Funology
Oltre l’usabilità
Laboratorio di Interazione Uomo-Macchina – a.a. 2010/2011
Fabiana Vernero
Usabilità
• La progettazione centrata sull’utente
(human-centred design) è un approccio
allo sviluppo di sistemi interattivi che si
focalizza in particolare sulla creazione di
sistemi usabili. Si tratta di un’attività multidisciplinare.
– ISO 13407 (1999)
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La componente “soddisfazione” (1)
• Usabilità: misura in cui un prodotto può
essere usato da specifici utenti per
raggiungere specifici obiettivi con efficacia,
efficienza e soddisfazione in uno
specifico contesto d’uso.
– [ISO 9241-11:1998, definition 3.1]
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La componente “soddisfazione” (2)
• Soddisfazione: assenza di
malessere/fastidio e atteggiamento positivo
verso l’utilizzo di un prodotto.
– [ISO 9241-11:1998, definition 3.4]
• Assenza di malessere: visione platonica,
soddisfazione come sollievo dalle sofferenze.
• Atteggiamento positivo: concetto generico,
non menziona esplicitament il divertimento o
l’espressione di sé…
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La componente “soddisfazione” (3)
• Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing: How to
Plan, Design, and Conduct Effective Tests, John Wiley
and Sons, Inc., 1984) descrive l’usabilità come:
– Utilità – un prodotto permette agli utenti di raggiungere i loro obiettivi.
– Efficienza (facilità d’uso) – può essere misurata in modo quantitativo in
base alla velocità d’uso o al tasso di errore.
– Apprendibilità – la capacità degli utenti di utilizzare un sistema con un
certo livello di competenza dopo un periodo di apprendimento di durata
predefinita. Si riferisce anche alla possibilità, per utenti non abituali, di
apprendere nuovamente il sistema.
– Atteggiamento (piacevolezza) – percezioni, sentimenti e opinioni degli
utenti rispetto al prodotto, solitamente raccolte tramite comunicazioni
scritte o orali.
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Oltre l’usabilità
• Nella progettazione centrata sull’utente
“tradizionale”, il focus è quindi sull’usabilità
di un prodotto rispetto ad un
compito/obiettivo.
• Tuttavia, non è sempre possibile
individuare un compito predefinito. In
alcuni casi, il focus è sull’esperienza.
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Serio vs divertente (1)
• La vita lavorativa, caratterizzata come seria e
orientata allo svolgimento di compiti, è tenuta
separata dalla vita privata, in cui c’è spazio
per il divertimento e il gioco.
• La progettazione (interaction design):
– E’ nata nel contesto lavorativo.
– Si focalizza su aspetti relativi al raggiungimento di
obiettivi/svolgimento di compiti piuttosto che su
aspetti collegati al divertimento.
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Serio vs divertente (2)
• Non è sempre possibile individuare un compito
ben definito (l’approccio ingegneristico fallisce!):
– I sistemi in cui il focus è sull’esperienza richiedono un
nuovo approccio ibrido, a cui contribuiscano le
scienze sociali, la letteratura, i cultural studies…
• Superamento dell’opposizione lavoro vs. gioco:
approccio integrato in cui la scienza del
divertimento (funology) è parte dell’HCI ( sistemi
con un obiettivo “serio” possono essere
caratterizzati da un’interazione divertente).
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The Thing and I
Capire la relazione tra utente e prodotto
- Marc Hassenzahl -
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Vernero
Modello della user experience
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Attributi pragmatici
• Si riferiscono ad obiettivi legati alle azioni
e ai comportamenti dell’individuo, per
esempio la possibilità di agire
sull’ambiente, e includono:
– Utilità.
– Usabilità.
• Esempi: utilità, controllabilità, attributi
legati all’uso di un oggetto come
“strumento”.
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Attributi edonistici
• Si riferiscono al benessere psicologico e al
piacere e possono essere classificati in
attributi che:
– Offrono stimoli (supporto alla conoscenza e
allo sviluppo di nuove abilità)
– Comunicano l’identità (espressione di sé
tramite oggetti fisici)
– Causano ricordi (rappresentano eventi
passati, relazioni e pensieri)
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Classificazione dei prodotti (1)
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Classificazione dei prodotti (2)
• ACT: meno stabili rispetto ai prodotti SELF
• SELF: hanno un forte legame con gli
individui
• Solo i prodotti che hanno almeno qualche
possibilità di essere legati al “sé” di un
individuo possono essere apprezzati in
modo profondo e stabile.
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Conseguenze
• Soddisfazione: successo nell’uso di un prodotto
per raggiungere un obiettivo desiderato e atteso.
• Piacere: ottenere qualcosa di desiderabile, ma
inatteso, nell’usare un prodotto in una certa
situazione.
• Interesse (appealingness): capacità di causare
reazioni positive (soddisfazione o piacere).
Dipende dal contesto (=situazione d’uso).
– Per i prodotti ACT, l’interesse è legato soprattutto alla
soddisfazione, per i prodotti SELF al piacere.
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Situazione (1)
• La situazione d’uso combina le
caratteristiche percepite del prodotto con
le aspirazioni dell’utente (obiettivi,
bisogni…).
• Due tipi di situazione, in base allo “stato
mentale” dell’utente:
– Goal mode;
– Action mode.
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Situazione (2)
• Goal mode:
– Il focus è sull’obiettivo, che determina tutte le azioni.
– Il prodotto è visto come un mezzo.
– Gli utenti sono “seri” e preferiscono un basso livello di
attivazione emotiva (relax vs frustrazione).
• Action mode:
– Il focus è sulle azioni di per sé e gli obiettivi sono
determinati sul momento, in conseguenza degli
stimoli disponibili.
– Il prodotto è visto come un fine in sé.
– Gli utenti sono giocosi e spontanei e preferiscono un
alto livello di attivazione emotiva
(divertimento/eccitazione vs noia).
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Situazione (3)
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Situazione (4)
• Uno stesso prodotto può essere utilizzato in situazioni
diverse (ovvero con uno stato mentale diverso).
• La situazione:
– non influenza la percezione del prodotto come
prevalentemente pragmatico o edonistico.
– è importante perché determina l’interesse di un prodotto.
Un prodotto è interessante in un certo momento se si
adatta alla situazione corrente.
• La situazione è il filtro tra le caratteristiche di un
prodotto e le sue conseguenze. Focalizzarsi sulla
situazione permette di superare distinzioni come
“strumento vs giocattolo”, “lavoro vs tempo libero”.
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Bibliografia
• Mark Blythe, Kees Overbeeke, Andrew
Monk and Peter Wright, Funology
From Usability to Enjoyment, HumanComputer Interaction Series Volume 3,
2005, Kluwer Academic Publishers. DOI:
10.1007/1-4020-2967-5
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