3° Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003 Ricostruzione Tridimensionale di Acrobazie Aeree su Web: Il caso di studio delle Frecce Tricolori Luca Chittaro, Stefano Burigat, Jacopo Cuttini HCI Lab, Dept. of Math and Computer Science University of Udine via delle Scienze 206, 33100 Udine, Italy +39 0432 558450 [email protected], [email protected] ABSTRACT In questo articolo verrà descritto il lavoro effettuato per ricostruire, attraverso l’utilizzo di tecnologie standard per lo sviluppo di contenuti tridimensionali su Web, alcune delle acrobazie aeree compiute dalla Pattuglia Acrobatica Nazionale “Frecce Tricolori”. Il risultato finale del progetto è stata la realizzazione di un sito Internet che permette agli utenti di entrare in un ambiente virtuale nel quale sono spettatori attivi delle evoluzioni aeree. L’esperienza accumulata durante la realizzazione di questo lavoro e la risoluzione dei problemi incontrati ha consentito di individuare gli aspetti critici nella realizzazione di questo tipo di progetti al fine di predisporre metodologie di sviluppo adeguate a future implementazioni. Introduzione La disponibilità di tecnologie per la realizzazione di contenuti tridimensionali su Web consente ormai di sviluppare simulazioni realistiche di eventi complessi e di renderle usufruibili al pubblico attraverso Internet. In quest’ottica, abbiamo sviluppato un progetto mirato alla ricostruzione 3D di alcune delle evoluzioni aeree compiute dalla Pattuglia Acrobatica Nazionale “Frecce Tricolori”. Il lavoro ha portato alla creazione di un sito Internet, disponibile all'indirizzo http://frecce3d.uniud.it, attraverso il quale gli utenti possono prendere visione dei risultati ottenuti, diventando spettatori attivi di un mondo virtuale tridimensionale al cui interno vengono effettuate le manovre acrobatiche. Nei successivi paragrafi descriveremo brevemente quali sono le funzionalità del sito, quale metodologia è stata utilizzata per lo sviluppo e, soprattutto, quali sono state le maggiori problematiche affrontate durante la realizzazione del progetto. Funzionalità del sito Una volta entrati nel sito Internet (di cui, in Figura 1, possiamo vedere la homepage italiana) gli utenti hanno la possibilità di selezionare l'evoluzione aerea che desiderano vedere oppure possono esaminare da vicino il modello virtuale del velivolo utilizzato dalla Pattuglia Acrobatica, l’Aermacchi MB 339 (si veda Figura 2). 3° Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003 Figura 1 – L’homepage italiana del sito Figura 2 – Il modello dell'Aermacchi MB 339 Nel primo caso, l’utente viene inserito all’interno di un ambiente virtuale e, attraverso l’utilizzo delle funzionalità messe a disposizione da un Browser VRML, può assistere alle acrobazie della Pattuglia da vari punti di vista privilegiati da terra (Figura 3) o su “elicotteri” virtuali (Figura 4), ed ha la possibilità di stare seduto negli abitacoli degli aerei, girando la testa a piacimento verso gli altri velivoli che volano in formazione per sperimentare virtualmente le sensazioni visive e spaziali provate dai piloti (Figura 5). Per rendere il sito accessibile anche agli utenti meno esperti, l'interazione con l'ambiente virtuale è stata semplificata al massimo. Al di là della capacità di cambiare punto di vista, non sono, infatti, richieste competenze particolari in quanto le inquadrature delle evoluzioni sono dinamiche ed autonome e non necessitano quindi di alcun intervento da parte dell'utente. L'intero ambiente è stato inoltre progettato cercando di ottenere il maggiore realismo possibile al fine di ricreare l'atmosfera di una vera esibizione. A questo fine, ad esempio, è stata parzialmente ricostruita una base aeronautica sopra la quale vengono eseguite le evoluzioni, sono stati integrati i suoni prodotti dagli aerei, sono state riprodotte le scie di fumo che caratterizzano le evoluzioni della Pattuglia, sono state accuratamente ricreate le livree dei singoli velivoli. 3° Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003 Figura 3 - Visuale da terra Figura 4 – Visuale da un “elicottero” virtuale Figura 5 – Visuale dall’abitacolo di un aereo 3° Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003 Metodologia di sviluppo del progetto Lo sviluppo del progetto è avvenuto in quattro fasi: 1. Acquisizione dei dati tecnici necessari attraverso incontri mirati con i piloti della Pattuglia. 2. Ricostruzione, in linguaggio VRML [1], del velivolo, dell’ambiente e delle evoluzioni acrobatiche. 3. Processo iterativo di verifica di conformità all'esibizione originale, mediante beta-testing da parte dei piloti e successivi raffinamenti. 