Washington’s War Rules Manual
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REGOLE
Versione aggiornata al 12/08/2010
INDICE
1
2
3
4
5
6
7
Introduzione .................................................... 2
Componenti ...................................................... 2
Terminologia ................................................... 3
Preparazione della Partita ................................. 4
Sequenza di Gioco ........................................... 5
Carte Strategiche .............................................6
Movimento ......................................................11
8
9
10
11
12
13
Rinforzi ..........................................................16
Battlaglie ........................................................17
Controllo Politico ........................................... 21
Attrito Invernale ............................................ 26
Alleanza Francese ......................................... 27
Vittoria ............................................................29
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Washington’s War - Libretto delle Regole
2.1 La Mappa di Gioco
1.0 INTRODUZIONE
Washington’s War è una simulazione per due
giocatori, a livello strategico, sulla Rivoluzione
Americana. Attraverso le meccaniche del gioco, i
giocatori tenteranno di dar luogo, controllare,
alterare o sfruttare una grande varietà di eventi
diplomatici, politici, culturali, e militari al fine di
aiutare gli Stati Uniti ad ottenere l'indipendenza o
a mantenere le 13 colonie come domini
Britannici.
Crediti
Designer: Mark Herman
Sviluppatore: Joel Toppen
Direttore Artistico: Rodger MacGowan
Design della Scatola: Rodger MacGowan
Mappa: Harold Lieske e Mark Simonitch
Carte: Mark Simonitch
Pedine: Harold Lieske
Manuali & Fogli di Aiuto: Charles Kibler
Coordinatore Torneo di Playtest: Keith Wixson
Playtester: George Young, Philip Burgin-Young,
Ron Jacobsen, Keith Wixson, Jonathan Moody,
Kevin Klemme, William Peeck, Doug Pratto, Brian
Mountford, Tobias Kriener, Paul Schwartz, Don
Chappell, Joel Toppen, David Rubin, Randy Pippus,
Ken Gutermuth, Paul Pawlak, Henry Rice, Paul
Gaberson, John Clark, Russ Hewson, Christopher
Leary, Michael Mitchell, Scott Henshaw, Sandon
Kallstrom, John Leggat
Traduzione Italiana: Ivano Rosa
Il design di gioco è basato su We The People: The
American Revolution della Avalon Hill.
Riprodotto con il permesso.
2.0 COMPONENTI
Una copia di Washington’s War include:
• Una Mappa
• Due Dadi a Sei Facce (uno rosso, uno blu)
• 52 Pezzi di Gioco Circolari
• 14 Pezzi di Gioco Rettangolari
• 68 Pezzi di Gioco Esagonali
• 32 Pezzi di Gioco Quadrati
• Due identici Fogli di Riferimento per i Giocatori
• Un Libretto delle Regole
• Una Guida al Gioco
• 110 Carte Strategiche
• 14 Basette di Plastica per i Generali e la Marina
Francese
A. La mappa di Washington’s War rappresenta l'area
dell'America Nord Orientale dove fu combattuta la
Guerra Rivoluzionaria. I cerchi, i quadrati, e le stelle
– chiamati Spazi – rappresentano i luoghi più
significativi della guerra ed i giocatori attraverso
questi spazi vi muoveranno, ci combatteranno e ne
prenderanno il controllo. Le Armate possono muovere
solo in spazi adiacenti, cioè, in spazi collegati da una
linea, ed il movimento avviene attraverso queste
linee. La mappa è suddivisa in Colonie, il colore
identificativo di questi spazi è di aiuto ai giocatori per
riconoscere a quale colonia appartiene ogni spazio.
B. Gli spazi quadrati e gli spazi stellati funzionano
come spazi per l'Acquartieramento. La linea con
simboli di fiocchi di neve coincidente con il confine
tra la Virginia ed il North Carolina è la Linea di
Attrito. Sia la Linea di Attrito che gli spazi di
Acquartieramento giocano un ruolo nella risoluzione
dell'Attrito Invernale (11.0).
C. Gli spazi con accanto un simbolo di Porto sono
chiamati Spazi di Porto. Quebec-Canada, MontrealCanada, Charleston-SC e Philadelphia-PA sono
formati da stelle. Questi spazi stellati sono definiti
come porti fortificati. Ognuno di questi porti fu in
grado di resistere, storicamente, ad azioni navali nelle
sue vicinanze. Se questi spazi non sono sotto il
Controllo Britannico (cioè non contengono un
segnalino CP Britannico) alcune regole riguardanti lo
Sbarco di un Reparto Britannico (7.2.B), il
Movimento Navale Britannico (7.5) ed il Supporto
della Marina Reale (9.42) sono più restrittive rispetto
ai porti normali.
2.2 I Pezzi di Gioco (Pedine e Segnalini)
Washington’s War utilizza due tipi di pezzi di gioco:
le pedine ed i segnalini. Le pedine rappresentano le
Unità Combattenti ed i Generali. I segnalini aiutano i
giocatori a memorizzare le varie informazioni di
gioco.
A. I pezzi di gioco circolari sono le
Unità Combattenti (UC). Ogni Unità
Combattente è colorata e con un
immagine
di un soldato; essa
rappresenta le forze combattenti
Americane (blu), Britanniche (rosse)
o Francesi (verde). Il numero su queste pedine
rappresenta il numero di unità combattenti di quella
nazionalità, in grandezza di 1, 2, 3 o 5. I giocatori
sono liberi di “scambiare” le pedine con pedine di
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grandezza equivalente: ad esempio, si può
rimpiazzare una unità combattente da “5” con due da
“2” ed una da “1”, oppure con cinque da “1”.
B. I larghi pezzi rettangolari sono i Generali, che sono
piazzati nelle basette di plastica incluse nel gioco ed
in questo modo saranno posizionati in piedi sulla
mappa. Ogni pedina rappresenta un Generale che fu
importante per il conflitto – Americano, Britannico o
Francese. Le UC possono muovere solamente se sono
raggruppate con un Generale. Per i giocatori che lo
preferiscono, sono incluse anche le piccole pedine
quadrate da usare al posto delle pedine rettangolari da
mettere piedi.
Valore Strategico
Valore Tattico
Valore di Agilita
Modificatore
al Valore
di Agilita per la Fuga
prima della Battaglia
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3.0 TERMINOLOGIA
I seguenti termini sono usati nel regolamento e nelle
Carte Strategiche:
Adiacenti: Due spazi sono detti essere adiacenti
quando sono collegati da una linea. Ci sono due tipi
di linee che collegano gli spazi: le linee continue, che
rappresentano i normali collegamenti e le linee
tratteggiate che rappresentano i collegamenti
Selvaggi, vedi 7.3.D. Se il Generale Americano
Arnold è in Falmouth-MA o in Quebec-Canada,
l'altro spazio è considerato adiacente solo ad Arnold,
attraverso il collegamento Selvaggio. Per lo scopo
dell'Isolamento del CP, i Porti controllati dal
Britannico sono considerati tutti adiacenti tra loro.
Vedere 10.0 per l'Isolamento tra il collegamento
Falmouth-Quebec.
Armata: Un Generale con almeno una Unità
Combattente amica nello stesso spazio.
C. Il numero in alto a sinistra della pedina di un
Generale in piedi rappresenta il suo Valore Strategico.
I Valori Strategici variano da 1 a 3, e sono usati
congiuntamente alle Carte OPZ per attivare i Generali
(e le loro UC) per il movimento (7.0). Il numero in
alto a destra rappresenta il Valore Tattico del Generale
ed è usato nella Procedura di Risoluzione della
Battaglia (9.2). I Valori Tattici variano da 1 a 6 e sono
usati come base per determinare il Valore in Battaglia
del Generale (cioè il MLD) durante la risoluzione
della battaglia (9.3). Il numero in basso a destra
rappresenta il Valore di Agilità di un Generale. I
Valori di Agilità variano da 1 a 3. I Valori di Agilità
influiscono sulle possibili perdite che il nemico può
prendere durante la risoluzione della battaglia (9.5).
Per i Generali Americani, il Valore di Agilità è anche
usato per risolvere i tentativi di Intercettazione (7.8) e
Fuga prima della Battaglia (7.9). (Washington e
Green godono di uno speciale modificatore ai loro
Valori di Agilità quando tentano di fuggire).
D. I segnalini di Controllo Politico
(CP) sono di forma esagonale e sono
piazzati nei singoli spazi sulla
mappa per denotare il controllo di
quello spazio. Sono a doppia faccia,
rappresentano da un lato il controllo
Americano e dall'altro il controllo
Britannico; questi verranno rovesciati quando il
controllo di uno spazio cambierà.
Carta Battaglia: Uno speciale sottoinsieme delle
Carte Evento. Quando giocate come evento durante la
Procedura di Risoluzione della Battaglia, i giocatori
riceveranno alcuni benefici come pure un MLD. Il
testo delle Carte Battaglia ricorda anche ai giocatori
di pescare una carta di rimpiazzo dal Mazzo (9.45).
Carta OPZ: Una Carta che ha un numero 1, 2 o 3 in
alto a sinistra. I giocatori giocano queste carte durante
la Fase Strategica per muovere da spazio a spazio i
Generali ed ogni UC ad essi raggruppata, oppure per
piazzare o rovesciare i segnalini CP negli spazi,
oppure per far entrare i rinforzi in gioco.
Carta: Vedere Carta Evento e Carta OPZ.
Carta Evento: Una Carta che implementa l'effetto di
un importante fatto sociale, economico, politico.
militare o diplomatico che accadde o sarebbe potuto
accadere storicamente. Ciascuna Carta Evento ha
vicino al suo titolo una bandiera specifica della
nazione ed aiuta i giocatori a determinare quale
schieramento può implementare l'evento. Il titolo
sopra il testo è fornito solo per una ragione puramente
storica e non ha impatto nell' implementazione del
testo della carta. Quando giocata come evento (cioè
non scartata), il testo della carta deve essere
implementato
letteralmente,
esattamente
e
completamente, sebbene alcune carte danno ai
giocatori delle scelte da fare. La maggior parte delle
Carte Evento possono essere scartate invece che
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giocate. Ci sono sette Carte Evento Speciali che
devono essere obbligatoriamente giocate come
evento, indipendentemente dal giocatore che le pesca
(6.34).
Colonia: Un gruppo di uno o più spazi sulla mappa
che costituiscono ciascuna colonia ed il Canada. Ogni
spazio appartiene ad una delle tredici colonie
Americane oppure al Canada ed è colorato per aiutare
i giocatori ad identificare a quale colonia esso
appartiene.
Unità Combattente (UC): Una
unità
combattente
rappresenta
approssimativamente una Brigata di
soldati. Le UC non hanno abilità a
muovere ad eccezione di quando
muovono raggruppate con un
Generale. Le UC sono trattate come negli scambi
monetari. I giocatori possono scambiarle in qualsiasi
momento e per qualsiasi ragione ad eccezione di non
alterare ne la nazionalità ne il totale di UC nello
scambio.
Controllo Politico: Un giocatore controlla uno spazio
se ha uno dei propri segnalini Controllo Politico (CP)
in esso. Questo è vero anche quando UC nemiche o
un Generale nemico occupano quello spazio. Il
Controllo Politico di uno spazio può cambiare
innumerevoli volte durante lo svolgimento della
partita.
Valore di Agilità: Una espressione dell'abilità di un
Generale nel manovrare la sua Armata in battaglia.
Più alto è il valore meglio è l'abilità del Generale a
fuggire o intercettare una Armata nemica. Più alto è il
valore più possibilità ci sono che il vincitore prenderà
delle perdite in una battaglia dove quel Generale è
stato sconfitto.
Generale: Un Generale rappresenta un importante
leader militare che partecipò alla guerra. Ciascun
Generale ha un Valore Strategico, Tattico, e di Agilità.
Valore Strategico: Il valore che determina quanto
facilmente si può attivare un Generale per il
movimento. Un Generale con “valore 1” può essere
attivato da una Carta OPZ di qualsiasi valore, un
Generale con “valore 2” può essere attivato da una
Carta OPZ di valore 2 o 3, e un Generale di “valore
3” può essere attivano solamente da una Carta OPZ di
valore 3.
Limiti al Raggruppamento: Non ci sono limiti al
raggruppamento di UC; uno spazio può contenere
quante UC il giocatore proprietario desidera. C'è un
limite di un Generale per ogni schieramento in uno
spazio. Eccetto che durante la risoluzione di una
battaglia, nessun spazio può contenere Generali e/o
UC di entrambi gli schieramenti.
Modificatore al Lancio del Dado (MLD): Quando
avviene una battaglia ciascun giocatore dovrà lanciare
un dado a sei facce che sarà modificato da vari MLD.
Il valore modificato più alto otterrà la vittoria in
battaglia.
Riserva: Le Unità Combattenti non presenti sulla
mappa e non situate nel Box “Rinforzi” costituiscono
la riserva di Unità Combattenti di un giocatore.
Vedere 8.2 C.
Segnalino Controllo Politico (CP): I pezzi esagonali
che rappresentano il controllo politico di uno spazio
da parte dell'Americano o del Britannico.
Unità Americana: Un Generale Americano o
Francese, una UC Americana o Francese, il
Congresso Continentale o una qualsiasi combinazione
di quanto appena elencato. Un segnalino CP
Americano non conta come una Unità Americana.
Valore Tattico: Una espressione della bravura tattica
del Generale in battaglia. Più alto è il valore più
possibilità ci sono che quel Generale contribuirà al
modificatori al lancio del dado in battaglia.
Zona Bloccata: Una Zona Bloccata è una Zona di
Blocco che contiene la Marina Francese (12.3).
Zona di Blocco: Un gruppo di spazi di Porto
compresi in una “Zona di Blocco” (12.3).
4.0 PREPARAZIONE
DELLA PARTITA
Per iniziare la partita, spiegare la mappa e stenderla
sul tavolo. Staccare con attenzione le pedine dai fogli
e separarle per nazionalità. Rimuovere le Carte
Evento-Dichiarazione di Indipendenza” e “Il Barone
Von Steuben Addestra l'Esercito Continentale” e
metterle per il momento da parte. Mischiare tutte le
Carte rimanenti e mettere il cosi formato Mazzo a
faccia in giù vicino alla mappa. Piazzare sulla mappa
il segnalino “Turno” nello spazio “1775” della
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“Tabella Turno” con il lato “Regolari Britannici” a
faccia in su. Piazzare il segnalino “Alleanza
Francese” nello spazio “0” della “Tabella Alleanza
Francese”. Successivamente, piazzare i pezzi di gioco
come indicato qui sotto. Entrambi gli schieramenti
piazzano contemporaneamente. Infine il giocatore
Americano piazza i segnalini CP del Comitato di
Corrispondenza, a seguire il giocatore Britannico
piazza i segnalini CP di Per Il Re.
Abbreviazioni:
x UC = un numero di Unità Combattenti uguale a x
CP = Segnalino di Controllo Politico
Britannico:
Quebec (Canada): Generale Carleton, 2 UC, CP
Montreal (Canada): CP
Fort Detroit (Canada): 1 UC, CP
Boston (MA): Generale Howe, 5 UC, CP
Norfolk (VA): CP
Gilbert Town (NC): CP
Wilmington (NC): CP
Ninety Six (SC): CP
Box “Rinforzi Britannici”: Generali Burgoyne,
Clinton e Cornwallis
Americano:
Lexington Concord (MA): Generale Washington, 5
UC, CP
Newport (RI): Generale Greene, 2 UC
Charleston (SC): 2 UC, CP
Philadelphia (PA): Congresso Continentale, CP
Box “Leader di Rinforzo Americani”: Generali
Arnold, Lincoln, Gates, Lee e Lafayette
Box “Rinforzi Francesi”: Generale Rochambeau, 5
UC Francesi, Marina Francese
Comitato di Corrispondenza:
Il Giocatore Americano piazza 1 segnalino CP in
ciascuna delle Tredici Colonie in un qualsiasi spazio
che non contiene Pezzi di Gioco Britannici.
