FAQ TECNICO ELETTRONICA
ARTEMIS 300
GIOCO ELETTRONICO DI FRECCETTE SOFT TIP
Italiano
ATTENZIONE: QUESTO NON È UN GIOCO PER BAMBINI. I BAMBINI CHE
GIOCANO CON LE FRECCETTE DEVONO ESSERE CONTROLLATI DA
ADULTI. CONTIENE PARTI PICCOLE, NON APPROPRIATE PER BAMBINI
SOTTO I 3 ANNI. LEGGERE ATTENTAMENTE LE ISTRUZIONI. USARE LE
FRECCETTE CON ATTENZIONE PUÒ EVITARE DANNI O FERITE.
Disimballare con attenzione il nuovo gioco di freccette, e verificate le sue
funzioni e controlli prima dell’uso. Se pensate che qualche cosa non funzioni
correttamente, passate subito alla sezione DIAGNOSI DEI GUASTI, più avanti nel
manuale.
COME PRENDERE CURA DEL VOSTRO GIOCO DI FRECCETTE
IMPORTANTE! questo gioco è stato progettato per usarsi SOLO CON
FRECCETTE MORBIDE (SOFT TIP). L’uso di punte di metallo provocherebbe
danni permanenti al bersaglio.
20 19 18 17 16 15 B
DI DO MO
SOLITAIRE
OPTION
HANDICAP
SOUND
SCORES
DOUBLE
PLAYER
HOLD/
START
GAME
RESET
⇒ Per lanciare le freccette, usate la forza e la posizione corretta. Non è
necessario lanciare con forza per conficcare la freccetta nel bersaglio. Il peso
raccomandato per una freccetta soft tip non eccede i 16 grammi (standard
ufficiale per vari tornei e organizzazioni di gioco di freccette). (Vedere
CONSIGLI E TECNICHE.)
⇒ Usare punte di ricambio appropriate. (Vedere DIAGNOSI DEI GUASTI per
rimuovere le punte rotte.)
⇒ Evitare esporre il bersaglio a temperature estreme.
⇒ Evitare di mettere in contatto il bersaglio con liquidi o troppa umidità
⇒ Pulire il bersaglio usando uno straccio umido e/o, con un detergente non
aggressivo. .
COME ACCENDERE IL GIOCO
Questo gioco di freccette elettronico funziona con 3 pile "AA" o "UM-3" di 1.5
Volt ognuna. Il bersaglio ha una funzione unica Sleep/Wake-up. Basta istallare le
batterie e i vagli faranno un auto esame del display. Premendo il tasto GAME, il
bersaglio inizierà a avviare la partita. Se il bersaglio rimane inattivo più di 5 minuti,
entra nella modalità "Sleep". In questa modalità, si chiude tutto. Inoltre, il bersaglio
memorizza lo stato della partita, nel punto dove si era fermato. Quando si preme di
nuovo il tasto GAME, la partita inizia un’altra volta.
Adattatore AC (non incluso): Il gioco può funzionare anche con un
adattatore AC. L’adattatore fornisce un output di 9 volt DC, per funzionare con i
FAQ TECNICO ELETTRONICA
1.
Premere GAME, poi OPZIONE per scegliere il gioco 501).
requisiti standard locali (UL, GS, BSI, ECC). L’uso di un adattatore sbagliato può
annullare la garanzia in caso di danno.
2.
Selezionare Player 1 e poi premere HANDICAP due volte per fissare il punto di
inizio a "701", perché il GIOCATORE 1 è più bravo.
AVVIARE LA PARTITA
3.
Selezionare Player 2. Il punteggio per il giocatore 2 mostra che il punto di inizio
è "501".
4.
Selezionare Player 3, un giocatore principiante, e premere HANDICAP varie
volte per fissare il punto di partenza a "301".
5.
