FAQ TECNICO ELETTRONICA ARTEMIS 300 GIOCO ELETTRONICO DI FRECCETTE SOFT TIP Italiano ATTENZIONE: QUESTO NON È UN GIOCO PER BAMBINI. I BAMBINI CHE GIOCANO CON LE FRECCETTE DEVONO ESSERE CONTROLLATI DA ADULTI. CONTIENE PARTI PICCOLE, NON APPROPRIATE PER BAMBINI SOTTO I 3 ANNI. LEGGERE ATTENTAMENTE LE ISTRUZIONI. USARE LE FRECCETTE CON ATTENZIONE PUÒ EVITARE DANNI O FERITE. Disimballare con attenzione il nuovo gioco di freccette, e verificate le sue funzioni e controlli prima dell’uso. Se pensate che qualche cosa non funzioni correttamente, passate subito alla sezione DIAGNOSI DEI GUASTI, più avanti nel manuale. COME PRENDERE CURA DEL VOSTRO GIOCO DI FRECCETTE IMPORTANTE! questo gioco è stato progettato per usarsi SOLO CON FRECCETTE MORBIDE (SOFT TIP). L’uso di punte di metallo provocherebbe danni permanenti al bersaglio. 20 19 18 17 16 15 B DI DO MO SOLITAIRE OPTION HANDICAP SOUND SCORES DOUBLE PLAYER HOLD/ START GAME RESET ⇒ Per lanciare le freccette, usate la forza e la posizione corretta. Non è necessario lanciare con forza per conficcare la freccetta nel bersaglio. Il peso raccomandato per una freccetta soft tip non eccede i 16 grammi (standard ufficiale per vari tornei e organizzazioni di gioco di freccette). (Vedere CONSIGLI E TECNICHE.) ⇒ Usare punte di ricambio appropriate. (Vedere DIAGNOSI DEI GUASTI per rimuovere le punte rotte.) ⇒ Evitare esporre il bersaglio a temperature estreme. ⇒ Evitare di mettere in contatto il bersaglio con liquidi o troppa umidità ⇒ Pulire il bersaglio usando uno straccio umido e/o, con un detergente non aggressivo. . COME ACCENDERE IL GIOCO Questo gioco di freccette elettronico funziona con 3 pile "AA" o "UM-3" di 1.5 Volt ognuna. Il bersaglio ha una funzione unica Sleep/Wake-up. Basta istallare le batterie e i vagli faranno un auto esame del display. Premendo il tasto GAME, il bersaglio inizierà a avviare la partita. Se il bersaglio rimane inattivo più di 5 minuti, entra nella modalità "Sleep". In questa modalità, si chiude tutto. Inoltre, il bersaglio memorizza lo stato della partita, nel punto dove si era fermato. Quando si preme di nuovo il tasto GAME, la partita inizia un’altra volta. Adattatore AC (non incluso): Il gioco può funzionare anche con un adattatore AC. L’adattatore fornisce un output di 9 volt DC, per funzionare con i FAQ TECNICO ELETTRONICA 1. Premere GAME, poi OPZIONE per scegliere il gioco 501). requisiti standard locali (UL, GS, BSI, ECC). L’uso di un adattatore sbagliato può annullare la garanzia in caso di danno. 2. Selezionare Player 1 e poi premere HANDICAP due volte per fissare il punto di inizio a "701", perché il GIOCATORE 1 è più bravo. AVVIARE LA PARTITA 3. Selezionare Player 2. Il punteggio per il giocatore 2 mostra che il punto di inizio è "501". 4. Selezionare Player 3, un giocatore principiante, e premere HANDICAP varie volte per fissare il punto di partenza a "301". 5. .Assumendo quindi che partecipano 3 giocatori, premete il tasto HOLD/START per iniziare il gioco AVVIO DELL’ORA E DELL’ALLARME Avviare l’ora SET TIME TIME Regolare l’ora SET Regolare i minuti TIME Controllo del Tempo TABELLA 1: Selezione del gioco e lista Handicap Avviare l’allarme: Alarm Alarm SET On/Off Allarme SET Alarm Avvio Ora SET Avvio Minuti Alarm Completo GIOCO OPZIONE Gruppo Codice Gioco di freccette 301 501 601 701 801 901 1001 301 501 601 701 801 901 1001 LEAGUE 301 LEAGUE 501 LEAGUE 601 LEAGUE 701 LEAGUE 801 LEAGUE 901 LEAGUE 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 Passo Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti Cambiare di 100 punti rc rc S_O SH 1-2 Round the Clock Shoot-Out Shanghai Halve-It No. 1 a 9 0 a 9 punti No. 1 a 9 0 a 950 punti Avanzare di 1 numero aggiungere 1 punto Avanzare di 1 numero aggiungere 50 punti Cu2 200 400 600 800 1000 Hi Contare fino a 200 Contare più 400 Contare più 600 Contare più 800 Contare più 1000 Punteggio Alto 0 a 150 punti 0 a 350 punti 0 a 550 punti 0 a 750 punti 0 a 950 punti 0 a 500 punti O¯ U_ b-6 Overs Unders Big-6 3 a 7 vite 3 a 7 vite 3 a 7 vite aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 50 punti aggiungere 1 vita Cri no Cricket - (Standard) 0, 20, 25 Cricket senza 0, 20, 25 punteggio _01 301 501 601 701 801 901 1001 LEA PASSARE DALL’ORA AL GIOCO Premere i tasti corrispondenti per cambiare da una modalità all’altra.