GAMIFICATION
- Ludicizzazione –
COS’E’
COS’E’LA
LAGAMIFICATION
GAMIFICATION
APPLICAZIONE DI MECCANICHE E
DINAMICHE DI GIOCO IN AMBIENTI
NON-GAMING
Si tratta di meccaniche e dinamiche di gioco, in
particolare dei videogames, come:
livelli, premi, missioni, badge, trofei, lotte contro
il tempo, punti esperienza, status.
Le dinamiche del gioco sono utilizzate
per creare engagement, aumentando le
esperienze e la loro ripetizione.
Perché questo sia possibile occorre
pensare a cosa rende un gioco
divertente e coinvolgente affinché la
gente sia stimolata ad usarlo e abbia
voglia di tornare ad usarlo.
Le meccaniche del gioco generano senso
di soddisfazione e realizzazione.
Servono a incoraggiare e motivare le
persone ad impegnarsi in un certo tipo di
comportamento, di partecipazione e di
attività considerate benefiche.
GAMING ON LINE
Qualche cifra
QUALCHE CIFRA
Utilizzo delle tecniche di
Gamification
La chiave:
gli INCENTIVI
È stato dimostrato che gli incentivi e i premi in
forma intrinseca sono più allettanti di premi in
forma estrinseca (per esempio quella
monetaria).
Tuttavia, spesso il premio estrinseco è un
buon modo per convincere gli utenti ad
intraprendere determinate azioni, il motivo
iniziale che può portare a sviluppare
motivazioni interne.
Ad esempio, un gioco in cui gli adolescenti
sovrappeso guadagnano punti dimagrendo
può spingerli a voler abbracciare uno stile di
vita sano.
IMPLICAZIONI NEGATIVE
Il fatto che qualcosa presenti elementi di
gioco, non lo rende un buon gioco!
Come qualsiasi altro strumento, la
Gamification può essere usata per
perseguire obiettivi perversi, oppure può
creare effetti indesiderati.
L'esercito israeliano e la gamification della guerra di Caterina Visco
Wired – 19 novembre 2012
Si chiama Idf Rank e permette di guadagnare gradi virtuali, badge e punti
condividendo i contenuti del blog che racconta l'operazione a Gaza
Con dieci visite al sito si diventa “ Consistent”, con varie ricerche all'interno del blog, invece, si viene
promossi al grado di “ Official Research”.
È Idf Rank: sono i bagde disponibili sul blog dell'esercito israeliano, che in questi giorni sta
trasformando in gioco l'offensiva israeliana Pilastro della Difesa, con cui da ormai cinque giorni
l'Idf bombarda ininterrottamente Gaza.
Sebbene il meccanismo sia stato lanciato oltre quattro mesi fa, non ve ne era traccia subito prima
dell'inizio dell'offensiva o durante le prime 36 ore dell'attacco, periodo durante il quale il sito dell'Idf
aveva cominciato un live blogging delle azioni militari.
Poi di punto in bianco, due giorni dopo l'attacco, eccolo ricomparire in homepage. La sua presenza,
secondo Mitchell, invita a pensare che l'esercito voglia portare avanti una vera e propria
operazione di gamification di Pillar of Defence.
Una ludicizzazione che da un lato contribuisce all'intensa (e anche efficace e ben studiata)
campagna di promozione dell'offensiva sui social media e dall'altro mira a coinvolgere ancora di
più gli utenti del Web e a pubblicizzare le azioni militari.
Tuttavia, come sottolinea ReadWriteWeb, la sola idea fa inorridire:
“La presenza sul sito non può non far pensare che l'esercito israeliano stia cercando di
arruolare le persone nella sua campagna con virtuali ranghi militari, badge e punti.
Innocenti muoiono da entrambe le parti e l’Idf vuole ricompensare coloro che twittano in
EFFETTI INDESIDERATI
Tentativi di Gamification mal eseguiti
producono effetti superficiali, non riescono
a trasformare il comportamento delle
persone in modo positivo e a protrarlo nel
lungo termine.
Una delle cause principali è la presenza di
incentivi che non interessano l’utente.
Il ruolo del game designer nel creare
giochi sociali è molto importante: egli deve
conoscere le sensibilità degli utenti e la
psicologia che sta dietro le motivazioni.
IL SUCCESSO
Al successo della Gamification contribuisce un
cambiamento della cultura.
Siamo passati da un’era in cui contava la
sopravvivenza a un’era in cui ciò che contava
era l’efficienza (industrializzazione); ora si sta
passando a un’era in cui ciò che conta è il
design e ciò che è piacevole.
Il sistema della Gamification ha guadagnato
rapidamente l'attenzione dei leader nel
mondo degli affari, dell'istruzione, della
politica, dell’assistenza sanitaria.
