Human-Computer Interaction - A.A.
/
20
02
03
Introduzione al corso di HCI
Fabio Vitali
Human-Computer Interaction - A.A.
… chiedo scusa???
/
20
02
03
A seguire: Introduzione
2/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Introduzione
Qui esaminiamo in breve:





Descrizione del corso "Interazione Persona Computer"
Definizione e storia della disciplina “Human Computer Interaction”
Le motivazioni che fanno dell’HCI una disciplina da studiare
Una mappa della tipologia di argomenti che vengono trattati
nell’HCI
Alcune riflessioni iniziali sulla progettazione dell’interazione con
un sistema informativo.
/
20
02
03
A seguire: Il corso di IPC
3/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Interazione Persona Computer
Sigle accettabili: INTERPC, IPC, HCI
Lezioni


Lunedì 16:30 - 20:30
Mercoledì 14:30 - 16:30
Home page del corso

http://www.cs.unibo.it/~fabio/corsi/ipc02/
Testi consigliati


Nessuno. Di volta in volta, saranno consigliati libri, articoli, siti
Web.
Se uno insiste per avere un libro, il candidato migliore è:
•
Dix, Finlay, Abowd, Beale, Human Computer Interaction, II ed.
Prentice Hall
/
20
02
03
Il corso di IPC
A seguire: Contattarmi
4/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Contattarmi
Fabio Vitali




Ufficio al piano terreno del
Dipartimento di Scienze dell’Informazione
Tel. 051 2094872
E-mail: [email protected]
Ricevimento: su appuntamento
Aggiungete la keyword “IPC” nei vostri subject per priorità
nelle risposte.
/
20
02
03
A seguire: Contenuti del corso (1)
5/33
Human-Computer Interaction - A.A.
I parte: Interazione uomo-macchina

Gli esseri umani:
•
•


caratteristiche fisiche
caratteristiche psicologiche
I computer: sistemi di I/O
L’interazione con il computer: stili di dialogo
II parte: Stili di progettazione dell'interazione
0
1
2
3
4
System-oriented design
Task-oriented design
User-oriented design
Usage-oriented design
Goal-oriented design
/
20
02
03
Contenuti del corso (1)
A seguire: Contenuti del corso (2)
6/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Contenuti del corso (2)
III parte: Design dell’interazione





Principi di progettazione
Analisi di task ed utenti
La progettazione
Analisi del progetto
Test del progetto
IV parte: interfacce grafiche ed applicazioni


Storia delle interfacce grafiche
Linee guida di progettazione di interfacce grafiche
/
20
02
03
A seguire: Organizzazione del corso
7/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Caso A: 5-15 persone fortemente motivate


Una parte iniziale di basi, indicazione di letture da fare durante la
settimana, discussione in aula delle letture.
Esame: non esiste. Basta la discussione delle letture.
Caso B: 5-20 persone mediamente motivate


Prima metà di lezioni tradizionali. In seguito, indicazioni di letture
personali, presentazione seminariale delle letture.
Esame: 50% il proprio seminario, 50% breve discussione sui temi
del corso.
Caso C: N>15 persone variamente motivate o non
frequentanti


Lezioni tradizionali arricchite con seminari di studenti
Esame: progettino (nessuna programmazione), discussione sui
temi del corso.
/
20
02
03
Organizzazione del corso
A seguire: Invarianti del corso
8/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Invarianti del corso