Per Il Re:
Dopo che l'Americano ha piazzato il suo Comitato di
Corrispondenza, il Britannico può piazzare 2
segnalini CP, rispettando tutte le restrizioni per il
piazzamento di segnalini CP Britannici (10.11.B), in
qualsiasi colonia ad eccezione di MA, CT, NH, PA, o
VA.
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5.0 SEQUENZA DI GIOCO
Washington’s War segue una determinata sequenza di
gioco. Tutte le attività di una fase devono essere
completate prima che la fase successiva inizi.
All'interno di una fase, tutte le attività di un segmento
devono essere completate prima che il segmento
successivo inizi. All'interno di un segmento, i
giocatori
possono
effettuare
le
attività
contemporaneamente oppure in qualsiasi ordine
stabilito con un accordo dai giocatori. Nel caso di un
qualsiasi disaccordo, il giocatore Americano
determina l'ordine, ma da quel punto in poi l'ordine
con cui si svolgono le attività per quel segmento non
potranno più essere cambiate.
5.1 Fase dei Rinforzi
Se i giocatori hanno Generali nel Box “Generali
Catturati”, questi sono mossi nei rispettivi Box
“Rinforzi”. Il giocatore Britannico quindi ottiene Unità
Combattenti per il turno attuale uguali al numero
presente nella “Tabella Turno” e li piazza nel suo Box
“Rinforzi”; vedere 8.1 A.
5.2 Fase delle Carte Strategiche
Distribuire sette Carte a ciascun giocatore. Il
giocatore Americano pesca sempre la prima carta.
Quando il Mazzo è completamente esaurito, oppure
all'inizio di un turno dove un evento giocato richiede
che questo venga rimescolato, si ricostituisce di
nuovo il Mazzo; vedere 6.1.
5.3 La Fase Strategica
Il giocatore Britannico può dichiarare se stesso il
primo giocatore giocando una carta Campagna
(Minore o Maggiore) come prima carta. Se il
giocatore Britannico declina questa opzione, il
giocatore Americano sceglie se giocherà lui la prima
Carta o richiederà al Britannico di giocare lui la prima
Carta. I giocatori quindi si alterneranno negli impulsi,
giocando ciascuno una Carta alla volta, fino a quando
entrambi avranno esaurito tutte le carte in mano, ed a
quel punto la Fase Strategica termina. In qualche
turno potrà capitare che un giocatore rimarrà senza
carte ben prima dell'altro giocatore, in quel caso il
giocatore con la carte rimanenti continuerà a giocare
le sue carte in sequenza fino a quando non
termineranno. Le carte non possono essere “salvate”
per il turno successivo, e nemmeno un giocatore può
“passare” il proprio impulso quando ha ancora carte
in mano.
La giocata di una Carta permette a quel giocatore una
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delle seguenti:
(a) muovere un Generale;
(b) prendere il controllo degli spazi, ponendo in
questi segnalini CP;
(c) far accadere l'Evento descritto dalla carta;
(d) acquistare Rinforzi.
Ad eccezione delle Carte Evento Speciali, un
giocatore può soddisfare la giocata di una carta
scartandola (tutte le informazioni sulla carta sono
ignorate; vedere 6.32).
5.4 Fase di Attrito Invernale
Tutte le UC sono controllate per le possibili Perdite
per l'Attrito Invernale. La nazionalità delle UC, la
locazione delle UC rispetto alla Linea di Attrito e agli
spazi di Acquartieramento e se queste sono
raggruppate o no con un Generale influenza le loro
possibili perdite; vedere 11.0.
5.5 Fase Navale Francese
Durante questa fase, e solamente durante questa fase,
la Marina Francese può essere ricollocata. Il giocatore
Americano prende la pedina della Marina Francese e
la ricolloca ad una qualsiasi Zona di Blocco che
desidera; vedere 12.3.
5.6 Fase del Controllo Politico
Se il Congresso Continentale è stato disperso, il
giocatore Americano lo riporta in gioco. Ciascun
giocatore piazza i segnalini CP negli spazi contenenti
le sue Armate. Infine i segnalini CP isolati sono
rimossi; vedere 10.2.
5.7 Fase Finale
Se l'Alleanza Francese è intervenuta durante l'attuale
Turno, la Guerra Europea divampa e il giocatore
Britannico rimuove 2 UC dalla mappa; vedere
12.2.B.iii.
Se non è stata ottenuta la Vittoria Automatica (13.1),
il gioco termina se la Carta Evento nel Box “Fine
Guerra”, “Il Governo di Lord North è Caduto – La
Guerra Termina” afferma che il gioco termina in
questo turno o nel turno precedente. Si determinerà
quindi il vincitore per 13.2.
Se il gioco non è terminato, spostare tutte le Carte
OPZ dai Box “Carta Rinforzi” negli Scarti e si inizia
un nuovo Turno avanzando il segnalino “Turno” nello
spazio successivo nella “Tabella Turno”.
Chiarimento: Durante la Fase Finale tutti gli
Accumuli di OPZ, e qualsiasi altro processo di gioco
che i giocatori concepiscono o immaginano; si
stoppano e non possono essere continuati nel nuovo
Turno (esempio, se un giocatore, come ultima giocata
in assoluto, scarta un evento avversario, questi non
potrà scambiarlo all'inizio del Turno successivo).
6.0 LE CARTE
STRATEGICHE
Durante la Fase Strategica, tutte le attività
dipenderanno dalla giocata delle Carte. Questo
include il movimento delle Armate ed il
combattimento, il controllo degli spazi (tramite il
piazzamento dei segnalini CP), il far arrivare i
rinforzi, ed il far si che gli eventi accadono. Le prime
tre azioni avvengono tramite la giocata di Carte OPZ,
mentre gli eventi accadono dalla giocata di Carte
Evento.
6.1 Distribuzione e Rimescolamento del
Mazzo delle Carte
Nella Fase delle Carte Strategiche di ogni Turno,
iniziando con il giocatore Americano, entrambi i
giocatori pescano sette Carte dal Mazzo. Le Carte
saranno sempre pescate prendendo la carta che è in
cima al Mazzo. Queste sette Carte costituiscono la
mano di ciascun giocatore.
A. Quando il Mazzo è completamente esaurito,
inclusa la situazione dove la pesca delle Carte è
interrotta per mancanza di queste, si ricostituisce il
Mazzo come descritto qui sotto e la pesca, se
necessario, può continuare.
B. Il Mazzo è ricostituito quando o è stata giocata
(non scartata) una Carta Evento che richiede che il
Mazzo venga rimescolato oppure quando il Mazzo è
completamente esaurito. In ogni caso, tutte le carte
scartate e tutte le carte rimaste nel Mazzo vengono
mischiate insieme per costituire un nuovo Mazzo.
Solamente la carta “Il Governo di Lord North è
Caduto – La Guerra Termina” attualmente in gioco e
tutte le Carte Evento che sono state permanentemente
rimosse dal gioco, come descritto dalle istruzioni
sulla carta, vengono escluse dall'essere rimescolate.
Chiarimento: Se il Mazzo deve essere ricostituito nel
mezzo della Fase Strategica (ad esempio il mazzo è
esaurito e un giocatore deve rimpiazzare una carta
per la giocata di una Carta Battaglia), l'attuale carta
nel Box “Fine Guerra” e le carte che sono
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attualmente nei Box “Carte Rinforzi” NON sono
rimescolate.
Nota: Gli eventi “Dichiarazione di Indipendenza” e
“William Pitt Insiste per i Negoziati di Pace”
attivano il rimescolamento quando sono GIOCATE
come eventi (non scartate) – e chiaramente le carta
“Dichiarazione di Indipendenza” non potrà MAI
essere scartata (vedi 6.34). Invece, l'evento
“Compagnia Hortelez & C” è l'opposto: questa
attiva il rimescolamento quando viene SCARTATA
(non giocata).
con un “1” possono solamente attivare un Generale
con un Valore Strategico di 1. Le Carte OPZ con un
“2” possono attivare un Generale con un Valore
Strategico di 2, oppure di 1, ma non possono attivare
un Generale con un Valore di 3.
• Piazzare sulla mappa un numero di segnalini CP
uguale a quello della Carta OPZ. Vedere 10.1 per i
dettagli.
• Portare in gioco i Rinforzi. Vedere 8.0 per i dettagli.
• Piazzare quel numero di Operazioni in un Accumulo
delle Operazioni. Vedere 7.1.B per i dettagli.
C. Entrambi i giocatori possono esaminare le carte
degli Scarti in qualsiasi momento. Nessun giocatore
può mai esaminare le carte del Mazzo.
Numero della Carta
D. Alcune Carte Evento possono cambiare la
costituzione della mano di un giocatore, come
spiegato nella carta stessa. Ad esempio, se il giocatore
Americano gioca l'evento “Incursione contro i
Navigli Mercantili di John Paul Jones”, una carta a
caso viene pescata dalla mano del giocatore
Britannico e scartata.
E. REGOLA SPECIALE: Le Carte “Dichiarazione
di Indipendenza” e “Il Barone Von Steuben
Addestra l'Esercito Continentale”: Durante la
preparazione iniziale della partita, le carte
“Dichiarazione di Indipendenza” e “Il Barone Von
Steuben Addestra l'Esercito Continentale” vengono
messe da parte; vedere 4.0. All'inizio del turno 1776,
vengono messe entrambe nel Mazzo e questo viene
rimescolato. Questa non sarà una vera e propria
ricostituzione del Mazzo, tutte le carte scartate
rimarranno negli Scarti, a meno che un Evento
giocato nel 1775 richiede che venga ricostituito il
Mazzo (oppure l'Alleanza Francese entra in gioco).
6.2 Giocare le Carte OPZ
La maggior parte delle funzioni del gioco ruotano
attorno all'uso delle Carte OPZ. Queste carte
permettono ai giocatori di condurre le loro campagne
militari ed ottenere il controllo degli spazi e delle
colonie. Ogni volta che un giocatore gioca una Carta
OPZ, può effettuare una (ed una sola) delle seguenti:
• Attivare un Generale per il movimento, con o senza
UC sotto il suo comando. L'attivazione può avvenire
solamente se il Valore Strategico del Generale è
uguale o più basso del numero presente sulla Carta
OPZ. Le Carte OPZ con un “3” possono quindi
attivare un qualsiasi Generale, mentre le Carte OPZ
valore Carta OPZ
Possibili attivita che
possono essere condotte
con questa Carta OPZ
Le Carte OPZ utilizzate per il
piazzamento di segnalini CP o per il
movimento di Generali e Armate
sono piazzate a faccia in su negli
Scarti. Quelle utilizzate per portare
in gioco i Rinforzi sono piazzate a
faccia in su nel proprio Box “Carta
Rinforzi” per ricordare che una azione dei rinforzi è
stata fatta. Le carte utilizzate per iniziare o estendere
l'Accumulo di Operazioni sono giocate a faccia in su
di fronte al giocatore e messe sotto il segnalino
“Accumulo di Operazioni” fino a quando l'Accumulo
non sarà usato per attivare un Generale o
abbandonato. Dopo che l'Accumulo è usato o
abbandonato, tutte le Carte OPZ ad esso associate
vengono piazzate a faccia in su negli Scarti.
6.3 Le Carte Evento
A. Le Carte Evento simulano i fatti che accaddero, o
sarebbero potuti accadere, storicamente nel conflitto.
Quando una Carta Evento è giocata, le istruzioni su di
essa devono essere implementante in maniera esatta.
Alternativamente, molte Carte Evento (ma non tutte)
possono essere scartate, ed in questo caso il giocatore
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che la scarta può effettuare alcune azioni minori come
descritto qui sotto. Le Carte Evento Speciali non
possono mai essere scartate indipendentemente dal
giocatore che la pesca; quell'evento deve essere
necessariamente implementato. Comunque quel
giocatore che possiede la carta determinerà quando,
durante la Fase Strategica, giocherà quella carta come
evento.
B. I titoli presenti su ogni Carta Evento non hanno
nessun impatto sulla giocata di quell'evento; sono
forniti solamente per aggiungere più storicità al
gioco. Ad esempio, l'evento “Benedict Arnold
Tradisce la Causa Patriottica” può accadere
indipendentemente dal fatto che la pedina del
Generale Arnold sia in gioco oppure no. Vicino al
titolo di ogni Carta Evento è presente una bandiera
specifica che determina quale giocatore potrà giocare
la carta per attivare quell'evento. Una bandiera
Americana indica che quell'evento può essere giocato
solo dal giocatore Americano. Una bandiera
Britannica indica che quell'evento può essere giocato
solo dal giocatore Britannico. L'assenza di una
bandiera indica che quell'evento può essere giocato da
entrambi i giocatori (ad esempio le Campagne Minori
o Maggiori). La presenza di entrambe le bandiere
indica una Carta Evento Speciale che deve essere
necessariamente giocata dal giocatore che l'ha
pescata.
Numero della Carta
Battaglia se testo
bianco in rettangolo
rosso o blu)
Bandiera
Britannica
indica Evento giocabile
solo dal Britannico;
Bandiera
Americana
indica Evento giocabile
solo dall Americano.
D. Le Carte Evento che impongono che il Mazzo sia
rimescolato, vengono messe a faccia in su sopra la
prima carta del Mazzo per ricordare il
rimescolamento all'inizio della prossima Fase delle
Carte Strategiche. Se una successiva Carta Evento,
giocata prima della fine del Turno, richiede che venga
pescata una carta dal Mazzo, si deve prendere
semplicemente la prima carta sotto questa; non si
deve rimescolare il mazzo in questa situazione.
6.31 Giocare le Carte Evento
La giocata di una Carta Evento implementa tutte le
azioni descritte nel testo. Per fare in modo che il testo
sulle carte sia più conciso, si applicano alcune
generalità:
• Molti eventi hanno clausole condizionali che
limitano l'attività nell'evento; leggere il testo delle
carte attentamente. Ad esempio l'evento “Joseph
Brant Comanda una Spedizione degli Iroquois” limita
l'effetto della carta agli spazi non di porto in tre
specifiche colonie.
• Si il testo della carta usa la parola “può”, allora
quella porzione di testo è facoltativa. Il giocatore che
gioca quella carta può implementare oppure no quella
azione a sua discrezione.
• Se il testo della carta non usa la parola “può”, allora
tutte le istruzioni devono essere implementate. Ad
esempio durante la giocata dell'evento “Dichiarazione
di Indipendenza”, i segnalini CP devono essere
piazzati in ogni colonia in cui è permesso farlo anche
se risulterà che quel segnalino CP verrà perso durante
la Fase di Controllo Politico.
Testo della Carta Evento
• Alcune Carte Evento indicano la rimozione dalla
mappa di segnalini CP o Unità Combattenti. Quale
particolare unità o segnalino dovrà essere rimosso è
completamente a discrezione del giocatore che gioca
la carta.
C. Quando un Carta Evento è stata giocata per
implementare l'evento, si esamina il testo per vedere
se quella carta può essere giocata per una sola volta
durante la partita. Le carte che devono essere rimosse
dal gioco vengono messe da parte ed entrambi i
giocatori potranno in ogni momento vedere quali
eventi sono accaduti. Queste carte sono escluse da
ogni successivo rimescolamento del Mazzo. Le Carte
Evento che possono essere giocate più volte durante
la partita vengono messe a faccia in su negli Scarti.
