Vanzulli Laura
ANALISI DI GIOCHI
INFANTILI
Matematica elementare da un punto di vista superiore 1
Prof. Lariccia Giovanni
La funzione del gioco nella vita
psico-fisica
Il gioco rappresenta un esercizio fondamentale
nella strutturazione della personalità,
specialmente di quella in età evolutiva.
Il gioco è utilizzato dal bambino come:
•
Superfluo di energia: il soggetto dispone di un'eccessiva carica energetica che ha
bisogno di scaricare, facendo qualunque tipo di gioco;
•
Residuo di funzioni ataviche: il soggetto riproduce spontaneamente alcune attività
dei lontani predecessori che oggi appaiono inutili;
•
Funzione e conservazione dello sviluppo: da un lato il bambino sviluppa e
conserva le funzioni utili alla vita adulta e, dall'altro, agisce come una valvola di
sicurezza per scaricare l'energia di alcune tendenze antisociali che l'individuo si
porta con sé dalla nascita;
•
Esercizio preparatorio: l’attività ludica ha il compito di esercitare funzioni
biologiche che saranno poi utilizzate nella vita adulta.
I giochi infantili si possono classificare in:
• di esercizio senso-motorio (primi mesi di vita);
• simbolici (dai 18 mesi ai 6 anni);
• regolamentati (a partire dai 6 anni);
• hobby (a partire dai 6 anni).
Giochi di esercizio senso-motorio
(primi mesi di vita)
Il gioco fatto per il solo gusto di esercitarsi,
verificando le proprie capacità. Dapprima
l'attenzione è verso il proprio corpo, poi si
sposta verso gli oggetti.
Giochi Simbolici (dai 18 mesi ai 6 anni)
Attraverso l'immaginazione e l'imitazione, il bambino
rappresenta un oggetto-persona-situazione che non sono
presenti, ma che fanno parte della sua esperienza. Il
bambino drammatizza il mondo interiore della fantasia
per mantenere l'equilibrio psichico. Gli oggetti vengono
usati non solo per le loro proprietà funzionali e materiali,
ma anche per quelle simboliche che il bambino
attribuisce loro: ciò ovviamente presuppone una certa
capacità di analisi del contenuto di un ricordo che il
bambino vuole utilizzare.
Giochi regolamentati (a partire dai 6 anni)
Questi giochi subentrano quando il bambino sviluppa la sua
socializzazione, cioè dopo aver acquisito un certo grado
di adattamento alla realtà e di tolleranza alle frustrazioni
(in questi giochi infatti deve accettare la sconfitta e non
infierire sull'avversario in caso di vittoria). Le regole
possono essere tradizionali (quelle tramandate) o frutto
di accordi momentanei: l'importanza del loro rispetto è
fondamentale per la riuscita di questi giochi.
Hobby (a partire dai 6 anni)
Vengono intrapresi per puro piacere, ma sono sottoposti
alla realizzazione consapevole di uno scopo, che a volte
può durare anche tutta la vita, se le gratificazioni che essi
forniscono si fanno col tempo sempre più considerevoli
(ad es. gli scacchi o la raccolta dei francobolli). Si
pongono quindi in una via di mezzo fra il gioco e il lavoro.
Esempi di giochi infantili adottati per l’insegnamento
della matematica sono:
• Regoli;
• Tetris;
• Tangram.
I Regoli
I Regoli sono uno dei tanti tipi di materiale didattico
strutturato, utile per insegnare la
matematica in modo originale e divertente. Essi forniscono
una rappresentazione concreta di un concetto matematico
idoneo per semplificare l’approccio alla matematica da
parte di
bambini alle prime armi con l’apprendimento della
matematica.
In questo modo i bambini apprendono giocando.
Di seguito riporto alcune modalità di utilizzo dei Regoli
che andrò a spiegare nelle slides successive:
• Trasporti;
• Pesi;
• Cerotti.
I Regoli - Trasporti
Si propone al bambino di costruire un ponte con un numero di regoli che
varia in base alla sua lunghezza. Pertanto dovrà trovare il regolo della
misura esatta del ponte per poter poi vedere il camion che attraversa il
ponte costruito da lui stesso.
I Regoli - Pesi
Il bambino deve posizionare lo stesso numero di regoli che vi trova nel
piatto di sinistra, di modo tale che si bilancino. Una volta bilanciati i regoli
verranno riposizionati nel piatto di sinistra abilitando la bilancia a pesare i
regoli appoggiati.
I Regoli - Cerotti
Il bambino viene sottoposta a semplici addizioni entro la decina secondo
due diverse modalità:
• trascinando il risultato dell’addizione, ossia il regolo rappresentante i due
regoli uniti da un cerotto;
• trascinando l’addendo mancante per completare l’addizione.
Tetris
Tetris è un videogioco di logica e ragionamento inventato da Aleksej
Pažitnov nel 1984, mentre lavorava per l'Accademia Russa delle Scienze di
Mosca. Il gioco e molte sue varianti sono disponibili per qualunque
console e sistema operativo.
Il gioco ha iniziato ad avere popolarità alla fine degli anni ottanta, la sua
ulteriore popolarità derivò dalla prima versione del GameBoy.
Tetris
I vari pezzi del gioco di Tetris si chiamano tetramini, ciascuno composto da
quattro blocchi, infatti il termine Tetris deriva da "tetra" che significa
"quattro". I tetramini cadono giù uno alla volta e il compito del giocatore è
ruotarli e/o muoverli in modo che creino una riga orizzontale di blocchi
senza interruzioni. Quando la riga è stata completata, i mattoni spariscono
e i pezzi sovrastanti (se ce ne sono) cadono a formare nuove linee.
Tetris e la matematica
Numerosi matematici, nel corso degli anni, si sono dedicati
all'interpretazione analitica del gioco e alla definizione della
sua complessità (in senso matematico).
È dimostrato che una partita di tetris si conclude certamente
con una sconfitta del giocatore, che quindi non può
continuare a giocare all'infinito. Infatti esiste un N tale che
una sequenza di N pezzi S e Z, alternati, rende inevitabile la
sconfitta. Ma in una sequenza infinita casuale di tetramini
prima o poi vi sarà un'alternanza di questo tipo e di questa
lunghezza, rendendo certa la sconfitta del giocatore.
Il Tangram
Il Tangram è un antico gioco cinese ottenuto scomponendo un quadrato in
sette figure geometriche (quattro triangoli isosceli e rettangoli,un
quadrato e un parallelogramma) di diversi colori. Nel corso del tempo è
stato denominato anche “sette pietre della saggezza”, perché si pensava
che chi riuscisse a formare delle figure era pieno di saggezza e talento.
Il Tangram
Il Tangram stimola la fantasia e la creatività dei bambini
nell’apprendimento della matematica e della geometria. Le potenzialità
del Tangram in campo didattico sono ormai consolidate e conosciute.
Mediante i sette pezzi del Tangram il bambino può realizzare diverse figure
liberando la sua fantasia.
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Analisi di giochi infantili