PROGETTO PROMOSSO DALL’ASSOCIAZIONE COLLABORANDO OBIETTIVI DEL CORSO: • dare spazio alla generosità e all’esperienza degli anziani permettendo loro l’incontro con le nuove generazioni • far crescere nei bambini di oggi l’orgoglio delle proprie radici • permettere anche ai bambini immigrati di sentirsi parte delle tradizioni locali • non disperdere conoscenze e valori delle generazioni passate • favorire il rispetto tra le generazioni ATTIVITÁ CHE SI SVOLGERANNO A SCUOLA: • 4 lezioni per insegnare il gioco della “SCOPA” • un torneo di chiusura-verifica che si svolgerà nel mese di giugno • una lezione di pallone elastico • visita allo sferisterio di Alba, per assistere ad un allenamento OBIETTIVI DIDATTICI DEL GIOCO DELLA SCOPA: • favorire la socializzazione tra bambini e bambini e bambini e anziani • affinare le capacità del calcolo mentale veloce • stimolare e migliorare le capacità attentive e di memoria • attivare nuove strategie logiche • migliorare la capacità di cooperare per un fine comune • • • • • • • • A SCOPA SI GIOCA IN 2 O IN 4 QUANDO SI GIOCA IN 4 SI GIOCA A COPPIE, IN DIAGONALE IL MAZZIERE FA “TAGLIARE” IL MAZZO DAL GIOCATORE ALLA SUA SINISTRA DISTRIBUISCE 3 CARTE COPERTE A CIASCUNO INIZIANDO ALLA SUA DESTRA GIRA 4 CARTE SCOPERTE SUL TAVOLO DISTRIBUISCE ALTRE 3 CARTE QUANDO I GIOCATORI NON HANNO PIÙ CARTE IN MANO E COSĺ FINO ALLA FINE SE LA CARTA CHE VIENE GIOCATA È DI VALORE UGUALE AD UNA CARTA O ALLA SOMMA DEI VALORI DI PIÙ CARTE SUL TAVOLO IL GIOCATORE PRENDE LA SUA CARTA E QUELLA/E DI VALORE CORRISPONDENTE SE SUL TAVOLO È PRESENTE UNA CARTA DI VALORE CORRISONDENTE A QUELLA CHE SI HA IN MANO, IL GIOCATORE SARÁ OBBLIGATO A PRENDERE QUELLA DI VALORE UGUALE • SE UN GIOCATORE PRENDE TUTTE LE CARTE PRESENTI SUL TAVOLO REALIZZA UNA “SCOPA” • PER RICORDARSI CHE HA FATTO SCOPA IL GIOCATORE DEVE GIRARE UNA CARTA GIOCATA NEL SUO MAZZO • SE L’ULTIMO GIOCATORE PRENDE TUTTE LE CARTE RIMASTE, LA PRESA NON VARRÁ COME “SCOPA” • AL TERMINA DELLA MANO SE SONO RIMASTE CARTE SUL TAVOLO, QUESTE SARANNO TENUTE DAL GIOCATORE CHE HA PRESO PER ULTIMO SCOPA: 1 PUNTO SETTEBELLO (7DI DENARI): 1 PUNTO CHI HA PIÙ DI 20 CARTE: 1 PUNTO CHI HA PIÙ DI 5 CARTE DI DENARI: 1 PUNTO PRIMIERA: 2 PUNTI (si calcolano I 7, I 6, I 5 e l’asso di semi diversi) Scopo del gioco: RAGGIUNGERE 11 PUNTI GLI ALUNNI SONO SUDDIVISI IN GRUPPI DI 4 SEGUITI DA UN VOLONTARIO-MAESTRO