Manuale Versione 1.2 – Version 1.2 Manual
3D VAR Creator è un prodotto commercializzato dalla Luigi Agostini Digital Solutions,
creato da Luigi Agostini e David Campanini nel 2013-2014. Questo manuale viene
rilasciato con licenza Creative Commons 3.0 no derivates, no commercial use, no
modifications are allowed.
3D VAR Creator 1.2 - pag. 1
Indice
Introduzione, pag. 3;
Quick Start, pag. 4;
La finestra principale, pag. 5;
Il Player, pag. 9;
Il posizionamento dei diffusori acustici, pag. 11;
Le funzionalità MIDI, pag. 13;
Consigli pratici per l'uso, pag. 15;
Licence, pag. 16.
3D VAR Creator 1.2 - pag. 2
Introduzione
Benvenuti tra gli utilizzatori dei software della serie Virtual Audio Reality, creati, realizzati e
continuamente aggiornati in Italia, piccolo particolare motivo dʼorgoglio e soddisfazione per tutti noi, che
quotidianamente lavoriamo per mantenere il nostro prodotto professionale ed ai massimi livelli della
tecnologia. Vogliamo quindi ringraziarvi per aver premiato i nostri sforzi adottando una 3DVAR (breve
soprannome che useremo per definire il sistema) come soluzione preferita per le vostre produzioni od
installazioni audio multicanale.
Gli applicativi della serie 3D VAR (Virtual Audio Reality) sono basati sugli algoritmi di Luigi
Agostini per la spazializzazione realistica del suono e la creazione di paesaggi sonori verosimili e
spettacolari. La sensazione che si cerca di evocare negli ascoltatori è l'illusione di trovarsi in un ambiente
diverso da quello nel quale sono installati i diffusori acustici in uso. I requisiti minimi di sistema, infatti,
oltre al computer dotato di sistema operativo Mac OS X 10.8 o superiore, prevedono un minimo di 4
diffusori acustici di qualsiasi tipologia ma dello stesso modello (stessa potenza) e impostazioni identiche.
La piattaforma di sviluppo utilizzata è Max della Cycling 74 e alcune parti utilizzano la tecnologia
JAVA di Oracle, quindi vi preghiamo di controllare, prima ancora di far partire l'applicazione, la versione
del runtime di Java che avete installato nel vostro computer. Questa deve essere pari o superiore alla
13.9.8.
In questo manuale useremo dei termini convenzionali derivati dalla pratica e dalla ricerca e
sviluppo nel campo dell'audio multicanale professionale dal 1997 ad oggi. Con il lemma composto
"sorgente audio" indicheremo, specificando ogni volta la differenza, un singolo canale audio mono in
ingresso nella scheda audio del computer o una singola traccia mono (audiofile) in playback da hard disk
contenente uno dei suoni da riprodurre nell'ambiente attraverso l'insieme di diffusori audio (speakers) a
nostra disposizione. Con il termine "Uscita" (outputs) indicheremo, specificando ogni volta la
differenza, l'insieme di canali audio mono in uscita dalla scheda audio del computer. L'insieme di tracce
mono riproducibili in playback da hard disk, contenente tutti i suoni da riprodurre nell'ambiente
attraverso l'insieme di diffusori audio (speakers) a nostra disposizione, sarà definito come "Master"
(multichannel audiofile) e sarà generato utilizzando l'opzione di registrazione su disco rigido del
computer. Con il lemma composto "Lato Massimo" (max side) sarà identificato il lato più lungo del vostro
ambiente in realtà acustica virtuale: questo andrà a coincidere con il lato del cubo virtuale che 3D VAR
utilizzerà per ospitare le rappresentazioni grafiche delle sorgenti audio e dei diffusori dell'uscita.
Indicheremo con le lettere x, y e z i tre assi del piano cartesiano, rispettivamente quello orizzontale,
verticale (profondità) e perpendicolare (altezza). Con il termine "traiettorie" indicheremo i movimenti
delle sfere nell'interfaccia utente principale che corrisponderanno alla sensazione di movimento avvertita
dagli ascoltatori che si troveranno all'interno del paesaggio sonoro in realtà acustica virtuale.
Vi raccomandiamo la lettura del capitolo "Consigli per l'uso" per maggiori informazioni e
suggerimenti.
