In aggiunta alla scatola base di Dungeoneer, per giocare vi serviranno anche alcuni dadi a sei facce e un numero sufficiente di piccoli oggetti da usare come segnalini. Monetine e gettoni colorati andranno benissimo. Vi consigliamo però di procurarvi alcune perline di vetro o plastica trasparente, possibilmente di colore rosso e verde, disponibili nella maggior parte dei negozi di hobbistica, giochi e modellismo. Nel corso della spiegazione che segue useremo i dadi neri per l'attacco, quelli bianchi per la difesa e quelli rossi per i punti vita. Nel gioco ci sono due tipi differenti di risorse alle quali attingere: la Gloria (positiva) e il Pericolo (negativo). Useremo delle perline verdi come segnalini per la Gloria e come segnalini generici positivi. Useremo invece le perline rosse come segnalini per il Pericolo e come segnalini generici negativi. Per prima cosa prendete le due carte da ritagliare che assomigliano a quella presentata in figura (gli Eroi presenti sulle carte saranno diversi tra loro). Ritagliate lungo le linee tratteggiate in blu, e piegate lungo le linee rosse. In questo modo avrete ottenuto i segnalini Eroe da usare per indicare la posizione occupata dai vostri eroi sulla mappa, oltre ai segnalini con le lettere alfabetiche da usare per contrassegnare i luoghi occupati dagli oggetti sulla mappa (ad esempio posizionando una "C" su una carta Oggetto e l'altra "C" sulla Carta Mappa in cui si trova l'oggetto stesso). Dungeoneer è composto da 110 carte con 5 differenti simboli sul retro. Dividetele in cinque mazzetti formati da carte che abbiano lo stesso retro. Indicatore Durante la partita potrete tener conto dei punti Gloria e Pericolo a vostra disposizione utilizzando la carta Indicatore. Posizionatela sul tavolo in modo che il lato verde sia rivolto verso di voi. Per mettere in gioco le carte che avete in mano dovrete spendere punti Gloria. I vostri avversari invece dovranno spendere i vostri punti Pericolo per giocare contro di voi le carte che hanno in mano. L'Indicatore nell'immagine di destra segna 3 punti Pericolo e 12 punti Gloria. Notate che sul retro delle carte Indicatore ci sono alcune utili informazioni riassuntive sul gioco. Ogni confezione contiene 6 carte Indicatore, quindi potrete usare il retro di quelle inutilizzate come riferimento durante la partita. Eroi Ogni giocatore riceve 1 carta Eroe. Distribuitele in maniera casuale. Potete posizionare un piccolo dado sopra il livello attuale del vostro Eroe, in modo che il punteggio visibile in alto indichi il numero di punti vita che gli sono rimasti. Tutti gli Eroi iniziano il gioco al 1° Livello e con 6 punti Vita, come indicato nell'immagine seguente. Ogni volta che guadagna 1 Livello, un Eroe diventa più potente e riceve dei valori più alti in Mischia, Magia e Velocità. Notate che ogni Eroe possiede un'Abilità particolare. Non dimenticatevi di usarla, potrebbe salvargli la vita! Ad esempio, l'Incantatrice può spendere 1 punto Gloria per ritirare un dado durante un combattimento di Magia. Inoltre può usare questa Abilità una sola volta per ogni attacco magico nel quale è coinvolta. Missioni Ad ogni giocatore vengono consegnate 2 carte Missione Personale, a faccia in su. A questo punto si volta una carta Missione e la si posiziona di fianco al mazzo coperto delle Missioni, questa sarà la Missione Globale. Completare le Missioni è il modo in cui il tuo Eroe riuscirà ad avanzare di livello. Ogni Missione completata permetterà al tuo Eroe di guadagnare 1 Livello. Completare una Missione mette fine al tuo turno attuale, quindi non è possibile portare a termine più di 1 Missione per turno. Il primo che riesce a completare 3 Missioni vince la partita. Ogni Missione ha dei requisiti differenti per essere portata a termine. Devi raggiungere il luogo sulla Mappa indicato sulla carta Missione e fare ciò che la Missione stessa richiede mentre ti trovi sul posto. Se ci riesci, hai completato la Missione. Ad esempio, la Missione "L'Indovinello di Smoov" è una Missione di tipo Caso. Richiede che l'Eroe raggiunga la Stanza degli Specchi e risolva l'indovinello. L'indovinello