Economia delle imprese editoriali
Mercoledì 14 marzo 2012
Testi, forme, materiali, usi:
l’evoluzione del testo in
ambiente digitale.
Il fumetto
Marta Inversini
LA SCORSA LEZIONE – L’editore e internet
Canale di vendita
• Libri fisici
• Mera prenotazione
• Libri digitali
• Supporto per la lettura (Google Books)
Canale promozionale e di marketing secondo le modalità discusse insieme
• Comunità, discussione, passaparola
• Anteprima
• Moltiplicazione dei punti d’accesso al titolo
• Intercettare bisogni, necessità del pubblico
Raggiungimento della nicchia (caso limite = singolo lettore)
• Facilità reperimento libri e informazioni su di essi
• Cataloghi, biblioteche
Mea culpa!
Crowdfunding
Scouting e selezione
• Autore/i che ha costruito un seguito  pubblicazione (Nonsolomamma, GialloZafferano)
Ribaltamento rispetto al passato
• Prodotti totalmente nuovi: (Anobii, il tarlo della lettura: 600 recensioni scritte da 333
autori)
 Nuove attività, riorganizzazione di quelle tradizionalmente svolte, legittimazione
LA SCORSA LEZIONE – I lettori
«Appartengo a quella parte dell’umanità – una minoranza su scala planetaria ma credo una
maggioranza tra il mio pubblico – che passa gran parte delle sue ore di veglia in un mondo
speciale, un mondo fatto di righe orizzontali dove le parole si susseguono una per volta, dove
ogni frase e ogni capoverso occupano il loro posto stabilito: un mondo che può essere molto
ricco, magari ancor più ricco di quello non scritto, ma che comunque richiede un aggiustamento
speciale per situarsi al suo interno. Quando mi stacco dal mondo scritto per ritrovare il mio
posto nell’altro, in quello che usiamo chiamare il mondo, fatto di tre dimensioni, cinque sensi,
popolato da miliardi di nostri simili, questo equivale per me ogni volta a ripetere il trauma della
nascita, a dar forma di realtà intellegibile a un insieme di sensazioni confuse, a scegliere una
strategia per affrontare l’inaspettato senza essere distrutto»
ITALO CALVINO, Altri discorsi di letteratura e società, Milano, Mondadori, p. 1865
«Un bambino, o una bambina, che abbia preso l’abitudine di leggere comincerà a farlo sotto le
coperte, alla luce di una torcia, – mi disse. – Se i genitori sono intelligenti glielo proibiranno, e
così lo inciteranno a continuare. Altrimenti troverà un sodale con la stessa abitudine, e quello
diventerà il loro segreto. Talvolta l’incontro con il sodale non avviene prima del college. Alle
superiori, soprattutto, il fatto di essere un lettore comporta una penalizzazione sociale. Molti
ragazzi che sono stati lettori solitari arrivano al college e d’improvviso scoprono: “Oh mio Dio,
qui c’è altra gente che legge!”»
JONATHAN FRANZEN, Come stare soli. Lo scrittore, il lettore e la cultura di massa,
Torino, Einaudi, 2003, p. 76
LA SCORSA LEZIONE – I lettori
 Riconoscibilità
 Senso di appartenenza gruppo/gruppi
 Consumi fortemente identitari
 Nicchie
IL FUMETTO
 La filiera dell’editoria di fumetto
 Il fumetto come testo: cosa cambia in ambiente digitale?
L’EDITORIA DI FUMETTO
L’industria del fumetto è un comparto
del più ampio settore economico
dell’industria editoriale
 Piccolo
 Eterogeneo
 Governato da
regole specifiche
L’EDITORIA DI FUMETTO
La catena di valore tradizionale: l’editoria
L’EDITORIA DI FUMETTO
La catena di valore tradizionale: l’editoria
autore
agente
editore
stampatore
grossista
distributore
lettore
L’editoria di fumetto
Autori: produzione collettiva
Attività varie e complesse condotte da molte figure professionali
 soggetto
 sceneggiatura
 disegno
 inchiostratura
 copertina
 lettering
 colorazione
Produzione non standardizzata, creatività
Segmentazione, differenziazione di prodotto
L’EDITORIA DI FUMETTO
La parte autoriale
In editoria
Nell’editoria di fumetto
L’EDITORIA DI FUMETTO
La catena di valore tradizionale: l’editoria
autore
agente
editore
stampatore
grossista
distributore
L’editoria di fumetto
Distribuzione: canali specifici
Distribuzione diretta e “personale”
•
•
•
•
Raggiungimento della nicchia
Disseminazione
Collezionismo e arretrati
Relazioni sociali
Moltiplicazione dei canali
Disponibilità
lettore
L’EDITORIA DI FUMETTO
La distribuzione
In editoria
Nell’editoria di fumetto
IL CHARACTER DI RIFERIMENTO
Personaggio vivo nell’immaginario
collettivo.
Empatia con il pubblico di riferimento,
fedeltà, affetto.
Marchio,
sfruttamento d’immagine,
concessioni in licensing.
Consumo fortemente identitario.