3D VAR Creator 1.2 - pag. 3
Quick Start
La spazializzazione del suono è una materia semplice soltanto in apparenza, se non si possiede già
una certa familiarità con le tecniche più diffuse (ambisonics, DBAP, VBAP, etc. , non il surround che ci
combina ben poco) vi consiglio caldamente di leggere prima tutto il manuale, integrandolo magari con
qualche buon saggio sul tema. Se vi sentite pronti, per cominciare subito a lavorare con 3D VAr potete
seguire i seguenti passi:
1. Installate correttamente una scheda audio multicanale nel vostro computer e impostate
l'eventuale pannello di controllo della stessa in modo tale che le uscite siano tutte uguali e
numerate da 1 in poi in ordine crescente;
2. Collegate ogni uscita della vostra scheda audio ad uno ed un solo diffusore acustico per volta,
preferibilmente cercate di avere un minimo di otto "speaker" identici, regolati allo stesso modo,
numerati e posizionati come da figura 1. Per la numerazione ho deciso di adottare quella proposta
da M. Gerzon per il suo ambisonics cube negli anni settanta del secolo scorso, cioè quella che
comincia a contare dal diffusore a sinistra in basso davanti all'ascoltatore e prosegue in senso
orario passando al livello più alto tra il quattro e il cinque, per arrivare al diffusore otto
posizionato in alto a sinistra alle spalle dell'ascoltatore. Personalmente, quando possibile, cerco di
modificare la disposizione originale avvicinando le due casse frontali in modo da ottenere la
compatibilità con lo stereo e di portare avanti le due posteriori per includere il surround tra i
sistemi replicabili con la nostra tecnologia. 3D VAR permette di assegnare la posizione in metri di
ogni diffusore alla corrispettiva rappresentazione grafica disponibile nella finestra "Speaker
Positions" ed è quindi in grado di replicare qualsiasi setup di diffusori.
3. Fate partire 3D VAR e controllate la corretta disposizione degli speaker utilizzando il generatore
di segnali in basso a sinistra nella finestra principale. Una volta scelto il tipo di segnale e il volume
di riproduzione potete inviare il segnale stesso al diffusore da verificare premendo il pulsante
rosso a destra dei valori x, y e z in metri di ogni diffusore.
4. Accendete il canale in ingresso sul quale state inviando l'audio da spazializzare utilizzando il
corrispondente canale fisico sulla vostra scheda audio o in alternativa selezionate il pulsante
player per aprire la finestra del Player e caricare un file audio da riprodurre.
5. Tornate alla finestra principale, se avete scelto il canale uno come ingresso di prova vi basterà
selezionare e spostare la sfera a sinistra tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure
premendo il pulsante del trackpad in concomintanza con il tasto ctrl, per simulare un movimento
simile dela sorgente audio nel vostro ambiente d'ascolto.
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La finestra principale
Vediamo in dettaglio ogni funzione e opzione della finestra principale di 3D VAR. In alto a sinistra
troviamo il pulsante "audiostatus" che apre la finestra omonima per l'impostazione dei parametri relativi
alla scheda audio in uso, nonché il driver audio e il numero di ingressi ed uscite utilizzabili. In genere non
è necessario modificare alcuna delle impostazioni di default escludendo il tipo di driver in entrata e uscita
se avete installato Soundflower (l'uno su Mac l'altro in Windows) per abilitare il passaggio dell'audio tra
diverse applicazioni sullo stesso computer. Vi preghiamo di fare riferimento alle istruzioni per
l'installazione e l'uso incluse nei file compressi scaricabili gratuitamente dai rispettivi siti di appartenenza
dei due driver inter-application suddetti. L'installazione di uno di questi driver audio costituisce un
importante valore aggiunto per 3D VAR, che diventa in questo modo una sorta di "plug-out" per qualsiasi
DAW (Digital Audio Workstation) compatibile Core Audio, tra le quali ovviamente troviamo Avid Pro
Tools, Steinberg Nuendo, Ableton Live e similari.
