Economia delle imprese editoriali Mercoledì 14 marzo 2012 Testi, forme, materiali, usi: l’evoluzione del testo in ambiente digitale. Il fumetto Marta Inversini LA SCORSA LEZIONE – L’editore e internet Canale di vendita • Libri fisici • Mera prenotazione • Libri digitali • Supporto per la lettura (Google Books) Canale promozionale e di marketing secondo le modalità discusse insieme • Comunità, discussione, passaparola • Anteprima • Moltiplicazione dei punti d’accesso al titolo • Intercettare bisogni, necessità del pubblico Raggiungimento della nicchia (caso limite = singolo lettore) • Facilità reperimento libri e informazioni su di essi • Cataloghi, biblioteche Mea culpa! Crowdfunding Scouting e selezione • Autore/i che ha costruito un seguito pubblicazione (Nonsolomamma, GialloZafferano) Ribaltamento rispetto al passato • Prodotti totalmente nuovi: (Anobii, il tarlo della lettura: 600 recensioni scritte da 333 autori) Nuove attività, riorganizzazione di quelle tradizionalmente svolte, legittimazione LA SCORSA LEZIONE – I lettori «Appartengo a quella parte dell’umanità – una minoranza su scala planetaria ma credo una maggioranza tra il mio pubblico – che passa gran parte delle sue ore di veglia in un mondo speciale, un mondo fatto di righe orizzontali dove le parole si susseguono una per volta, dove ogni frase e ogni capoverso occupano il loro posto stabilito: un mondo che può essere molto ricco, magari ancor più ricco di quello non scritto, ma che comunque richiede un aggiustamento speciale per situarsi al suo interno. Quando mi stacco dal mondo scritto per ritrovare il mio posto nell’altro, in quello che usiamo chiamare il mondo, fatto di tre dimensioni, cinque sensi, popolato da miliardi di nostri simili, questo equivale per me ogni volta a ripetere il trauma della nascita, a dar forma di realtà intellegibile a un insieme di sensazioni confuse, a scegliere una strategia per affrontare l’inaspettato senza essere distrutto» ITALO CALVINO, Altri discorsi di letteratura e società, Milano, Mondadori, p. 1865 «Un bambino, o una bambina, che abbia preso l’abitudine di leggere comincerà a farlo sotto le coperte, alla luce di una torcia, – mi disse. – Se i genitori sono intelligenti glielo proibiranno, e così lo inciteranno a continuare. Altrimenti troverà un sodale con la stessa abitudine, e quello diventerà il loro segreto. Talvolta l’incontro con il sodale non avviene prima del college. Alle superiori, soprattutto, il fatto di essere un lettore comporta una penalizzazione sociale. Molti ragazzi che sono stati lettori solitari arrivano al college e d’improvviso scoprono: “Oh mio Dio, qui c’è altra gente che legge!”» JONATHAN FRANZEN, Come stare soli. Lo scrittore, il lettore e la cultura di massa, Torino, Einaudi, 2003, p. 76 LA SCORSA LEZIONE – I lettori Riconoscibilità Senso di appartenenza gruppo/gruppi Consumi fortemente identitari Nicchie IL FUMETTO La filiera dell’editoria di fumetto Il fumetto come testo: cosa cambia in ambiente digitale? L’EDITORIA DI FUMETTO L’industria del fumetto è un comparto del più ampio settore economico dell’industria editoriale Piccolo Eterogeneo Governato da regole specifiche L’EDITORIA DI FUMETTO La catena di valore tradizionale: l’editoria L’EDITORIA DI FUMETTO La catena di valore tradizionale: l’editoria autore agente editore stampatore grossista distributore lettore L’editoria di fumetto Autori: produzione collettiva Attività varie e complesse condotte da molte figure professionali soggetto sceneggiatura disegno inchiostratura copertina lettering colorazione Produzione non standardizzata, creatività Segmentazione, differenziazione di prodotto L’EDITORIA DI FUMETTO La parte autoriale In editoria Nell’editoria di fumetto L’EDITORIA DI FUMETTO La catena di valore tradizionale: l’editoria autore agente editore stampatore grossista distributore L’editoria di fumetto Distribuzione: canali specifici Distribuzione diretta e “personale” • • • • Raggiungimento della nicchia Disseminazione Collezionismo e arretrati Relazioni sociali Moltiplicazione dei canali Disponibilità lettore L’EDITORIA DI FUMETTO La distribuzione In editoria Nell’editoria di fumetto IL CHARACTER DI RIFERIMENTO Personaggio vivo nell’immaginario collettivo. Empatia con il pubblico di riferimento, fedeltà, affetto. Marchio, sfruttamento d’immagine, concessioni in licensing. Consumo fortemente identitario. IL CHARACTER DI RIFERIMENTO IL CHARACTER DI RIFERIMENTO TEX WILLER 1948 Gianluigi Bonelli e Aurelio Galeppini Formato a striscia: 16,5x8 cm 36 pagine in bianco e nero e copertina a colori. 