Il Cosplay come cultura partecipativa Un fenomeno di cultura della convergenza nell’era digitale Luisa Valeriani Il Cosplay è un fenomeno di creatività grassroots che lega in un unico snodo alcune parole-chiave della network society: • • • • • Fandom Tribalismo Street-style Performance Convergenza 1) Fandom • Il fan - la cui radice è nel latino fanaticus- ha subìto a lungo una connotazione negativa, non solo di devoto, ma di squilibrato falso adoratore, privo della distanza critica dal suo oggetto che è considerata imprenscindibile per la cultura dominante. Gli interessi del fan, secondo tale concezione stereotipa, sarebbero fondamentalmente alieni al regno della normale esperienza culturale , e la loro mentalità pericolosamente staccata dalla realtà. • E’ merito di Henry Jenkins l’aver ricondotto l’Accademia ad un’analisi meno ansiosa del fandom (1992), mostrando come le preferenze dei fan vengano considerate anomale e minacciose da coloro i quali hanno legittimo interesse a che gli standard culturali dominanti vengano mantenuti: mentre i fan trasgrediscono il buon gusto borghese distanziante, e violano le gerarchie culturali del mainstream. • Jenkins cita Pierre Bourdieu (1980): “La cosa più intollerabile per quelli che si considerano i possessori della cultura legittima è il sacrilego raggruppamento di gusti che il gusto comune vuole separati”. • I fan fluidificano questi confini, perché non solo usano sui testi della cultura di massa pratiche di lettura ed esegesi di solito riservate a testi canonici, ma rigettano la distanza estetica e tendono ad essere lettori scorretti, fuori controllo, indisciplinati, niente affatto impressionati dall’autorità e dal sapere istituzionali, orgogliosi di interpretazioni eventualmente scoraggiate dal sistema educativo. United in Different Colors, by ajpscs 4-2-2007(flickr) I fan secondo l’aka-fan Jenkins: • abbracciano entusiasticamente i testi preferiti e cercano di integrare le rappresentazioni mediali nelle loro esperienze sociali; • incuranti del copyright raccolgono dalla cultura di massa materiali da rielaborare ad uso personale, come base per le loro creazioni culturali e interazioni sociali; • sfumano i confini tra fatti e finzioni; • sono attivi produttori e manipolatori di senso. • Analogamente a quanto proposto da Michel de Certeau per i lettori, essi sono bracconieri della cultura di massa, di cui si appropriano rileggendola in modo da assecondare altri interessi. Da fruitori passivi trasformano l’esperienza in complessa cultura partecipativa. • Costruiscono la loro identità culturale e sociale attraverso prestiti e influssi dell’immaginario di massa, dando spesso voce a preoccupazioni cui i media dominanti non prestano attenzione. Cosplay_tifa e tre Harajuko girls, due in stile manga e la terza dark L’economia culturale ombra • Secondo John Fiske i prodotti creati dai fan circolando all’interno della loro comunità aiutano a definirne la cultura e l’identità. Si crea così quella che egli chiama economia culturale ombra, con un proprio sistema di produzione e distribuzione che, pur posizionandosi al di fuori delle industrie culturali, ne condivide tuttavia alcune caratteristiche. Quick Time™e u n de compr ess ore so no nec essa ri per v is ualizzar e que st'immag in e. Parrucca: Adocchiata Vestito: Me lo faccio fare Scarpe: Già adocchiate Crocifisso: Devo vedere Lenti a contatto: ci sono Altri Acquisti: Costo Totale del Costume: ? On: www.adilgarden.net site created by Italian Closplayer Parrucca: C'è già Vestito: Me lo faccio fare Scarpe: Da vedere Falce: Ancora da vedere come farla, probabile in legno Lenti a contatto: ce le ho Orecchino: c'è Altri Acquisti: Anello 25€ Costo Totale del Costume: 81€ On: Lucca Comics 2008 www.adilgarden.net site created by Italian Closplayer Quick Time™e u n de compr ess ore so no nec essa ri per v is ualizzar e que st'immag in e. • • • I fan club possono assumere funzioni di interfaccia tra le grandi organizzazioni produttive (major discografiche o cinematografiche, case editrici, testate giornalistiche e tv), le star e le loro audience, costruendo relazioni e canali: dal lancio di un prodotto al giusto merchandising alla pianificazione di un tour. Quando l’interfaccia funziona, si possono produrre anche veri e propri salti qualitativi sul piano professionale, ad esempio dal fan al producer. La possibilità per il fan di diventare opinion maker dipende naturalmente dalla possibilità di collegamenti che riesce a stabilire, e i nuovi media hanno enormemente moltiplicato la capacità per i fan club di fare rete e per i loro “opinion maker” di occupare la scena . V - YAVINCON 2008 da: www.yavinquattro.net/ (Qui sotto i vincitori; ma potete ammirare tutti i costumi che hanno partecipato all'ultima Grande Parata 2008 nella Galleria fotografica dedicata a loro!) Miglior costume assoluto # 1° Classificato: Gianni “Capitan Jack Sparrow” Aureli (Jedi Knights fan club, Roma) - Jack Sparrow, I Pirati dei Caraibi (468 punti) # 2° Classificata: Veruska “CatFight” Pasquali (Yavin 4, San Benedetto del Tronto) - Lamù (212 punti) # 3° Classificato: Saverio “Rodia Illis” Silli (Jedi Knights fan club, Roma) - Death Corps of Krieg (202 