Proseguendo verso destra nella finestra principale troviamo il tab per la visualizzazione della
coppia di canali da utilizzare. 3D VAR gestisce fino ad un massimo di otto ingressi audio su otto uscite (24
nella versione HD), quindi possono essere spazializzate contemporaneamente 4 sorgenti stereo, al
massimo. Selezionate la coppia di canali desiderata per visualizzare i controlli relativi. 3D VAR permette
la spazializzazione di sorgenti audio codificate originariamente in stereofonia, anche se la teoria prevede
esclusivamente l'uso di file mono, perché la pratica di contro insegna che le librerie di suoni e i file audio
in genere sono forniti in formato stereo. Se si intende spazializzare un file stereo, questo dovrà essere
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diviso (in gergo splittato) nelle sue due componenti Left e Right e i due file mono ottenuti dovranno essere
caricati su due canali consecutivi del Player di 3D VAR, il Left sempre su di un canale dispari e il Right sul
canale pari successivo. Se si intende spazializzare una sorgente audio in ingresso nella scheda audio a
disposizione, i canali utilizzati dovranno essere consecutivi e subordinati alla stessa regola, il Left sempre
su di un canale dispari e il Right sul canale pari successivo. Vedremo in seguito come gestire i due canali
in modo correlato per evitare cancellazioni di fase e mantenere intatta l'immagine stereofonica originale.
In alto al centro e a destra, nella finestra principale, troviamo i due interruttori, dotati di menù a
comparsa, per la scelta e l'eventuale abilitazione delle porte MIDI in ingresso e in uscita da 3D VAR. Le
traiettorie virtuali create da 3D VAR, che compongono la simulazione acustica complessiva, possono
essere scomposte nelle loro componenti assonometriche di base x, y e z e queste possono essere scalate
sulla gamma di valori MIDI 0-127 dei tre Control Change Message 20, 21 e 22. In questo modo le
traiettorie potranno essere esportate o addirittura generate utilizzando il vostro sequencer audio preferito,
magari collegando quest'ultimo non solo a livello MIDI ma anche audio utilizzando Sound Flower. Vi
raccomandiamo la lettura del capitolo "Controllo esterno via MIDI" per maggiori informazioni e
suggerimenti.
Scendendo verso il corpo centrale della main window, a sinistra troviamo due campi rettangolari,
contrassegnati dai numeri 1 e 2, contenenti dei livelli colorati. Muovendo la sfera nel campo rettangolare
immediatamente successivo molto più grande, che corrisponde al canale sinisro della coppia selezionata, i
livelli cambiano fornendo così una indicazione di massima della quantità di segnale audio assegnata ad
ogni uscita in uso, applicando il movimento virtuale della sfera al corrispondente canale audio assegnato.
Il valore preciso in db si trova in una finestra secondaria descritta in un altro capitolo.
Nell'area Environment sottostante, troviamo i parametri d'impostazione dei dati relativi
all'ambiente nel quale andremo a realizzare il nostro soundscape 3D necessari e sufficienti per la corretta
esecuzione degli algoritmi contenuti nel software. Nel campo numerico Max Side dovremo inserire la
lunghezza in metri del lato massimo del cubo virtuale nel quale andremo ad inserire idealmente tutto il
nostro ambiente. La disposizione dei diffusori ptrebbe essere quanto di più irregolare si possa
immaginare, questo non ha importanza, ciò che conta è la dimensione del cubo nel quale possiamo
immaginare sia contenuta tutta la 'scena'. Il parametro Depth invece è una sorta di regolatore della
quantità di spazializzazione, se mi passate il termine, che non ha una propria unità di misura. Spostando il
cursore tutto a sinistra si ottiene qualcosa di molto vicino ad un panning evoluto, con la 'presenza' dei
diffusori molto evidente. Spostando il cursore tutto a destra si ottiene una spazializzazione accentuata,
utile quando si vuol 'riempire' l'ambiente con una texture sonora che faccia sentire gli ascoltatori
'immersi' in una sonorità che proviene da tutte le direzioni contemporaneamente. Premendo il piccolo
pulsante verde a destra del cursore si riporta il parametro Depth al suo valore di default che corrisponde
alla spazializzazione consigliata dalla LA Digital Solutions. Gli altri due pulsanti, (r) e rolloff, aprono
altrettante finestre che permettono l'impostazione di questi valori per ogni diffusore disponibile,
separatamente. Il parametro (r) è una regolazione fine della spazializzazione che permette di minimizzare
la presenza del diffusore quando le sorgenti audio virtualmente lo 'attraversano'. Il rolloff invece ha un
suo corrispettivo in fisica e lo si può considerare una funzione logaritmica della frequenza (da 3 a 6
db/8ve).