Dal mondo accademico alle start up alle grandi
imprese, la Gamification è applicata in diversi
campi, anche di impatto sociale.
Anche il governo degli Stati Uniti sta
esaminando l'applicazione di queste tecniche
per utilizzarle nelle proprie policy.
LE PREVISIONI
Le dinamiche di Gamification diventano un capitolo sempre più richiesto
nelle strategie digitali delle aziende e del marketing.
Nel mondo degli affari si acquisiranno tecniche di Gamification nel giro di
5-10 anni.
Gartner, società multinazionale mondiale leader nella consulenza
strategica, prevede che entro il 2015 più del 50% delle società che si
occupano di processi d’innovazione integreranno la Gamification nel loro
business.
Per il 2014 i servizi di Gamificazione rivolti al grande
pubblico diventeranno un colosso come Facebook, eBay o Amazon.
Non c’è nulla di più serio del gioco!
2011
University of Pennsylvania
Si è tenuto un importante simposio dal
titolo
Per la vittoria: Gamification serio
I partecipanti alla conferenza hanno
discusso l'uso della Gamification nelle
arene degli affari, del governo e in altri
contesti.
In ambito imprenditoriale
La Gamification rappresenta per l’azienda
un nuovo modo di generare valore
aggiunto, sia per i clienti sia per i
dipendenti, e per risolvere questioni di
business, di innovazione e di altro genere
in modo creativo.
Fronte dei clienti / users
Se si può guidare il comportamento di
consumatori, utenti e clienti, allora si può guidare
il reale valore del business.
Questo può funzionare ovunque, da una media
company, che vuole guidare il consumo e la
condivisione dei propri prodotti stimolando più utenti a
leggere blog o guardare video, ad una società come
Microsoft che vuole convincere la gente a utilizzare i
propri prodotti anziché prodotti della concorrenza.
Fronte dei dipendenti
La Gamification viene utilizzata e applicata alle
esperienze di lavoro per:
• la formazione, attraverso specifiche piattaforme
• stimolare a pensare in modo diverso e creativo
• incoraggiare e motivare il lavoratore, rendendo più
gratificante la propria esperienza.
Sono i lavoratori stessi che pensano al posto di
lavoro in termini di premi e di concorrenza.
Un esempio
Alcune esperienze di Gamification permettono di
costruirsi una reputazione attraverso la creazione di
un distintivo al quale viene attribuito un significato:
questo consente di far capire agli altri perché si
sono ottenuti determinati riconoscimenti.
In questo modo il lavoratore è motivato a creare
valore nel proprio operato e, di conseguenza,
all’interno dell’azienda.
Attività produttive percepite come noiose vengono
intraprese con più motivazione se compierle porta a
una contropartita.
Sitografia
• http://knowledge.wharton.upenn.edu/article.cfm?articleid=2832
A cura della Wharton School of the University of Pennsylvania
• http://digitalinfusions.com/2012-gamification-summit-summarypart-1/
(dalla part 1 si accede alla part 2 e infine alla part 3)
• http://www.badgevilleitalia.org/
Blog italiano sulla gamification
• http://www.wired.it
Suggestion:
Il gioco del mondo (Rayuela) Di Julio Cortazar (1963)
Uno degli apporti principali del romanzo è la rottura con tutto ciò che era stato scritto fino ad
allora, nel senso che la normale modalità di lettura sequenziale di un libro è in Rayuela solo una
delle molteplici modalità di lettura e di interpretazione del romanzo.
L'autore propone due letture possibili all'inizio del libro. Queste due forme sono:
1.
Leggerlo nella maniera tradizionale, partendo dalla prima pagina e seguendo l'ordine normale
fino al capitolo 56 dove tre asterischi nel testo indicano il termine dell'opera;
2.
Leggerlo a partire dal capitolo 73 e seguendo poi l'ordine dei capitoli stabilito dall'autore e
riportato all'interno della tavola d'orientamento nella prima pagina del libro. Con questa modalità di
lettura, più frammentaria, sono fornite ulteriori informazioni al lettore che viene portato in un
ambiente letterario meno tradizionale e più complesso; in questa modalità, il capitolo 55 viene
completamente saltato, mentre gli ultimi due capitoli (131 e 58) rimandano sempre a se stessi,
suggerendo quindi che la storia non abbia fine.
Esiste una terza forma di lettura, suggerita indirettamente dall'autore, che consiste nel leggere il
romanzo con la sequenza dei capitoli scelta dal lettore, ordinando e disordinando i capitoli a
proprio gusto. Questa modalità di lettura è stata ulteriormente esplorata dall'autore nel suo
romanzo seguente 62/modelo para armar.
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