REGOLAMENTI DEI PUNTI GIOCO -2011-
Rev.03
NB: TALE “REGOLAMENTO PUNTI GIOCO” E‟ STATO REDATTO IN MANIERA NON
DEFINITIVA E NON UFFICIALE PERCHE’ RILASCIATO 15 GIORNI PRIMA DELLA GARA.
POTREBBE ACCADERE, PER EVENTUALI PROBLEMATICHE CHE POTREBBERO
INSORGERE, CHE CERTI ‘PASSI’ DI QUESTO REGOLAMENTO CAMBINO LEGGERMENTE
(TIPO TEMPI MASSIMI, TEMPI MINIMI, ATTRIBUZIONI DEI PUNTEGGI, ETC…).
QUESTO E’ MOTIVATO DAL FATTO CHE NON E’ STATO POSSIBILE SIMULARE E QUINDI
‘TESTARE’ TUTTI I GIOCHI.
IN OGNI MODO I GIOCHI E RELATIVI PUNTEGGI SARANNO UGUALI PER TUTTI I
CONCORRENTI E QUINDI SENZA VANTAGGI O SVANTAGGI DEL CASO.
ANCHE SE IL PRESENTE REGOLAMENTO DA’ GIA’ UNA BUONA IDEA DI COME DEBBANO
ESSERE SVOLTE LE PROVE, IL REGOLAMENTO CON TUTTI GLI AGGIORNAMENTI SARA’
SEMPRE SCARICABILE DAL SITO WWW.RADIORDM.IT.
IN OGNI CASO LA ‘COPIA UFFICIALE‟ DEL REGOLAMENTO DEL ‘PUNTO GIOCO’
E QUINDI QUELLA CHE FARA‟ FEDE COME VALIDITA‟, SARA‟AFFISSA, E QUINDI
FACILMENTE CONSULTABILE, ACCANTO AD OGNI TAVOLO DI CIASCUN „PUNTO
GIOCO‟ DURANTE LA GIORNATA DI GARA.
VI CONSIGLIAMO VIVAMENTE DI LEGGERLA PRIMA DI EFFETTUARE LA PROVA.
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BOMBIANA (Bo) Campo sportivo di Bombiana (Comune di Gaggio Montano)
gioco: PERCORSO DI GUERRA
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio
Scopo del gioco: Effettuare il Percorso di guerra nel minor tempo possibile
I due concorrenti dovranno affrontare un ‘percorso di guerra’ a piedi.
Percorso lungo 100mt circa: Corsa nella carriola, slalom tra i pali, corsa nel sacco, passaggio nei
pneumatici, ostacolo a perno, passaggio sulla trave, canestri nelle botti.
Descrizione dettagliata della prova:
- La partenza avverrà quando un concorrente sarà dentro la carriola e il suo compagno pronto per iniziare
- Dopo circa 10 metri di corsa, il concorrente che era dentro la carriola dovrà scendere e percorrere altri
10 metri circa saltando dentro un sacco (gambe coperte dal sacco)
- Lo stesso concorrente poi dovrà percorrere ulteriori 10 metri in Slalom tra i pali
- Lo stesso concorrente supererà nr. 8 pneumatici da autovettura tramite ‘saltelli’ con piede destro e
sinistro dentro ai copertoni stessi.
- I due concorrenti si dovranno cambiare di posto nella carriola e dovranno percorrere 10 metri circa
superando un ostacolo a ‘pendolo’ (trave su perno).
- Il passeggero dentro alla carriola dovrà scendere e camminare in equilibrio su una trave di 4 metri circa.
- Il passeggero risalirà sulla carriola percorrendo altri 10 metri circa e dovrà lanciare nr.5 palloni dentro
una botte cercando di centrare l’apertura della botte stessa.
- I concorrenti dovranno percorrere altri 10 metri circa in carriola e dovranno successivamente passare
fisicamente dentro a nr.3 copertoni da trattore distanziate ognuna di circa 5 metri
(il concorrente in questa fase potrà essere aiutato dal compagno)
- Gli spostamenti tra i tre copertoni si dovranno affrontare anch’essi dentro la carriola
(il passaggio dal primo copertone al secondo dovrà essere effettuato dentro la carriola)
- Infine ‘volata finale’ verso la linea del traguardo sempre in carriola (15 metri circa)
Penalità: - 5 secondi per:
chi cade durante la corsa nel sacco, chi urta il palo nello slalom, chi tocca terra sulla trave, ogni pallone
che non centra l’apertura della botte, chi non effettua il ‘cambio ruolo’, chi effettuerà irregolarmente la
prova ‘saltelli’ nei copertoni, chi tocca terra prima della linea d’arrivo di ogni ostacolo.