.Assumendo quindi che partecipano 3 giocatori, premete il tasto HOLD/START
per iniziare il gioco
AVVIO DELL’ORA E DELL’ALLARME
Avviare l’ora
SET
TIME
TIME
Regolare l’ora
SET
Regolare i minuti
TIME
Controllo del Tempo
TABELLA 1: Selezione del gioco e lista Handicap
Avviare l’allarme:
Alarm
Alarm
SET
On/Off Allarme
SET
Alarm
Avvio Ora
SET
Avvio Minuti
Alarm
Completo
GIOCO
OPZIONE
Gruppo Codice
Gioco di freccette
301
501
601
701
801
901
1001
301
501
601
701
801
901
1001
LEAGUE 301
LEAGUE 501
LEAGUE 601
LEAGUE 701
LEAGUE 801
LEAGUE 901
LEAGUE 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
Passo
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
Cambiare di 100 punti
rc
rc
S_O
SH
1-2
Round the Clock
Shoot-Out
Shanghai
Halve-It
No. 1 a 9
0 a 9 punti
No. 1 a 9
0 a 950 punti
Avanzare di 1 numero
aggiungere 1 punto
Avanzare di 1 numero
aggiungere 50 punti
Cu2
200
400
600
800
1000
Hi
Contare fino a 200
Contare più 400
Contare più 600
Contare più 800
Contare più 1000
Punteggio Alto
0 a 150 punti
0 a 350 punti
0 a 550 punti
0 a 750 punti
0 a 950 punti
0 a 500 punti
O¯
U_
b-6
Overs
Unders
Big-6
3 a 7 vite
3 a 7 vite
3 a 7 vite
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 50 punti
aggiungere 1 vita
Cri
no
Cricket - (Standard) 0, 20, 25
Cricket senza
0, 20, 25
punteggio
_01
301
501
601
701
801
901
1001
LEA
PASSARE DALL’ORA AL GIOCO
Premere i tasti corrispondenti per cambiare da una modalità all’altra.( Nota: quando
si accende il gioco per la prima volta, premendo il tasto GAME si entra direttamente
nella modalità di avvio del gioco)
Modalità ora
Modalità giocare una partita
Modalità avvio gioco
AVVIARE LA PARTITA
GAME
Premere questo tasto per avviare uno dei gruppi di giochi. La prima
opzione del gruppo apparirà sul display.
OPTION
Premere questo tasto per selezionare altre opzione del gruppo. I
giochi hanno un nome in codice. Controllare la TABELLA 1 per i
giochi disponibili.
PLAYER
Premere questo tasto per selezionare il numero dei giocatori. Ogni
volta che si accende un indicatore di turno significa che si è
selezionato un giocatore.
HANDICAP
Se si desidera si può cambiare il livello di difficoltà per ogni
giocatore. Dopo aver scelto il giocatore, premere questo tasto per
cambiare il grado di difficoltà. Ogni volta che si preme su questo
tasto, cambia di un grado il livello di difficoltà (vedere TABELLA 1)
O¯
Dopo avere fatto questi passi per avviare la partita, premere il tasto
HOLD/START per iniziare a giocare.
Cri
START
Esempio:
HANDICAP
Potenza
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
301 a 1001
aggiungere 1 vita
aggiungere 1 vita
(vedere Nota)
(vedere Nota)
FAQ TECNICO ELETTRONICA
Cut
Pup
cL2
cL2
bc2
cc2
nc3
FdC
Lc5
S-1
Lc5
S-1
S-2
S-3
S-4
Cut Throat Cricket 0, 20, 25
(vedere Nota)
Killer Cricket
0, 20, 25
(vedere Nota)
Nota: "0": nessun ordine specifico.
"20": deve chiudere i numeri da 20, 19, 18, 17, 16, 15 al
Centro.
"25": deve chiudere i numeri dal Centro, 15, 16, 17, 18, 19 al
20.
