Gli artefatti oggetti di ogni giorno Artefatto • Qualsiasi oggetto artificiale: da uno strumento a un programma. • Ad esempio un martello, un interrutore, un sito internet “… la diversità artefattuale è una delle espressioni più alte della umana esistenza.” Basalla Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 2 Sistemi multimediali Gli artefatti Arte fatto • fatto ad arte o fatto con arte • arte in senso lato: capacità di produrre secondo un complesso di regole o di esperienze conoscitive e tecniche • va disegnato • rappresentare in astratto con figure o immaginare con il pensiero • e progettato • ideare e proporre un modo per attuarlo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 3 Sistemi multimediali Gli artefatti Evoluzione degli artefatti Hanno una storia di evoluzione per adattamento. Nascono da una esigenza B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 4 Sistemi multimediali Gli artefatti Artefatti materiali, simbolici, digitali • Artefatti materiali • oggetti fisici che popolano il nostro spazio fisico trasformandolo in un luogo in cui si compiono funzioni • Artefatti simbolici • realizzati dall’uomo ma privi di natura fisica: un racconto, una legge, una istituzione • strutturano le relazioni e hanno un uso comunicativo • Artefatti digitali • hanno una componente materiale, i circuiti, ed una simbolica, il software • caratteristiche di dinamicità ed evocano mondi metaforici Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 5 Sistemi multimediali Gli artefatti Artefatti digitali • Anche i multimedia sono artefatti, spesso con un particolare intento comunicativo. • Come tutti gli artefatti hanno una concezione, un disegno, una realizzazione e ... una evoluzione. • L’evoluzione dell’artefatto implica anche una evoluzione nel suo uso e in chi lo usa. B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 6 Sistemi multimediali Gli artefatti Evoluzione del software Il software, artefatto evolutivo per eccellenza: • non esistono limitazioni materiali alle modifiche • le modifiche non richiedono cambiamenti agli impianti produttivi • la versione modificata può essere distribuita in rete immediatamente, a costo praticamente nullo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 7 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti Schema ontologico del design Utente Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Utensile o artefatto 8 Compito Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti Schema ontologico del design Utente, utensile, compito: Come conciliare tre ambiti tanto eterogenei? Tramite l’interfaccia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 9 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: forbice Interfaccia: le prese utente: barbiere Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 compito: tagliare i capelli 10 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: editor sw utente: impiegata Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 interfaccia del programma 11 compito: scrivere Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti Schema ontologico del design utensile: telegiornale interfaccia: modalità del TG utente: giornalista Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 compito: dare una notizia 12 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti L’interfaccia trasforma gli oggetti in prodotti. L’interfaccia trasforma la semplice esistenza fisica in disponibilità. Gui Bonsiepe B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 13 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti Due esempi • Puntina da disegno • Forbice Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 14 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli artefatti L’interfaccia stabilisce la linea di demarcazione tra design e ingegneria. Essa appartiene al dominio del design. Il designer, diversamente da un ingegnere, si concentra sui fenomeni dell’uso e della funzionalità d’uso. Il design ha il compito di abbinare gli artefatti al corpo umano (inteso come insieme di facoltà fisiche, percettive, motorie ecc.) ossia di attuare l’abbinamento strutturale. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 15 Sistemi multimediali Gli artefatti Il disegno degli artefatti • Gli oggetti ben progettati sono facili da usare e da comprendere • Contengono indizi visibili del loro funzionamento • Principi fondamentali del buon design • La visibilità • Le parti giuste devono essere visibili e trasmettere • • il messaggio giusto (mapping) E dare risultati visibili alle operazioni (feed-back o retroazione) Fornire un corretto modello concettuale Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 16 Sistemi multimediali Gli artefatti Esempio: le porte • Le porte si devono aprire e chiudere • Un buon disegno deve rendere visibile in che • direzione si muove e su che lato devo agire per farla muovere Un design naturale evidenzia dove sono i cardini e dove appoggiare la mano per spingere o tirare Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 17 Sistemi multimediali Gli artefatti Tirare o spingere? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 18 Sistemi multimediali Gli artefatti Principi del design: visibilità • Dare visibilità allo stato del sistema e alle possibili azioni alternative • Rendere espliciti e naturali inviti e vincoli di uso: veri e propri indizi d’uso. • L’affordance, le proprietà reali o percepite degli oggetti: il loro valore d’uso Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 19 Sistemi multimediali Gli artefatti Affordance • Psicologia dei materiali e degli oggetti • Le proprietà fondamentali che determinano come si può usare l’oggetto in questione • Una sedia è per sedersi, • Un tavolo per sostenere • Dà forti suggerimenti sulle funzionalità Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 20 Sistemi multimediali Gli artefatti Invito ad abbassare o alzare Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 21 Sistemi multimediali Gli artefatti Invito ad azionare la leva Invito ad aprire le lame inserendo le dita nei fori Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 22 Sistemi multimediali Gli artefatti Invito alla rotazion Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 23 Sistemi multimediali Gli artefatti Invito alla rotazione Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 24 Sistemi multimediali Gli artefatti … ma anche ad appendere … Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 25 Sistemi multimediali Gli artefatti Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 26 Sistemi multimediali Gli artefatti Principi del design: mapping • Fornire un mapping naturale per rendere visibili il rapporto tra azione e risultato, comando e effetto • Organizzare le correlazioni logico-spaziali tra quello che si vuole e quello che si può fare. • Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche o modelli noti • Dare feed-back Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 27 Sistemi multimediali Gli artefatti Mapping • Fornisce la relazione tra quello che si vuole fare e quello che si può fare • Il volante ha un mapping molto naturale, girato in senso orario fa spostare a destra • Un mapping naturale sfrutta analogie fisiche • o modelli culturali noti • Spesso si usa una analogia spaziale Mapping infelici sono la fonte della frustrazione quotidiana con gli oggetti Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 28 Sistemi multimediali Gli artefatti Mapping non naturale Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 29 Sistemi multimediali Gli artefatti Come si spegne? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 30 Sistemi multimediali Gli artefatti Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 31 Sistemi multimediali Gli artefatti Mapping naturale chiaro Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 32 Sistemi multimediali Gli artefatti Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 33 Sistemi multimediali Gli artefatti Qual’è la corrispondenza tra interruttore e punto luce? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 34 Sistemi multimediali Gli artefatti Quali bottoni? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 35 Sistemi multimediali Gli artefatti Principi del design: feed-back • Fornire feed-back immediato quando si esegue un azione • Per far sapere all’utente quale azione ha effettivamente eseguito e quale risultato ha ottenuto • La mancanza di feedback crea difficoltà • quando la connessione è lenta e continuiamo a digitare tasti perchè non ne vediamo l’effetto con conseguenze disastrose • rimaniamo nell’impressione che nulla sia successo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 36 Sistemi multimediali Gli artefatti Principi del design: modello concettuale • Contribuire alla formazione di un modello concettuale che ne facilita l’uso. • Con modelli inadeguati o sbagliati insorgono • difficoltà. I modelli mentali vengono acquisiti con l’esperienza e/o l’addestramento. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 37 Sistemi multimediali Gli artefatti Gli oggetti impossibili Bicicletta convergente (modello per fidanzati) di Carelman da Catalogue d’objets introuvables, Paris 1969 Perchè sappiamo che non funziona? Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 38 Sistemi multimediali Gli artefatti Modelli concettuali • Il modello concettuale del progettista • Il modello mentale dell’utente • Sviluppato attraverso un’idea primitiva del funzionamento dell’oggetto e l’interazione con lo stesso • L’immagine del sistema • Risulta dalla struttura fisica dell’oggetto, includendo manuali, istruzioni ed etichette • Deve essere coerente con il modello del progettista • Contribuisce al modello mentale dell’utente Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 39 Sistemi multimediali Gli artefatti Immagine del sistema modello dell’utente modello progettuale utente progettista immagine del sistema • L’immagine del sistema deve rendere chiaro e coerente il modello progettuale, altrimenti facilita la formazione di modelli mentali sbagliati • Il modello dell’utente è il modello mentale sviluppato attraverso l’esperienza, l’addestramento e in gran parte attraverso la struttura visibile: l’immagine del sistema Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 40 Sistemi multimediali Gli artefatti La conoscenza e il mondo • Non tutta la conoscenza richiesta per un comportamento preciso deve essere posseduta • Molta conoscenza risiede nel mondo e i vincoli o gli inviti consentono di usarla • Vincoli fisici, semantici, logici e culturali • Il comportamento d’uso si determina combinando l’informazione memorizzata con quella presente nel mondo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 41 Sistemi multimediali Gli artefatti Dove sta la conoscenza? • Nella disposizione degli oggetti • Le dattilografe non sanno coscientemente dove sono le lettere sulle tastiere Le sequenze di tasti piuttosto che il numero • • In indizi di forma e materiale • Riconosciamo le monete da indizi ma non sapremmo dire cosa c’è esattamente sulla faccia di un euro Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 42 Sistemi multimediali Gli artefatti L’informazione e il mondo esterno • Se l’informazione necessaria per eseguire un compito è facilmente accessibile nel mondo si riduce il bisogno per noi d’imparare. • Le monete, le tastiere per le dattilografe • Le posizione precise degli oggetti, le etichette • Le spie luminose Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 43 Sistemi multimediali Gli artefatti La precisione • Per agire non abbiamo bisogno sempre d’informazioni molto precise perché suppliamo con le informazioni contenute nel mondo Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 44 Sistemi multimediali Gli artefatti Il formarsi delle spiegazioni • L’uomo cerca continuamente e spontaneamente di spiegare fenomeni. • Molte concezioni errate, che portano a fraintendimenti e errori. • Concezioni di fisica ingenue o credenze popolari. • Le coincidenze creano falsi modelli mentali. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 45 Sistemi multimediali Gli artefatti Concezioni sbagliate • Un uomo in corsa fa cadere una palla. In quale punto cadrà? • Una stanza è molto fredda e azionate il termostato. Spostandolo al massimo si riscalda prima? • Interpretazione errate dei segnali e analogie con situazioni precedentemente note Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 46 Sistemi multimediali Gli artefatti Un incidente nucleare • A Three Miles Island la colpa fu data all’errata • • • diagnosi dei problemi da parte dei tecnici I tecnici sapevano che una valvola perdeva e questo è bastato a spiegare il perché la temperatura dell’acqua fosse alta Hanno chiuso la valvola e la spia si è accesa Ma la valvola era difettosa e non si è chiusa • La spia si accendeva appena il segnale elettrico partiva e non all’effettiva chiusura della valvola Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 47 Sistemi multimediali Gli artefatti Come agiamo I sette stadi dell’azione, secondo Norman: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Formare lo scopo Formare l’intenzione: ovvero un’azione specifica Lo spazio dell’esecuzione Specificare la sequenza d’azione Eseguire la sequenza Percepire lo stato del mondo Interpretare lo stato del mondo Lo spazio della valutazione Valutare il risultato Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 48 Sistemi multimediali Gli artefatti Le difficoltà • Difficoltà nel cogliere le relazioni tra le intenzioni, l’interpretazione mentale e lo stato del mondo esterno • Lo spazio dell’esecuzione • Distanza tra l’intenzione e la sequenza d’azioni possibili • Il sistema presenta azioni che corrispondono a possibili intenzioni? E sono ben visibili? • Lo spazio della valutazione • Lo sforzo per interpretare lo stato fisico del sistema e determinare fino a che punto corrisponda alle aspettative o alle intenzioni • Facile da superare se il sistema rende ben visibile il suo stato Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 49 Sistemi multimediali Gli artefatti Conseguenze • Incolpiamo noi stessi del cattivo funzionamento degli oggetti • Un cattivo design causa incomprensioni e malfunzionamenti • Impotenza appresa: bastano pochi tenativi falliti per spingere a rinunciare Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 50 Sistemi multimediali Gli artefatti Il rischio Il cervello umano presenta plasticità: si abitua a gestire anche le condizioni più disagevoli Un esperimento famoso: Se ci si abitua per alcuni giorni a vedere il mondo capovolto attraverso un cannocchiale, togliendo il cannocchiale si vedrà il mondo capovolto! Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 51 Sistemi multimediali Gli artefatti Obiettivo del designer Progettare in modo da aiutare a superare le difficoltà insite nell’uso degli oggetti. • ridurre lo spazio della esecuzione • ridurre lo spazio della valutazione … senza costringerci a ricorrere a manuali d’uso! Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 52 Sistemi multimediali Gli artefatti Lo spazio dell’esecuzione Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 53 Sistemi multimediali Gli artefatti La regola di Norman Ho una regola semplice per individuare il cattivo design. Tutte le volte che trovo indicazioni su come usare qualcosa, si tratta di un oggetto progettato male. Donald Norman B ibliografia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 54 Sistemi multimediali Gli artefatti Quanti manuali avete a casa? TV, registratore video, HIFI, CD, sveglia elettronica, radio, computer, lavatrice, cellulare, allarme, frigorifero …. … e quante funzioni usate nei vostri oggetti? Molte meno di quelle programmate… Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 55 Sistemi multimediali Gli artefatti Sfida per il designer • Progettare oggetti usabili senza l’uso del manuale. • Rendere visibile l’invisibile • Progettare l’affordance • Progettare il mapping • Progettare l’interfaccia Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 56 Sistemi multimediali Gli artefatti Un design riuscito Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 57 Sistemi multimediali Gli artefatti Alcuni artefatti invisibili Un telefono mentre parlo... Una penna mentre scrivo... Un’automobile mentre guido... Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 Sistemi multimediali Gli artefatti Bibliografia Norman, D. A. La caffettiera del masochista. Firenze: Giunti editore, 1997. The design of everyday things. New York: Basic Books, 1988. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 59 Sistemi multimediali Gli artefatti Bibliografia G. Basalla The Evolution of Technology, 1988 Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 60 Sistemi multimediali Gli artefatti Bibliografia De Michelis, G. Aperto molteplice continuo. Gli artefatti alla fine del Novecento. Masson, 1998 Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 61 Sistemi multimediali Gli artefatti Bibliografia Bonsiepe, G. 1995. Dall’oggetto all’interfaccia. Mutazioni del design. Milano: Feltrinelli editore. Prof. M.A. Alberti AA 2004/05 62 Sistemi multimediali Gli artefatti