Il selettore "Hint on-off" semplicemente abilita o disabilita la visualizzazione dei piccoli messagi di
aiuto che si possono richiamare sostando con il mouse per qualche secondo su alcune funzioni del
software. I due riquadri grandi contenenti sfere colorate sono due rappresentazioni simili del nostro
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ambiente da "sonorizzare", che differiscono soltanto per la presenza di una sfera colorata priva di numero
amaranto nel riquadro di sinistra e bianca in quelo di destra. Queste sono le nostre due sorgenti audio da
posizionare o muovere, mentre le altre 8 (o 24 nella versione HD) numerate sono le icone dei diffusori
acustici, non utilizzabili in questa finestra. Il fader a destra di ogni riquadro serve ad impostare l'altezza
(z) della sorgente, evidenziata con le dimensioni della sfera stessa che saranno al massimo quando la sfera
si trova in alto, al minimo quando è all'altezza del pavimento. Lo zero, cioè l'origine degli assi cartesiani in
ogni riquadro, si trova nell'angolo in basso a sinistra, quindi la x sarà pari al Max Side quando la sfera si
troverà su di un punto qualsiasi del lato destro e la y sarà pari al Max Side quando la sfera si troverà su di
un punto qualsiasi del lato superiore. I relativi valori in metri delle tre coordinate sono sempre visibili in
tre campi numerici etichettati con le sigle x, y e z.
Tra i campi numerici y e z del riquadro di destra potete trovare il selettore mono/stereo. Quando il
selettore evidenzia la parola "mono" le due sfere sono indipendenti ed è possibile scrivere una traiettoria
anche per il canale pari, quello del riquadro di destra. Se il selettore evidenzia la parola "stereo" la sfera
del secondo riquadro (R) è vincolata a quella di sinistra e si muoverà soltanto quando anche l'altra viene
posizionata. La tipologia di movimento obbligato può essere impostata per mezzo del selettore
"cartesian/circular". Cartesian mantiene inalterata la distanza tra i due canali dello stereo ma permette di
variare l'angolazione rispetto all'ascoltatore, mentre Circular fa esattamente il contrario, mantenendo
l'angolazione cambiando la distanza.
Il selettore "Input n" (dove n=numero di canale) situato sopra l'angolo in alto a destra di ogni
riquadro, permette di cambiare la provenienza della sorgente audio in ingresso, scegliendo tra l'input
assegnato sulla scheda audio e il canale del player corrispondente.
L'area "Speakers" nella parte destra della finestra principale gestisce il posizionamento delle
rappresentazioni virtuali dei diffusori in uso. Il pulsante omonimo, se premuto, apre la finestra omonima
dove è possibile posizionare le sfere colorate e numerate in modo veloce anche se approssimativo. Una
indicazione di massima, in metri, delle coordinate che state cambiando sarà costantemente aggiornata se
avete selezionato il numero di canale corrispondente in precedenza, nel campo numerico in alto a destra.
Per una regolazione fine del posizionamento, tornando nella finestra principale, potete utilizzare i campi
numerici a sfondo verde sotto l'area per la visualizzazione delle coordinate dei diffusori. La procedura
corretta per la regolazione è la seguente:
1.impostate il numero di canale nel campo numerico accanto alla label set s.;
2.modificate i valori come desiderato nei campi verdi;
3.confermate le modifiche premendo il pulsante verde a fianco.
I pulsanti quadrati rossi alla destra delle coordinate sono per il check delle connessioni con i
diffusori reali e funzionano congiuntamente ai comandi che si trovano nell'angolo in basso a sinistra nella
finestra principale. Questi permettono l'invio di un segnale ai diffusori per i quali sia stato premuto il
pulsante quadrato rosso di cui sopra. Le opzioni a disposizione sono sine, triangle, square, white noise e
pink noise oltre alla posizione di default cioè off. Il piccolo cursore sottostante permette la regolazione del
volume di uscita con indicazione in db del valore impostato. Allo stesso modo si comportano gli otto
fader/meter principali al centro in basso, corrispondenti ai canali in ingresso. Il pulsante verde on/off a
fianco di ogni fader accende o spegne il canale. Stessa modalità operativa anche per il fader Master, che ha
a sua disposizione anche una piccola finestra aggiuntiva con indicazione precisa dei valori in db di ogni
canale in uscita, richiamabile premendo il pulsante "Outs db values".
