Dott. Massimiliano Marzocca Psicologo [email protected] www.massimilianomarzocca.it Cell 347.0747411 Il videogioco non è un mero meccanismo ipnotico, che rende passivi, ma un fenomeno complesso in costante dialogo con la mente dell’individuo, con il suo cervello e con i processi che ne connotano il funzionamento. 1)Risultano decisive competenze psicologiche estremamente complesse, quali la capacità di anticipazione, di gestione dell’imprevisto e di presa di decisione sotto pressione. 2)Il videogiocatore deve essere dotato di un’ottima coordinazione oculo-manuale e di una grande destrezza nell’uso del controller o della tastiera. 3)La concentrazione deve quindi essere completamente rivolta al gioco e non può disperdersi nell’osservazione o nella ricerca dei tasti da schiacciare. 4)Il giocatore deve dimostrarsi capace di gestire ambienti complessi. 5)Il livello di attenzione deve poi essere mantenuto su livelli particolarmente alti. 6)Altre abilità fondamentali sono rappresentate dal controllo di più elementi nello stesso tempo e la capacità di selezionare l’alternativa più efficace alla luce delle particolarità della situazione. Il punto di partenza: la relazione fra (video)gioco e (video)giocatore Il videogioco è, prima di ogni altra cosa, un gioco. La letteratura scientifica riconosce, nel gioco, un bisogno primario ed intrinseco per la specie umana. Giocare sottointende straordinarie possibilità di espressione, maturazione e costruzione di un dialogo in cui il sé sia posto in costante relazione con la realtà esterna. Il gioco non è dunque soltanto iocus, termine latino che, in opposizione a serium, indica il divertimento. Esso è anche ludus, parola impiegata dai latini per indicare gli esercizi militari o le sfide fra i gladiatori, e quindi opportunità di apprendimento, allenamento e costruzione del sé. Ludus Magnus Il Ludus Magnus era la principale sede e palestra dei gladiatori a Roma, collocata nei pressi del Colosseo, nella valle tra l'Esquilino e il Celio. L’attività ludica implica: 1) una funzionalità esplorativa Ci orienta alla graduale scoperta della realtà e che favorisce una conoscenza più accurata del nostro mondo interno. Supporta la liberazione di tensioni emotive, altrimenti difficilmente placabili, conciliando il perseguimento di una sostanziale sicurezza sul piano affettivo e garantendo, mediante uno sfogo dell’aggressività, una distensione dell’io. 2) una funzionalità catartica e cognitiva E’ volta ad impletare i processi di comprensione ed elaborazione dell’informazione di acquisizione ed uso del linguaggio e della meta-comunicazione nonché ad affinare l’effervescenza del pensiero. 3) una funzione socializzante dell’incontro-scontro con l’altro, stimolando processi competitivi o collaborativi. 4) una funzione pedagogico-educativa, caratterizzata dall’interiorizzazione di regole e ruoli, dall’incremento delle capacità di apprendimento, di problem-solving e di controllo del comportamento. Il videogioco come lavoro I videogame, al pari dei giochi tradizionali, richiedono sforzo, dedizione e costanza. Giocare è dunque anche lavorare, impegnarsi e prendersi cura di ciò che si reputa importante. Come nella realtà, dove ogni lavoro ha le sue peculiarità, lo stesso accade per i videogames. Jane McGonigal, game-designer di fama mondiale ha identificato diverse situazioni di coinvolgimento legate ai videogiochi: high-stakes work (“lavoro ad alto rischio”): sparatutto come “Call of Duty” o picchiaduro come “Street Fighter” e “Tekken”, costituiscono una stimolazione che si muove proprio in questa direzione, presentando scenari in continuo mutamento e richiedendo azioni veloci, mirate ed efficaci. busywork (“lavoretto”): “Nintendo Dogs” o “Cats”, dove è possibile allevare e prendersi cura di un cucciolo, oppure “Farmville”, un browser game di straordinario successo, in cui si ha l’opportunità di crescere piante, allevare animali e raccogliere i frutti del proprio lavoro nei campi. I tempi di gioco sono molto meno serrati e il giocatore è chiamato a sviluppare strategie che abbiano un impatto non soltanto nel breve, ma anche nel lungo periodo. mental work: quei videogiochi che mettono a dura prova le abilità cognitive dell’utente. physical work: videogiochi che valorizzano l’attività motoria (“Wii Sports”) teamwork: supportato dalla modalità multiplayer e quindi dalla possibilità di favorire non solo la competizione, ma anche la cooperazione fra gli utenti (“World of Craft”). creative work: nel videogioco è fondamentale un lavoro creativo. E’ il caso di molte avventure grafiche che fondano il procedere