi solo che i termini qui usati vanno in­
tesi come “etichette” di un fenomeno psico-socio­
logico molto più complesso.
Esempio: Ad un PG ambizioso, segretamente
innamorato di una giovane zingara, è stato
ordinato di ripulire il campo degli zingari ap­
pena fuori la cittadina. Se lo fa, ferirà il suo
amore e probabilmente non la vedrà più, ma
se non lo fa, può scordarsi la promozione per
i prossimi sei anni e potrebbe anche essere
processato per la sua disubbidienza. Che cosa
dovrebbe fare?
“Sub-pulsioni”
La maggior parte di queste pulsioni possono ulte­
riormente essere suddivise in “sub-pulsioni”. Per
esempio, un personaggio che è un ubriacone può
avere “Dipendenza (Alcol)” annotata sulla scheda,
mentre un giocatore che vuole un PG devoto Sig­
marita può scrivere “Devozione (Sigmar)”.
Classificazione: Un modo di usare le motivazioni
è selezionare alcune di esse ed elencarle in ordine
basato su quanto fortemente motivino il personag­
gio. Perciò se si volesse giocare un PG che è in
qualche modo un ubriacone, leale al Reikland, ma
che persegue innanzitutto l’onore, si dovrebbe an­
notare in questo ordine: “onore”, “patriota (Rei­
kland)” e “dipendenza (alcol)” sulla sua scheda.
Elenco delle motivazioni presentate, con le even­
tuali sub-pulsioni tra parentesi:
Ambizione
Anarchia
Avidità (oggetto della pulsione)
Conoscenza
Devozione (divinità specifica)
Creazione del Personaggio
31
REG OLA M E NTO
Dipendenza (sostanza specifica)
Edonismo
Gioco d’Azzardo
Linea di Sangue
Onore (sé stesso, leggi, gruppo)
Patriottismo (nazione, gruppo, clan)
Potere
Romanticismo (verso persona o generico)
Sete di Sangue
Vendetta (specifico o gruppo)
dire alla maggior parte delle norme sociali
fondamentali (come pagare il tuo pasto).
Avidità
La brama per la terra, per le cose e per l’oro è pro­
babilmente la forza propulsiva più comune nel
Vecchio Mondo. La natura dell’avidità dipende
anche dallo status sociale e dalla ricchezza del PG:
il ricco nobile può essere soddisfatto solamente
con più terra e diritti sulle tasse, mentre un umile
accattone si accontenta di uno scellino d’argento o
di un pasto adeguato… L’avidità può motivare due
persone in modo diverso: alcuni si accontenteran­
no di prendere qualsiasi cosa sia a portata di mano,
mentre altri elaborano piani, complesse trattative o
cospirazioni per aumentare la ricchezza.
Per molti abitanti del Vecchio Mondo, la ricerca
della ricchezza è semplicemente una questione di
mettere quanti più soldi possibili tra sé e la pover­
tà e la fame. Per altri significa esibire abiti di lus­
so, gioielleria e altri beni, per dimostrare quanto
successo hanno avuto nella vita. Altri ancora non
sono così interessati alla ricchezza in sé, ma in
quello che i soldi possono permettere di comprare.
Ambizione
I personaggi spinti dall’ambizione sono determi­
nati ad eccellere nelle loro professioni. Lo studen­
te ambizioso vuole diventare uno studioso famoso,
l’iniziato diventare un prete riverito ed un soldato
vuole salire nei ranghi della sua unità militare e
nella considerazione dei suoi commilitoni.
Suggerimenti per l’interpretazione: Probabil­
mente conosci di sicuro cosa vuoi nella vita e
come ottenerlo. È quasi certo che sei competi­
tivo, sicuro di te stesso, perfino arrogante, spe­
cie nelle situazioni dove la tua professionalità
è messa in discussione. Puoi fare di tutto per
difendere o assicurarti la tua posizione all’in­
terno della gilda, ordine, culto o nella società
in generale.
Suggerimenti per l’interpretazione: Sei il tipico
avaro, e lo dimostri. Raramente dai la mancia,
conti sempre il resto, ti assicuri sempre di ave­
re (almeno) la tua parte quando il bottino è di­
viso. Sei quello nel gruppo che cerca sempre di
contrattare per una ricompensa più alta. Sei ti­
picamente più facile da corrompere o compra­
re in altra maniera di quelli a cui importa
meno dei beni materiali, e tendi a vedere tutti i
problemi in termini di Monete d’Oro…
Anarchia
Un anarchico desidera vedere le restrizioni sociali,
i legami e le istituzioni della sua società disfatte, o
quanto almeno completamente rimodellate. L’a­
narchico crede che dovrebbe essere libero di fare
della propria vita ciò che vuole, senza riguardo
della posizione sociale. Questo spirito ribelle spes­
so è cresciuto in una società nella quale le possibi­
lità nella vita sono decise molto spesso dal ruolo
dei propri genitori; un destino rifiutato da questo
tipo di persona.
Conoscenza
La sete di sapere motiva questo PG. Nulla gli deve
essere ignoto, che sia il sapere cosa muove l’uni­
verso che la conoscenza di un qualche meccani­
smo. È disposto a correre alti rischi pur di avere
accesso alle informazioni, anche quelle ritenute
pericolose o deviate.
Può essere disposto ad uccidere pur di mettere le
mani su un libro che pensa possa svelare un miste­
ro, o affrontare il rischio di morire per una esplo­
sione accidentale pur di sperimentare un nuovo
composto chimico.
Suggerimenti per l’interpretazione: Come anar­
chico è probabile che tu sia diffidente o persi­
no apertamente ostile verso le autorità di qual­
siasi tipo. Tuttavia, mascheri una forma di ri­
spetto e obbedienza per le autorità, la nobiltà
e gli altri protagonisti degli ordini sociali, seb­
bene nello stesso tempo ciò ti brucia dentro.
Nei disperati tentativi di far cadere il corrente
ordine sociale, puoi perfino ricorrere metodi
controproducenti e pericolosi, come dare alle
fiamme i palazzi dei ricchi o rifiutarti di obbe­
Suggerimenti per l’interpretazione: La sete di
sapere ti spinge a lunghe ed estenuanti ricer­
che, a fatiche immani pur di avere accesso alle
informazioni. Non di rado rischi di scontrarti
Creazione del Personaggio
32
REG OLA M E NTO
con le autorità che vogliono proibire – o forte­
mente limitare – l’accesso a fonti ritenute peri­
colose. Spesso sei un visionario, ti estranei dal
mondo circostante per seguire i tuoi ragiona­
menti attorno ad un quesito che non riesci a ri­
solvere, e le domande che rivolgi alle persone
possono facilmente metterti nei guai.
to: forse ti tremano le mani, o hai un aspetto
trasandato. E quanto in fondo puoi cadere per
ottenere quello che desideri e quali circostanze
ti permettono di resistere a questo bisogno?
Edonismo
L’edonista ricerca i piaceri corporali: cibo, sesso,
alcol e altre droghe, e la compagnia di gente simi­
le. Gli edonistici raramente resistono agli inviti a
unirsi ai piaceri ed dovendo scegliere tra dovere e
piacere evitano i doveri e gli obblighi pur di passa­
re un momento piacevole. Sebbene godere dei pia­
ceri sia una motivazione per tutti, l’edonista li ri­
cerca al di sopra di ogni altra cosa.
A parte le ragioni più ovvie, un edonista può cre­
dere che ci sia la volontà di qualche divinità per
indugiare nei piaceri (“sai di quali parlo”), o può
credere che la fine del mondo sia vicina (o al limi­
te, la propria fine!). Un PG edonista può essere ve­
ramente molto bizzarro, a seconda del tipo di pia­
ceri di cui è schiavo.
Devozione
Avere zelo religioso non implica necessariamente
fare il mestiere di prete. Così non tutti i preti sono
spinti dal loro amore verso la divinità che (appa­
rentemente) servono. Nel clero molti sono motiva­
ti da altre forze: il potere derivato dai propri uffici,
l’onore e il rispetto dei propri pari e della gente
comune e forse anche l’avidità, poiché molti tem­
pli sono ricchi in termini di palazzi, artefatti e oro.
Un individuo molto religioso può provare molta
irritazione (perfino odiare) verso gli organismi del
culto dedicati alla sua divinità.
Quando si crea un PG religioso, conviene riflettere
su quale divinità (o più divinità) debba tenere in
maggior stima, per molte ragioni. Non solo il cre­
do di ogni divinità impone differenti doveri e di­
vieti ai suoi seguaci, ma in una certa misura impli­
ca anche la presenza altre motivazioni.
I seguaci di Sigmar, per esempio, sono probabil­
mente spinti dall’amore verso l’Impero (patriotti­
smo), mentre l’adorazione delle divinità del Caos
potrebbe implicare un atteggiamento anarchico.
Suggerimenti per l’interpretazione: Agli altri
puoi sembrare inaffidabile e sfuggente, poiché
raramente possono prevedere come reagirai di
fronte ad una distrazione che attira i tuoi par­
ticolari appetiti.
Gioco d’azzardo
Il giocatore d’azzardo è sempre alla ricerca di una
possibilità per…il gusto di vincere. È una persona
che ama rischiare, un drogato dell’adrenalina, uno
scavezzacollo: vive di impeti, sia al tavoli di gioco
che nel campo di battaglia, o mentre sta segreta­
mente corteggiando la figlia di un nobile. Questo
non vuol dire prendere rischi, più o meno calcola­
ti, per guadagnare qualcosa: la ricompensa è il ri­
schio stesso.
Suggerimenti per l’interpretazione: Come per­
sonaggio devoto è probabile che mostri chia­
ramente la tua devozione nelle parole (pre­
ghiere solenni, condanne, sermoni), nell’azio­
ne e nell’aspetto (abito e simboli). Tuttavia,
può anche darsi che tu consideri la religione
un fatto privato, mostrando poco (o nulla) de­
vozione all’esterno per le tue divinità.
Suggerimenti per l’interpretazione: Gli altri ti
vedono spesso come una mina vagante: inaffi­
dabile, impulsivo e incauto. Accetterai sempre
una puntata o una scommessa, e non potrai
mai stare lontano dal gioco delle carte o dai
dadi. Più alta è la posta e più ti senti vivo.
Dipendenza
Un personaggio con dipendenza è fisicamente de­
dito all’uso di qualche droga o altro. L’alcol è pro­
babilmente al primo posto nel Vecchio Mondo, ma
ci sono altre droghe che causano dipendenza.
[“Dipendenza” da soldi, cibo o altri tipi di vizi
sono fuori dal concetto di questa pulsione].
Linea di sangue
Il sangue non è acqua, ed un PG spinto dalla di­
scendenza di sicuro lo sa! Nella sua vita la priorità
è servire e proteggere (possibilmente allargare) la
sua stirpe, difendere i possedimenti e riconquistar­
li se perduti. Si impegna a salvaguardare il rispet­
Suggerimenti per l’interpretazione: La dipen­
denza ha un aspetto sia fisiologico che psico­
logico. Non solo cambierà il modo in cui pensi
e agisci, ma può anche cambiare il tuo aspet­
Creazione del Personaggio
33
REG OLA M E NTO
Patriottismo
to, l’unità familiare, i cimeli atavici. È orgoglioso
della storia della sua famiglia, almeno per la mag­
gior parte, mentre le parti sconvenienti vanno te­
nute segrete; è fiero del suo status nella comunità
e dei suoi antenati.
Non sono solo gli individui ricchi o di nobile di­
scendenza che sono spinti dalla loro linea di san­
gue: anche un villico che lotta per la sopravviven­
za può essere orgoglioso della piccola terra che
possiede, quella terra che suo padre ha lavorato
prima di lui (e prima ancora il padre di suo padre,
e così via per molte generazioni).
Un patriota è un nazionalista, che crede che la sua
terra e la sua gente abbiano un ruolo speciale do­
nato da un dio nel mondo. Molti patrioti hanno
una vena di sciovinismo, razzismo e ristrettezza
mentale, credendo di avere il diritto di migliorare
la propria nazione a discapito degli altri popoli,
nazioni e razze. Ci sono anche differenti “gradi” di
patriottismo: alcuni venerano la propria nazione
(per es. l’Impero), altri la loro provincia o città na­
tiva ( per es. Nuln), mentre altri sono patrioti loca­
li, che amano il loro paese di origine, la valle o le
foreste o qualcos’altro (e, forse, non gli importa
molto di ciò che succede all’esterno).
Suggerimenti per l’interpretazione: Puoi essere
estremamente controllato dagli altri membri
della famiglia. Se tua sorella, per esempio, ha
una relazione e si sussurra che intenda sposar­
si con una persona al di sotto della posizione
della famiglia, tu faresti qualsiasi cosa per dis­
suaderla, o per dissuadere il suo futuro sposo,
allo scopo di tenere intatto lo status e la linea
di sangue della famiglia. Inoltre, se viene mes­
so in dubbio l’onore della famiglia non ti fer­
merai davanti a nulla per vendicarti ed ogni
eventuale sfida viene immediatamente accolta.
Suggerimenti per l’interpretazione: Sei orgo­
glioso di essere nato e cresciuto nella tua terra
natia, e cogli ogni opportunità per ribadirlo.
Consideri i forestieri e gli stranieri o chiunque
non venga dal tuo paese come inferiori e non
avrai scrupoli a dirglielo. Molto spesso frain­
tendi e salti alle conclusioni sulle ragioni e le
intenzioni dei forestieri, basandoti sul loro dia­
letto e sui loro abiti. Tieni in alta considerazio­
ne la storia del tuo luogo e gli eroi nazionali e
sei abbastanza riluttante ad ammettere che
non tutto quello che è narrato della grandiosi­
tà della tua terra è vero.
Onore
Questo PG vive rispettando rigorosamente un sor­
ta di codice o un insieme di convenzioni sociali.
Che tipo di “onore” significhi effettivamente per
lui dipende dalla sua formazione, dal background
sociale e dal ceto: l’onore di un ladro è qualcosa di
abbastanza diverso da quello di un nobile cavalie­
re. Tuttavia ci sono alcuni elementi unificanti,
come la volontà di conquistare il rispetto, l’ammi­
razione e gli elogi dei compagni. I personaggi d’o­
nore mostrano rispetto alle persone di ordine supe­
riori, indipendentemente dalla scala sociale in cui
si classifichino loro stessi, e si aspettano lo stesso
rispetto da quelli a loro inferiori. Per la gente co­
mune un personaggio d’onore è anche molto pro­
babilmente un individuo onesto, virtuoso e rispet­
toso. Il codice d’onore di questi personaggi spesso
includono “lealtà”, “onestà”, “magnanimità”, “co­
raggio”, “generosità” e “giustizia”.
Potere
Gli individui affamati di potere desiderano il con­
trollo sugli altri sopra ogni cosa. Per molte perso­
ne il “potere” è il mezzo per un fine; per gli affa­
mati di potere è un fine per sé stesso. La nozione
di potere è anche piuttosto nebulosa; dipende da
come la ricerca il PG e dalle circostanze, può im­
plicare ricchezza, relazioni, conoscenza, influenza
religiosa o politica, agganci o persino forza bruta.
Di conseguenza, “potere” può significare cose
molto diverse: dalla paura negli occhi dei propri
compagni che tremano, guardando ansiosamente il
pugno stretto, al compiacimento che uno può otte­
nere da coloro che osservano i grandi piani al la­
voro nella corte provinciale.
Suggerimenti per l’interpretazione: Sebbene
mezzi e metodi per raggiungere il potere varia­
no da individuo a individuo, probabilmente sei
intransigente, sicuro ed egocentrico. Poiché
spesso fai sembrare che ricerchi il potere al
fine di soddisfare qualche fine più nobile, pro­
babilmente hai una “storia di copertura”, nel­
Suggerimenti per l’interpretazione: è probabile
che tu sia rigoroso e pomposo, forse arrogante
o persino un bizzarro fanatico. Non smuoverai,
piegherai o spezzerai il tuo codice in qualsiasi
situazione (a meno che altre motivazioni non
prendano il sopravvento).
Creazione del Personaggio
34
REG OLA M E NTO
Vendetta
la cui causa fingi (perfino a te stesso) di impe­
gnarti.
I personaggi vendicativi vivono per vendicarsi di
alcuni peccati od offese, reali o immaginari, com­
messi contro di loro, i propri cari o il proprio pae­
se o qualsiasi altro a cui gli importa profondamen­
te. Questo è spesso molto di più di un semplice di­
sprezzo o pregiudizio razziale: a un certo punto il
personaggio ha deciso di dedicare la sua vita, e
probabilmente la sua morte, alla vendetta.
Le circostanze che hanno prodotto questo odio do­
vrebbero essere esplorate nella storia del perso­
naggio, poiché queste cause sono probabilmente
uno dei più importanti eventi durante la vita di un
personaggio fino a questa data.
La ragione di questo desiderio di vendetta, può es­
sere un unico, inquietante incidente (la sua intera
famiglia uccisa da orchi predatori), ma può anche
essere il risultato di una sofferenza per alcune in­
giustizie subite per tutta la vita.