Colore
0 a 950 punti
Aggiungere 50 punti
Bonus Colore
0 a 950 punti
Aggiungere 50 punti
Correctional Colore 0 a 950 punti
Aggiungere 50 punti
Colore senza
3 a 7 segni
Aggiungere 50 punti
punteggio
Freccette Libere
5, 10, 15, 20
Aggiungere 50 punti
Colore
League Contest
Shooting I
Shooting II
Shooting III
Shooting IV
5, 7, 9 inning
1 a 3 turni
1 a 3 turni
1 a 3 turni
1 a 3 turni
2, 3 segni
Aggiungere 1 turno
Aggiungere 1 turno
Aggiungere 1 turno
Aggiungere 1 turno
o semplicemente si preme il tasto START per iniziare di nuovo la
stessa partita dal inizio. Premendo il tasto RESET due volte,
appariranno i dispositivi del HANDICAP.
SCORES
ATTENZIONE: Per riprendere la partita, dopo avere controllato i
punti, si deve scorrere il display fino a posizionarlo di nuovo sul
punteggio del giocatore di turno e sentire un suono "Beep".
Altrimenti, il bersaglio e in modalità pausa, e le freccette non si
fissano sui settori. (vedere DIAGNOSI DEI GUASTI, ALLA PARTE,
“Punteggio non funziona”).
I GIOCHI
1.
Il turno del giocatore viene indicato con P1, P2, ecc. Ogni giocatore ha diritto
a 3 freccette per turno. I tre piccoli segni sopra il punteggio, sul display,
mostrano quanti turni rimangono da fare.
2.
Questo gioco intelligente di freccette può memorizzare i punteggi e mostrare il
target automaticamente. Semplice, doppio, o triplo è indicato con un
precursore prima dei digiti. Un semplice viene mostrato con una linea bassa,
per esempio "_18" indica Semplice 18. Un doppio viene marcato con 2 linee,
esempio "=18". Un triplo con 3 linee "≡18". Il Centro Semplice è indicato dal
valore - "25".
3.
Si deve sempre aspettare che il segnapunti dia un segnale acustico prima di
lanciare le freccette.
4.
Alla fine del turno di un giocatore, il segnapunti rimane in attesa (a meno di
aver acceso la funzione Solitaire). Tirare fuori le freccette e premere il tasto
PLAYER per continuare la partita.
Il gioco finisce quando si vede chiaramente quale è la posizione finale di tutti i
giocatori. Usate il tasto PLAYER o il tasto SCORE per vedere la posizione e il
punteggio finale di ogni giocatore.
FUNZIONI SPECIALI
DOUBLE
Per il gioco 301-1001, si possono scegliere altre disposizioni per
aumentare la sfida (vedere ISTRUZIONI PER I GIOCHI). Si
possono cambiare le disposizioni prima, o anche durante la partita
per non mettere in difficoltà il giocatore con meno esperienza. Le
disposizioni disponibili sono:
Open In / Open Out
Open In / Double Out (DO)
Open In / Master Out (MO)
SOLITAIRE
Double In (DI) / Open Out
Double In (DI) / Double Out (DO)
Double In (DI) / Master Out (MO)
Premere questo tasto per avviare la funzione automatica di cambio
di giocatore . Quando si registrano 3 lanci sul pannello, il computer
cambia giocatore automaticamente.
Questo è ideale per un
giocatore solo, con tante freccette in mano. Questa funzione è
valida solo dopo l’inizio della partita.
SOUND
Accendere lo speaker on o off. Quando il suono è acceso, appare il
segnale speaker sul display.
HOLD
Durante una partita, premendo il tasto HOLD/START la partita
rimane in pausa. Questo può essere utile se, inavvertitamente, si
cambia il punteggio mentre si staccano le freccette. Per riprendere
di nuovo la partita, basta premere ancoralo stesso tasto.
RESET
Premendo questo tasto, si interrompe la partita e apparirà la
modalità d’avvio. Si può decidere di cambiare le disposizioni iniziali,
Premere questo tasto per vedere i punteggi degli altri giocatori in
qualsiasi momento della partita. Mentre si controllano i punti, il gioco
è in pausa.
