IPERSCUOLA Le nuove tecnologie e la scuola multimediale CORSO B MODULO 1 Gruppo TIC E TEORIE DELL'APPRENDIMENTO a cura di prof. Michele dan tecnologia dell’informazione e della comunicazione Invece il 100 c’è Loris Malaguzzi Il bambino è fatto di cento. Il bambino ha cento lingue cento mani cento pensieri cento modi di pensare di giocare e di parlare cento sempre cento modi di ascoltare di stupire di amare cento allegrie per cantare e per capire La scuola e la cultura gli separano la testa dal corpo. Gli dicono: di pensare senza mani di fare senza testa di ascoltare e di non parlare di capire senza allegrie di amare e di stupirsi solo a Pasqua e a Natale . Gli dicono: di scoprire il mondo che già c’è e di cento gliene rubano novantanove. Gli dicono: cento mondi da scoprire cento mondi da inventare cento mondi da sognare. Il bambino ha cento lingue ( e poi cento, cento, cento) ma gliene rubano novantanove. che il gioco e il lavoro la realtà e la fantasia la scienza e l’immaginazione il cielo e la terra la ragione e il sogno sono cose che non stanno insieme. Gli dicono insomma che il cento non c’è. Il bambino dice: invece il cento c’è. Maragliano [2002], non soltanto l’impiego di computer e telematica, a supporto di attività di insegnamento ed apprendimento. Oltre all’ingrediente tecnologico, infatti, ne esiste un altro, troppo spesso trascurato, che è l’ingrediente metodologico. Sin dalle origini di questo settore, infatti, le tecnologie didattiche comprendono lo studio delle metodologie alla base dei processi di apprendimento/insegnamento: i metodi per la progettazione, la conduzione e la validazione di interventi formativi TECNOLOGIA E METODOLOGIA tipologie di obiettivi didattici TIC e tipologie di obiettivi didattici TIC e discipline TIC Area linguistica Espressione P a r a d i g m i Acquisire abilità Costruzione Istruzione Acquisire conoscenze TIC Area matematica scientifica tecnologica Area artistica e musicale Esplorazione Modificare i modelli mentali Conversazione Bibliografia TIC Area storico-sociale e geografica TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione P a r a d i g m i Costruzione Istruzione Le tecnologie favoriscono emozioni e intuizioni, aumentano l’immediatezza creativa e il controllo delle pulsioni interne. Calvani definisce questi ambienti AMPLIFICATORI DELLA FANTASIA (strumenti: paint grafici, paint musicali, …). Il mezzo cartaceo filtra i processi fantastici, mentre quando si scrive con le nuove tecnologie, il pensiero oscilla, gioca con allusioni nascoste e ci permette di far uscire immagini, pensieri che altrimenti rimarrebbero nascosti. Il mezzo tradizionale, rigido, fa perdere la maggior parte di ciò che ci passa per la mente. Quando il mezzo è agile, immediato, facilmente modificabile, si crea una sorta di simbiosi fra la mente e la macchina.. Esplorazione Conversazione TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione P a r a d i g m i Costruzione Istruzione Molti criticano le Nuove Tecnologie perché si suppone indeboliscano i processi di pensiero di qualità elevata. Le NT affrontano, al contrario, speciali varchi cognitivi per quanto riguarda sia il pensiero convergente, sia il pensiero divergente. Il computer dovrebbe essere un mezzo per rendere espliciti i processi cognitivi del discente (computer come UTENSILE COGNITIVO) Strumenti che ha il computer: prendere appunti, correggere, costruire sistemi di annotazioni, finestre di dialogo, operatori logici. Esplorazione Conversazione TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione P a r a d i g m i Costruzione Istruzione Esplorazione Le NT sono utili per allestire ambienti di AUTOAPPRENDIMENTO. Si avvalgono di sistemi tutoriali. Possono avere: •VANTAGGI lo strumento decide da sé tempi e ritmi di apprendimento, se avanzare o interrompersi, soffermarsi o meno su un percorso di recupero. •SVANTAGGI per gli studenti scarsamente motivati tale percorso può indurre a smettere, privi della vicinanza degli insegnanti •UNA STRADA