1952: Formato Bonellide. 16x21 cm, brossurato in banco e nero. DIABOLIK 1962 Astorina Angela e Luciana Giussani Formato tascabile: 12x17 cm 128 pagine in bianco e nero e copertina a colori. TOPOLINO 1928, Steamboat Willie Walter Elias Disney e Ub Iwerks In Italia dal 1932, Editore Nerbini, settimanale in formato giornale (25x35 cm, 8 pagine) Dal 1935 Mondadori Dal 1949 in formato libretto. IL FUMETTO COME TESTO COSA DEFINIAMO «TESTO»? «dati verbali, orali, visivi, numerici, sotto forma di carte geografiche, stampe e musica, di archivi di suoni registrati, di film, di video, di informazioni memorizzate nei computer; tutto, insomma, dall’epigrafia fino alle più moderne forme di discografia» Donald McKenzie, Bibliography and the sociology of texts, London, British library, 1986 Trad. It.: Bibliografia e sociologia dei testi, Milano, Sylvestre Bonnard, 1998 IL FUMETTO COME TESTO Testo particolare, amalgama di prosa narrativa e arte grafica. «Forse per la prima volta nella storia della comunicazione i fumetti ci offrono il connubio stabile di immagine e parola» P. FRESNAULT-DERUELLE, I fumetti: libri a strisce, Palermo, Sellerio, 1990 Linguaggio che intrattiene stretti rapporti con i linguaggi di altri media, secondo la partizione suggerita da Daniele Barbieri è possibile individuare nessi di inclusione, generazione, convergenza e adeguamento. D. BARBIERI, I linguaggi del fumetto, Milano, Bompiani, 1991 E CON IL DIGITALE? Dall’inizio degli anni ‘90 le tecnologie digitali sono progressivamente penetrate in tutte le fasi del processo produttivo dei fumetti Nuovi strumenti per disegnare e produrre fumetti Nuovi supporti materiali su cui leggere Nuovi prodotti Nuovi attori nella filiera produttiva Nuovi canali distributivi E CON IL DIGITALE? Nuovi strumenti per il disegno e la produzione di fumetti Primo grande cambiamento in ordine di tempo: inizio anni ‘90 Tavolette grafiche, penne, monitor e altri strumenti Software per la colorazione e il lettering Auspicio: realizzazione ad hoc di prodotti nuovi E CON IL DIGITALE? [La nostra definizione di fumetto] non parla affatto di super-eroi o animali antropomorfi. Né di fantasy o fantascienza, né dell’età del lettore. Nella definizione non è incluso nessun genere, nessun tipo di soggetto, nessuno stile di prosa o poesia. Non parla affatto di carta ed inchiostro. Né di alcun processo di stampa, non è specificata neanche la stessa stampa! Non si parla di tecnigrafi, di cartoncini Bristol, di pennelli numero due serie 7 di finissimo pelo di martora della Winsor & Newton! Dalla nostra definizione non è escluso alcun materiale. Non è vietato nessuno strumento. S. MCCLOUD, Capire il fumetto. L’arte invisibile , Torino, Pavesio Editore, 1996 E CON IL DIGITALE? Nuovi supporti materiali su cui leggere • Anni 90: pc • Anni 90: cd-rom • 2001: iPod • 2007: iPod touch and iPhone • 2010: iPad E CON IL DIGITALE? Nuovi supporti materiali su cui leggere S. MCCLOUD, Reinventare il fumetto, Torino, Pavesio Editore, 2001 E CON IL DIGITALE? Nuovi prodotti Fumetto tradizionale Carta Vignetta Comic strip Albo periodico Graphic novel Tecnologie digitali Fumetto digitale Digital comic Web comic Motion comic Film d’animazione Tavola d’arte Arte Videogame Animazione E CON IL DIGITALE? Nuovi prodotti Nuove forme narrative Riproposizione di contenuto statico in forma pedissequa in forma rielaborata svariate sperimentazioni riconducibili sotto l’etichetta di fumetto digitale Prodotti ibridi, che racchiudono caratteristiche proprie del fumetto e altre specifiche dell’animazione E CON IL DIGITALE? Nuovi prodotti e forme narrative: alcuni esempi Marvel Digital Comics Unlimited Diabolik.it Topolino.it Scott McCloud Makkox e Canemucca Disney Digicomics e Disney Epic Mickey Watchmen, the motion comic E CON IL DIGITALE? Nuovi attori nella filiera produttiva E CON IL DIGITALE? Nuovi canali distributivi