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L'area grigia sulla destra include i pulsanti del playback, da destra verso sinistra abbiamo i
selettori Stop, Pause, Play e R (record), più un display che mostra le ore, minuti e secondi correnti. Il
pulsante "Open Player" apre la finestra omonima descritta in dettaglio nel prossimo capitolo.
3D VAR permette il salvataggio e la ricarica delle sessioni di lavoro, numerate e nominate per
mezzo dei campi presenti nella parte destra di quest'area. La procedura corretta per salvare e ricaricare un
"Preset", cioé la quasi totalità delle impostazioni effettuabili nel nostro software, è la seguente:
1.impostare il numero del preset da salvare usando il campo numerico bordato in rosso sopra la
label preset;
2.inserire il nome del preset nel campo di testo immediatamente a destra del campo precedente e
premere invio;
3.se il nome scelto appare nel menu sottostante premere il pulsante "write" e salvare il file con il
nome proposto.
Se la procedura è stata eseguita correttamente, premendo in seguito il tasto "read" sarà possibile
ricaricare tute le impostazioni utilizzando la classica finestra del vostro sistema operativo.
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Il Player
La finestra player è costituita da 8 aree identiche che permettono la gestione di otto file mono da
spazializzare in modo sincrono o asincrono, indifferentemente. Il caricamento di file stereo o comunque
multicanale causerà la visualizzazione e l'uso esclusivo del primo canale contenuto nel file. Sopra la
visualizzazione di ogni forma d'onda troverete sei pulsanti che, a parte il primo e l'ultimo per i quali la
label stessa esplicita il funzionamento, cambiano sostanzialmente il funzionamento del player.
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Il pulsante offset apre una piccola finestra dove sarà possibile inserire un tempo di offset, valido sia per il
funzionamento sincrono che per quello asincrono. La traccia in questione partirà dopo aver premuto play
ma soltanto quando sarò trascorso il tempo di offset impostato.
I tre pulsanti Play p_off/on, Rec p_off/on e Edit xyz_CH"n" gestiscono e rendono possibile
rispettivamente la riproduzione, registrazione e modifica della traiettoria assegnata al file audio. La
procedura corretta da seguire per la registrazione e la riproduzione di una traiettoria è il seguente:
1.Premere il pulsante Rec p_on/off in modo tale che sia leggibile il suffisso on;
2.Premere play;
3.Muovere la sfera corrispondente al canale assegnato nella finestra principale;
4.Premere stop e il pulsante Rec p_on/off in modo tale che sia leggibile il suffisso off;
5.Premere il pulsante Play p_on/off in modo tale che sia leggibile il suffisso on;
6.Premere play.
Eventuali modifiche possono essere apportate anche direttamente sui valori in metri delle coordinate
assonometriche delle traiettorie aprendo la finestra dedicata per mezzo del pulsante Edit xyz. Assicurative
di modificare esclusivamente i valori numerici rispettando la struttra dei dati, cioè tutti gli spazi, gli a capo
e i segni di interpunzione. Eventuali errori impediranno il salvataggio delle modifiche.
Il selettore Sync abilita o disabilita il collegamento tra le varie tracce e i comandi di trasporto principali. In
sync tutte le tracce partiranno insieme (gli offset saranno validi e funzionanti comunque) e saranno
comandate dal pannelo nella finestra principale. Se il sync sarà in off ogni traccia sarà controllabile
soltanto dai comandi che si trovano sotto la propria forma d'onda, loop compreso.
In entrambe la modalità di sincronismo, sarà sempre possibile selezionare una singola parte della forma
d'onda per far sì che il player riproduca soltanto una parte di ogni file audio. Le selezioni vengono salvate
con i preset.
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Il posizionamento dei diffusori acustici
La teoria prevede che i diffusori acustici siano posizionati come in figura per realizzare un setup
3D minimo, ma, quanto è vero che fra il dire e il fare c'è di mezzo il mare, la pratica insegna che
difficilmente negli ambienti in cui andremo ad operare sarà possibile mettere in pratica il cube setup
suddetto. Le stanze sono quasi sempre irregolari, ci sono elementi di arredamento, finestre, porte e a volte
addirittura colonne... Anche se sono secoli che appendiamo quadri e lampadari in posizione elevata, ogni
volta che si presenta la necessità di posizionare dei diffusori acustici in alto quasi tutti si mettono a cercare
il numero di telefono del genio civile...