Punteggio finale attribuito:
- Slalom effettuato con tempo sotto 1 min e 45” = 30 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 1 min 46” e 2 min 00” = 25 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 2 min 01” e 2 min 15” = 20 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 2 min 16” e 2 min 30” = 15 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 2 min 31” e 3 min = 10 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 3 min 01” e 4 min = 5 punti
- Slalom effettuato con tempo sopra i 4 min e 01” = 3 punti
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BORGO CAPANNE (Bo) -Pizzeria ‘Le Capanne’ Via Colombiola, 19 Loc.Borgo Capanne
(Comune di Granaglione)
gioco: IL ROMPIPALLE
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio
Scopo del gioco: Rompere il maggior numero di noci possibili
I concorrenti si troveranno davanti ad un tubo il cui foro di uscita termina sopra ad una piccola pedana di
dimensioni 25x25cm circa.
Un concorrente dovrà lanciare o lasciar cadere con cadenza nr.15 noci (fornite dagli organizzatori)
dentro al tubo ed il proprio compagno ne dovrà ‘schiacciare al volo’ utilizzando un martello (fornito dagli
organizzatori) quante più riesce.
Saranno considerate come noci ‘valide’ solamente quelle schiacciate dentro il quadrato/pedana di gioco
(il martello non può colpire fuori dal quadrato).
Saranno considerate come noci ‘valide’ solamente quelle schiacciate con noci stesse in ‘movimento’
(lo schiacciamento di una noce ferma, anche se dentro il quadrato di gioco non sarà considerato valido).
Il concorrente ‘colpitore’ non potrà toccare con le mani o altri parti del corpo le noci (è consentito solo il
contatto con il martello).
Sarà considerata come noce ‘valida’ qualsiasi noce il cui guscio sia stato anche parzialmente rotto o
comunque si sia visivamente crepato.
Tempo massimo consentito per effettuare il gioco 3 minuti.
Punteggio finale attribuito:
- 2 punti per ogni noce ‘colpita’
(zero oppure nr.1 noce colpita= 3 punti nr.2 noci colpite = 4 punti nr.3 noci colpite = 6 punti e così via
tutte e nr.15 le noci colpite = 30 punti)
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BORGO CAPPONI RELAIS (Bo) -Via Passo Brasa, 31- Castel d'Aiano
gioco: L'APERITIVO
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio (ma aperitivo per chiunque abbia sete…)
Scopo del gioco: Indovinare il peso di un bicchiere ‘flute’ di aperitivo
Il concorrente si troverà davanti un bicchiere flute di aperitivo riempito in quantità casuale.
Il concorrente dovrà indovinare il peso dell’aperitivo (escluso bicchiere già fatto tara).
Per facilitazione, accanto avrà un bicchiere del quale si saprà il peso preciso.
Punteggio finale attribuito:
- Peso da 1 a 5 grammi di differenza (eccesso o difetto) = 30 punti
- Peso da 6 a 15 grammi di differenza (eccesso o difetto) = 25 punti
- Peso da 16 a 25 grammi di differenza (eccesso o difetto) = 20 punti
- Peso da 26 a 35 grammi di differenza (eccesso o difetto) = 15 punti
- Peso da 36 a 50 grammi di differenza (eccesso o difetto) = 10 punti
- Peso sopra i 51 grammi di differenza (eccesso o difetto) = 3 punti
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CASTEL D‟AIANO (Bo) -Loc.Croce (distributore Esso)- Castel d’Aiano
gioco: GIMKANA IN BICICLETTA
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio
Scopo del gioco: Effettuare la Gimkana nel minor tempo possibile
Il concorrente dovrà affrontare un percorso sopra una bicicletta (bicicletta fornita dall’organizzazione).
Percorso lungo 100mt circa: Slalom tra le bottiglie d’acqua, ponti, campanello, stendere i panni.
Penalità:
- 5 secondi di penalità sul tempo finale per ogni piede che lascia i pedali ed appoggiato a terra
- 5 secondi di penalità sul tempo finale per ogni bottiglia caduta
Punteggio finale attribuito:
- Slalom effettuato con tempo sotto i 2 min e 30” = 30 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 2 min 31” e 2 min 45” = 27 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 2 min 46” e 3 min = 24 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 3 min 01” e 3 min 15” = 21 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 3 min 16” e 3 min 30” = 18 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 3 min 31” e 3 min 45” = 15 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 3 min 46” e 5 min = 12 punti
- Slalom effettuato con tempo tra 5 min e 7 min = 8 punti
- Slalom effettuato con tempo sopra i 7 minuti = 3 punti
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CASTELLUCCIO di Porretta (Bo) -Parco Castello Manservisigioco: SCOPRI GLI INGREDIENTI
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio
Scopo del gioco: Il concorrente dovrà indovinare più ingredienti possibili
Al concorrente verrà fatto assaggiare un ‘piatto culinario’ preparato con 8 ingredienti misteriosi.
L’assaggio del ‘piatto’ è consentito per sole tre volte
(il concorrente potrà chiedere di riassaggiare la ricetta, dopo il primo assaggio, altre due volte).