5.
ISTRUZIONI DEL GIOCO
301-1001
Questo è il gioco di freccette più conosciuto, quello che si gioca in quasi tutti i
campionati e tornei. Ogni giocatore inizia il gioco con 301 punti (o 501, 601, ecc.).
Alla fine del turno di ogni giocatore, la somma delle tre freccette lanciate viene
sottratto dal punteggio del giocatore. Il giocatore che raggiunge per primo
esattamente lo zero, vince. Il gioco continua fino a determinare la seconda, terza e
quarta posizione.
La regola del Sovrapunteggio (Busting): Quando un giocatore eccede il
punteggio necessario per raggiungere esattamente lo zero, quel turno è un "bust"
(sovrapunteggio) e il punteggio rimarrà quello che era prima dell’ultimo turno.
FAQ TECNICO ELETTRONICA
Per rendere il gioco ancora più difficile, si può usare il tasto DOUBLE per
inserire altre restrizioni su come iniziare o finire il gioco. Le scelte sono:
Open In: Il punteggio inizia colpendo qualsiasi numero.
Open Out: Il giocatore può finire la partita con un colpo su qualsiasi numero che
scala il punteggio fino allo zero esatto.
Double In: Per iniziare, il giocatore deve colpire un numero nel doppio anello, o
un doppio centro. Non si conterà nessun punteggio se non si soddisfa questa
condizione.
Double Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio Centro
che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un punteggio di 1
rimane con un BUST (sovrapunteggio)..
Master Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio Centro
o un triplo, che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un
punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio).
LEAGUE 301 – 1001
Questa è la versione in squadra del gioco 301-1001, molto conosciuta nei
campionati di freccette. Ci sono sempre 2 squadre e 4 punteggi da raggiungere. Il
Giocatore 1 e il Giocatore 2 giocano contro il Giocatore 3 e il Giocatore 4. Il gioco
segue le stesse regole del 301-1001 individuale. Qualsiasi giocatore che riduce per
primo il suo punteggio a esattamente zero fa vincere la sua squadra. L’unica
differenza è che si applica la "Freeze Rule” (regola del congelamento)
Regola del congelamento: Un giocatore non può lasciare il gioco se il punteggio
rimanente del partner è più alto della somma del punteggio residuale degli
avversari.( con un tie si può uscire dal gioco). Un giocatore “congelato” può solo
cercare di abbassare al massimo il suo punteggio e sperate che il suo partner vinca.
Se un giocatore è congelato e raggiunge lo zero, allora la partita per quel giocatore è
un Burst.
Questa regola assicura che la squadra vincente abbia il migliore punteggio
combinato, e nessuno può vincere la partita senza l’aiuto del suo partner. Inoltre,
questo gioco permette, per i campionati, di cambiare il grado di difficoltà secondo il
giocatore. Nel gioco di squadre possono partecipare 8 giocatori con due squadre di
2 e una di 4.
ROUND THE CLOCK
Il giocatore cerca di colpire i numeri dal 1 al 20 in ordine. Quando un numero
viene colpito, si passa al numero seguente. Il giocatore che lancia e colpisce per
primo il 20, vince. I doppi e i tripli vengono trattati come un semplice, contati come
un colpo.
SHOOT-OUT
Questo gioco è stato inventato grazie all’elettronica intelligente ed è più
divertente del Round-The-Clock. Il target viene scelto a caso dal computer del gioco.
Ci sono 10 secondi di tempo per lanciare la freccia. Colpire il target conta 1 punto. I
doppi e tripli contano uguale a un semplice. Se i 10 secondi finiscono, viene
considerato come un tiro lanciato e mancato. Il target viene rinnovato ad ogni lancio.
Il giocatore che accumula prima 15 punti, vince.
