Vanzulli Laura ANALISI DI GIOCHI INFANTILI Matematica elementare da un punto di vista superiore 1 Prof. Lariccia Giovanni La funzione del gioco nella vita psico-fisica Il gioco rappresenta un esercizio fondamentale nella strutturazione della personalità, specialmente di quella in età evolutiva. Il gioco è utilizzato dal bambino come: • Superfluo di energia: il soggetto dispone di un'eccessiva carica energetica che ha bisogno di scaricare, facendo qualunque tipo di gioco; • Residuo di funzioni ataviche: il soggetto riproduce spontaneamente alcune attività dei lontani predecessori che oggi appaiono inutili; • Funzione e conservazione dello sviluppo: da un lato il bambino sviluppa e conserva le funzioni utili alla vita adulta e, dall'altro, agisce come una valvola di sicurezza per scaricare l'energia di alcune tendenze antisociali che l'individuo si porta con sé dalla nascita; • Esercizio preparatorio: l’attività ludica ha il compito di esercitare funzioni biologiche che saranno poi utilizzate nella vita adulta. I giochi infantili si possono classificare in: • di esercizio senso-motorio (primi mesi di vita); • simbolici (dai 18 mesi ai 6 anni); • regolamentati (a partire dai 6 anni); • hobby (a partire dai 6 anni). Giochi di esercizio senso-motorio (primi mesi di vita) Il gioco fatto per il solo gusto di esercitarsi, verificando le proprie capacità. Dapprima l'attenzione è verso il proprio corpo, poi si sposta verso gli oggetti. Giochi Simbolici (dai 18 mesi ai 6 anni) Attraverso l'immaginazione e l'imitazione, il bambino rappresenta un oggetto-persona-situazione che non sono presenti, ma che fanno parte della sua esperienza. Il bambino drammatizza il mondo interiore della fantasia per mantenere l'equilibrio psichico. Gli oggetti vengono usati non solo per le loro proprietà funzionali e materiali, ma anche per quelle simboliche che il bambino attribuisce loro: ciò ovviamente presuppone una certa capacità di analisi del contenuto di un ricordo che il bambino vuole utilizzare. Giochi regolamentati (a partire dai 6 anni) Questi giochi subentrano quando il bambino sviluppa la sua socializzazione, cioè dopo aver acquisito un certo grado di adattamento alla realtà e di tolleranza alle frustrazioni (in questi giochi infatti deve accettare la sconfitta e non infierire sull'avversario in caso di vittoria). Le regole possono essere tradizionali (quelle tramandate) o frutto di accordi momentanei: l'importanza del loro rispetto è fondamentale per la riuscita di questi giochi. Hobby (a partire dai 6 anni) Vengono intrapresi per puro piacere, ma sono sottoposti alla realizzazione consapevole di uno scopo, che a volte può durare anche tutta la vita, se le gratificazioni che essi forniscono si fanno col tempo sempre più considerevoli (ad es. gli scacchi o la raccolta dei francobolli). Si pongono quindi in una via di mezzo fra il gioco e il lavoro. Esempi di giochi infantili adottati per l’insegnamento della matematica sono: • Regoli; • Tetris; • Tangram. I Regoli I Regoli sono uno dei tanti tipi di materiale didattico strutturato, utile per insegnare la matematica in modo originale e divertente. Essi forniscono una rappresentazione concreta di un concetto matematico idoneo per semplificare l’approccio alla matematica da parte di bambini alle prime armi con l’apprendimento della matematica. In questo modo i bambini apprendono giocando. Di seguito riporto alcune modalità di utilizzo dei Regoli che andrò a spiegare nelle slides successive: • Trasporti; • Pesi; • Cerotti. I Regoli - Trasporti Si propone al bambino di costruire un ponte con un numero di regoli che varia in base alla sua lunghezza. Pertanto dovrà trovare il regolo della misura esatta del ponte per poter poi vedere il camion che attraversa il ponte costruito da lui stesso. I Regoli - Pesi Il bambino deve posizionare lo stesso numero di regoli che vi trova nel piatto di sinistra, di modo tale che si bilancino. Una volta bilanciati i regoli verranno riposizionati nel piatto di sinistra abilitando la bilancia a pesare i regoli appoggiati. I Regoli - Cerotti Il bambino viene sottoposta a semplici addizioni entro la decina secondo due diverse modalità: • trascinando il risultato dell’addizione, ossia il regolo rappresentante i due regoli uniti da un cerotto; • trascinando l’addendo mancante per completare l’addizione. Tetris Tetris è un videogioco di logica e ragionamento inventato da Aleksej Pažitnov nel 1984, mentre lavorava per l'Accademia Russa delle Scienze di Mosca. Il gioco e molte sue varianti sono disponibili per qualunque console e sistema operativo. Il gioco ha iniziato ad avere popolarità alla fine degli anni ottanta, la sua ulteriore popolarità derivò dalla prima versione del GameBoy. Tetris I vari pezzi del gioco di Tetris si chiamano tetramini, ciascuno composto da quattro blocchi, infatti il termine Tetris deriva da "tetra" che significa "quattro". I tetramini cadono giù uno alla volta e il compito del giocatore è ruotarli e/o muoverli in modo che creino una riga orizzontale di blocchi senza interruzioni. Quando la riga è stata completata, i mattoni spariscono e i pezzi sovrastanti (se ce ne sono) cadono a formare nuove linee. Tetris e la matematica Numerosi matematici, nel corso degli anni, si sono dedicati all'interpretazione analitica del gioco e alla definizione della sua complessità (in senso matematico). È dimostrato che una partita di tetris si conclude certamente con una sconfitta del giocatore, che quindi non può continuare a giocare all'infinito. Infatti esiste un N tale che una sequenza di N pezzi S e Z, alternati, rende inevitabile la sconfitta. Ma in una sequenza infinita casuale di tetramini prima o poi vi sarà un'alternanza di questo tipo e di questa lunghezza, rendendo certa la sconfitta del giocatore. Il Tangram Il Tangram è un antico gioco cinese ottenuto scomponendo un quadrato in sette figure geometriche (quattro triangoli isosceli e rettangoli,un quadrato e un parallelogramma) di diversi colori. Nel corso del tempo è stato denominato anche “sette pietre della saggezza”, perché si pensava che chi riuscisse a formare delle figure era pieno di saggezza e talento. Il Tangram Il Tangram stimola la fantasia e la creatività dei bambini nell’apprendimento della matematica e della geometria. Le potenzialità del Tangram in campo didattico sono ormai consolidate e conosciute. Mediante i sette pezzi del Tangram il bambino può realizzare diverse figure liberando la sua fantasia.