IPERSCUOLA
Le nuove tecnologie e la scuola multimediale
CORSO B MODULO 1
Gruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTO
a cura di prof. Michele dan
tecnologia
dell’informazione e
della comunicazione
Invece il 100 c’è
Loris Malaguzzi
Il bambino
è fatto di cento.
Il bambino ha
cento lingue
cento mani
cento pensieri
cento modi di pensare
di giocare e di parlare
cento sempre cento
modi di ascoltare
di stupire di amare
cento allegrie
per cantare e per capire
La scuola e la cultura
gli separano la testa dal corpo.
Gli dicono:
di pensare senza mani
di fare senza testa
di ascoltare e di non parlare
di capire senza allegrie
di amare e di stupirsi
solo a Pasqua e a Natale .
Gli dicono:
di scoprire il mondo che già c’è
e di cento gliene rubano
novantanove.
Gli dicono:
cento mondi
da scoprire
cento mondi
da inventare
cento mondi
da sognare.
Il bambino ha
cento lingue
( e poi cento, cento, cento)
ma gliene rubano
novantanove.
che il gioco e il lavoro
la realtà e la fantasia
la scienza e l’immaginazione
il cielo e la terra
la ragione e il sogno
sono cose
che non stanno insieme.
Gli dicono insomma
che il cento non c’è.
Il bambino dice:
invece il cento c’è.
Maragliano [2002], non soltanto l’impiego di
computer e telematica, a supporto di attività di
insegnamento ed apprendimento.
Oltre all’ingrediente tecnologico, infatti, ne esiste
un altro, troppo spesso trascurato, che è
l’ingrediente metodologico.
Sin dalle origini di questo settore, infatti, le
tecnologie didattiche comprendono lo studio
delle metodologie alla base dei processi di
apprendimento/insegnamento: i metodi per la
progettazione, la conduzione e la validazione di
interventi formativi
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
tipologie
di obiettivi didattici
TIC
e tipologie di obiettivi
didattici
TIC
e discipline
TIC
Area
linguistica
Espressione
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Acquisire abilità
Costruzione
Istruzione
Acquisire conoscenze
TIC
Area matematica
scientifica
tecnologica
Area artistica
e musicale
Esplorazione
Modificare i modelli
mentali
Conversazione
Bibliografia
TIC
Area
storico-sociale
e geografica
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
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Costruzione
Istruzione
Le tecnologie favoriscono emozioni e intuizioni, aumentano
l’immediatezza creativa e il controllo delle pulsioni interne.
Calvani definisce questi ambienti AMPLIFICATORI DELLA
FANTASIA (strumenti: paint grafici, paint musicali, …).
Il mezzo cartaceo filtra i processi fantastici, mentre quando si
scrive con le nuove tecnologie, il pensiero oscilla, gioca con
allusioni nascoste e ci permette di far uscire immagini, pensieri
che altrimenti rimarrebbero nascosti.
Il mezzo tradizionale, rigido, fa perdere la maggior parte di ciò
che ci passa per la mente.
Quando il mezzo è agile, immediato, facilmente modificabile, si
crea una sorta di simbiosi fra la mente e la macchina..
Esplorazione
Conversazione
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
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Costruzione
Istruzione
Molti criticano le Nuove Tecnologie perché si suppone indeboliscano i
processi di pensiero di qualità elevata. Le NT affrontano, al contrario,
speciali varchi cognitivi per quanto riguarda sia il pensiero convergente,
sia il pensiero divergente. Il computer dovrebbe essere un mezzo per
rendere espliciti i processi cognitivi del discente (computer come
UTENSILE COGNITIVO)
Strumenti che ha il computer: prendere appunti, correggere, costruire
sistemi di annotazioni, finestre di dialogo, operatori logici.
Esplorazione
Conversazione
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
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Costruzione
Istruzione
Esplorazione
Le NT sono utili per allestire ambienti di
AUTOAPPRENDIMENTO. Si avvalgono di sistemi
tutoriali. Possono avere:
•VANTAGGI lo strumento decide da sé tempi e ritmi di
apprendimento, se avanzare o interrompersi, soffermarsi o
meno su un percorso di recupero.