IL CHARACTER DI RIFERIMENTO
IL CHARACTER DI RIFERIMENTO
TEX WILLER
1948
Gianluigi Bonelli e Aurelio Galeppini
Formato a striscia: 16,5x8 cm
36 pagine in bianco e nero e
copertina a colori.
1952: Formato Bonellide. 16x21
cm, brossurato in banco e nero.
DIABOLIK
1962
Astorina
Angela e Luciana Giussani
Formato tascabile: 12x17 cm
128 pagine in bianco e nero e
copertina a colori.
TOPOLINO
1928, Steamboat Willie
Walter Elias Disney e Ub Iwerks
In Italia dal 1932,
Editore Nerbini, settimanale in formato
giornale
(25x35 cm, 8 pagine)
Dal 1935 Mondadori
Dal 1949 in formato libretto.
IL FUMETTO COME TESTO
COSA DEFINIAMO «TESTO»?
«dati verbali, orali, visivi, numerici,
sotto forma di carte geografiche,
stampe e musica,
di archivi di suoni registrati,
di film, di video,
di informazioni memorizzate nei computer;
tutto, insomma,
dall’epigrafia fino alle più moderne forme
di discografia»
Donald McKenzie, Bibliography and the sociology of texts,
London, British library, 1986
Trad. It.: Bibliografia e sociologia dei testi,
Milano, Sylvestre Bonnard, 1998
IL FUMETTO COME TESTO
Testo particolare, amalgama di prosa narrativa e arte grafica.
«Forse per la prima volta nella storia della comunicazione i fumetti ci
offrono il connubio stabile di immagine e parola»
P. FRESNAULT-DERUELLE, I fumetti: libri a strisce,
Palermo, Sellerio, 1990
Linguaggio che intrattiene stretti rapporti con i linguaggi di altri
media, secondo la partizione suggerita da Daniele Barbieri è possibile
individuare nessi di inclusione, generazione, convergenza e
adeguamento.
D. BARBIERI, I linguaggi del fumetto,
Milano, Bompiani, 1991
E CON IL DIGITALE?
Dall’inizio degli anni ‘90 le tecnologie digitali sono
progressivamente penetrate in tutte le fasi del processo produttivo
dei fumetti
 Nuovi strumenti per disegnare e produrre fumetti
 Nuovi supporti materiali su cui leggere
 Nuovi prodotti
 Nuovi attori nella filiera produttiva
 Nuovi canali distributivi
E CON IL DIGITALE?
Nuovi strumenti per il disegno e la produzione di fumetti
Primo grande cambiamento in ordine di
tempo: inizio anni ‘90
Tavolette grafiche, penne, monitor
e altri strumenti
Software per la colorazione e
il lettering
Auspicio: realizzazione ad hoc
di prodotti nuovi
E CON IL DIGITALE?
[La nostra definizione di fumetto] non parla affatto di super-eroi
o animali antropomorfi. Né di fantasy o fantascienza, né dell’età
del lettore. Nella definizione non è incluso nessun genere,
nessun tipo di soggetto, nessuno stile di prosa o poesia. Non
parla affatto di carta ed inchiostro. Né di alcun processo di
stampa, non è specificata neanche la stessa stampa! Non si
parla di tecnigrafi, di cartoncini Bristol, di pennelli numero due
serie 7 di finissimo pelo di martora della Winsor & Newton!
Dalla nostra definizione non è escluso alcun materiale. Non è
vietato nessuno strumento.
S. MCCLOUD, Capire il fumetto. L’arte invisibile ,
Torino, Pavesio Editore, 1996
E CON IL DIGITALE?
Nuovi supporti materiali su cui leggere
• Anni 90: pc
• Anni 90: cd-rom
• 2001: iPod
• 2007: iPod touch and iPhone
• 2010: iPad
E CON IL DIGITALE?
Nuovi supporti materiali su cui leggere
S. MCCLOUD, Reinventare il fumetto,
Torino, Pavesio Editore, 2001
E CON IL DIGITALE?
Nuovi prodotti
Fumetto
tradizionale
Carta
Vignetta
Comic strip
Albo periodico
Graphic novel
Tecnologie digitali
Fumetto
digitale
Digital comic
Web comic
Motion comic
Film d’animazione
Tavola d’arte
Arte
Videogame
Animazione
E CON IL DIGITALE?
Nuovi prodotti
Nuove forme narrative
 Riproposizione di contenuto statico
in forma pedissequa
in forma rielaborata
 svariate sperimentazioni riconducibili
sotto l’etichetta di fumetto digitale
 Prodotti ibridi, che racchiudono caratteristiche
proprie del fumetto e altre specifiche
dell’animazione
E CON IL DIGITALE?
Nuovi prodotti e forme narrative: alcuni esempi
 Marvel Digital Comics Unlimited
Diabolik.it
Topolino.it
 Scott McCloud
Makkox e Canemucca
Disney Digicomics e Disney Epic Mickey
 Watchmen, the motion comic
E CON IL DIGITALE?
Nuovi attori nella filiera produttiva
E CON IL DIGITALE?
Nuovi canali distributivi
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