Romanticismo
Il romantico è un sognatore, un idealista e forse
anche un visionario. Vede il mondo come vuoto di
vere virtù e per questo si rifugia in un regno inte­
riore di atti di eroismo, damigelle in pericolo e no­
bili cavalieri. Probabilmente crede nei grandi idea­
li come “Amore”, “Avventura” ed “Eroismo”.
Suggerimenti per l’interpretazione: Come ro­
mantico spesso sembri lontano e su un altro
mondo, perfino allucinato e forse ti trasporti
frequentemente in un sogno ad occhi aperti,
dove sei l’Eroe. Conseguentemente puoi arri­
vare a credere che tu, in effetti, sei il nobile ca­
valiere, il famoso autore, il mago potente o
l’innegabile gentiluomo che hai sempre voluto
essere. In circostanze avverse è probabile che
ti metta in imbarazzo, o persino in pericolose
situazioni.
Suggerimenti per l’interpretazione: La vendetta
è spesso una pulsione dominante e che consu­
ma, che lascia poco spazio per altre motivazio­
ni, ideali e di fatto per qualsiasi altra cosa.
Forse sei abbastanza raffinato per elaborare e
pianificare attentamente la tua dolce vendetta
per anni e anni. Oppure puoi aver optato per
l’alternativa “cerca e distruggi”. Questo di­
penderà dall’oggetto del tuo odio, dalla tua in­
dole e abilità, ma anche da quali opportunità
si materializzeranno lungo la strada.
Sete di sangue
Un individuo sanguinario vive per il fuoco della
battaglia. Per lui non c’è nulla come il suono dei
tamburi di guerra, la sensazione di una solida ar­
matura sulle spalle, la vista degli stendardi con­
sunti ed il flusso di adrenalina quando si sta alla
testa di una colonna.
Perfino le urla della gente che sta morendo lo fan­
no scattare. È anche una questione di onore, came­
ratismo e bottino di guerra, ma prima di tutto è
l’indescrivibile sensazione di far scorrere un metro
di freddo acciaio attraverso il petto del nemico…
Mezzi e Metodi
Due persone con gli stessi obiettivi nella vita pos­
sono affrontarli in modo molto differente. Alcune
persone sono ipersensibili e terrificate di avere del
sangue sulle proprie mani (letteralmente o in
modo figurato). Altri sono persone d’onore e ri­
spettose delle regole del gioco. Altri ancora sono
virtuosi e non faranno qualsiasi cosa, per arrivare
dove vogliono nella vita, lasciando che i mezzi
giustifichino il fine.
Questo influenzerà gli atti del personaggio tanto
quanto le sue motivazioni.
Suggerimenti per l’interpretazione: Essere spin­
ti dalla Sete di sangue non significa necessa­
riamente che sei un berserker che vive e brama
solo per la battaglia. Specialmente se non sei
molto robusto e temprato alla battaglia, è più
probabile che tu ricorra all’elaborazione di
piani di cattura per mettere le tue vittime dove
vuoi che siano: senza aiuto, angosciati e che
chiedono pietà…Anche se alcuni sanguinari
riconoscono la loro brutalità, tu puoi essere
uno di quelli che crede davvero che la sua bru­
talità sia solo il mezzo per un fine, come ad
esempio“uccidere in nome di”.
Cambi nelle Motivazioni
La motivazione del tuo personaggio è probabil­
mente fondata su qualcosa che dura dall’adole­
scenza e scorre molto interiormente. È una parte
intrinseca della psiche e non è molto probabile che
cambi durante il gioco. Tuttavia, ci possono essere
momenti importanti nella vita che fanno cambiare
Creazione del Personaggio
35
REG OLA M E NTO
profondamente la natura, gli ideali e i desideri di
qualcuno. Alla fine spetta al giocatore decidere
quando occorrono tali istanze, ma cambiare una
motivazione del personaggio non può essere presa
alla leggera e il giocatore deve consultare l’AdG
prima di farlo.
D’altra parte, se tu, dopo aver giocato il tuo perso­
naggio per qualche sessione, capisci che hai fatto
una scelta mediocre e che ti piacerebbe giocare il
personaggio in una maniera diversa – sentiti libero
(dopo aver consultato l’AdG) di cambiarla. Come
detto prima, le motivazioni dovrebbero essere una
maniera di portare “in vita” il tuo personaggio.
Carriere Psicotiche: Alcune volte un cambiamen­
to negli obiettivi del personaggio è così profondo
che la sua vita prende una direzione completamen­
te nuova. Lascia la vecchia vita (e sé stesso) e se­
gue una vita interamente dedicata a una unica mo­
tivazione. Queste carriere non sono qualcosa che
una persona ricerca volontariamente: gli eventi
che forzano un nano a diventare uno Sventratore,
o qualcuno a diventare uno Zelota o Flagellante
sono estremamente traumatici e nessuno andrebbe
mai a cercarseli. È una maledizione e un destino.
La nozione di “carriera” in questo caso non è in
effetti molto appropriata, perché non è una que­
stione di professione o lavoro ma più che altro un
disordine mentale di per sé.
Motivazioni e Meccaniche
Quando si elabora quale pulsione ha il tuo perso­
naggio, devi tener conto che altre caratteristiche
possono essere sia il risultato della motivazionema anche la causa di tali motivazioni.
Talenti e Abilità: Alcune abilità e talenti di un
personaggio possono creare delle ipotesi sul suo
profilo psicologico. Se il personaggio possiede l’a­
bilità Bere Alcolici, o un talenti come Inclinazione
Artistica, questi potrebbero riflettere una motiva­
zione o qualcos’altro.
Razza: Come descritto nella sezione sulle razze,
quelle giocabili sono tra loro molto diverse. I Nani
sono spesso considerati materialisti; leali ad amici
e parenti e legati a uno strano codice d’onore. Gli
Elfi sono considerati edonistici e ricercatori della
conoscenza. I Mezzuomini sono visti come come
edonistici e leali alle loro famiglie. Se un perso­
naggio prenda o meno in considerazione tali ste­
reotipi spetta al giocatore, ma queste quanto meno
sono le percezioni che hanno le altre razze nei loro
confronti.
Disordini mentali: Quando si riceve una “follia”,
è probabile che vada a sconvolgere i concetti del
PG su ciò che è giusto, sbagliato e importante nel­
la vita. In altre parole, ogni volta che il personag­
gio soffre di un disordine si deve valutare fino in
fondo a cosa significhi quel particolare disordine
per la motivazione del personaggio. La maggior
parte delle folle sono esse stesse delle motivazioni,
si faccia riferimento alla descrizione delle stesse.
Carriera: Come detto prima una pulsione del per­
sonaggio spesso viene dall’educazione e dal back­
ground sociale, e riflette quindi la carriera iniziale
e il background del PG.
Creazione del Personaggio
36
REG OLA M E NTO
Mentre la grande maggioranza dei cittadini impe­
riali sono vincolati dalla propria classe sociale e
dalle norme comuni, gli avventurieri si lasciano
alle spalle la vecchia vita per andare in cerca di
fama e fortuna come avventurieri.
La Carriera Iniziale rappresenta il mestiere che il
PG faceva, la base su cui si svilupperà il Perso­
naggio, lasciata nel momento in cui si da all’av­
ventura. Con il passare del tempo (ed il proseguire
delle avventure) la Carriera diventa stretta e diven­
ta necessario intraprendere nuove strade, attraver­
so un cambio di Carriera, con la quale può miglio­
rare le proprie Caratteristiche e acquisire nuovi Ta­
lenti e nuove Abilità.
È importante premettere che il cambio di carriera,
meglio analizzato in seguito, non è semplicemente
un mezzo per migliorare i propri punteggi, ma è
parte integrante del gioco di ruolo. Il giocatore
può dire al Game Master cosa desidera intrapren­
dere con il proprio PG, ma può essere che la car­
riera desiderata non sia raggiungibile, dato che il
GM può ritenere che mal si adatti al tipo di cam­
pagna che sta conducendo. In ogni caso il cambio
deve essere autorizzato dal GM ed avvenire duran­
te le sessioni di gioco, è essa stessa un’occasione
per il gioco di ruolo.
il bonus del +10% (vedi le regole sulla Mae­
stria dell’Abilità).
Certe carriere presentano delle scelte opzionali;
in tal caso si deve trascrivere quella preferita.
2) Copiare lo Schema di Avanzamento. Questo
rappresenta il modo in cui il personaggio può
migliorare con l’esperienza, ovvero in quali
Caratteristiche la Carriera permette di miglio­
rare.
Una volta copiato lo schema di avanzamento
seleziona una delle Caratteristiche in cui è pos­
sibile avanzare. Ogni avanzamento nel Profilo
Principale incrementa la Caratteristica del
+5%, mentre il Profilo Secondario è incremen­
tabile di solo di 1. Si può migliorare il livello
della Caratteristica fino al limite massimo pre­
visto nello schema di Avanzamento della Car­
riera. Si fa un segno nella casella relativa alla
Caratteristica come promemoria dell’avanza­
mento fatto (nelle schede della Fucina vi è un
quadratino)
3) Trascrivere i “Ferri del Mestiere”, che sono
gli oggetti che il personaggio utilizza corrente­
mente nel suo mestiere.
Maestria nell’Abilità
Se c’è la possibilità di avere le stesse abilità in
Carriere differenti si può (ma non si è obbligati)
spendere 100 p.e. per ottenere un +10% aggiun­
tivo in tale abilità. Non si può ottenere più di tre
gradi di abilità (il primo permette di usarla, il
secondo fornisce +10% ed il terzo +20%).
Scelta della Carriera Iniziale
Viene determinata utilizzando una delle tabelle
presenti nell’Appendice II: Carriere Iniziali. In
quella sede sono specificate le condizioni in cui ri­
cadono le scelte.
I giocatori, soprattutto i più esperti, potrebbero
avere in mente una carriera particolare, in quanto
legata ad un personaggio particolare. Questo po­
trebbe andare bene, ma è sempre il Game Master a
decidere se accettare questa richiesta e se il perso­
naggio può essere adatto alla campagna.
Il sistema previsto dal gioco prevede la “casualità
della nascita” e quindi anche del tipo di lavoro da
cui proviene, tirando il d100 sulla tabella selezio­
nata dal GM.
Il Sistema delle Carriere
Il gioco è basato sulle Carriere, che sono parte in­
tegrante del gioco. La Carriera Iniziale rappresenta
ciò che il personaggio ha fatto fino a quel momen­
to ed è per questo che il Personaggio appena gene­
rato possiede le abilità ed i talenti previsti nella
carriera.
Con il procedere del gioco il giocatore acquista
p.e. (punti esperienza), che vengono assegnati dal
GM in base al comportamento durante il gioco.
Questi p.e. vengono utilizzati per acquisire avan­
zamenti e per cambiare le carriere (vedi la tabella
sul costo dei punti esperienza).
Una volta selezionata la Carriera, si deve:
1) Scrivere abilità e talenti previsti per quella
carriera nella scheda del proprio personaggio.
Se è presente una abilità già generata si può
prendere un secondo avanzamento, ottenendo
Creazione del Personaggio
37
REG OLA M E NTO
Schema di Avanzamento
Costi dei Punti Esperienza
Miglioramento
+5% a una Caratteristica Principale
+1 a una Caratteristica Secondaria
Acquisire un Talento
Acquisire una Abilità
Acquisire un livello di Maestria
Iniziare una nuova carriera
Iniziare una carriera base non prevista
La tabella include gli avanzamenti alle caratteristi­
che che permette quella specifica Carriera.
Costo
100 pe
100 pe
100 pe
100 pe
100 pe
100 pe
200 pe
Profilo principale
AC AB
+5% +5%
F
-
R
-
Ag Int Vol Sim
+10% +15% - +10%
Profilo secondario
A
BR
M Mag Fol PF
+3
Questa tabella permette quindi un solo avanza­
mento in AB e AC, due avanzamenti in Ag e Sim,
tre avanzamenti in Int e Fe. Gli avanzamenti per il
Profilo Principale sono a step di +5%, per il Profi­
lo Secondario di 1 punto alla volta. Gli avanza­
menti sono comunque sempre in relazione al valo­
re iniziale del Personaggio. Se, per esempio, un
Personaggio in carriere precedenti ha già usufruito
di un avanzamento in AC non può con questa car­
riera avanzare ancora. Se in Int aveva già usufruito
di un avanzamento, ha ha disposizione due ulterio­
ri avanzamenti per giungere al limite massimo
previsto dalla Carriera.
Le Carriere sono di due tipi: Carriere Base e Car­
riere Avanzate.
Le Carriere Base sono quelle più comuni e sem­
plici e tutte le Carriere iniziali sono carriere Base.
Le Carriere Avanzate sono quelle più complesse
e di maggior prestigio. Queste sono ovviamente
quelle che forniscono maggiori avanzamenti.
Le carriere Avanzate possono a loro volta venire
suddivise in base al tipo di accesso che richiedono.
La Carriera Avanzata si considera di 1° livello se
ha tra gli accessi una o più Carriere Base. La Car­
riera Avanzata di 2° livello non ha nessuna Carrie­
ra Base tra gli accessi, ma solo Carriere Avanzate
di 1° livello o superiori. Ogni volta che tra le en­
trate di Carriera vi sono Carriere di livello mag­
giore, allora la carriera è considerata di un livello
superiore. Quindi Carriere Avanzate di 3° livello
hanno tra le entrate di carriera solo Carriere di 2°
livello o superiore.
Ovviamente maggiore è il livello della Carriera e
maggiori sono gli avanzamenti che permette.
Alcune Carriere Avanzate sono poco compatibili
con i Personaggi che si danno all’avventura, e
sono pensate principalmente per PNG (Personaggi
Non Giocanti), sarà sempre il Game Master a de­
cidere se il giocatore ha accesso a tali carriere.
Fe
BF
Abilità
Se sono nella Carriera Iniziale, allora sono già ac­
quisite dal Personaggio. Nelle Carriere successive
vanno acquistate una per volta. Ogni nuova carrie­
ra può aumentare il livello di Maestria di uno.
Quando ci sono delle opzioni si possono scegliere
una di quelle presenti, ma a discrezione del Game
Master sono tutte acquistabili con 100 p.e., prima
di concludere la Carriera (si veda oltre)
Talenti (e Tratti)
Il Talento può essere acquistabile una sola volta,
pertanto se si possiede già non si può acquistare
nuovamente. Quelli della Carriera Iniziale sono
già posseduti dal Personaggio, nelle carriere suc­
cessive vengono acquistati separatamente.
Struttura della Carriera
Tutte le Carriere disponibili ai Personaggi sono
presentati in una scheda sempre dello stesso aspet­
to. Graficamente possono variare tra loro, soprat­
tutto se si accede alle carriere proposte da fan, ma
la struttura rimane tra loro sempre uguale. Quello
che segue è una descrizione di cosa si può trovare
nella Scheda della Carriera.
Ferri del Mestiere
Quelli presenti nella Carriera Iniziali sono già pos­
seduti dal Personaggio. Nelle carriere successive
rappresentano i prerequisiti necessari per acceder­
vi. La Carriera non è disponibile fintanto che non
vengono tutti acquisiti.
Nome e Descrizione
Entrate di Carriera
Il nome definisce la Carriera ed è univoco per ogni
Carriera. Sotto al nome vi è la descrizione di cosa
rappresenta quella Carriera specifica. Fornisce
un’idea del profilo della Carriera e del posto che
occupa nella società del Vecchio Mondo.
La lista presenta le Carriere che danno accesso a
questa, ed è utile per pianificare al giocatore il suo
percorso di carriera.
Creazione del Personaggio
38
REG OLA M E NTO
Uscite di Carriera
Sono le Carriere disponibili quando la carriera in
corso è completata, e costano ciascuna 100 p.e.
Restano sempre disponibili, anche se il giocatore
inizia una nuova carriera. In effetti ogni carriera
completata viene segnata sulla Scheda del Gioca­
tore per mantenere aperte queste Uscite di Carrie­
ra.
•
Accedere a una Carriera NON prevista nelle
Uscite di Carriera costa 200 p.e.; non è neces­
sario che la carriera in corso sia completata, ma
la nuova Carriera deve essere una Carriera
Base.
•
Il GM deve approvare la nuova Carriera; il
giocatore deve fornire la motivazione per il
cambiamento della vita del suo Personaggio ed
il passaggio di carriera dovrebbe venire giocata
nelle sessioni di gioco.
•
Vi sono Carriere normalmente interdette; il
Berserker Norsmanno, il Cossaro Kislevita, il
Diestro Estaliano ed il Nobile non sono sele­
zionabili come nuove carriere, a meno che non
sia il GM ad offrirne la possibilità per ragioni
in genere legate alla campagna.
•
Le Carriere con limitazioni sono acquisibili
solo se si soddisfano i requisiti previsti: solo un
nano, per esempio, potrà diventare Portarune o
Sventratore.
•
Bisogna possedere i “Ferri del Mestiere”
previsti nella Scheda della nuova Carriera:
mentre per la prima carriera i Ferri del Mestie­
re sono già di proprietà del Personaggio, per
poter entrare nella nuova Carriera il Personag­
gio dovrà procurarseli. Si noti che alcuni non
sono oggetti acquistabili: un Mastro della Gil­
da, per esempio, deve avere una Gilda, cosa
ovviamente non acquistabile.
