ELEKTRO DUCK AGILITY FLY INDOOR
Regolamento
Premessa
Come si sa, nel campo aeromodellistico ci sono innumerevoli competizioni sportive
nella maggioranza delle quali, il punteggio è attribuito su giudizi soggettivi.
Lo scopo di questa gara invece, è quello di premiare l’abilità vera e propria del
singolo concorrente con un giudizio oggettivo, in poche parole si è preso lo spunto
dall’agility dog nel campo cinofilo.
Ci sono quindi una serie di ostacoli da superare, e per ognuno viene attribuito un
punteggio, il tutto deve essere compiuto nel minor tempo possibile.
Vince colui che otterrà il punteggio maggiore.
Vediamo in dettaglio come si articola la gara:
Modelli
Sono ammessi solamente modelli elettrici di qualsiasi dimensione e forma la cui
alimentazione non può superare gli 11,1 volt (tre celle LiPo) e appropriati al volo indoor.
Percorso
Il percorso si articola in cinque ostacoli che possono essere disposti a discrezione
degli organizzatori, gli ostacoli sono:
 Slalom di quattro paletti;
 Limbo;
 Tocca e vai;
 Serie di looping su asse;
 Atterraggio di precisione.
Slalom di quattro paletti
Sono disposti quattro paletti alti 3 metri in fila a una distanza adeguata tra loro e Il
concorrente deve superarli a slalom indifferentemente partendo a destra o sinistra e
senza mai superare la massima altezza del paletto.
Il superamento comporta l’attribuzione di 50 punti per il volo livellato.
100 per volo rovescio, 150 volo coltello, 200 volo in torque rool.
In caso di urto e caduta del modello, il concorrente può rilanciarlo partendo
dall’inizio, oppure proseguire per l’ostacolo successivo.
La ripetizione della prova comporta una penalità di 10 punti.
Il mancato superamento comporta 0 punti.
Limbo
Sono posti due paletti a una distanza adeguata l’uno dall’altro e a 1,5 metri dal
suolo è tesa una cordicella, il modello deve passarci sotto.
In caso di urto o toccata al suolo del modello, il concorrente può rilanciarlo partendo
dall’inizio oppure proseguire per l’ostacolo successivo, mentre in caso di taglio del filo
viene attribuito il punteggio di 0 come il non superamento.
La ripetizione della prova comporta una penalità di 10 punti.
Se invece l’ostacolo viene oltrepassato in volo livellato sono attribuiti 50 punti, in
volo rovescio 100 punti, in volo a coltello 150 punti, in torque roll 200 punti.
Tocca e vai
Al suolo è posto un tappeto/superficie rettangolare con i lati rispettivamente di 3 mt
e 1 mt suddiviso in cinque aree colorate ad ognuna delle quali è attribuito un punteggio.
Il modello deve effettuare un “tocca e vai”, e nella fascia dove posano le ruote o
parte del modello sono conteggiati i punti.
I punteggi delle fasce sono: 80 per la rossa, 40 per la gialla e 10 per l’azzurra.
La ripetizione della prova comporta una penalità di 10 punti.
Il mancato superamento sono attribuiti 0 punti.
Serie di looping su asse
A una distanza adeguata l’uno dall’altro, sono posti due paletti alti 3 metri, alla cui
sommità è tesa una cordicella.
Il concorrente con il proprio modello deve compiere uno o più looping ( a
discrezione dell’organizzazione) attorno alla cordicella.
In caso di urto o caduta del modello, quest’ultimo può essere rilanciato per ripetere
l’ostacolo oppure proseguire per l’ostacolo successivo.
La ripetizione della prova comporta una penalità di 10 punti.
Il taglio della cordicella, o il mancato superamento dell’ostacolo, comporta 0 punti.
Il superamento in looping normale sono attribuiti 50 punti, in volo rovescio 100, in
coltello 300 punti.
Atterraggio di precisione
L’area di atterraggio è formata da due cerchi concentrici uno da 3 metri di diametro
e l’altro da 1 metro, ed è proprio all’interno di questi due cerchi che il modello dovrebbe
atterrare.
La manovra deve essere fatta a motore spento, e in base alla distanza da dove si
ferma il modello vengono attribuiti i punti.
La distanza viene conteggiata dal perimetro del cerchio minore fino al punto del
modello più vicino ad esso.
L’atterraggio compiuto nel cerchio piccolo sono attribuiti 80 punti, mentre all’esterno
di esso vengono tolti 1 punto per ogni centimetro di distanza, sempre che sia all’interno del
cerchio maggiore.
Fuori da quest’ultimo vengono assegnati 0 punti.
La prova non è ripetibile.
Tempo di gara
Il tempo massimo del lancio è di 3 minuti dal decollo, che può essere fatto partendo
da terra o con lancio a mano.
Nel caso di decollo da terra, il tempo inizia dallo stacco delle ruote dal suolo.
Per ogni secondo di volo oltre il tempo massimo, viene tolto 1 punto dal totale.
Lanci e punteggi
Per ogni concorrente ci sono a disposizione 2 o più lanci (a discrezione
dell’organizzazione) alla conclusione dei quali, sono attribuiti i punteggi.
La somma di questi ultimi determina la classifica finale.
Il concorrente che ottiene il maggior punteggio, vince la gara.
Nel caso in cui ci siano più concorrenti con lo stesso punteggio, vince chi ha
compiuto il percorso nel minor tempo possibile.
La partenza di ogni singolo concorrente deve compiersi all’interno della piazzola di
partenza.
Organizzazione
E’ compito dell’organizzazione la gestione e il conteggio dei punti, e il
cronometraggio di ogni singolo lancio.
Si riserva inoltre di modificare il presente regolamento per migliorarlo.
L’organizzazione
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Regolamento pdf - Club Aeromodellistico Black Duck