Il concorrente ha la facoltà di dire fino a 10 ingredienti (dei nr.8 presenti nella ricetta).
Per non facilitare gli altri equipaggi, che magari possono ricevere informazioni da altri che hanno già
effettuato la prova, verranno fatti assaggiare piatti ‘diversi’ fra loro.
Tempo massimo per dare le 10 risposte pari a 2 minuti.
Punteggio finale attribuito:
- nr.8 ingredienti indovinati = 30 punti
- nr.7 ingredienti indovinati = 27 punti
- nr.6 ingredienti indovinati = 24 punti
- nr.5 ingredienti indovinati = 21 punti
- nr.4 ingredienti indovinati = 18 punti
- nr.3 ingredienti indovinati = 15 punti
- nr.2 ingredienti indovinati = 12 punti
- nr.1 ingrediente indovinato = 8 punti
- Nessun ingrediente indovinato = 3 punti
LIZZANO IN BELVEDERE (Bo) -Chiosco ‘La Rotonda’ - via Tre Novembre - Lizzano in B.
gioco: LA PALLA PAZZA
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio (o più)
Scopo del gioco: Realizzare più punti possibili lanciando il pallone sui bersagli/birilli (tipo bowling)
Verrà allestito un ‘campo di lancio’ alla fine del quale verranno posizionati nr 11 bersagli/birilli numerati
con relativo punteggio in evidenza sopra gli stessi (nr.2 birilli da quattro punti posizionati lateralmente,
nr.4 birilli da tre punti posizionati più centralmente, e nr. 5 birilli da due punti ancora più centrali.
Il concorrente dovrà effettuare nr.3 tiri, calciando con un piede un pallone fornito dagli organizzatori ed
abbattere più birilli realizzando il maggior punteggio possibile.
Dopo il tiro, a palla ferma, gli organizzatori elimineranno dal terreno i birilli abbattuti ed il giocatore
(si può anche cambiare il giocatore per il secondo e terzo tiro) dovrà cercare di abbattere i rimanenti.
Analogo discorso per il terzo ed ultimo lancio.
Sono validi anche i birilli abbattuti dopo aver colpito la sponda laterale.
Il tiro sarà concluso quando il pallone sarà fermo oppure toccherà la sponda opposta dietro ai birilli
(non saranno considerati validi i birilli abbattuti di ‘rimbalzo’ sulla sponda corta posta dietro ai birilli.)
Punteggio finale attribuito:
Si sommeranno i punteggi dei birilli abbattuti durante i tre .
(es. abbattuto un birillo da 4 punti e tre birilli da due punti = 10 punti totali)
Chi non raggiungerà i 3 punti minimi e chi andrà ‘fuori bersaglio’ per tutti e tre i tiri avrà diritto
comunque a nr.3 punti.
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MASERNO (Mo) Masiparero Disco Club (retro locale) Via Spuntiglia, 10 Maserno di Montese (Mo)
gioco: CORSA CON I MATTONI SOTTO I PIEDI
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio
Scopo del gioco: Effettuare il percorso nel minor tempo possibile
I due concorrenti avranno a disposizione nr.3 mattoni.
Un concorrente (dritto) dovrà camminare esclusivamente sopra i mattoni senza appoggiare i piedi sul
suolo, mentre il suo compagno (chinato) si occuperà di spostarli ad ogni passo (quando il concorrente avrà
liberato il mattone dietro perché già su quello davanti, quello è il momento per spostare il mattone dietro).
Il concorrente ‘chinato’ dovrà movimentare tutti i 3 mattoni (non solamente due) per poi portarli tutti
all’arrivo (assieme al compagno)
Sicuramente chi affina una ‘certa tecnica’ sarà più veloce rispetto ad altri equipaggi.
Se un mattone si romperà verrà subito sostituito dagli organizzatori.
Percorso lungo 35mt circa.
E’ consentito poggiare sul mattone sia solamente un piede che entrambi.
Per sicurezza, consigliamo al concorrente di portare con sé un paio di guanti da lavoro.
Penalità:
- 5 secondi per chi tocca terra con il piede
Punteggio finale attribuito:
- Percorso effettuato con tempo
- Percorso effettuato con tempo
- Percorso effettuato con tempo
- Percorso effettuato con tempo
- Percorso effettuato con tempo
- Percorso effettuato con tempo
- Percorso effettuato con tempo
sotto i 2 minuti = 30 punti
tra 2 min 01” e 2 min 15” = 27 punti
tra 2 min 16” e 2 min 30” = 24 punti
tra 2 min 31” e 2 min 45” = 21 punti
tra 2 min 46” e 3 min = 18 punti
tra 3 min 01” e 3 min 15” = 15 punti
tra 3 min 16” e 3 min 30” = 12 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 3 min 31” e 3 min 45” = 10 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 3 min 46” e 4 min = 8 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 4 min 01” e 5 min = 6 punti
- Percorso effettuato con tempo sopra i 5 min 01” = 3 punti
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MONTESE (Mo) -P.zza IV Novembre- Montese
gioco: LANCIO DELLA PIASTRELLA
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio (o più)
Scopo del gioco: Realizzare più punti possibili lanciando la piastrella
Al momento dell’arrivo al tavolo del Punto gioco al giocatore verranno consegnate nr.10 ‘piastrelle‘
da utilizzare per altrettanti lanci.