punti) La cantante pop Gwen Stefani e le Harajuku girls Perché si investe nei fandom? • La penetrazione capillare dei media nel quotidiano offre ai fan ampie possibilità di: • esercizi di stile, • verifica della riconoscibilità di tali stili “mediati” all’interno e all’esterno della comunità, • scambi di consumo mediale attraverso pratiche on e off line che offrono una griglia condivisa di legittimità sociale, • consapevolezza di sé e dell’altro Immagini postate su Flickr o su siti Google 2) Tribalismo • Secondo Michel Maffesoli la socialità di tipo razionale e individualistico che ha caratterizzato il Moderno è tendenzialmente superata da socialità empatiche, in cui trovano espressione la multimensionalità dell’io, le comunità emozionali, aperte e instabili, la potenza impersonale della prossemia. L’affermarsi di tali soggetti collettivi, legati da Stimmung (atmosfera) e da feeling, costituiscono il neotribalismo dionisiaco contemporaneo.Caratteristica di tale tribalismo è che la condivisione avviene per prossimità, piuttosto che per trasmissione verticale. • Secondo Alberto Abruzzese la tribù definisce piccole e grandi comunità in fermento, ciascuna matrice di se stessa, non più collegate ad un territorio ma frantumate in tanti modi d’esserci e dunque in tanti diversi modi di apparire. Quando lo spirito della tribù riesce ad incontrare la dimensione post-umana che si realizza nella comunicazione digitale, può essere arma contro la sopravvivenza del Moderno. • Secondo Andrea Pollarini le tribù hanno a che fare con i consumi vocazionali, cioè si formano come espressione di un bisogno di rappresentarsi (una vocazione), archetipo di un particolare sistema di valori intorno a cui l’individuo costruisce un suo proprio stile di vita, e in funzione del quale si rapporta al mondo esterno. Nascono così aggregazioni comunitarie nuove, che costituiscono i segmenti di un mercato valoriale globale, e che rispondono non ai tradizionali modelli di aggregazione, ma appunto a istanze valoriali generate o alimentate dall’universo dei mass media. L’adesione alle diverse comunità si esprime attraverso atti di consumo dalla forte ritualità condivisa, e sono le dinamiche del consumo - in quanto investimenti anzitutto identitari che qualificano i comportamenti. QuickTime™ e un decompressore sono necessari per visualizzare quest'i mmagine. 3) Street style • • Anche dal punto di vista più direttamente vestimentario i Cosplayers costituiscono un interessante ambito di ricerca sociale. Riguardo al linguaggio: le analogie/differenze che possono stabilirsi con le subculture del secolo scorso, specie i punk, e ogni forma di avanguardia e neoavanguardia … … ma anche gli stimoli che forniscono agli stilisti di moda, sensibili al mondo dei supereroi, come ha sottolineato la mostra appena conclusasi al Metropolitan Museum di New York, SuperHeroes. Fashion and Fantasy, che esponeva i corpi mutanti di Pierre Cardin, Thierry Mugler, Alexander McQueen o John Galliano Riguardo allo stile, cioè all’incarnare un modo di essere, un processo di costruzione identitaria, un habitus mentale e sociale capace di produrre effetti sociali, pongono domande che li riconnettono strettamente ai fandom diffusi e alle neotribù: • Chi sono i soggetti concreti che praticano il Cosplay? • Attraverso quali canali si costituiscono come fandom? • E quale impatto hanno sul sociale? • Sono fenomeni comunque di nicchia, anche se diffusi, o la rilevanza del loro “capitale culturale” li rende capaci di muovere considerevoli capitali finanziari? • E infine: quali complessi rapporti intrattengono con il mainstream? • E con i social network? • E come creano marketing virale rispetto al prodotto originario che è il cartoon? 4) Performance • • • Nella società post-spettacolare ogni atto diventa partecipativo, e richiede ad ognuno performatività, specie se l’azione è in spazi pubblici. Il cosplayer trasforma in performance la propria passione,ritualizza il proprio quotidiano, fa di ogni evento un mito. Come accade nei giochi di ruolo, come gli avatar nelle land di Second Life, e come nel marketing immersivo, i partecipanti sono i protagonisti delle storie, e le sviluppano andando a caccia di indizi e tracce disseminati ovunque, su poster, siti web, mercatini, film, non solo dal giornalaio. Devono produrre una propria fiction, riscrivere e interpretare la storia letteralmente indossandola. L’immaginario così si materializza, e si trasforma in esperienza. 5) Convergenza grassroot • Per usare le parole di Jenkins, anche i Cosplayer fanno emergere come quello che una volta era il pubblico diventa sempre più co-creatore dei prodotti dell’industria culturale contemporanea. • In quanto fan, in quanto tribù, in quanto appassionata espressione di stile, i cosplayers sono “i consumatori di cultura popolare più attivi, creativi, criticamente coinvolti e socialmente interconnessi”. • L’industria dell’intrattenimento, e non solo i ricercatori, sanno che ormai il successo di una qualsiasi produzione mediale dipende dalla partecipazione e dal coinvolgimento diretto di fan e appassionati: il broadcast cede alla cultura partecipativa. E la blogosfera, anche dei cosplayers, ne è testimonianza.