( Nota: quando si accende il gioco per la prima volta, premendo il tasto GAME si entra direttamente nella modalità di avvio del gioco) Modalità ora Modalità giocare una partita Modalità avvio gioco AVVIARE LA PARTITA GAME Premere questo tasto per avviare uno dei gruppi di giochi. La prima opzione del gruppo apparirà sul display. OPTION Premere questo tasto per selezionare altre opzione del gruppo. I giochi hanno un nome in codice. Controllare la TABELLA 1 per i giochi disponibili. PLAYER Premere questo tasto per selezionare il numero dei giocatori. Ogni volta che si accende un indicatore di turno significa che si è selezionato un giocatore. HANDICAP Se si desidera si può cambiare il livello di difficoltà per ogni giocatore. Dopo aver scelto il giocatore, premere questo tasto per cambiare il grado di difficoltà. Ogni volta che si preme su questo tasto, cambia di un grado il livello di difficoltà (vedere TABELLA 1) O¯ Dopo avere fatto questi passi per avviare la partita, premere il tasto HOLD/START per iniziare a giocare. Cri START Esempio: HANDICAP Potenza 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 301 a 1001 aggiungere 1 vita aggiungere 1 vita (vedere Nota) (vedere Nota) FAQ TECNICO ELETTRONICA Cut Pup cL2 cL2 bc2 cc2 nc3 FdC Lc5 S-1 Lc5 S-1 S-2 S-3 S-4 Cut Throat Cricket 0, 20, 25 (vedere Nota) Killer Cricket 0, 20, 25 (vedere Nota) Nota: "0": nessun ordine specifico. "20": deve chiudere i numeri da 20, 19, 18, 17, 16, 15 al Centro. "25": deve chiudere i numeri dal Centro, 15, 16, 17, 18, 19 al 20. Colore 0 a 950 punti Aggiungere 50 punti Bonus Colore 0 a 950 punti Aggiungere 50 punti Correctional Colore 0 a 950 punti Aggiungere 50 punti Colore senza 3 a 7 segni Aggiungere 50 punti punteggio Freccette Libere 5, 10, 15, 20 Aggiungere 50 punti Colore League Contest Shooting I Shooting II Shooting III Shooting IV 5, 7, 9 inning 1 a 3 turni 1 a 3 turni 1 a 3 turni 1 a 3 turni 2, 3 segni Aggiungere 1 turno Aggiungere 1 turno Aggiungere 1 turno Aggiungere 1 turno o semplicemente si preme il tasto START per iniziare di nuovo la stessa partita dal inizio. Premendo il tasto RESET due volte, appariranno i dispositivi del HANDICAP. SCORES ATTENZIONE: Per riprendere la partita, dopo avere controllato i punti, si deve scorrere il display fino a posizionarlo di nuovo sul punteggio del giocatore di turno e sentire un suono "Beep". Altrimenti, il bersaglio e in modalità pausa, e le freccette non si fissano sui settori. (vedere DIAGNOSI DEI GUASTI, ALLA PARTE, “Punteggio non funziona”). I GIOCHI 1. Il turno del giocatore viene indicato con P1, P2, ecc. Ogni giocatore ha diritto a 3 freccette per turno. I tre piccoli segni sopra il punteggio, sul display, mostrano quanti turni rimangono da fare. 2. Questo gioco intelligente di freccette può memorizzare i punteggi e mostrare il target automaticamente. Semplice, doppio, o triplo è indicato con un precursore prima dei digiti. Un semplice viene mostrato con una linea bassa, per esempio "_18" indica Semplice 18. Un doppio viene marcato con 2 linee, esempio "=18". Un triplo con 3 linee "≡18". Il Centro Semplice è indicato dal valore - "25". 3. Si deve sempre aspettare che il segnapunti dia un segnale acustico prima di lanciare le freccette. 