Washington’s War Rules Manual 1 REGOLE Versione aggiornata al 12/08/2010 INDICE 1 2 3 4 5 6 7 Introduzione .................................................... 2 Componenti ...................................................... 2 Terminologia ................................................... 3 Preparazione della Partita ................................. 4 Sequenza di Gioco ........................................... 5 Carte Strategiche .............................................6 Movimento ......................................................11 8 9 10 11 12 13 Rinforzi ..........................................................16 Battlaglie ........................................................17 Controllo Politico ........................................... 21 Attrito Invernale ............................................ 26 Alleanza Francese ......................................... 27 Vittoria ............................................................29 GMT Games, LLC P.O. Box 1308 • Hanford, CA • 93292-1308 www.GMTGames.com © 2009 GMT Games, LLC 2 Washington’s War - Libretto delle Regole 2.1 La Mappa di Gioco 1.0 INTRODUZIONE Washington’s War è una simulazione per due giocatori, a livello strategico, sulla Rivoluzione Americana. Attraverso le meccaniche del gioco, i giocatori tenteranno di dar luogo, controllare, alterare o sfruttare una grande varietà di eventi diplomatici, politici, culturali, e militari al fine di aiutare gli Stati Uniti ad ottenere l'indipendenza o a mantenere le 13 colonie come domini Britannici. Crediti Designer: Mark Herman Sviluppatore: Joel Toppen Direttore Artistico: Rodger MacGowan Design della Scatola: Rodger MacGowan Mappa: Harold Lieske e Mark Simonitch Carte: Mark Simonitch Pedine: Harold Lieske Manuali & Fogli di Aiuto: Charles Kibler Coordinatore Torneo di Playtest: Keith Wixson Playtester: George Young, Philip Burgin-Young, Ron Jacobsen, Keith Wixson, Jonathan Moody, Kevin Klemme, William Peeck, Doug Pratto, Brian Mountford, Tobias Kriener, Paul Schwartz, Don Chappell, Joel Toppen, David Rubin, Randy Pippus, Ken Gutermuth, Paul Pawlak, Henry Rice, Paul Gaberson, John Clark, Russ Hewson, Christopher Leary, Michael Mitchell, Scott Henshaw, Sandon Kallstrom, John Leggat Traduzione Italiana: Ivano Rosa Il design di gioco è basato su We The People: The American Revolution della Avalon Hill. Riprodotto con il permesso. 2.0 COMPONENTI Una copia di Washington’s War include: • Una Mappa • Due Dadi a Sei Facce (uno rosso, uno blu) • 52 Pezzi di Gioco Circolari • 14 Pezzi di Gioco Rettangolari • 68 Pezzi di Gioco Esagonali • 32 Pezzi di Gioco Quadrati • Due identici Fogli di Riferimento per i Giocatori • Un Libretto delle Regole • Una Guida al Gioco • 110 Carte Strategiche • 14 Basette di Plastica per i Generali e la Marina Francese A. La mappa di Washington’s War rappresenta l'area dell'America Nord Orientale dove fu combattuta la Guerra Rivoluzionaria. I cerchi, i quadrati, e le stelle – chiamati Spazi – rappresentano i luoghi più significativi della guerra ed i giocatori attraverso questi spazi vi muoveranno, ci combatteranno e ne prenderanno il controllo. Le Armate possono muovere solo in spazi adiacenti, cioè, in spazi collegati da una linea, ed il movimento avviene attraverso queste linee. La mappa è suddivisa in Colonie, il colore identificativo di questi spazi è di aiuto ai giocatori per riconoscere a quale colonia appartiene ogni spazio. B. Gli spazi quadrati e gli spazi stellati funzionano come spazi per l'Acquartieramento. La linea con simboli di fiocchi di neve coincidente con il confine tra la Virginia ed il North Carolina è la Linea di Attrito. Sia la Linea di Attrito che gli spazi di Acquartieramento giocano un ruolo nella risoluzione dell'Attrito Invernale (11.0). C. Gli spazi con accanto un simbolo di Porto sono chiamati Spazi di Porto. Quebec-Canada, MontrealCanada, Charleston-SC e Philadelphia-PA sono formati da stelle. Questi spazi stellati sono definiti come porti fortificati. Ognuno di questi porti fu in grado di resistere, storicamente, ad azioni navali nelle sue vicinanze. Se questi spazi non sono sotto il Controllo Britannico (cioè non contengono un segnalino CP Britannico) alcune regole riguardanti lo Sbarco di un Reparto Britannico (7.2.B), il Movimento Navale Britannico (7.5) ed il Supporto della Marina Reale (9.42) sono più restrittive rispetto ai porti normali. 2.2 I Pezzi di Gioco (Pedine e Segnalini) Washington’s War utilizza due tipi di pezzi di gioco: le pedine ed i segnalini. Le pedine rappresentano le Unità Combattenti ed i Generali. I segnalini aiutano i giocatori a memorizzare le varie informazioni di gioco. A. I pezzi di gioco circolari sono le Unità Combattenti (UC). Ogni Unità Combattente è colorata e con un immagine di un soldato; essa rappresenta le forze combattenti Americane (blu), Britanniche (rosse) o Francesi (verde). Il numero su queste pedine rappresenta il numero di unità combattenti di quella nazionalità, in grandezza di 1, 2, 3 o 5. I giocatori sono liberi di “scambiare” le pedine con pedine di © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole grandezza equivalente: ad esempio, si può rimpiazzare una unità combattente da “5” con due da “2” ed una da “1”, oppure con cinque da “1”. B. I larghi pezzi rettangolari sono i Generali, che sono piazzati nelle basette di plastica incluse nel gioco ed in questo modo saranno posizionati in piedi sulla mappa. Ogni pedina rappresenta un Generale che fu importante per il conflitto – Americano, Britannico o Francese. Le UC possono muovere solamente se sono raggruppate con un Generale. Per i giocatori che lo preferiscono, sono incluse anche le piccole pedine quadrate da usare al posto delle pedine rettangolari da mettere piedi. Valore Strategico Valore Tattico Valore di Agilita Modificatore al Valore di Agilita per la Fuga prima della Battaglia 3 3.0 TERMINOLOGIA I seguenti termini sono usati nel regolamento e nelle Carte Strategiche: Adiacenti: Due spazi sono detti essere adiacenti quando sono collegati da una linea. Ci sono due tipi di linee che collegano gli spazi: le linee continue, che rappresentano i normali collegamenti e le linee tratteggiate che rappresentano i collegamenti Selvaggi, vedi 7.3.D. Se il Generale Americano Arnold è in Falmouth-MA o in Quebec-Canada, l'altro spazio è considerato adiacente solo ad Arnold, attraverso il collegamento Selvaggio. Per lo scopo dell'Isolamento del CP, i Porti controllati dal Britannico sono considerati tutti adiacenti tra loro. Vedere 10.0 per l'Isolamento tra il collegamento Falmouth-Quebec. Armata: Un Generale con almeno una Unità Combattente amica nello stesso spazio. C. Il numero in alto a sinistra della pedina di un Generale in piedi rappresenta il suo Valore Strategico. I Valori Strategici variano da 1 a 3, e sono usati congiuntamente alle Carte OPZ per attivare i Generali (e le loro UC) per il movimento (7.0). Il numero in alto a destra rappresenta il Valore Tattico del Generale ed è usato nella Procedura di Risoluzione della Battaglia (9.2). I Valori Tattici variano da 1 a 6 e sono usati come base per determinare il Valore in Battaglia del Generale (cioè il MLD) durante la risoluzione della battaglia (9.3). Il numero in basso a destra rappresenta il Valore di Agilità di un Generale. I Valori di Agilità variano da 1 a 3. I Valori di Agilità influiscono sulle possibili perdite che il nemico può prendere durante la risoluzione della battaglia (9.5). Per i Generali Americani, il Valore di Agilità è anche usato per risolvere i tentativi di Intercettazione (7.8) e Fuga prima della Battaglia (7.9). (Washington e Green godono di uno speciale modificatore ai loro Valori di Agilità