consiste nel dire un numero compreso tra 1 e 6 e nel lanciare 2 dadi; se il numero che hai scelto compare su almeno uno dei dadi che hai lanciato significa che hai avuto successo e la Missione si considera completata. Ogni tentativo costa 1 Movimento. Notate che nell'angolo in basso a destra di ogni carta Missione vengono indicate le ricompense che l'Eroe riceve per aver completato la Missione. Mappa Le carte Mappa andranno a formare l'area del dungeon che i vostri Eroi stanno per esplorare. Esistono due tipi differenti di carte Mappa: le Stanze e i Passaggi.Ogni volta che il tuo Eroe entra in un nuovo spazio durante il tuo turno, tu ricevi i punti Gloria e Pericolo indicati negli angoli in alto della carta corrispondente. Se durante il tuo turno non hai compiuto alcun movimento, riceverai i punti Gloria e Pericolo dello spazio in cui ti trovi alla fine del turno. Durante la fase di Costruzione potrete posizionare le carte Mappa in modo che siano parallele tra loro, come mostrato qui sotto, e in nessun altro modo. Possono anche essere posizionate capovolte, cioè girate di 180° gradi rispetto alle altre, ma non possono essere messe di lato, cioè ruotate di soli 90° rispetto alle altre. Prendi subito la casella Ingresso, assieme a quattro Passaggi qualsiasi. Posiziona l'Ingresso al centro dell'area di gioco e colloca i quattro Passaggi in modo che ognuno sia connesso ad un diverso lato dell'Ingresso (la casella Ingresso è quella con questo simbolo: ). Stanza (è anche un'Ingresso) Passaggio Dovete assicurarvi che ogni volta che posizionate una nuova carta Mappa, questa sia collegata ad un'altra casella già presente. Deve sempre esserci una via d'entrata o di uscita dalla nuova casella che conduca al resto della Mappa. Questa è una regola universale. Avventure Le carte Avventura rappresentano gli incontri emozionanti o agghiaccianti che i vostri eroi potranno fare durante una partita. Ci sono quattro tipi differenti di carte Avventura: Favori e Tesori, dai quali i vostri Eroi possono trarre vantaggio dopo averli attivati spendendo punti Gloria; Incontri e Sventure, che possono essere giocate contro i vostri avversari spendendo i loro punti Pericolo. Il costo in punti Gloria o Pericolo di ognuna di queste carte è indicato nell'angolo in alto a sinistra delle stesse. Favore (blu) Tesoro (oro) Incontro (rosso) Sventura (grigio) Bene, ora che avete acquisito una certa familiarità con gli elementi che compongono il gioco, cominciamo a giocare! Ogni giocatore lancia 1 dado per determinare l'iniziativa, chi ottiene il punteggio più elevato diventa il giocatore n°1, in caso di parità è necessario lanciare nuovamente i dadi; il gioco prosegue in senso orario a partire dal giocatore n°1. Ciascun giocatore posiziona il segnalino del proprio Eroe sulla casella Ingresso della Mappa e riceve 1 punto Gloria e 1 punto Pericolo, come indicato sulla carta. Il giocatore n°1 inizia la partita. Leggi sempre con attenzione il testo contenuto sulla carta Mappa in cui ti trovi. L'Ingresso dice che su questa casella non puoi dare il via ad una sfida (cioè attaccare un altro Eroe usando il tuo Eroe). Inoltre puoi spendere 2 punti Gloria per scartare una carta Missione Personale non completata che non ti piace e pescarne 1 nuova. Ogni giocatore ha diritto al proprio turno quando il giocatore, o la giocatrice, che lo precede ha terminato il proprio. Fasi di ogni Turno 1. Ripristino - significa semplicemente che tutte le porte, le trappole e gli altri elementi di una stanza vengono riportati alla loro condizione iniziale, quindi non dovrete memorizzare nessun cambiamento avvenuto durante i turni precedenti. Le porte tornano chiuse a chiave, le trappole sono nuovamente pronte a scattare, ecc. 2. Signore del Dungeon - in questa fase puoi spendere i punti Pericolo di un altro giocatore per giocare contro di lui le carte Incontro e Sventura che hai in mano. Non ti è permesso in nessun caso spendere i tuoi punti Pericolo. Esempio. Il giocatore n°1 controlla l'Incantatrice e il n°2 controlla invece il Paladino. Il giocatore n°1 sta interpretando il Signore