Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione
Interazione uomo macchina
A.A. 2007-2008
Capitolo 1:
INTRODUZIONE
Docente: Michele Piana
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CONTATTI
Orario di ricevimento:
Lunedi ore 15:45 – 16:45
Stanza 2.05 Palazzo di Lettere
Indirizzo email:
[email protected]
http://www.di.univr.it/~piana
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LIBRO CONSIGLIATO
Interazione uomo-macchina
Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D.
Abowd, Russell Beale
McGraw – Hill
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ESAME - I
• 30 domande
• 3 possibili risposte di cui una giusta e due
sbagliate
• 1 punto per ogni risposta giusta, zero per
ogni risposta sbagliata, zero per ogni risposta
non data
• registrazione elettronica del voto
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ESAME - II
TUTTI GLI APPELLI SONO UGUALI…
… MA IL PRIMO APPELLO E’ PIU’ UGUALE
DEGLI ALTRI
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Interazione Uomo-Macchina
Introduzione alla
Interazione Uomo-Macchina
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Cos’è e cosa vuol dire IUM
• IUM = Interazione Uomo-Macchina
• HCI = Human-Computer Interaction
• Disciplina che studia l’interazione tra persone
e computer, tenendo conto degli aspetti fisici,
psicologici e teorici del processo.
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Termini dell’HCI
• Utente
– Un individuo, un gruppo di persone che lavorano
insieme.
• Elaboratore
– Ogni tecnologia informatica, dal piccolo PDA
(Personal Digital Assistant) al computer da
scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un
sistema embedded --> ubiquità del computer
• Interazione
– Ogni comunicazione tra utente e computer, diretta
o indiretta.
– In ogni caso esiste un fine dell’interazione.
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Ubiquità dei computer
• Il motore elettrico negli
anni 30:
– Un solo motore e molti
accessori per svolgere
compiti diversi
• Oggi ogni dispositivo ha
il suo motore elettrico.
• Lo stesso sta avvenendo
ora per il computer…
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Da: D.A. Norman. “Il computer invisibile”
Quanti computer…
…nella tua casa?
– PC
– TV, VCR, DVD, HiFi,
cable/satellite TV
– microwave, cooker, washing
machine
– central heating
– security system
– Game consolle
altri?
.. Nelle tue tasche?
– PDA (Personal Digital
Assistant)
– phone, camera
– smart card
– electronic car key
– USB memory
– iPod (MP3 reader)
prova a svuotare tasche
e borse…
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Storia
• Human performance
– Inizio XX secolo. Applicazione diretta del taylorismo.
• Ergonomics
– Caratteristiche fisiche dell’uomo e della macchina (es. armi)
e come queste si riflettono sulle prestazioni (GB, anni ‘50).
• Human factors
– Termine americano (anni ‘60). Entrano in gioco fattori
cognitivi.
• Human-computer interaction
– Ergonomia: sistema informatico, meccanico o manuale.
– Man-Machine Interaction (anni ‘70) e poi Human-Computer
Interaction (politically correct) specializzato per sistemi
informatici.
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Interfaccia
Algoritmi
Documentazione
Training
utente
Ambiente sociale
e lavorativo
Sistemi SW
computer
Dispositivi I/O
User Interface (UI)
• Vista dal progettista
– la funzionalità dell’applicazione è separata dal UI
– UI è spesso vista come un aggiunta
• Vista dall’utente
– non distingue tra UI e applicazione sottostante
– se la UI è ben progettata e usabile, l’intera applicazione
appare usabile
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Interfaccia (cont.)
• Una UI include tutti gli aspetti di progetto di un
sistema che influenzano l’interazione tra il sistema
stesso e l’utente.
• In particolare:
–
–
–
–
–
–
–
la corrispondenza con i compiti dell’utente
la metafora usata (eg., desktop)
i controlli e comportamenti
navigazione entro una schermata e flusso tra schermate
integrazione tra differenti applicazioni
il progetto visuale delle schermate
il progetto di interazioni audio non verbali
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Obiettivi della IUM
• Migliorare l’interazione tra utenti e computer
rendendo I computer più user-friendly e
maggiormente ricettivi alle necessità dell’utente.
• Progettare sistemi che minimizzino la barriera tra il
modello cognitivo umano di ciò che egli vuole
compiere e la “comprensione” del calcolatore del
compito dell’utente.
• Specificatamente, la IUM si occupa di:
–
–
–
–
–
Metodologie e processi per il progetto di interfaccie
Metodi per l’implementazione di interfaccie
Tecniche per la valutazione ed il confronto di interfaccie
Sviluppo di nuove interfaccie e metodi di interazione
Sviluppo di modelli e teorie dell’interazione che siano
descrittivi e predittivi.