DIVERSA creare un programma tutoriale aperto, che lasci libero lo studente di seguire un suo percorso. Il computer non è più istruttore, ma diventa un controllore del processo di apprendimento (es. IPERTESTO). Conversazione Acquisire nozioni Giocando si impara. TECNOLOGIA E METODOLOGIA Espressione P a r a d i g m i Costruzione Istruzione Gran parte di ciò che si impara lo si apprende casualmente e che ogni ambiente predisposto o programmato di apprendimento consente risultati inferiori e anche diversi da quelli previsti.. Il gioco e l’esplorazione libera possono diventare una strada alternativa all’apprendimento programmato. L’elaboratore esplode la dimensione del ludico-virtuale; esso può essere predisposto per simulare piccoli mondi artificiali composti di oggetti che hanno una loro fisicità, che ubbidiscono a leggi che l’utente stesso può definire o modificare. Giocando s'impara. Ma il gioco è consumato in genere velocemente e individualmente ognuno nelle proprie case. Allora giocare a scuola? Sembra un controsenso. A scuola si va per imparare e lo studiare viene associato alla fatica, all’impegno, raramente al divertimento, al piacere. Il gioco è invece qualcosa che si fa soprattutto perché piace, perché stimola, perché sfida e, come l’imparare, è un’attività che accompagna la vita. Esplorazione Videogiochi Conversazione Realtà virtuale TECNOLOGIA E METODOLOGIA I videogiochi sono il simbolo della tensione ludica ( avventura, strategia, simulazione). RISCHI: •Coinvolge l’alunno più dei rapporti interpersonali. Espressione P a r a d i g m i •Visione meccanicistica – Sistemi chiusi I videogiochi possono diventare prigioni ossessive, strumenti di inebetimento, oppure palestre di cultura , fucine d’arte e creatività. Costruzione VANTAGGI: •Forte attrazione che essi esercitano nei giovani. ( qualsiasi contenuto o concetto scientifico può essere presentato con i caratteri dei videogiochi.) Istruzione Videogiochi Esplorazione Conversazione Nel giocare acquisiscono conoscenze sulle diverse tipologie dei games: giochi d’azione, di ruolo, di simulazione, utilizzano supporti diversi e sviluppano una serie di abilità in genere poco esplorate: coordinamento occhio-mano-mente, capacità di concentrazione, rapidità di decisione, elaborazione di strategie con interventi spaziotemporali mirati al raggiungimento di un obiettivo, abilità che li addestrano al mondo multimediale in cui vivono. TECNOLOGIA E METODOLOGIA La Realtà virtuale. Si intreccia strettamente con il mondo del gioco e dell’esplorazione. La R.V. può essere considerata come un ambiente multimediale che fornisce all’alunno una viva sensazione di partecipazione. Le scienze cognitive ci confermano che nell’apprendimento anche le emozioni, come il divertimento e la sorpresa, hanno un ruolo importante. Espressione P a r a d i g m i Costruzione Gli usi a scopo didattico possono essere molteplici. •Esperienze fantastiche : macchine per la mente interattive •Esperienze simulate: visitare, esplorare un ambiente archeologico, penetrare nella stanza di un castello, nel laboratorio di uno scienziato. •Presenza a distanza o telepresenza, cioè sentirsi in una località remota con la possibilità di agire su oggetti reali. Istruzione Esplorazione Realtà virtuale Conversazione TECNOLOGIA E METODOLOGIA Ogni apprendimento è collaborativo e sociale: apprendere significa stabilire dei rapporti. P a r a d i g m i Espressione La dimensione socializzante e collaborativa straordinarie possibilità con il supporto delle TIC; Costruzione •Sul piano della quantità dei rapporti: è possibile collaborare tra gruppi. E’ possibile coinvolgere decine di classi in un progetto comune che acquista la sua connotazione dall’integrazione dei diversi contributi.. Istruzione Esplorazione trova •Sul piano della qualità:L’apprendimento assume il carattere di una costruzione progressiva, e frutto di continue negoziazioni. •Sul piano del rapporto insegnante allievo: dal momento che gli insegnanti delle singole classi non hanno il