•SVANTAGGI per gli studenti scarsamente motivati tale
percorso può indurre a smettere, privi della vicinanza
degli insegnanti
•UNA STRADA DIVERSA creare un programma
tutoriale aperto, che lasci libero lo studente di seguire un
suo percorso. Il computer non è più istruttore, ma diventa
un controllore del processo di apprendimento (es.
IPERTESTO).
Conversazione
Acquisire nozioni
Giocando si impara.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Espressione
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Costruzione
Istruzione
Gran parte di ciò che si impara lo si apprende casualmente e che ogni
ambiente predisposto o programmato di apprendimento consente risultati
inferiori e anche diversi da quelli previsti.. Il gioco e l’esplorazione
libera possono diventare una strada alternativa all’apprendimento
programmato.
L’elaboratore esplode la dimensione del ludico-virtuale; esso può essere
predisposto per simulare piccoli mondi artificiali composti di oggetti che
hanno una loro fisicità, che ubbidiscono a leggi che l’utente stesso può
definire o modificare.
Giocando s'impara.
Ma il gioco è consumato in genere velocemente e individualmente ognuno
nelle proprie case. Allora giocare a scuola?
Sembra un controsenso. A scuola si va per imparare e lo studiare viene
associato alla fatica, all’impegno, raramente al divertimento, al piacere. Il
gioco è invece qualcosa che si fa soprattutto perché piace, perché stimola,
perché sfida e, come l’imparare, è un’attività che accompagna la vita.
Esplorazione
Videogiochi
Conversazione
Realtà virtuale
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
I videogiochi sono il simbolo della tensione ludica ( avventura, strategia,
simulazione).
RISCHI:
•Coinvolge l’alunno più dei rapporti interpersonali.
Espressione
P
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•Visione meccanicistica – Sistemi chiusi I videogiochi possono diventare prigioni ossessive, strumenti di
inebetimento, oppure palestre di cultura , fucine d’arte e creatività.
Costruzione
VANTAGGI:
•Forte attrazione che essi esercitano nei giovani. ( qualsiasi contenuto o
concetto scientifico può essere presentato con i caratteri dei videogiochi.)
Istruzione
Videogiochi
Esplorazione
Conversazione
Nel giocare acquisiscono conoscenze sulle diverse tipologie dei
games: giochi d’azione, di ruolo, di simulazione, utilizzano supporti
diversi e sviluppano una serie di abilità in genere poco esplorate:
coordinamento occhio-mano-mente, capacità di concentrazione,
rapidità di decisione, elaborazione di strategie con interventi spaziotemporali mirati al raggiungimento di un obiettivo, abilità che li
addestrano al mondo multimediale in cui vivono.
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
La Realtà virtuale.
Si intreccia strettamente con il mondo del gioco e dell’esplorazione.
La R.V. può essere considerata come un ambiente multimediale che fornisce all’alunno
una viva sensazione di partecipazione. Le scienze cognitive ci confermano che
nell’apprendimento anche le emozioni, come il divertimento e la sorpresa, hanno un ruolo
importante.
Espressione
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Costruzione
Gli usi a scopo didattico possono essere molteplici.
•Esperienze fantastiche : macchine per la mente interattive
•Esperienze simulate: visitare, esplorare un ambiente archeologico, penetrare nella
stanza di un castello, nel laboratorio di uno scienziato.
•Presenza a distanza o telepresenza, cioè sentirsi in una località remota con la
possibilità di agire su oggetti reali.
Istruzione
Esplorazione
Realtà virtuale
Conversazione
TECNOLOGIA E METODOLOGIA
Ogni apprendimento è collaborativo e sociale: apprendere
significa stabilire dei rapporti.
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Espressione
La dimensione socializzante e collaborativa
straordinarie possibilità con il supporto delle TIC;
Costruzione
•Sul piano della quantità dei rapporti: è possibile collaborare
tra gruppi. E’ possibile coinvolgere decine di classi in un
progetto comune che acquista la sua connotazione
dall’integrazione dei diversi contributi..
Istruzione
Esplorazione
trova
•Sul piano della qualità:L’apprendimento assume il carattere
di una costruzione progressiva, e frutto di continue
negoziazioni.