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Usabilità
• Efficacia
– il sistema fa quello per cui è stato progettato?
• Efficienza
– Il sistema supporta la produttività aiutando l’utente a
portare a termine il suo comoito?
• Sicurezza
– il sistema impedisce gravi errori? aiuta a porvi rimedio?
• Utilità
– Il sistema fornisce le funzionalità adatte ai compiti
dell’utente?
• Facilità di apprendimento
– Quanto è facile imparare ad usare il sistema?
• Facilità di ricordo
– Quanto è facile ricordarne le modalità di uso
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Esperienza d’uso
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Divertimento
Soddisfazione di bisogni emotivi
Gratificazione
Sostegno alla creatività
Piacevolezza estetica
Capacità di dare motivazione
Capacità di essere d’aiuto
Capacità di intrattenere
Godibilità
Soddisfazione
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L’avanzamento della tecnologia
• I nuovi prodotti tecnologici hanno accresciuto la
necessità di di migliori UI e miglior progetti di UI:
– reti e sistemi distribuiti permettono l’accesso remoto di
informazioni
– memoria a potenza di calcolo è ora disponibile a costi ridotti
– più persone hanno accesso a maggior potenza di calcolo
• Ma la tecnologia non produce da sola interfacce
usabili
– UI grafiche (GUI) non sono intrinsecamente più usabili delle
tradizionali interfacce a caratteri (CUI)
– GUI possono essere meno usabili se progettate male
• UI usabili richiedono un oculato progetto.
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L’importanza di una buona UI
• Buone UI possono fornire:
– migliore qualità percepita del prodotto
– costi ridotti di addestramento e di supporto
– minori errori dell’utente costi ridotti di produttività una volta
installato il sistema
– riduzione del lavoro necessario per soddisfare le richieste
dell’utente
– maggiore produttività
– elevata capacità di trasferimento delle competenze tra
applicativi
– soddisfazione dell’utente
– piena utilizzazione della funzionalità dell’applicazione
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• Buone interfacce fanno vendere i sistemi
(Xerox PARC  Mac  Windows)
• Cattive interfacce fanno apparire peggiori
sistemi che sono ottimi per le loro
funzionalità.
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• Una UI richiede dal 40% al 90% del codice
totale, in media 70%
• Se fatta male deve essere completamente
rifatta, altrimenti il costo passa agli utenti
• Una GUI richiede almeno il 29% del budget di
progetto di sviluppo SW
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• Le UI sono la chiave della funzionalità di un sistema
– le UI mal fatte possono rendere impossibile agli utenti
l’accesso alle funzionalità che richiedono e li rendono meno
produttivi
• Esistono casi nei quali applicativi costosi non sono
stati usati dal personale addetto perché inusabili e
difficili da memorizzarne il funzionamento.
• Un altro caso in cui un applicativo richiedeva 6 mesi
di addestramento quando il tempo medio di un
impiegato per eseguire quel compito era 18 mesi.
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• Il capitale umano è sempre più importante, quindi
esiste la necessità di UI facili da imparare e usare,
efficienti, memorizzabili, non soggette ad errori,
soddisfacenti per l’utente.
• Esempi:
– 20 utenti che lavorano per 230 giorni/anno x 100
schermate/giorno, se l’UI permette di risparmiare 10
sec/schermata si ha un risparmio di 1278 h (32 settimane);
– se 500 utenti fanno 20 errori/anno e impiegano 15
min/errore, si hanno 2500 ore sprecate (63 settimane)
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Regole per il progetto di UI
• Principi di ingegneria basati sulla psicologia
cognitiva.
• Sebbene gli utenti siano individui distinti,
hanno “architetture” simili:
– capacità di apprendimento e memoria;
– prestazioni motorie, visuali e uditive.
• Tali concetti e processi possono essere usati
per definire principi generali di progetto di UI.
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Caratteristiche di una buona UI
• L’interfaccia utente
– deve suggerire all’utente quali operazioni esso possa
compiere sulla UI (affordance);
– deve rendere ovvia la relazione tra l’azione del sistema e
l’azione svolta dall’utente (mapping);
– deve fornire una retroazione all’azione dell’utente
(feedback);
– fornisce un buon modello concettuale del comportamento
del sistema sottostante;
– fornisce delle funzioni vincolanti (per prevenire errori
dell’utente);
– supporta l’addestramento automatico;
– …
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FINE!
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Interazione Uomo