• Alcune Carte Evento chiamano i giocatori a
rimuovere una Carta dalla mano dell'avversario; il
giocatore che gioca questo tipo di eventi, prende
casualmente una carta dalla mano avversaria, senza
guardarle, e la piazza a faccia in su negli Scarti. La
perdita di una Carta dalla mano in questa maniera non
costituisce la giocata della carta. Se il giocatore che
ha perso una carta, ha ancora carte rimanenti farà
comunque la giocata successiva.
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Nota del Designer: Questa meccanica può avere
effetto sul cambiamento del giocatore che farà
l'ultima mossa e può portare a giocate di Carte in
sequenza dallo stesso giocatore.
• Nel caso in cui ci si accorge che c'è una
contraddizione tra il regolamento ed il testo della
carta, il testo della carte ha la precedenza.
6.32 Scartare le Carte Evento
A. Ad eccezione delle Carte Evento Speciali che
devono essere necessariamente giocate come evento,
ciascun giocatore può scegliere di scartare una Carta
Evento invece di giocarla per non far accadere
quell'evento.
Il
giocatore
Britannico
deve
necessariamente scartare le Carte Evento che hanno
una bandiera Americana; il giocatore Americano deve
necessariamente scartare le Carte Evento che hanno
una bandiera Britannica. Se le condizioni specificate
dalla carta non possono essere soddisfatte, allora
quella carta deve essere scartata. Una carta scartata
non sarà mai rimossa dal gioco.
Esempio: Se la carta “William Pitt Insiste per i
Negoziati di Pace” è in mano al giocatore Britannico
dopo che l'Alleanza Francese è intervenuta allora
questa deve essere obbligatoriamente scartata come è
appena stato descritto o come sarà descritto nella
sezione 6.33.
B. Quando un giocatore scarta una Carta Evento
come sua giocata durante la Fase Strategica, può
anche fare una delle seguenti azioni:
(i.) La carta è semplicemente scartata e nessuna altra
azione viene fatta; oppure
(ii.) Piazzare o rovesciare un CP che si trova
adiacente ad un CP amico con le restrizioni
aggiuntive della regola 10.11; oppure
(iii.) Rimuovere un CP nemico da uno spazio
adiacente ad uno che contiene un CP amico che non è
occupato da UC nemiche, un Generale Americano o il
Congresso Continentale.
Nota di Gioco: Una Carta OPZ non può essere
scartata per rimuovere un segnalino CP nemico.
Solamente una Carta Evento (anche una con un
Evento amico, a patto che non sia una Carta Evento
Speciale) può essere scartata per rimuovere i
segnalini CP.
9
C. Se un giocatore scarta una Carta Evento come
giocata durante la Fase Strategica (cioè non come
Carta Battaglia come descritto dopo, e nemmeno
quando viene scartata a causa di un evento), il suo
avversario potrà scambiare una Carta OPZ dalla sua
Mano con la Carta Evento appena scartata prima di
effettuare il suo impulso. Osservare che questa azione
non cambia il totale delle carte presenti nella Mano
del giocatore, ne costituisce l'effettuazione di una
giocata.
• Il giocatore Americano deve scambiare una Carta
OPZ con valore di 2 o 3 per prendere la Carta Evento
scartata.
• Il giocatore Britannico può scambiare una qualsiasi
Carta OPZ, indipendentemente dal valore, per
prendere la Carta Evento scartata.
Esempio: E' l'impulso del giocatore Britannico.
Questi scarta la Carta Evento “Henry Knox
Comandante
di
Artiglieria
dell'Esercito
Continentale”. Sceglie quindi di piazzare un
segnalino CP sulla mappa. Dopo che il Britannico ha
completato e prima dell'inizio del suo impulso, il
giocatore Americano scarta una Carta da 2 OPZ
dalla per scambiarla con l'appena scartata “Henry
Knox” e la mette nella sua Mano. A questo punto
inizia l'impulso del giocatore Americano.
6.33 Carte Evento come Carte Battaglia
A. Le Carte Evento con il loro titolo all'interno di un
rettangolo colorato sono chiamate Carte Battaglia.
Questi eventi possono essere implementati solamente
quando la carta è giocata durante la risoluzione di una
battaglia (9.45). (Eccezione: “ Banastre Tarleton
compie un Massacro alle Waxhaws” fornisce
l'opzione al giocatore Britannico di giocare la carta
come evento durante la Fase Strategica). Dopo che la
battaglia è conclusa la carta viene messa negli Scarti
(Eccezione: “Benedict Arnold Tradisce la Causa
Patriottica” è permanentemente rimossa dal gioco). Il
vantaggio del +2 al MLD in battaglia si applica
solamente alla battaglia che sta per essere risolta
quando la carta è stata giocata; cioè se più di una
battaglia può avvenire durante l'impulso come
risultato di un evento Campagna Minore o Maggiore,
il modificatore della Carta Battaglia si usa solo per
una singola battaglia.
B. Ogni Carta Battaglia contiene le istruzioni di
pescare una nuova Carta alla fine dell'impulso del
giocatore. Pescare una Carta come rimpiazzo
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solamente dopo che tutte le attività di quell'impulso
sono state completate. Se più di una Carta Battaglia è
stata giocata (può accadere con la Campagna Minore
o Maggiore), allora si pescano carte rimpiazzo per
ognuna di esse. Di solito non conta quale giocatore
rimpiazza la carta per primo, ma nel caso in cui può
avere importanza (il Mazzo si esaurisce) allora il
giocatore che stava conducendo l'impulso rimpiazzerà
la carta per primo.
C. Ad eccezione delle Carte Evento Speciali, una
qualsiasi Carta Evento può essere scartata per
ottenere un MLD di +1 in Battaglia (9.45). Una Carta
Evento scartata per questo scopo non sarà rimpiazzata
dalla pesca di un'altra Carta Evento, e nemmeno un
giocatore avversario potrà effettuare la procedura di
scambio permessa nella Fase Strategica (6.32.C).
Nota di Gioco: Questa meccanica può essere usata
per scartare un evento avversario senza la paura che
questi lo scambia. Tuttavia, riduce la Mano di una
carta e da l'opportunità all'avversario di giocate in
sequenza.
D. Ciascun giocatore può giocare/scartare al massimo
una Carta Evento in ogni battaglia. L'attaccante
decide di giocare/scartare prima, quindi il difensore
farà le sue scelte. Durante un Evento di Campagna
Minore/Maggiore,
ciascun
giocatore
potrà
giocare/scartare Carte Evento in ogni battaglia, se
desidererà farlo.
Chiarimento: La Carta Battaglia “Benedict Arnold
Tradisce la Causa Patriottica” può essere giocata
come evento solamente durante il procedimento di
risoluzione di una battaglia. Come tutte le Carte
Battaglia, questa carta non può essere giocata come
evento durante la Fase Strategica per rimuovere
semplicemente la pedina del Generale Arnold. Non è
richiesto che la pedine del Generale Arnold sia
coinvolta nella battaglia per poter giocare la sua
Carta. Quando l'evento si è risolto, la pedina del
Generale Arnold è permanentemente rimossa dal
gioco indipendentemente dalla sua posizione (sulla
mappa, nel Box dei “Leader di Rinforzo Americani”,
o nel Box “Generali Catturati”). Il giocatore
Americano potrà scartare questa carta per la regola
6.32 o scartarla durante una battaglia, a sua
discrezione.
6.34 Carte Evento Speciali
A. Ci sono sette Carte Evento Speciali. Queste sono
indicate dalla dicitura “Deve Essere Giocata” nella
parte alta della carta. Queste carte non possono
essere scartate in nessuna circostanza. Il giocatore
che pesca una Carta Evento Speciale dovrà giocarla
nella Fase Strategica di quel Turno quando è stata
pescata. Il giocatore che mantiene una Carta Evento
Speciale ha la facoltà di decidere quando giocarla
all'interno della Fase Strategica.
B. Nel caso in cui si pesca una Carta Evento Speciale
quando si sta prendendo casualmente una carta dalla
mano di un giocatore avversario per poi essere
scartata, questa si implementa immediatamente. La
richiesta di implementare la carta è obbligatoria,
indipendentemente dal giocatore che la pesca, che la
mantiene, o da chi ne beneficia.
C. Le Carte Evento Speciali sono:
(i.) “Dichiarazione di Indipendenza”. Questo evento
richiede al giocatore Americano di piazzare un
segnalino CP in ciascuna delle tredici colonie
(escludendo il Canada), dove il piazzamento è
possibile. Questo piazzamento non è facoltativo
sebbene sia facoltativa per il giocatore Americano la
scelta dello spazio nel caso in cui vi fossero più
alternative per il piazzamento. Il piazzamento dei
segnalini CP è soggetto alle restrizioni elencate nella
regola 10.11.A.ii. I segnalini CP Britannici non
possono essere rovesciati al lato Americano, anche se
è presente una Armata o un Generale. L'Evento
“Dichiarazione di Indipendenza” ha luogo anche se il
Congresso Continentale è attualmente disperso.
Nota di Gioco: In alcuni casi la giocata della
“Dichiarazione di Indipendenza” può causare la
perdita di CP Americani durante la successiva Fase
di Isolamento del CP (10.3). Questo è intenzionale.
Questo evento fu di fondamentale importanza e fece
prendere forma alla questione dell'indipendenza in
modo chiaro in entrambi gli schieramenti come pure
forzare molti Americani indecisi a schierarsi. Queste
larghe oscillazioni di supporto popolare sono
modellate tramite la meccanica dell'Isolamento del
CP. In alcune partite può accadere che l'Americano
ne otterrà grandi benefici, in alcune potrebbe
ottenerne il Britannico. Dipenderà tutto dalla
bravura e fortuna di un giocatore.
(ii.) “Benjamin Franklin: Ministro per la Francia”.
Avanzare il segnalino dell'Alleanza Francese di
quattro spazi sulla “Tabella Alleanza Francese”. Se
con la giocata di questo evento il segnalino Alleanza
Francese raggiunge 9 o più, allora implementare
immediatamente gli effetti dell'Alleanza Francese;
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vedere 12.0.
(iii.) La Carta “Il Governo di Lord North è Caduto”
e il Box “Fine Guerra”. La carta “Il Governo di Lord
North è Caduto” è usato per regolare la fine della
partita. Ognuna delle cinque carte cambia la fine della
partita ad uno degli anni che vanno dal 1779 al 1783.
Per implementare questo evento, piazzare la carta a
faccia in su nel box sulla mappa con scritto “Carta
Fine Guerra”. Se una carta “Il Governo di Lord North
è Caduto” è già presente nel box, si piazza la carta
presente negli Scarti e la si rimpiazza con la carta
appena giocata. In questo caso, se il Mazzo si dovrà
rimescolare, ad eccezione della carta attualmente nel
Box “Fine Guerra”, tutte le altre carte “Il Governo di
Lord North è Caduto” ritorneranno in gioco. Durante
la Fase Finale di ciascun Turno i giocatori
confronteranno l'anno attuale con l'anno mostrato
nella carta “Il Governo di Lord North è Caduto”. Se
la carta mostra l'anno attuale o l'anno precedente,
allora il gioco termina e si determinerà la vittoria;
vedere 13.0.
7.0 MOVIMENTO
Il movimento può avvenire soltanto durante la Fase
Strategica e solamente quando i Generali sono stati
attivati da una Carta OPZ, oppure dalla Carta Evento
“Reggimento Teste di Marmo di John Glover”,
oppure
dalle
Carte
Evento
“Campagna
Minore/Maggiore”. Una Unità Combattente (UC) può
muovere solamente quando è raggruppata con un
Generale attivato. Le Armate Americane possono
condurre intercettazioni e fughe, e perciò potranno
fare movimenti limitati dalle loro locazioni durante la
Fase Strategica, ma queste meccaniche non
richiedono l'attivazione di un Generale e sono
descritte separatamente.
7.1 Attivazione dei Generali con le Carte
OPZ
A. Per attivare un Generale con un Valore Strategico
di 3 (esempio, Carleton), giocare una Carta OPZ con
un valore di 3. Per attivare un Generale con un Valore
Strategico di 2 (esempio, Gates), giocare una Carta
OPZ con un valore di 3 o 2. Un Generale con un
Valore Strategico di 1 (esempio, Greene), può essere
attivato dalla giocata di una qualsiasi Carta OPZ.
11
B. Al posto dell'attivazione di un
Generale con la giocata di una
singola Carta OPZ, un giocatore può
scegliere di creare un Accumulo di
Operazioni
(i.) Un giocatore stabilisce l'inizio di
un Accumulo di Operazioni giocando una Carta OPZ,
con un valore di 1 o 2, piazzandola a faccia in su
davanti a se e specificando che si tratta di un
Accumulo di Operazioni. Piazzare il segnalino
“Accumulo di Operazioni” sopra la carta o le carte
giocate nell'Accumulo.
(ii.) Durante la successiva giocata di una Carta, quel
giocatore può giocare una Carta OPZ aggiuntiva
nell'Accumulo. Potrà poi attivare un Generale con un
Valore Strategico più basso o uguale al valore totale
delle Carte OPZ. Alternativamente potrà scegliere di
continuare l'Accumulo di Operazioni.
(iii.) Quando si è creato un Accumulo di Operazioni,
il giocatore dovrà giocare ogni successiva Carta
nell'Accumulo fino a quando non lo usa o lo
abbandona. L'Accumulo di Operazioni è abbandonato
se il giocatore scarta o gioca una qualsiasi Carta per
effettuare una attività differente (Nota: Questo si
applica alle giocate in sequenza nella Fase Strategica.
La giocata di Carte Battaglia e le altre Carte Evento
scartate durante la risoluzione di una battaglia non
causano l'abbandono dell'Accumulo di Operazioni).
Quando un Accumulo di Operazioni è stato
completato (usato per attivare un Generale) o
abbandonato, piazzare tutte le Carte OPZ a faccia in
su negli Scarti.
Chiarimento: Scartare una Carta OPZ per
scambiare un Evento scartato dall'avversario non
causa l'abbandono dell'Accumulo di Operazioni.
Esempio: Il giocatore Britannico ha nella sua mano
tre Carte OPZ da 1, una Carta OPZ da 3 e tre carte
evento. Durante lo svolgimento del turno prevede la
necessità di muovere Howe, Cornwallis e/o
Burgoyne. Come sua prima giocata, piazza una delle
Carte OPZ da 1 di fronte a lui ed inizia un Accumulo
di Operazioni, piazzando il segnalino “Accumulo di
Operazioni” sopra la carta. Il giocatore Americano
fa una giocata ordinaria che non cambia i piani del
giocatore Britannico. Il giocatore Britannico quindi
gioca la seconda Carta OPZ da 1 nell'Accumulo di
Operazioni. L'Accumulo ora totalizza due, cosi attiva
Burgoyne per il movimento. Dopo che il movimento è
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completato, entrambe le Carte OPZ da 1 sono
piazzate negli Scarti.
Esempio: Con la stessa situazione iniziale di prima,
il giocatore Americano effettua una azione che il
giocatore Britannico crede necessiti di essere
replicata dalla giocata di una sua Carta Evento. La
gioca, ma cosi interrompe la giocata continua di
carte nell'Accumulo di Operazioni e perciò lo
abbandona. L'evento viene implementato ma la Carta
OPZ da 1 dell'Accumulo di Operazioni è piazzata
negli Scarti. Il giocatore Britannico può iniziare un
nuovo Accumulo di Operazioni con la sua prossima
giocata.
Esempio: Con la stessa situazione iniziale di prima,
l'Accumulo di Operazioni è aumentato fino a
mantenere due Carte OPZ da 1. Dopo la seconda
giocata dell'Americano, il giocatore Britannico
decide che desidera attivare Cornwallis. Sebbene ci
siano già due Carte OPZ da 1 nell'accumulo, deve lo
stesso giocare un'altra carta nell'accumulo per poter
attivare un Generale. Egli non può giocare un evento
ed attivare comunque Cornwallis, nemmeno può
passare non giocando una carta per attivare
Cornwallis. Gioca la rimanente Carta OPZ da 1
nell'accumulo ed ora ha tre punti operazioni, cosi
potrà attivare un qualsiasi Generale a sua scelta.