4. Ottimizzazione del codice. Nella prima fase sono state identificate le manovre acrobatiche da riprodurre e, in base a queste, si è proceduto all’acquisizione dei dati necessari alla definizione delle traiettorie. Oltre alle informazioni fornite direttamente dai piloti, concernenti soprattutto i punti di riferimento utilizzati durante il volo ed i dati posizionali relativi a quest'ultimi, ci si è avvalsi dell'analisi di filmati video che riproducevano le evoluzioni da diversi punti di vista. La seconda fase ha riguardato lo sviluppo effettivo dell’ambiente virtuale, del velivolo e delle manovre acrobatiche, utilizzando il linguaggio VRML, che rappresenta attualmente la principale tecnologia per la creazione di contenuti 3D per il Web, ed una serie di applicazioni che hanno facilitato la modellazione geometrica degli oggetti. I risultati ottenuti sono stati quindi iterativamente valutati dai piloti per individuare eventuali correzioni da apportare, fino ad ottenere un mondo virtuale che coincidesse il più possibile con la reale esperienza di un'esibizione della pattuglia. L’ultima fase ha riguardato l’ottimizzazione del codice ai fini del suo uso da parte di utenti Internet. Infatti, nello sviluppo di contenuti Web 3D, la ricerca del realismo entra spesso in conflitto con la scarsa potenza dei computer usati dagli utenti finali: è quindi indispensabile sia limitare le dimensioni dei file da scaricare che il carico computazionale richiesto dall’animazione 3D. Problematiche affrontate Le problematiche affrontate durante lo sviluppo del progetto sono state numerose e di natura estremamente diversa. La costruzione dell’ambiente virtuale e del modello dell’aereo ha richiesto un tempo notevole a causa della mancanza di adeguati strumenti di sviluppo per il linguaggio VRML. I tool esistenti, infatti, non sono particolarmente adatti alla creazione di progetti complessi, mancando di funzionalità adeguate alla gestione di mondi virtuali di ampie dimensioni contenenti oggetti dinamici. Ciò ha costretto a lunghe fasi di modifica manuale del codice per ottenere i risultati desiderati. Si è inoltre dovuti procedere alla creazione di texture adeguate da applicare agli oggetti al fine di ottenere un ambiente realistico e di alto impatto visivo. L’implementazione delle traiettorie degli aerei ha richiesto un processo manuale di posizionamento ed orientamento degli stessi nello spazio seguendo le indicazioni ricavate dalla prima fase di sviluppo del progetto. La mancanza di dati numerici precisi da poter utilizzare ha costretto ad un’implementazione basata sull’impiego di punti di riferimento visuali e quindi alla necessità di 3° Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003 effettuare numerosi controlli e conseguenti modifiche per correggere eventuali anomalie. Per semplificare, in parte, il lavoro necessario durante questa fase, è stato sviluppato un tool di gestione delle traiettorie che consentiva la generazione automatica della traiettoria di un aereo a partire da quella dell'aereo simmetrico durante il volo della Pattuglia in formazione. Le stesse problematiche incontrate durante lo sviluppo delle traiettorie sono emerse anche per quanto riguarda la predisposizione di telecamere dinamiche che consentono l’osservazione delle evoluzioni. Anche queste sono state posizionate manualmente nello spazio in modo da inquadrare costantemente gli aerei durante le loro manovre. Inoltre, sono state implementate in modo da consentire di osservare le scene da punti di vista spettacolari ma, quando possibile, mantenendo nell'inquadratura dei punti di riferimento a terra in modo che fosse semplice per l'utente comprendere quale fosse il posizionamento degli aerei nello spazio virtuale (si vedano, ad esempio, le Figure 4 e 6). L’impossibilità di implementare efficientemente in VRML sistemi di particelle in tempo reale ha portato alla necessità di ideare un algoritmo per la simulazione del fumo basato sull’utilizzo di superfici bidimensionali che consentisse di ottenere un buon effetto visivo nonostante la particolare implementazione utilizzata. Anche in questo caso, come in precedenza per gli aerei e le telecamere, è stata necessaria una fase di generazione manuale delle traiettorie coperte dal fumo. Il risultato finale è comunque apprezzabile e se ne può vedere un esempio nelle Figure 3, 5 e 6. Figura 6 – Risultato dell’implementazione del fumo La necessità di rendere l'ambiente virtuale accessibile da Internet ha altresì obbligato ad effettuare un'approfondita fase di testing a causa della eterogeneità delle piattaforme (diverse schede grafiche, diversi browser Internet, diversi sistemi operativi) su cui il mondo può essere eseguito. Questo ha fatto emergere un certo numero di problemi, soprattutto nel rendering, che si è cercato di risolvere prima della pubblicazione on-line. Sebbene non sia stato possibile garantire il perfetto funzionamento in ogni possibile configurazione d'uso, nondimeno le modifiche apportate in questa fase hanno limitato al minimo le disomogeneità di comportamento fra piattaforme diverse. 3° Convegno Tecnico Scientifico Torino 3, 4, 5 Novembre 2003 Ringraziamenti Il Cap. Pil. Alessandro Fiaschi ha fatto da beta-tester del software realizzato, fornendoci preziose indicazioni perchè la nostra realtà virtuale riproducesse la sua realtà "reale". Il Cap. Andrea Saia ha svolto una costante funzione di collegamento fra il team universitario ed il team acrobatico. Ringraziamo il Comandante de Rinaldis e tutti i piloti della Pattuglia Acrobatica Nazionale per la disponibilità e le informazioni tecniche che ci hanno fornito. Ringraziamo infine Roberto Ranon che ha realizzato la parte HTML del sito. Bibliografia 1. VRML97 International vrml97/index.htm Standard, URL:http://www.web3d.org/technicalinfo/specifications/