SHANGHAI
Il gioco somiglia a Round-The-Clock, ma i punti si accumulano e il gioco si limita
a 7 turni, o a 21 colpi. Il giocatore inizia colpendo il numero 1 e va avanti verso il 20
e il Centro. I tiri che non colpiscono i numeri corretti in sequenza, non valgono. Un
colpo su un doppio o un triplo conta 2x o3x il numero. Esempio: Un colpo su un
doppio3 vale 2x3=6. Alla fine del settimo turno, il giocatore che ha accumulato più
punti, vince.
HALVE-IT
Questo gioco , è come giocare a Repentaglio. Se si mancano tre tiri completi di
frecce, si può perdere tutto il punteggio. Iniziano tutti la partita colpendo il numero
12, poi il 13, 14, qualsiasi doppio, 15, 16, 17, qualsiasi triplo, 18, 19, 20 e il Centro.
Ogni giocatore tira tre freccette allo stesso numero per poi progredire, nel seguente
turno, al numero seguente. Un colpo a un doppio o un triplo vale 2x o3x i punti. Se
un giocatore manca tutti e tre i tiri, in un solo turno , a un unico numero, il punteggio
viene dimezzato. Più punti si accumulano, più grave sarà la perdita in caso di
mancanza totale su tre tiri. Vince chi accumula più punti alla fine della partita.
COUNT UP
Questo è un gioco semplice a portata di tutti. L’obiettivo è di battere gli altri
giocatori raggiungendo un punteggio stabilito in anticipo. I punteggi stabiliti sono:
200, 400, 600, 800 e 1000. Ogni giocatore cerca di fare il punteggio più alto quando
è il suo turno, e il punteggio totale, finale può oltrepassare il punteggio prestabilito.
HIGH SCORE_
Questo gioco è molto simile al Count-Up, ma la partita finisce alla fine del
settimo giro. Il giocatore che accumula il punteggio totale, più alto, vince.
OVERS
Questo gioco è molto semplice e veloce. Il giocatore deve cercare di fare un
punteggio più alto o uguale al punteggio più alto fatto in un turno precedente.
Quando un giocatore fa meno punti di un record di tre freccette totali, si prende una
“Vita” di quel giocatore. Il gioco da 3 vite di riserva per ogni giocatore.
Ciononostante, il Handicap può aumentare a 7 le vite di un giocatore. L’ultimo
giocatore che rimane in vita nel gioco, vince
UNDERS
Questo gioco è simile a Overs, ma qui, l’obiettivo è quello di battere il record più
basso di un totale di 3 frecce. Quando il totale delle 3 freccette è più alto del record,
al giocatore gli viene tolta una “Vita”. Una freccia senza tirare, un colpo mancato, o
una freccia che rimbalza dal bersaglio, (esempio: il tasto di rimbalzo è premuto), è
penalizzata con 60 punti (3x2, il punteggio più alto con una freccia). L’ultimo
giocatore che rimane vivo nel gioco, vince.
FAQ TECNICO ELETTRONICA
KILLER CRICKET
BIG-6
Il giocatore cerca di passare al numero seguente dopo aver colpito il target
stabilito. Il gioco inizia con un 6 semplice. Per salvare le sue vite, il giocatore deve
assolutamente colpire almeno una volta il target stabilito. Se il colpo viene fatto con
la prima o la seconda freccia, il giocatore ha la possibilità di scegliere il target
successivo con l’ultima freccia. Semplici, doppi e tripli sono considerati tutti come
target diversi. La strategia consiste in scegliere il target più difficile per gli avversari,
come per esempio: triplo 20, o doppio Centro. L’ultimo giocatore a rimanere in vita,
vince.
CRICKET- (STANDARD)
Il Cricket è un gioco molto conosciuto in America e in Europa Centrale. I
giocatori adottano posizioni di difesa o di attacco, dipendendo dallo stato del gioco.
Durante il gioco, un giocatore può provare ad aumentare il suo punteggio o cercare
di impedire all’avversario di vincere altri punti.