del Dungeon, non la sua Incantatrice, durante la propria fase omonima. Decide quindi di spendere i punti Pericolo del 2° giocatore per giocare il Pipistrello della Cripta contro il suo Paladino. Una mossa del genere è chiamata Attacco. Ogni mostro ha la possibilità di iniziare 1, e soltanto 1, Attacco per turno (quindi non puoi utilizzare nuovamente lo stesso mostro spendendo altri punti Pericolo nel corso di un singolo turno). Il modo più semplice di gestire questa situazione è quello di mettere in gioco tutti in una volta i mostri che intendi utilizzare durante uno specifico turno. Il giocatore n°2 ha l'opportunità di giocare carte Risposta subito dopo l'inizio di un Attacco. Esistono alcune carte Favore e Tesoro contrassegnate come carte Risposta. Alcune obbligano a scartare i mostri prima che possano compiere un attacco, oppure possono avere altri effetti sul gioco. In questo esempio il giocatore n°2 non possiede alcuna carta Risposta da giocare, quindi partiremo dal passo successivo del combattimento, ovvero la Risoluzione. Durante la fase di Risoluzione, ognuna delle due parti coinvolte lancia 1 dado per ogni attacco e aggiunge tutti i modificatori appropriati per calcolare il risultato finale. A questo punto si confrontano i totali: la parte che ha ottenuto il punteggio più alto vince e infligge 1 ferita alla controparte. Fate riferimento alla colonna delle caratteristiche situata sul lato sinistro della carta del Pipistrello della Cripta. Su di essa viene indicato Vita 1, Contrattacco in Mischia 0, Attacco Magico standard 2, e Contrattacco Velocità 1 (i simbolini a forma di rombo identificano i contrattacchi, quelli a forma di cerchio indicano invece gli attacchi standard). Il Pipistrello della Cripta può iniziare solamente una tipologia di attacco di cui possiede un valore di attacco standard. In questo caso si tratta di un Attacco Magico. Ora vedremo come viene risolto questo attacco. Il Pipistrello della Cripta lancia 1 dado e ottiene 4 + 2 (Magia) = 6 (Totale) Il Paladino lancia 1 dado e ottiene 5 + 0 (Magia) = 5 (Totale) Il Pipistrello della Cripta vince lo scontro e infligge 1 ferita al Paladino. In caso di parità, nessuna delle due parti sarebbe riuscita a danneggiare l'altra. La fase di Risoluzione è terminata, ora passiamo alla fase Branco. Durante la fase Branco il giocatore n°1 deve decidere cosa fare del proprio mostro. Poiché la creatura è ancora viva può riprenderla in mano o può decidere di posizionarla all'interno del proprio Branco. Il Branco è la zona del tavolo che si trova alla sinistra del tuo eroe. L'intera zona in cui posizioni le tue carte viene chiamata Inventario. Il giocatore decide di posizionare il mostro nel Branco in modo da sfoltire le carte che ha in mano e poterne ricevere di nuove durante la fase di Scarto/Pescaggio. Se il Pipistrello della Cripta fosse stato sconfitto, avrebbe dovuto invece finire nella pila degli scarti. Se avesse avuto più di 1 punto Vita, il giocatore che lo controlla avrebbe potuto posizionare un segnalino ferita (usandone uno rosso di Pericolo) sul Pipistrello della Cripta, e poi decidere se scartarlo o inserirlo nel Branco. L'ultima cosa di cui ci si deve occupare durante un combattimento è la fase del Premio. Per ogni ferita inflitta dal tuo mostro all'eroe, tu ricevi 1 punto Pericolo da assegnare ad un qualsiasi giocatore a tua scelta. Il giocatore n°1 decide di assegnare il punto Pericolo al giocatore del Paladino. Per ogni ferita inflitta da un Eroe ad un mostro, il giocatore che controlla l'Eroe riceve 1 punto Gloria. Se il giocatore del Paladino avesse vinto il combattimento, avrebbe ricevuto 1 punto Gloria. 3. Costruzione - puoi pescare e posizionare 1 carta Mappa. Il giocatore n°1 pesca la carta della Cripta e la posiziona sul tavolo da gioco. 