Mensole e porta-dvd dell'IKEA sono invece alla portata di tutti e per fortuna i nostri algoritmi
prevedono (e funzionano) anche (con) setup di casse irregolari. Ovviamente se mettete tutti i diffusori in
un angolo oppure in fila indiana per terra lungo una parete il risultato sarà diverso da quello sperato.
Mettete in conto poi che il limite umano nel riconoscimento della provenienza di un suono nello spazio ci
obbliga ad un margine di errore di venti centimetri in più o in meno e capirete come il posizionamento
corretto dei diffusori e il corretto inserimento delle coordinate spaziali degli stessi in 3D VAR sia molto
3D VAR Creator 1.2 - pag. 11
importante.
Anche se le sorgenti di emissione sono considerate puntiformi negli algoritmi, rivolgere i coni dei
diffusori verso gli ascoltatori è un espediente pratico che generalmente aiuta, quindi inclinate pure i
diffusori se potete o posizionateli tranquillamente ad altezza orecchio di una persona seduta, parlando di
quelli al livello più basso. Per le installazioni fisse, vi rendiamo noto che i pannelli dotati di exciter vibranti
non solo sono compatibili con il sistema ma addirittura spesso danno un risultato più spettacolare se
comparati con i normali diffusori.
Il surround è soltanto uno dei milioni di setup realizzabili con 3DVAR. Posizionate
tranquillamente i diffusori del livello più basso come previsto dalle specifiche dolby®, centrale e LFE
compresi. Anche se le frequenze basse sono difficilmente localizzabili da noi esseri umani, gli LFE non
emettono soltanto frequenze non localizzabili. Provate a spazializzare con 3D VAR su di un sistema
surround per rendervene conto. Un uso intelligente del 3D VAR in ambito surround è quello che prevede i
collegamento con una DAW in panning per mezzo dei send e di un canale ausiliario per il ritorno effetto.
Dovrete considerare 3DVAR come un multieffetto esterno alla DAW in pratica. In questo modo potrete
utilizzare l'ambiente di lavoro tradizionale per i dialoghi e i posizionamenti e spazializzare soltanto ciò che
serve ai fini spettacolari o di ambiente. Questo vale anche e soprattutto per i sistemi Atmos®.
Un ultima raccomandazione per i concerti dal vivo, spesso il genere musicale proposto ha una
lunga tradizione stereo ben impressa nell'immaginario collettivo, quindi vi consiglio spassionatamente di
realizzare un 10.1 minimo considerando i canali dello stereo come canali uno e due del vostro setup 3D,
limitando la spazializzazione ai suoni più adatti evitando di far volare tutta la batteria sopra le teste degli
ascoltatori (però, una volta fosse solo per pochi secondi voglio provarci).
Spero che questi appunti in tono informale possano essere d'aiuto per qualcuno, comunque sia,
come dev'essere, fate vostri questi concetti e poi provate a dimenticarli, riscrivendo le regole secondo la
vostra esperienza.
3D VAR Creator 1.2 - pag. 12
Le funzionalità MIDI
Le coordinate assonometriche x, y e z che compongono le traiettorie virtuali in 3D VAR, possono essere
usate anche per controllare la spazializzazione dall'esterno in tempo reale, con un qualsiasi controller
MIDI o un sequencer. Utilizzando le porte MIDI inter application (IAC Bus e similari) potreste anche
controllare 3D VAR da un sofisticato ambiente di sviluppo ad oggetti come l'ottimo Usine Hollyhock della
Sensomusic (vedi immagine precedente). Le possibilità sono infinite, vi basta tener conto che i valori per
la x sono mappati da 0 a 127 sul control change message 20, quelli per la y da 0 a 127 sul control change
message 21, e infine quelli per la z da 0 a 127 sul control change message 22. Per ogni canale/traiettoria
disponibile in 3D VAR dovrete usare il canale MIDI contrassegnato con lo stesso numero, il canale MIDI 1
per la traiettoria 1, il 2 per la traiettoria 2, 3 per il 3, e via dicendo.
