Sommario Prefazione 3 Introduzione 5 Capitolo 1 Nella cultura della comunicazione 1.1. La comunicazione interpersonale 1.1.1. «All’inizio è la relazione» 1.1.2. Da un contenuto interno a un’espressione esterna 1.1.3. Alla comunicazione non serve la parola 1.1.4. Comunicare attraverso la parola ricevuta e donata 1.1.5. Spazio alla semiotica 1.1.6. Segnali, segni, icone, indici, simboli e codici 1.1.7. Il contesto, ovvero la chiave per la comprensione 1.1.8. Sviluppi recenti e orientamenti futuri 1.2. I modelli di comunicazione che fondano teoricamente la multimedialità 1.2.1. Il modello di Shannon e Weaver e le sue ricadute sulla comunicazione multimediale 1.2.2. Il modello di Jakobson 1.2.3. Il modello di Schramm e le sue ricadute sulla comunicazione multimediale 1.2.4. Il modello di Berlo e le sue ricadute sulla comunicazione multimediale 1.2.5. Le puntualizzazioni di Carey 1.3. Raccontare la comunicazione multimediale 1.3.1. Le origini della comunicazione multimediale 1.3.2. Analogico e digitale 1.3.3. Multimedialità come elaborazione di immagini e di suoni 1.3.4. La convergenza al digitale 1.3.5. Prospettive emergenti 1.4. Definire la comunicazione multimediale 1.4.1. Tra comunicazione interpersonale e comunicazione di massa 1.4.2. L’interattività e le sue dimensioni 9 13 14 16 17 19 22 24 26 27 30 31 35 36 38 41 45 45 55 58 60 61 66 67 73 1.4.3. L’ipertesto alle origini della multimedialità 1.4.4. Multimedialità: la parola e il suo significato 1.4.5. Le teorie che sostengono l’introduzione della multimedialità 1.4.6. Le opportunità di utilizzazione della multimedialità fra l’offline e l’online Capitolo 2 Fruire della comunicazione multimediale 2.1. I soggetti che fruiscono della comunicazione multimediale 2.1.1. Un ponte verso gli altri e verso la realtà 2.1.2. La vista e la percezione visiva 2.1.3. L’udito e il suono 2.1.4. I non-luoghi: tra coinvolgimento e alienazione 2.1.5. Conclusioni sul versante dei fruitori della comunicazione multimediale 2.2. Il coverage della comunicazione multimediale 2.2.1. Cosa insegnano i CD-Rom, le App e la Rete? 2.2.2. La scuola dell’edutainment 2.2.3. Il training attraverso le simulazioni 2.2.4. Atlanti ed enciclopedie di ogni tipo 2.2.5. Vendite e marketing 2.2.6. Videogiochi 2.2.7. I mondi virtuali 2.2.8. I living book 2.2.9. E-book 2.2.10. I learning object o oggetti didattici 2.2.11. Buoni propositi 2.3. Il contesto d’uso della comunicazione multimediale 2.3.1. Il contesto d’uso chiamato scuola e formazione permanente 2.3.2. Aggiungi un posto a tavola: comunicazione multimediale e famiglia 2.3.3. Quale insegnamento e quale apprendimento 2.4. Valutare la comunicazione multimediale 2.4.1. La valutazione degli obiettivi che il software si propone 2.4.2. La valutazione dell’interfaccia grafica 2.4.3. La valutazione del contenuto 2.4.4. La valutazione dei codici audio e video 2.4.5. La valutazione del primo criterio pedagogico: un software che brilla per convivialità 76 79 83 85 89 91 91 98 104 106 109 113 117 123 126 128 130 131 135 136 138 139 140 142 143 166 171 176 178 181 185 189 194 2.4.6. La valutazione del secondo criterio pedagogico: un software esportabile 2.4.7. Valutare l’apprendimento quando si è lontani dalla tecnologia 199 202 Capitolo 3 Progettare la comunicazione multimediale 3.1. La squadra 3.1.1. La personalità creativa 3.1.2. Il committente e il produttore 3.1.3. Sul ponte di comando: il leader del progetto 3.1.4. Lo specialista del contenuto e il redattore dei testi 3.1.5. Il designer multimediale, il grafico e il produttore dei clip video 3.1.6. Il programmatore o implementatore 3.1.7. Le “figure minori” 3.2. La progettazione carta-e-penna 3.2.1. Come farsi venire le idee o “della creatività” 3.2.2. Destinatari, contesto d’uso e ambito di un testo multimediale 3.2.3. A monte della progettazione multimediale 3.2.4. Il momento del brainstorming 3.2.5. Un’ingegneria dell’immagine mentale? 3.2.6. L’overview dell’intero prodotto finito 3.2.7. Lo storyline 3.2.8. Lo storyboard 3.2.9. Realizzare l’esploso di uno storyboard 3.2.10. Dall’idea alla stesura carta-e-penna e ritorno 3.2.11. Realizzare learning object 205 205 206 207 208 211 212 214 215 216 216 218 222 224 227 229 231 239 241 244 245 Capitolo 4 Realizzare un testo multimediale per l’offline 4.1. Il piano della produzione 4.1.1. Il preventivo di spesa 4.1.2. La pianificazione temporale o timeline 4.1.3. Le attrezzature hardware e software 4.1.4. La realizzazione del prototipo 4.2. Le tessere del mosaico, una dopo l’altra 4.2.1. La GUI o Graphical User Interface 4.2.2. La produzione dei testi 4.2.3. La produzione delle immagini 253 254 255 257 259 267 269 269 289 296 4.2.4. La produzione del suono 4.2.5. La produzione delle animazioni 4.2.6. La produzione di clip video 4.2.7. L’interattività 4.3. La postproduzione 4.3.1. Help, libretto di accompagnamento o schede che illustrano il prodotto 4.3.2. I test di controllo alfa e beta 312 326 329 333 336 337 338 Capitolo 5 Realizzare un testo multimedia1e per l’online 5.1. La comunicazione online come condivisione 5.1.1. Gli scambi epistolari 5.1.2. La ricerca e l’offerta di informazioni 5.1.3. Internet per comunicare e per giocare 5.1.4. Comunicazione-comunità 5.1.5. Comunicare nel rispetto del galateo e nella varietà dei codici 5.1.6. La comunicazione online come partecipazione o “esserci” in Rete 5.2. Il plus della progettazione per l’online 5.2.1. Identificare i bisogni dell’azienda e identificare l’utenza 5.2.2. La tecnologia ipertestuale alla base della progettazione per l’online 5.2.3. Contenuto, struttura e presentazione di un documento per la Rete 5.2.4. Il design di un sito per il web 5.2.5. La realizzazione della GUI 5.2.6. Gli ingredienti della multimedialità per l’online 5.2.7. Sullo sfondo della produzione: l’usabilità 341 343 343 347 351 357 359 361 362 362 364 369 371 379 393 405 Bibliografia 407 Bibliografia di CD-Rom 421 Sitografia 422