Il libro D. Norman, La caffettiera del masochista, Ed.
Giunti. Da leggere subito.
Seminario della Prof. Cristina Cacciari, docente di
Psicologia Cognitiva all'Università di Modena, sulla
psicologia umana.
L'enfasi sulle parti teoriche dell'HCI, piuttosto che sulle
implementazioni, sulle applicazioni, sui casi d'uso (ad
esempio, siti Web).
A questo penserà il corso del II semestre,
"Progettazione di Interfacce", tenuto dal prof. Cesare
Maioli, che di questo costituisce il prolungamento: non
disinteresse, ma naturale distribuzione dei compiti.
/
20
02
03
A seguire: Caveat
9/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Caveat
/
Questo non è un corso di programmazione. Non si parla di
linguaggi, di interfacce, di librerie. Chi cerca queste cose
però farebbe bene a seguire questo corso, prima di cercare
qualcosa del genere.
A differenza di altri esami, in questo è facile parlare a ruota
libera. Quando si parla a ruota libera si dicono molte
banalità e a volte anche delle fregnacce. In nessun caso si
prenderà per competenza ciò che è soltanto lingua sciolta
o eloquenza.
Inoltre, competenze estranee ai contenuti del corso
(esperienze pregresse, dimestichezza con API, sistemi
operativi, ambienti di programmazione, etc.) sono bene
20 accette, purché non sostituiscano i contenuti del corso.
02
03
A seguire: Human Computer Interaction
10/33
Human-Computer Interaction - A.A.
/
20
02
03
Human Computer
Interaction
Cos'è
Come nasce
Come funziona
Human-Computer Interaction - A.A.
Human Computer Interaction
Nonostante anni di pubblicità e marketing sul concetto di “user
friendliness”, gli errori accadono ancora.
I computer, i device hardware e le applicazioni software debbono
essere progettate in maniera che siano usate senza sforzo nel corso di
attività quotidiane.
A rigore, poiché i progettisti e i programmatori sono utenti, sanno cosa
funziona e cosa no. Perché non è così?
Purtroppo lo studio di HCI arriva tardi nella preparazione dei progettisti
HW a SW, semmai arriva.
Perché progettare e programmare interfacce coerenti e intuitive è
tutt’altro che facile, e richiede co-progettazione e attenzione.
/
20
02
03
A seguire: Perché HCI (1)
12/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Perché HCI (1)
Autorità


La direttiva europea 90/270/EEC richiede che si adottino delle
precauzioni nel progettare, scegliere, commissionare o realizzare
software.
In particolare il software deve essere:
•
•
•
•
•
Adatto al compito
Facile da usare e, dove appropriato, adattabile alle esperienze e
conoscenze dell’utente
In grado di fornire feedback sulle sue funzionalità
In grado di visualizzare le informazioni in un formato e ad una
velocità adatta all’utente
Conforme ai principi dell’ergonomia nel software
/
20
02
03
A seguire: Perché HCI (2)
13/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Perché HCI (2)
Business



Siamo in grado di usare le capacità dei dipendenti in maniera più
proficua
Il costo umano è di gran lunga superiore al costo di hardware e
software
Gli errori sono costosi in termini di perdita di tempo, di soldi, di
vite umane, di morale.
Mercato

Le persone si aspettano che i computer siano facili da usare,
sono meno tolleranti verso errori di progettazione, sono
estremamente eterogenee per quel che riguarda conoscenze,
esperienza, aspettative.
/
20
02
03
A seguire: Perché HCI (3)
14/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Perché HCI (3)
Individui

Il computer è sempre più visto come un elettrodomestico, e ci
aspettiamo lo stesso grado di affidabilità, facilità, utilità.
La sfida progettuale

Gli essere umani sono complessi, i sistemi sono complessi,
l’interfaccia tra i due è complessa.
Il punto di vista sociale

I computer sono sempre più una parte critica della nostra società,
e verranno usati per aspetti socialmente rilevanti: educazione dei
bambini, trattamento dei dati personali, applicazioni critiche
(controllo aereo, impianti industriali e d’energia, office automation)
/
20
02
03
A seguire: Storia del nome (1)
15/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Human performance

Inizio secolo. Applicazione diretta del taylorismo: l’uomo l’operaio - è una macchina, ed è necessario massimizzarne le
prestazioni.
Ergonomics


II guerra mondiale, GB. Studia l’interazione tra uomo e macchina
e cerca di creare macchine (ad esempio armi) che utilizzino al
meglio le caratteristiche fisiche degli esseri umani.
Qui nasce la legge di Murphy.
Human factors