4. Alla fine del turno di un giocatore, il segnapunti rimane in attesa (a meno di aver acceso la funzione Solitaire). Tirare fuori le freccette e premere il tasto PLAYER per continuare la partita. Il gioco finisce quando si vede chiaramente quale è la posizione finale di tutti i giocatori. Usate il tasto PLAYER o il tasto SCORE per vedere la posizione e il punteggio finale di ogni giocatore. FUNZIONI SPECIALI DOUBLE Per il gioco 301-1001, si possono scegliere altre disposizioni per aumentare la sfida (vedere ISTRUZIONI PER I GIOCHI). Si possono cambiare le disposizioni prima, o anche durante la partita per non mettere in difficoltà il giocatore con meno esperienza. Le disposizioni disponibili sono: Open In / Open Out Open In / Double Out (DO) Open In / Master Out (MO) SOLITAIRE Double In (DI) / Open Out Double In (DI) / Double Out (DO) Double In (DI) / Master Out (MO) Premere questo tasto per avviare la funzione automatica di cambio di giocatore . Quando si registrano 3 lanci sul pannello, il computer cambia giocatore automaticamente. Questo è ideale per un giocatore solo, con tante freccette in mano. Questa funzione è valida solo dopo l’inizio della partita. SOUND Accendere lo speaker on o off. Quando il suono è acceso, appare il segnale speaker sul display. HOLD Durante una partita, premendo il tasto HOLD/START la partita rimane in pausa. Questo può essere utile se, inavvertitamente, si cambia il punteggio mentre si staccano le freccette. Per riprendere di nuovo la partita, basta premere ancoralo stesso tasto. RESET Premendo questo tasto, si interrompe la partita e apparirà la modalità d’avvio. Si può decidere di cambiare le disposizioni iniziali, Premere questo tasto per vedere i punteggi degli altri giocatori in qualsiasi momento della partita. Mentre si controllano i punti, il gioco è in pausa. 5. ISTRUZIONI DEL GIOCO 301-1001 Questo è il gioco di freccette più conosciuto, quello che si gioca in quasi tutti i campionati e tornei. Ogni giocatore inizia il gioco con 301 punti (o 501, 601, ecc.). Alla fine del turno di ogni giocatore, la somma delle tre freccette lanciate viene sottratto dal punteggio del giocatore. Il giocatore che raggiunge per primo esattamente lo zero, vince. Il gioco continua fino a determinare la seconda, terza e quarta posizione. La regola del Sovrapunteggio (Busting): Quando un giocatore eccede il punteggio necessario per raggiungere esattamente lo zero, quel turno è un "bust" (sovrapunteggio) e il punteggio rimarrà quello che era prima dell’ultimo turno. FAQ TECNICO ELETTRONICA Per rendere il gioco ancora più difficile, si può usare il tasto DOUBLE per inserire altre restrizioni su come iniziare o finire il gioco. Le scelte sono: Open In: Il punteggio inizia colpendo qualsiasi numero. Open Out: Il giocatore può finire la partita con un colpo su qualsiasi numero che scala il punteggio fino allo zero esatto. Double In: Per iniziare, il giocatore deve colpire un numero nel doppio anello, o un doppio centro. Non si conterà nessun punteggio se non si soddisfa questa condizione. Double Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio Centro che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio).. Master Out: Per vincere, il giocatore deve colpire un doppio o un doppio Centro o un triplo, che porti il punteggio iniziale esattamente a zero. Un giocatore con un punteggio di 1 rimane con un BUST (sovrapunteggio). LEAGUE 301 – 1001 Questa è la versione in squadra del gioco 301-1001, molto conosciuta nei campionati di freccette. Ci sono sempre 2 squadre e 4 punteggi da raggiungere. Il Giocatore 1 e il Giocatore 2 giocano contro il Giocatore 3 e il Giocatore 4. Il gioco segue le stesse regole del 301-1001 individuale. Qualsiasi giocatore che riduce per primo il suo punteggio a esattamente zero fa vincere la sua squadra. L’unica differenza è che si applica la "Freeze Rule” (regola del congelamento) Regola del congelamento: Un giocatore non può lasciare il gioco se il punteggio rimanente del partner è più alto della somma del punteggio residuale degli avversari.