Oggetti, strutture e usabilità Carta d’identità: Donald Arthur Norman • Nato il 25 dicembre del 1935 • È laureato in ingegneria elettronica • È stato professore di psicologia, di scienze cognitive e di informatica • Ha lavorato per la Apple e attualmente lavora per un'azienda di consulenza alle imprese per la realizzazione di servizi e prodotti centrati sull'uomo • Il suo campo di ricerca è lo studio dell'ergonomia, del design, e più in generale del processo cognitivo umano • Ha pubblicato diversi articoli e scritto numerosi libri di psicologia, usabilità e design tra cui “La caffettiera del masochista Quando hai qualche problema con gli oggetti -fosse per capire se tirare o spingere una porta o le stravaganze dei moderni computer e dell'industria dell'elettronicanon è colpa tua. Non rimproverare te stesso: rimprovera il progettista. (dall'introduzione a La caffettiera del masochista) La caffettiera del masochista La lettura di questo libro suscita nel lettore un sospiro di sollievo: non siamo noi ad usare male gli oggetti, ad essere distratti nel fare le cose ma chi ha creato gli oggetti non ha pensato esattamente all’uso più idoneo. Quando le cose sono concepite in modo sbagliato, si fanno degli errori grossolani come sbattere nelle porte, scottarsi nel prendere il caffè per non parlare poi di chi è mancino. Quando incontriamo un oggetto insolito, come facciamo a sapere cosa farne? O abbiamo avuto a che fare con qualcosa di simile in passato e trasferiamo la vecchia conoscenza all’oggetto nuovo oppure ci facciamo dare istruzioni. In questi casi, l’informazione che ci serve è di tipo interno. Un altro approccio consiste nell’usare l’informazione presente nel mondo esterno, in particolare se il design del nuovo oggetto ci fornisce indicazioni che possano essere interpretate. Come può il design segnalare le azioni appropriate da svolgere? Un insieme importante di segnali ci arriva attraverso i vincoli naturali degli oggetti, vincoli fisici che limitano le possibilità di azione. Un altro insieme di segnali viene dagli inviti forniti dagli oggetti, che trasmettono messaggi circa i loro possibili usi, azioni e funzioni. Gli inviti d’uso suggeriscono la gamma delle possibilità, i vincoli limitano il numero delle alternative. L’uso intelligente di inviti e vincoli d’uso combinati nella progettazione fa si che l’utente possa determinare prontamente il corso esatto delle azioni anche in una situazione del tutto nuova. RENDERE VISIBILE L’INVISIBILE Il principio di visibilità è continuamente contraddetto negli oggetti quotidiani. Se non c’è nessun feedback visivo il risultato è che l’utente ha problemi a ricordare a che punto è arrivato nella lunga sequenza di passaggi richiesti, non ricorda qual è la cosa da fare subito dopo e non può verificare facilmente l’informazione che ha inserito nella macchina per vedere se corrisponda alle sue intenzioni né modificarla in caso di errore. Niente è più efficace di un’informazione visiva di ritorno, che a sua volta richiede un buon dispositivo di visualizzazione. Il punto è che il progettista che lavora sull’oggetto deve impegnarsi affinché il sistema fornisca una buona immagine di sé: quando usiamo qualcosa ci costruiamo sempre un modello concettuale di come quel qualcosa funzioni. È facile farlo quando l’oggetto rende visibili i suoi componenti principali: come in una bicicletta, dove per comprendere il funzionamento del cambio basta lanciare uno sguardo ai pedali e alla catena che li collega alle due ruote. . Analogamente in una vettura, Norman precisa, alcuni possono preferire il cambio manuale a quello automatico. In questo caso è bene offrire all’utente la possibilità di scegliere. In tutte le altre situazioni, è opportuno considerare se il compito può essere automatizzato o eventualmente svolto differentemente. Se si cambia la natura del compito, ovvero si porta a termine un’azione operando in modo nuovo, bisogna considerare il bilancio fra vantaggi e svantaggi di tale decisione. Norman come al solito è d’aiuto con i suoi esempi: la chiusura a velcro delle scarpe è comoda e semplifica il compito (ma non lo automatizza) di allacciare le scarpe; tuttavia può presentare svantaggi per chi pratica sport e ha bisogno di una chiusura serrata all’altezza delle caviglie, o stimolare i bambini a rimuovere le scarpe più frequentemente di quanto già non lo facciano normalmente. La tesi centrale del libro è quella di propugnare un design centrato sull’utente, una filosofia progettuale basata sui bisogni e sugli interessi dell’utente, che miri a prodotti usabili e comprensibili. Il design dovrebbe: • Far sì che risulti facile determinare quali azioni siano possibili in qualunque momento. • Rendere visibili le cose, compresi il modello concettuale del sistema, le azioni alternative e i risultati delle azioni. • Far sì che sia facile valutare lo stato presente del sistema. • Seguire correlazioni naturali fra le intenzioni e le manovre richieste, fra le manovre e l’effetto risultante, fra l’informazione visibile e l’interpretazione dello stato del sistema. Conclusioni Donald A. Norman, il più importante esponente del cognitivismo contemporaneo, ci mostra come il cattivo design causi problemi enormi nell’utilizzo degli oggetti creando anche, dal punto di vista psicologico, un senso di inadeguatezza nelle persone La nostra mente è funzionale, non lo sono gli oggetti che ci fanno sbagliare. Un buon design negli oggetti di tutti i giorni, in definitiva, più renderci più produttivi. La regola d’oro? Sviluppare attorno all’utente! In fondo il piacere di usare un oggetto con estrema naturalezza è insostituibile. Non siamo però condannati ad usare gli oggetti con un cattivo design: la nostra volontà ci porta a migliorare tutto ciò che si presenta mal realizzato e a decidere se usarlo o meno! Norman con questo libro non si è certo risparmiato critiche di designer e progettisti! L’idea centrale di questo Norman è la seguente: esaltare la funzionalità degli oggetti a scapito della loro gradevolezza estetica. ESAME DI DIDAMAT LAVORO DI GRUPPO: RAVIELE CARLOTTA, MUSSIDA MICHELA, SCELZO ANGELA, BONGIORNI SIMONA