Termine americano degli anni ‘60 (ergonomics è europeo) per
indicare la stessa cosa. In più entrano in gioco fattori cognitivi.
/
20
02
03
Storia del nome (1)
A seguire: Storia del nome (2)
16/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Man-machine interaction

Negli anni ‘70 l’ergonomia si divide: studi sulle applicazioni del
design nella vita quotidiana (es. sedie) rimangono col nome di
ergonomics, mentre studi sull’usabilità degli oggetti per il lavoro
(macchine, computer, ecc.) prendono il nome di interazione
uomo-macchina
Human-computer interaction

Negli anni ‘80 la consapevolezza della grande parte che i
computer avevano nel campo del man-machine interaction (oltre
a considerazioni di correttezza politica) portano ad identificare un
campo specifico. Il termine interazione persona-elaboratore è
stato proposto anche in Italia.
User interface

Una visione più ristretta, relativa soltanto agli aspetti delle
applicazioni con cui l’utente si trova in contatto. Da qui il termine
“user friendliness”
/
20
02
03
Storia del nome (2)
A seguire: Storia del nome (3)
17/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Storia del nome (3)
Web design

In particolare, la nascita del World Wide Web, la sua subitanea
popolarità e la quantità di brutti siti che ciò ci ha portato ha creato
una nuova disciplina specificamente orientata alla progettazione
di buoni siti Web. Questa disciplina richiede competenze grafiche,
tecniche, di progettazione dell’informazione e della
comunicazione.
Web usability

Alcuni guru indiscussi (Siegel, Veen, ma soprattutto Jakob
Nielsen) hanno proposto teorie dell’usabilità che molto hanno
influenzato la progettazione recente dei siti Web.
/
20
02
03
A seguire: Termini dell’HCI
18/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Termini dell’HCI
Utente

Un individuo, un gruppo di persone che lavorano insieme, un
gruppo di utenti che lavorano insieme in un’organizzazione.
Elaboratore

Ogni tecnologia dell’informazione, dal piccolo PDA al computer da
scrivania, ad un sistema su larga scala, ad un sistema
embedded, e che includa anche parti non computerizzate (ad es.
altri esseri umani).
Interazione

Ogni comunicazione tra utente e computer, diretta o indiretta. Se
è diretta si dice che c’è un dialogo, con feedback e controllo del
dialogo. Se è indiretta si assume l’esistenza di un processo in
background o batch. In ogni caso esiste un fine dell’interazione.
/
20
02
03
A seguire: Una mappa dell’HCI (1)
19/33
Human-Computer Interaction - A.A.
/
20
02
03
Una mappa dell’HCI (1)
Elaborazione
Aspetti sociali
Ambiente di lavoro
Linguaggio
Grafica
Ergonomia
Linee-guida e
case studies
Tecniche e tool
A seguire: Una mappa dell’HCI (2)
I/O
Dialogo
Valutazione
20/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Una mappa dell’HCI (2)
Gli esseri umani



Elaborazione dell’informazione
Linguaggio, comunicazione
Ergonomia, caratteristiche
fisiche degli esseri umani
La progettazione




Approcci alla progettazione
Tecniche e tool di
programmazione
Linee guida e case studies
Tecniche di valutazione
I computer




Device di I/O
Tecniche di dialogo
Generi del dialogo
Computer graphics
L’ambiente sociale


Organizzazione sociale
Computer e ambiente di lavoro
/
20
02
03
A seguire: Tensioni
21/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Di interesse per l’HCI
Utilità

Servire a qualcosa
Efficienza

Richiedere il minimo di risorse
per raggiungere lo scopo
Complessità

Essere di ostacolo alla
comprensione per motivi
intrinseci (cioè inerenti al
concetto in sé).
Usabilità

Essere facile da imparare e da
usare.
Efficacia

Richiedere il minimo di risorse
aggiuntive (ad esempio, negli
utenti) per raggiungere lo
scopo.
Complicazione