( con un tie si può uscire dal gioco). Un giocatore “congelato” può solo cercare di abbassare al massimo il suo punteggio e sperate che il suo partner vinca. Se un giocatore è congelato e raggiunge lo zero, allora la partita per quel giocatore è un Burst. Questa regola assicura che la squadra vincente abbia il migliore punteggio combinato, e nessuno può vincere la partita senza l’aiuto del suo partner. Inoltre, questo gioco permette, per i campionati, di cambiare il grado di difficoltà secondo il giocatore. Nel gioco di squadre possono partecipare 8 giocatori con due squadre di 2 e una di 4. ROUND THE CLOCK Il giocatore cerca di colpire i numeri dal 1 al 20 in ordine. Quando un numero viene colpito, si passa al numero seguente. Il giocatore che lancia e colpisce per primo il 20, vince. I doppi e i tripli vengono trattati come un semplice, contati come un colpo. SHOOT-OUT Questo gioco è stato inventato grazie all’elettronica intelligente ed è più divertente del Round-The-Clock. Il target viene scelto a caso dal computer del gioco. Ci sono 10 secondi di tempo per lanciare la freccia. Colpire il target conta 1 punto. I doppi e tripli contano uguale a un semplice. Se i 10 secondi finiscono, viene considerato come un tiro lanciato e mancato. Il target viene rinnovato ad ogni lancio. Il giocatore che accumula prima 15 punti, vince. SHANGHAI Il gioco somiglia a Round-The-Clock, ma i punti si accumulano e il gioco si limita a 7 turni, o a 21 colpi. Il giocatore inizia colpendo il numero 1 e va avanti verso il 20 e il Centro. I tiri che non colpiscono i numeri corretti in sequenza, non valgono. Un colpo su un doppio o un triplo conta 2x o3x il numero. Esempio: Un colpo su un doppio3 vale 2x3=6. Alla fine del settimo turno, il giocatore che ha accumulato più punti, vince. HALVE-IT Questo gioco , è come giocare a Repentaglio. Se si mancano tre tiri completi di frecce, si può perdere tutto il punteggio. Iniziano tutti la partita colpendo il numero 12, poi il 13, 14, qualsiasi doppio, 15, 16, 17, qualsiasi triplo, 18, 19, 20 e il Centro. Ogni giocatore tira tre freccette allo stesso numero per poi progredire, nel seguente turno, al numero seguente. Un colpo a un doppio o un triplo vale 2x o3x i punti. Se un giocatore manca tutti e tre i tiri, in un solo turno , a un unico numero, il punteggio viene dimezzato. Più punti si accumulano, più grave sarà la perdita in caso di mancanza totale su tre tiri. Vince chi accumula più punti alla fine della partita. COUNT UP Questo è un gioco semplice a portata di tutti. L’obiettivo è di battere gli altri giocatori raggiungendo un punteggio stabilito in anticipo. I punteggi stabiliti sono: 200, 400, 600, 800 e 1000. Ogni giocatore cerca di fare il punteggio più alto quando è il suo turno, e il punteggio totale, finale può oltrepassare il punteggio prestabilito. HIGH SCORE_ Questo gioco è molto simile al Count-Up, ma la partita finisce alla fine del settimo giro. Il giocatore che accumula il punteggio totale, più alto, vince. OVERS Questo gioco è molto semplice e veloce. Il giocatore deve cercare di fare un punteggio più alto o uguale al punteggio più alto fatto in un turno precedente. Quando un giocatore fa meno punti di un record di tre freccette totali, si prende una “Vita” di quel giocatore. Il gioco da 3 vite di riserva per ogni giocatore. Ciononostante, il Handicap può aumentare a 7 le vite di un giocatore. L’ultimo giocatore che rimane in vita nel gioco, vince UNDERS Questo gioco è simile a Overs, ma qui, l’obiettivo è quello di battere il record più basso di un totale di 3 frecce. Quando il totale delle 3 freccette è più alto del record, al giocatore gli viene tolta una “Vita”. Una freccia senza tirare, un colpo mancato, o una freccia che rimbalza dal bersaglio, (esempio: il tasto di rimbalzo è premuto), è penalizzata con 60 punti (3x2, il punteggio più alto