quando tentano di fuggire). D. I segnalini di Controllo Politico (CP) sono di forma esagonale e sono piazzati nei singoli spazi sulla mappa per denotare il controllo di quello spazio. Sono a doppia faccia, rappresentano da un lato il controllo Americano e dall'altro il controllo Britannico; questi verranno rovesciati quando il controllo di uno spazio cambierà. Carta Battaglia: Uno speciale sottoinsieme delle Carte Evento. Quando giocate come evento durante la Procedura di Risoluzione della Battaglia, i giocatori riceveranno alcuni benefici come pure un MLD. Il testo delle Carte Battaglia ricorda anche ai giocatori di pescare una carta di rimpiazzo dal Mazzo (9.45). Carta OPZ: Una Carta che ha un numero 1, 2 o 3 in alto a sinistra. I giocatori giocano queste carte durante la Fase Strategica per muovere da spazio a spazio i Generali ed ogni UC ad essi raggruppata, oppure per piazzare o rovesciare i segnalini CP negli spazi, oppure per far entrare i rinforzi in gioco. Carta: Vedere Carta Evento e Carta OPZ. Carta Evento: Una Carta che implementa l'effetto di un importante fatto sociale, economico, politico. militare o diplomatico che accadde o sarebbe potuto accadere storicamente. Ciascuna Carta Evento ha vicino al suo titolo una bandiera specifica della nazione ed aiuta i giocatori a determinare quale schieramento può implementare l'evento. Il titolo sopra il testo è fornito solo per una ragione puramente storica e non ha impatto nell' implementazione del testo della carta. Quando giocata come evento (cioè non scartata), il testo della carta deve essere implementato letteralmente, esattamente e completamente, sebbene alcune carte danno ai giocatori delle scelte da fare. La maggior parte delle Carte Evento possono essere scartate invece che © 2010 GMT Games, LLC 4 Washington’s War - Libretto delle Regole giocate. Ci sono sette Carte Evento Speciali che devono essere obbligatoriamente giocate come evento, indipendentemente dal giocatore che le pesca (6.34). Colonia: Un gruppo di uno o più spazi sulla mappa che costituiscono ciascuna colonia ed il Canada. Ogni spazio appartiene ad una delle tredici colonie Americane oppure al Canada ed è colorato per aiutare i giocatori ad identificare a quale colonia esso appartiene. Unità Combattente (UC): Una unità combattente rappresenta approssimativamente una Brigata di soldati. Le UC non hanno abilità a muovere ad eccezione di quando muovono raggruppate con un Generale. Le UC sono trattate come negli scambi monetari. I giocatori possono scambiarle in qualsiasi momento e per qualsiasi ragione ad eccezione di non alterare ne la nazionalità ne il totale di UC nello scambio. Controllo Politico: Un giocatore controlla uno spazio se ha uno dei propri segnalini Controllo Politico (CP) in esso. Questo è vero anche quando UC nemiche o un Generale nemico occupano quello spazio. Il Controllo Politico di uno spazio può cambiare innumerevoli volte durante lo svolgimento della partita. Valore di Agilità: Una espressione dell'abilità di un Generale nel manovrare la sua Armata in battaglia. Più alto è il valore meglio è l'abilità del Generale a fuggire o intercettare una Armata nemica. Più alto è il valore più possibilità ci sono che il vincitore prenderà delle perdite in una battaglia dove quel Generale è stato sconfitto. Generale: Un Generale rappresenta un importante leader militare che partecipò alla guerra. Ciascun Generale ha un Valore Strategico, Tattico, e di Agilità. Valore Strategico: Il valore che determina quanto facilmente si può attivare un Generale per il movimento. Un Generale con “valore 1” può essere attivato da una Carta OPZ di qualsiasi valore, un Generale con “valore 2” può essere attivato da una Carta OPZ di valore 2 o 3, e un Generale di “valore 3” può essere attivano solamente da una Carta OPZ di valore 3. Limiti al Raggruppamento: Non ci sono limiti al raggruppamento di UC; uno spazio può contenere quante UC il giocatore proprietario desidera. C'è un limite di un Generale per ogni schieramento in uno spazio. Eccetto che durante la risoluzione di una battaglia, nessun spazio può contenere Generali e/o UC di entrambi gli schieramenti. Modificatore al Lancio del Dado (MLD): Quando avviene una battaglia ciascun giocatore dovrà lanciare un dado a sei facce che sarà modificato da vari MLD. Il valore modificato più alto otterrà la vittoria in battaglia. Riserva: Le Unità Combattenti non presenti sulla mappa e non situate nel Box “Rinforzi” costituiscono la riserva di Unità Combattenti di un giocatore. Vedere 8.2 C. Segnalino Controllo Politico (CP): I pezzi esagonali che rappresentano il controllo politico di uno spazio da parte dell'Americano o del Britannico. Unità Americana: Un Generale Americano o Francese, una UC Americana o Francese, il Congresso Continentale o una qualsiasi combinazione di quanto appena elencato. Un segnalino CP Americano non conta come una Unità Americana. Valore Tattico: Una espressione della bravura tattica del Generale in battaglia. Più alto è il valore più possibilità ci sono che quel Generale contribuirà al modificatori al lancio del dado in battaglia. Zona Bloccata: Una Zona Bloccata è una Zona di Blocco che contiene la Marina Francese (12.3). Zona di Blocco: Un gruppo di spazi di Porto compresi in una “Zona di Blocco” (12.3). 4.0 PREPARAZIONE DELLA PARTITA Per iniziare la partita, spiegare la mappa e stenderla sul tavolo. Staccare con attenzione le pedine dai fogli e separarle per nazionalità. Rimuovere le Carte Evento-Dichiarazione di Indipendenza” e “Il Barone Von Steuben Addestra l'Esercito Continentale” e metterle per il momento da parte. Mischiare tutte le Carte rimanenti e mettere il cosi formato Mazzo a faccia in giù vicino alla mappa. Piazzare sulla mappa il segnalino “Turno” nello spazio “1775” della © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole “Tabella Turno” con il lato “Regolari Britannici” a faccia in su. Piazzare il segnalino “Alleanza Francese” nello spazio “0” della “Tabella Alleanza Francese”. Successivamente, piazzare i pezzi di gioco come indicato qui sotto. Entrambi gli schieramenti piazzano contemporaneamente. Infine il giocatore Americano piazza i segnalini CP del Comitato di Corrispondenza, a seguire il giocatore Britannico piazza i segnalini CP di Per Il Re. Abbreviazioni: x UC = un numero di Unità Combattenti uguale a x CP = Segnalino di Controllo Politico Britannico: Quebec (Canada): Generale Carleton, 2 UC, CP Montreal (Canada): CP Fort Detroit (Canada): 1 UC, CP Boston (MA): Generale Howe, 5 UC, CP Norfolk (VA): CP Gilbert Town (NC): CP Wilmington (NC): CP Ninety Six (SC): CP Box “Rinforzi Britannici”: Generali Burgoyne, Clinton e Cornwallis Americano: Lexington Concord (MA): Generale Washington, 5 UC, CP Newport (RI): Generale Greene, 2 UC Charleston (SC): 2 UC, CP Philadelphia (PA): Congresso Continentale, CP Box “Leader di Rinforzo Americani”: Generali Arnold, Lincoln, Gates, Lee e Lafayette Box “Rinforzi Francesi”: Generale Rochambeau, 5 UC Francesi, Marina Francese Comitato di Corrispondenza: Il Giocatore Americano piazza 1 segnalino CP in ciascuna delle Tredici Colonie in un qualsiasi spazio che non contiene Pezzi di Gioco Britannici. Per Il Re: Dopo che l'Americano ha piazzato il suo Comitato di Corrispondenza, il Britannico può piazzare 2 segnalini CP, rispettando tutte le restrizioni per il piazzamento di segnalini CP Britannici (10.11.B), in qualsiasi colonia ad eccezione di MA, CT, NH, PA, o VA. 5 5.0 SEQUENZA DI GIOCO Washington’s War segue una determinata sequenza di gioco. Tutte le attività di una fase devono essere completate prima che la fase successiva inizi. All'interno di una fase, tutte le attività di un segmento devono essere completate prima che il segmento successivo inizi. All'interno di un segmento, i giocatori possono effettuare le attività contemporaneamente oppure in qualsiasi ordine stabilito con un accordo dai giocatori. Nel caso di un qualsiasi disaccordo, il giocatore Americano determina l'ordine, ma da quel punto in poi l'ordine con cui si svolgono le attività per quel segmento non potranno più essere cambiate. 