4. Eroe- durante questa fase puoi spendere i tuoi punti Gloria per mettere in gioco Favori e Tesori; puoi anche spostarti all' interno della Mappa. In ogni turno hai a disposizione 1 Movimento per ogni punto Velocità posseduto dal tuo Eroe (ovvero 2 al 1° livello). L'ordine in cui decidi di mettere in gioco Favori o Tesori, o di muoverti da una casella all'altra, non ha alcuna importanza. Spostati di uno spazio o due per ottenere i punti Gloria necessari a le carte che desideri giocare. Durante la tua fase dell'Eroe puoi anche portare a termine una Missione. A questo punto il giocatore n°1 abbandona il ruolo di Signore del Dungeon e passa a controllare il proprio Eroe, cioè l'Incantatrice. Una delle sue Missioni Personali è Impala Vladimir, e richiede che l'Eroe si trovi all'interno della Cripta, quindi il giocatore lo sposta sulla carta Cripta. L'Eroe ha un punteggio di Velocità pari a 2, il che gli permette di effettuare 2 spostamenti. Ogni casella attraversata conta come uno spostamento. Ecco come appare a questo punto la Mappa di gioco: L'Incantatrice accumula 3 punti Gloria per aver attraversato le caselle Svolta e Cripta, ma riceve anche 5 punti Pericolo. A quanto pare non le sarà facile cavarsela quando al giocatore n°2 toccherà la fase di Signore del Dungeon! Ora l'Incantatrice si trova nella Cripta, pronta ad Impalare Vladimir. Dato che la creatura attacca usando la Magia, l'Incantatrice decide di premunirsi e spende 2 punti Gloria per mettere in gioco Capacità Magica. Si tratta di un Favore permanente che le conferisce un bonus di +1 a tutti i suoi Attacchi Magici. Poiché l'Incantatrice ha già un punteggio di Magia pari a 1, il suo totale sale ora a 2. Questa mossa le permetterà di giocarsela alla pari contro Vladimir, dato che il suo punteggio di attacco Magico standard è 2. Vi ricordate che ogni mostro può iniziare al massimo 1 attacco per turno? Bene, Vladimir sferra il proprio attacco contro l'Incantatrice; l'Eroe non è costretto a spendere 1 Movimento, a meno che non voglia attaccare a sua volta il mostro successivamente. Il giocatore n°2 interpreta momentaneamente il ruolo di Signore del Dungeon per fare in modo che Vladimir combatta al meglio delle sue possibilità contro l'Incantatrice. Ma il giocatore n°2 ha anche in serbo una sorpresa per l'avversario… spende infatti 3 punti Pericolo del giocatore n°1 per giocare una Sventura che, come dice la carta stessa, può essere giocata Sempre dalla sua mano. Energia Arcana conferisce a Vladimir un ulteriore +2 al suo punteggio di Magia, per un totale di +4. Che il combattimento abbia inizio! contro Vladimir lancia 1 dado e ottiene 3 + 2 (Magia) + 2 (Energia Arcana) = 7 (Totale) L'Incantatrice lancia 1 dado e ottiene 6 + 1 (Magia) + 1 (Capacità Magica) = 8 (Totale) Vince l'Incantatrice! Vladimir possiede soltanto 1 punto Vita, quindi è sconfitto. Dato che si tratta di un mostro appartenente ad una Missione, i Premi elencati nel riquadro situato nell'angolo in basso a destra della carta Missione rappresentano il Premio totale guadagnato dall'eroe, al posto di ricevere 1 punto Gloria per ogni ferita inflitta come avverrebbe di solito. Quindi riceve 1 Livello, 2 punti Gloria e recupera 1 punto Vita (il punto Vita non conta poiché ancora non ne ha perso nemmeno uno). Portare a termine una Missione mette fine al turno di un giocatore, quindi il Giocatore n°1 deve passare alla fase di Scarto/Pescaggio. 5. Scarto/Pescaggio - devi scartare 1 delle carte che hai in mano. A volte è difficile scegliere quale scartare, ma anche questo fa bene al gioco. Ora pesca dal mazzo Avventure fino ad avere 5 carte in mano. A questo punto tutti i giocatori sanno che il tuo turno è davvero terminato. Ora è il turno del giocatore che controlla il Paladino. Quelle che vi abbiamo presentato sono le nozioni di base necessarie per giocare una partita a Dungeoneer. Durante le vostre giocate si verificheranno senz'altro numerose altre situazioni, e ogni partita sarà diversa dalla precedente. Il regolamento completo darà una risposta a tutte le vostre domande. Esistono anche delle discussioni online tra gruppi di giocatori di Dungeoneer, ben lieti di accogliervi come partecipanti! Per ulteriori informazioni visitate il sito www.atlas-games.com (in inglese) e il forum http://forum.ravendistribution.com (in italiano), date un'occhiata alle sezioni dedicate a Dungeoneer e inserite i vostri eventuali dubbi e domande.