con una freccia). L’ultimo giocatore che rimane vivo nel gioco, vince. FAQ TECNICO ELETTRONICA KILLER CRICKET BIG-6 Il giocatore cerca di passare al numero seguente dopo aver colpito il target stabilito. Il gioco inizia con un 6 semplice. Per salvare le sue vite, il giocatore deve assolutamente colpire almeno una volta il target stabilito. Se il colpo viene fatto con la prima o la seconda freccia, il giocatore ha la possibilità di scegliere il target successivo con l’ultima freccia. Semplici, doppi e tripli sono considerati tutti come target diversi. La strategia consiste in scegliere il target più difficile per gli avversari, come per esempio: triplo 20, o doppio Centro. L’ultimo giocatore a rimanere in vita, vince. CRICKET- (STANDARD) Il Cricket è un gioco molto conosciuto in America e in Europa Centrale. I giocatori adottano posizioni di difesa o di attacco, dipendendo dallo stato del gioco. Durante il gioco, un giocatore può provare ad aumentare il suo punteggio o cercare di impedire all’avversario di vincere altri punti. Questo gioco si gioca dal numero 15 al 20 e il Centro. Ogni giocatore deve segnare un numero 3 volte per CHIUDERLO. Un colpo di un semplice conta come 1 segno, un doppio come 2 segni e un triplo come 3 segni. Dopo avere chiuso un numero, il resto dei “segni” vengono convertiti in punti che valgono quanto il numero segnato. Ciononostante, quando un numero è chiuso da tutti i giocatori (TUTTI CHIUSI), quel numero non è più disponibile per aumentare il punteggio. Il vincitore è quello che ha il punteggio più alto e ha chiuso tutti i numeri prima. Se il punteggio è pari con un altro giocatore, allora vince chi ha chiuso tutti i numeri prima. La strategia può essere molto diversa se si decide di chiudere ogni numero, seguendo un ordine specifico. Usate la funzione HANDICAP per scegliere le variazioni: giocando dal 20 al 15 e dopo il Centro, o se no prima il Centro, poi dal 15 al 20. Chiudete i numeri seguendo le sequenze scelte. Vedrete la differenza dopo alcune partite fatte in questo modo. NOTA: vedere la sezione DESCRIZIONI per note speciali sul Cricket Display. CRICKET SENZA PUNTEGGIO Questa è una versione semplificata del Cricket. L’obiettivo è di chiudere tutti i numeri più in fretta possibile. Non si danno punti per colpire un numero chiuso in nessun momento. CUT THROAT CRICKET Questa è una versione opposta del Cricket per quello che riguarda il punteggio. Gi gioca soprattutto con 3 giocatori. Due di loro possono mettersi d’accordo per eliminare il terzo per poi cercare di eliminarsi a vicenda. Dopo aver chiuso un numero, il punteggio del colpo è dato agli avversari. Quindi chi ha più punti, perde. Ciononostante non si possono dare punti a chi ha già chiuso il numero. Vince chi a meno punti e ha chiuso per primo tutti i numeri. Se un giocatore ha chiuso tutti i numeri per primo ma, rimane con un punteggio alto, deve continuare a giocare per dare altri punti agli avversari. Quindi la migliore strategia, è quella di chiudere i numeri più in fretta possibile per impedire agli altri di dare i loro punti e allo stesso tempo per aumentare le possibilità di penalizzare gli altri. Questo gioco somiglia al NoScoreCricket, con una difficoltà in più. Quando un numero è chiuso, il giocatore ha la possibilità di eliminare i segni dell’avversario colpendo lo stesso numero di nuovo. Ciononostante, se quel numero è chiuso, non si toglieranno segni al giocatore. Nota: ogni segno positivo, spegnerà una luce sul vaglio. Il giocatore che chiude tutti i numeri, vince. Esempio. Per il numero 19, il giocatore 1 fa un colpo (si spegne una luce), il giocatore 2 fa due colpi (2 luci spente) e il giocatore 3 chiude il numero 19 (tre luci spente). Il giocatore 4 colpisce un triplo 19, quindi anche lui chiude il numero 19. Lo stesso giocatore, lancia e colpisce di nuovo il 19. A questo punto, al giocatore 