5.1 Fase dei Rinforzi Se i giocatori hanno Generali nel Box “Generali Catturati”, questi sono mossi nei rispettivi Box “Rinforzi”. Il giocatore Britannico quindi ottiene Unità Combattenti per il turno attuale uguali al numero presente nella “Tabella Turno” e li piazza nel suo Box “Rinforzi”; vedere 8.1 A. 5.2 Fase delle Carte Strategiche Distribuire sette Carte a ciascun giocatore. Il giocatore Americano pesca sempre la prima carta. Quando il Mazzo è completamente esaurito, oppure all'inizio di un turno dove un evento giocato richiede che questo venga rimescolato, si ricostituisce di nuovo il Mazzo; vedere 6.1. 5.3 La Fase Strategica Il giocatore Britannico può dichiarare se stesso il primo giocatore giocando una carta Campagna (Minore o Maggiore) come prima carta. Se il giocatore Britannico declina questa opzione, il giocatore Americano sceglie se giocherà lui la prima Carta o richiederà al Britannico di giocare lui la prima Carta. I giocatori quindi si alterneranno negli impulsi, giocando ciascuno una Carta alla volta, fino a quando entrambi avranno esaurito tutte le carte in mano, ed a quel punto la Fase Strategica termina. In qualche turno potrà capitare che un giocatore rimarrà senza carte ben prima dell'altro giocatore, in quel caso il giocatore con la carte rimanenti continuerà a giocare le sue carte in sequenza fino a quando non termineranno. Le carte non possono essere “salvate” per il turno successivo, e nemmeno un giocatore può “passare” il proprio impulso quando ha ancora carte in mano. La giocata di una Carta permette a quel giocatore una © 2010 GMT Games, LLC 6 Washington’s War - Libretto delle Regole delle seguenti: (a) muovere un Generale; (b) prendere il controllo degli spazi, ponendo in questi segnalini CP; (c) far accadere l'Evento descritto dalla carta; (d) acquistare Rinforzi. Ad eccezione delle Carte Evento Speciali, un giocatore può soddisfare la giocata di una carta scartandola (tutte le informazioni sulla carta sono ignorate; vedere 6.32). 5.4 Fase di Attrito Invernale Tutte le UC sono controllate per le possibili Perdite per l'Attrito Invernale. La nazionalità delle UC, la locazione delle UC rispetto alla Linea di Attrito e agli spazi di Acquartieramento e se queste sono raggruppate o no con un Generale influenza le loro possibili perdite; vedere 11.0. 5.5 Fase Navale Francese Durante questa fase, e solamente durante questa fase, la Marina Francese può essere ricollocata. Il giocatore Americano prende la pedina della Marina Francese e la ricolloca ad una qualsiasi Zona di Blocco che desidera; vedere 12.3. 5.6 Fase del Controllo Politico Se il Congresso Continentale è stato disperso, il giocatore Americano lo riporta in gioco. Ciascun giocatore piazza i segnalini CP negli spazi contenenti le sue Armate. Infine i segnalini CP isolati sono rimossi; vedere 10.2. 5.7 Fase Finale Se l'Alleanza Francese è intervenuta durante l'attuale Turno, la Guerra Europea divampa e il giocatore Britannico rimuove 2 UC dalla mappa; vedere 12.2.B.iii. Se non è stata ottenuta la Vittoria Automatica (13.1), il gioco termina se la Carta Evento nel Box “Fine Guerra”, “Il Governo di Lord North è Caduto – La Guerra Termina” afferma che il gioco termina in questo turno o nel turno precedente. Si determinerà quindi il vincitore per 13.2. Se il gioco non è terminato, spostare tutte le Carte OPZ dai Box “Carta Rinforzi” negli Scarti e si inizia un nuovo Turno avanzando il segnalino “Turno” nello spazio successivo nella “Tabella Turno”. Chiarimento: Durante la Fase Finale tutti gli Accumuli di OPZ, e qualsiasi altro processo di gioco che i giocatori concepiscono o immaginano; si stoppano e non possono essere continuati nel nuovo Turno (esempio, se un giocatore, come ultima giocata in assoluto, scarta un evento avversario, questi non potrà scambiarlo all'inizio del Turno successivo). 6.0 LE CARTE STRATEGICHE Durante la Fase Strategica, tutte le attività dipenderanno dalla giocata delle Carte. Questo include il movimento delle Armate ed il combattimento, il controllo degli spazi (tramite il piazzamento dei segnalini CP), il far arrivare i rinforzi, ed il far si che gli eventi accadono. Le prime tre azioni avvengono tramite la giocata di Carte OPZ, mentre gli eventi accadono dalla giocata di Carte Evento. 6.1 Distribuzione e Rimescolamento del Mazzo delle Carte Nella Fase delle Carte Strategiche di ogni Turno, iniziando con il giocatore Americano, entrambi i giocatori pescano sette Carte dal Mazzo. Le Carte saranno sempre pescate prendendo la carta che è in cima al Mazzo. Queste sette Carte costituiscono la mano di ciascun giocatore. A. Quando il Mazzo è completamente esaurito, inclusa la situazione dove la pesca delle Carte è interrotta per mancanza di queste, si ricostituisce il Mazzo come descritto qui sotto e la pesca, se necessario, può continuare. B. Il Mazzo è ricostituito quando o è stata giocata (non scartata) una Carta Evento che richiede che il Mazzo venga rimescolato oppure quando il Mazzo è completamente esaurito. In ogni caso, tutte le carte scartate e tutte le carte rimaste nel Mazzo vengono mischiate insieme per costituire un nuovo Mazzo. Solamente la carta “Il Governo di Lord North è Caduto – La Guerra Termina” attualmente in gioco e tutte le Carte Evento che sono state permanentemente rimosse dal gioco, come descritto dalle istruzioni sulla carta, vengono escluse dall'essere rimescolate. Chiarimento: Se il Mazzo deve essere ricostituito nel mezzo della Fase Strategica (ad esempio il mazzo è esaurito e un giocatore deve rimpiazzare una carta per la giocata di una Carta Battaglia), l'attuale carta nel Box “Fine Guerra” e le carte che sono © 2010 GMT Games, LLC 7 Washington’s War - Libretto delle Regole attualmente nei Box “Carte Rinforzi” NON sono rimescolate. Nota: Gli eventi “Dichiarazione di Indipendenza” e “William Pitt Insiste per i Negoziati di Pace” attivano il rimescolamento quando sono GIOCATE come eventi (non scartate) – e chiaramente le carta “Dichiarazione di Indipendenza” non potrà MAI essere scartata (vedi 6.34). Invece, l'evento “Compagnia Hortelez & C” è l'opposto: questa attiva il rimescolamento quando viene SCARTATA (non giocata). con un “1” possono solamente attivare un Generale con un Valore Strategico di 1. Le Carte OPZ con un “2” possono attivare un Generale con un Valore Strategico di 2, oppure di 1, ma non possono attivare un Generale con un Valore di 3. • Piazzare sulla mappa un numero di segnalini CP uguale a quello della Carta OPZ. Vedere 10.1 per i dettagli. • Portare in gioco i Rinforzi. Vedere 8.0 per i dettagli. • Piazzare quel numero di Operazioni in un Accumulo delle Operazioni. Vedere 7.1.B per i dettagli. C. Entrambi i giocatori possono esaminare le carte degli Scarti in qualsiasi momento. Nessun giocatore può mai esaminare le carte del Mazzo. Numero della Carta D. Alcune Carte Evento possono cambiare la costituzione della mano di un giocatore, come spiegato nella carta stessa. Ad esempio, se il giocatore Americano gioca l'evento “Incursione contro i Navigli Mercantili di John Paul Jones”, una carta a caso viene pescata dalla mano del giocatore Britannico e scartata. E. REGOLA SPECIALE: Le Carte “Dichiarazione di Indipendenza” e “Il Barone Von Steuben Addestra l'Esercito Continentale”: Durante la preparazione iniziale della partita, le carte “Dichiarazione di Indipendenza” e “Il Barone Von Steuben Addestra l'Esercito Continentale” vengono messe da parte; vedere 4.0. All'inizio del turno 1776, vengono messe entrambe nel Mazzo e questo viene rimescolato. Questa non sarà una vera e propria ricostituzione del Mazzo, tutte le carte scartate rimarranno negli Scarti, a meno che un Evento giocato nel 1775 richiede che venga ricostituito il Mazzo (oppure l'Alleanza Francese entra in gioco). 