del gioco proprio sull’abilità di problem solving creativo del giocatore. Gli effetti dei videogiochi su cognizione e cognizione sociale Oggi sono sempre più numerose le proposte che esaltano le possibilità dei videogame di allenare mente e cervello. Possibilità di fare dei videogiochi una palestra per i processi psicologici e neurobiologici. Recuperando i principi teorici della neurobica, ossia una vera e propria aerobica per i neuroni, questi videogiochi stimolano i processi cognitivi attraverso piccoli e semplici esercizi a forte impronta ludica. Ma che cos’è la cognizione? La facoltà di conoscere, la capacità di apprendere e valutare la realtà circostante. I processi cognitivi ci consentono di percepire il flusso di informazioni che scorre incessantemente nell’ambiente, di selezionare alcuni fra i numerosissimi stimoli che in esso sono presenti, di organizzarli, modificarli e riutilizzarli al momento opportuno. Facciamo un piccolo esempio. Immaginiamo di dover prendere la metropolitana all’ora di punta. La prima cosa da fare, dopo aver raggiunto il binario corretto, è identificare dove posizionarsi in attesa dell’arrivo del treno. Per riuscirci dobbiamo concentrarci sul contesto, analizzare velocemente la situazione, aumentare il nostro livello di attenzione cercando di localizzare gli spazi liberi. Potrebbe poi essere funzionale integrare la strategia d’azione con alcune scorciatoie operative che abbiamo memorizzato nel corso del tempo. Sapendo che le vetture di testa e di coda sono generalmente le meno affollate, potremmo, per esempio, avviarci alla parte iniziale della banchina. Attenti a schivare i pedoni che animano il via vai suburbano, cercheremmo quindi, a colpo d’occhio, di capire quante siano le persone presenti in quell’area per poi valutare, alla luce del tempo a disposizione, del numero di individui e della presenza di altri spazi liberi, se sia opportuno ridefinire la nostra strategia e posizionarci da un’altra parte. A fronte del tentativo di classificare le diverse funzioni cognitive, si è soliti fare riferimento alle funzioni ricettive, a quelle espressive, alla memoria e al pensiero. Le funzioni ricettive All’interno delle funzioni ricettive possiamo trovare: - la percezione: base vera e propria di qualunque possibilità conoscitiva per la sua capacità di mettere in contatto la realtà esterna con la mente e il corpo - l’attenzione: un processo di focalizzazione e selezione degli stimoli percepiti. Nell’intento di valutare la possibilità di utilizzo dei videogiochi per migliorare le capacità attentive delle persone, Green e Bavelier (2003) hanno chiesto a due gruppi di casual gamers di età compresa tra i 18 e i 23 anni, di dedicare, per dieci giorni consecutivi, un’ora del proprio tempo libero a Medal of Honor o a Tetris. I risultati sono stati sorprendenti: al termine dei dieci giorni tutti i soggetti hanno dimostrato un significativo miglioramento delle proprie capacità di mantenimento dell’attenzione nel corso del tempo e nella quantità di risorse allocabili. Le funzioni espressive Le funzioni espressive garantiscono una piena manifestazione dei processi mentali e conoscono una loro realizzazione mediante la parola, sia essa orale o scritta, la rappresentazione grafica, i movimenti del corpo, le espressioni del volto e la gesticolazione. Hard gamers: la loro abilità nell’utilizzo dei dispositivi gli consente di interagire con la piattaforma di riferimento. Le mani si muovono con velocità, sicurezza e scioltezza su tastiere e joypad, descrivendo combinazioni di tasti estremamente complesse e funzionali alle richieste avanzate dal mondo virtuale. Livello di destrezza manuale molto avanzato. Pensiamo al mondo della chirurgia. Molti degli interventi di ultima generazione vengono condotti in video-chirurgia. Pensiero Anche il pensiero rappresenta un’attività mentale estemamente complessa, accogliendo al proprio interno un’ampia varietà di processi tra i quali possiamo annoverare il ragionamento, la riflessione, l’immaginazione, la fantasia, la soluzione di problemi e la creatività. La caratteristica principale è quella di attivare il videogiocatore in una prospettiva di solution-finding. Alcuni videogiochi stimolano un approccio costruttivo al problema, promuovendo l’utilizzo di processi di induzione e deduzione. E’ il caso delle avventure grafiche che ripercorrono il filone narrativo dei grandi gialli del cinema o della letteratura, come CSI: Crime Scene Investigation Memoria La memoria rapprensenta la conditio sine qua non di qualunque appendimento. La psicologia ha approfondito il