7.2. Attivazione dei Generali con le Carte
Campagna
può o (a) rovesciare un segnalino CP Americano in
uno spazio di porto non Bloccato non contenente un
Generale Americano, UC, o il Congresso
Continentale; oppure (b) piazzare un segnalino CP
Britannico in uno spazio di porto non Bloccato e
vuoto. Nessuna di queste opzioni può essere svolta in
uno spazio di porto fortificato (2.1.C). Solamente una
attivazione di Sbarco di un Reparto è permessa dalla
giocata di una Carta Evento Campagna.
Nota
del
Designer:
Successivamente
al
rovesciamento del segnalino CP Americano, il
giocatore Britannico può usare una attivazione
aggiuntiva durante lo stesso Evento Campagna per
effettuare un Movimento Navale al quel porto ora
amico.
7.3 Procedura di Movimento
A. Quando attivato, un Generale può muovere un
massimo di quattro spazi dallo spazio dove comincia
l'attivazione (Eccezione: Vantaggio della Mobilità
Americana; vedere 7.3.C). Durante il movimento, un
Generale potrà avere con se un massimo di cinque
UC. Il Generale può cambiare la costituzione della
sua Armata mentre muove prendendo e lasciando UC
durante il percorso, ma in nessun momento
quell'Armata non può avere più di cinque UC.
B. Il movimento è effettuato attraverso le linee
continue e tratteggiate che collegano gli spazi
adiacenti. Il movimento di una Armata termina
quando questa entra in uno spazio contenente UC
nemiche (Eccezione: Travolgimento 9.7). Il
movimento è completato anche quando l'Armata
nemica che occupa quello spazio effettua con
successo una fuga dalla battaglia.
A. Con la giocata di una Carta Evento “Campagna
Maggiore” un giocatore può attivare fino a tre dei
suoi Generali, indipendentemente dai loro Valori
Strategici. Con la giocata di una Carta Evento
“Campagna Minore”, un giocatore può attivare fino a
due dei suoi Generali (indipendentemente dai loro
Valori Strategici). Il primo Generale deve finire
completamente la sua attivazione (inclusa la Battaglia
se il giocatore desidera combattere) prima che il
Generale successivo venga attivato. Un Generale non
può essere attivato più di una volta durante una
Campagna, e nemmeno le UC possono muovere con
più Generali durante una Campagna. Il giocatore non
ha bisogno di annunciare i Generali che attiverà
quando la carta è giocata; il giocatore può muovere
un Generale e quindi selezionare il Generale che
attiverà dopo, e cosi via fino a che tutti i Generali
hanno completato le loro attivazioni.
C. Speciale Vantaggio della Mobilità Americana: I
Generali Americani e qualsiasi UC insieme ad essi
possono muovere fino a cinque spazi fintantoché non
eseguono un Travolgimento o terminano il
movimento in uno spazio occupato da UC nemiche
(cioè, l'Armata non può muovere 5 spazi ed entrare in
Battaglia). I Generali che muovono da soli possono lo
stesso muovere di cinque spazi che sottostanno alle
normali restrizioni del movimento; vedere 7.4. Una
Armata Americana può catturare i Generali Britannici
non accompagnati da UC mentre muove di cinque
spazi.
B. Sbarco di un Reparto (solo Britannico): Con la
giocata di una qualsiasi Carta Evento Campagna, al
posto di attivare un Generale, il giocatore Britannico
Speciale: La Carta Evento “Reggimento Teste di
Marmo di John Glover” attiva un Generale che può
muovere fino a sei spazi ed entrare in Battaglia o
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effettuare uno o più Travolgimenti, ma solamente per
quella attivazione. Ricordare che il testo della carta
ha la precedenza sul regolamento.
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Fort Detroit non può entrare a Point Pleasant-VA
nello stesso movimento dato che conterebbe come se
si fosse mosso di altri 3 spazi.
7.4 Restrizioni al Movimento
Le seguenti restrizioni si applicano in qualunque
istante al movimento:
A. Per poter entrare in uno spazio contenente UC
nemiche, un Generale deve muovere insieme ad
almeno una UC amica. Un Generale che muove senza
UC può muovere attraverso uno spazio contenente un
Generale nemico, non raggruppato con UC, ma non si
può fermare in quello spazio.
B. Un Generale che muove senza UC non può entrare
in uno spazio contenente un segnalino CP nemico.
C. Un Generale può terminare il suo movimento,
ritirata/fuga, o intercettazione nello stesso spazio
contenente
un
altro
Generale
amico,
indipendentemente se questo ha o no UC. Se un
Generale termina un movimento nello stesso spazio di
un Generale amico, uno dei Generali – a scelta del
giocatore – deve essere piazzato nel Box “Rinforzi”.
Il Generale Washington non potrà mai essere rimosso
e messo nel Box “Leader di Rinforzo Americani”.
Esempio: Il Generale Gates e quattro UC iniziano in
Ninety Six. Il giocatore Americano gioca una Carta
OPZ da 2 per attivare il Generale Gates, che muove,
via Camden, di due spazi a Eutaw Springs, dove
lascia due UC. Ad uno spazio di distanza, a
Charleston, ci sono tre UC, ed il Generale vi muove
prendendole (egli ora ha raggiunto il suo massimo di
5). Egli quindi termina la sua attivazione muovendo
di un ulteriore spazio (per un totale di 4) terminando
il movimento in Savannah. Poiché Gates è un
Generale Americano e non ha partecipato ne in un
travolgimento ne in una battaglia, potrebbe
opzionalmente continuare il movimento ad Augusta o
St. Mary's (per un totale di 5 spazi).
D. Collegamenti Selvaggi: Attraversare un
collegamento con linea tratteggiata conta come se si
fosse mosso per 3 spazi. Le Armate Americane
possono intercettare e fuggire prima della battaglia
attraverso collegamenti Selvaggi. Vedere 7.4.D per la
restrizione del collegamento Falmouth-Quebec.
Esempio: Muovere da Fort Detroit-Canada a Bassett
Town-PA conta come se si fosse mosso di 3 spazi.
Una Armata Britannica che inizia il movimento a
Chiarimento: I Generali possono muovere attraverso
spazi contenenti altri Generali amici. La rimozione di
un Generale si applica sola quando un Generale
termina il movimento in uno spazio contenente un
altro Generale amico.
D. Solamente un Generale nel gioco – Benedict
Arnold – può muovere, intercettare, o fuggire prima
della battaglia attraverso la linea tratteggiata tra
Falmouth-MA e Quebec-Canada. Arnold potrà farlo
da solo o con UC. Notare che questo è anche un
collegamento Selvaggio e conta come si muovesse di
3 spazi.
E. Quando una carta Campagna è giocata, una
qualsiasi UC non può muovere insieme a più di un
Generale. Nemmeno lo stesso Generale può essere
attivato più di una volta.
7.5 Movimento Navale Britannico
Il giocatore Britannico può usare il Movimento
Navale per trasferire i Generali (con o senza UC) da
un porto ad un altro porto. Per condurre un
Movimento Navale, il Generale Britannico attivato
deve iniziare il movimento in un porto che soddisfa i
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requisiti, usare l'intero movimento per trasferirsi
insieme ad un massimo di 5 UC, e terminare in un
porto che anch'esso soddisfa i requisiti. Un porto
soddisfa i requisiti per il Movimento Navale se non
contiene UC Americane o un segnalino CP
Americano (anche se questo spazio è occupato da
Generali/UC Britanniche). Un porto fortificato
soddisfa i requisiti se contiene un segnalino CP
Britannico. In aggiunta, ogni porto di origine e
destinazione in una Zona Bloccata non soddisfa i
requisiti per il Movimento Navale.
7.6 Cattura dei Generali Durante il
Movimento
A. In un qualsiasi momento che una Armata entra in
uno spazio contenente un Generale nemico non
raggruppato con UC (sia per il Movimento,
Intercettazione, o Ritirata/Fuga), quel Generale è
catturato. Viene piazzato nel Box “Generali Catturati”
e sarà piazzato, durante la Fase dei Rinforzi del turno
successivo (come tutti gli altri Generali catturati), nel
proprio Box “Rinforzi”. Vedere anche 9.63.
Chiarimento: L'Armata che cattura un Generale può
continuare il movimento dato che per 7.3.B
solamente gli spazi che contengono UC nemiche
interrompono il movimento (ad eccezione dei
Travolgimenti).
Nota del Designer: Entrambi gli schieramenti nella
Guerra Rivoluzionaria erano soliti scambiarsi i
prigionieri di guerra di alto rango; questa regola
copre quella pratica. In contrapposizione, i
prigionieri di basso rango rimasero in miseri campi
di prigionia per un lungo periodo di tempo.
B. REGOLA SPECIALE: Cattura di George
Washington: Se George Washington è catturato si
rimuove permanentemente dal gioco. Il giocatore
Britannico rimuove immediatamente 5 segnalini CP
Americani, non più di uno per colonia (incluso il
Canada) in qualsiasi spazio che non contiene UC
Americane, un Generale, o il Congresso Continentale.
In aggiunta, se la Francia non è ancora entrata in
guerra si muove il segnalino dell'Alleanza Francese di
3 spazi indietro.
7.7 Disperdere il Congresso Continentale
Se una Armata Britannica entra nello
spazio contenente il Congresso
Continentale e questo non è
raggruppato da UC Americane, il
Congresso è disperso. Il giocatore
Britannico potrà continuare il
movimento. Se una battaglia (o travolgimento)
avviene nello spazio occupato dal Congresso
Continentale e le forza Americane sono eliminate o
forzate a ritirarsi, allora il Congresso Continentale è
disperso. Quando disperso, si piazza il segnalino del
“Congresso Continentale” nel Box “Congresso
Continentale Disperso” sulla mappa. Il segnalino
tornerà in gioco nella successiva Fase del Controllo
Politico. Notare che ci sono sostanziali restrizioni al
giocatore Americano quando il Congresso è disperso
(10.11.A.iv).
7.8 Intercettazione (solo Americano)
A. Le Armate Americane possono intercettare le
Armate Britanniche in movimento sotto particolari
circostanze. Il giocatore Americano può tentare di
effettuare una intercettazione, soggetta ad alcune
restrizioni, quando l'Armata Britannica muove in uno
spazio adiacente e questo contiene un segnalino CP
Americano. Per risolvere il tentativo di
intercettazione, il giocatore Americano tira un dado e
confronta il risultato con il Valore di Agilità del
Generale che sta tentando di fare l'intercettazione.
L'intercettazione avviene se il risultato è più basso o
uguale al Valore di Agilità; altrimenti fallisce.
B. L'intercettazione non può essere tentata negli spazi
che contenevano già UC Britanniche prima
dell'ingresso dell'Armata che muove. Le Armate
Britanniche che usano il Movimento Navale (7.5) non
possono essere intercettate. I Generali Britannici che
muovono senza UC non possono essere intercettati.
C. Una avvenuta intercettazione fa si che il Generale
che intercetta e tutte le UC ad esso raggruppate
vengono piazzati nello spazio in cui l'Armata
Britannica è appena entrata. (Eccezione: Se il
Generale che ha tentato l'intercettazione è
raggruppato con più di 5 UC, tutte le UC in eccesso
di 5 rimangono nel loro spazio originario).
L'intercettazione termina immediatamente e si inizia
la Procedura di Risoluzione della Battaglia (9.2).
D. Le Armate Americane possono tentare di
intercettare negli spazi che contengono già UC
Americane. Nel caso in cui è presente anche un
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Generale, al giocatore Americano sarà richiesto di
rimuovere un Generale in eccesso a sua scelta e
piazzarlo nel Box “Leader di Rinforzo Americani”
prima della risoluzione della battaglia. Dopo che
l'intercettazione ha avuto luogo, l'Americano non può
tentare di fuggire prima della battaglia.
Chiarimento: Non conta il numero di UC già
presenti nello spazio. Il Generale che intercetta può
entrare nello spazio con un massimo di 5 UC .
E. Più di una Armata potrà tentare di intercettare lo
stesso spazio, ma il primo tentativo di intercettazione
riuscito fa terminare immediatamente il movimento al
Britannico, fa avvenire la battaglia e previene ogni
altro tentativo di intercettazione dalle altre Armate
durante quella attivazione. Nessuna Armata può
tentare più di una intercettazione per Carta
Strategica giocata dal giocatore Britannico; cioè,
durante un evento di Campagna Britannica ad ogni
Armata Americana è permesso solo un tentativo di
intercettazione. Indipendentemente dal fatto che un
tentativo di intercettazione sia riuscito oppure no, una
Armata che ha tentato l'intercettazione non potrà
tentare una Fuga prima della Battaglia fino a quando
non sarà giocata la successiva Carta Strategica.
F. Quando una intercettazione è riuscita, le forze che
stanno compiendo l'intercettazione sono considerate
essere già nello spazio prima dell'arrivo dell'Armata
Britannica che sta muovendo. Se l'Armata Americana
è successivamente forzata a ritirarsi, potrà usare un
qualsiasi percorso di ritirata lecito da quello spazio,
non è obbligato a ritirarsi dallo spazio da cui
proveniva con l'intercettazione. Invece se all'Armata
Britannica è richiesto di ritirarsi, questa dovrà farlo
nello spazio da cui proveniva prima di entrare nello
spazio intercettato, anche se questo forza la ritirata in
uno spazio con un CP Americano (e perciò l'Armata si
dovrà Arrendere, vedi 9.63).
Esempio: Una Armata Britannica entra in uno spazio
contenente un segnalino CP Americano, che è
adiacente ad una Armata Americana guidata dal
Generale Arnold. Il giocatore Americano sceglie di
tentare l'intercettazione tirando un dado. Essendo di
2 il Valore Agilità di Arnold, il tentativo avrà
successo con un lancio di dado di 1 o 2. Se avrà
successo, Arnold è la sua Armata (fino a 5 UC) sono
piazzate nello spazio Intercettato e la Battaglia verrà
combattuta. Se il lancio del dado sarà un numero da
3 a 6, l'intercettazione fallisce e l'Armata Britannica
potrà continuare il movimento. Se una qualsiasi
Armata Britannica, durante la giocata di questa
Carta Strategica, attacca l'Armata di Arnold
entrando nel suo spazio, questa non potrà tentare la
Fuga prima della Battaglia.
7.9 Fuga prima della Battaglia (solo
Americano)
A. Quando una Armata Britannica entra in uno spazio
contenente una Armata Americana, il giocatore
Americano può tentare di fuggire prima della
battaglia. Per risolvere il tentativo di fuga, il giocatore
Americano lancia un dado e confronta il risultato con
il Valore di Agilità. Se il risultato è minore o uguale al
Valore di Agilità, la fuga ha successo.
Regola Speciale: Washington e Greene godono uno
speciale modificatore di +2 al loro Valore di Agilità
quando tentano di fuggire prima della battaglia.
Ricorda: Una Armata Americana che ha tentato una
intercettazione (sia che ha avuto successo oppure no)
non potrà tentare di fuggire prima della battaglia se
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verrà attaccata successivamente da una Armata
Britannica in un qualunque momento durante lo
svolgimento del gioco dato però dalla stessa Carta
Strategica.
valore, piazzandola nel Box “Carta Rinforzi
Britannici”. Il piazzamento della Carta OPZ nel box
serve a ricordare ad entrambi i giocatori che il
Britannico ha condotto la sua attività dei rinforzi.