controllo del programma possono abbandonarsi alle occasioni inattese di apprendimento che si svolgono nel corso del processo. “ l’insegnante che apprende con i suoi studenti trasmette l’emozione dell’apprendere. Conversazione Modelli mentali tipologie di obiettivi didattici Acquisizione di nozioni • E’ l’obiettivo principale dell'insegnamento frontale, basato sulla “lezione”, sia pure tecnologicamente supportata o distribuita a distanza. • Si presuppone un modello didattico centrato sulla figura del docente e in cui la didattica si configura soprattutto come “trasferimento” di conoscenze. • Le conoscenze devono essere prima di tutto acquisite, non necessariamente rielaborate. tipologie di obiettivi didattici Acquisizione di abilità • Si presuppongono forme di insegnamento in cui l’attenzione principale è sul discente, piuttosto che non sul docente : l’acquisizione di abilità implica la reinterpretazione e la rielaborazione delle conoscenze, non solo la loro memorizzazione. tipologie di obiettivi didattici Modelli mentali – Una altra tipologia di obiettivi didattici è quella in cui si cerca soprattutto di contribuire a modificare modelli mentali e gli atteggiamenti del discente nei confronti del “sapere” perché egli possa non solo generare autonomamente nuove conoscenze, ma sintetizzare le conoscenze acquisite ed elaborare nuove strategie conoscitive. – II raggiungimento di questi obiettivi viene messo in stretta relazione con la capacità di cooperare all’interno di un gruppo TIC e tipologie di obiettivi didattici Le nuove tecnologie come intervengono Acquisire abilità le tecnologie più interessanti e più utili saranno quelle che presuppongono un alto grado di interazione: ad esempio gli ipertesti e gli strumenti per costruire ipertesti, gli ambienti interattivi, i giochi. TIC e tipologie di obiettivi didattici Le nuove tecnologie come intervengono Acquisire conoscenze Le tecnologie più indicate saranno quelle orientate alla distribuzione delle informazioni: ad esempio gli strumenti di videocomunicazione uno a uno o uno a molti o il multimedia a basso livello di interazione. TIC e tipologie di obiettivi didattici Le nuove tecnologie come intervengono Modificare i modelli mentali le tecnologie più indicate saranno quelle per cooperare: ambienti collaborativi in rete, lavagne condivise, forum on line, ambienti di simulazione, mondi virtuali, giochi di ruolo. AREA LINGUISTICA ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità di scrittura I/E/M AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI Prescrittura Scrittura su supporto flessibile in genere Lettura come manipolazione testuale Schematizzazioni e mappature Scrittura creativa; educazione all’immagine in movimento; recupero delle capacità di lettoscrittura M/S E/M Software per la produzione di mappe concettuali Software per la produzione di fumetti, film elettronici, cartoni animati, libri illustrati Ambienti di lavoro tipografici Giornalini scolastici Materiale “tipografico” vario Composizione di storie ramificate E Ambienti per lo sviluppo di applicazioni ipertestuali e multimediali e di pagine WEB Lettura interattiva I/E/M Libri animati e narrazioni multimediali interattive Training in situazione comunicativa simulata E/M/S Corsi multimediali di lingua straniera E/M/S Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Scambio di messaggi Partecipazione a gruppi di discussione Scambio di informazioni finalizzate e strutturate Interazione a distanza Rielaborazione, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste E/M/S Ricerche bibliografiche Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Navigazione in Internet Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari E/M/S Programmi esercitativi / Tutoriali AREA MATEMATICA-SCIENTIFICA-TECNOLOGICA ATTIVITA’ DIDATTICHE Geometria dinamica Topologia Analisi/scoperta/costruzione di relazioni; causa-effetto; tempo; spazio; ordinamento e classificazione ORDINE DI SCUOLA I/E/M I/E/M AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI Linguaggio LOGO Cabri Giochi logici Schematizzazioni e mappature M/S Software per la produzione di schemi e mappe concettuali e programmi di Draw Archiviazione e ricerca di dati; rappresentazioni grafiche di fenomeni; statistica in genere; “manipolazione” di Modelli M/S Fogli elettronici; database Enciclopedie e monografie multimediali Ricerche, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Simulazione di viaggi, visite a musei, mostre e altri ambienti culturali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste E/M/S Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Ricerche bibliografiche Navigazione in Internet Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari E/M/S Programmi esercitativi Tutoriali AREA ARTISTICO-MUSICALE ATTIVITA’ DIDATTICHE Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità grafiche; attività creative ORDINE DI SCUOLA E/M/S AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI Programmi di “Draw” Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità grafiche; educazione all’immagine I/E/M/S Programmi di manipolazione dell’immagine fissa e in movimento (Fotoritocco; software per identikit e caricature, per effetti di deformazione, editing video) Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità musicali I/E/M/S Programmi di elaborazione del suono e di scrittura musicale Recupero, potenziamento e sviluppo delle capacità espressive I/E/M Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Produzione di applicazioni ipertestuali e multimediali e di pagine WEB AREA STORICO-SOCIALE E GEOGRAFICA ATTIVITA’ DIDATTICHE ORDINE DI SCUOLA AMBIENTI DI LAVORO E PROGRAMMI Enciclopedie e monografie multimediali Annuari e raccolte elettronici di quotidiani e riviste Ricerche, selezione, organizzazione ed elaborazione di informazioni Simulazione di viaggi, visite a musei, mostre e altri ambienti culturali E/M/S Ricerche bibliografiche Produzione di applicazioni multimediali e di pagine WEB; produzione di diapositive elettroniche e di ebook Uso della posta elettronica, partecipazione a newsgroup, videoconferenze Navigazione in Internet Attività operative e concettuali virtuali (p.e. arredamento, giardinaggio, esplorazione di una “nicchia” ecologica ma anche amministrazione di una città o conduzione di una civiltà) M/S Programmi e giochi di simulazione operativa e concettuale Archiviazione e ricerca di dati; rappresentazioni grafiche di fenomeni; statistica in genere; manipolazione di “Modelli” M/S Fogli elettronici; database Specifiche esercitazioni di recupero, potenziamento e sviluppo su contenuti disciplinari E/M/S Programmi esercitativi Tutoriali Bibliografia Calvani, A., “Ipescuola Tecnologia e futuro dell’educazione”, Franco Muzzio 1994 Guastavina , M., “Le TIC a scuola figure di consulenza e supporto”, direzione didattica di Pavone Canavese” http://www.pavonerisorse.to.it Seymour Papert., “"Bambini e adulti a scuola con il computer"”, www. Mediamente.rai.it Altri Link Giorgio Olimpo, “Nascita e sviluppi delle Tecnologie Didattiche “Istituto Tecnologie Didattiche http://www.itd.ge.cnr.it/td/td1/nascita1.htm Da un’intervista a Seymour Papert Lei ha parlato di videogiochi, ma alcuni genitori sono un po' spaventati dai videogiochi, perché dicono che essi possano essere pericolosi, così come dicono, a volte, che la televisione può essere pericolosa. Condivide questo timore? Risposta Certamente, tutte le cose possono essere pericolose. I libri possono essere pericolosi, perché possono contenere pornografia, propaganda fascista; ma nessuno dice: "Non dovremmo avere i libri". Le automobili sono pericolose: Molti bambini vengono uccisi dalle automobili. Noi non diciamo: "Rinunciamo alle automobili". Diciamo: "Pensiamo a come utilizzarle, e siamo prudenti con esse". Penso che la stessa cosa abbia valore qui come con i computer, i giochi, qualsiasi cosa. In particolare, con i videogiochi, penso veramente che molto del contenuto dei videogiochi di successo sia molto cattivo. Non