6.2 Giocare le Carte OPZ La maggior parte delle funzioni del gioco ruotano attorno all'uso delle Carte OPZ. Queste carte permettono ai giocatori di condurre le loro campagne militari ed ottenere il controllo degli spazi e delle colonie. Ogni volta che un giocatore gioca una Carta OPZ, può effettuare una (ed una sola) delle seguenti: • Attivare un Generale per il movimento, con o senza UC sotto il suo comando. L'attivazione può avvenire solamente se il Valore Strategico del Generale è uguale o più basso del numero presente sulla Carta OPZ. Le Carte OPZ con un “3” possono quindi attivare un qualsiasi Generale, mentre le Carte OPZ valore Carta OPZ Possibili attivita che possono essere condotte con questa Carta OPZ Le Carte OPZ utilizzate per il piazzamento di segnalini CP o per il movimento di Generali e Armate sono piazzate a faccia in su negli Scarti. Quelle utilizzate per portare in gioco i Rinforzi sono piazzate a faccia in su nel proprio Box “Carta Rinforzi” per ricordare che una azione dei rinforzi è stata fatta. Le carte utilizzate per iniziare o estendere l'Accumulo di Operazioni sono giocate a faccia in su di fronte al giocatore e messe sotto il segnalino “Accumulo di Operazioni” fino a quando l'Accumulo non sarà usato per attivare un Generale o abbandonato. Dopo che l'Accumulo è usato o abbandonato, tutte le Carte OPZ ad esso associate vengono piazzate a faccia in su negli Scarti. 6.3 Le Carte Evento A. Le Carte Evento simulano i fatti che accaddero, o sarebbero potuti accadere, storicamente nel conflitto. Quando una Carta Evento è giocata, le istruzioni su di essa devono essere implementante in maniera esatta. Alternativamente, molte Carte Evento (ma non tutte) possono essere scartate, ed in questo caso il giocatore © 2010 GMT Games, LLC 8 Washington’s War - Libretto delle Regole che la scarta può effettuare alcune azioni minori come descritto qui sotto. Le Carte Evento Speciali non possono mai essere scartate indipendentemente dal giocatore che la pesca; quell'evento deve essere necessariamente implementato. Comunque quel giocatore che possiede la carta determinerà quando, durante la Fase Strategica, giocherà quella carta come evento. B. I titoli presenti su ogni Carta Evento non hanno nessun impatto sulla giocata di quell'evento; sono forniti solamente per aggiungere più storicità al gioco. Ad esempio, l'evento “Benedict Arnold Tradisce la Causa Patriottica” può accadere indipendentemente dal fatto che la pedina del Generale Arnold sia in gioco oppure no. Vicino al titolo di ogni Carta Evento è presente una bandiera specifica che determina quale giocatore potrà giocare la carta per attivare quell'evento. Una bandiera Americana indica che quell'evento può essere giocato solo dal giocatore Americano. Una bandiera Britannica indica che quell'evento può essere giocato solo dal giocatore Britannico. L'assenza di una bandiera indica che quell'evento può essere giocato da entrambi i giocatori (ad esempio le Campagne Minori o Maggiori). La presenza di entrambe le bandiere indica una Carta Evento Speciale che deve essere necessariamente giocata dal giocatore che l'ha pescata. Numero della Carta Battaglia se testo bianco in rettangolo rosso o blu) Bandiera Britannica indica Evento giocabile solo dal Britannico; Bandiera Americana indica Evento giocabile solo dall Americano. D. Le Carte Evento che impongono che il Mazzo sia rimescolato, vengono messe a faccia in su sopra la prima carta del Mazzo per ricordare il rimescolamento all'inizio della prossima Fase delle Carte Strategiche. Se una successiva Carta Evento, giocata prima della fine del Turno, richiede che venga pescata una carta dal Mazzo, si deve prendere semplicemente la prima carta sotto questa; non si deve rimescolare il mazzo in questa situazione. 6.31 Giocare le Carte Evento La giocata di una Carta Evento implementa tutte le azioni descritte nel testo. Per fare in modo che il testo sulle carte sia più conciso, si applicano alcune generalità: • Molti eventi hanno clausole condizionali che limitano l'attività nell'evento; leggere il testo delle carte attentamente. Ad esempio l'evento “Joseph Brant Comanda una Spedizione degli Iroquois” limita l'effetto della carta agli spazi non di porto in tre specifiche colonie. • Si il testo della carta usa la parola “può”, allora quella porzione di testo è facoltativa. Il giocatore che gioca quella carta può implementare oppure no quella azione a sua discrezione. • Se il testo della carta non usa la parola “può”, allora tutte le istruzioni devono essere implementate. Ad esempio durante la giocata dell'evento “Dichiarazione di Indipendenza”, i segnalini CP devono essere piazzati in ogni colonia in cui è permesso farlo anche se risulterà che quel segnalino CP verrà perso durante la Fase di Controllo Politico. Testo della Carta Evento • Alcune Carte Evento indicano la rimozione dalla mappa di segnalini CP o Unità Combattenti. Quale particolare unità o segnalino dovrà essere rimosso è completamente a discrezione del giocatore che gioca la carta. C. Quando un Carta Evento è stata giocata per implementare l'evento, si esamina il testo per vedere se quella carta può essere giocata per una sola volta durante la partita. Le carte che devono essere rimosse dal gioco vengono messe da parte ed entrambi i giocatori potranno in ogni momento vedere quali eventi sono accaduti. Queste carte sono escluse da ogni successivo rimescolamento del Mazzo. Le Carte Evento che possono essere giocate più volte durante la partita vengono messe a faccia in su negli Scarti. • Alcune Carte Evento chiamano i giocatori a rimuovere una Carta dalla mano dell'avversario; il giocatore che gioca questo tipo di eventi, prende casualmente una carta dalla mano avversaria, senza guardarle, e la piazza a faccia in su negli Scarti. La perdita di una Carta dalla mano in questa maniera non costituisce la giocata della carta. Se il giocatore che ha perso una carta, ha ancora carte rimanenti farà comunque la giocata successiva. © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole Nota del Designer: Questa meccanica può avere effetto sul cambiamento del giocatore che farà l'ultima mossa e può portare a giocate di Carte in sequenza dallo stesso giocatore. • Nel caso in cui ci si accorge che c'è una contraddizione tra il regolamento ed il testo della carta, il testo della carte ha la precedenza. 