ruolo della cosiddetta working memory o memoria di lavoro: si tratta di un sistema che consente di tenere a mente nello stesso tempo vari elementi di informazione e di metterli in relazione fra loro (ibidem). Consente di integrare le informazione che derivano dalla nostra percezione sensoriale con quelle custodite nella memoria a lungo termine, attivando meccanismi di controllo, regolazione e ritenzione, funzionali all’esecuzione di compiti cognitivamente complessi, quali il ragionamento, la presa di decisioni e la soluzione di problemi. I videogiochi, in quanto stimolazioni complesse, costituiscono una costante sollecitazione per la memoria di lavoro, favorendo, alla luce della plasticità dei processi cognitivi e delle strutture cerebrali che ne sono alla base, la possibilità di un suo affinamento. Mediante una pratica costante, il videogiocatore può innanzitutto ampliare il limite di informazioni contenute all’interno di uno stesso magazzino. In secondo luogo, egli può imparare a gestire una sempre più complessa interazione fra i vari sottosistemi, attivandoli parallelarmente nel modo più fluido possibile. Imparare dai videogiochi: strategie e modalità Il percorso di apprendimento operato dai videogiochi è basato sul fare: learning by doing (“imparare facendo”) L’esperienza concreta si attiva in una circolarità virtuosa grazie alla quale il soggetto è inizialmente portato a sviluppare ragionamenti, inferenze ed ipotesi, impegnandosi in una fase di osservazione riflessiva. L’edutainment Spesso le capacità dei media (non solo dei videogames) sono state impiegate per arricchire gli strumenti di formazione e di educazione. L’edutainment (education & entertainment) ne è il risultato. L’edutainment L’edutainment The Oregon Trail Primo videogame didattico 1971 I videogame divengono applicazioni che, grazie alla loro peculiare caratterizzazione, riescono a creare esperienze di apprendimento coinvolgenti ed immersive, stimolando il raggiungimento di obiettivi specifici. Essi funzionano come strumenti cognitivi che gli utenti possono scoprire e manipolare al fine di rendere il processo di apprendimento meno dispendioso e più produttivo. Accanto all’edutainment, stanno oggi emergendo vere e proprie proposte di video game education. I videogiochi sono visti non tanto come uno strumento per veicolare l’insegnamento di uno specifico contenuto disciplinare, ma piuttosto un oggetto culturale sul quale è possibile riflettere ed avviare specifici percorsi di apprendimento. Andare oltre l’edutainment: i serious game Cosa è esattamente un serious game? Bergeron (2006) la descrive come una applicazione interattiva divertente, in cui è presente un obiettivo sfidante e che è in grado di trasferire all’utente almeno un’abilità, una conoscenza o una disposizione, concretizzabile anche nel mondo reale. Serious game: usi e benefici Sawyer e Smith (2008) illustrano le diverse opportunità di utilizzo dei serious game attraverso un’analisi delle diverse aree di mercato e dei contesti in cui essi possono venire impiegati. Serious Game per la salute Virtual reality therapy Sono così stati sviluppate delle proposte d’intervento chirurgico, atte a promuovere comportamenti legati alla gestione quotidiana di malattie croniche come il diabete e l’asma oppure alleviare il dolore di soggetti ustionati. SPARX: vincitore per la categoria Salute e Ambiente del World Summit Award 2011. Sviluppato per aiutare gli adolescenti a fronteggiare stati e tendenze depressive. Vi sono poi serious game studiati apposta per il personale medico, nel tentativo di addestrarlo a fronte di delicate prassi chirurgiche e interventistiche. Cardiac Arrest! Utilizzato per simulare l’arresto cardiaco di 45 pazienti e per mettere alla prova i giovani medici, catapultati in una vera e propria situazione di pronto soccorso. Exergaming o di fitness gaming: hanno come obiettivo precipuo quello di promuovere comportamenti salutari, creando un sistema sociotecnico basato sul coordinando di un equipaggiamento per l’allenamento e di indicazioni aerobiche con le opportunità videoludiche. Advergaming Nasce dall’unione tra advertisment e gaming. E’ previsto il loro utilizzo a supporto di marketing e dissemination. Una prima soluzione basata sull’inserimento di messaggi pubblicitari in tutti i contesti limitrofi alla realtà videoludica, ma non al suo interno. Alternativamente, è possibile introdurre la pubblicità direttamente all’interno dei giochi (invaded reality). Invaded reality: Nokia, Ericcson, Coca-Cola, Crysler, Burger King Mc Donald’s e Nike sono alcune delle multinazionali