PROGETTO PROMOSSO
DALL’ASSOCIAZIONE
COLLABORANDO
OBIETTIVI DEL CORSO:
• dare spazio alla generosità e all’esperienza degli
anziani permettendo loro l’incontro con le nuove
generazioni
• far crescere nei bambini di oggi l’orgoglio delle
proprie radici
• permettere anche ai bambini immigrati di sentirsi
parte delle tradizioni locali
• non disperdere conoscenze e valori delle generazioni
passate
• favorire il rispetto tra le generazioni
ATTIVITÁ CHE SI SVOLGERANNO A SCUOLA:
• 4 lezioni per insegnare il gioco della “SCOPA”
• un torneo di chiusura-verifica che si svolgerà nel mese
di giugno
• una lezione di pallone elastico
• visita allo sferisterio di Alba, per assistere ad un
allenamento
OBIETTIVI DIDATTICI DEL GIOCO DELLA SCOPA:
• favorire la socializzazione tra bambini e bambini e
bambini e anziani
• affinare le capacità del calcolo mentale veloce
• stimolare e migliorare le capacità attentive e di memoria
• attivare nuove strategie logiche
• migliorare la capacità di cooperare per un fine comune
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A SCOPA SI GIOCA IN 2 O IN 4
QUANDO SI GIOCA IN 4 SI GIOCA A COPPIE, IN DIAGONALE
IL MAZZIERE FA “TAGLIARE” IL MAZZO DAL GIOCATORE ALLA SUA
SINISTRA
DISTRIBUISCE 3 CARTE COPERTE A CIASCUNO INIZIANDO ALLA SUA
DESTRA
GIRA 4 CARTE SCOPERTE SUL TAVOLO
DISTRIBUISCE ALTRE 3 CARTE QUANDO I GIOCATORI NON HANNO
PIÙ CARTE IN MANO E COSĺ FINO ALLA FINE
SE LA CARTA CHE VIENE GIOCATA È DI VALORE UGUALE AD UNA
CARTA O ALLA SOMMA DEI VALORI DI PIÙ CARTE SUL TAVOLO IL
GIOCATORE PRENDE LA SUA CARTA E QUELLA/E DI VALORE
CORRISPONDENTE
SE SUL TAVOLO È PRESENTE UNA CARTA DI VALORE
CORRISONDENTE A QUELLA CHE SI HA IN MANO, IL GIOCATORE
SARÁ OBBLIGATO A PRENDERE QUELLA DI VALORE UGUALE
• SE UN GIOCATORE PRENDE TUTTE LE CARTE PRESENTI SUL TAVOLO
REALIZZA UNA “SCOPA”
• PER RICORDARSI CHE HA FATTO SCOPA IL GIOCATORE DEVE GIRARE
UNA CARTA GIOCATA NEL SUO MAZZO
• SE L’ULTIMO GIOCATORE PRENDE TUTTE LE CARTE RIMASTE, LA
PRESA NON VARRÁ COME “SCOPA”
• AL TERMINA DELLA MANO SE SONO RIMASTE CARTE SUL TAVOLO,
QUESTE SARANNO TENUTE DAL GIOCATORE CHE HA PRESO PER
ULTIMO
SCOPA: 1 PUNTO
SETTEBELLO (7DI DENARI): 1 PUNTO
CHI HA PIÙ DI 20 CARTE: 1 PUNTO
CHI HA PIÙ DI 5 CARTE DI DENARI: 1 PUNTO
PRIMIERA: 2 PUNTI (si calcolano I 7, I 6, I 5 e l’asso di semi diversi)
Scopo del gioco: RAGGIUNGERE 11 PUNTI
GLI ALUNNI SONO SUDDIVISI IN GRUPPI DI 4
SEGUITI DA UN VOLONTARIO-MAESTRO
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