Essere di ostacolo alla
comprensione per motivi
estrinseci (cioè dipendenti da
cause esterne).
/
20
02
03
Tensioni
A seguire: Arte, mestiere o scienza?
22/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Arte, mestiere o scienza?
Non esiste una teoria unificante dell’HCI. Forse non può esistere.
Comunque tutte le teorie si basano sullo studio dei task.
C’è un parallelo con l’architettura:



La scienza fornisce le tecniche numeriche per evitare che l’edificio crolli
Il mestiere ottimizza la struttura, le tecniche costruttive, il
soddisfacimento dei bisogni pratici
L’arte aggiunge grazia, ispirazione, genio.
C’è nel campo dell’HCI la tensione a descrivere, regolare, racchiudere.
Questo eliminerà l’arte?
La velocità di innovazione nell’informatica garantisce che qualunque
tecnica invecchierà rapidamente. Senza lo spazio per la creatività, HCI
è destinato a burocraticizzarsi.
/
20
02
03
A seguire: Testing, metodi o trucchi? (1)
23/33
Human-Computer Interaction - A.A.
L’HCI è recente e popolare. I suoi dettami non sono ancora codificati.
Esistono decine di trattati e teorie variamente sovrapposte,
contrapposte o alternative.
Teorie di dieci anni fa sono oggi già completamente screditate.
Probabilmente teorie di moda oggi saranno screditate tra cinque anni.
Molte regole d'oro del passato sono ormai entrate nella
consapevolezza collettiva, e sono di difficile rimozione, anche se ormai
non più attuali. Ad esempio, il ruolo delle metafore o delle icone nella
progettazioni di interfacce.
La cosa è ancora più evidente nel Web. La disponibilità di nuove
tecnologie, gli studi di usabilità, gli stili di progettazione incalzano a
pochi anni o mesi di distanza l'uno dall'altro, e libri di progettazione di
tre-quattro anni fa sono già inesorabilmente datati.
Come capire se un dettame è destinato a durare nel tempo o dovuto a
mode o situazioni contingenti?
/
20
02
03
Testing, metodi o trucchi? (1)
A seguire: Testing, metodi o trucchi? (2)
24/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Testing, metodi o trucchi? (2)
Il progresso scientifico è solidamente basato sul test: uno scienziato
propone un'ipotesi e va tosto a verificarne la correttezza.
Il paradigma scientifico è lo schema all'interno del quale vengono fatte
ipotesi e che permette di valutare in partenza -cioè prima del test - quali
ipotesi abbiano una speranza di successo e quali no.
Il solo meccanismo di testing, dunque, non dà nessuna garanzia di
arrivare a produrre conclusioni ragionevoli e utili. In particolare, non
fornisce un metodo.
Il metodo, invece, è fondamentale nella invenzione: fornisce concetti,
schemi e trucchi indispensabili per ottenere in tempi ragionevoli un
risultato utile.
Le linee-guida costituiscono una formalizzazione e cristallizzazione di
un metodo di progettazione. Esprime in esteso quei concetti, schemi e
trucchi che costituiscono il metodo.
/
20
02
03
A seguire: Testing, metodi o trucchi? (3)
25/33
Human-Computer Interaction - A.A.
/
20
02
03
Testing, metodi o trucchi? (3)
Assiomi


Regole "eterne", che non dipendono dalle mode, dallo sviluppo
tecnologico, e che presumibilmente saranno vere ancora a lungo nel
futuro.
Ad esempio: "Minimizzare il carico cognitivo richiesto dall'interfaccia
aumenta il potenziale cognitivo a disposizione per il task"
Paradigmi


Schemi globali che forniscono una vera e propria filosofia di
progettazione. Vengono rivoluzionati da grandi cambiamenti tecnologici o
sociali (invenzioni importanti, cambi generazionali, etc.)
Ad esempio: Metafore negli anni '80, Internet negli anni '90, mobilità negli
anni '00.
Regole


Singoli, specifici dettami, più o meno dettagliati, che portano il paradigma
a effettiva realizzabilità.
Ad esempio: usa un font senza grazie per i titoli; fornisci sempre un link
alla home page. Font con grazie
A seguire: I bias del vostro docente
26/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Mi piacciono i contributi di individui geniali…






Controversi
Per lo più inutili o senza sbocco
Paradigmatici
Peggiorano le cose prima di migliorarle
Miglioramenti di ordini di grandezza
Non prevedibili, non ricercabili
… ma bisogna anche tener conto dei contributi della
comunità di scienziati.