•Sul piano del rapporto insegnante allievo: dal momento che
gli insegnanti delle singole classi non hanno il controllo del
programma possono abbandonarsi alle occasioni inattese di
apprendimento che si svolgono nel corso del processo. “
l’insegnante che apprende con i suoi studenti trasmette
l’emozione dell’apprendere.
Conversazione
Modelli mentali
tipologie
di obiettivi didattici
Acquisizione di nozioni
• E’ l’obiettivo principale dell'insegnamento frontale,
basato sulla “lezione”, sia pure tecnologicamente
supportata o distribuita a distanza.
• Si presuppone un modello didattico centrato sulla
figura del docente e in cui la didattica si configura
soprattutto come “trasferimento” di conoscenze.
• Le conoscenze devono essere prima di tutto
acquisite, non necessariamente rielaborate.
tipologie
di obiettivi didattici
Acquisizione di abilità
• Si presuppongono forme di insegnamento in cui
l’attenzione principale è sul discente, piuttosto che
non sul docente : l’acquisizione di abilità implica la
reinterpretazione e la rielaborazione delle
conoscenze, non solo la loro memorizzazione.
tipologie
di obiettivi didattici
Modelli mentali
– Una altra tipologia di obiettivi didattici è quella in cui si
cerca soprattutto di contribuire a modificare modelli
mentali e gli atteggiamenti del discente nei confronti del
“sapere” perché egli possa non solo generare
autonomamente nuove conoscenze, ma sintetizzare le
conoscenze acquisite ed elaborare nuove strategie
conoscitive.
– II raggiungimento di questi obiettivi viene messo in
stretta relazione con la capacità di cooperare all’interno
di un gruppo
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
Le nuove tecnologie come
intervengono
Acquisire abilità
le tecnologie più interessanti e più utili
saranno quelle che presuppongono un alto
grado di interazione: ad esempio gli ipertesti
e gli strumenti per costruire ipertesti, gli
ambienti interattivi, i giochi.
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
Le nuove tecnologie come
intervengono
Acquisire conoscenze
Le tecnologie più indicate
saranno quelle orientate alla
distribuzione delle
informazioni:
ad esempio gli strumenti di
videocomunicazione uno a
uno o uno a molti o il
multimedia a basso livello di
interazione.
TIC e tipologie
di obiettivi didattici
Le nuove tecnologie come
intervengono
Modificare i modelli mentali
le tecnologie più indicate saranno
quelle per cooperare:
ambienti collaborativi in rete, lavagne
condivise, forum on line, ambienti di
simulazione, mondi virtuali, giochi di
ruolo.
AREA LINGUISTICA
ATTIVITA’ DIDATTICHE
ORDINE DI SCUOLA
Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità
di scrittura
I/E/M
AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Prescrittura
Scrittura su supporto flessibile in genere
Lettura come manipolazione testuale
Schematizzazioni e mappature
Scrittura creativa; educazione all’immagine in
movimento; recupero delle capacità di lettoscrittura
M/S
E/M
Software per la produzione di mappe concettuali
Software per la produzione di fumetti, film elettronici,
cartoni animati, libri illustrati
Ambienti di lavoro tipografici
Giornalini scolastici
Materiale “tipografico” vario
Composizione di storie ramificate
E
Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
Lettura interattiva
I/E/M
Libri animati e narrazioni multimediali interattive
Training in situazione comunicativa simulata
E/M/S
Corsi multimediali di lingua straniera
E/M/S
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Scambio di messaggi
Partecipazione a gruppi di discussione
Scambio di informazioni finalizzate e strutturate
Interazione a distanza
Rielaborazione, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste
E/M/S
Ricerche bibliografiche
Produzione di applicazioni multimediali e di pagine
WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook
Navigazione in Internet
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari
E/M/S
Programmi esercitativi / Tutoriali
AREA MATEMATICA-SCIENTIFICA-TECNOLOGICA
ATTIVITA’ DIDATTICHE
Geometria dinamica
Topologia
Analisi/scoperta/costruzione di relazioni;
causa-effetto; tempo; spazio;
ordinamento e classificazione
ORDINE DI SCUOLA
I/E/M
I/E/M
AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Linguaggio LOGO
Cabri
Giochi logici
Schematizzazioni e mappature
M/S
Software per la produzione di schemi e mappe
concettuali e programmi di Draw