che hanno deciso di impiegare questo tipo di soluzione, ottenendo così un ampliamento della propria visibilità e della possibilità di raggiungere potenziali clienti. Gli advergame veri e propri sono invece giochi realizzati sotto la guida di esperti pubblicitari. Gli advergame possono sviluppare, fortificare la relazione con il consumatore o semplicemente agganciarlo, portandolo ad esplorare il proprio sito Web e i suoi prodotti. BMW ha recentemente lanciato BMW X3 Adventure Game e Formula BMW che offrono all’utente esperienza di guida estreme, lasciandogli la possibilità di scegliere dal kayak alla formula uno. Political game: veri e propri strumenti di propaganda volti ad affermare la posizione di un partito politico o di una specifica realtà istituzionale rispetto ad una controversia particolarmente annosa (ibidem). Serious Game allenanti Si tratta di soluzioni videoludiche che identificano il proprio obiettivo principale in un percorso di empowerment che consenta ai fruitori di accedere ad un più ampio ventaglio di competenze e skill, rendendole concretamente operative nella pratica situazionale. Il settore militare è quello con una tradizione più longeva circa l’impiego di giochi per addestrare reclute e novizi. Nel 2002, grazie all’utilizzo di America’s Army, l’esercito statunitense ha, per esempio, iniziato a valutare l’arruolamento dei civili, minimizzando le spese relative ad un programma di reclutamento più tradizionale, totalmente fondato sull’esperienza di campo. Una seconda area significativamente importante è rappresentata dalla realtà organizzativa e dalle declinazioni formative che essa assai frequentemente assume. Negli anni ‘80 per formare il personale di una compagnia aerea scandinava e implementare le prassi di servizio al cliente venne usato il serious game Where in the world is Carmen Sandiego’s luggage. Everest: simulando una scalata multi-giocatore che, soltanto alla luce di un buon lavoro di squadra e di ottime prassi comunicative, si concluderà con il successo ed il raggiungimento della cima della montagna più alta del mondo. I serious game possono così stimolare l’acquisizione di nuove skill o incrementare la consapevolezza verso abilità già possedute dall’individuo o migliorare le capacità di leadership come in Virtual Leader. Si parla poi di business game per riferirsi a seriuos game che si concentrano su logiche economiche, gestionali e di management, avendo a che fare con il mondo del business e dell’investimento. Alla luce della loro funzionalità, i seriuos game sono così impiegati nella formazione di molte figure professionali, integrandosi con il training di pompieri ed agenti del FBI così come di sportivi ed amministratori delegati. Serious game per l’educazione Anche le scuole italiane secondo il “Piano Nazionale Scuola Digitale” messo a punto dal MIUR per promuovere, tra le altre cose, lo sviluppo di ambienti tridimensionali di natura ludica e gli sforzi dell’European schoolnet, la rete europea dei ministeri dell’Istruzione, si stanno muovendo in questa direzione. Citizen: sviluppato per spiegare agli studenti della scuola primaria e secondaria i diritti e i doveri del Cittadino, la Costituzione della Repubblica italiana, la Democrazia, e i suoi valori. ComeSé: ideato con la Fondazione ASPHI, per riflettere sul tema della disabilità e per favorire l’immedesimazione con persone che hanno difficoltà visive, uditive, motorie o linguistiche. I software didattici di Ivana Sacchi, utilizzatissimi a supporto dell’insegnamento di italiano, matematica e geografia, così come le proposte del laboratorio ELIOS dell’università di Genova, del CESCOM dell’Università degli Studi di Milano – Bicocca o di I-maginary, una realtà milanese costantemente coinvolta, al pari della precedente, in progetti europei focalizzati sulla tematica dell’apprendimento e non solo. Serious game per la scienza e la ricerca Fondati su obiettivi di ricerca e/o sviluppo, muovendosi nell’ottica di favorire la raccolta, la visualizzazione e l’elaborazione dei dati. Power of Research con l’aiuto dei cinque Premi nobel che ha l’obiettivo di replicare l’esperienza e la quotidianità del ricercatore, cercando di risvegliare la genialità, la creatività e la fantasia degli utenti, ai quali viene anche offerta una base metodologica. Serious game per la produzione artistica La realtà videoludica è impiegata a supporto del processo di realizzazione di un artefatto. Electropankton permette all’utente, grazie all’interazione con plancton animato e differenziato, di comporre musica, sfruttandone le specificità distintive.