B. Se il tentativo di fuga prima della battaglia ha
successo, l'Armata Americana conduce una ritirata
usando le meccaniche e restrizioni della ritirata in
battaglia, 9.61. Se l'Armata Americana ha più di 5
UC, solamente il Generale e 5 CU potranno fuggire.
Tutte le rimanenti UC condurranno la battaglia o
saranno travolte come risulterà appropriato. Se la fuga
prima della battaglia fallisce, si procede
immediatamente alla Procedura di Risoluzione della
Battaglia (9.2). L'Armata Britannica si dovrà fermare
nello spazio vacante in qualunque caso, anche se
travolgerà le UC Americane rimaste. Tutti i tentativi
di intercettazioni desiderati, quando l'Armata
Britannica ha appena mosso nello spazio, devono
essere risolti prima che venga fatto il tentativo di
fuggire dalla battaglia.
C. Per portare i rinforzi in gioco il giocatore
Britannico trasferisce un qualsiasi numero di UC dal
Box “Rinforzi Britannici” ad uno spazio di Porto
qualunque, non Bloccato e che non contiene UC
Americane o un segnalino CP Americano. Il giocatore
Britannico può, ma non è obbligato a farlo, trasferire
uno dei suoi Generali dal Box “Rinforzi Britannici” in
quello spazio. Se un Generale Britannico è già
presente nello spazio e un nuovo Generale vi arriva, il
vecchio Generale è rimosso e messo nel Box
“Rinforzi Britannici”.
C. Non ci sono limiti al numero di volte che una
particolare Armata Americana potrà tentare di fuggire
prima della battaglia durante una singola Fase
Strategica; esempio, una Armata Americana attaccata
durante ogni attivazione in un Evento Campagna
Britannico può tentare di fuggire prima della battaglia
in ciascun caso.
8.0 RINFORZI
Durante la Fase dei Rinforzi (5.1), i Generali catturati
sono rimpatriati e sono determinati i possibili rinforzi
di UC Britanniche. Portare i rinforzi in gioco durante
la Fase Strategica è opzionale. A nessun giocatore è
richiesto farlo.
8.1 Rinforzi Britannici
A. Durante la Fase dei Rinforzi, il giocatore
Britannico trasferisce tutti i suoi Generali dal Box
“Generali Catturati” al Box “Rinforzi Britannici”.
Egli piazza anche, dalla sua Riserva al Box “Rinforzi
Britannici”, un numero di UC uguale al numero
mostrato nell'attuale spazio della “Tabella Turno”.
Queste UC sono aggiunte alle altre UC già presenti
nel Box “Rinforzi Britannici”. Non c'è nessun limite
di numero e per quanto tempo le UC Britanniche
possono rimanere nel Box “Rinforzi Britannici”.
B. Nella Fase Strategica di ogni turno, per una sola
volta, il giocatore Britannico può portare i rinforzi in
gioco con la giocata di una Carta OPZ di qualsiasi
Chiarimento: Un Generale e tutte le UC che si
desiderano (alcune possono essere lasciate nel Box
dei Rinforzi) arrivano allo stesso porto che soddisfa i
requisiti. Più di 5 UC possono essere portate in
gioco, se si desidera farlo, e il Britannico può
aggiungere queste UC di rinforzo ad un qualsiasi
numero di UC già presenti nello spazio.
8.2 Rinforzi Americani
A. Durante la Fase dei Rinforzi (5.1), il giocatore
Americano trasferisce tutti i suoi Generali dal “Box
Generali Catturati” al Box “Leader di Rinforzo
Americani”.
B. Nella Fase Strategica di ogni turno, per due volte,
il giocatore Americano può portare i rinforzi in gioco
con la giocata di una Carta OPZ di qualsiasi valore,
piazzandola in uno dei due Box “Carta Rinforzi
Americani”. Il piazzamento della Carta OPZ nei box
serve a ricordare ad entrambi i giocatori che
l'Americano ha condotto una delle due possibili
attività dei rinforzi.
C. Per portare i rinforzi in gioco, il giocatore
Americano trasferisce, dalla sua Riserva, un numero
di UC uguali al valore della Carta OPZ (esempio, con
una Carta OPZ di valore 3, arrivano in gioco 3 UC),
in uno spazio qualunque che non contiene UC
Britanniche o un segnalino CP Britannico. In
aggiunta, egli può anche trasferire in quello spazio un
Generale dal Box “Leader di Rinforzo Americani”. Se
un Generale Americano è già presente nello spazio e
un nuovo Generale vi arriva, il vecchio Generale è
rimosso e messo nel Box “Leader di Rinforzo
Americani”. Il Generale rimpiazzato potrà essere
riportato in gioco durante la successiva attività dei
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rinforzi anche all'interno dello stesso Turno.
Washington non potrà mai essere rimosso e piazzato
nel Box “Leader di Rinforzo Americani”, cosi se
vengono acquistate UC per rinforzare lo spazio con
Washington, nessun Generale potrà essere trasferito in
quello spazio.
Chiarimento: Tenendo conto dei segnalini CP,
entrambi i giocatori possono piazzare i rinforzi nello
spazio che contiene un Generale nemico non
raggruppato a UC. In questo caso il Generale è
catturato.
9.0 BATTAGLIE
Le battaglie sono risolte in due parti. Prima verrà
determinato il vincitore della battaglia in base al
risultato del lancio del dado modificato più alto. Poi,
una volta che è stato accertato il vincitore, verrà
determinato il numero di UC perse da entrambi gli
schieramenti, e a meno che uno schieramento non sia
stato completamente eliminato, lo sconfitto effettuerà
la ritirata. I lanci di dado nella battaglia vengono
modificati dalla forza dell'Armata, le abilità tattiche
del Generale, le Carte Battaglia, e altri fattori.
9.1 Definizione di Battaglia
Una battaglia avviene quando un Generale attivato e
la sua Armata sono nello stesso spazio con UC
nemiche dopo che tutti i tentativi di intercettazioni e il
tentativo di fuga sono stati risolti. Sotto alcune
condizioni, al posto della battaglia, può avvenire un
Travolgimento (9.7), ed in questo caso il Generale
attivato può continuare il movimento. Il Generale
attivato e la sua Armata sono sempre considerati gli
attaccanti, anche quando è stata effettuata con
successo una intercettazione e il risultato è una
battaglia che non era pianificata dal giocatore attivo.
Nota del Designer: Le forze che intercettano sono
piazzate nello spazio prima che le forze attaccanti
arrivano, e ciò causa la battaglia. Le forze
intercettanti rimangono i difensori, ma scelgono loro
il campo di battaglia e di solito erano in grado di
preparare posizioni difensive migliori e prendere di
sorpresa l'attaccante. Due chiari esempi storici
avvennero a Monmouth e Cowpens. L'intercettazione
può avvenire solamente su un segnalino CP
Americano che rappresenta sia la mancanza di guide
Lealiste e la presenza di ribelli irregolari che
interferivano con i ricognitori Britannici e la
raccolta di informazioni.
17
9.2 Procedura di Risoluzione della
Battaglia
Passo 1: L'attaccante sceglie, se lo desidera, di
giocare una Carta Battaglia o scartare una Carta
Evento (6.33). Quindi il difensore sceglie, se lo
desidera, di giocare una Carta Battaglia o scartare una
Carta Evento. Ciascun giocatore può giocare o
scartare
una
sola
carta.
(Speciale:
Se
l'evento“Benedict Arnold Tradisce la Causa
Patriottica” è giocato [non scartato dal giocatore
Americano]; effettuare tutte le azioni specificate
immediatamente. Se ora esistono le condizioni per un
travolgimento, si effettua la procedura di
travolgimento al posto di continuare la procedura di
battaglia. Notare che può accadere che Arnold viene
rimosso dallo spazio in cui avviene la battaglia
oppure viene rimosso da una qualche altra locazione
sulla mappa. Se Arnold è rimosso mentre avviene la
battaglia, le forze Americane, anche se stanno
attaccando, continuano la battaglia).
Passo 2: Ciascun giocatore lancia un dado e
determina il Valore in Battaglia del suo Generale per
questa battaglia; vedere la Tabella 9.3.
Passo 3: I giocatori determinano e accettano il totale
dei modificatori al lancio del dado (MLD) per ciascun
schieramento utilizzando la procedura specificata
nella sezione 9.4.
Passo 4: Ciascun giocatore lancia un dado e aggiunge
i MLD. Se il totale per l'attaccante è più grande o
uguale del totale del difensore, l'attaccante vince la
battaglia.
Passo 5: Si determinano le perdite di UC per
entrambi gli schieramenti utilizzando la procedure
specificata nella sezione 9.5.
Passo 6: Lo schieramento sconfitto, che potrà
consistere solamente di un Generale se le perdite sono
state abbastanza grandi, conduce la ritirata utilizzando
la procedura specificata in 9.6.
Passo 7: Se l'Americano vince, avanzare il segnalino
“Alleanza Francese” di uno spazio (12.1). Se il
Britannico perde 3 o più UC, incluse quelle che si
Arrendono (9.63), rovesciare il segnalino “Turno” al
lato “No Vantaggio dei Regolari Britannici” se il
Vantaggio dei Regolari Britannici è ancora in effetto.
Chiarimento: Il limite di 5 UC si applica solo ai
Generali che stanno “manovrando”. Uno spazio
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attaccato può contenere un qualsiasi numero di UC e
queste verranno tutte calcolate nella procedura di
risoluzione. Solo con un alto numero di UC il
Generale Britannico Howe potrà sfruttare il suo
Valore Tattico di 6.
9.3 Determinare il Valore in Battaglia del
Generale
Il Valore in Battaglia di un Generale raffigura
l'intervallo di rendimento potenziale che quel
Generale ed i suoi subordinati possono avere durante
una particolare battaglia. Per ciascun Generale,
lanciare un dado. Con un risultato di 1-3, il Generale
riceverà come Valore in Battaglia metà del suo Valore
Tattico (i numeri decimali sono arrotondati al numero
intero più piccolo), con un risultato di 4-6, il Generale
riceverà come Valore in Battaglia il suo pieno Valore
Tattico che è stampato sulla pedina. Eccezione
Importante: Il Valore in Battaglia di un Generale non
potrà mai essere più grande del numero di UC amiche
raggruppate con esso. Se non c'è un Generale in
battaglia allora il Valore in Battaglia sarà
automaticamente zero. I Valori in Battaglia verranno
sommati ai MLD di ciascun schieramento come
descritto dopo.
Tabella 9.3 Valore in Battaglia
Lancio del Valore in Battaglia del Generale
Dado
1-3
Il Generale riceve metà Valore Tattico
(i numeri decimali sono arrotondati al
numero intero più piccolo) come MLD
— ma mai più grande del numero di
UC della sua Armata
4-6
Il Generale riceve il suo pieno Valore
Tattico come MLD — ma mai più
grande del numero di UC della sua
Armata
9.4 Determinare i Modificatori al Lancio
del Dado in Battaglia
Ciascun schieramento calcola i MLD per la battaglia
aggiungendo al proprio numero di UC tutti i
modificatori appropriati. Questi modificatori sono
elencati nella Tabella 9.4 e le condizioni relative ad
ognuno sono descritte dopo.
Tabella 9.4 Modificatori al Lancio del Dado per la
Battaglia
+X
Dove X è il numero di UC di quello
schieramento
+Y
Dove Y è il Valore in Battaglia del
Generale di quello schieramento (9.3)
+1
Vantaggio dei Regolari Britannici (9.41)
+1
Supporto della Marina Reale (9.42)
+1
Milizia (9.43)
+2
Offensiva Invernale Americana (9.44)
+2
Carta Battaglia giocata (9.45)
+1
Carta Evento scartata (9.45)
+1
Intercettazione (9.46)
9.41 Vantaggio dei Regolari Britannici
Durante la preparazione della partita,
il segnalino “Turno” è piazzato nella
“Tabella Turno” con il lato “Regolari”
a faccia in su. Il Britannico riceverà
un MLD di +1 in tutte le battaglie fino
a quando il Vantaggio sarà perso. Il
Vantaggio dei Regolari è perso immediatamente se il
Britannico perde 3 o più UC in una singola battaglia o
attraverso la Resa (9.63). Il Britannico può perdere il
Vantaggio dei Regolari anche come risultato della
Carta Evento “Il Barone Von Steuben Addestra
l'Esercito Continentale”.
Quando il Vantaggio dei Regolari è
perso, si rovescia il segnalino
“Turno” al lato “No Regolari” e vi
rimane per il resto della partita. Se il
Vantaggio dei Regolari è perso
durante una attivazione di un Evento
Campagna Maggiore/Minore, il vantaggio è perso
immediatamente e si applicherà anche a tutte le
successive battaglie che avverranno nel resto
dell'attivazione durante quella campagna. Quando il
Britannico perderà il Vantaggio dei Regolari, si
avanzerà il segnalino “Alleanza Francese” di 2 spazi
(a meno che la Francia non è già entrata in guerra;
vedere 12.1).
9.42 Supporto della Marina Reale
Le forze Britanniche ricevono un +1 al MLD per il
supporto della Marina Reale se la battaglia avviene in
uno spazio di porto, indipendentemente dello stato del
CP del porto. (Eccezione: Se la battaglia avviene in
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uno spazio di porto fortificato [esempio, CharlestonSC, Philadelphia-PA, Quebec-Canada o MontrealCanada] il MLD è ottenuto solamente se lo spazio
contiene un segnalino CP Britannico). Il Britannico
non riceve il +1 al MLD per il supporto della Marina
Reale se la battaglia avviene in un porto che è in una
Zona Bloccata (12.3).
9.43 Supporto della Milizia
Lo schieramento con il maggior numero di segnalini
CP nella colonia riceve un +1 al MLD per la Milizia.
Se gli schieramenti hanno lo stesso numero di
segnalini CP nella colonia allora nessun giocatore
riceverà questo modificatore. Per controllare la
Milizia Canadese, Montreal e Quebec devono essere
entrambi controllati.
9.44 Offensiva Invernale Americana
Se una Armata Americana comandata da Washington
sta attaccando ed è stata attivata dall'ultima (in
assoluto) Carta giocata nella Fase Strategica, allora le
forze Americane ricevono un +2 al MLD. Se l'ultima
Carta giocata è una carta Campagna, allora l'Armata
di Washington (solamente) riceverà il MLD e
indipendentemente dalla sequenza di attivazioni.
9.45 Benefici della Carta Battaglia
Le Carte Evento possono essere usate per ottenere i
benefici del MLD in Battaglia. Durante il Passo 1
della Procedura di Risoluzione della Battaglia (9.2)
ciascun giocatore (prima l'attaccante) può giocare, o
scartare, una Carta Evento per ottenere il MLD; vedi
6.33. Le Carte Evento che sono giocate come Carte
Battaglia (quelle con il loro titolo dentro un rettangolo
colorato) forniscono un MLD di +2. Una Carta
Evento scartata fornisce un MLD di +1. (Ricorda:
Come è stato descritto dalla Regola 6.33, non è
consentito lo scambio di una Carta Evento che è
stata scartata per ottenere il MLD di +1 in Battaglia
e nemmeno il giocatore che la scarta potrà
rimpiazzare la carta). Le Carte Evento usate per
questo scopo si applicano ad una singola battaglia,
anche durante le varie attivazioni date da una Carta
Evento Campagna Maggiore/Minore. Nel caso in cui
le Carte Battaglia vengono giocate durante le
battaglie
date
da
un
Evento
Campagna
Maggiore/Minore, il rimpiazzo delle carte, come
descritto dal testo, sarà ritardato fino a che tutte le
attivazioni della campagna sono state completate.