6.32 Scartare le Carte Evento A. Ad eccezione delle Carte Evento Speciali che devono essere necessariamente giocate come evento, ciascun giocatore può scegliere di scartare una Carta Evento invece di giocarla per non far accadere quell'evento. Il giocatore Britannico deve necessariamente scartare le Carte Evento che hanno una bandiera Americana; il giocatore Americano deve necessariamente scartare le Carte Evento che hanno una bandiera Britannica. Se le condizioni specificate dalla carta non possono essere soddisfatte, allora quella carta deve essere scartata. Una carta scartata non sarà mai rimossa dal gioco. Esempio: Se la carta “William Pitt Insiste per i Negoziati di Pace” è in mano al giocatore Britannico dopo che l'Alleanza Francese è intervenuta allora questa deve essere obbligatoriamente scartata come è appena stato descritto o come sarà descritto nella sezione 6.33. B. Quando un giocatore scarta una Carta Evento come sua giocata durante la Fase Strategica, può anche fare una delle seguenti azioni: (i.) La carta è semplicemente scartata e nessuna altra azione viene fatta; oppure (ii.) Piazzare o rovesciare un CP che si trova adiacente ad un CP amico con le restrizioni aggiuntive della regola 10.11; oppure (iii.) Rimuovere un CP nemico da uno spazio adiacente ad uno che contiene un CP amico che non è occupato da UC nemiche, un Generale Americano o il Congresso Continentale. Nota di Gioco: Una Carta OPZ non può essere scartata per rimuovere un segnalino CP nemico. Solamente una Carta Evento (anche una con un Evento amico, a patto che non sia una Carta Evento Speciale) può essere scartata per rimuovere i segnalini CP. 9 C. Se un giocatore scarta una Carta Evento come giocata durante la Fase Strategica (cioè non come Carta Battaglia come descritto dopo, e nemmeno quando viene scartata a causa di un evento), il suo avversario potrà scambiare una Carta OPZ dalla sua Mano con la Carta Evento appena scartata prima di effettuare il suo impulso. Osservare che questa azione non cambia il totale delle carte presenti nella Mano del giocatore, ne costituisce l'effettuazione di una giocata. • Il giocatore Americano deve scambiare una Carta OPZ con valore di 2 o 3 per prendere la Carta Evento scartata. • Il giocatore Britannico può scambiare una qualsiasi Carta OPZ, indipendentemente dal valore, per prendere la Carta Evento scartata. Esempio: E' l'impulso del giocatore Britannico. Questi scarta la Carta Evento “Henry Knox Comandante di Artiglieria dell'Esercito Continentale”. Sceglie quindi di piazzare un segnalino CP sulla mappa. Dopo che il Britannico ha completato e prima dell'inizio del suo impulso, il giocatore Americano scarta una Carta da 2 OPZ dalla per scambiarla con l'appena scartata “Henry Knox” e la mette nella sua Mano. A questo punto inizia l'impulso del giocatore Americano. 6.33 Carte Evento come Carte Battaglia A. Le Carte Evento con il loro titolo all'interno di un rettangolo colorato sono chiamate Carte Battaglia. Questi eventi possono essere implementati solamente quando la carta è giocata durante la risoluzione di una battaglia (9.45). (Eccezione: “ Banastre Tarleton compie un Massacro alle Waxhaws” fornisce l'opzione al giocatore Britannico di giocare la carta come evento durante la Fase Strategica). Dopo che la battaglia è conclusa la carta viene messa negli Scarti (Eccezione: “Benedict Arnold Tradisce la Causa Patriottica” è permanentemente rimossa dal gioco). Il vantaggio del +2 al MLD in battaglia si applica solamente alla battaglia che sta per essere risolta quando la carta è stata giocata; cioè se più di una battaglia può avvenire durante l'impulso come risultato di un evento Campagna Minore o Maggiore, il modificatore della Carta Battaglia si usa solo per una singola battaglia. B. Ogni Carta Battaglia contiene le istruzioni di pescare una nuova Carta alla fine dell'impulso del giocatore. Pescare una Carta come rimpiazzo © 2010 GMT Games, LLC 10 Washington’s War - Libretto delle Regole solamente dopo che tutte le attività di quell'impulso sono state completate. Se più di una Carta Battaglia è stata giocata (può accadere con la Campagna Minore o Maggiore), allora si pescano carte rimpiazzo per ognuna di esse. Di solito non conta quale giocatore rimpiazza la carta per primo, ma nel caso in cui può avere importanza (il Mazzo si esaurisce) allora il giocatore che stava conducendo l'impulso rimpiazzerà la carta per primo. C. Ad eccezione delle Carte Evento Speciali, una qualsiasi Carta Evento può essere scartata per ottenere un MLD di +1 in Battaglia (9.45). Una Carta Evento scartata per questo scopo non sarà rimpiazzata dalla pesca di un'altra Carta Evento, e nemmeno un giocatore avversario potrà effettuare la procedura di scambio permessa nella Fase Strategica (6.32.C). Nota di Gioco: Questa meccanica può essere usata per scartare un evento avversario senza la paura che questi lo scambia. Tuttavia, riduce la Mano di una carta e da l'opportunità all'avversario di giocate in sequenza. D. Ciascun giocatore può giocare/scartare al massimo una Carta Evento in ogni battaglia. L'attaccante decide di giocare/scartare prima, quindi il difensore farà le sue scelte. Durante un Evento di Campagna Minore/Maggiore, ciascun giocatore potrà giocare/scartare Carte Evento in ogni battaglia, se desidererà farlo. Chiarimento: La Carta Battaglia “Benedict Arnold Tradisce la Causa Patriottica” può essere giocata come evento solamente durante il procedimento di risoluzione di una battaglia. Come tutte le Carte Battaglia, questa carta non può essere giocata come evento durante la Fase Strategica per rimuovere semplicemente la pedina del Generale Arnold. Non è richiesto che la pedine del Generale Arnold sia coinvolta nella battaglia per poter giocare la sua Carta. Quando l'evento si è risolto, la pedina del Generale Arnold è permanentemente rimossa dal gioco indipendentemente dalla sua posizione (sulla mappa, nel Box dei “Leader di Rinforzo Americani”, o nel Box “Generali Catturati”). Il giocatore Americano potrà scartare questa carta per la regola 6.32 o scartarla durante una battaglia, a sua discrezione. 6.34 Carte Evento Speciali A. Ci sono sette Carte Evento Speciali. Queste sono indicate dalla dicitura “Deve Essere Giocata” nella parte alta della carta. Queste carte non possono essere scartate in nessuna circostanza. Il giocatore che pesca una Carta Evento Speciale dovrà giocarla nella Fase Strategica di quel Turno quando è stata pescata. Il giocatore che mantiene una Carta Evento Speciale ha la facoltà di decidere quando giocarla all'interno della Fase Strategica. B. Nel caso in cui si pesca una Carta Evento Speciale quando si sta prendendo casualmente una carta dalla mano di un giocatore avversario per poi essere scartata, questa si implementa immediatamente. La richiesta di implementare la carta è obbligatoria, indipendentemente dal giocatore che la pesca, che la mantiene, o da chi ne beneficia. C. Le Carte Evento Speciali sono: (i.) “Dichiarazione di Indipendenza”. Questo evento richiede al giocatore Americano di piazzare un segnalino CP in ciascuna delle tredici colonie (escludendo il Canada), dove il piazzamento è possibile. Questo piazzamento non è facoltativo sebbene sia facoltativa per il giocatore Americano la scelta dello spazio nel caso in cui vi fossero più alternative per il piazzamento. Il piazzamento dei segnalini CP è soggetto alle restrizioni elencate nella regola 10.11.A.ii. I segnalini CP Britannici non possono essere rovesciati al lato Americano, anche se è presente una Armata o un Generale. L'Evento “Dichiarazione di Indipendenza” ha luogo anche se il Congresso Continentale è attualmente disperso. Nota di Gioco: In alcuni casi la giocata della “Dichiarazione di Indipendenza” può causare la perdita di CP Americani durante la successiva Fase di Isolamento del CP (10.3). Questo è intenzionale. Questo evento fu di fondamentale importanza e fece prendere forma alla questione dell'indipendenza in modo chiaro in entrambi gli schieramenti come pure forzare molti Americani indecisi a schierarsi. Queste larghe oscillazioni di supporto popolare sono modellate tramite la meccanica dell'Isolamento del CP. In alcune partite può accadere che l'Americano ne otterrà grandi benefici, in alcune potrebbe ottenerne il Britannico. Dipenderà tutto dalla bravura e fortuna di un giocatore. (ii.) “Benjamin Franklin: Ministro per la Francia”. Avanzare il segnalino dell'Alleanza Francese di quattro spazi sulla “Tabella Alleanza Francese”. Se con la giocata di questo evento il segnalino Alleanza