I giocatori, che si possono anche alternare a propria discrezione per i 10 lanci, si troveranno davanti ad
una linea di lancio e ad una specie di pista lunga circa 5mt al termine della quale saranno disegnati a terra
nr.3 cerchi tipo bergaglio. Il cerchio più esterno e quindi di diametro più ampio sarà contrassegnato con il
punteggio ‘1’. All’interno del cerchio sopradescritto verrà disegnato un cerchio di diametro più piccolo
che sarà contrassegnato con il punteggio ‘2’. All’interno del cerchio sopradescritto verrà disegnato
l’ultimo e quindi il cerchio centrale di diametro ancora minore che sarà contrassegnato con il punteggio
‘3’ che in pratica è il punteggio massimo realizzabile con un singolo lancio.
Il punteggio totalizzato da ogni singolo tiro sarà attribuito a seconda dell’estensione di copertura della
mattonella sul cerchio. Esempio: se la piastrella tocca in estensione sia il cerchio contrassegnato con il
nr.1 ed il numero 2, il punteggio verrà attribuito (decisione spettante dal responsabile del punto gioco)
a seconda della maggior copertura in superficie della mattonella stessa (se ad esempio la piastrella copre
maggiormente in superficie il cerchio contrassegnato il nr. 2 rispetto all’1 saranno attribuiti nr.2 punti).
Sommando il punteggio dei 10 lanci verrà calcolato il punteggio finale della prova
(es. 1° lancio 1 punto, 2° lancio 3 punti, i rimanenti 8 lanci 2 punti = 20 punti totali)
Chi non raggiungerà i 3 punti minimi e chi andrà fuori bersaglio per tutti e 10 i tiri avrà diritto a nr.3 punti
Tempo massimo consentito per effettuare il gioco 4 minuti.
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PONTE DELLA VENTURINA (Bo) -Parco Ponte della Venturina- Via Nazionale, 45
gioco: LE CORDE „IL PONTE TIBETANO‟
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio
Scopo del gioco: Effettuare il tragitto sulla corda (andata e ritorno) nel minor tempo possibile
Il concorrente dovrà effettuare una traversata di un ponte tibetano (posto a pochi centimetri dal terreno)
camminando su una corda (lunga circa 10mt).
Il concorrente dovrà effettuare l’andata ed il ritorno (dovrà toccare terra alla fine della corda dell’andata
per conseguire la metà di metà gara) camminando in equilibrio su una singola corda.
Per aiutare l’equilibrio, il concorrente avrà a propria disposizione due corde più alte poste una a destra e
una a sinistra della corda ‘camminabile’ sulle quali si potrà aggrappare e sostenersi con le mani.
Chi toccherà a terra con un piede, o entrambi, dovrà continuare il suo percorso dal punto incriminato e
sarà soggetto a nr.3 secondi di penalità.
Penalità:
- 3 secondi per chi tocca terra con il piede (3 secondi tutte le volte che il concorrente tocca a terra)
Ovviamente non è consentito fare balzi (a suon di 3 secondi di penalità) senza toccare le corde.
La ‘camminata’ è obbligatoria.
Punteggio finale attribuito:
- Percorso effettuato con tempo sotto i 40 secondi = 30 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 41 sec e 55 sec = 27 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 56 sec e 1 min 10” = 24 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 11” e 1 min 30” = 21 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 31” e 1 min 45” = 18 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 46” e 2 min 00” = 15 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 2 min 01” e 2 min 15” = 12 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 2 min 16” e 2 min 30” = 10 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 2 min 31” e 2 min 45” = 8 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 2 min 46” e 3 min 00” = 6 punti
- Percorso effettuato con tempo sopra i 3 min 01” = 3 punti
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PORRETTA TERME (Bo) -Bar Renzo- Via Mazzini, 84 Porretta Terme
gioco: „LE BUCHE‟ - BILIARDO A BOCCETTE
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio
Scopo del gioco: Realizzare più buche possibili
I due membri dell’equipaggio si dovranno posizionare dietro le ‘sponde corte’ del biliardo.
La posizione di lancio consentita è quella da regolata dal regolamento ufficiale boccette FIBIS
(non è consentito lanciare le boccette dalle sponde lunghe).
La „partita‟ è a tempo ed ha una durata di 3 minuti esatti.
Il primo concorrente dovrà lanciare la biglia e cercare ‘fare la buca’ sulla sponda corta opposta
(dove sarà già posizionato il proprio compagno).