Non controversi
Sempre utili
Di dettaglio o tassonomici
Migliorano comunque, ma poco alla volta
Prevedibili e ricercabili
/
20
02
03
I bias del vostro docente
A seguire: 4 regole d’oro
27/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Pensare agli utenti

Il 90% degli sforzi di un esperto in HCI è ricordare al progettista
del sistema che ci sarà un utente ad usare il sistema.
Provare sul campo

Un sistema che in laboratorio è facile e piacevole da usare può
non esserlo nella situazione reale: le autoradio o i telecomandi
vanno usati senza essere guardati, le radiosveglie da persone
addormentate.
Coinvolgere gli utenti
Gli utenti (soprattutto per i task specializzati) hanno conoscenze
importanti e non formalizzate. Una interfaccia di prova (mock-up)
compie il miracolo che mille studi su carta non riescono a fare.
Iterare (e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare e iterare)
 Nessuna interfaccia riesce giusta al primo tentativo. Piccoli
prototipi a basso costo e sacrificabili sono cruciali. Esistono molte
tecnologie che permettono di creare finte interfacce a basso
costo.

/
20
02
03
4 regole d’oro
A seguire: La siringa automatica (1)
28/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Si dovette progettare l'interfaccia di una siringa automatica: l'infermiera
digita la quantità di liquido da iniettare, e attiva la siringa.
I progettisti immediatamente pensano alle tastiere di computer e
telefoniche, e progettano questo:
99999
7
8
9
4
5
6
1
2
3
0
/
20
02
03
La siringa automatica (1)
A seguire: La siringa automatica (2)
29/33
Human-Computer Interaction - A.A.
/
20
02
03
La siringa automatica (2)
Quello a cui i progettisti non pensano, e gli utenti sì, è l'applicazione
dell'interfaccia nel mondo reale. Ad esempio, qual è l’effetto se si
preme per errore un tasto in più nell’inserire il valore numerico 1372?
13672
1
4
7
2
6
+
+
+
+
3
-
-
-
-
7
8
9
4
5
1
2
0
Tastierino progettato senza
coinvolgere gli utenti
A seguire: Una meta-teoria dell’HCI
Tastierino progettato con il
coinvolgimento degli utenti
30/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Una meta-teoria dell’HCI
Al fine di produrre sistemi informatici con una buona usabilità, gli
specialisti di HCI debbono:

capire i fattori psicologici, economici, ergonomici, sociali e
dell’organizzazione connessi con l’operare degli utenti sul sistema al fine
di
• sviluppare tool e tecniche per aiutare i progettisti a creare sistemi
usabili per le attività previste, al fine di
• raggiungere livelli di interazione efficienti, efficaci e sicuri sia in termini
di interazione individuale che di gruppo.
/
20
02
03
A seguire: Conclusioni
31/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Conclusioni
Qui abbiamo parlato di





Descrizione dell’HCI
Ambito dell’HCI
Una breve meta-teoria dell’HCI
Alcuni termini chiave dell’HCI
Una visione del corso di IPC
/
20
02
03
A seguire: Riferimenti
32/33
Human-Computer Interaction - A.A.
Riferimenti


A. Dix et alii, HCI, Prentice Hall, 1998, Introduzione
S. Greenberg, Map of Human Computer Interaction,
http://www.cpsc.ucalgary.ca/~saul/481/index.html

Keith Andrews, Human-Computer Interaction Lecture
Notes, Final Version of 13 July 1999, Graz University of
Technology, http://www.iicm.edu/hci/
/
20
02
03
Fine Presentazione
Scarica

Introduzione al HCI - Dipartimento di Informatica