Questo gioco si gioca dal numero 15 al 20 e il Centro. Ogni giocatore deve
segnare un numero 3 volte per CHIUDERLO. Un colpo di un semplice conta come 1
segno, un doppio come 2 segni e un triplo come 3 segni. Dopo avere chiuso un
numero, il resto dei “segni” vengono convertiti in punti che valgono quanto il numero
segnato. Ciononostante, quando un numero è chiuso da tutti i giocatori (TUTTI
CHIUSI), quel numero non è più disponibile per aumentare il punteggio. Il vincitore è
quello che ha il punteggio più alto e ha chiuso tutti i numeri prima. Se il punteggio è
pari con un altro giocatore, allora vince chi ha chiuso tutti i numeri prima.
La strategia può essere molto diversa se si decide di chiudere ogni numero,
seguendo un ordine specifico. Usate la funzione HANDICAP per scegliere le
variazioni: giocando dal 20 al 15 e dopo il Centro, o se no prima il Centro, poi dal 15
al 20. Chiudete i numeri seguendo le sequenze scelte. Vedrete la differenza dopo
alcune partite fatte in questo modo.
NOTA: vedere la sezione DESCRIZIONI per note speciali sul Cricket Display.
CRICKET SENZA PUNTEGGIO
Questa è una versione semplificata del Cricket. L’obiettivo è di chiudere tutti i
numeri più in fretta possibile. Non si danno punti per colpire un numero chiuso in
nessun momento.
CUT THROAT CRICKET
Questa è una versione opposta del Cricket per quello che riguarda il punteggio.
Gi gioca soprattutto con 3 giocatori. Due di loro possono mettersi d’accordo per
eliminare il terzo per poi cercare di eliminarsi a vicenda.
Dopo aver chiuso un numero, il punteggio del colpo è dato agli avversari. Quindi
chi ha più punti, perde. Ciononostante non si possono dare punti a chi ha già chiuso
il numero. Vince chi a meno punti e ha chiuso per primo tutti i numeri. Se un
giocatore ha chiuso tutti i numeri per primo ma, rimane con un punteggio alto, deve
continuare a giocare per dare altri punti agli avversari. Quindi la migliore strategia, è
quella di chiudere i numeri più in fretta possibile per impedire agli altri di dare i loro
punti e allo stesso tempo per aumentare le possibilità di penalizzare gli altri.
Questo gioco somiglia al NoScoreCricket, con una difficoltà in più. Quando un
numero è chiuso, il giocatore ha la possibilità di eliminare i segni dell’avversario
colpendo lo stesso numero di nuovo. Ciononostante, se quel numero è chiuso, non
si toglieranno segni al giocatore. Nota: ogni segno positivo, spegnerà una luce sul
vaglio. Il giocatore che chiude tutti i numeri, vince.
Esempio. Per il numero 19, il giocatore 1 fa un colpo (si spegne una luce), il
giocatore 2 fa due colpi (2 luci spente) e il giocatore 3 chiude il numero 19 (tre luci
spente). Il giocatore 4 colpisce un triplo 19, quindi anche lui chiude il numero 19. Lo
stesso giocatore, lancia e colpisce di nuovo il 19. A questo punto, al giocatore 1 e al
giocatore 2 gli si riaccende una luce per il 19, ma al giocatore 3 non succede niente.
Questo significa che ai giocatori 1 e 2 manca di nuovo un colpo per chiudere il 19.
COLORE
Per iniziare questo gioco, il primo giocatore, deve tirare una freccetta per conto
dei giocatori 1, 3, 5, 7 per determinare quale settore/colore gli altri giocatori
dovranno colpire. Quindi se il primo giocatore ha colpito #20 colore, i giocatori 2, 4,
6, 8 dovranno colpire # 1 colore. (Se il primo giocatore colpisce il Centro, deve
rilanciare per determinare il colore). A questo punto, ogni giocatore cerca di colpire il
loro target di colore per aggiunge punti al punteggio totale (che deve essere
precisato all’inizio e introdotto nelle Opzioni del Gioco: 200, 400, 600, 800, 1000). Se
un giocatore colpisce un punteggio totale, il primo giocatore che prestabilisce un
punteggio finale, vince.