Sono consentiti tutti i tipi di lancio (di braccio, di striscio e via dicendo…).
A palla ferma (il compagno non potrà fermare la biglia prima del suo arresto naturale) sarà il compagno a
provare di effettuare la buca sulla sponda a lui opposta.
Non sono considerate valide le buche centrali sulle sponde lunghe.
Al termine dei tre minuti si farà la somma delle buche effettuate da entrambi i concorrenti (allo scadere
preciso dei 3 minuti se una palla è già stata lanciata ed è in movimento è considerato tiro valido).
Punteggio finale attribuito:
- nr.8 buche o più realizzate = 30 punti
- nr.7 buche realizzate = 27 punti
- nr.6 buche realizzate = 24 punti
- nr.5 buche realizzate = 21 punti
- nr.4 buche realizzate = 18 punti
- nr.3 buche realizzate = 15 punti
- nr.2 buche realizzate = 12 punti
- nr.1 buca realizzata = 8 punti
- Nessuna buca realizzata = 3 punti
PUCCIGA di Porretta (Bo) Campo sportivo Corvella -Via F.lli.Cervigioco: IL PUZZLE
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio
Scopo del gioco: Completare il Puzzle nel minor tempo possibile
Il concorrente dovrà completare un puzzle da 49 pezzi nel minor tempo possibile.
Il „gioco‟ è a tempo ed ha una durata massima di 12 minuti esatti.
Non sono consentiti suggerimenti da parte degli altri membri dell’equipaggio.
Punteggio finale attribuito:
- Puzzle completato intermante sotto i 7 min = 30 punti
- Puzzle completato intermante tra 7 min 01” e 8 min = 26 punti
- Puzzle completato intermante tra 8 min 01” e 9 min = 22 punti
- Puzzle completato intermante tra 9 min 01” e 10 min = 18 punti
- Puzzle completato intermante tra 10 min 01” e 11 min = 14 punti
- Puzzle completato intermante tra 11 min 01” e 12 min = 10 punti
- Puzzle completato intermante sopra i 12 min 01” = 6 punti
- Puzzle non completato interamente = 3 punti
Considerata la possibilità di avere nr.3 Puzzle differenti,
il gioco potrà essere svolto anche da tre equipaggi contemporaneamente.
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SILLA di Castel di Casio (Bo) -Parcheggio retrostante Stazione Ferroviaria di Sillagioco: GIMKANA AUTO GARA DI REGOLARITA’
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio (alla guida)
Scopo del gioco: Effettuare la Gimkana nel tempo preciso di 1 minuto esatto
Il concorrente dovrà affrontare un percorso/gimkana con la propria autovettura.
Sull’autovettura potranno restare anche tutti i membri dell’equipaggio (essendo un percorso di regolarità
uno dei membri dovrebbe anche cronometrare la prova per dare direttive all’autista).
La prova è semplice, non di velocità, non pericolosa e con nessuna manovra che possa danneggiare
l’autovettura.
Percorso lungo 150mt circa.
Descrizione percorso: Partenza dal gazebo organizzazione, Passaggio a 360°, Slalom tra i birilli, Buttare a
terra Birillo/Pallina, Passaggio a 360°, Arrivo fermando la macchina (farà fede la linea a piombo del
paraurti anteriore) tra la linea di arrivo ed un birillo posizionato poco dopo la linea stessa (bisognerà
superare la linea del traguardo ma non far cadere il birillo).
La macchina dovrà essere sempre in moto e sempre in movimento (non ci si può fermare se non per la
manovra di retromarcia birillo)
Penalità:
- 2 secondi sul tempo finale per ogni birillo ‘toccato’ nello Slalom
- 2 secondi sul tempo finale se non viene abbattuto il primo Birillo/Pallina
- 2 secondi se ci si ferma poco prima della linea o se si abbatte il Birillo finale
- 2 secondi se si fermeranno le ruote o il motore dell’autovettura (tranne manovra di retromarcia birillo)
Punteggio finale attribuito:
- Percorso effettuato in 1 minuto preciso = 30 punti
- Percorso effettuato con tempo da 1 a 2 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 27 punti
- Percorso effettuato con tempo da 3 a 4 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 24 punti
- Percorso effettuato con tempo da 5 a 6 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 21 punti
- Percorso effettuato con tempo da 7 a 8 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 18 punti
- Percorso effettuato con tempo da 9 a 10 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 15 punti
- Percorso effettuato con tempo da 11 a 12 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 12 punti
- Percorso effettuato con tempo da 13 a20 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 9 punti
- Percorso effettuato con tempo da 21 a 30 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 6 punti
- Percorso effettuato con tempo sopra i 31 secondi di scarto (eccesso o difetto) = 3 punti
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SILLA di Gaggio Montano (Bo) -Giardini pubblici alti- Via Giovanni XXIII, 230 -Sillagioco: GIMKANA QUAD
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio (un guidatore ed un passeggero dietro)
Scopo del gioco: Accumulare il maggior punteggio possibile tramite i giochi sul circuito
Il ‘Quad’ sarà messo a disposizione dagli organizzatori.