Francese raggiunge 9 o più, allora implementare immediatamente gli effetti dell'Alleanza Francese; © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole vedere 12.0. (iii.) La Carta “Il Governo di Lord North è Caduto” e il Box “Fine Guerra”. La carta “Il Governo di Lord North è Caduto” è usato per regolare la fine della partita. Ognuna delle cinque carte cambia la fine della partita ad uno degli anni che vanno dal 1779 al 1783. Per implementare questo evento, piazzare la carta a faccia in su nel box sulla mappa con scritto “Carta Fine Guerra”. Se una carta “Il Governo di Lord North è Caduto” è già presente nel box, si piazza la carta presente negli Scarti e la si rimpiazza con la carta appena giocata. In questo caso, se il Mazzo si dovrà rimescolare, ad eccezione della carta attualmente nel Box “Fine Guerra”, tutte le altre carte “Il Governo di Lord North è Caduto” ritorneranno in gioco. Durante la Fase Finale di ciascun Turno i giocatori confronteranno l'anno attuale con l'anno mostrato nella carta “Il Governo di Lord North è Caduto”. Se la carta mostra l'anno attuale o l'anno precedente, allora il gioco termina e si determinerà la vittoria; vedere 13.0. 7.0 MOVIMENTO Il movimento può avvenire soltanto durante la Fase Strategica e solamente quando i Generali sono stati attivati da una Carta OPZ, oppure dalla Carta Evento “Reggimento Teste di Marmo di John Glover”, oppure dalle Carte Evento “Campagna Minore/Maggiore”. Una Unità Combattente (UC) può muovere solamente quando è raggruppata con un Generale attivato. Le Armate Americane possono condurre intercettazioni e fughe, e perciò potranno fare movimenti limitati dalle loro locazioni durante la Fase Strategica, ma queste meccaniche non richiedono l'attivazione di un Generale e sono descritte separatamente. 7.1 Attivazione dei Generali con le Carte OPZ A. Per attivare un Generale con un Valore Strategico di 3 (esempio, Carleton), giocare una Carta OPZ con un valore di 3. Per attivare un Generale con un Valore Strategico di 2 (esempio, Gates), giocare una Carta OPZ con un valore di 3 o 2. Un Generale con un Valore Strategico di 1 (esempio, Greene), può essere attivato dalla giocata di una qualsiasi Carta OPZ. 11 B. Al posto dell'attivazione di un Generale con la giocata di una singola Carta OPZ, un giocatore può scegliere di creare un Accumulo di Operazioni (i.) Un giocatore stabilisce l'inizio di un Accumulo di Operazioni giocando una Carta OPZ, con un valore di 1 o 2, piazzandola a faccia in su davanti a se e specificando che si tratta di un Accumulo di Operazioni. Piazzare il segnalino “Accumulo di Operazioni” sopra la carta o le carte giocate nell'Accumulo. (ii.) Durante la successiva giocata di una Carta, quel giocatore può giocare una Carta OPZ aggiuntiva nell'Accumulo. Potrà poi attivare un Generale con un Valore Strategico più basso o uguale al valore totale delle Carte OPZ. Alternativamente potrà scegliere di continuare l'Accumulo di Operazioni. (iii.) Quando si è creato un Accumulo di Operazioni, il giocatore dovrà giocare ogni successiva Carta nell'Accumulo fino a quando non lo usa o lo abbandona. L'Accumulo di Operazioni è abbandonato se il giocatore scarta o gioca una qualsiasi Carta per effettuare una attività differente (Nota: Questo si applica alle giocate in sequenza nella Fase Strategica. La giocata di Carte Battaglia e le altre Carte Evento scartate durante la risoluzione di una battaglia non causano l'abbandono dell'Accumulo di Operazioni). Quando un Accumulo di Operazioni è stato completato (usato per attivare un Generale) o abbandonato, piazzare tutte le Carte OPZ a faccia in su negli Scarti. Chiarimento: Scartare una Carta OPZ per scambiare un Evento scartato dall'avversario non causa l'abbandono dell'Accumulo di Operazioni. Esempio: Il giocatore Britannico ha nella sua mano tre Carte OPZ da 1, una Carta OPZ da 3 e tre carte evento. Durante lo svolgimento del turno prevede la necessità di muovere Howe, Cornwallis e/o Burgoyne. Come sua prima giocata, piazza una delle Carte OPZ da 1 di fronte a lui ed inizia un Accumulo di Operazioni, piazzando il segnalino “Accumulo di Operazioni” sopra la carta. Il giocatore Americano fa una giocata ordinaria che non cambia i piani del giocatore Britannico. Il giocatore Britannico quindi gioca la seconda Carta OPZ da 1 nell'Accumulo di Operazioni. L'Accumulo ora totalizza due, cosi attiva Burgoyne per il movimento. Dopo che il movimento è © 2010 GMT Games, LLC 12 Washington’s War - Libretto delle Regole completato, entrambe le Carte OPZ da 1 sono piazzate negli Scarti. Esempio: Con la stessa situazione iniziale di prima, il giocatore Americano effettua una azione che il giocatore Britannico crede necessiti di essere replicata dalla giocata di una sua Carta Evento. La gioca, ma cosi interrompe la giocata continua di carte nell'Accumulo di Operazioni e perciò lo abbandona. L'evento viene implementato ma la Carta OPZ da 1 dell'Accumulo di Operazioni è piazzata negli Scarti. Il giocatore Britannico può iniziare un nuovo Accumulo di Operazioni con la sua prossima giocata. Esempio: Con la stessa situazione iniziale di prima, l'Accumulo di Operazioni è aumentato fino a mantenere due Carte OPZ da 1. Dopo la seconda giocata dell'Americano, il giocatore Britannico decide che desidera attivare Cornwallis. Sebbene ci siano già due Carte OPZ da 1 nell'accumulo, deve lo stesso giocare un'altra carta nell'accumulo per poter attivare un Generale. Egli non può giocare un evento ed attivare comunque Cornwallis, nemmeno può passare non giocando una carta per attivare Cornwallis. Gioca la rimanente Carta OPZ da 1 nell'accumulo ed ora ha tre punti operazioni, cosi potrà attivare un qualsiasi Generale a sua scelta. 7.2. Attivazione dei Generali con le Carte Campagna può o (a) rovesciare un segnalino CP Americano in uno spazio di porto non Bloccato non contenente un Generale Americano, UC, o il Congresso Continentale; oppure (b) piazzare un segnalino CP Britannico in uno spazio di porto non Bloccato e vuoto. Nessuna di queste opzioni può essere svolta in uno spazio di porto fortificato (2.1.C). Solamente una attivazione di Sbarco di un Reparto è permessa dalla giocata di una Carta Evento Campagna. Nota del Designer: Successivamente al rovesciamento del segnalino CP Americano, il giocatore Britannico può usare una attivazione aggiuntiva durante lo stesso Evento Campagna per effettuare un Movimento Navale al quel porto ora amico. 7.3 Procedura di Movimento A. Quando attivato, un Generale può muovere un massimo di quattro spazi dallo spazio dove comincia l'attivazione (Eccezione: Vantaggio della Mobilità Americana; vedere 7.3.C). Durante il movimento, un Generale potrà avere con se un massimo di cinque UC. Il Generale può cambiare la costituzione della sua Armata mentre muove prendendo e lasciando UC durante il percorso, ma in nessun momento quell'Armata non può avere più di cinque UC. B. Il movimento è effettuato attraverso le linee continue e tratteggiate che collegano gli spazi adiacenti. Il movimento di una Armata termina quando questa entra in uno spazio contenente UC nemiche (Eccezione: Travolgimento 9.7). Il movimento è completato anche quando l'Armata nemica che occupa quello spazio effettua con successo una fuga dalla battaglia. A. Con la giocata di una Carta Evento “Campagna Maggiore” un giocatore può attivare fino a tre dei suoi Generali, indipendentemente dai loro Valori Strategici. Con la giocata di una Carta Evento “Campagna Minore”, un giocatore può attivare fino a due dei suoi Generali (indipendentemente dai loro Valori Strategici). Il primo Generale deve finire completamente la sua attivazione (inclusa la Battaglia se il giocatore desidera combattere) prima