Note e Restrizioni
In alcune Carriere sono presente delle Note che
possono limitarne l’accesso a determinate razze, o
a specifici gruppi o ancora richiedere alcuni requi­
siti.
Dove trovare le Carriere
L’elenco pressoché completo delle Carriere, sia uf­
ficiali che di fan, si può trovare nel bel sito
“Warhammer Tilea” di Melchitti Gino. In alcune
di queste, cliccando sopra il nome della Carriera è
possibile accedere alla Scheda della Carriera stes­
sa.
Nella Fucina Tileana sono disponibili le schede
delle Carriere che abbiamo sviluppato, e comun­
que queste sono disponibili anche in “Warhammer
Tilea”, con la quale la Fucina Tileana ha stretto
rapporti di collaborazione.
Cambiare Carriera
Scegliere una nuova Carriera
Nella Carriera in corso del PG ci sono le Uscite di
Carriera, e il giocatore deve dire al GM quale tra
queste intende intraprendere. Se nessuna è gradita
al giocatore, allora può scegliere tra una carriera di
base. In ogni caso, queste sono le regole per le
Uscite di Carriera:
•
Il cambio di Carriera non è solo un modo per il
Personaggio di acquisire nuovi avanzamenti. Deve
venire inquadrata nel contesto della Campagna in
corso, nel background del Personaggio e si deve
collocare all’interno di un corretto punto di vista
sia in relazione alla sua vita di avventuriero che in
quello della società in cui agisce. Quelle che se­
guono sono un insieme di considerazioni che do­
vrebbero venire tenute presenti nel momento del
cambio di Carriera.
Accedere a una Carriera prevista nelle Usci­
te di Carriera costa 100 p.e.; La carriera in
corso deve essere completata, ovvero si devono
aver acquisiti tutti gli avanzamenti delle Carat­
teristiche ed aver preso le Abilità ed i Talenti.
Non è necessario acquisire gradi di maestria
nelle abilità per considerare la carriera conclu­
sa: se un PG ha già una abilità e non vuole mi­
gliorarla, non è costretto a farlo.
Abilità e Talenti opzionali: basta prenderne uno
di quelli opzionali. Può comunque prendere al
normale costo di 100 p.e. anche gli altri inizial­
mente non presi, se sono compatibili, prima di
ultimare la Carriera.
Considerazioni Generali
Innanzitutto si deve considerare le “motivazioni”
del personaggio; è il momento di considerare quali
sono i suoi obbiettivi e quali sono le carriere adat­
te al Personaggio per raggiungerli. Un mercenario,
per esempio, può sognare di trovarsi un giorno a
comandare una propria armata di ventura, ed in
questo caso le Uscite di Carriera saranno naturali
quelle che permettono un avanzamento delle com­
Creazione del Personaggio
39
REG OLA M E NTO
petenze e del grado. Ovviamente devono essere
compatibili con la campagna in corso: una campa­
gna basata su personaggi che vagano solitari nel
Vecchio Mondo, alla ricerca di un artefatto, diffi­
cilmente possono prevedere la presenza di un Ser­
gente di un gruppo Mercenario, dato che costui
deve restare a comandare il proprio gruppo.
La sezione relativa alle Motivazioni dei Personag­
gi (si veda pag. 30) può aiutare a scegliere la giu­
sta carriera.
Gli Avanzamenti di Carriera
Le premesse appena fatte servono anche a intro­
durre come acquisire – spendendo i p.e. ricevuti
durante le avventure – gli avanzamenti di Caratte­
ristiche, Talenti ed Abilità previsti dalla Carriera
appena intrapresa. Anche qui sarà il GM ha defini­
re quali possono essere presi in breve tempo e
quali invece richiedono un lungo periodo di ap­
prendimento. Alcune abilità dovrebbero per
esempio essere prese comunque prima di altre:
uno Scrivano, per esempio, dovrà prendere prima
di tutto “leggere e scrivere”, dato che questa è una
caratteristica fondamentale nella sua Carriera.
Abilità e Talenti non si possono prendere soltanto
spendendo i p.e. richiesti. Vi devono anche essere
le occasioni per impararle, tramite maestri che le
insegnano o studio teorico tramite libri o ancora
con l’esperienza acquisita nel campo, più proba­
bilmente un insieme delle tre cose.
Sebbene siano presenti in internet documenti con
l’indicazione degli strumenti e dei tempi necessari
per imparare i talenti e le abilità, è sufficiente il
buon senso per capire quanto tempo e con che
strumenti è possibile acquisire una abilità (o un ta­
lento).
Un’ultima considerazione riguardo questo aspetto:
alcune Abilità Avanzate non si possono usare se
non si sono acquisite. Il che non è realistico, se il
Personaggio sta imparandola: magari non è ancora
abbastanza esperto per poter sostenere una Prova
come se l’avesse già acquisita, ma in ogni caso do­
vrebbe essere in grado di utilizzarla come fosse
una Abilità Base. Per questo discorso si rimanda
comunque alla lettura dei documenti sulle Abilità
presenti nella Fucina Tileana, dove sono analizzati
questi aspetti.
Una volta entrati in una nuova Carriera, il giocato­
re dovrebbe consultare il GM per definire assieme
quali sono gli step negli avanzamenti del suo Per­
sonaggio.
Altro aspetto da considerare è la storia del Perso­
naggio. Sono le opportunità che possono essersi
presentate durante le sessioni di gioco che possono
fornire opportunità di trovare la carriera successi­
va. Un Mercenario, per esempio, potrebbe trovare
impiego come Guardia del Corpo presso colui che
ha ingaggiato la Compagnia mercenaria o diventa­
re Veterano restando all’interno della stessa Com­
pagnia.
Il Personaggio è un avventuriero, e quindi la nuo­
va carriera deve integrarsi con questo stile di vita.
Per esempio la carriera del Ciambellano mal si
adatta alla vita di un avventuriero, dato che il ruo­
lo del Ciambellano si svolge all’interno di una
corte nobiliare. Per cui, a meno che la Campagna
di gioco non avvenga all’interno di un castello o di
una magione, questa carriera non è normalmente
accessibile a un Personaggio. E questo è il motivo
per cui ogni cambio di carriera deve venire appro­
vato dal GM, dato che solo lui sa dove andrà il
Gruppo di gioco.
La Carriera in sé
Una volta identificata la carriera che si pensa di
fare, occorre leggere la Descrizione della Carriera
contenuta nella Scheda. Alcune Carriere sono
semplici e non richiedono chiarimenti, mentre al­
tre sono piuttosto generiche e tendono a rappre­
sentare una categoria di occupazioni tra loro corre­
late. Un Artigiano, per esempio, può dedicarsi a
svariati tipi di lavori. Bisogna quindi che il gioca­
tore pensi al ruolo specifico che il suo personaggio
avrà all’interno della carriera, ne fornisca i motivi
per cui vuole intraprenderla e consulti il GM per
vedere se è compatibile con la campagna in corso.
In ogni caso, si deve sempre tenere a mente che
per tutto il tempo in cui il Personaggio si trova al­
l’interno di una carriera sta effettivamente facendo
quel specifico lavoro.
Programmare le Carriere
Quando si crea un personaggio, pensare al back­
ground, alle motivazioni e alla sua personalità aiu­
ta anche a programmare il suo futuro. In questa ot­
tica il giocatore farebbe bene a pensare quali car­
riere il Personaggio intende percorrere, lasciando
sempre aperta al Game Master la facoltà di presen­
tare eventuali nuove opportunità.
Tenendo sempre a mente il futuro, il personaggio
troverà la meccanica delle carriere parte integrante
della narrazione che si va a sviluppare.
Creazione del Personaggio
40
REG OLA M E NTO
Oltre che a quanto previsto nei “ferri del mestiere”
della Carriera Iniziale, secondo il manuale ogni
PG ha di base il seguente equipaggiamento:
–
Abiti normali, composti da camicia e brache;
–
un paio di stivali usati;
–
un mantello stracciato;
–
un pugnale infilato nella cinta o nello stivale;
–
una sacca o uno zaino con coperta, tazza di
legno, posate di legno;
–
un’arma a una mano (ascia, mazza, spada o
simili);
–
un borsello con 2d10 CO (Corone d’Oro).
la e si usano nel caso in cui sia necessario specifi­
care tipo di oggetto o contenuto.
Note per gli Oggetti Iniziali
Il Personaggio tira due volte sulla Tabella degli
Oggetti Iniziali nell’Appendice III.
• In molti casi sono presenti due o più opzioni; si
scelga quella più adatta al Personaggio. In caso
di oggetti incompatibili si ritiri sulla tabella o il
GM determina quella che meglio si adatta al
Personaggio.
• Quando sono segnate quantità casuali, si tiri i
dadi indicati tra parentesi.
• Tutti gli oggetti sono considerati di Fattura
Normale, salvo diversa indicazione; quelli Sca­
denti sono molto usati e rovinati.
• Gli oggetti assegnati ai giocatori sono quelli
che il loro personaggio ha utilizzato/posseduto
fino allora, non dovrebbero essere considerati
come beni economici. Se vogliono venderli im­
mediatamente si consiglia di non concedere più
del 10% del valore.
Questa dotazione iniziale è comune per tutti gli
avventurieri e li rende un po’ troppo standardizza­
ti. Nell’Appendice - Oggetti Iniziali è possibile
determinare casualmente cosa possiede inizial­
mente il Personaggio o specificare meglio gli og­
getti iniziali generici o ancora quelli scritti nei Fer­
ri del Mestiere della Carriera Iniziale.
Questa tabella può anche essere utilizzata per de­
terminare casualmente l’oggetto con “valore per­
sonale” delle Dieci Domande (si veda pag. 30).
Possono anche venire usate per determinare gli
oggetti presenti su cadaveri, per il borseggio e si­
mili azioni.
Il Game Master dovrebbe comunque assegnare –
sia per quantità che per qualità – gli oggetti in
modo che siano compatibili con il background del
Personaggio e con la sua classe sociale di prove­
nienza.
I tiri vanno fatti sulla prima tabella; la Tabella del­
le Stranezze si usa se esce il numero corrisponden­
te della prima tabella. Le altre tabelle determinano
il tipo e/o la quantità richiamate nella prima tabel­
La Tabella delle Stranezze include oggetti partico­
lari o di valore. Si consideri attentamente se tali
oggetti sono compatibili con il Personaggio. Molti
di questi oggetti si trovano in Armi & Armature o
sono presentate qui per la prima volta.
Certe stranezze hanno effetti immediati, come
Pulci o Pidocchi. Altre hanno particolari usi, come
Benda per Occhio o Cornetta o Naso d’Oro, que­
sto non significa che ne debbano fare uso, ma che
ne sono proprietari o venuti in possesso da qualcu­
no che l’utilizzava.
Creazione del Personaggio
41
REG OLA M E NTO
Le fonti dei nomi sono molteplici; la base è il Kit
de l’Aventurier (edizione francese), da cui ho tratto
le tabelle per imperiali, nani, elfi e mezzuomini. I
vari supplementi su Bretonnia e Kislev sono stati
utilizzati per le tabelle relative, così come il sup­
plemento della Tilea. Tutte queste basi sono state
ampliate con ricerche personali.
Quelle che seguono ora sono le indicazioni per co­
struire ed utilizzare i nomi generati.
Nani
Imperiali
Mezzuomini
Dato che il gioco prevede come sfondo l’Impero,
ho utilizzato le tre tabelle. Quale tabella si utilizza
viene determinato da un primo tiro.
I popolani dei villaggi in genere usano il solo
nome, con l’aggiunta dell’indicazione del lavoro
(Johann il bottaio) o di un evidente aspetto fisico
(Johann il butterato). Nei paesi e nelle città è più
facile trovare nome e cognome, in particolare tra la
borghesia.
I nobili hanno spesso due nomi, separati o compo­
sti (Karl-Franz) e usano il von per indicare la fami­
glia o il possedimento; quelli molto importanti, con
più di un possedimento nobiliare indicano entrambi
dopo il von, separandoli con l’und. Un nobile mol­
to importante potrebbe avere il nome così compo­
sto: <1°nome> + <2°nome> <Cognome> von,
<possedimento> und <possedimento>. I nobili mi­
nori hanno invece spesso solo nome e cognome,
senza alcun von. Il von non va confuso con van,
che invece è una particella che si usa come per l’i­
taliano “tal de tali”.
Per i mezzuomini il nome viene composto dal pre­
fisso comune e dal terminale differenziato tra ma­
schi e femmina. Il nome della casata è in genere un
nome evocativo semplice (“Polpetta”, Sanguinac­
cio”) o composito (“Bacchedimoresuccose”).
Per i nani il nome si genera utilizzando il prefisso
comune ed un terminale differente tra maschio e
femmina. Segue in genere l’indicazione del nome
del padre con il -sson finale (figlio di), ad esempio
Gotrek Gurnisson (Gotrek figlio di Gurni). Può ve­
nire usata anche l’indicazione del clan di apparte­
nenza.
Kisleviti
Occorrerebbe un trattato a parte, dato che l’uso del
nome è di grande importanza a livello sociale. Es­
senzialmente il nome completo dei gospodari è for­
mato da nome (differente tra maschi e femmine),
patronimico e cognome.
Il nome viene scelto a caso sulla tabella.
Il patronimico è ottenuto dal nome (NON dal co­
gnome) del padre con il suffisso coniugato al ma­
schile o femminile, che sono generalmente -vic per
il maschile e -vna per il femminile. Ad esempio
Andreij Sokolov ha due figli: Michail e Marija; al
figlio maschio darà il patronimico Andreevic, alla
femmina il patronimico Andreevna.
Per il cognome si tira nella tabella, ma alla femmi­
na va aggiunta una -a finale. Riguardo l’esempio
precedente, il maschio si chiama quindi Michail
Andreevic Solokov, la femmina Marija Andreevna
Solokova. Una donna sposata acquisisce il cogno­
me del marito, con la a finale.
Tra familiari ed amici si usa solo un diminutivo del
nome proprio (come l’uso di Tonino al posto di
Antonio), nei rapporti formali si usa nome e patro­
nimico. Il cognome si usa solo nei documenti e
spesso tra conoscenti si sa solo nome e patronimico
e si ignora il cognome.
Il nome competo vale solo per i gospodari apparte­
nenti alle classi superiori e mercantili. Per i popo­
lani e gli ungol si usa solo il nome con l’indicazio­
ne del padrone a cui appartiene o il lavoro a cui è
assegnato a vita.
Elfi
Il nome viene composto da una parte iniziale (1a
col.), una parte di connessione (2a col.) e la parte
terminale che lo differenzia tra maschio e femmina.
Per esempio tre tiri <75> <43< <81> darebbero
Nal+or come base comune, generando Nalorsher
(femmina) o Nalorriom (maschio).
Gli elfi silvani usano generalmente cognomi evo­
cativi, come ad esempio “lanciargentea”. Gli Alti
Elfi utilizzano invece il nome della Casata e spesso
del Clan di appartenenza. Frequente è anche l’indi­
cazione della provenienza (p.e.: di Caldor, di Hoe­
th) o di un titolo riconosciuto dalla comunità.