I concorrenti dovranno percorrere un giro sul Quad su un circuito ovale.
Non è un gioco a tempo. Anche se i mezzi saranno avranno una limitazione della velocità,
vi consigliamo e preghiamo di andare piano, soprattutto se non si è mai guidato un mezzo del genere.
All’arrivo dell’equipaggio presso il Punto gioco, verrà fatto fare un giro di prova sul Quad sul circuito
ovale per far prendere confidenza con il mezzo.
Una volta iniziata la prova i due membri dell’equipaggio non potranno scendere dal Quad se non dopo
aver passato la linea d’arrivo posta alla fine del giro circuito.
Prima della partenza verrà consegnato dentro un contenitore già posizionato sul mezzo, il materiale
necessario per effettuare i giochi (nr.10 palline da tennis e 5 anelle).
Step 1 - Al via dato dagli organizzatori i due membri dell’equipaggio (un guidatore ed un passeggero)
dovranno partire sul Quad ed a circa 1/5 del circuito si dovranno fermare in prossimità della prima linea di
tiro tracciata sul terreno (non si potrà oltrepassarla lateralmente verso l’esterno) e uno dei due concorrenti
(o anche in maniera alternata) dovrà lanciare nr. 5 anelle centrando un perno piantato in verticale sul
terreno (ogni anella che centra il perno vale 2 punti).
Step 2 - I concorrenti si dovranno rimettere in marcia ed a circa 2/5 del circuito si dovranno fermare in
prossimità della seconda linea di tiro tracciata sul terreno (non si potrà oltrepassarla) e uno dei due
concorrenti (o anche in maniera alternata) dovrà lanciare nr. 5 palline da tennis cercando di colpire
altrettanti birilli posizionati nelle vicinanze (ogni birillo abbattuto vale 2 punti).
Step 3 - I concorrenti si dovranno rimettere in marcia ed a circa 3/5 del circuito si dovranno fermare in
prossimità della terza linea di tiro tracciata sul terreno (non si potrà oltrepassarla) e uno dei due
concorrenti (o anche in maniera alternata) dovrà lanciare nr. 5 palline da tennis cercando di ‘fare canestro’
dentro un ‘contenitore’ posizionato nella prossimità della linea (ogni canestro effettuato vale 2 punti).
Step 4 - I concorrenti si dovranno rimettere in marcia ed a circa 4/5 del circuito dovranno attraversare una
sorta di ‘ponte’ costituito da due traverse rialzate dal terreno.
Il guidatore dovrà passare precisamente sulle traverse senza far toccare nessuna delle 4 gomme sul suolo.
Se anche solamente uno degli pneumatici tocchèrà il suolo verrà inflitta una penalità di nr.4 punti
(da scalare dai potenziali 30 punti potenzialmente realizzati dalle precedenti prove sul circuito).
Il tempo massimo consentito per effettuare la prova è di 5 minuti
(tempo con il quale si possono effettuare i giochi in tutta tranquillità senza correre).
Punteggio finale attribuito:
- Ogni centro con l’anella = 2 punti (5 lanci per potenziali 10 punti totali)
- Ogni birillo abbattuto = 2 punti (5 lanci per potenziali 10 punti totali)
- Ogni canestro effettuato = 2 punti (5 lanci per potenziali 10 punti totali)
- ‘Ponte’ finale non eseguito correttamente = meno 4 punti
(esempio; 2 centri con l’anella, 3 birilli abbattuti, 3 canestri = 16 punti
‘Ponte’ non eseguito correttamente = meno 4 punti - Totale della prova 12 punti)
Punteggio minimo attribuito = 3 punti (anche se non si riescono a raggiungere con le prove sul circuito)
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TAVIANO (Pt) Pizzeria le Roggiole -Piazza del Comune- Taviano
Gioco: LA CAMPANA
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio (alla guida)
Scopo del gioco: Effettuare più postazioni possibili
Il gioco è a tempo ed ha una durata di 2 minuti esatti.
Il concorrente dovrà tirare un sasso (fornito dagli organizzatori) sulla prima casella e saltando su un piede
deve arrivare nella casella dove si trova il sasso; dopo averlo raccolto deve tornare indietro sulla casella
‘Partenza’continuando a saltare su un piede senza invadere le righe.
Successivamente dovrà tirare il sasso sulla seconda casella e così via (9 caselle totali)
All’arrivo corretto della casella nr.5 (esattamente opposta a quella di ‘Partenza’) il concorrente dovrà
partire da quella casella per ‘prendere’ la casella ‘6’ e non più da quella di ‘Partenza’.
Se il giocatore tira il sasso fuori dallo schema o se perde l’equilibrio e appoggia l’altro piede a terra o
invade la linea di demarcazione delle caselle dovrà ripartire dall’inizio.