9.46 Benefici dell'Intercettazione
Lo schieramento Americano riceve un MLD di +1 se
ha effettuato con successo un tentativo di
19
intercettazione; vedere 7.8.
9.5 Determinare le Perdite in Battaglia
Durante il Passo 5 della Procedura di Risoluzione
della
Battaglia,
entrambi
gli
schieramenti
determinano le loro perdite.
Lo sconfitto della battaglia lancia un dado:
• con un risultato di 1, 2 o 3, 1 UC è persa;
• con un risultato di 4 o 5, 2 UC sono perse;
• con un risultato di 6, 3 UC sono perse.
Il vincitore della battaglia lancia un dado:
• Se lo sconfitto non ha un Generale, il vincitore
perde 1 UC con un risultato di 1.
• Se lo sconfitto ha un Generale con un Valore di
Agilità di 1, il vincitore perde 1 UC con un risultato
di 1-2.
• Se lo sconfitto ha un Generale con un Valore di
Agilità di 2, il vincitore perde 1 UC con un risultato
di 1-3.
• Se lo sconfitto ha un Generale con un Valore di
Agilità di 3, il vincitore perde 1 UC con un risultato
di 1-4.
Speciale: Le perdite potrebbero potenzialmente
lasciare un Generale vincitore senza UC. In questo
caso, se il Generale è in spazio contenente un
segnalino CP amico o non controllato rimane
normalmente sulla mappa senza UC; ma nel caso in
cui lo spazio contiene un segnalino CP nemico, il
Generale è catturato.
9.6 Risolvere le Ritirate
9.61 Meccaniche della Ritirata
A. Il Generale sconfitto e la sua Armata devono
ritirarsi in uno spazio adiacente che non è occupato da
UC nemiche o da un segnalino CP nemico. Se questa
richiesta fondamentale non può essere soddisfatta, il
Generale sconfitto e la sua Armata devono Arrendersi
(9.63).
B. Rispettando la richiesta fondamentale, se
l'attaccante perde la battaglia, il Generale e l'Armata
sopravvissuta devono ritirarsi nello spazio da cui sono
partiti prima di entrare in battaglia. Se il difensore
perde la battaglia, il Generale e l'Armata
sopravvissuta possono ritirarsi in un qualsiasi spazio
ad eccezione di quello dove l'Armata attaccante
proveniva. Le forze che si ritirano non possono essere
divise; tutte quante devono ritirarsi nello stesso
spazio. Una Armata difendente che ha intercettato
quello spazio non è obbligata a ritirarsi nello spazio
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20
Washington’s War - Libretto delle Regole
da cui ha effettuato l'intercettazione.
9.62 Ritirata via Mare del Britannico
Un Generale Britannico ed ogni UC sopravvissuta
che perdono un combattimento in uno spazio di porto
sono in grado di ritirarsi via mare, La ritirata via mare
è permessa solamente se quello spazio di porto non è
bloccato e non è un porto fortificato (Charleston-SC,
Philadelphia-PA, Quebec-Canada o MontrealCanada) a meno che non ci sia un segnalino CP
Britannico. La forza che si ritira può arrivare ad un
qualsiasi spazio di porto non bloccato e che non
contiene UC Americane o segnalini CP Americani. Il
Britannico può scegliere di ritirarsi via mare anche
quando esistono altre opzioni possibili per la ritirata.
Nota che il Britannico non può ritirarsi via mare
mentre sta attaccando poiché l'attaccante deve ritirarsi
nello spazio da cui proveniva prima della battaglia. I
Generali Americani e Francesi e le loro UC non
possono mai ritirarsi via mare.
9.63 Resa
Se un Generale e le UC sopravvissute non possono
condurre una ritirata lecita, allora si devono
Arrendere. Le UC che si arrendono sono eliminate,
mentre il Generale che si Arrende viene catturato.
Piazzare la pedina del Generale nel Box “Generali
Catturati”; vedere 7.6.
A. Se l'attaccante entra in battaglia da uno spazio che
contiene un segnalino CP nemico e viene sconfitto,
allora l'Armata si dovrà arrendere poiché si dovrà
ritirare nello spazio da cui proviene e quello spazio
contiene un segnalino CP nemico.
B. Il Generale e le UC sopravvissute che si stanno
difendendo si devono Arrendere se:
• tutti gli spazi adiacenti a quello dove si svolge la
battaglia contengono UC nemiche o segnalini CP
nemici, e
• una ritirata via mare non è possibile, e
• l'unico spazio rimanente è lo spazio da cui
l'attaccante proviene prima della battaglia (che non
una ritirata lecita per il difensore).
Nota del Designer: Muovere una Armata in battaglia
da uno spazio controllato dal nemico è molto
rischioso poiché se si perde la battaglia l'Armata si
dovrà arrendere. Effettivamente questo accadde al
Generale Burgoyne alla Battaglia di Saratoga.
Esempio di Combattimento: Il Generale Burgoyne e
5 UC marciano verso Saratoga passando per
Ticonderoga. Il Generale Americano Gates e 5 UC
sono a Saratoga. Gates, non desidera effettuare una
fuga prima della battaglia, cosi rimane nello spazio e
combatte. Il Britannico scarta una Carta Evento per
ottenere un MLD di +1. L'Americano gioca la Carta
Battaglia “I Fucilieri di Morgan” per un MLD di +2.
Successivamente, ciascun Generale lancia un dado
per determinare il proprio Valore in Battaglia.
Burgoyne lancia un “4” e cosi riceverà il suo pieno
Valore Tattico di “2” e quindi un MLD di +2. Gates
lancia un “1” e cosi riceverà metà del suo Valore
Tattico e quindi un MLD di +1. Fatto questo,
entrambi i giocatori determinano tutti i loro MLD per
la Battaglia: Il Britannico ha +5 per le sue 5 UC, +2
per il Valore in Battaglia del Generale Burgoyne
(determinato poco fa), +1 per il Vantaggio dei
Regolari (ancora in effetto), e +1 per aver scartato
una Carta Evento, per un MLD totale di +9.
L'Americano ha +5 per le sue 5 UC, +1 per il Valore
in Battaglia del Generale Gates (determinato poco
fa), +1 per la Milizia di New York (l'Americano ha
più segnalini CP nella Colonia) e +2 per la giocata
della Carta Battaglia per un MLD totale di +9.
Quindi entrambi i giocatori lanciano un dado e
aggiungono i loro MLD: Il Britannico lancia un “3”
che è modificato a 12. L'Americano lancia un “4”
che è modificato a 13. Per ottenere la vittoria, il
lancia modificato dell'attaccante deve essere più
grande o uguale del lancia modificato del difensore.
In questo caso il lancia modificato è più basso cosi
l'Americano è il vincitore!. Ora verranno determinate
le perdite nella battaglia. Il Britannico è sconfitto
cosi lancia un dado e consulta la “Tabella Perdite in
Battaglia” (9.5). Lancia un “5” e perde 2 UC e
dovrà ritirarsi. L'Americano deve vedere se soffre di
qualche perdita. In base al Valore di Agilità del
Generale sconfitto (Burgoyne ha Agilità “1”) lancia
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un “2” e vede che deve perdere 1 UC. Osservare che
il vincitore non perderà mai più di 1 UC e molto
spesso non ne perderà nessuna . Ora il Generale
Burgoyne si deve ritirare insieme alla sua Armata.
Essendo Burgoyne attaccante, dovrà ritirarsi allo
spazio da cui proveniva prima di entrare in battaglia
– in questo caso, Ticonderoga. Sfortunatamente,
questo spazio è controllato dall'Americano. Il
risultato è che Burgoyne si arrende insieme alla sua
Armata. Burgoyne è piazzato nel Box “Generali
Catturati” e le 3 UC sono rimosse dalla mappa e
messe nella Riserva Britannica. Dato che il
Britannico ha perso più di 3 UC in questa battaglia,
perde il vantaggio dei “Regolari” per il resto della
partita. Il segnalino “Turno” è rovesciato per
mostrare questo. Inoltre il segnalino “Alleanza
Francese” è mosso in avanti di 1 spazio per la
vittoria Americana e di 2 spazi per la perdita dei
Regolari Britannici.
9.7 Travolgimento
Un travolgimento accade quando un Generale
attivato, raggruppato con 4 o 5 UC, entra in uno
spazio occupato da 1 UC nemica non raggruppata con
un Generale. L'Armata che muove dichiara il
travolgimento, rimuove l'UC nemica, e può
continuare il movimento, se può ancora farlo. Un
tentativo di intercettazione è risolto prima che il
travolgimento sia effettuato. Dopo che è stato
eseguito il travolgimento l'Armata attivata non deve
lanciare il dado per le perdite. Se nello spazio vi fosse
anche un Generale o più di una UC, allora l'Armata
attaccante si deve fermare e risolvere un normale
combattimento. (Chiarimento: La pedina del
Generale Arnold è rimossa come conseguenza della
giocata della Carta Battaglia “Benedict Arnold
Tradisce la Causa Patriottica” durante il Passo 1 della
Procedura di Risoluzione della Battaglia. Se
l'Americano rimane con 1 UC e il Britannico sta
attaccando con 4 o 5 UC allora si avrà un
travolgimento. Se invece è l'Americano che sta
attaccando quando il Generale Arnold è rimosso e
rimane con una UC, anche se il Britannico ha 4 o 5
UC, un travolgimento del Britannico non avrà luogo e
si procederà alla risoluzione della battaglia).
10.0 CONTROLO
POLITICO
A. Il controllo politico delle colonie e del Canada
determina chi vincerà una partita di Washington's
War. Il controllo politico è determinato dal numero di
21
segnalini CP in ciascuna colonia. Ogni spazio sulla
mappa può essere in uno dei tre seguenti stati:
• Controllato Americano, denotato da un segnalino CP
Americano;
• Controllato Britannico, denotato da un segnalino CP
Britannico, oppure
• Non Controllato, denotato dall'assenza di un
segnalino CP.
Nessuno spazio potrà mai contenere più di un
segnalino CP.
B. Le colonie sono controllate dallo schieramento che
ha la maggioranza di segnalini CP in essa. Se
entrambi gli schieramenti hanno lo stesso numero di
segnalini CP, o non sono presenti segnalini CP, la
colonia non è controllata. Il Canada non è una colonia
ma conta lo stesso per l'ottenimento delle Condizioni
di Vittoria (13.0). Per controllare il Canada, lo
schieramento deve controllare sia Montreal che
Quebec. Il controllo di Fort Detroit è irrilevante per il
controllo del Canada.
C. I giocatori potranno piazzare segnalini CP amici o
rimuovere segnalini CP nemici attraverso la giocata
delle Carte durante la Fase Strategica (5.3). I
giocatori potranno anche piazzare segnalini CP amici
e rimuovere segnalini CP nemici durante particolari
attività della Fase Politica (5.6).
10.1 Piazzare e Rimuovere Segnalini CP
Durante la Fase Strategica
10.11 Piazzare e Rimuovere Segnalini CP con le
Carte OPZ
I due schieramenti utilizzano delle meccaniche
leggermente differenti per il piazzamento dei
segnalini CP con le Carte OPZ.
A. Americano:
(i.) Per piazzare o rovesciare i
segnalini CP, l'Americano deve
giocare una Carta OPZ e piazzarla a
faccia in su negli Scarti. Il valore
della Carta OPZ indica quante azioni
di CP può effettuare, cioè quanti
segnalini
CP
potrebbe
potenzialmente piazzare o rovesciare. Esempio: Se
l'Americano gioca una Carta OPZ da 3 potrebbe
piazzare fino a 3 segnalini CP Americani, oppure
rovesciare fino a 3 segnalini CP Britannici al lato
Americano, oppure una qualsiasi combinazione di
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Washington’s War - Libretto delle Regole
piazzare e rovesciare, soggetta al limite di 3 azioni.
(ii.) Come una azione di CP, il giocatore Americano
può piazzare un segnalino CP Americano in un
qualsiasi spazio che non contiene segnalini di nessuno
schieramento e non contiene UC Britanniche.
(Eccezione: vedi iv dopo).
(iii.) Come una azione di CP, il giocatore Americano
può rovesciare un segnalino CP Britannico al lato
Americano se c'è un Generale Americano in quello
spazio. Il Generale Americano non ha bisogno di
avere UC amiche nello spazio per fare questo. Nota: I
Generali senza UC non possono muovere in spazi che
contengono segnalini CP nemici (7.4), cosi la
situazione dove un Generale Americano si trova solo
in uno spazio con un segnalino CP Britannico può
solamente accadere attraverso combinazioni indirette
di movimenti/eventi.
Britannico, oppure piazzare un segnalino CP e
rovesciarne un altro.
ii.) Come una azione di CP, il giocatore Britannico
può piazzare un segnalino CP Britannico in un
qualsiasi spazio che non contiene segnalini di nessuno
schieramento e non contiene Unità Americane.
Importante: Tutti i nuovi segnalini CP Britannici
devono essere piazzati in spazi che sono adiacenti a
spazi che già contengono un segnalino CP Britannico.
I nuovi segnalini piazzati o rovesciati per una azione
di CP effettuata con l'attuale Carta OPZ non
soddisfano questo requisito (in pratica non è possibile
fare una “ghirlanda”).
Nota del Designer: Questa regola differisce dalla
regola analoga del Britannico è da all'Americano un
leggero vantaggio. Rappresenta l'abilità dei leader
(politici come pure militari) Americani a far
riprendere slancio alla rivoluzione nelle aree che non
erano presidiate da truppe Britanniche.
(iv.)
Congresso
Continentale
disperso
(“Ammutinamento del Fronte della Pennsylvania e
del New Jersey”): Il giocatore Americano non può
usare Carte OPZ o Eventi scartati per piazzare i
segnalini CP se il Congresso Continentale è disperso
(7.7) oppure se la Carta Evento “Ammutinamento del
Fronte della Pennsylvania e del New Jersey” è stata
giocata in questo turno. L'Americano può ancora
rovesciare segnalini CP con la giocata di una Carta
OPZ (vedi iii di prima). L'Americano può ancora
rimuovere segnalini CP con Eventi scartati
(6.32.B.iii). L'Americano può ancora giocare Eventi
per piazzare i segnalini CP.
B. Britannico:
(i.) Per piazzare o rovesciare i
segnalini CP, il Britannico deve
giocare una Carta OPZ e piazzarla a
faccia in su negli Scarti. Il valore
della Carta OPZ indica quante azioni
di CP può effettuare, cioè quanti
segnalini
CP
potrebbe
potenzialmente piazzare o rovesciare. Esempio: Se il
Britannico gioca una Carta OPZ da 2 potrebbe
piazzare fino a 2 segnalini CP Britannici, oppure
rovesciare fino a 2 segnalini CP Americani al lato
Esempio: Il Britannico inizia il gioco con un
sengnalino CP a Montral. Il Britannico gioca un
Carta OPZ da 2 con l'intento di piazzare segnalini
CP. Il primo segnalino CP lo piazza ad Oswego che è
adiacente a Montreal. Il secondo segnalino CP non
può essere piazzato a Fort Stanwix anche se è
adiacente ad Oswego. Oswego non aveva un
segnalino CP all'inizio della giocata della carta. Il
Britannico dovrà cosi piazzare il secondo segnalino
CP da qualche altra parte.
Importante: Per il Britannico, tutti i porti sono
considerati essere adiacenti l'un l'altro per tutti gli
scopi, indipendentemente dal fatto che ci sia oppure
no la Marina Francese.
(iii.) Come una azione di CP, il giocatore Britannico
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può piazzare un segnalino CP Britannico o
rovesciare un segnalino CP Americano al lato
Britannico se è presente una Armata Britannica (cioè
un Generale con almeno 1 UC) in quello spazio.
Questa azione si può effettuare in ogni spazio; non c'è
bisogno che questo sia adiacente ad uno spazio con
un segnalino CP Britannico.
