Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Interazione uomo macchina A.A. 2007-2008 Capitolo 1: INTRODUZIONE Docente: Michele Piana 1 CONTATTI Orario di ricevimento: Lunedi ore 15:45 – 16:45 Stanza 2.05 Palazzo di Lettere Indirizzo email: [email protected] http://www.di.univr.it/~piana 2 LIBRO CONSIGLIATO Interazione uomo-macchina Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale McGraw – Hill 3 ESAME - I • 30 domande • 3 possibili risposte di cui una giusta e due sbagliate • 1 punto per ogni risposta giusta, zero per ogni risposta sbagliata, zero per ogni risposta non data • registrazione elettronica del voto 4 ESAME - II TUTTI GLI APPELLI SONO UGUALI… … MA IL PRIMO APPELLO E’ PIU’ UGUALE DEGLI ALTRI 5 Interazione Uomo-Macchina Introduzione alla Interazione Uomo-Macchina 6 Cos’è e cosa vuol dire IUM • IUM = Interazione Uomo-Macchina • HCI = Human-Computer Interaction • Disciplina che studia l’interazione tra persone e computer, tenendo conto degli aspetti fisici, psicologici e teorici del processo. 7 Termini dell’HCI • Utente – Un individuo, un gruppo di persone che lavorano insieme. • Elaboratore – Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA (Personal Digital Assistant) al computer da scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema embedded --> ubiquità del computer • Interazione – Ogni comunicazione tra utente e computer, diretta o indiretta. – In ogni caso esiste un fine dell’interazione. 8 Ubiquità dei computer • Il motore elettrico negli anni 30: – Un solo motore e molti accessori per svolgere compiti diversi • Oggi ogni dispositivo ha il suo motore elettrico. • Lo stesso sta avvenendo ora per il computer… 9 Da: D.A. Norman. “Il computer invisibile” Quanti computer… …nella tua casa? – PC – TV, VCR, DVD, HiFi, cable/satellite TV – microwave, cooker, washing machine – central heating – security system – Game consolle altri? .. Nelle tue tasche? – PDA (Personal Digital Assistant) – phone, camera – smart card – electronic car key – USB memory – iPod (MP3 reader) prova a svuotare tasche e borse… 10 Storia • Human performance – Inizio XX secolo. Applicazione diretta del taylorismo. • Ergonomics – Caratteristiche fisiche dell’uomo e della macchina (es. armi) e come queste si riflettono sulle prestazioni (GB, anni ‘50). • Human factors – Termine americano (anni ‘60). Entrano in gioco fattori cognitivi. • Human-computer interaction – Ergonomia: sistema informatico, meccanico o manuale. – Man-Machine Interaction (anni ‘70) e poi Human-Computer Interaction (politically correct) specializzato per sistemi informatici. 11 Interfaccia Algoritmi Documentazione Training utente Ambiente sociale e lavorativo Sistemi SW computer Dispositivi I/O User Interface (UI) • Vista dal progettista – la funzionalità dell’applicazione è separata dal UI – UI è spesso vista come un aggiunta • Vista dall’utente – non distingue tra UI e applicazione sottostante – se la UI è ben progettata e usabile, l’intera applicazione appare usabile 12 Interfaccia (cont.) • Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un sistema che influenzano l’interazione tra il sistema stesso e l’utente. • In particolare: – – – – – – – la corrispondenza con i compiti dell’utente la metafora usata (eg., desktop) i controlli e comportamenti navigazione entro una schermata e flusso tra schermate integrazione tra differenti applicazioni il progetto visuale delle schermate il progetto di interazioni audio non verbali 13 Obiettivi della IUM • Migliorare l’interazione tra utenti e computer rendendo I computer più user-friendly e maggiormente ricettivi alle necessità dell’utente. • Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il modello cognitivo umano di ciò che egli vuole compiere e la “comprensione” del calcolatore del compito dell’utente. • Specificatamente, la IUM si occupa di: – – – – – Metodologie e processi per il progetto di interfaccie Metodi per l’implementazione di interfaccie Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione Sviluppo di modelli e teorie dell’interazione che siano descrittivi e predittivi. 