Creazione del Personaggio
42
REG OLA M E NTO
Tabella 16-a: Nomi Imperiali (1-33)
d100 Femminile
01
Abbie
02
Abighild
03
Abigund
04
Abigunda
05
Ada
06
Ada
07
Adel
08
Adelind
09
Adeline
10
Adelyn
11
Adelle
12
Adelle
13
Agathe
14
Agnete
15
Aldreda
16
Alfreda
17
Alicia
18
Allane
19
Althea
20
Amalie
21
Amalinde
22
Amalyn
23
Anhilda
24
Annabella
25
Anna
26
Anthea
27
Arabella
28
Astrid
29
Bechilda
30
Bella
31
Bella
32
Bellane
33
Benedicta
34
Berlinda
35
Berlyn
36
Bertha
37
Berthilda
38
Bess
39
Bess
40
Beth
41
Broncea
42
Brunhilda
43
Camilla
44
Carla
45
Carlinda
46
Carlotta
47
Cilicia
48
Cille
49
Clora
50
Clothilda
Maschile
Abehard
Abelheim
Admund
Adred
Adric
Agis
Alaric
Alberic
Albrecht
Aldebrand
Aldred
Aldric
Alfreid
Altmar
Alric
Andre
Andred
Andric
Anshelm
Anton
Arne
Arnulf
Axel
Axelbrand
Baldred
Baldric
Baldwin
Balthasas
Barnabas
Bart
Bartolf
Bartomar
Bernolt
Bertold
Bertolf
Boris
Bruno
Burgolf
Calvin
Casimir
Caspar
Cedred
Conrad
Corvin
Dagmar
Dankmar
Dankred
Dekmar
Detlef
Diebold
Cognome
Adelhof
Adlermann
Adolphus
Adorno
Agbeit
Ahlenhof
Albrecht
Alder
Aldermann
Algir
Algirsen
Allenstag
Alptraum
Altdorfer
Althausen
Altmann
Anders
Ardlich
Aschaffen
Aschen
Atzwig
Auerswald
Auggen
Aukruger
Bacher
Baer
Baumann
Bech
Becker
Beekermann
Behn
Bernloch
Betz
Beyer
Bieswang
Bildhof
Bischof
Bleich
Boehm
Bratsch
Breitenbach
Bremer
Breuer
Busch
Dahmbach
Dassel
Delberzer
Delfgruber
Delfholt
Diesdorf
d100 Femminile
51
Connie
52
Constance
53
Constanza
54
Cordella
55
Dema
56
Demona
57 Desdemona
58
Dorthilda
59
Drachena
60
Drachilda
61
Edhilda
62
Edith
63
Edyth
64
Edythe
65
Eleanor
66
Eleanor
67
Elinor
68
Elisinda
69
Elsina
70
Ella
71
Ellene
72
Ellinde
73
Eloise
74
Elsa
75
Elsa
76
Elsbeth
77
Elsperth
78
Elyn
79
Emagunda
80
Emelia
81
Emme
82
Emmalyn
83
Emmanuel
84
Emerlinde
85
Emerlyn
86
Erica
87
Ermina
88
Ermelind
89
Ermintrude
90
Esmaralda
91
Estelle
92
Etheldreda
93
Ethelind
94
Ethelreda
95
Fay
96
Frieda
97
Frieda
98
Friedhilda
99
Friedrun
00
Friedrica
Creazione del Personaggio
43
Maschile
Diel
Dietfried
Dieter
Dietmar
Dietmund
Dietrich
Dirk
Donat
Durnhelm
Eber
Ekel
Eckhart
Edgar
Edmund
Edwin
Erhart
Ehrl
Ehrwig
Eldred
Elmeric
Emil
Engel
Engelbert
Engelbrecht
Engelhart
Eodred
Eomud
Erdman
Erdred
Erkenbrand
Erasmus
Erich
Erman
Ernst
Erwin
Eugen
Eustasius
Ewald
Fabian
Faustus
Felix
Ferdinand
Fleugweiner
Fosten
Franz
Frediger
Fredric
Friebald
Friedrich
Friedzeik
Cognome
Dietfurt
Ditmarus
Dorfbach
Drakenhof
Drauwulf
Dreiflussen
Dresscler
Dunstigfurt
Durrbein
Eber
Egling
Ehrhard
Eiche
Eimar
Eisenhauer
Eldebrandt
Elzach
Emskrank
Engel
Ensdorf
Eppledorf
Ezberg
Eschlimann
Eshemann
Esker
Esmer
Essing
Euken
Falkenheim
Falkenmud
Faust
Fehr
Felder
Ferlangen
Feuerbach
Fiegler
Finster
Fitelmann
Fleischer
Fleugwien
Freder
Fremlicht
Frieden
Friedorfer
Frohlich
Froter
Fruch
Fruehner
Fuchs
Furtz
REG OLA M E NTO
Tabella 16-b: Nomi Imperiali (34-66)
d100 Femminile
01
Gabby
02
Gabby
03
Gabriele
04
Galina
05
Gena
06
Genevieve
07
Genoveva
08
Gerberga
09
Gerda
10
Gerlinde
11
Gertie
12
Gertrud
13
Greta
14
Greta
15
Gretchen
16
Grizelda
17
Grunhilda
18
Gudrun
19
Gudryn
20
Hanna
21
Hedwig
22
Heidi
23
Heidrun
24
Helga
25
Herlinde
26
Herwig
27
Hilda
28
Hilda
29
Hildegart
30
Hildegund
31
Honoria
32
Ida
33
Ingrid
34
Ingrun
35
Ingrund
36
Irmella
37
Irmine
38
Isabella
39
Isadora
40
Isolde
41
Isolde
42
Jocelin
43
Johanna
44
Josie
45
Karin
46
Katarine
47
Katheryn
48
Katharina
49
Katerine
50
Katerine
Maschile
Gawin
Gerber
Gerhart
Gerlach
Gernar
Gerolf
Gilbrecht
Gisbert
Giselbrecht
Gismar
Goran
Gosbert
Goswin
Gotfried
Gothard
Gottolf
Gotwin
Gregor
Greimold
Griwold
Griswold
Guido
Gundolf
Gundred
Gunnar
Gunter
Gunther
Gustaf
Hadred
Hadwin
Hagar
Hagen
Haldred
Halman
Halmyn
Hans
Harbrand
Harman
Hartmann
Haug
Heidric
Heimar
Heinfried
Heinman
Heinrich
Heinz
Helmut
Henlyn
Hermann
Herwin
Cognome
Gaert
Gaertner
Gaffwig
Garner
Gawin
Gebauer
Gebenbach
Geissler
Geldrecht
Gemunsen
Gerber
Gersdorf
Gerzen
Gipfeler
Gislerus
Gladisch
Glukshalt
Godgraf
Godtgraf
Gormann
Gottlieb
Gozwin
Grafenrich
Grasser
Grosskirche
Gubentreich
Grunenwald
Guth
Haarig
Hagenauer
Haintz
Hals
Hauptleiter
Heideck
Heiligen
Herbart
Herz
Herzog
Hinz
Hirtzel
Hoch
Hoefer
Hofstetter
Hohner
Hugeldal
Hutten
Immelsheld
Jaeger
Jehlfeld
Jochutz
d100 Femminile
51
Keterlind
52
Keterelyn
53
Kitty
54
Kristen
55
Kristena
56
Kristyn
57
Kirsten
58
Kirsten
59
Kirstyn
60
Lavina
61
Lavinia
62
Leanor
63
Leanora
64
Leticia
65
Letty
66
Lena
67
Lenora
68
Lisa
69
Lisbeth
70
Lizzie
71
Lorinda
72
Lorna
73
Lucinda
74
Lucretia
75
Lucie
76
Lucinda
77
Ludmilla
78
Mabel
79
Madge
80
Magdalyn
81
Maggie
82
Maghilda
83
Maglind
84
Maglyn
85
Magreta
86
Magunda
87
Maida
88
Maneth
89
Margaret
90
Margarethe
91
Marget
92
Margreta
93
Marguerite
94
Marien
95
Marietta
96
Marline
97
Marlyn
98
Martha
99
Marusch
00
Mathilda
Creazione del Personaggio
44
Maschile
Hieronymus
Hildebart
Hildebrand
Hildemar
Hildemund
Hildred
Hildric
Horst
Hugo
Igor
Ingwald
Jander
Jekil
Jodokus
Johann
Jonas
Jorg
Jorn
Josef
Jost
Jurgen
Karl
Kaspar
Klaus
Kleber
Konrad
Konradin
Kurt
Lamprecht
Lanfried
Lanric
Lanwin
Leo
Leopold
Levin
Liebert
Liebrecht
Liebwin
Lienhart
Linus
Lodwig
Lothar
Lucius
Ludwig
Liutpold
Lukas
Lupold
Lupus
Luther
Lutolf
Cognome
Jodocus
Julbach
Jung
Jutzenbach
Kahl
Kalb
Kaltenbach
Kant
Kaunitz
Kemp
Kessler
Kirchham
Klemperer
Knefler
Koch
Kohl
Kraemer
Krebs
Kuhn
Kummel
Konig
Konigsamen
Lang
Lankdorf
Leben
Lebengut
Lechar
Leich
Lieb
Lieske
Liess
Lindt
Lubrecht
Ludovic
Lutz
Machholt
Mannricht
Maternus
Mattersheim
Maurer
Mehler
Meusmann
Meyer
Mikalsdorf
Misthausen
Mitteler
Moesch
Mohr
Monheim
Muller
REG OLA M E NTO
Tabella 16-c: Nomi Imperiali (67-00)
d100 Femminile
01
Mathilde
02
Maude
03
May
04
Meg
05
Melicent
06
Miranda
07
Moll
08
Natasha
09
Natassia
10
Nathilda
11
Nellie
12
Nethe
13
Nora
14
Nyze
15
Olga
16
Olga
17
Ophelia
18
Osanna
19
Ostelle
20
Osterhild
21
Osterhildis
22
Ostia
23
Otilge
24
Ottagunda
25
Ottaline
26
Ottila
27
Ottilda
28
Ottilia
29
Ottilyn
30
Pedra
31
Perdita
32
Pergale
33
Pergunda
34
Petra
35
Petronella
36
Phie
37
Philomelia
38
Regina
39
Regine
40
Reikhilda
41
Renata
42
Renate
43
Rosabel
44
Rosabella
45
Rosale
46
Rosalia
47
Rosalia
48
Rosalin
49
Rosalinde
50 Rosamunde
Maschile
Madred
Magnus
Mandred
Manfred
Mathias
Max
Maximilian
Meiner
Meinhart
Meinolf
Mekel
Merkel
Nat
Nathandar
Nicodemus
Odamar
Odric
Odwin
Odwin
Olbrecht
Oldric
Ortlieb
Ortolf
Orwin
Ortlieb
Osric
Oswin
Otfried
Otto
Otwin
Paulus
Prospero
Ragen
Ralf
Rambrecht
Randulf
Ranulf
Ranald
Reikhart
Rein
Reiner
Reinhard
Reinolt
Reuban
Rigo
Roderic
Rolf
Ruben
Rudel
Rudgar
Cognome
Naabeck
Nachtmann
Naubhof
Netzhoch
Neuberg
Neumann
Niederlitz
Niemann
Norden
Nuhr
Nussbach
Obelstein
Oberholtzer
Oehlinger
Ohrsten
Oldenhaller
Opfer
Oppenheim
Ostmann
Ostwald
Ostermarker
Ott
Otzlowe
Pancracius
Pappenheim
Pellen
Peregrinus
Pfaffbach
Pfeiffer
Pferig
Pilsach
Plauen
Prahm
Puttkammer
Quintus
Raab
Radische
Reichert
Reif
Reifsneider
Reikhardt
Reuter
Richtofen
Riese
Ripert
Rohrig
Rosche
Rudel
Ruggbrod
Russ
d100 Femminile
51
Rosanne
52
Rosanne
53
Rose
54
Roz
55
Rozhilda
56
Salina
57
Saltza
58
Sanne
59
Selene
60 Sigismunda
61
Sigmara
62
Sigmare
63
Sigmaris
64
Sigrid
65
Sigrud
66
Sigunda
67
Silma
68
Solla
69
Solveig
70
Sophie
71
Styrine
72
Susanne
73
Susi
74
Szina
75
Talima
76
Theda
77
Theodora
78
Therese
79
Thilde
80
Thylda
81
Tilde
82
Tilea
83
Ulla
84
Ulrica
85
Ulrike
86
Ursula
87
Uschi
88
Ute
89
Valeria
90
Verena
91
Veronica
92
Wanda
93
Wertha
94
Wilfrieda
95 Wilhelmina
96
Winifred
97
Wolfhilde
98
Zelda
99
Zemelda
00
Zena
Creazione del Personaggio
45
Maschile
Rudolf
Rufus
Ruprecht
Sebastian
Semund
Sepp
Sieger
Siegfried
Siegmund
Sigismund
Sigric
Steffan
Tankred
Theoderic
Tilmann
Tomas
Trubald
Trubert
Udo
Ulli
Ulfred
Ulfman
Ulman
Uto
Valdred
Valdric
Varl
Viggo
Viktor
Vilmar
Volker
Volkhard
Volkrad
Volkin
Voltz
Walbrecht
Waldor
Waldred
Walther
Warmund
Werner
Wilbert
Wilfried
Wilhelm
Woldred
Wolfram
Wolfhart
Wolfgang
Wulf
Xavier
Cognome
Sarner
Sauber
Schaffer
Scharf
Scharm
Schaumer
Scheinfeld
Scherer
Schilder
Schon
Schreiber
Schreiner
Schroeder
Schubert
Schultz
Schumacher
Schumann
Schuster
Schwalb
Shelag
Seiger
Sigmarsen
Steiner
Sthal
Steiger
Streissen
Sydow
Tabbeck
Talecht
Tauer
Teuber
Thyrus
Tolzen
Trachsel
Tuub
Ulrich
Unberogen
Veit
Vogt
Vogel
Weber
Wechsler
Wirtz
Widmannn
Widmer
Worlitz
Wuppert
Zeller
Zumwald
Zweinstein
REG OLA M E NTO
Tabella 17: Nomi Elfici
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
Anti
Aed
Ael
Aelf
Aen
Aeth
Alth
An
And
Ar
Arg
Ast
Ath
Av
Ban
Bel
Beth
Cad
Cael
Caem
Caeth
Cal
Cam
Cel
Cir
El
Eld
Elth
En
End
Er
Ers
Fand
Fer
Ferg
Fim
Fin
Gal
Gald
Gaen
Gaes
Ged
Gen
Ges
Geth
Glor
Has
Hath
Hel
Heth
Hith
centrale
a
a
al
al
an
an
ar
ar
as
as
e
e
el
el
en
en
er
er
es
es
fan
fan
fen
fen
fin
fin
i
i
il
il
in
in
ir
ir
is
is
o
o
ol
ol
on
on
or
or
os
os
ra
ra
ral
ral
Femm.
a
aine
am
ann
arma
arna
arth
ath
beann
bet
beth
brim
brys
deann
det
deth
dys
drian
driel
drys
eann
eanna
earna
earth
elle
eth
eys
eyth
felle
fionn
flys
fyll
fynn
fyr
fys
i
ille
ina
ira
isa
ithi
itt
la
lam
lana
larna
lath
leann
leath
lel
Masch.
baen
baine
baire
bar
bhir
brier
brior
brin
daen
daine
daire
dar
dhil
dhir
drel
drir
dror
eorl
eos
eoth
fil
fin
fir
hil
hin
hir
hor
il
in
ion
ir
is
ith
lael
laen
laer
laine
laire
lan
las
len
les
lil
lin
lir
lis
lor
los
mael
maen
Anti + centrale + femm. = Nome femminile
d100
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
–
Anti
Ill
Ind
Ist
Ith
Iy
Kor
Ky
Kyr
La
Lan
Lil
Lim
Lith
Loth
Mal
Mar
Mas
Math
Me
Mes
Meth
Men
Mor
Mort
Nal
Nar
Nen
Nor
Norl
Ri
Riabb
Riann
Rid
Riell
Rien
Ruth
Ryn
Tab
Tal
Tan
Tar
Teth
Tel
Tor
Ty
Ul
Um
Ur
Yr
Yv
Femm.