Nota del Designer: Questa abilità permette al
giocatore Britannico di muovere una Armata in una
area, prenderne quindi il controllo, e negli impulsi
successivi, iniziare il piazzamento dei segnalini CP
negli spazi adiacenti allo spazio appena controllato.
Questo rappresenta l'abilità dell'Esercito Britannico
a pacificare sistematicamente una regione attraverso
arresti selettivi, offerte di amnistia, cattura di
depositi di armi e l'ottenimento del controllo delle
milizie e del governo locale. La pacificazione di
Howe del New Jersey nella tarda estate del 1776
fornisce un esempio storico di questo.
10.12 Piazzare e Rimuovere i Segnalini CP con le
Carte Evento
A. Durante la Fase Strategica, la giocata di Carte
Evento può permettere ai giocatori il piazzamento o la
rimozione di segnalini CP. Le condizioni riguardanti
questi eventi variano da carta a carta, è importante
quindi implementare il testo letteralmente ed
esattamente. Ad esempio, un segnalino CP nemico
non può essere rovesciato se il testo specifica
“piazzare un segnalino CP”. Oltre a restrizioni
geografiche le carte potranno avere altre restrizioni
che riguardano le pedine che possono essere presenti
nello spazio.
B. Le Carte Evento possono anche essere scartate, per
la regola 6.32, e permettono una azione di CP in uno
spazio adiacente ad uno spazio che attualmente ha un
segnalino CP amico. Importante: Le restrizioni, per
il piazzamento o la rimozione, che lo spazio deve
essere adiacente ad uno spazio con un segnalino CP
amico si applicano ad entrambi gli schieramenti. Le
azioni che possono essere fatte sono:
• piazzare o rovesciare un segnalino CP adiacente ad
un segnalino CP amico con le restrizioni aggiuntive
per ciascun schieramento date da 10.11, oppure
• rimuovere un segnalino CP nemico in uno spazio
adiacente ad un segnalino CP amico e che non
contiene UC nemiche, un Generale Americano o il
Congresso Continentale.
23
avere una Armata amica (solo un Generale per
l'Americano) nello spazio per rovesciare un
segnalino CP.
La giocata di una Carta Evento Campagna da parte
del Britannico fornisce l'opzione di effettuare lo
Sbarco di un Reparto che permette al giocatore
Britannico di piazzare un segnalino CP Britannico o
rovesciare un segnalino CP Americano sotto
particolari circostanze; vedere 7.2.B.
10.2 Fase del Controllo Politico
La Fase del Controllo Politico consiste di tre
segmenti, effettuati nel seguente ordine:
1. Segmento del Congresso Continentale
Se la pedina “Congresso Continentale” è nel Box
“Congresso Continentale Disperso”, il giocatore
Americano deve piazzarlo sulla mappa in un qualsiasi
spazio delle Tredici Colonie (non il Canada) che
contiene un segnalino CP Americano e che non
contiene pezzi di gioco Britannici. Nel caso in cui
nessuno spazio è disponibile per il piazzamento, la
pedina “Congresso Continentale” rimane fuori dal
gioco fino al prossimo Segmento del Congresso
Continentale del Turno successivo. Osservare che la
dispersione e il successivo piazzamento è l'unico
modo che la pedina “Congresso Continentale” ha di
cambiare spazio sulla mappa.
2. Segmento del Piazzamento dei Segnalini CP
In tutti gli spazi occupati da una propria Armata; i
giocatori piazzano un segnalino CP amico negli spazi
non controllati e rovesciano al lato amico i segnalini
CP negli spazi controllati dal nemico. Il giocatore
Britannico piazza/rovescia i segnalini CP anche se
questi non sono adiacenti a spazi che contengono
segnalini CP Britannici. Nessun schieramento può
piazzare segnalini CP negli spazi occupati da un
Generale amico senza UC e in spazi occupati da UC
amiche senza un Generale.
3. Segmento di Rimozione dei Segnalini CP Isolati
Il giocatore Americano deve rimuovere tutti i suoi
segnalini CP che sono isolati come descritto in 10.3.
Dopo che l'Americano ha rimosso i suoi segnalini CP
isolati, il Britannico rimuove tutti i suoi segnalini CP
che sono isolati. Poiché l'Americano rimuove per
primo i segnalini CP, i segnalini CP Britannici che
sono isolati all'inizio del segmento potrebbero poi non
esserlo più.
Importante: La restrizione in 10.11 dice che si deve
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10.3 Determinare l'Isolamento dei
Segnalini CP
Durante il Segmento di Rimozione dei Segnalini CP
della Fase del Controllo Politico, ciascun giocatore,
iniziando dall'Americano, controlla ogni segnalino CP
amico per determinare se questo è isolato. La
determinazione dell'isolamento dei segnalini CP è
leggermente diversa per i due giocatori.
allo spazio “C” e questo spazio non è controllato e
non contiene UC Britanniche. Nel caso in cui “C”
contenesse una UC Britannica, allora gli spazi “A” e
“B” sarebbero stati isolati.
Importante: Per l'Isolamento Politico non c'è
collegamento tra Falmouth-MA e Quebec-Canada.
Questi spazi sono adiacenti solo al Generale Arnold
per il movimento, intercettazione e fuga.
10.31 Isolamento Segnalini CP Americani
A. Un segnalino CP Americano NON E' isolato se
può tracciare un percorso attraverso spazi adiacenti
controllati Americani fino a:
• uno spazio non controllato che non contiene UC
Britanniche, oppure
• uno spazio contenente il Congresso Continentale,
oppure
• uno spazio controllato Americano che contiene UC
Americane o Francesi, oppure
Esempio 2: Newport-RI (spazio “C”) contiene il
Congresso Continentale. I segnalini CP Americani
negli spazi “A” e “B” non sono isolati dato che
possono tracciare allo spazio “C” e questo contiene
il Congresso Continentale. Lo spazio “C” non potrà
mai essere isolato dato che contiene il Congresso
Continentale.
• uno spazio controllato Americano che contiene un
Generale Americano o Francese.
(Nota: Il percorso che viene tracciato per evitare il
possibile isolamento può essere fatto attraverso spazi
controllati Americani che contengono UC
Britanniche o Generali Britannici non accompagnati
da UC).
Esempio 1: Newport-RI (spazio “C”) non è
controllato. I segnalini CP Americani negli spazi “A”
e “B” non sono isolati dato che possono tracciare
Esempio 3: Gli spazi “A,” “B” e “C” contengono
ciascuno un segnalino CP Americano. Lo spazio “A”
contiene una UC Americana. Nessuno dei tre
segnalini CP è isolato dato che è permesso agli spazi
“B” e “C” di tracciare allo spazio “A”. Allo stesso
modo i segnalini CP non sarebbero stati isolati se al
posto della UC Americana vi fosse stata una UC
Francese o un Generale Americano/Francese (con o
senza UC). Se lo spazio “A” non contenesse una UC
o Generale (Americano o Francese) allora i tre
segnalini PC sarebbero isolati e rimossi. Nel caso in
cui lo spazio “C” contenesse una UC Britannica, il
segnalino CP nello spazio “B” sarebbe lo stesso non
isolato dato che può tracciare ad “A” attraverso uno
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spazio che contiene UC Britanniche con un segnalino
CP Americano.
B. Se un segnalino CP è isolato si rimuove durante il
Segmento di Rimozione dei Segnalini CP. Se ci sono
segnalini CP Americani isolati e sono adiacenti ad
uno spazio che contiene un segnalino CP Americano
isolato, si dovranno rimuovere tutti i segnalini CP
isolati che sono adiacenti tra loro, e si dovrà farlo
simultaneamente.
25
Americano nello spazio “B”, il segnalino CP in “A”
sarebbe ancora non isolato in quanto il Britannico
può sempre tracciare ad un porto controllato
Britannico. Lo spazio “A” essendo esso stesso un
porto controllato Britannico non sarà mai isolato. Lo
spazio “A” sarebbe isolato solamente nel caso in cui
lo spazio “B” contenesse UC Americane/Francesi
oppure un Generale Americano/Francese e lo spazio
“A” non fosse uno spazio di porto.
10.32 Isolamento Segnalini CP Britannici
A. Un segnalino CP Britannico NON E' isolato se può
tracciare un percorso attraverso spazi adiacenti
controllati Britannici fino a:
• uno spazio non controllato che non contiene UC
Americane/Francesi, oppure
• uno spazio non controllato che non contiene un
Generale Americano/Francese, oppure
• un porto controllato Britannico, includendo se
stesso, indipendentemente se questo è Bloccato o no,
oppure
• uno spazio controllato Britannico che contiene una
UC Britannica.
Esempio 2: Lo spazio “A” è controllato Britannico
ma è circondato dagli spazi “B,” “C,” e “D” i quali
contengono segnalini CP Americani. Lo spazio “A”
non è isolato perché contiene una UC Britannica.
(Nota: Il percorso che viene tracciato per evitare il
possibile isolamento può essere fatto attraverso spazi
controllati Britannici che contengono UC
Americane/Francesi o Generali Americani/Francesi
non accompagnati da UC).
Esempio 1: Hartford-CT (spazio “B”) non è
controllato. Il segnalino CP in “A” non è isolato
poiché può tracciare allo spazio “B” e questo non è
controllato. Nel caso in cui vi fosse un segnalino CP
Esempio 3, Isolamento Contemporaneo: Gli spazi
“A” e “B” sono controllati Britannici e sono isolati
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dal fatto che hanno segnalini CP Americani in tutti
gli spazi adiacenti. Gli spazi “C” e “D” sono
controllati Americani e sono isolati per lo stesso
motivo. I segnalini CP Americani isolati sono rimossi
prima di quelli Britannici. In questo caso quando
verranno rimossi i segnalini CP Americani negli
spazi “C” e “D”, questi diventeranno non
controllati. Questo permetterà agli spazi “C” e “D”
di tracciare in spazi non controllati e perciò i
segnalini CP Britannici non saranno più isolati e non
saranno dunque rimossi dal gioco.
piccolo. Ad esempio se 5 UC Britanniche sono a
Reading-PA perdono 2,5 UC che sono arrotondate a 2
UC, lasciando cosi 3 UC rimanenti nello spazio. In
maniera simile, uno spazio contenente 3 UC sarà
ridotto a 2 UC. Una Armata con 1 UC non soffrirà
mai l'Attrito Invernale. Nel caso in cui si ha una
singola UC non accompagnata da un Generale a nord
della Linea di Attrito e non in uno spazio di
Acquartieramento si dovrà lanciare un dado; con un
risultato di 1-3, l'UC è rimossa dalla mappa, con un
risultato di 4-6 l'UC resiste all'Attrito Invernale.
B. Se un segnalino CP è isolato si rimuove durante il
Segmento di Rimozione dei Segnalini CP. Se ci sono
segnalini CP Britannici isolati e sono adiacenti ad uno
spazio che contiene un segnalino CP Britannico
isolato, si dovranno rimuovere tutti i segnalini CP
isolati che sono adiacenti tra loro, e si dovrà farlo
simultaneamente.
11.2 Americano
Nota del Designer: La regola dell'isolamento del CP
rappresenta la graduale solidificazione del supporto
popolare in una regione. Quando una regione è non
controllata le opinioni delle persone sono
indeterminate. Quando, invece, tutti gli spazi sono
controllati, le opinioni locali si cristallizzano e la
minoranza viene spinta nella clandestinità a meno
che non ci sia supporto di truppe regolari (Americane
o Britanniche) o da una ben organizzata e supportata
milizia
(cioè
è
presente
un
Generale
Americano/Francese).
11.0 ATTRITO
INVERNALE
Nella Fase di Attrito Invernale (5.4), le UC possono
essere rimosse dalle mappa. Ci sono regole differenti
per le UC Britanniche, Americane e Francesi. Gli
spazi di Acquartieramento sono denotati sulla mappa
dai quadrati e dalle stelle (porti fortificati). I Generali,
il Congresso Continentale e la Marina Francese sono
immuni dall'Attrito Invernale.
11.1 Britannico
Le UC Britanniche in uno spazio di
Acquartieramento, o a sud della
Linea di Attrito non soffrono le
perdite dell'Attrito Invernale. Le UC
Britanniche a nord della Linea di
Attrito e che non sono in uno spazio
di Acquartieramento perdono metà della loro forza, i
numeri decimali sono arrotondati al numero intero più
Le UC Americane soffrono l'Attrito
Invernale indipendentemente dalla
posizione sulla mappa. Le UC
Americane perdono metà della loro
forza, i numeri decimali sono
arrotondati al numero intero più
piccolo. Una singola UC accompagnata da un
Generale Americano o Francese non soffrirà mai
l'Attrito Invernale. Nel caso in cui si ha una singola
UC non accompagnata da un Generale si dovrà
lanciare un dado; con un risultato di 1-3, l'UC è
rimossa dalla mappa, con un risultato di 4-6 l'UC
resiste all'Attrito Invernale.
Eccezione Importante: Fino a 5 UC raggruppate con
il Generale Washington non soffrono l'Attrito
Invernale se sono in uno spazio di Acquartieramento
o a sud della Linea di Attrito. Nel caso in cui vi
fossero più di 5 UC, le rimanenti soffrono l'Attrito
Invernale come se fossero sole in quello spazio.
Esempio: Washington e 6 UC sono nello spazio di
Acquartieramento di Philadelphia-PA. Cinque UC
sono immuni all'Attrito. Il destino della sesta UC
sarà deciso dal lancio del dado.
11.3 Francese
Le UC Francesi che sono in uno
spazio con almeno una UC
Americana
soffrono
l'Attrito
Invernale come se fossero UC
Americane. Le UC Francesi che
sono in spazi che contengono solo
UC Francesi soffrono l'Attrito Invernale come se
fossero UC Britanniche. Quando sono nello stesso
spazio con UC Americane, il giocatore Americano
sceglie quali UC rimuovere per le perdite, se ci sono
state.
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12.0 ALLEANZA
FRANCESE
Ci sono dieci spazi nella “Tabella Alleanza Francese”,
sulla mappa, numerati da 1 a 9. Lo spazio finale della
tabella è lo “Spazio dell'Alleanza Francese”. All'inizio
della partita il segnalino “Alleanza Francese” è
piazzato sullo spazio “0” della tabella.
12.1 Muovere
Francese
il
Segnalino
Alleanza
Il segnalino “Alleanza Francese” può
essere mosso in avanti (avvicinato
verso lo “Spazio Alleanza Francese”)
o indietro (allontanato dallo “Spazio
Alleanza Francese”) per i seguenti
motivi:
• Ogni volta che il Britannico perde una battaglia si
muove in avanti il segnalino di 1 spazio. I
travolgimenti contano come se fossero una battaglia
per questo scopo.
• Se il Britannico perde il vantaggio dei “Regolari”
(per qualunque motivo) si muove in avanti il
segnalino di 2 spazi. Questo potrà accadere solamente
una volta durante la partita.
• Quando la Carta Evento “Compagnia Hortelez & C
– Aiuti Clandestini dalla Francia” è giocata si muove
in avanti il segnalino di 2 spazi.
• Quando la Carta Evento Benjamin Franklin:
Ministro per la Francia” è giocata si muove in avanti
il segnalino di 4 spazi.
• Se George Washington è catturato (e perciò rimosso
permanentemente dalla partita) si muove indietro il
segnalino di 3 spazi. Notare che il segnalino non potrà
mai essere spostato indietro dal box “0”.
12.2 Conseguenze dell'Alleanza Francese
A. Quando il segnalino “Alleanza Francese ” entra
nello “Spazio Alleanza Francese” (lo spazio 9 della
tabella), il Francese stipula una alleanza con
l'Americano ed entra in guerra, e come risultato di
questo, presto divamperà una Guerra Europea tra
molte nazioni. A questo punto, la “Tabella Alleanza
Francese” ed il relativo segnalino non sono più
necessari per il resto della partita.