mi piace tutta questa violenza, ma quello che penso sia più grave è che il videogioco sia piuttosto simile alla scuola nel rendere il bambino passivo. Il gioco imposta l'agenda di quello che si deve fare. Penso, viceversa, che fare il proprio videogioco sia una cosa molto positiva, e capovolge la situazione, in modo che il bambino possa trarre vantaggi dal fare il gioco, in modo che il desiderio di giocare il gioco diventi una motivazione per qualcosa di realmente positivo, e un nuovo e più profondo modo di apprendere per i bambini. Da un’intervista a Seymour Papert Credo che le nuove tecnologie, quelle dell' ibridazione tra le reti e la realtà virtuale che vanno sotto la formula delle VRML, siano, come è stato detto da Mark Pesce - uno degli inventori di questa formula - il "desiderio sensuale" (uso le parole di Pesce, le trovo bellissime), di dare tangibilità ad uno spazio concettuale, ad uno spazio freddo sostanzialmente, che era quello della realtà virtuale. E' ancora un grosso gioco questo ibrido tra virtualità e reti che sicuramente rappresenta il ripristino di una possibilità fisica, il corpo, o qualche attitudine del corpo, qualche flusso di sensi del corpo, di qualcosa che si era, a mio giudizio, troppo allontanato dalla nostra corporalità. Da un’intervista a Seymour Papert Che tipo di abilità saranno necessarie per gli insegnanti del futuro? Risposta Penso che in passato l'insegnante sia stato messo nella posizione di fornire la conoscenza, di essere una sorta di enciclopedia umana che fornisce semplicemente la conoscenza, e questa funzione non è peculiare all'essere umano. Questo può essere svolto da processori di informazioni. L'insegnante è anche stato messo nel ruolo di poliziotto, di dover disciplinare i bambini, forzarli ad apprendere quando non vogliono. Alcune delle vecchie funzioni dell'insegnante scompaiono, perché l'insegnante dovrebbe essere una persona comprensiva, che consiglia, e, soprattutto, uno che apprende. Forse la cosa più strana a proposito della scuola è che noi tutti diciamo che i bambini dovrebbero imparare a studiare. Ma se si vuole studiare qualcosa, il migliore modo di impararlo è di vedere qualche esperto che lo fa. I bambini vedono gli insegnanti studiare? Mai. Perché gli insegnanti non studiano, insegnano. La cosa più importante che potrebbe fare un insegnante è essere un buon scolaro, imparare nuove cose insieme ai bambini e dare un buon esempio di apprendimento. L'essere realmente uno scolaro esperto dovrebbe costituire uno dei requisiti di un insegnante, insieme ad essere una persona calda, meravigliosa e comprensiva. Non è cosa da poco. E' interessante che in tutte le lingue di cui ho sentito, ci sono delle parole per l'arte di essere un buon maestro, come pedagogia o teoria didattica, e strani linguaggi. Qual è la parola per l'arte di essere un buon scolaro? Non penso che ci sia una parola in italiano, inglese, francese o russo. E perché è così? Perché fino ad adesso noi pensiamo al maestro come la persona attiva. Lo scolaro deve solo fare quello che dice il maestro. Dobbiamo ribaltare questa situazione. Se lo scolaro diventa la persona attiva, dobbiamo avere degli esperti dell'apprendimento: è questa l'abilità più importante di un maestro. E' l'abilità più importante anche per il bambino, perché il bambino sta entrando in un mondo dove la conoscenza sta cambiando così velocemente, che la maggior parte della gente farà dei lavori che non erano neanche stati inventati quando sono nati i bambini. Quindi, non va bene insegnare ai bambini quando sono piccoli quello di cui avranno bisogno per il resto della vita, eccetto una cosa: come apprendere nuove cose quando se ne ha bisogno. Quindi, la semplice risposta alla sua domanda è: il maestro deve diventare colui che apprende. Uno dei grandi problemi per le scuole, il perché le scuole siano dei cattivi posti per imparare, il perché sono dei cattivi posti per i bambini per apprendere, è che sono dei cattivi posti per i maestri per imparare.