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; “manipolazione” di
Modelli
M/S
Fogli elettronici; database
Enciclopedie e monografie multimediali
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e
riviste
E/M/S
Produzione di applicazioni multimediali e di
pagine WEB; produzione di diapositive
elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Ricerche bibliografiche
Navigazione in Internet
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
E/M/S
Programmi esercitativi
Tutoriali
AREA ARTISTICO-MUSICALE
ATTIVITA’ DIDATTICHE
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; attività
creative
ORDINE DI SCUOLA
E/M/S
AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Programmi di “Draw”
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità grafiche; educazione
all’immagine
I/E/M/S
Programmi di manipolazione
dell’immagine fissa e in movimento
(Fotoritocco; software per identikit e
caricature, per effetti di deformazione,
editing video)
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità musicali
I/E/M/S
Programmi di elaborazione del suono e
di scrittura musicale
Recupero, potenziamento e sviluppo
delle capacità espressive
I/E/M
Uso della posta elettronica,
partecipazione a newsgroup,
videoconferenze
Produzione di applicazioni ipertestuali e
multimediali e di pagine WEB
AREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICA
ATTIVITA’ DIDATTICHE
ORDINE DI SCUOLA
AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI
Enciclopedie e monografie multimediali
Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e
riviste
Ricerche, selezione, organizzazione ed
elaborazione di informazioni
Simulazione di viaggi, visite a musei,
mostre e altri ambienti culturali
E/M/S
Ricerche bibliografiche
Produzione di applicazioni multimediali e di
pagine WEB; produzione di diapositive
elettroniche e di ebook
Uso della posta elettronica, partecipazione a
newsgroup, videoconferenze
Navigazione in Internet
Attività operative e concettuali virtuali
(p.e. arredamento, giardinaggio,
esplorazione di una “nicchia” ecologica ma
anche amministrazione di una città o
conduzione di una civiltà)
M/S
Programmi e giochi di simulazione operativa e
concettuale
Archiviazione e ricerca di dati;
rappresentazioni grafiche di fenomeni;
statistica in genere; manipolazione di
“Modelli”
M/S
Fogli elettronici; database
Specifiche esercitazioni di recupero,
potenziamento e sviluppo su contenuti
disciplinari
E/M/S
Programmi esercitativi
Tutoriali
Bibliografia
Calvani, A., “Ipescuola Tecnologia e futuro dell’educazione”, Franco Muzzio 1994
Guastavina , M., “Le TIC a scuola figure di consulenza e supporto”, direzione didattica di Pavone
Canavese” http://www.pavonerisorse.to.it
Seymour Papert., “"Bambini e adulti a scuola con il computer"”, www. Mediamente.rai.it
Altri Link
Giorgio Olimpo, “Nascita e sviluppi delle Tecnologie Didattiche “Istituto Tecnologie Didattiche
http://www.itd.ge.cnr.it/td/td1/nascita1.htm
Da un’intervista a Seymour Papert
Lei ha parlato di videogiochi, ma alcuni genitori sono un po' spaventati dai videogiochi, perché dicono che essi possano
essere pericolosi, così come dicono, a volte, che la televisione può essere pericolosa. Condivide questo timore?
Risposta
Certamente, tutte le cose possono essere pericolose. I libri possono essere pericolosi, perché possono contenere
pornografia, propaganda fascista; ma nessuno dice: "Non dovremmo avere i libri". Le automobili sono pericolose: Molti
bambini vengono uccisi dalle automobili. Noi non diciamo: "Rinunciamo alle automobili". Diciamo: "Pensiamo a come
utilizzarle, e siamo prudenti con esse". Penso che la stessa cosa abbia valore qui come con i computer, i giochi, qualsiasi
cosa. In particolare, con i videogiochi, penso veramente che molto del contenuto dei videogiochi di successo sia molto
cattivo. Non mi piace tutta questa violenza, ma quello che penso sia più grave è che il videogioco sia piuttosto simile alla
scuola nel rendere il bambino passivo. Il gioco imposta l'agenda di quello che si deve fare. Penso, viceversa, che fare il
proprio videogioco sia una cosa molto positiva, e capovolge la situazione, in modo che il bambino possa trarre vantaggi
dal fare il gioco, in modo che il desiderio di giocare il gioco diventi una motivazione per qualcosa di realmente positivo, e
un nuovo e più profondo modo di apprendere per i bambini.