14 Usabilità • Efficacia – il sistema fa quello per cui è stato progettato? • Efficienza – Il sistema supporta la produttività aiutando l’utente a portare a termine il suo comoito? • Sicurezza – il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio? • Utilità – Il sistema fornisce le funzionalità adatte ai compiti dell’utente? • Facilità di apprendimento – Quanto è facile imparare ad usare il sistema? • Facilità di ricordo – Quanto è facile ricordarne le modalità di uso 15 Esperienza d’uso • • • • • • • • • • Divertimento Soddisfazione di bisogni emotivi Gratificazione Sostegno alla creatività Piacevolezza estetica Capacità di dare motivazione Capacità di essere d’aiuto Capacità di intrattenere Godibilità Soddisfazione 16 L’avanzamento della tecnologia • I nuovi prodotti tecnologici hanno accresciuto la necessità di di migliori UI e miglior progetti di UI: – reti e sistemi distribuiti permettono l’accesso remoto di informazioni – memoria a potenza di calcolo è ora disponibile a costi ridotti – più persone hanno accesso a maggior potenza di calcolo • Ma la tecnologia non produce da sola interfacce usabili – UI grafiche (GUI) non sono intrinsecamente più usabili delle tradizionali interfacce a caratteri (CUI) – GUI possono essere meno usabili se progettate male • UI usabili richiedono un oculato progetto. 17 L’importanza di una buona UI • Buone UI possono fornire: – migliore qualità percepita del prodotto – costi ridotti di addestramento e di supporto – minori errori dell’utente costi ridotti di produttività una volta installato il sistema – riduzione del lavoro necessario per soddisfare le richieste dell’utente – maggiore produttività – elevata capacità di trasferimento delle competenze tra applicativi – soddisfazione dell’utente – piena utilizzazione della funzionalità dell’applicazione 18 • Buone interfacce fanno vendere i sistemi (Xerox PARC Mac Windows) • Cattive interfacce fanno apparire peggiori sistemi che sono ottimi per le loro funzionalità. 19 • Una UI richiede dal 40% al 90% del codice totale, in media 70% • Se fatta male deve essere completamente rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti • Una GUI richiede almeno il 29% del budget di progetto di sviluppo SW 20 • Le UI sono la chiave della funzionalità di un sistema – le UI mal fatte possono rendere impossibile agli utenti l’accesso alle funzionalità che richiedono e li rendono meno produttivi • Esistono casi nei quali applicativi costosi non sono stati usati dal personale addetto perché inusabili e difficili da memorizzarne il funzionamento. • Un altro caso in cui un applicativo richiedeva 6 mesi di addestramento quando il tempo medio di un impiegato per eseguire quel compito era 18 mesi. 21 • Il capitale umano è sempre più importante, quindi esiste la necessità di UI facili da imparare e usare, efficienti, memorizzabili, non soggette ad errori, soddisfacenti per l’utente. • Esempi: – 20 utenti che lavorano per 230 giorni/anno x 100 schermate/giorno, se l’UI permette di risparmiare 10 sec/schermata si ha un risparmio di 1278 h (32 settimane); – se 500 utenti fanno 20 errori/anno e impiegano 15 min/errore, si hanno 2500 ore sprecate (63 settimane) 22 Regole per il progetto di UI • Principi di ingegneria basati sulla psicologia cognitiva. • Sebbene gli utenti siano individui distinti, hanno “architetture” simili: – capacità di apprendimento e memoria; – prestazioni motorie, visuali e uditive. • Tali concetti e processi possono essere usati per definire principi generali di progetto di UI. 23 Caratteristiche di una buona UI • L’interfaccia utente – deve suggerire all’utente quali operazioni esso possa compiere sulla UI (affordance); – deve rendere ovvia la relazione tra l’azione del sistema e l’azione svolta dall’utente (mapping); – deve fornire una retroazione all’azione dell’utente (feedback); – fornisce un buon modello concettuale del comportamento del sistema sottostante; – fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori dell’utente); – supporta l’addestramento automatico; – … 24 FINE! 25