B. L'evento dell'Alleanza Francese è implementato
27
solo dopo che l'attuale Carta in gioco è stata
completamente risolta. In aggiunta, le attivazioni di
una Carta Evento Campagna Maggiore/Minore, se
necessarie, devono essere tutte completate prima di
implementare l'evento Alleanza Francese. Si
implementa
l'evento
dell'Alleanza
Francese
svolgendo le seguenti azioni:
(i.) Il giocatore Americano piazza la Marina Francese
in una qualsiasi Zona di Blocco sulla mappa. Durante
la successiva Fase della Marina Francese (5.5)
(compresa quella del Turno attuale), il giocatore
Americano potrà riposizionare la Marina Francese.
(ii.) Il giocatore Americano piazza il Generale
Francese Rochambeau e 5 UC Francesi in uno spazio
di porto che non contiene UC Britanniche o un
segnalino CP Britannico. Se nessun spazio di porto
con queste caratteristiche è disponibile, si piazza
Rochambeau e le UC Francesi nel box “Leader di
Rinforzo Americani”. Il giocatore Americano non ha
la facoltà di ritardare il piazzamento delle forze
Francesi se i porti sono disponibili. Nel caso in cui
nessun porto fosse
disponibile, il giocatore
Americano potrà portare successivamente in gioco le
forze Francesi giocando una Carta OPZ di qualsiasi
valore
in uno dei due Box “Carta Rinforzi
Americani”, piazzandoli in un qualsiasi porto non
contenente UC Britanniche o un segnalino CP
Britannico. Se le forze Francesi entrano in gioco
come rinforzi, dovranno essere piazzate tutte in un
singolo porto, non è possibile farle entrare alcune in
un momento ed altre in un altro momento.
(iii.) Si rovescia il segnalino
“Alleanza Francese” al lato “Guerra
Europea” e si piazza nella “Tabella
Turno” nello spazio successivo a
quello del Turno attuale per ricordare
che la Guerra Europea entrerà in
effetto. La Guerra Europea non accadrà fino alla Fase
Finale (5.7) dell'attuale Turno. Alcune Carte Evento
hanno la condizione specifica che la Guerra Europea
sia in effetto oppure no per poter essere giocate. Il
resto dell'attuale Fase Strategica sarà giocata con la
Guerra Europea non ancora in effetto. Durante la Fase
Finale di quel Turno, il Britannico dovrà rimuovere 2
UC da qualsiasi spazio sulla mappa. Queste UC
potranno essere rimosse da un qualsiasi spazio, anche
in spazi di porto Bloccati, a discrezione del giocatore
Britannico. Potranno anche essere rimosse da due
spazi differenti. Non potranno essere rimosse dal Box
“Rinforzi Britannici”.
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(iv.) Si rimescola il Mazzo alla fine del Turno.
porto sulla mappa appartiene ad una Zona di Blocco
Nota del Designer: Lo scoppio della guerra in
Europa ha avuto un largo, ma vario, impatto sulla
Rivoluzione Americana. Questa guerra rilanciò
anche, l'ormai in declino, supporto popolare
Britannico per continuare il conflitto ora che erano
coinvolti anche i loro nemici storici di sempre –
Francesi, Spagnoli ed Olandesi. L'Esercito e la
Marina Britannica vennero ingrandite, ma ora molti
domini, in particolare quelli delle Indie Occidentali,
erano in pericolo. Lord Germain fu cosi costretto a
spostare truppe e supporto dal Nord America per
proteggere questi posti. Gli eventi che accaddero in
tutto il mondo, inclusi gli eventi dell'Oceano Indiano,
ebbero un impatto sulla guerra per le Tredici
Colonie. Questi eventi sono ricreati da varie Carte
Evento.
Zona di
Blocco
Porti
St. Lawrence
Montreal (Canada),
Quebec (Canada)
New
England
Falmouth (MA), Boston (MA),
Barnstable (MA), Newport (RI)
C. Rochambeau e le UC Francesi sono
trattate identicamente ai Generali
Americani e UC Americane, ad
eccezione dell'Attrito Invernale (11.0).
Quando Rochambeau è attivato può
muovere insieme a UC Francesi e/o Americane.
Rochambeau può essere usato per tentare
intercettazioni o fughe prima della battaglia. Quando i
Generali Americani sono attivati possono muovere le
UC Francesi, come se queste fossero Americane.
Durante le azioni di CP, sia nella Fase Strategica che
nella Fase Politica, le UC Francesi e Rochambeau
sono trattati come se fossero UC Americane ed un
Generale Americano. Durante la Fase di Attrito le UC
Francesi sono trattate o come Americane o come
Britanniche in base alla composizione di UC dello
spazio; vedere 11.3. Le 5 UC Francesi possono
entrare in gioco solamente attraverso l'Alleanza
Francese e non possono essere rimpiazzate se
vengono eliminate durante la partita. Tutti i
riferimenti nel regolamento o nelle carte ad Generale
Americano o ad UC Americane includono
Rochambeau e le UC Francesi.
12.3 Marina Francese
La Marina Francese ha vari effetti che
influiscono sul giocatore Britannico.
Quando entra in gioco ed in ogni
successiva Fase della Marina Francese,
può essere piazzata in una delle sette
Zone di Blocco. Una volta in gioco il
segnalino della Marina Francese potrà
muovere solamente durante la Fase
della Marina Francese. Ogni spazio di
Long Island New York (NY), Long Island (NY),
Sound
New Haven (CT)
Delaware
Philadelphia (PA), Wilmington (DE)
Chesapeake
Baltimore (MD), Alexandria (VA),
Yorktown (VA), Norfolk (VA)
Carolinas
Wilmington (NC), New Bern (NC),
Charleston (SC)
South
Atlantic
Savannah (GA), St. Mary’s (GA)
Quando la Marina Francese è in una Zona di Blocco,
tutti i porti della zona sono influenzati in cinque
modi:
• Nessun porto in una Zona Bloccata possono ricevere
Rinforzi Britannici (8.1).
• Il Movimento Navale Britannico (7.5) non è
permesso per entrare o uscire da un porto in una Zona
Bloccata.
• Non è permesso lo Sbarco di un Reparto (7.2.B) per
rovesciare un segnalino CP Americano in una Zona
Bloccata
• Il Britannico non può ritirarsi via mare (9.62) da un
porto in una Zona Bloccata.
• Il Britannico non riceve il MLD di +1 per il
supporto della Marina Reale (9.42) in un
combattimento che avviene in uno spazio di porto in
una Zona Bloccata.
Nota Importante: Per gli scopi del piazzamento,
rovesciamento,
rimozione
e
determinazione
dell'Isolamento del CP (10.0) l'essere oppure no un
porto in una Zona Bloccata è irrilevante.
Se la Carta Evento “d’Estaing Salpa per i Caraibi” è
giocata, la flotta Francese è rimossa dalla sua Zona di
Blocco e piazzata nello spazio del Turno attuale nella
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“Tabella Turno”. Verrà piazzata in una qualsiasi Zona
di Blocco durante la successiva Fase della Marina
Francese.
13.0 VITTORIA
13.1 Vittoria Automatica
Una Vittoria Automatica può avvenire durante la Fase
Strategica oppure Durante la Fase di Attrito di ogni
turno. Una Vittoria Automatica Britannica si ha
nell'istante in cui nessuna Unità Combattente
Americana o Francese è presente sulla mappa,
includendo il Canada. Una Vittoria Automatica
Americana si ha nell'istante in cui nessuna Unità
Combattente Britannica è presente nelle 13 Colonie
(escludendo il Canada).
13.2 Vittoria al Termine della Partita
Se la partita termina a causa della Carta Evento
Speciale “Il Governo di Lord North è Caduto – La
Guerra Termina”, si determina il vincitore contando il
numero di colonie controllate da ciascun giocatore. Il
Canada conta come colonia per la determinazione
della vittoria. Il Britannico vince se controlla sei o più
colonie alla fine della partita. L'Americano vince se
controlla sette o più colonie alla fine della partita. Se
sia il Britannico che l'Americano ottengono la
vittoria, o nessuno ottiene la vittoria, allora il
Britannico sarà il vincitore.
Lo schieramento con il maggior numero di segnalini
CP nella Colonia la controlla. Se gli schieramenti
hanno un numero uguale di segnalini CP nella
colonia, nessuno la controlla. Per controllare il
Canada, sia Montreal che Quebec devono essere
controllati; vedere 10.0.
Per facilitare il gioco,
vengono forniti i segnalini
quadrati
di
Controllo
Politico da usare nello
“Schema di Controllo delle
Colonie” sulla mappa.
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Washington’s War Indice
Accumulo di Operazioni
Attivazione Accumulo di Operazioni: 7.1.B
Armata
Definizione: 3.0
Piazzamento Segnalini CP: 10.11.B.iii
Attivazione
Attivazione Accumulo Operazioni: 7.1.B
Attivazione Carta Campagna: 7.2
Attivazione di un Generale: 7.1.A
Attrito
Attrito Americano: 11.2
Attrito Britannico: 11.1
Attrito Francese: 11.3
Attrito Invernale: 11.0
Fase Attrito Invernale: 5.4
Battaglia
Benefici Carta Battaglia: 9.45
Benefici Intercettazione: 9.46
Carta Battaglia: 9.45
Definizione Battaglia: 9.1
Modificatori Lancio del Dado in Battaglia: 9.4
Offensiva Invernale Americana: 9.44
Perdite Battaglia: 9.5
Resa: 9.63
Risoluzione Battaglia: 9.2
Ritirata dalla Battaglia: 9.6
Meccaniche della Ritirata: 9.61
Ritirata via Mare del Britannico: 9.62
Supporto della Marina Reale: 9.42
Travolgimenti: 9.7
Valore in Battaglia del Generale: 9.3
Vantaggio Regolari Britannici: 9.41
Canada
Canada come Colonia: 13.2
Controllo del Canada: 10.0.A/B
Carte
Carte Battaglia
Benefici Carte Battaglia: 9.45
Definizione Carta Battaglia: 3.0
Carte Evento
Definizione Carta Evento: 3.0
Giocarle: 6.3, 6.31
Piazzamento Segnalini CP: 6.31, 6.32.B,
10.12
Rimozione Segnalini CP: 6.32.B.iii,
10.12
Scartarle: 6.32
Uso come Carta Battaglia: 6.33
Carte OPZ
Attivazione Generali: 7.1.A
Definizione Carta OPZ: 3.0
Giocarle: 6.2
Definizione Carta: 3.0
Eventi Speciali
Benjamin Franklin: 6.34.C.ii
Carte Fine Guerra: 6.34.C.iii
Definizione: 6.34.A/C
Dichiarazione di Indipendenza: 6.1.E,
6.34.C.i
Selezione Casuale: 6.34.B
Fase Carte Strategiche: 5.2
Pesca delle Carte: 6.1
Rimescolamento Mazzo: 6.1, 12.2.iv
Colonia
Canada come Colonia: 13.2
Controlli Politico: 10.0.A/B
Definizione: 3.0
Comitato di Corrispondenza
Preparazione Partita: 4.0, Guida
Congresso Continentale
Disperso: 7.7
Effetti dell'essere Disperso: 10.11.A.iv
Segmento Congresso Continentale: 10.2.1
Controllo Politico (CP)
Controllo Colonia: 10.0.A/B
Controllo Politico Canada: 10.0.A/B
Definizioni: 3.0
Effetti Marina Francese: 12.3 Nota Importante
Segnalini CP
Definizione Segnalini Controllo Politico:
3.0
Fase Controllo Politico: 5.6
Isolamento
Determinare Isolamento
Segnalini CP: 10.3
Isolamento Segnalini CP
Americani: 10.31
Isolamento Segnalini CP
Britannici: 10.32
Rimuovere Segnalini CP: 6.32
Segmento di Rimozione Segnalini CP
Isolati 10.2.3
Segmento Segnalini CP: 10.2.2
Piazzamento Americano Segnalini CP:
6.32.B.ii,10.11.A
Piazzamento Britannico Segalini CP:
6.32.B.ii, 10.11.B
Esempio di Gioco: Guida
Eventi: Vedere Carte
Fase Finale
Conclusione Partita: 6.34.C.iii, 13.2
Fase Finale: 5.7
Fase Strategica
Fase Strategica: 5.3
Francesi
Effetti Alleanza Francese: 12.2.B
Muovere Segnalino Alleanza Francese: 12.1
Unità Francesi: 11.3, 12.2.C
Unità Francesi come Unità Americane: 3.0, 12.2.C
Generali
Box Rinforzi: 4.0, 8.1, 8.2
Cattura: 7.6, 9.5 Nota Speciale
Washington’s War - Libretto delle Regole
Definizione Valore in Battaglia: 3.0
Fuga prima della Battaglia - Greene: 7.9.A Regola
Speciale
George Washington
Attrito Invernale: 11.2, Importante
Eccezione
Cattura: 7.6 B Regola Speciale
Fuga prima della Battaglia: 7.9.A Regola
Speciale
Offensiva Invernale: 9.44
Intercettazione: 7.8
Piazzamento Generali: 8.1.C, 8.2.C
Piazzamento Segnalini CP Generali
Americani:10.11.A.iii
Rochambeau: 12.2.C
Valori dei Generali
Definizione: 3.0
Spiegazione dei Valori: 2.2.B/C
Definizione Valore Agilità: 3.0
Definizione Valore Tattico: 3.0
Guerra Europea
Guerra Europea: 12.2.B.iii
Isolamento
Determinare l'Isolamento dei Segnalini CP
Isolamento segnalini CP Americani: 10.31
Isolamento segnalini CP Britannici: 10.32
Rimuovere i Segnalini CP Isolati
Limiti Raggruppamento
Definizione: 3.0
Marina Britannica
Movimento Navale Britannico: 7.5
Sbarco di un Reparto: 7.2.B
Supporto in Battaglia della Marina Reale
Marina Francese
Definizione Zona Bloccata: 3.0
Effetti Zona Bloccata : 12.3
Fase Marina Francese: 5.5
Zona Bloccata dalla Marina Francese: 12.3
Milizia
Supporto della Milizia: 9.43
Movimento
Attivazione Accumulo Operazioni: 7.1.B
Attivazione Carta Campagna: 7.2
Attivazione Generale: 7.1.A
Definizione di Adiacenti: 3.0
Fuga Prima della Battaglia: 7.9
Intercettazione: 7.8
Benefici Intercettazione: 9.46
Movimento Navale Britannico: 7.5
Procedura Movimento: 7.3
Restrizioni: 7.4
Travolgimenti: 9.7
Vantaggio Mobilità Americana: 7.3.C
Note del Designer: Guida
Note per i Giocatori: Guida
Per Il Re
Preparazione Partita: 4.0, Guida
Regolari Britannici
Modificatore Battaglia Regolari Britannici: 9.41
Perdita Regolari Britannici: 9.41, 12.1
Resa
Perdita Regolari Britannici: 9.41, 12.1
Resa: 9.63
Rinforzi
Fase dei Rinforzi: 5.1
Rinforzi Americani: 8.2
Rinforzi Britannici: 8.1
Ritirata
Fuga prima della Battaglia: 7.9
Meccaniche della Ritirata: 9.61
Ritirata Britannica via Mare: 9.62
Travolgimento
Travolgimento: 9.7
Unità Combattenti (UC)
Definizione Unità Americana: 3.0
Definizione UC: 3.0
Denominazioni Unità: 2.2 A
Vittoria
Vittoria al Termine della Partita: 13.2
Automatica: 13.1
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