lelle
let
leth
lielle
lieth
lyann
nelle
nem
neth
ni
niell
niell
nith
ras
reann
rell
relle
rielle
ris
rith
rys
sar
sath
ser
seth
sir
sith
sor
soth
shar
sher
shir
sys
tar
teal
teann
ter
thea
ther
thi
thryn
thyn
tir
tor
tos
tryann
teys
yll
yrs
ys
Masch
mair
main
mal
mar
mil
min
mir
nael
naen
naer
nail
nair
nal
nan
nar
neal
nean
near
nil
nin
nir
nis
ran
rea
rel
ril
riol
rion
rior
riorl
riorn
rir
ryel
taen
tair
tain
than
thar
thel
thil
thir
thin
thril
thrin
thwe
til
tin
tis
we
yan
anti + centrale + masch. = Nome maschile
Creazione del Personaggio
46
centrale
ran
ran
re
re
rel
rel
ren
ren
ri
ri
ril
ril
rin
rin
ro
ro
rol
rol
ron
ron
ry
ry
sa
sa
sal
sal
san
san
se
se
sel
sel
sen
sen
si
si
sil
sil
sin
sin
so
so
sol
sol
son
son
u
u
ul
ul
REG OLA M E NTO
Tabella 18: Nomi Nanici
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
comune
Al
Ath
Athran
Bal
Bala
Bara
Bel
Bera
Ber
Bok
Bor
Bur
Da
Dam
Dora
Drok
Drong
Dur
Dwal
El
Ela
Elan
Elda
Fa
Far
Fara
Fim
Fima
Firen
Fur
Fura
Ga
Gim
Gol
Gollem
Got
Gota
Grim
Gro
Grun
Hak
Haka
Har
Hega
Hur
Kad
Kar
Kata
Kaz
Kaza
femminile
bina
bina
bora
bora
dila
dina
dina
dokina
dokina
dora
dora
drinella
fina
fina
fya
fya
gana
gana
gara
gara
gella
gella
gina
groma
groma
grondella
grondella
grotha
grotha
gruma
gruma
grunda
grunda
gruntina
gruntina
gona
gora
gora
grimella
grimella
grina
grina
gromina
gromina
gula
gunella
gunella
gundina
gundina
kina
maschile
bin
bin
bor
bor
dil
din
din
dok
dok
dor
dor
drin
drin
fin
fin
gan
gan
gar
gar
gil
gil
gin
gni
gni
grom
grom
grond
grond
groth
gruth
grum
grum
grund
grund
grunt
gon
gon
gor
gor
grim
grim
grin
grin
grom
grom
gul
gul
gun
gun
gund
d100
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
comune + femminile = Nome femminile
–
femminile
kina
kragella
kragella
krina
krina
kya
kya
lina
lina
likina
likina
loka
loka
luna
mina
mina
mira
mira
nina
nina
nira
nira
nya
ragina
ragina
riga
riga
riga
rika
rika
rina
rina
runa
runa
runella
runella
skina
skina
skinella
skinella
tina
toka
trekella
trekella
trekina
trekina
troka
troka
zina
zora
maschile
gund
ki
ki
kin
kin
krag
krag
kri
kri
krin
krin
li
li
lin
lin
lik
lik
lok
lok
lun
lun
min
min
mir
mir
nin
nin
nir
nir
rag
ri
ri
rig
rig
rik
rik
rin
rin
run
run
skin
tin
tin
tok
tok
trek
trok
zin
zor
zor
comune + maschile = nome maschile
Creazione del Personaggio
47
comune
Krag
Logaz
Lok
Lun
Mo
Mola
Mor
Mora
No
Nola
Nor
Noran
Nun
Oda
Oka
Olla
Olf
Oth
Othra
Ro
Ror
Roran
Ska
Skalla
Skalf
Skar
Skor
Skora
Snor
Snora
Sven
Thar
Thor
Thora
Thron
Thrun
Thura
Un
Utha
Ulla
Vala
Var
Vara
Zak
Zaka
Zakan
Zar
Zara
Zam
Zama
REG OLA M E NTO
Tabella 19: Nomi Mezzuomini
d100
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
comune
Bal
Balf
Berc
Bill
Bobb
Bodg
Bog
Bom
Bonn
Brog
Bulc
Bull
Bust
Cam
Cap
Ced
Chund
Clog
Clof
Cob
Cog
Crum
Crump
Curl
Dod
Dog
Dott
Dram
Drub
Drog
Dron
Durc
Elm
Enn
Ermin
Ethan
Falc
Fald
Fam
Far
Fild
Flac
Fogg
Frit
Ful
Func
Gaff
Galb
Gamm
Gert
femminile
a
a
a
a
a
adell
adell
adell
adell
adell
alott
alott
alott
alott
alott
bella
bella
bella
bella
bella
baie
baie
baie
baie
baie
ella
ella
ella
ella
ella
era
era
era
era
era
et
et
et
et
et
fiore
fiore
fiore
fiore
fiore
la
la
la
la
la
maschile
er
er
er
er
er
er
er
in
in
in
in
in
in
in
in
it
it
it
it
it
it
it
muco
muco
muco
muco
muco
muco
muco
o
o
o
o
o
o
o
odoc
odoc
odoc
odoc
odoc
odoc
odoc
pancia
pancia
pancia
pancia
pancia
pancia
pancia
d100
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
comune + femminile = Nome femminile
–
femminile
ina
ina
ina
ina
ina
lotta
lotta
lotta
lotta
lotta
petalo
petalo
petalo
petalo
petalo
pom
pom
pom
pom
pom
riella
riella
riella
riella
riealla
rosa
rosa
rosa
rosa
rosa
saule
saule
saule
saule
saule
suc
suc
suc
suc
suc
trude
trude
trude
trude
trude
y
y
y
y
y
maschile
pancia
presto
presto
presto
presto
presto
presto
presto
riadoc
riadoc
riadoc
riadoc
riadoc
riadoc
regar
regar
regar
regar
regar
regar
regar
sagace
sagace
sagace
sagace
sagace
sagace
sagace
wick
wick
wick
wick
wick
wick
wick
wit
wit
wit
wit
wit
wit
wit
y
y
y
y
y
y
y
comune + maschile = nome maschile
Creazione del Personaggio
48
comune
Giff
Gild
Gon
Grop
Gudd
Gump
Ham
Hal
Hart
Harp
Jac
Jas
Jasp
Joc
Lac
Lil
Lob
Lott
Lud
Lurc
Mad
Mag
Man
May
Mer
Mul
Murc
Murd
Nag
Nell
Nobb
Od
Og
Old
Pipp
Podd
Porc
Riff
Rip
Rob
Sam
Supp
Taff
Talb
Talc
Tay
Tom
Wald
Wart
Will
REG OLA M E NTO
Tabella 20: Nomi Kisleviti (Gospodari)
d100 Femminile
01
Aalina
02
Aleksandra
03
Anastasiya
04
Anisiya
05
Bela
06
Beledna
07
Bogdana
08
Borislava
09
Chagina
10
Dana
11
Darya
12
Dazhia
13
Devora
14
Deya
15
Dobrava
16
Efimiya
17
Ekaterina
18
Elena
19
Elizaveta
20
Evdokiya
21
Evelina
22
Evstoliya
23
Fedora
24
Fevroniya
25
Fyodorya
26
Galina
27
Ifigeniya
28
Irina
29
Irisa
30
Ivana
31
Kaleriya
32
Katarina
33
Kazimira
34
Kikhaila
35
Klarisa
36
Kseniya
37
Lidiya
38
Lubova
39
Lukyana
40
Lusha
41
Lyudomila
42
Magdalina
43
Makrina
44
Mariya
45
Matryona
46
Militsa
47
Minodora
48
Miroslava
49
Mishka
50
Mstislava
Maschile
Aleksandr
Alexey
Alexi
Anastas
Andrey
Antal
Antonin
Antoniy
Arseniy
Beledni
Bogdan
Boleslav
Borimir
Boris
Boroda
Borodyn
Chagin
Dazhja
Dementiy
Demyan
Dimitrij
Dmirov
Dobrynya
Douko
Ermak
Evdokym
Evgeniy
Filaret
Fotiy
Fyodor
Gaspar
Gerogiy
Grigoriy
Igyor
Illarion
Ivan
Kasyan
Kazimir
Kubah
Kvetlai
Lavrentiy
Levkiy
Lukyan
Madorin
Makari
Maksim
Mikhail
Milan
Miroslav
Mitri
Cognome
Aisenyev
Alekseev
Aznabaev
Belov
Bondarenko
Brulov
Bukosky
Ceckov
Chkatilo
Chzov
Ciajkovskij
Dazhdalev
Demidov
Dostoievskij
Dragomirov
Dybenko
Dzamvin
Egorov
Ekomov
Eltsov
Fedko
Fedokov
Filypov
Gavrilov
Glazenap
Golitsyn
Golubev
Gurevic
Harkovsyn
Horosin
Iltchenko
Ilyushin
Ipatiev
Jakov
Jalevic
Jusupov
Kaminskij
Karamzin
Kataev
Kornilov
Korsakov
Kostin
Krasnyi
Krill
Kudrov
Lebedyenko
Lyakhov
Mikoyan
Moroskhyn
Mozorov
d100
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Femminile Maschile
Cognome
Nadezhda
Moisey
Navrockij
Nadiya
Nester
Nikitin
Nadyezhda
Nicolai
Nikodoch
Nastasya
Nikita
Nikogerov
Natalya
Novgo
Novosi
Nicolja
Novomir
Olgavnuk
Oktaviya
Oleg
Ovinko
Oktyabrina
Ostromir
Pokrovsky
Olga
Pavel
Policarpov
Orlenda
Peresvet
Polursunov
Pavla
Polikarp
Polyagin
Pavlina
Ptor
Pronin
Polina
Pyotr
Pushkin
Pravdina
Radii
Putin
Sevastyana
Rodion
Putortin
Snezhana
Ryurik
Rachmaninov
Svetlana
Saveliy
Rasputin
Svoboda
Severin
Rebikov
Talika
Sevhim
Rimskij
Tamara
Silvestr
Rybkin
Tanya
Sorca
Shalaev
Tatyana
Spiridon
Skvortskov
Torlana
Stepan
Smusckhevic
Tornaida
Svetlozar
Sokolov
Tsvetkova
Tikhon
Strepuhov
Ulyana
Tordimir
Strogov
Ursola
Trofim
Synsov
Ursuka
Ulyan
Taalychev
Ustiniya
Ursuni
Tereskov
Valentyna
Vadim
Tkatcheev
Vasalisa
Vaja
Tukhachevsky
Viktoria
Valantyn
Tyurin
Viktorina
Valery
Ulrikov
Vitaliya
Vasiliy
Unzerhov
Vlada
Vassily
Uritsdo
Vladimira
Veniamin
Uspenskij
Vlasta
Venidikt
Vacilyev
Warvara
Viktor
Vdovyn
Yana
Vitali
Verepaev
Yelena
Vladimir
Vlassov
Yevgenya
Vladlen
Vyrapaev
Yuliania
Vlasi
Wuloshyn
Yurina
Vyacheslav
Yakushkin
Yustina
Yakov
Ylagay
Yuzefa
Yarogni
Zakarov
Zarema
Yaropolk
Zarkovskij
Zinoviya
Yuri
Zelkin
Zlata
Yvgeni
Zershikov
Zoya
Zhdan
Zinoviev
Zvensilava
Zinoviy
Zukov
NB: Per la composizione del nome kislevita si veda le note iniziali dell’Appendice
Creazione del Personaggio
49
REG OLA M E NTO
Tabella 21: Nomi Bretoniani
d100 Femminile
01
Adenora
02
Alara
03
Albinnen
04
Aourellig
05
Armengild
06
Avela
07
Azenora
08
Bertha
09
Bleiza
10
Bredig
11
Briagell
12 Chrodegard
13
Cloris
14
Dhuoda
15
Dunvelig
16
Ederna
17
Efflamma
18
Elara
19
Eleanor
20
Erwana
21
Fantig
22
Flamellig
23
Fleur
24
Fragannen
25
Gaela
26
Gertrude
27
Goulvena
28
Guevana
29
Gweltaza
30
Gwenna
31
Gwenola
32
Heloise
33
Herveva
34
Hoela
35
Hrotswitha
36
Isabel
37
Isolde
38
Ivona
39
Jakeza
40
Jildaza
41
Kaoura
42 Kaourantina
43
Klervia
44
Kulma
45
Lena
46
Leveneza
47
Lis
48
Lisseur
49
Liza
50
Loiza
Maschile
Cognome
Adahald
Andre
Aiden
Arnaud
Aigulf
Arouet
Algigar
Aubert
Armand
Barbier
Beren
Bernard
Bertelis
Bertrand
Bohemond
Blanc
Carleond
Blanchard
Carloman
Bonnet
Carlomax
Boulanger
Cassyon
Bourgeois
Charlen
Boyer
Chilfroy
Brunet
Chlodegar
Caron
Chrodegang Chapeaublanc
Corduin
Chevalier
Darrepin
Clement
Deslisle
Clerc
Eldegar
D’Estaing
Ermenegils D’Ormesson
Estrebert
D’Abenne
Eustace
D’Elbiq
Farabus
Denis
Ferragus
Du Maisne
Folcard
Dubois
Folgar
Ducoin
Franez
Dufour
Fredemund
Dumas
Frederic
Dumont
Galbad
Dupont
Gaseric
Dupré
Gilles
Dupuis
Godemar
Durand
Hagen
Duval
Hincmar
Fabre
Howel
Faure
Hrodbert
Fontaine
Huebald
Fournier
Jacen
Francois
Konogan
Fritzgodric
Lambard
Gaillard
Landuin
Gallette
Larret
Garnier
Laurent
Gauthier
Laustic
Guerin
Letour
Guibeaux
Liudver
Henry
Louen
Jean
Louis
Joly
d100 Femminile
51
Madenn
52
Madina
53
Maelenn
54
Marie
55
Mathilde
56
Medena
57
Metig
58
Mikaela
59
Modana
60
Modanez
61
Morgana
62
Morvanenn
63
Nellig
64
Nimuglid
65
Nina
66
Noalig
67
Noela
68
Nolvennig
69
Nouela
70
Oanellig
71
Oanez
72
Onnen
73
Paskella
74
Pederna
75
Perlesault
76
Plezouta
77
Primela
78
Privelez
79
Reuana
80
Reunanez
81
Rhadegund
82
Rhianonn
83
Rivallen
84
Rumengild
85
Ruvonenn
86
Seza
87
Sirisgard
88
Sklaera
89
Solena
90
Sonengund
91
Sterennig
92
Tina
93
Tinaig
94
Tristana
95
Tuala
96 Vermengard
97
Vonna
98
Walswitha
99
Yanna
00
Yannez
Creazione del Personaggio
50
Maschile
Madeg
Marcus
Marperic
Martan
Martrund
Mazhou
Merovech
Morvanou
Neventer
Notker
Nouel
Odo
Orderic
Padern
Panteleon
Paskou
Pereg
Piers
Premel
Privel
Redemund
Renart
Reunan
Rhodegang
Rieg
Roland
Ronsard
Rumon
Segal
Selaven
Selevan
Stefan
Suidbert
Talan
Tancred
Taubert
Tegoneg
Teozen
Tewenneg
Therevault
Theudis
Thiemar
Thierulf
Thopas
Tudal
Waldon
Yannou
Yekel
Yonec
Youen
Cognome
Lacroix
Lambert
Lancelot
Laurent
Leborgne
Leclerc
Leclercq
Ledoux
Lefevbre
Legrand
Lemaire
Leroux
Leroy
Lesage
Lucas
Marchand
Maréchal
Martin
Martinez
Masson
Mathieu
Mercier
Meunier
Meyer
Montespan
Morel
Morin
Mureau
Nguyen
Nicolas
Noel
Perez
Perrin
Petit
Philippe
Picard
Picard
Renard
Renaud
Rivière
Robin
Roche
Roger
Rolland
Rousseau
Roussel
Roux
Simon
Thomas
Vidal
REG OLA M E NTO
Tabella 22: Nomi Tileani
d100 Femminile
Maschile
Cognome
01
Adriana
A(da)lberto
Adorno
02
Alice
Agostino
Armani
03
Amelia
Agrippa
Andretti
04 Anna(bella)
Alfredo
Baggio
05
Barbara
Andrea
Barro
06
Beatrice
Antonio
Baglioni
07
Bianca
Basilio
Bonelli
08
Bruna
Benito
Brancaleone
09
Camilla
Bruno
Camilleri
10
Carla
Caio
Cauchi
11
Claudia
Celso
Caprio
12
Cristina
Ciro
Castello
13
Dalila(h)
Costante
Coppola
14
Debora(h)
Danilo
Corleone
15
Diana
Demetrio
Costa
16
Dora
Dino
Cucuzza
17
Eliana
Edmondo
Cudicini
18
Elisa
Edoardo
Dalla
19
Emanuela
Ennio
Dallavia
20
Estella
Enzo
Delbono
21
Fabiola
Ettore
Durante
22
Fatima
Fabiano
Efebo
23
Felicia
Fabrizio
Elardo
24
Franca
Fer(di)nando
Eleuteri
25
Gabriella
Francesco
Endrigo
26
Genoveffa
Gaspare
Erasmo
27
Giselda
Gianni
Evangelisti
28
Giudecca
Gilberto
Fabbris
29
Giuseppa
Giuliano
Fabiano
30
Graziella
Giulio
Facco
31
Heloise
Giuseppe
Ferrari
32
Ilaria
Haroldo
Focione
33
Ildegonda
Icaro
Gabardini
34
Iolanda
Igor
Galilei
35
Irma
Ignazio
Gasperini
36
Isabella
Ippolito
Gentile
37
Isotta
Jago
Giordani
38
Joanna
Jacopo
Garibaldi
39
Juliana
Klaus
Iacobelli
40
Laura
Lauro
Jannacci
41
Lia
Lazzaro
Labriola
42
Linda
Leandro
Lamberti
43
Luisa
Luciano
Lampredi
44
Maddalena
Lucio
Lazzari
45
Mafalda
Luigi
Leoni
46
Manuela
Manfredo
Lobato
47
Marianna
Magno
Luccini
48
Medea
Mario
Macaluso
49
Monica
Michele
Macchiavelli
50
Natalia
Narciso
Madalosso
d100 Femminile
51
Nerina
52
Nicoletta
53
Norma
54
Ofelia
55
Onofria
56
Oriana
57
Orsola
58
Pamela
59
Paola
60
Penelope
61
Petronilla
62
Placida
63
Priscilla
64
Quieta
65
Rachele
66
Rebecca
67
Renata
68
Rosa
69
Rosalia
70
Rosanna
71
Rossella
72
Sabrina
73
Samant(h)a
74
Selene
75
Serena
76
Silvana
77
Silvia
78
Simonetta
79
Sofia
80
Stella
81
Tamara
82
Tarsilla
83
Tecla
84
Teresa
85
T(h)elma
86
Tilde
87
Tosca
88
Tristana
89
Ubalda
90
Valentina
91
Vanessa
92
Velia
93
Veronica
94
Viola
95
Vitalia
96
Vittoria
97
Wanda
98
Zelinda
99
Zita
00
Zoe
Creazione del Personaggio
51
Maschile
Nestore
Nicola
Odoardo
Olindo
Oscar
Ottavio
Paolo
Patrizio
Pietro
Primo
Quarto
Quasimodo
Quintino
Quinzio
Remo
Riccardo
Roberto
Rocco
Rolando
Romolo
Ruggero
Sabino
Sandro
Saulo
Saverio
Sergio
Severino
Silvio
Socrate
Stefano
Tommaso
Tonino
Tito
Tullio
Taddeo
Tarcisio
Teodoto
Telmo
Ugo
Ulderico
Umberto
Urbano
Valente
Valerio
Vasco
Virgilio
Vito
Zefiro
Zeno
Zetico
Cognome
Maffei
Mancini
Marchesi
Martini
Mussolini
Napolitano
Negri
Nencioni
Nibale
Oliveto
Ongaro
Orsini
Paduani
Paladini
Panatta
Pellegrini
Petrelli
Poletti
Quintieri
Ramazzoti
Rao
Rizzo
Rosetti
Rosso
Rota
Sabatini
Santini
Santoro
Servegnini
Spinelli
Squarcina
Strozzi
Tagliaferri
Testori
Ticci
Tozzi
Torelli
Travaglio
Tremonti
Ughini
Ultimo
Ursini
Valcareggi
Valente
Venturini
Verdicchio
Vezzali
Vieri
Zucchi
Zucconi
REG OLA M E NTO
Tabella 24: Nomi Estaliani
d100 Femminile
01
Adelita
02
Adelita
03
Agacia
04
Agueda
05
Agurtzane
06
Ainhoa
07
Alameda
08
Alazne
09
Aldonsa
10
Almira
11
Almunda
12
Andera
13
Annita
14
Artemisia
15
Atalaya
16
Beatriz
17
Bienvenida
18
Blanca
19
Brigidia
20
Calida
21
Carlota
22
Carmencita
23
Casilda
24
Chiquita
25
Constanza
26
Consuelo
27
Corazon
28
Dolores
29
Doroteia
30
Dulcinea
31
Enriqueta
32
Estebana
33
Estella
34
Fermina
35
Freira
36
Gertrudes
37
Ginebra
38 Guillelmina
39
Hermosa
40
Honoria
41
Ines
42
Isabel
43
Jacinta
44
Jimena
45
Leonora
46
Letitia
47
Leya
48
Lolita
49
Lucita
50
Lupe
Maschile
Alarico
Alejandro
Alphonse
Aluino
Andres
Anselmo
Archibaldo
Bartolome
Beinvenido
Bernardo
Blanco
Camilo
Conrado
Cuartio
Currito
Delmar
Diego
Domingo
Eloy
Enrique
Esteban
Farruco
Felipe
Fermin
Fernando
Fidel
Florentino
Francisco
Franco
Frascuelo
Gabrio
Galtero
Garcia
Gervasio
Gonzalo
Hector
Heriberto
Hernando
Horacio
Iago
Isidro
Jago
Jaime
Joaquin
Jorge
Juan
Julio
Leandro
Leon
Lucero
Cognome
Alsina
Armas
Aspar
Astray
Bahamonde
Barrio
Beigbéder
Beltran
Benjumea
Burriel
Cabanillas
Cabrera
Calderón
Caminero
Cartón
Cavanilles
Cuesta
Dávila
Herrera
de la Torre
de Olaneta
de Rada
del Barrio
Delgado
Dumange
El Mizzian
Escámez
Espinosa
Forján
Gaztelu
Gerner
Goma
Goméz
Goñi
Gonzalez
Grandes
Huertas
Iglesias
Infantes
Ituarte
Jimenéz
Jover
Lahuerta
Larranzábal
Larrey
Lezama
Linares
Llano
Llopis
López
d100
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
00
Femminile
Manuela
Margarita
Marisol
Marquilla
Melisenda
Mercedes
Miranda
Mireya
Monica
Nalda
Narcisa
Nerea
Nevada
Oihane
Oliveria
Olivia
Orquidia
Paciencia
Paquita
Pilar
Prudencia
Querida
Raimunda
Ramira
Raquel
Ria
Roana
Roldana
Rosalinda
Roslyn
Rufina
Sarita
Savannah
Segunda
Senalda
Shoshana
Socorro
Soledad
Suelita
Terceira
Ursulina
Valentina
Verdad
Vicenta
Xevera
Yanamaria
Yolanda
Zamora
Zita
Zurina
Creazione del Personaggio
52
Maschile
Macario
Manuel
Marcos
Martinez
Mateo
Mauricio
Miguel
Natanael
Nemesio
Nestor
Nicanor
Norberto
Oliverio
Orlando
Pablo
Pacho
Paco
Pacorro
Pedro
Pepe
Placido
Porfirio
Primeiro
Prospero
Quinton
Raimundo
Ramirez
Ramon
Rey
Roderigo
Rodolfo
Rodrigo
Roldan
Ruben
Rufio
Sancho
Santos
Segundo
Senon
Tadeo
Tajo
Terciero
Tobias
Tomas
Victor
Vidal
Vincente
Xavier
Yago
Zacarias
Cognome
Manchon
Manzano
Maristany
Martín
Martínez
Millas
Mirones
Monereo
Monje
Moreno
Olalde
Orge
Ortega
Osorio
Pantoja
Perea
Pinto
Roig
Roldán
Rovira
Rubio
Sabau
Sacanell
Salas
Sanchéz
Sanz
Sarabia
Sierra
Sousa
Sthole
Suarez
Suerodíaz
Tafall
Tella
Terry
Torrado
Ubieta
Ulibarri
Valderrama
Valiño
Vaquero
Vidal
Vila
Vilar
Villa
Vivancos
Yoldi
Yuste
Zala
Zumeta
REG OLA M E NTO
Vi sono varie modalità possibili per determinare la
Carriera Iniziale di un Personaggio. Le tabelle qui
presenti sono:
- Tabella Standard delle Carriere Iniziali
- Tabella per Ruolo delle Carriere Iniziali
- Tabella per Provenienza delle Carriere Iniziali.