che il Generale successivo venga attivato. Un Generale non può essere attivato più di una volta durante una Campagna, e nemmeno le UC possono muovere con più Generali durante una Campagna. Il giocatore non ha bisogno di annunciare i Generali che attiverà quando la carta è giocata; il giocatore può muovere un Generale e quindi selezionare il Generale che attiverà dopo, e cosi via fino a che tutti i Generali hanno completato le loro attivazioni. C. Speciale Vantaggio della Mobilità Americana: I Generali Americani e qualsiasi UC insieme ad essi possono muovere fino a cinque spazi fintantoché non eseguono un Travolgimento o terminano il movimento in uno spazio occupato da UC nemiche (cioè, l'Armata non può muovere 5 spazi ed entrare in Battaglia). I Generali che muovono da soli possono lo stesso muovere di cinque spazi che sottostanno alle normali restrizioni del movimento; vedere 7.4. Una Armata Americana può catturare i Generali Britannici non accompagnati da UC mentre muove di cinque spazi. B. Sbarco di un Reparto (solo Britannico): Con la giocata di una qualsiasi Carta Evento Campagna, al posto di attivare un Generale, il giocatore Britannico Speciale: La Carta Evento “Reggimento Teste di Marmo di John Glover” attiva un Generale che può muovere fino a sei spazi ed entrare in Battaglia o © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole effettuare uno o più Travolgimenti, ma solamente per quella attivazione. Ricordare che il testo della carta ha la precedenza sul regolamento. 13 Fort Detroit non può entrare a Point Pleasant-VA nello stesso movimento dato che conterebbe come se si fosse mosso di altri 3 spazi. 7.4 Restrizioni al Movimento Le seguenti restrizioni si applicano in qualunque istante al movimento: A. Per poter entrare in uno spazio contenente UC nemiche, un Generale deve muovere insieme ad almeno una UC amica. Un Generale che muove senza UC può muovere attraverso uno spazio contenente un Generale nemico, non raggruppato con UC, ma non si può fermare in quello spazio. B. Un Generale che muove senza UC non può entrare in uno spazio contenente un segnalino CP nemico. C. Un Generale può terminare il suo movimento, ritirata/fuga, o intercettazione nello stesso spazio contenente un altro Generale amico, indipendentemente se questo ha o no UC. Se un Generale termina un movimento nello stesso spazio di un Generale amico, uno dei Generali – a scelta del giocatore – deve essere piazzato nel Box “Rinforzi”. Il Generale Washington non potrà mai essere rimosso e messo nel Box “Leader di Rinforzo Americani”. Esempio: Il Generale Gates e quattro UC iniziano in Ninety Six. Il giocatore Americano gioca una Carta OPZ da 2 per attivare il Generale Gates, che muove, via Camden, di due spazi a Eutaw Springs, dove lascia due UC. Ad uno spazio di distanza, a Charleston, ci sono tre UC, ed il Generale vi muove prendendole (egli ora ha raggiunto il suo massimo di 5). Egli quindi termina la sua attivazione muovendo di un ulteriore spazio (per un totale di 4) terminando il movimento in Savannah. Poiché Gates è un Generale Americano e non ha partecipato ne in un travolgimento ne in una battaglia, potrebbe opzionalmente continuare il movimento ad Augusta o St. Mary's (per un totale di 5 spazi). D. Collegamenti Selvaggi: Attraversare un collegamento con linea tratteggiata conta come se si fosse mosso per 3 spazi. Le Armate Americane possono intercettare e fuggire prima della battaglia attraverso collegamenti Selvaggi. Vedere 7.4.D per la restrizione del collegamento Falmouth-Quebec. Esempio: Muovere da Fort Detroit-Canada a Bassett Town-PA conta come se si fosse mosso di 3 spazi. Una Armata Britannica che inizia il movimento a Chiarimento: I Generali possono muovere attraverso spazi contenenti altri Generali amici. La rimozione di un Generale si applica sola quando un Generale termina il movimento in uno spazio contenente un altro Generale amico. D. Solamente un Generale nel gioco – Benedict Arnold – può muovere, intercettare, o fuggire prima della battaglia attraverso la linea tratteggiata tra Falmouth-MA e Quebec-Canada. Arnold potrà farlo da solo o con UC. Notare che questo è anche un collegamento Selvaggio e conta come si muovesse di 3 spazi. E. Quando una carta Campagna è giocata, una qualsiasi UC non può muovere insieme a più di un Generale. Nemmeno lo stesso Generale può essere attivato più di una volta. 7.5 Movimento Navale Britannico Il giocatore Britannico può usare il Movimento Navale per trasferire i Generali (con o senza UC) da un porto ad un altro porto. Per condurre un Movimento Navale, il Generale Britannico attivato deve iniziare il movimento in un porto che soddisfa i © 2010 GMT Games, LLC 14 Washington’s War - Libretto delle Regole requisiti, usare l'intero movimento per trasferirsi insieme ad un massimo di 5 UC, e terminare in un porto che anch'esso soddisfa i requisiti. Un porto soddisfa i requisiti per il Movimento Navale se non contiene UC Americane o un segnalino CP Americano (anche se questo spazio è occupato da Generali/UC Britanniche). Un porto fortificato soddisfa i requisiti se contiene un segnalino CP Britannico. In aggiunta, ogni porto di origine e destinazione in una Zona Bloccata non soddisfa i requisiti per il Movimento Navale. 7.6 Cattura dei Generali Durante il Movimento A. In un qualsiasi momento che una Armata entra in uno spazio contenente un Generale nemico non raggruppato con UC (sia per il Movimento, Intercettazione, o Ritirata/Fuga), quel Generale è catturato. Viene piazzato nel Box “Generali Catturati” e sarà piazzato, durante la Fase dei Rinforzi del turno successivo (come tutti gli altri Generali catturati), nel proprio Box “Rinforzi”. Vedere anche 9.63. Chiarimento: L'Armata che cattura un Generale può continuare il movimento dato che per 7.3.B solamente gli spazi che contengono UC nemiche interrompono il movimento (ad eccezione dei Travolgimenti). Nota del Designer: Entrambi gli schieramenti nella Guerra Rivoluzionaria erano soliti scambiarsi i prigionieri di guerra di alto rango; questa regola copre quella pratica. In contrapposizione, i prigionieri di basso rango rimasero in miseri campi di prigionia per un lungo periodo di tempo. B. REGOLA SPECIALE: Cattura di George Washington: Se George Washington è catturato si rimuove permanentemente dal gioco. Il giocatore Britannico rimuove immediatamente 5 segnalini CP Americani, non più di uno per colonia (incluso il Canada) in qualsiasi spazio che non contiene UC Americane, un Generale, o il Congresso Continentale. In aggiunta, se la Francia non è ancora entrata in guerra si muove il segnalino dell'Alleanza Francese di 3 spazi indietro. 7.7 Disperdere il Congresso Continentale Se una Armata Britannica entra nello spazio contenente il Congresso Continentale e questo non è raggruppato da UC Americane, il Congresso è disperso. Il giocatore Britannico potrà continuare il movimento. Se una battaglia (o travolgimento) avviene nello spazio occupato dal Congresso Continentale e le forza Americane sono eliminate o forzate a ritirarsi, allora il Congresso Continentale è disperso. Quando disperso, si piazza il segnalino del “Congresso Continentale” nel Box “Congresso Continentale Disperso” sulla mappa. Il segnalino tornerà in gioco nella successiva Fase del Controllo Politico. Notare che ci sono sostanziali restrizioni al giocatore Americano quando il Congresso è disperso (10.11.A.iv). 