INFORMATICA : legame tra le storie
per bambini e l’educazione alla
sostenibilità.
Lavoro svolto da:
Valentina Branca
Paola Grassi
Alice Parodi
con la partecipazione della maestra
Giovanna Truffarelli e della classe IV B “Scuola Primaria Statale
G.Rodari”, San Giorgio su Legnano (Milano).
Il corso di educazione ambientale ha suscitato
in noi un profondo interesse e una
consapevolezza di quello che l’autore dei libri
“ Progettazione educativa sostenibile. La
pedagogia dell’ambiente per lo sviluppo
umano e integrale”, “Pedagogia verde” e
“L’ambiente conteso”, a cura di Pierluigi
Malavasi, hanno voluto comunicare e
trasmettere al pubblico di lettori.
Ai membri del gruppo è piaciuto molto,
poiché come insegnanti nella scuola
primaria, riteniamo sia fondamentale
acquisire e riflettere l’idea di un approccio
alla vita, che renda l’uomo responsabile e
critico rispetto al consumo e al valore, di ciò
che si acquista.
È stato subito facile e immediato riportare le
idee espresse dagli autori alla realtà e alla
vita quotidiana, sia privata sia scolastica, per
quanto riguarda i concetti generali di
sostenibilità, di rispetto dell’ambiente e il
rapporto tra prezzo e valore.
Secondo il nostro punto di vista bisogna
trasmettere queste idee anche alle
generazioni future, poiché anche gli adulti di
un domani possano essere consapevoli ed
educati ad un’educazione sostenibile,
attraverso una comunità di apprendimento,
che ha lo scopo di rifondare il sistema
formativo.
Perché non provarci???
È stato molto interessante riflettere su
questo argomento e sull’idea di informatica
a scuola con l’insegnante Giovanna
Truffarelli, poiché con la sua classe 4 B
presso la Scuola Primaria “Gianni Rodari” di
San Giorgio su Legnano, ha realizzato un
“libro-game”, dopo aver letto parecchi libri
dove prevale il senso dell’avventura.
I bambini hanno avuto voglia di cimentarsi
nell’ideazione, costruzione, composizione e
stesura di questo prodotto, dove prevale la
fantasia, l’emozione, la suspence, ma
soprattutto la ricerca della soluzione finale.
L’insegnante, che all’inizio voleva riprodurre
il libro tridimensionale, ha poi cambiato idea
e ha scelto una soluzione diversa
rispettando l’ambiente, quindi ha utilizzato
altre risorse non materiali, pensando al
risparmio e all’idea di un consumo critico e
responsabile.
La maestra ha valorizzato la sua idea
coinvolgendo anche gli alunni e producendo
per ognuno di loro un dvd, come ricordo
dell’esperienza.
I bambini, molto fieri del loro “capolavoro,
volevano invogliare altre persone alla lettura
del libro, e hanno pensato insieme
all’insegnante,alla diffusione via Internet
della loro idea che ha riscontrato un enorme
successo, anche in Toscana, poiché una
scuola primaria di Viareggio, dopo aver
visitato il sito giotru.xoom.it, ha scritto
all’insegnante e agli alunni
complimentandosi per il loro originale
prodotto.
Questa avventura ha stimolato le idee della
maestra Giovanna, un’insegnante vivace,
dinamica e competente in ambito
informatico, ma anche attenta a tutto quello
che accade nella sua classe e nel mondo e
nelle realtà locali. La maestra ha così scelto
di aderire insieme al gruppo classe a due
concorsi.
Il primo concorso è “Ti parlo di una bella
storia” organizzato dal Centro
Coordinamento Concorso Il Battello a
vapore, La Fabbrica via Lanino 5, 20144
Milano.
L’altro concorso è “ Coltiva il tuo sogno”, un
progetto di educazione al risparmio nella
scuola primaria promosso dalla banca ING
DIRECT. I bambini possono continuare la
grande avventura educativa sul risparmio
insieme al folletto e ai suoi semi di zucca.
I bambini avranno a disposizione il libro di
narrativa e le attività della guida. Questo
nuovissimo concorso sfida le classi a
dimostrarsi protagoniste del mondo del
risparmio, come risorsa indispensabile, per
la realizzazione dei propri sogni.
L’insegnante ha riferito nell’intervista che
“Noi abbiamo deciso di produrre un “libro- game con
materiale riciclato e per la diffusione abbiamo pensato di
non usare carta, ma abbiamo aperto un sito internet per
diffondere il nostro elaborato e per avere una copia
ognuno di noi ha masterizzato un DVD. Insieme
abbiamo deciso di partecipare a questo concorso, perché
la sola iscrizione da un contributo in denaro a una
scuola dell’Africa”.
Questo lavoro dimostra come sia possibile
l’educazione alla sostenibilità attraverso il
gioco, l’informatica e la collaborazione di
tutto il gruppo classe e dell’insegnante che
ha coordinato il progetto, favorendo negli
alunni l’acquisizione di competenze
trasversali.
La sua esperienza con il gruppo ha
incuriosito anche noi studentesse e maestre
Valentina Branca, Paola Grassi e Alice
Parodi, iscritte al quarto anno del corso di
laurea in Scienze della Formazione
Primaria.
Dopo esserci confrontate via mail e al
telefono abbiamo pensato di collegare il
lavoro della nostra maestra modello
Giovanna con l’esame Didamat del
Professor Lariccia, nella sezione intervista
alla maestra modello informatica, lavori di
gruppo (progetto della maestra modello).
Il progetto
Obiettivi: sviluppare la creatività , sviluppare il pensiero
critico (fare ipotesi, fare confronti, …..), imparare a
cooperare per raggiungere gli obiettivi, imparare ad
osservare in modo critico
Discipline coinvolte: italiano,informatica,
arte e immagine,
Competenze: comunicare, imparare ad imparare,
collaborare e partecipare
Tempi: primo quadrimestre
L’uomo, la persona è al centro dell’ambiente
e della responsabilità di un consumo critico,
per tanto bisogna favorire nuovi stili di vita
per l’ambiente e per le materie prime,
mediante le comunità pratiche verso la
sostenibilità.
Il confronto e lo scambio di opinioni,
favoriscono quindi, una diversa modalità e
un nuovo approccio alla vita, all’ambiente,
alla cultura e nelle relazioni umane.
L’attenzione dell’uomo non dovrebbe
focalizzarsi solo su prodotti materiali e beni
di consumo, ma anche sul rispetto e
sull’educazione dell’ambiente, come risorsa
indispensabile per gli esseri viventi.
Bisognerebbe abituare i ragazzi al rispetto
reciproco e al valore degli oggetti materiali e
non materiali, accompagnarli in una crescita
individuale e sociale per favorire la nostra
società definita come “Learning Society”, in
quanto la capacità di acquisizione del
sapere determina e qualifica le competenze
utili e necessarie per ogni organizzazione
sociale.
La scuola è un’ istituzione, insieme alle
insegnanti e alla famiglia, che ha il compito
di promuovere l’educazione formativa dei
ragazzi rispetto ad argomenti come lo
sviluppo sostenibile, insegnando loro come
rispettare l’ambiente per il rispetto di se
stessi.
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Slide ed. ambientale informatica - didamat-2012