Sono possibili ovviamente altri sistemi, sono stati
inseriti questi tre in quanto sono utilizzati dal Sup­
plemento Ufficiale Carreer Compendium. Oltre
alle Carriere ufficiali sono state inserite le carriere
dei fan in italiano che a nostro giudizio erano meri­
tevoli e coerenti con il sistema di gioco.
Tabella 25: Tabella Standard
Carriera
Acchiappatopi
Addestratore
Agitatore
Appr. Fattucchiere
Appr. Forgiarune
Appr. Mago
Appr. Strega
Asso delle Fogne
Balia
Balivo
Barbiere-Chirurgo
Barcaiolo
Birraio
Boia
Boscaiolo
Bottegaio
Bracciante
Bracconiere
Cacciatore
Cacciatore di Pellicce
Cacciatore di Taglie
Cantastorie
Carbonaio
Carceriere
Cartografo
Casellante
Cittadino
Cocchiere
Contadino
Contrabbandiere
Delegato
Difensore
Dilettante
Erborista
Esattore
Ex-Galeotto
Fabbro
Fante di Marina
Fattucchiere
Fuorilegge
Furfante
Giocatore d’Azzardo
Giullare
Gladiatore
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
01-02 ―
01
01
―
01
02
02
03-04 ― 03-04 03
―
―
―
04
05
―
―
―
― 02-05 ―
06
―
―
―
07
06
―
05
08
―
―
06
09
―
―
07
10
―
― 08-09 11
―
―
―
12
07-09 06
10
13
―
―
11
14
―
07
―
15
10-11 08-10 12-13 16
12
―
14
17
― 11-14 15
18
13 15-16 16
19
14
17
17
20
15
18
18
21
16 19-21 19
22
―
―
20
23
17-18 ―
―
24
19 22-25 21
25
20-21 ―
22
26
22-24 ― 23-25 27-28
25
―
―
29
―
―
26
30
26-27 26-27 27-28 31
― 28-30 ―
―
―
―
29
32
28 31-34 30
33
― 35-37 31
34
―
―
32
35
29-30 ―
33
36
31-33 38
34
37
― 39-40 ―
38
―
―
―
39
34-35 41-42 35-36 40
36 43-44 37
41
37
45 38-39 42
―
― 40-41 43
38-40 46
―
44
Ogre
Carriera
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
Gregario d’Accam.
―
― 42-43 45
― 47-48 ―
Guardacaccia
46
Guardastrada
―
―
―
47
Guardia
41-42 ―
44
48
Guardia Carovaniera
43-44 49
45
49
Guardia del Corpo
45-46 50
―
50
Guardia di Profondità
48
―
―
51
Guardia Fluviale
― 51-52 ―
52
Guardiano dei Campi
―
― 46-48 ―
Guerriero Fraterno Leg. ― 53-55 ―
―
Guida
― 56-57 ―
53
Imbalsamatore
―
―
49
54
Iniziato
49
58
50
55
Intrattenitore
50 59-62 51-53 56
Ladro
51-52 63-65 54-56 57
Ladro di Cadaveri
―
―
57
58
Lampionaio
―
―
58
59
Marinaio
53 66-69 ―
60
Mendicante
54
― 59-60 61
Mercenario
55-58 70
61
62
Messaggero
― 71-72 62-63 63
Miliziano
59 73-75 64
64
Minatore
60-64 ―
―
65
Mulattiere
65
―
65
66
Nobile
66
76
66
67
―
― 67-68 68
Paninaro
Pescatore
―
―
69
69
Portarune
67-69 ―
―
―
Prostituta
70
77
70
70
Provocatore
71-72 ―
―
71
Reziario
73
―
―
72
Ruffiano
―
― 71-73 73
Saccheggiatore
―
―
―
74
Scaricatore
74-75 ―
―
75
Scrivano
76-79 78-80 74-75 76
Scudiero
―
―
―
77
Servo
80
― 76-77 78
Sgherro
81-83 81-82 78
79
Snotcalciatore
84
83
79
80
Soldato
85-89 84-88 80 81-82
Spazzacamino
―
― 81-82 83
Spazzasterco
―
― 83-84 84
Speziale
― 89-90 85-86 85
Spezzascudi
90-92 ―
―
―
―
―
01-03
―
―
―
―
―
―
―
―
―
04-06
07-09
10-11
12-16
17-19
20-21
22
―
23-26
27
―
28-29
―
30-31
32-35
―
―
36
―
―
37
―
―
38
39
―
―
40-41
42-44
―
―
45-49
Creazione del Personaggio
53
Ogre
50
―
―
51-53
52-55
56-58
―
―
―
―
59
―
60
61
62
―
―
63
―
64-74
―
75-77
―
―
78
―
―
―
79
80
81-82
―
―
83-84
―
―
―
85-86
87
88-91
―
―
―
―
REG OLA M E NTO
Carriera
Stalliere
Stracciaiolo
Strillone
Studente
Sventratroll
Tagliagole
Tombarolo
Traghettatore
Vagabondo
Valletto
Veggente
Venditore Ambulante
Villico
Zelota
Extra Impero
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
―
―
91
86
―
― 87-88 87
―
― 89-90 88
93-94 92-98 91-92 89
95-96 ―
―
―
―
―
―
90
97
―
93
91
―
―
94
92
98-99 99-00 95
93
―
―
96
94
―
―
―
95
― 97-98 96
00
―
―
99
97
―
―
―
98
―
―
00 99-00
Carriere Extra Impero
Ogre
Carriera
Nano Elfo Mez­ Uma­ Ogre
zuomo no
Abitante Maleterre
―
― 01-00 01-04 01-00
Anacoreta
―
―
― 05-08 ―
Baleniere
―
―
― 09-12 ―
Balestriere
―
―
― 13-16 ―
Berserker Norsmanno
―
―
― 17-20 ―
Cavaliere Errante
―
―
― 21-24 ―
Cenobita
―
―
― 25-28 ―
Chechista
―
―
― 29-32 ―
Cossaro Kislevita
―
―
― 33-36 ―
Diestro Estaliano
―
―
― 37-40 ―
Domatore d’Orso
―
―
― 41-44 ―
Donna Saggia
―
―
― 45-48 ―
Guerriero della Casa
―
―
― 49-52 ―
Mediatore
―
―
― 53-56 ―
Mistica Strigana
―
―
― 57-60 ―
Nomade delle Steppe
―
―
― 61-64 ―
Paludomo
―
―
― 65-68 ―
Pastore di Carcassonne ―
―
― 69-72 ―
Pellegrino del Graal
―
―
― 73-76 ―
Predone
―
―
― 77-80 ―
Ranivendola
―
―
― 81-84 ―
Razziatore
―
―
― 85-88 ―
Razziatore Palustre
―
―
― 89-92 ―
Scaldo
―
―
― 93-96 ―
Streltsi
―
―
― 97-00 ―
―
―
―
92
―
93-94
95-96
―
97-99
―
―
―
―
―
00
Tabella 26: Carriere per Ruolo
Esaminando le carriere si può vedere che possono essere facilmente divise per il ruolo che queste possono avere sia all’inter­
no del gruppo che della società. È quindi possibile creare un gruppo suddividendo i componenti in modo di avere un PG per
ogni ruolo, allo scopo di costituire un gruppo equilibrato ed in grado di affrontare tutti i tipi di Prove.
1- Accademici: PG con addestramento od educazione formale e/o letteraria.
2- Comuni: permettono alla società di funzionare, comprende una vasta categoria.
3- Criminali: ai margini della società, fruiscono di abilità e talenti particolarmente utili in un gruppo.
4- Marziali: addestrati alle armi, fondamentali nei combattimenti.
5- Ranger: persone rustiche, in grado di agire nelle terre selvagge.
1 - Carriere Accademiche
Carriera
Carriera
Scrivano
Studente
Veggente
Zelota
Anacoreta
Appr. Fattucchiere
Appr. Forgiarune
Appr. Mago
Appr. Strega
Bottegaio
Cartografo
Cenobita
Cittadino
Delegato
Difensore
Donna Saggia
Fattucchiere
Imbalsamatore
Iniziato
Mediatore
Nobile
Portarune
Nano Elfo Mez­ Uma­ Ogre
zuomo no
―
―
― 01-02 ―
―
―
― 03-05 ―
01-10 ―
―
―
―
― 0-15 ― 06-09 ―
―
―
― 10-11 ―
11-33 16-30 01-12 12-24 01-33
34-38 31-45 13-18 25-27 ―
―
―
―
28
―
39-59 ― 19-50 29-36 34-88
― 46-55 ―
―
―
―
― 51-58 37-38 ―
―
―
― 39-41 ―
―
―
― 41-46 ―
―
― 59-65 47
―
60-65 56-65 66-70 48-55 89
―
―
―
56
―
66-70 66-70 71-75 57-58 90
71-78 ―
―
―
―
Nano Elfo Mez­ Uma­ Ogre
zuomo no
66-79 71-85 76-82 59-68 ―
80-00 86-00 83-00 69-88 91-00
―
―
―
89
―
―
―
― 90-00 ―
2 - Carriere Comuni
Carriera
Acchiappatopi
Addestratore
Asso delle Fogne
Balia
Balivo
Barbiere-Chirurgo
Barcaiolo
Birraio
Boia
Carbonaio
Carceriere
Creazione del Personaggio
54
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
01-06 ― 01-03 01-03
― 01-12 04-06 04-05
07-12 ― 07-09 06-08
―
― 10-12 09
―
― 13-15 10
―
― 16-18 11-13
―
―
― 14-16
13-18 12-24 19-21 17-18
―
― 22-24 19
―
― 25-27 20-22
19-24 ―
― 23-24
Ogre
―
―
―
―
―
―
―
01-09
10-18
―
19-27
REG OLA M E NTO
Carriera
Casellante
Contadino
Dilettante
Domatore d’Orso
Erborista
Esattore
Fabbro
Giullare
Gregario d’Accam.