La procedura da seguire è la seguente:
1.Impostare nella finestra principale la porta MIDI che si vuole usare e accendere la
comunicazione in ingresso (MIDI In) utilizzando il selettore a fianco del menù a comparsa;
2.Impostare il canale in uscita (da 1 ad 8) nel sequencer in uso sulla stessa porta scelta in 3D VAR;
3D VAR Creator 1.2 - pag. 13
3.Visualizzare nel sequencer l'editor dei messaggi control change e rendere disponibili le
visualizzazioni dei CC 20, 21 e 22 (si prega di far riferimento al manuale d'uso del sequencer per
maggiori informazioni).
4.Disegnare nel sequencer le triettorie desiderate monitorando l'effetto in 3D VAR (potreste anche
registrare in 3D VAR le traiettorie nel contempo, ripetendo gli step indicati nel capitolo
precedente);
5.Salvare le traiettorie nel vostro sequencer magari insieme alle tracce audio che potreste inviare
in contemporanea al MIDI via Sound Flower o Jack.
Allo stesso modo, ma in senso inverso, potete salvare una o più traiettorie realizzate con 3D VAR nel
vostro sequencer, ma ricordate sempre che di dati MIDI si tratta e che l'audio deve essere salvato a parte.
La procedura da seguire è la seguente:
1.Impostare nella finestra principale la porta MIDI che si vuole usare e accendere la
comunicazione in uscita (MIDI out) utilizzando il selettore a fianco del menù a comparsa;
2.Impostare il canale in ricezione (da 1 ad 8) nel sequencer in uso sulla stessa porta scelta in 3D
VAR;
3.Visualizzare nel sequencer l'editor dei messaggi control change e rendere disponibili le
visualizzazioni dei CC 20, 21 e 22 (si prega di far riferimento al manuale d'uso del sequencer per
maggiori informazioni).
4.Mandare in play 3D VAR e controllare i sistemi per il monitoraggio MIDI offerti dal vostro
sequencer (potreste anche registrare nel sequencer le traiettorie immediatamente, mettendo i
canali giusti in registrazione);
5.Salvare le traiettorie nel vostro sequencer magari importando anche le stesse tracce audio che
avete utlizzato in 3D VAR.
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Consigli pratici per l'uso
Vorrei chiudere questo manuale con una serie di consigli per il corretto impiego di 3D VAR, che se usato
al meglio, può aiutarvi a realizzare dei soundscape in realtà acustica virtuale allo stato dell'arte.
•Utilizzate se possibile sorgenti audio registrate in mono.
•Non fate muovere troppe sorgenti contemporaneamente, facendolo non otterrete l'effetto
desiderato a meno che questo non sia generare una gran confusione e disagio negli ascoltatori.
•Tenete conto della psicoacustica e dei suoi insegnamenti, individuate quando possibile un fronte
d'ascolto e fate in modo che gli ascoltatori possano facilmente capire quale esso sia.
•Anche un pizzico di psicologia non guasta, non cercate di far volare gli aerei sottoterra e di far
provenire dall'alto rumori composti soltanto da frequenze basse, il nostro cervello memorizza gli
eventi audio in modo sinestetico e c'è ben poco da fare per cambiare questo dato di fatto.
•Se le coordinate assonometriche dei diffusori inserite nel software devono essere il più precise
possibili, lo stesso non si può dire per le dimensioni del cubo virtuale che spesso possono essere
esagerate volutamente per dare una sensazione maggiore di "spazio" al nostro ambiente. Fate
attenzione però ad impostare prima il lato massimo e soltanto dopo le x, y e z delle casse perché
viceversa l'aumento del lato aumenterà in proporzione le misure inserite!
•La registrazione su disco rigido della spazializzazione è possibile, basta premere il tasto R accanto
ai comandi di trasporto nella finestra principale e dare un nome al file da registrare. Tornati nella
finestra principale premendo play parte la registrazione che si fermerà quando premerete stop.
Tenete presente che questa sarà pari alla lunghezza indicata soltanto in sync mode e utilizzando il
player come sorgente audio, altrimenti dovrete editare il file successivamente in un altro
programma per togliere gli spazi di silenzio in testa al file. Si consiglia vivamente la registrazione
in formato aiff su Mac.
•Date la giusta importanza ai posizionamenti cioè la stessa dei movimenti.
3D VAR Creator 1.2 - pag. 15
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