Sia per ‘l’arrivo del sasso’ dopo il lancio che per ‘l’impronta del piede’ sul passo a zoppo-galletto,
la ‘riga’ di gesso di delimitazione della casella di riferimento non è considerata valida (se si tocca sia con
il sasso o con la scarpa bisogna iniziare da capo il gioco)
Alla fine dei due minuti di gioco…
Punteggio finale attribuito:
- Gioco concluso con successo (tutte e 9 le caselle) = 30 punti
- Conquista della casella ‘8’ = 27 punti
- Conquista della casella ‘7’ = 24 punti
- Conquista della casella ‘6’ = 21 punti
- Conquista della casella ‘5’ = 18 punti
- Conquista della casella ‘4’ = 12 punti
- Conquista della casella ‘3’ = 9 punti
- Conquista della casella ‘2’ = 6 punti
- Conquista della casella ‘1’ (o nessuna) = 3 punti
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VALVERDE (Bo) -Sala giochi Valverde- Loc.Valverde, 3- Ponte Venturina, Comune di Granaglione
gioco: TIRO AI CANESTRI
Partecipazione alla prova: Nr.1 membro dell’equipaggio
Scopo del gioco: Realizzare più canestri possibili
Il concorrente dovrà presentarsi al tavolo del ‘Punto gioco’ Sala giochi Valverde, dove riceverà un gettone
da gioco per effettuare la partita ai canestri.
Si tratta di un gioco ai canestri professionale, con canestro, recinzione e palle.
Una volta introdotto nella macchina il gettone concesso dal responsabile del punto gioco la partita
ufficiale ha inizio.
La partita, e quindi l’erogazione dei palloni, dura 50 secondi ma la macchina, tramite un totalizzatore
automatico, concede dei ‘bonus tempo’ se si riusciranno ad effettuare un certo numero di canestri.
Farà fede il punteggio finale rilevato dalla visualizzazione del totalizzatore digitale.
(nr. 1 canestro corrisponde a nr.2 punti sul totalizzatore).
Punteggio finale attribuito:
- Totalizzatore finale superiore 112 punti = 30 punti
- Totalizzatore finale da 102 a 110 punti = 28 punti
- Totalizzatore finale da 92 a 100 punti = 26 punti
- Totalizzatore finale da 82 a 90 punti = 24 punti
- Totalizzatore finale da 72 a 80 punti = 22 punti
- Totalizzatore finale da 62 a 70 punti = 20 punti
- Totalizzatore finale da 52 a 60 punti = 18 punti
- Totalizzatore finale da 42 a 50 punti = 16 punti
- Totalizzatore finale da 32 a 40 punti = 14 punti
- Totalizzatore finale da 22 a 30 punti = 10 punti
- Totalizzatore finale da 10 a 20 punti = 6 punti
- Totalizzatore finale da 0 a 8 punti = 3 punti
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VERGATO (Bo) -Via Marconi (zona giardini pubblici)- Vergato
gioco: GLI ATLETI
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio
Scopo del gioco: Effettuare il Percorso nel minor tempo possibile
Ogni squadra dovrà designare due concorrenti che dovranno eseguire entrambi il percorso
(nel primo settore operano in contemporanea );
il concorrente che non svolge la prova può aiutare il compagno dando indicazioni anche da vicino.
Il tempo finale di squadra sarà la media dei tempi realizzati dai due concorrenti considerando le penalità
accumulate.
I due concorrenti dovranno affrontare un ‘percorso atletico’ a piedi.
Percorso lungo 100mt circa: Corsa in coppia con palla, Salto nei pneumatici, Corsa con cucchiaio,
Passaggio atletico, Salto con la corda, il Limbo.
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Corsa in coppia con palla: i due concorrenti dovranno percorrere il tracciato in coppia trattenendo
con l’addome una palla. Non si potranno usare le mani se non per piazzare la palla all’avvio.
Se la palla cadrà, sarà obbligatorio recuperarla e ripartire dal punto della caduta; non sono previste
penalità ulteriori, il tracciato deve essere percorso integralmente dalla coppia.
Salto nei pneumatici: uno dei due concorrenti, superata positivamente la precedente prova, in
questa sezione dovrà percorrere un tracciato individuato da pneumatici collocati a terra, saltando
all’interno degli stessi. Il percorso deve essere svolto senza evitare alcuno pneumatico altrimenti
gli verrà assegnata una penalità.
Corsa con cucchiaio: uno dei due concorrenti, superata positivamente la precedente prova,
in questa sezione dovrà percorrere un tracciato a piedi o di corsa trattenendo con la bocca un
cucchiaio in plastica contenente una pallina da ping pong senza farla cadere. Se la palla cadrà,
sarà obbligatorio recuperarla e ripartire dal punto della caduta; se il concorrente uscirà dal percorso
gli verrà assegnata una penalità.