BONUS COLORE
Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. Se un giocatore
colpisce il colore del avversario, quest’ultimo guadagnerà i punti dell’altro.
CORRECTIONAL COLORE
Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. Se un giocatore
colpisce il colore dell’avversario, i punti corrispondenti gli vengono sottratti dal
punteggio totale.
NO SCORE COLORE
Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. Ogni giocatore cerca di
colpire il suo colore per fare un punto. ( il punteggio finale deve essere precisato
all’inizio e introdotto nelle Opzioni del Gioco: 3,4,5,6, o 7 segni totali. Se un giocatore
colpisce il colore di un avversario, si toglie un segno dal punteggio totale del
giocatore e inoltre lo stesso giocatore perde il turno. (il Centro conta per il punteggio
finale). Il vincitore è l’unico che rimane con dei segni, ( quando tutti gli altri sono a
zero).
FRECCETTE LIBERE COLORE
Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. In seguito, ogni
giocatore cercherà di colpire il suo colore per vincere più punti possibile. (Si deve
decidere al inizio quante freccette si lanciano e programmarlo nel Game Setup prima
FAQ TECNICO ELETTRONICA
di iniziare le partite.: 6, 9 e 12 freccette in tutto). Se un giocatore colpisce il colore
del avversario, non conta per il punteggio finale. (Il Centro invece conta per il
punteggio finale di chi ha lanciato la freccetta). Il giocatore con il più alto punteggio
totale dopo avere lanciato tutte le freccette, vince.
Segmento o
Tasto
incastrato
LEAGUE CONTEST
Ci sono sempre 2 / 4 / 6 / 8 squadre e 4 punteggi da raggiungere. Ogni
giocatore lancia 3 frecce. il giocatore con il punteggio più alto di inning guadagna un
segno. (Si deve decidere al inizio il numero di inning e programmarlo nel Game
Setup prima di iniziare le partite.: 5,7, 9 inning). Il giocatore che possiede la
maggioranza di segni del totale degli inning, vince. Per esempio, se si giocano 7
inning, il giocatore che ha un punteggio di 4 segni, vince.
SHOOTING I
In questo gioco, ogni giocatore lancia tre freccette. Il giocatore che fa più punti
con le tre frecce, in un turno, vince. Il gioco continua finche un giocatore arriva al
settimo turno.
Se rimane impigliato un tasto, tutto il bersaglio si paralizza. Il display
illuminato mostra una "-F-" e allo spesso tempo scatta un suono di
allarme. Usate la stessa tecnica per liberare con dolcezza il tasto
impigliato.
Rimuovere
le punte
rotte
Le punte di plastica sono più sicure ma non durano per sempre. Se
si rompe una punta, e rimane conficcata nel bersaglio, cercate di
tirarla fuori delicatamente con delle pinze. Per una punta corta, si
può cercare di spingerla attraverso il buco del bersaglio. Le punte
morbide non danneggiano il circuito che si trova dietro il bersaglio.
Ciononostante raccomandiamo di usare una punta morbida (SOFT
TIP) di una freccetta per spingere quella rotta. Fate attenzione di
non usare un oggetto a punta, di metallo per fare questo lavoro.
Potrebbe causare danni se si infilza troppo in profondità nel
bersaglio. Ricordate che più pesante è la freccetta, più probabilità ci
sono di romperla.
Interferenze
elettromagn
etiche o di
corrente
Se ci sono situazioni estreme di interferenze elettromagnetiche,
l’elettronica del gioco può mostrare un comportamento erratico, o
interrompere il funzionamento. Gli esempi di questa situazione
possono essere: forte temporale, blocco di corrente, essere troppo
vicino ad un motore elettrico o a un microonde. Per ristabilire le
funzioni normali del gioco, togliere le pile o staccare l’adattatore A/C
per alcuni secondi e poi ridare la corrente. Assicuratevi anche di
allontanare la fonte di interferenza.
