FOURFUN! Servizi turistici innovativi nell’era di FOURSQUARE Diritti intellettuali riservati MoBe Srl / Bo. Di. Srl 1 FILOSOFIA PROGETTUALE • Costruire un sistema virtuoso di diffusione dei servizi offerti dalla destinazione • Dare visibilità ai servizi presenti sul territorio premiando coloro che erogano un servizio di qualità (recensioni) • Motivare il turista, tramite la Gamification, ad una maggior frequentazione dei servizi aderenti al progetto 2 DESTINATARI • Destinazione Turistica • Sistema turistico • Consorzio di promozione • Singola città in una progettualità di ristrutturazione della diffusione turistica 3 VISION PROGETTUALE • Incrementare il business nel sistema turistico • Aumentare l’erogazione qualitativa del servizio • Far divertire i turisti tramite la Gamification 4 IL MODELLO FOURSQUARE • Dati anagrafici geo localizzati • Il Mi Piace • Il Check-in • Le Recensioni • Gli amici • La condivisione dell’esperienza su Twitter e Facebook 5 PERCHE’ FORSQUARE • L’utilizzo del Mobile è diffusissimo e in costante crescita • Foursquare è il sistema di geolocalizzazione più diffuso • Il turista necessita di informazione tempestiva, localizzata, affidabile 6 CRITICITA’ FOURSQUARE • Il Check-In (anche senza fruire del servizio) • Le recensioni negative «selvagge» • I riconoscimenti dati esclusivamente con Premi «virtuali» 7 MIGLIORAMENTI FOURFUN! • Piattaforma gestita dal sistema • Adesione operatori con sottoscrizione disciplinare • Check-in con QR Code • Premi Tangibili al raggiungimento di risultati 8 BASE PROGETTUALE • Una Piattaforma Web per la consultazione • Una applicazione per smartphone e tablet per la fruizione • Una Comunità di Turisti motivati dalla Gamification • Gli Sponsor progettuali 9 MODELLO DI BUSINESS • Struttura FourSquare based implementata da un sistema di Gamification • Gamification: applicazione di pratiche di gioco a contesti nongame al fine di rendere le attività più coinvolgenti 10 GAMIFICATION • Il fattore attrattivo è dato dalle attività condivise con altre persone • Nel 2011 il business generato dalla Gamification è stato di 100 milioni di dollari e nel 2016 sarà di 2.830 milioni di dollari 11 CHI «GIOCA» ? 12 DINAMICHE DI GIOCO • • • • • • RICOMPENSA STATUS CONQUISTA IDENTITA’ COMPETIZIONE ALTRUISMO 13 FOURFUN! MODEL • L’utente si registra sul sistema locale • Dalla applicazione mobile può consultare i servizi della destinazione • Può accedere ai servizi, giudicarli, condividere le recensioni 14 ATTIVITA’ TURISTA • Check-In Semplice (10 punti) • Check-in con QR code (50 punti) • Condivisione Social (25 punti) • Scrivere una Recensione (15 punti) • Pubblica Foto (15 punti) 15 ATTIVITA’ TURISTA - 2 • Presentare un amico (20 punti) • Visitare uno Sponsor (15 punti) • Vedere uno Spot dello Sponsor (15 punti) 16 RICONOSCIMENTI • Agli inizi Esploratore di Cucina, di Cultura, etc. • Avanzando Badge del tipo Curioso di Cucina, di Cultura etc.. • Per finire con Esperto di Cucina, Cultura, etc. 17 PREMI TANGIBILI • Al primo Check-In Caffè o Aperitivo • A 250 punti Happy Hour • A 500 Punti Pizza • A 1.000 punti Cena • A 2500 punti WeekEnd presso … • Premi Sponsor (Gadget o Valore) 18 RISULTATI ATTESI • Standard elevato nell’erogazione del servizio • Fidelizzazione del Turista all’interno di un sistema di consumo • Trasformare un’esperienza turistica in una possibile ripetizione 19 IN SINTESI • • • • • • • + TURISTI + DIFFUSIONE + CONSUMI + RECENSIONI + PREMI + NOTORIETA’ + INNOVAZIONE 20 DIRITTI DEL PROGETTO PAOLO CASOTO [email protected] GILBERTO DEL PIZZO [email protected] 21