Passaggio atletico: uno dei due concorrenti, superata positivamente la precedente prova, in questa
sezione dovrà attraversare una zona nella quale è necessario un suo gesto atletico particolare che
consisterà nell’attraversamento di una zona o passando all’interno di un tubo oppure eseguendo
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delle capriola. Se l’attraversamento non verrà effettuato in maniera corretta gli verrà assegnata una
penalità.
Salto con la corda: uno dei due concorrenti, superata positivamente la precedente prova, in questa
sezione dovrà eseguire 20 salti con la corda; i salti dovranno essere continuativi e comunque
multipli di 10. Se inciampa deve rieseguire la serie. Se proprio non riuscirà ad effettuare la serie
di 20 salti gli verranno addebitati nr.30 secondi sul tempo finale.
Limbo: uno dei due concorrenti, superata positivamente la precedente prova, in questa sezione
dovrà uscire dal percorso attraverso il limbo;
l’asta non dovrà cadere, viceversa gli verrà inflitta una penalità.
Punteggio finale attribuito:
- Percorso effettuato con tempo inferiore a 1 min 10” = 30 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 11” e 1 min 20” = 26 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 21” e 1 min 30” = 22 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 31” e 1 min 40” = 18 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 41” e 1 min 50” = 14 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 1 min 51” e 2 min = 10 punti
- Percorso effettuato con tempo tra 2 min 01” e 2 min 30” = 6 punti
- Percorso effettuato con tempo superiore a 2 min 31” = 30 punti
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VILLA D‟AIANO (Bo) -Piazza La Cà- Villa d’Aiano Comune di Castel d’Aiano
gioco: GIOCHI D‟ACQUA
Partecipazione alla prova: Nr.2 membri dell’equipaggio
Scopo del gioco: Portare a destinazione il maggior quantitativo d’acqua possibile
Ai due membri dell’equipaggio verranno consegnati due contenitori con capienza di circa due litri l’uno.
Dovranno partire da una linea di partenza al via degli organizzatori, andare a prelevare correndo o
camminando, l’acqua da una botte piena posta a circa 80mt dal punto di partenza e portare l’acqua
raccolta tramite il proprio recipiente dentro due contenitori con tacche di capacità.
La „corsa‟ è a tempo ed ha una durata di 3 minuti esatti.
Alla termine esatto dei tre minuti, sarà concesso ai concorrenti di portare ai recipienti finali l’acqua
raccolta, l’importante è che il recipiente sia stato riempito all’andata prima del termine dei tre minuti.
Al termine della prova verrà fatta la somma dell’acqua raccolta da entrambi i concorrenti.
Punteggio finale attribuito:
- Acqua raccolta superiore a 15 litri = 30 punti
- Acqua raccolta superiore tra 14 e 15 litri = 27 punti
- Acqua raccolta superiore tra 13 e 14 litri = 24 punti
- Acqua raccolta superiore tra 12 e 13 litri = 21 punti
- Acqua raccolta superiore tra 11 e 12 litri = 18 punti
- Acqua raccolta superiore tra 10 e 11 litri = 15 punti
- Acqua raccolta superiore tra 9 e 10 litri = 12 punti
- Acqua raccolta superiore tra 8 e 9 litri = 9 punti
- Acqua raccolta superiore tra 7 e 8 litri = 6 punti
- Acqua raccolta inferiore a 7 litri = 3 punti
‘30’ punti sarà il punteggio massimo attribuibile ad ogni prova
‘3’ punti sarà il punteggio minimo attribuito a chi effettuerà la prova ma andrà fuori
tempo massimo o non realizzerà nessun punto (esempio: nessuna buca effettuata)
‘0’ (zero) punti a chi proprio non effettuerà la prova nel ‘Punto gioco’
Per tutti i „Punti gioco‟ valgono le seguenti ed obbligatorie regole:
- Portare ‘SEMPRE’ con se la ‘Scheda personale giochi’
(senza quella non potrete effettuare le prove)
- In caso di ‘fila’ al tavolo del ‘Punto gioco’ richiedete subito, al momento del vostro
arrivo al tavolo, il tagliando numerato progressivo (ordine di partecipazione alla
prova) che vi permetterà di partecipare alla prova evitando che un concorrente
passi davanti ad un altro pur essendo arrivato in un momento successivo.
- Il concorrente dovrà presentarsi presso il tavolo del ‘Punto gioco’ e dichiarare
- il nominativo del membro dell’equipaggio che effettuerà la prova.
- Se si intende giocare il Jolly in un gioco o specialità preferita, il concorrente è
obbligato a dichiarare questa intenzione prima di effettuare la prova quindi al
momento dell’arrivo al tavolo del ‘Punto gioco’.
- Al termine della prova ricordarsi di ritirare ‘SEMPRE’ la ‘Scheda personale giochi’
(senza quella non potrete effettuare le successive prove)
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Regolamento punti gioco 2011