1 e al giocatore 2 gli si riaccende una luce per il 19, ma al giocatore 3 non succede niente. Questo significa che ai giocatori 1 e 2 manca di nuovo un colpo per chiudere il 19. COLORE Per iniziare questo gioco, il primo giocatore, deve tirare una freccetta per conto dei giocatori 1, 3, 5, 7 per determinare quale settore/colore gli altri giocatori dovranno colpire. Quindi se il primo giocatore ha colpito #20 colore, i giocatori 2, 4, 6, 8 dovranno colpire # 1 colore. (Se il primo giocatore colpisce il Centro, deve rilanciare per determinare il colore). A questo punto, ogni giocatore cerca di colpire il loro target di colore per aggiunge punti al punteggio totale (che deve essere precisato all’inizio e introdotto nelle Opzioni del Gioco: 200, 400, 600, 800, 1000). Se un giocatore colpisce un punteggio totale, il primo giocatore che prestabilisce un punteggio finale, vince. BONUS COLORE Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. Se un giocatore colpisce il colore del avversario, quest’ultimo guadagnerà i punti dell’altro. CORRECTIONAL COLORE Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. Se un giocatore colpisce il colore dell’avversario, i punti corrispondenti gli vengono sottratti dal punteggio totale. NO SCORE COLORE Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. Ogni giocatore cerca di colpire il suo colore per fare un punto. ( il punteggio finale deve essere precisato all’inizio e introdotto nelle Opzioni del Gioco: 3,4,5,6, o 7 segni totali. Se un giocatore colpisce il colore di un avversario, si toglie un segno dal punteggio totale del giocatore e inoltre lo stesso giocatore perde il turno. (il Centro conta per il punteggio finale). Il vincitore è l’unico che rimane con dei segni, ( quando tutti gli altri sono a zero). FRECCETTE LIBERE COLORE Questo gioco è uguale a “Colore”, ma con un’eccezione. In seguito, ogni giocatore cercherà di colpire il suo colore per vincere più punti possibile. (Si deve decidere al inizio quante freccette si lanciano e programmarlo nel Game Setup prima FAQ TECNICO ELETTRONICA di iniziare le partite.: 6, 9 e 12 freccette in tutto). Se un giocatore colpisce il colore del avversario, non conta per il punteggio finale. (Il Centro invece conta per il punteggio finale di chi ha lanciato la freccetta). Il giocatore con il più alto punteggio totale dopo avere lanciato tutte le freccette, vince. Segmento o Tasto incastrato LEAGUE CONTEST Ci sono sempre 2 / 4 / 6 / 8 squadre e 4 punteggi da raggiungere. Ogni giocatore lancia 3 frecce. il giocatore con il punteggio più alto di inning guadagna un segno. (Si deve decidere al inizio il numero di inning e programmarlo nel Game Setup prima di iniziare le partite.: 5,7, 9 inning). Il giocatore che possiede la maggioranza di segni del totale degli inning, vince. Per esempio, se si giocano 7 inning, il giocatore che ha un punteggio di 4 segni, vince. SHOOTING I In questo gioco, ogni giocatore lancia tre freccette. Il giocatore che fa più punti con le tre frecce, in un turno, vince. Il gioco continua finche un giocatore arriva al settimo turno. Se rimane impigliato un tasto, tutto il bersaglio si paralizza. Il display illuminato mostra una "-F-" e allo spesso tempo scatta un suono di allarme. Usate la stessa tecnica per liberare con dolcezza il tasto impigliato. Rimuovere le punte rotte Le punte di plastica sono più sicure ma non durano per sempre. Se si rompe una punta, e rimane conficcata nel bersaglio, cercate di tirarla fuori delicatamente con delle pinze. Per una punta corta, si può cercare di spingerla attraverso il buco del bersaglio. Le punte morbide non danneggiano il circuito che si trova dietro il bersaglio. Ciononostante raccomandiamo di usare una punta morbida (SOFT TIP) di una freccetta per spingere quella rotta. Fate attenzione di non usare un oggetto a punta, di metallo per fare questo