Guardiano Cimiteriale
Intrattenitore
Lampionaio
Mendicante
Minatore
Mistica Strigana
Paninaro
Pescatore
Pilota (navale)
Porchettaro
Prostituta
Ranivendola
Scaldo
Scaricatore
Servo
Snotcalciatore
Spazzacamino
Spazzasterco
Speziale
Stalliere
Stracciaiolo
Strillone
Traghettatore
Valletto
Venditore Ambulante
Vetturino
Villico
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
25-30 ― 28-30 25-26
―
― 31-33 27-32
31-36 25-38 34-36 33-34
―
―
―
35
― 39-53 37-39 36-38
―
― 40-42 39
37-48 54-61 43-45 40-41
―
― 46-49 42
―
― 50-52 43-45
49-51 ―
― 46-48
52-58 62-79 53-55 48-50
―
― 56-57 51
59-65 ― 58-60 52-53
66-74 ―
― 54-55
―
―
―
56
―
― 61-64 57
―
― 65-66 58-60
―
―
― 61-62
―
― 67-70 ―
75-77 80-81 71
63
―
―
―
64
―
―
―
65
78-83 ―
― 66-68
84-89 ― 73-75 69-70
89-94 82-89 76-77 71
―
― 78-80 72
―
― 81-82 73-74
― 90-95 83-84 75-76
― 96-00 ― 77-78
―
― 85-86 79-81
―
― 87-89 82
―
― 90-92 83-85
―
― 93-95 86-87
95-00 ― 96-97 88-90
―
―
― 91-92
―
― 98-00 93-00
Ogre
4 - Carriere Marziali
28-36
―
37-45
―
―
―
55-63
Carriera
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
Baleniere
―
―
―
01
Balestriere
―
―
― 02-05
Berserker Norsmanno
―
―
―
06
Cadetto
―
―
― 07-10
Cavaliere Errante
―
―
― 11-12
Chechista
―
―
―
13
Cocchiere
01-05 ―
― 14-21
Cossaro Kislevita
―
―
―
22
Diestro Estaliano
―
―
―
23
Fante di Marina
― 01-10 ― 24-33
Gladiatore
06-19 11-18 ― 34-42
Guardastrada
―
―
― 43-48
Guardia
20-28 ― 01-20 49-53
Guardia Carovaniera
29-35 19-24 21-40 54-55
Guardia del Corpo
36-44 25-28 ― 56-60
Guardia di Profondità 45-47 ―
―
61
Guardia Fluviale
― 29-35 ― 62-67
Guerriero della Casa
―
―
―
68
Guerriero Fraterno Leg. ― 36-56 ―
―
Marinaio
48-50 57-70 ― 69-73
Mercenario
51-62 71-78 41-60 74-78
Miliziano
63-68 79-80 61-80 79-84
Pellegrino del Graal
―
―
―
85
Picchiere
―
―
―
86
Pirata
69-70 ―
― 87-88
Predone
―
―
―
89
Razziatore
―
―
―
90
Reziario
71
―
― 91-92
Scudiero
―
―
― 93-94
Soldato
72-84 81-00 81-00 95-99
Spezzascudi
85-94 ―
―
―
Streltsi
―
―
―
00
Sventratroll
95-00 ―
―
―
―
64-72
―
73-81
―
―
―
―
―
―
―
―
82
―
―
83-99
―
00
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
Agitatore
Cantastorie
Contrabbandiere
Ex-Galeotto
Fuorilegge
Furfante
Giocatore d’Azzardo
Ladro
Ladro di Cadaveri
Provocatore
Ruffiano
Saccheggiatore
Sgherro
Tagliagole
Tombarolo
Vagabondo
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
01-09 ― 01-12 01-06
10-16 01-16 13-20 07-12
17-26 17-30 21-35 13-18
27-35 ― 36-46 19-24
36-44 31-45 47-50 25-31
45-53 46-52 51-58 32-38
54-62 53-58 59-68 39-44
63-71 59-69 69-85 45-51
―
― 86-88 52-57
72-80 ―
― 58-64
―
― 89-91 65-70
―
―
― 71-76
81-90 70-80 92 77-83
―
―
― 84-90
91-95 ― 93-94 91-94
96-00 81-00 95-00 95-00
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
01-19
―
20-28
29-39
40-50
―
―
―
―
51-52
53-76
77-80
―
―
81
―
―
82-84
―
85-90
―
―
―
5 - Carriere Ranger
3 - Carriere Criminali
Carriera
Ogre
Carriera
Nano Elfo Mez­ Uma­
zuomo no
Abitante Maleterre
―
― 01-10 01-03
Boscaiolo
―
01
― 04-13
― 02-30 11-20 14-22
Bracconiere
Cacciatore
01-10 31-50 21-30 13-34
Cacciatore di Pellicce 11-20 51-52 31-40 35-38
Cacciatore di Taglie
20-58 53-58 41-45 39-48
Cercatore d’Oro
59-80 ― 46-55 49-50
― 59-70 ― 51-60
Guardacaccia
Guardiano dei Campi
―
― 56-70 ―
Guida
― 71-80 ― 61-70
Mandriano
―
―
― 71-77
Messaggero
― 81-90 71-81 78-85
Mulattiere
90-00 ― 82-88 86-90
Nomade delle Steppe
―
―
―
91
Paludomo
―
―
―
92
Pastore
― 91-00 89-00 93-98
Pastore di Carcassonne ―
―
―
99
Razziatore Palustre
―
―
―
00
Ogre
01-06
07-09
10-22
23-30
31-40
41-48
―
49-50
―
51-60
―
―
61-72
73-84
85-86
87-00
Creazione del Personaggio
55
Ogre
01-16
17-30
31-55
56-60
―
61-89
―
―
―
90-00
―
―
―
―
―
―
―
―
REG OLA M E NTO
Tabella 27: Carriere per Provenienza
Se il GM desidera avere personaggi personaggi che rispecchino il carattere locale di provenienza è possibile utilizzare, per i
soli personaggi umani, questo sistema alternativo, basato sulla regione di appartenenza o sull’ambiente in cui vive.
Con questo sistema i PG generati sono più coerenti con il proprio background e non ci sono più personaggi che provengono
da molto lontano.
Si tira 1d10; con 1-2 la carriera viene determinata tirando sulle Carriere per Regione di Provenienza; con 3-0 si tira sulla ta ­
bella per le Carriere per Ambiente.
Carriere per Regione di Provenienza
Carriera
Impero: Provenienti dall’Impero, nelle regioni centrali, e
da centri come Altdorf, Nuln, Talabheim.
Nord: Comprende le zone attorno al Mar degli Artigli, Nor­
sca, Terre Desolate, Erengard e coste nord della Bre­
tonnia.
Sud: Aree a sud dell’Impero: Principati di Confini e Male­
terre
Est: il Kislev e le terre più a est, incluse le parti più orienta­
li dell’Impero.
Ovest: Le terre a ovest dei Monti Grigi: Bretonnia, Estalia e
Tilea
Cavaliere Errante
Cenobita
Chechista
Cossaro Kislevita
Diestro Estaliano
Domatore d’Orso
Guardia di Profondità
Guerriero della Casa
Mandriano
Mediatore
Mercenario
Mistica Strigana
Nomade delle Steppe
Paluduomo
Pastore Carcassonne
Pellegrino del Graal
Penitente
Picchiere
Predone
Ranivendola
Razziatore
Razziatore Palustre
Scudiero
Skaldo
Streltsi
Zelota
Carriera
Abitante Maleterre
Anacoreta
Apprendista Fattucch.
Apprendista Mago
Apprendista Strega
Armigero
Baleniere
Balestriere
Berserker Norsmanno
Cacciatore Cornuto
Cadetto
Impe­
ro
―
―
―
01-10
―
11-20
―
21-30
―
31-40
―
Nord Sud Ovest Est
― 01-11 ―
―
― 12-22 ―
―
01-10 ―
― 01-09
―
―
―
―
―
―
― 10-18
― 13-33 01-06 ―
11-20 ―
―
―
―
― 07-12 ―
21-30 ―
―
―
―
―
―
―
―
― 13-18 ―
Urbano: Comprende le grandi città, e possono includere le
cittadine, in particolare quelle sede di centri commer­
ciali o di governo.
Rurale: Riguarda la maggior parte della popolazione del
Vecchio Mondo, tratta dei territori con insediamenti e
coltivazioni o in qualche modo modificato dalla presen­
za umana.
Coste: Include insediamenti grandi o piccoli nelle coste, in
genere le aree rurali vicino a coste, mentre chi vive in
città costiere tira sulla colonna “Urbano”.
Selva: Include i luoghi impervi e selvaggi, come paludi,
montagne, macchie, deserti, ecc.., luoghi dove vivono
pochi umani e non sono toccati dalla civiltà.
Urbano Rurale Coste
01-02
01
01
03
02
02
04-05
03
03
06
―
―
07
04
04
08
05
05
Nord Sud Ovest Est
―
―
―
31-40
―
―
―
41-50
―
―
51-60
―
―
―
―
―
―
―
61-70
―
71-80
―
―
81-90
―
91-00
―
34-44
―
―
―
―
―
―
―
―
45-55
56-66
―
―
―
―
―
―
―
―
―
67-77
78-88
―
―
89-00
19-24
―
―
―
25-30
―
31-36
―
―
37-42
43-52
53-59
―
60-65
66-71
72-77
―
78-83
―
84-89
―
―
90-95
―
―
96-00
Carriera
Urbano Rurale Coste
Barbiere-Chirurgo
09
―
―
Barcaiolo
10
06-07 06-08
Birraio
11
08
―
Boscaiolo
―
09-11
09
Bottegaio
13-15 12-13 10-11
Bracciante
16-17 14-15 12-13
Bracconiere
―
16
14
Cacciatore
―
17-19
15
Cacciatore di Pellicce
―
20
―
Cacciatore di Taglie
18-19 21-22 16-17
Cantastorie
21
24
19
Carbonaio
―
25-26
―
Carceriere
22
27
20
Cartografo
23
28
21-22
Casellante
―
29
23
Cittadino
24-27 30-31 24-26
Cocchiere
28
32
27
Contadino
―
33-35
28
Contrabbandiere
29-30 36-37 29-32
Difensore
31
―
―
Dilettante
32
38
33
Donna Saggia
33
39
34
Carriere per Ambiente
Carriera
Acchiappatopi
Addestratore
Agitatore
Asso delle Fogne
Balia
Balivo
Impe­
ro
―
―
―
―
―
―
―
―
41-50
―
51-60
61-70
―
―
―
―
71-80
―
―
―
―
―
81-90
―
―
91-00
Selva
―
01-02
―
―
―
―
Creazione del Personaggio
56
―
―
19-27
―
―
28-36
―
―
37-45
―
46-54
55-63
64-72
―
―
―
―
―
73-81
―
―
―
―
―
82-90
91-00
Selva
―
03-05
―
―
―
―
―
06-12
13-15
16-20
―
―
―
21-22
―
―
―
―
23-26
―
―
27
REG OLA M E NTO
Carriera
Erborista
Esattore
Ex-Galeotto
Fabbro
Fante di Marina
Fattucchiere
Fuorilegge
Furfante
Giocatore d’Azzardo
Giullare
Gladiatore
Gregario d’Accam.
Guardacaccia
Guardastrada
Guardia
Guardia Carovaniera
Guardia del Corpo
Guardia Fluviale
Guardiano Cimiteriale
Guida
Imbalsamatore
Iniziato
Intrattenitore
Ladro
Ladro di Cadaveri
Lampionaio
Marinaio
Mediatore
Mendicante
Messaggero
Miliziano
Minatore
Urbano Rurale Coste
34
35
36
37
―
38
―
39-40
41
42
43
44
―
―
45-47
48
50-51
52
49
―
53
54-55
56
57-58
59
60
―
61
62
63
64-66
―
40
41
42
43
―
44
45-46
47-48
―
―
―
49-50
51
52-54
55
56
58
59
57
60-61
―
62
63
64
65
―
―
66
67
68
69-71
72
35
36
37
38
39-41
42
43
44-45
―
―
―
46-47
―
48
49-50
51
53-54
55-56
52
57
―
58
59
60
61
―
62-66
67
―
68
69-70
71
Selva
Carriera
Mulattiere
Nobile
Paninaro
Pastore
Pescatore
Pilota (navale)
Pirata
Prostituta
Provocatore
Reziario
Ruffiano
Saccheggiatore
Scaricatore
Scrivano
Servo
Sgherro
Snotcalciatore
Soldato
Spazzacamino
Spazzasterco
Speziale
Stalliere
Stracciaiolo
Strillone
Studente
Tagliagole
Tombarolo
Traghettatore
Vagabondo
Valletto
Veggente
Venditore Ambulante
Vetturino
Villico
28-29
―
30-34
―
―
35-37
38-41
42-44
―
―
―
45-47
―
―
―
―
48-49
―
―
50-53
―
54-55
―
56-57
―
―
―
58
―
59-60
―
61-66
Creazione del Personaggio
57
Urbano Rurale Coste
―
73
72
67
74
73
68
―
―
―
―
―
75-77 74-77
―
―
―
―
69
―
78
70
―
―
71
―
―
72
78
79
―
―
80-81
73
79
82-83
74-75
80
84
76-77 81-82 85-86
78-79
83
87-88
80
―
―
81-82 84-85 89-90
83
―
―
84
―
―
85
―
―
86
86
91
87-88
87
92
89
―
―
90-91
88
93
92
89
94
93
90
95
94
91
96
95-96 92-93
97
97-98
―
―
99
94
98
00
95
99
―
―
96-00
00
Selva
67-69
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
―
70-75
―
75-90
―
―
―
―
―
―
―
―
91-93
―
―
―
94
95-00
―
―
REG OLA M E NTO
Tiro
01-02
03-04
05
06-07
08-09
10
11
12
13
14
15-16
17
18
19
20
21
22
23
24
25-26
27-28
29
30
31
32
33
34-35
36
37-38
39
40
41
42
43
Oggetto Casuale
Acciarino o Boccale di Legno
Acciarino o Borsa a Tracolla
Aghi da Cucito (5) e Filato
Amo e Lenza o Cappuccio Scuro
Amuleto Religioso o Moneta d’oro
Arco (scadente) o Armatura di pelle
Arma a una Mano o Lancia
Armonica o Borsello con (2d10) sc
Astuccio Portadocumenti o Kit per Barba
Balestra (scadente)
Bastone a Due Mani o Scudo Grezzo
Boccale d’Argilla (capacità 3 litri)
Boccale di Peltro o Candeliere
Boccetta di Vetro (1d10) o Dadi d’Osso (2)
Bollitore o Forma di Formaggio
Bottiglia di Vetro o Posate di Legno
Candele di Cera (1d10) o Torce (1d10)
Candele di Sego (1d10) o Torce (1d10)
Cane comune o Gatto domestico
Cappello a Falda Larga o Giacchetta
Cappello o Cuffia o Sacchetto Grande
Carboncini (1d10) o Gessetti (1d10)
Carriola
Catena (1d10 m)
Cesto di Panno
Chiodi (10) o Fiammiferi (10) o Fischietta
Collana di Perline o Tazza d’argilla o Topo
Coperta o Pezzo di Carne
Corda (1d10 m.)
Cote o Pelle o Mazzo di Carte
Dardi (2d10) o Frecce (2d10)
Elmetto (scadente) o Pentola d’Argilla
Falce o Piccone da minatore o Vanga
Fazzoletto o Guanti o Sciarpa
Tiro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Contenuto Secco
Aglio, Erbe Aromatiche o Incenso
Caffé, Erbapipa del Convivio, Tabacco o Tè
Concime, Foraggio per Animali o Terra
Farine: Frumento, Grano, Orzo o Segale
Ghiaia, Minerale, Pietrisco o Sabbia
Granaglie: Avena, Ceci, Lenticchie o Orzo
Manuali, Strumenti o altri Oggetti di Scambio
Paglia, Segatura, Sterpaglia o Trucioli
Pagnotte, Salsicce, Uova o altri commestibili
Piume, Vello o altre Pelli Animali
Ing.
5
5
2
2
̶
80
50
1
2
120
50
15
5
̶
10
2
5 cad.
5 cad.
̶
5
1
̶
70
5/m.
8
̶
̶
10
3/m.
1
2 cad.
60
20
̶
Tiro
44
45-46
47
48
49
50
51-52
53
54
55
56
57
58
59-60
61
62
63
64
65
66
67
68-69
70
71
72
73-74
75
76-77
78
79
80
81
82
83-00
Oggetto Casuale
Fiasca di Metallo o Pastrano
Fiasca di Pelle
Foglio di Pergamena
Forcone o Sega o Zappa
Frutta (1 Kg) o Verdura (1 Kg)
Gambali di Cuoio (scadenti)
Giacca di Cuoio (scadente)
Gioiello (da 1 CO)
Giustacuore o Maglia o Posate di ferro
Manette o Tenda Piccola
Mantello o Stivali da Equitazione
Martello o Mazzuolo o Seghetto a mano
Mortaio e Pestello o Pelliccia d’orso
Pagnotte (1d10) o Saponette (1d10)
Pelle di Lupo o Portalume d’Argilla
Pelle di Procione o Uova Fresche (12)
Pelli di Coniglio o Pesci salati (1d10)
Pennelli d’artista (1d10) o Topo bianco
Pentola da cucina o Trappola a laccio
Pentola di Ferro
Pettine o Spazzola
Piede di Porco o Pugnale
Pietra Preziosa non lavorata (vale 9 sc)
Sacchetto di Ceci o Grano (1 Kg)
Sacchetto di Lenticchie o d’Orzo (1Kg)
Sacchetto Piccolo o Rotolo di Spago
Sacco Grande
Scarpe o Stivaletti Bassi
Scudo
Secchio di Legno o Zaino di Canapa
Tavola di Legno (3 m.)
Tessuto di Canapa (3 m2)
Tessuto di Flanella (3 m2)
Tira sulla Tabella delle Stranezze
Tiro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Contenuto Liquido
Acqua Benedetta o Pozione Curativa
Acqua di Colonia o Profumo
Acqua Potabile, Birra, Birra Leggera o Idromiele
Brandy, Liquore, Torcibudella o Vino
Burro, Lardo, Latte o Olio Vegetale
Cera, Colla o Grasso
Inchiostro, Tintura o Vernice
Miele, Sottoaceti
Olio Combustibile o Olio da Lampada
Olio da Bagno, Lozione o Saponi
Creazione del Personaggio
58
Ing.
15
5
̶
10
20
30
75
̶
4
20
10
5
50
3 cad.
20
20
2 cad.
̶
20
90
1
10
̶
20
20
̶
7
5
50
20
30
10
20
REG OLA M E NTO
Tabella delle Stranezze
Tiro
01
02
03
04-05
06-07
08-09
10
11
12-13
14
15-16
17
18
19-20
21
22
23
24
25-26
27-28
29-30
31
32-33
34
35
36
37
38
39-40
41
42
43-44
45-46
47-48
49
50
51
Oggetto Casuale
Ing.
2 scellini ricavati da arma/armatura
̶
Almanacco Imperiale o Libro Religioso
35
Arma a Una Mano (di Fattura Buona)
45
Artigli di Lupo o Denti d’Orso
̶
Asino o Mulo o Cavallo da Tiro
̶
Astuccio di Cosmetici o Sacchetto Biglie
1
Barca a Remi che imbarca acqua (scadente)
̶
Barile (capacità 20 litri)
200
Baule, Piccolo
275
Benda per Occhio o Cornetta o Naso d’Oro
̶
Boccetta di “Rimedio di Mamma Melchin”
1
Boccetta di “Sangue di Drago”
1
Boccetta di Inchiostro Blu da scrittura
1
Boccetta di Tintura Rossa o Pitture di Guerra
1
Boquet di Fiori o Teschio Animale
2
Bottiglia di Acqua di Colonia o Profumo
̶
Bottiglia di Brandy o Vino Pregiato
4
Bottiglia di Lucciole o Nastrini Colorati
2
Bottiglia di Torcibudella o Vino Annacquato
4
Bottiglie di Birra o Latte di Capra (1d10)
4 cad.