Da un’intervista a Seymour Papert
Credo che le nuove tecnologie, quelle dell' ibridazione tra le reti e la realtà virtuale che vanno sotto la
formula delle VRML, siano, come è stato detto da Mark Pesce - uno degli inventori di questa formula - il
"desiderio sensuale" (uso le parole di Pesce, le trovo bellissime), di dare tangibilità ad uno spazio
concettuale, ad uno spazio freddo sostanzialmente, che era quello della realtà virtuale. E' ancora un
grosso gioco questo ibrido tra virtualità e reti che sicuramente rappresenta il ripristino di una possibilità
fisica, il corpo, o qualche attitudine del corpo, qualche flusso di sensi del corpo, di qualcosa che si era, a
mio giudizio, troppo allontanato dalla nostra corporalità.
Da un’intervista a Seymour Papert
Che tipo di abilità saranno necessarie per gli insegnanti del futuro?
Risposta
Penso che in passato l'insegnante sia stato messo nella posizione di fornire la conoscenza, di essere una sorta di
enciclopedia umana che fornisce semplicemente la conoscenza, e questa funzione non è peculiare all'essere umano.
Questo può essere svolto da processori di informazioni. L'insegnante è anche stato messo nel ruolo di poliziotto, di dover
disciplinare i bambini, forzarli ad apprendere quando non vogliono. Alcune delle vecchie funzioni dell'insegnante
scompaiono, perché l'insegnante dovrebbe essere una persona comprensiva, che consiglia, e, soprattutto, uno che
apprende. Forse la cosa più strana a proposito della scuola è che noi tutti diciamo che i bambini dovrebbero imparare a
studiare. Ma se si vuole studiare qualcosa, il migliore modo di impararlo è di vedere qualche esperto che lo fa.
I bambini vedono gli insegnanti studiare? Mai. Perché gli insegnanti non studiano, insegnano. La cosa più importante
che potrebbe fare un insegnante è essere un buon scolaro, imparare nuove cose insieme ai bambini e dare un buon
esempio di apprendimento. L'essere realmente uno scolaro esperto dovrebbe costituire uno dei requisiti di un insegnante,
insieme ad essere una persona calda, meravigliosa e comprensiva. Non è cosa da poco. E' interessante che in tutte le
lingue di cui ho sentito, ci sono delle parole per l'arte di essere un buon maestro, come pedagogia o teoria didattica, e
strani linguaggi. Qual è la parola per l'arte di essere un buon scolaro? Non penso che ci sia una parola in italiano,
inglese, francese o russo. E perché è così? Perché fino ad adesso noi pensiamo al maestro come la persona attiva. Lo
scolaro deve solo fare quello che dice il maestro. Dobbiamo ribaltare questa situazione. Se lo scolaro diventa la persona
attiva, dobbiamo avere degli esperti dell'apprendimento: è questa l'abilità più importante di un maestro. E' l'abilità più
importante anche per il bambino, perché il bambino sta entrando in un mondo dove la conoscenza sta cambiando così
velocemente, che la maggior parte della gente farà dei lavori che non erano neanche stati inventati quando sono nati i
bambini. Quindi, non va bene insegnare ai bambini quando sono piccoli quello di cui avranno bisogno per il resto della
vita, eccetto una cosa: come apprendere nuove cose quando se ne ha bisogno. Quindi, la semplice risposta alla sua
domanda è: il maestro deve diventare colui che apprende. Uno dei grandi problemi per le scuole, il perché le scuole siano
dei cattivi posti per imparare, il perché sono dei cattivi posti per i bambini per apprendere, è che sono dei cattivi posti per i
maestri per imparare.
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uso delle TIC nella didattica