lavoro. Potrebbe causare danni se si infilza troppo in profondità nel bersaglio. Ricordate che più pesante è la freccetta, più probabilità ci sono di romperla. Interferenze elettromagn etiche o di corrente Se ci sono situazioni estreme di interferenze elettromagnetiche, l’elettronica del gioco può mostrare un comportamento erratico, o interrompere il funzionamento. Gli esempi di questa situazione possono essere: forte temporale, blocco di corrente, essere troppo vicino ad un motore elettrico o a un microonde. Per ristabilire le funzioni normali del gioco, togliere le pile o staccare l’adattatore A/C per alcuni secondi e poi ridare la corrente. Assicuratevi anche di allontanare la fonte di interferenza. SHOOTING II Questo gioco si gioca come Shooting I. Ciononostante, solo le frecce che colpiscono i settori semplice, doppi e tripli del target del settore del numero seguente conteranno per il punteggio: 15, 16, 17, 18, 19, 20, Centro. Il vincitore è il primo che finisce 7 turni. SHOOTING III Questo gioco si gioca come Shooting I. La partita dura 7 turni, e il primo giocatore che raggiunge i 4 turni, vince. SHOOTING IV Questo gioco si gioca come Shooting I. Ciononostante, solo le frecce che colpiscono i settori semplice, doppi e tripli del target del settore del numero seguente conteranno per il punteggio: 15, 16, 17, 18, 19, 20, Centro. La partita dura 7 turni, e il primo giocatore che raggiunge i 4 turni, vince. DIAGNOSI DEI GUASTI Non si accende Controllate se le pile sono installate correttamente, se sono scariche o quasi. Il Gioco non da Punti Controllate se il gioco è stato messo in modalità di setup (avvio), se si trova in pausa, o se sta facendo un controllo di punti. Premere il tasto START/HOLD per vedere se inizia il gioco. Se cosi non fosse, premete il tasto SCORE finché si sente un suono "Beep" per liberare lo stato di pausa. Controllate anche se per caso i settori del punteggio o i tasti di funzione si sono incastrati. Durante la spedizione o mentre si gioca, i settori possono danneggiarsi temporalmente. Se questo succede, tutto il punteggio automatico si ferma. Suona un segnale di allarme e il display inizia ad accendersi e spegnersi con l’indicazione del numero impigliato. Togliendo la freccia, o torcendo con gentilezza il settore con le dita, si potrà liberare il settore. Il gioco può quindi riprendere, e il punteggio non viene perso. DESCRIZIONI 1) SEMPLICE: i punti valgono il numero. . 2) Doppio: Punti x 2. 3) Triplo: Punti x 3. 4) Centro: esterno del Centro 25 punti; interno del Centro 50 punti. 5) Anello esterno: Freccette perse, niente punti. 6) Tasti Funzioni: (vedere sezione INIZIARE IL GIOCO). 7) Schermo: mostra alternativamente FAQ TECNICO ELETTRONICA (i) 301-1001, Count-Up, High Score, Cricket, No Score & Cut Throat Cricket: Freccia Colpo → Punteggio Cumulativo. (ii) Round the Clock: Target → Freccia Colpo. (iii) ShootOut: Target → Freccia Colpo→Punteggio Cumulativo Indicatore di turni (P1, P2, P3 & P4): Mostra chi deve lanciare le freccette. Indicatori di freccette: Mostra quanti tiri rimangono in un turno. 10).Segnapunti Cricket: Mostra i segni per i numeri del cricket , un segno per un "Colpo". 11). Riassunto segni Cricket: (i) Cricket & Cricket senza punteggio: Indica che tutti gli avversari hanno chiuso il numero. (ii) Cut Throat Cricket: Indica che uno o più avversari hanno chiuso il numero. Esempio: (vedere illustrazione) per Giocatore 1, a) Punteggio Cumulativo = 20. (b) segni Cricket: 20 → 3 colpi, 17 → 1 colpo, 16 → nessun colpo, 19 → 3 colpi, 18 → nessun colpo, 15 → 2 colpi, Centro → 1 colpo. (c) Riassunto segni Cricket: 19, 17 e 16. 12) Indicatori per Double In (DI), Double Out (DO) and Master Out (MO). 13) Indicatore dello speaker : (i) indica suono on, (ii) indica allarme on. 14) Ora: (a) Ora, (b) Minuto, (c) Secondo, (d) p.m. 15) Vano Batterie 16) Astuccio per Freccette