Burro (½ Kg) o Reliquia Inscatolata
10
Buste (1d10) o Cimelio Macabro
̶
Cagnolino o Gattino
̶
Calotta di Scaglie ossidata
75
Campanella o Specchietto d’Argento
2
Candele Segnatempo (1d10)
2 cad.
Cane da Guerra o Corvo o Uccello da Caccia
̶
Cappuccio di Cuoio o Rampino
10
Capra o Mucca o Pecora o Scrofa
̶
Carretto e Cavallo da Tiro o Carro e Bue
̶
Carte da Gioco Indecenti o Libretto Lascivo
1
Cassa di Ferro, Piccola
150
Cassa di Legno, Piccola
175
Ciondolo di Ceramica o Scatoletta di Legno
5
Clessidra Rotta (scadente) o Vaso Ceramica
5
Conchiglia Marina o Schizzo d’Artista
̶
Corno di Polvere o Maschera
2
Tiro
52-53
54-55
56
57
58
59
60
61-62
63
64-65
66
67
68
69-70
71
72
73-74
75
76-77
78-79
80-81
82
83
84
85-86
87-88
89-90
91
92-93
94
95
96
97
98
99
00
Oggetto Casuale
Cuffia di Maglia Arrugginita (scadente)
Dadi d’Osso Appesantiti (2) o Portafortuna
Dente di Legno o Occhio di Vetro
Dolciumi (½ Kg)
Elmetto Borchiato o Strumenti da Macellaio
Flauto Dolce o Tamburello
Furetto o Moneta Rara (5 CO)
Gallo o Maiale o Montone o Toro
Gemma (5 CO) o Mappa della Regione
Impiastro Curativo (1 applicazione)
Incensiere o Tunica
Kit per Fumatori o Tessuto di Seta (3 m2)
Kit per Scrittura o Set di Scalpelli per Legno
Lanterna Sgangherata o Scala di Corda
Lettera dell’Amato o Spilla d’Avorio
Lucertola o Serpente (innocui)
Maialini (1d10) o Polli (1d10)
Mandolino Scordato (scadente)
Martello
Mattone o Sbarra di Ferro
Palafreno o Pony con Sella
Panino Mangiucchiato
Piccione Viaggiatore o Scimmia
Piccola Arpa o Piccolo Tamburo
Piccola Icona Religiosa o Ritratto Dipinto
Pulci o Pidocchi
Rosario o Scatola Tabacco da Fiuto
Sacchetto di “Polvere di Unicorno” (250 gr.)
Sacchetto di Erba Pipa o Tabacchiera
Sacchetto di Zucchero (½ Kg)
Scala di Legno o Stendardo Personale
Set Incompleto di Strumenti (qualsiasi)
Statuetta Religiosa o Scultura d’Avorio
Stocco o Scimitarra
Tamburo Militare o Tenda Grande
Telescopio Rotto (scadente) o Set di Lime
Creazione del Personaggio
59
Ing.
45
̶
̶
10
20
5
̶
̶
̶
̶
25
50
5
20
̶
̶
̶
15
40
20
̶
̶
̶
20
2
̶
1
5
1
10
50
Var.
5
40
50
5
REG OLA M E NTO
Reliquie
Bestiame
Il primo tiro determina il tipo di reliquia, il secondo tiro de­
termina il significato di quella reliquia per il culto. Vi sono
molte altre reliquie oltre a quelle della tabella: qualsiasi og­
getto può essere una reliquia.
Tir Tipo di Reliquia
Significato
o
1 Ciocca di Capelli o Unghie
Antico
2 Dito Mummificato
Benedetto
3 Documento Sbiadito o Piccola Icona
Campione
4 Frammento di Arma o Armatura
Eretico
5 Frammento di Pelle o Pezzo di Scalpo
Fondatore
6 Mano, Occhio, Orecchio o Piede
Martire
7 Osso lungo, Teschio o Pelvi, Sbiancate
Nemico
8 Pezzo di Corpo non più identificabile
Rovina
9 Pezzo di Vestiario o di Sudario
Sconfitta
10 Tira Tabella degli Oggetti o Stranezze
Vittoria
Tiro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Armi a una Mano
Per arma a una mano si fa riferimento a una serie di armi
con stesse statistiche; questa tabella specifica il genere di
arma anche se è ininfluente dal punto di vista del gioco
Tiro Tipo di Arma a Una Mano
1
Ascia
2
Ascia da Battaglia
3
Becco di Corvo (Piccone)
4
Coltellaccio Marinaresco (Spada)
5
Martello Militare
6
Mazza
7
Piccone Militare
8
Randello
9
Spada Bastarda
10
Spada Lunga
Libri
Il primo tiro determina l’argomento del Libro, il secondo
determina la lingua in cui è scritto.
Tiro Argomento
Lingua
1 Araldica e Genealogia
Bretonniano
2 Arte o Ricette di Cucina
Classico
3 Astronomia o Scienze
Elfico
4 Culture o Regioni
Estaliano
5 Diritto o Storia
Khazalid
6 Filosofia o Teologia
Kislevita
7 Linguaggi o Rune
Magico
8 Magia o Necromanzia
Norse
9 Narrativa o Mitologia
Reikspiel
10 Tattica e Strategia
Sconosciuto
Portamonete
Quantità di monete presenti nel borsellino; in caso di carrie­
re facoltose si può fare un tiro (o due) supplementare.
Tiro Monete
1
vuoto
2
2 penny
3
6 penny
4
1 scellino
5
2 scellini
6
5 scellini
7
10 scellini
8
2 Corone d’Oro
9
10 Corone d’Oro
10
Ritira due volte
Strumenti
Tiro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Strumento
Armonica a Bocca
Campanaccio
Fischietto
Flauto Dolce
Mandolino (scadente)
Raganella
Tamburello o Sonaglio
Tamburino
Tamburo
Viola (scadente)
Animali
Polli (1d10)
Cagnolini o Gattini (1d10)
Pecore (1d10)
Cinghiale o Toro
Mucca o Vitello
Capra o Gallo o Montone
Asino o Mulo
Cavallo da Soma o Pony
Palafreno
Scrofa o 1d10 Maialini
Ingombro
1
1
̶
5
15
5
10
5
50
30
Creazione del Personaggio
60
REG OLA M E NTO
Mario si incontra con il Game Master per generare
il suo PG per la nuova campagna.
Il GM ha deciso che a parte la razza ed il sesso, tut­
to il resto verrà generato casualmente. Per riflettere
la composizione razziale dell’Impero ha anche de­
ciso che nel gruppo non potrà esserci più di un no­
n-umano. Dato che nel gruppo vi è già un nano, il
PG sarà “Umano”. Mario decide che sarà di sesso
“Maschile”.
A questo punto Mario inizia tirando casualmente
per le caratteristiche; utilizzando la Tabella 1, tira
2d10 per il Profilo Principale e scrive da parte i ri­
sultati: 11 – 14 – 11 – 13 – 7 – 8 – 13 – 16. Risulta­
ti piuttosto buoni eccetto il quinto (che corrisponde
all’Agilità) ed il sesto (Intelligenza). Per prima
cosa invoca l’intervento di Shallya, così porta ad
“11” l’Agilità. Dopo aver sentito il GM, che gli ri­
corda che poi dovrà seguire i dettami di Verena o
perdendo il suo favore il valore modificato crolle­
rà, decide che il suo Personaggio sarà un seguace
di Verena ed invoca l’intervento della Dea: ritira ed
ottiene “15”.
Ora può segnare i valori iniziali delle sue Caratteri­
stiche, sommando 20 ai rispettivi risultati: AC 31,
AB 34, F 31, R 33, Ag 31, Int 35, Vol 33, Sim 36.
Un buon risultato!
Passano ora al Profilo Secondario, seguendo la Ta­
bella 1; il valore di A (attacchi) è di 1, quindi tira
sulla Tabella 2: ottine un 3 e quindi ne consegue
che ha 10 Fe; per il BF ed il BR ricopia il valore
delle decine di F ed R; entrambi sono quindi 3. Ri­
copia i valori di Movimento (M 4), di Magia (Mag
0) ed i Punti Follia (Fol 0); ora tocca ai Punti Fato,
e tira un 1; nella Tabella 3 vede che ha solo 2 Punti
Fato Iniziali, quindi sulla casella PF scrive 2.
Peccato che il Profilo Secondario sia stato piuttosto
deludente!
Trascrive ora il risultato nella sua Scheda del Per­
sonaggio.
Si passa ora a determinare le Peculiarità (p.13) del
suo PG. Il GM decide di utilizzare le peculiarità
per Provenienza. Mario dovrà quindi determinare
in anticipo il luogo di nascita (p.22). Ci sono due
possibilità: che sia Imperiale o che sia un umano
proveniente da altre nazioni. Tira un 1d10: 6; dato
che solo con “1” è straniero, tira direttamente sulla
Tabella 15; il primo tiro (8) determina che proviene
dal Wisseland, il secondo tiro (5) dice che viene da
un Villaggio di Agricoltori. Ora ritorna alla Tabella
5-2 (p.16) e determina le Abilità: Mario sceglie tra
quelle opzionali ed infine il suo PG avrà “Pettego­
lezzo”, “Allevare Animali”, “Conoscenze Comuni
(Impero)”, “Parlare Lingua (Reikspiel)” ed il Ta­
lento “Conoscenza Regionale (Stirland)”. Quindi
tira sulla Tabella 6 (p.17): esce 16 ed ottiene il Ta­
lento “Fortuna”.
È ora il momento della Caratterizzazione del suo
Personaggio: inizia con la Tabella 8, tira 2d10; ot­
tiene “2” e “10”. il totale è “12”, ma ha ottenuto un
“10”, quindi tira ancora il dado. Ottiene un “8” e
quindi il totale dei tiri è “20”, che sommati al valo­
re di un maschio umano (163) da una altezza del
PG di 1,83 m. Passa alla Tabella 9, e tirando 1d100
ottiene “66”, così il suo PG pesa 75 Kg. Passando
ai Tratti Somatici (p.19), tira 1d10 sia per il colore
dei Capelli che degli Occhi. Con ”10” i suoi Capel­
li sono neri, con “5” ha gli occhi color rame. È ora
il momento di determinare i suoi Segni Particolari;
Tira sulla Tabella 12. Il primo tiro “21” dice che ha
i capelli ricci, il secondo “62” che i suoi occhi sono
infossati, il terzo “33” determina carie ai denti (ahi
ahi). Il GM ritiene che i risultati non siano ancora
adeguatamente caratteristici, dopo tutto si tratta più
o meno solo di aspetti “normali”. Fa fare un quarto
tiro, e con “49” il PG ha il labbro leporino!
Ora che i suoi aspetti fisici sono definiti, si passa a
determinare le sue origini.
Inizia con l’età, tirando 1d100, ottiene “27” e con­
trollando nella Tabella 13 vede che ha 21 anni.
Il suo PG è quindi un ventunenne decisamente alto,
corporatura normale, capelli neri e ricci, occhi ra­
mati; il viso ha gli occhi infossati, i denti cariati ed
il labbro leporino.
Passa ora a determinare la propria famiglia, ini­
ziando dai genitori. Inizia con il Padre e determina
se è morto o vivo. Le possibilità sono 20 (valore
base) più 21 (età del PG); tirando “63” il padre è
vivo, mentre tirando “21” per la madre, scopre che
è morta. Determina ora i fratelli e le sorelle. Il tiro
“5” sulla Tabella 14 determina che ha due fratelli o
sorelle. Inizia con il primo: “9”, dispari, dice che è
femmina, poi tira un “5” e quindi è a lui minore;
quindi con “3” scopre che ha una sorella più giova­
ne di 3 anni, ovvero di 18 anni. Tira ora per il se­
Creazione del Personaggio
61
REG OLA M E NTO
condo fratello/sorella: con “6”, pari, è maschio,
con “4”, dispari, è maggiore, con “8” è di otto anni
maggiore. Quindi il fratello maggiore ha 27 anni.
È arrivato il momento di dare un nome al PG ed ai
suoi congiunti. Dato che è Imperiale utilizzerà le
tabelle di pp. 43-45. Sono tre tabelle, quindi per
determinare i nomi dovrà fare due tiri, il primo per
scegliere quale delle tre tabelle deve usare, il se­
condo per il nome. Inizia con il PG: con”45” usa la
tabella B, con “81” il suo nome è Lanric; il Padre
(“33” e “52”) si chiama Dietfried, la made si chia­
ma (“63” e “68”) Lisa, il fratello (“11” e “54”)
Dietmar e la sorella (“30”e “53”) Constanza. Infine
il cognome: con “26” e “82” il PG appartiene alla
famiglia Fehr.
Ora è il momento del Segno Stellare, che determi­
na il periodo in cui è nato. Il GM chiede al giocato­
re se Lanric Fehr, il suo PG, crede nei segni stella­
ri; dato che risponde di si, il segno stellare fornisce
le prime qualità del PG, che sono indicate sotto il
Segno Stellare. Tira il d100, e incrociando il risul­
tato, “47”, nella Tabella 16, Mario scopre che Lan­
ric è nato sotto il segno di “Mummit il Folle”. Va a
p.25, e così scopre che Lanric è nato 21 anni fa, in
estate. Ora Lanric potrà dire che è nato “durante la
calda estate del 2501”, dato che la campagna si
apre nel 2522. Dalle “qualità” del segno il suo PG
è tendenzialmente “sensibile, intuitivo e fortunato”.
Mario ora sa che dovrà giocare Lanric con queste
sue caratteristiche, cercherà di essere sensibile ver­
so gli altri, si ritiene fortunato e cercherà di com­
portarsi intuitivamente nelle situazioni sociali. Il
GM terrà presente che è intuitivo e fortunato, così
nelle Prove potrà fornire bonus legati a queste due
qualità. Leggendo la descrizione del Segno Stella­
re, Mario si fa una idea approssimativa sul compor­
tamento di Lanric nelle situazioni sociali (In Taver­
na) e di fronte a situazioni scabrose (Incontri Orri­
bili).
Definite le caratteristiche fisiche, Mario ed il GM
passano a definire la Personalità di Lanric. Leggen­
do le Dieci Domande (p.29) Mario inizia a definire
il Background di Lanric, anche se in questa fase è
solo abbozzata, dato che dovrà essere definita la
carriera. Attraverso le Motivazioni (p.30) definisce
ciò che spinge Lanric ad agire. Mario ritiene che il
suo personaggio sia assetato di Conoscenza (p.32).
Lanric vuole anche migliorare, superando i suoi li­
miti: Ambizione (se stesso) (p.32), ed attraverso
questo miglioramento vuole avere il potere sulla
natura, comprendendola ed eventualmente manipo­
landola: Potere (sulla Natura). Il profilo che ne
emerge sembra indirizzarlo decisamente verso una
carriera accademica.
È quindi giunto il momento di determinare quale
carriera ha Lanric. Il suo background indirizza il
GM a tirare sulla tabella delle Carriere Accademi­
che; queste però comprendono anche carriere di
origine non imperiale. Per cui userà al Tabella 26,
nella prima delle sezioni (1 - Carriere Accademi­
che), controllando che nel contempo il risultato sia
compatibile per la Provenienza tramite la Tabella
27. Il primo tiro dà il risultato di “Fattucchiere”, il
secondo “Cenobita”. Dato che quest’ultima non è
una Carriera Imperiale ma del sud del Vecchio
Mondo, come si vede nella Tabella 27, viene ritira­
to. Ne esce “Difensore”, che però nella Tabella 27
è una carriera Urbana e quindi viene ancora ritirata.
Con il tiro successivo esce “Bottegaio”, compatibi­
le con la provenienza. Dopo una disamina del PG,
tra le due carriere possibili Mario propende per il
Fattucchiere ed il GM accetta la scelta.
Un paio di tiri sugli oggetti iniziali completa la
scheda di Mario. Il suo PG è un gentile Fattucchie­
re, assetato di Conoscenza e desideroso di capire e
padroneggiare i suoi poteri; è fuggito dal paese
perché ormai additato come persona “strana”, e lui
abbandona il suo povero villaggio di agricoltori in
cerca di chi possa aiutarlo. Ha sentito che a ovest,
lungo il fiume, si trova la grande città di Nuln: lì
cercherà fortuna e aiuto per capire i suoi poteri.
La campagna può ora iniziare!
Questo articolo è un supplemento non ufficiale a Warhammer Fantasy RolePlay, di proprietà della Games Workshop
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Home Rules raccolte da Antonio Baro (Aenthondiel), Pietro Marchesin, Luigi Bunato (Bulu) e Melchitti Gino (Melgi)
Grafica e testo di Antonio Baro (Aenthondiel), 10/2010 – Fucina Tileana (http://wfrp.altervista.org)
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