SHOOTING II
Questo gioco si gioca come Shooting I. Ciononostante, solo le frecce che
colpiscono i settori semplice, doppi e tripli del target del settore del numero seguente
conteranno per il punteggio: 15, 16, 17, 18, 19, 20, Centro. Il vincitore è il primo che
finisce 7 turni.
SHOOTING III
Questo gioco si gioca come Shooting I. La partita dura 7 turni, e il primo
giocatore che raggiunge i 4 turni, vince.
SHOOTING IV
Questo gioco si gioca come Shooting I. Ciononostante, solo le frecce che
colpiscono i settori semplice, doppi e tripli del target del settore del numero seguente
conteranno per il punteggio: 15, 16, 17, 18, 19, 20, Centro. La partita dura 7 turni, e
il primo giocatore che raggiunge i 4 turni, vince.
DIAGNOSI DEI GUASTI
Non si
accende
Controllate se le pile sono installate correttamente, se sono scariche
o quasi.
Il Gioco non
da Punti
Controllate se il gioco è stato messo in modalità di setup (avvio),
se si trova in pausa, o se sta facendo un controllo di punti. Premere
il tasto START/HOLD per vedere se inizia il gioco. Se cosi non
fosse, premete il tasto SCORE finché si sente un suono "Beep" per
liberare lo stato di pausa.
Controllate anche se per caso i settori del punteggio o i tasti di
funzione si sono incastrati.
Durante la spedizione o mentre si gioca, i settori possono
danneggiarsi temporalmente. Se questo succede, tutto il punteggio
automatico si ferma. Suona un segnale di allarme e il display inizia
ad accendersi e spegnersi con l’indicazione del numero impigliato.
Togliendo la freccia, o torcendo con gentilezza il settore con le dita,
si potrà liberare il settore. Il gioco può quindi riprendere, e il
punteggio non viene perso.
DESCRIZIONI
1) SEMPLICE: i punti valgono il numero. .
2) Doppio: Punti x 2.
3) Triplo: Punti x 3.
4) Centro: esterno del Centro 25 punti; interno del Centro 50 punti.
5) Anello esterno: Freccette perse, niente punti.
6) Tasti Funzioni: (vedere sezione INIZIARE IL GIOCO).
7) Schermo: mostra alternativamente
FAQ TECNICO ELETTRONICA
(i) 301-1001, Count-Up, High Score, Cricket, No Score & Cut Throat Cricket:
Freccia Colpo → Punteggio Cumulativo.
(ii) Round the Clock: Target → Freccia Colpo.
(iii) ShootOut: Target → Freccia Colpo→Punteggio Cumulativo
Indicatore di turni (P1, P2, P3 & P4): Mostra chi deve lanciare le freccette.
Indicatori di freccette: Mostra quanti tiri rimangono in un turno.
10).Segnapunti Cricket: Mostra i segni per i numeri del cricket , un segno per un
"Colpo".
11). Riassunto segni Cricket:
(i) Cricket & Cricket senza punteggio: Indica che tutti gli avversari hanno chiuso
il numero.
(ii) Cut Throat Cricket: Indica che uno o più avversari hanno chiuso il numero.
Esempio: (vedere illustrazione) per Giocatore 1,
a) Punteggio Cumulativo = 20.
(b) segni Cricket: 20 → 3 colpi,
17 → 1 colpo, 16 → nessun colpo,
19 → 3 colpi, 18 → nessun colpo,
15 → 2 colpi,
Centro → 1 colpo.
(c) Riassunto segni Cricket: 19, 17 e 16.
12) Indicatori per Double In (DI), Double Out (DO) and Master Out (MO).
13) Indicatore dello speaker : (i) indica suono on, (ii) indica allarme on.
14) Ora: (a) Ora, (b) Minuto, (c) Secondo, (d) p.m.
15) Vano Batterie
16) Astuccio per Freccette
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