7.8 Intercettazione (solo Americano) A. Le Armate Americane possono intercettare le Armate Britanniche in movimento sotto particolari circostanze. Il giocatore Americano può tentare di effettuare una intercettazione, soggetta ad alcune restrizioni, quando l'Armata Britannica muove in uno spazio adiacente e questo contiene un segnalino CP Americano. Per risolvere il tentativo di intercettazione, il giocatore Americano tira un dado e confronta il risultato con il Valore di Agilità del Generale che sta tentando di fare l'intercettazione. L'intercettazione avviene se il risultato è più basso o uguale al Valore di Agilità; altrimenti fallisce. B. L'intercettazione non può essere tentata negli spazi che contenevano già UC Britanniche prima dell'ingresso dell'Armata che muove. Le Armate Britanniche che usano il Movimento Navale (7.5) non possono essere intercettate. I Generali Britannici che muovono senza UC non possono essere intercettati. C. Una avvenuta intercettazione fa si che il Generale che intercetta e tutte le UC ad esso raggruppate vengono piazzati nello spazio in cui l'Armata Britannica è appena entrata. (Eccezione: Se il Generale che ha tentato l'intercettazione è raggruppato con più di 5 UC, tutte le UC in eccesso di 5 rimangono nel loro spazio originario). L'intercettazione termina immediatamente e si inizia la Procedura di Risoluzione della Battaglia (9.2). D. Le Armate Americane possono tentare di intercettare negli spazi che contengono già UC Americane. Nel caso in cui è presente anche un © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole 15 Generale, al giocatore Americano sarà richiesto di rimuovere un Generale in eccesso a sua scelta e piazzarlo nel Box “Leader di Rinforzo Americani” prima della risoluzione della battaglia. Dopo che l'intercettazione ha avuto luogo, l'Americano non può tentare di fuggire prima della battaglia. Chiarimento: Non conta il numero di UC già presenti nello spazio. Il Generale che intercetta può entrare nello spazio con un massimo di 5 UC . E. Più di una Armata potrà tentare di intercettare lo stesso spazio, ma il primo tentativo di intercettazione riuscito fa terminare immediatamente il movimento al Britannico, fa avvenire la battaglia e previene ogni altro tentativo di intercettazione dalle altre Armate durante quella attivazione. Nessuna Armata può tentare più di una intercettazione per Carta Strategica giocata dal giocatore Britannico; cioè, durante un evento di Campagna Britannica ad ogni Armata Americana è permesso solo un tentativo di intercettazione. Indipendentemente dal fatto che un tentativo di intercettazione sia riuscito oppure no, una Armata che ha tentato l'intercettazione non potrà tentare una Fuga prima della Battaglia fino a quando non sarà giocata la successiva Carta Strategica. F. Quando una intercettazione è riuscita, le forze che stanno compiendo l'intercettazione sono considerate essere già nello spazio prima dell'arrivo dell'Armata Britannica che sta muovendo. Se l'Armata Americana è successivamente forzata a ritirarsi, potrà usare un qualsiasi percorso di ritirata lecito da quello spazio, non è obbligato a ritirarsi dallo spazio da cui proveniva con l'intercettazione. Invece se all'Armata Britannica è richiesto di ritirarsi, questa dovrà farlo nello spazio da cui proveniva prima di entrare nello spazio intercettato, anche se questo forza la ritirata in uno spazio con un CP Americano (e perciò l'Armata si dovrà Arrendere, vedi 9.63). Esempio: Una Armata Britannica entra in uno spazio contenente un segnalino CP Americano, che è adiacente ad una Armata Americana guidata dal Generale Arnold. Il giocatore Americano sceglie di tentare l'intercettazione tirando un dado. Essendo di 2 il Valore Agilità di Arnold, il tentativo avrà successo con un lancio di dado di 1 o 2. Se avrà successo, Arnold è la sua Armata (fino a 5 UC) sono piazzate nello spazio Intercettato e la Battaglia verrà combattuta. Se il lancio del dado sarà un numero da 3 a 6, l'intercettazione fallisce e l'Armata Britannica potrà continuare il movimento. Se una qualsiasi Armata Britannica, durante la giocata di questa Carta Strategica, attacca l'Armata di Arnold entrando nel suo spazio, questa non potrà tentare la Fuga prima della Battaglia. 7.9 Fuga prima della Battaglia (solo Americano) A. Quando una Armata Britannica entra in uno spazio contenente una Armata Americana, il giocatore Americano può tentare di fuggire prima della battaglia. Per risolvere il tentativo di fuga, il giocatore Americano lancia un dado e confronta il risultato con il Valore di Agilità. Se il risultato è minore o uguale al Valore di Agilità, la fuga ha successo. Regola Speciale: Washington e Greene godono uno speciale modificatore di +2 al loro Valore di Agilità quando tentano di fuggire prima della battaglia. Ricorda: Una Armata Americana che ha tentato una intercettazione (sia che ha avuto successo oppure no) non potrà tentare di fuggire prima della battaglia se © 2010 GMT Games, LLC 16 Washington’s War - Libretto delle Regole verrà attaccata successivamente da una Armata Britannica in un qualunque momento durante lo svolgimento del gioco dato però dalla stessa Carta Strategica. valore, piazzandola nel Box “Carta Rinforzi Britannici”. Il piazzamento della Carta OPZ nel box serve a ricordare ad entrambi i giocatori che il Britannico ha condotto la sua attività dei rinforzi. B. Se il tentativo di fuga prima della battaglia ha successo, l'Armata Americana conduce una ritirata usando le meccaniche e restrizioni della ritirata in battaglia, 9.61. Se l'Armata Americana ha più di 5 UC, solamente il Generale e 5 CU potranno fuggire. Tutte le rimanenti UC condurranno la battaglia o saranno travolte come risulterà appropriato. Se la fuga prima della battaglia fallisce, si procede immediatamente alla Procedura di Risoluzione della Battaglia (9.2). L'Armata Britannica si dovrà fermare nello spazio vacante in qualunque caso, anche se travolgerà le UC Americane rimaste. Tutti i tentativi di intercettazioni desiderati, quando l'Armata Britannica ha appena mosso nello spazio, devono essere risolti prima che venga fatto il tentativo di fuggire dalla battaglia. C. Per portare i rinforzi in gioco il giocatore Britannico trasferisce un qualsiasi numero di UC dal Box “Rinforzi Britannici” ad uno spazio di Porto qualunque, non Bloccato e che non contiene UC Americane o un segnalino CP Americano. Il giocatore Britannico può, ma non è obbligato a farlo, trasferire uno dei suoi Generali dal Box “Rinforzi Britannici” in quello spazio. Se un Generale Britannico è già presente nello spazio e un nuovo Generale vi arriva, il vecchio Generale è rimosso e messo nel Box “Rinforzi Britannici”. C. Non ci sono limiti al numero di volte che una particolare Armata Americana potrà tentare di fuggire prima della battaglia durante una singola Fase Strategica; esempio, una Armata Americana attaccata durante ogni attivazione in un Evento Campagna Britannico può tentare di fuggire prima della battaglia in ciascun caso. 8.0 RINFORZI Durante la Fase dei Rinforzi (5.1), i Generali catturati sono rimpatriati e sono determinati i possibili rinforzi di UC Britanniche. Portare i rinforzi in gioco durante la Fase Strategica è opzionale. A nessun giocatore è richiesto farlo. 8.1 Rinforzi Britannici A. Durante la Fase dei Rinforzi, il giocatore Britannico trasferisce tutti i suoi Generali dal Box “Generali Catturati” al Box “Rinforzi Britannici”. Egli piazza anche, dalla sua Riserva al Box “Rinforzi Britannici”, un numero di UC uguale al numero mostrato nell'attuale spazio della “Tabella Turno”. Queste UC sono aggiunte alle altre UC già presenti nel Box “Rinforzi Britannici”. Non c'è nessun limite di numero e per quanto tempo le UC Britanniche possono rimanere nel Box “Rinforzi Britannici”. B. Nella Fase Strategica di ogni turno, per una sola volta, il giocatore Britannico può portare i rinforzi in gioco con la giocata di una Carta OPZ di qualsiasi Chiarimento: Un Generale e tutte le UC che si desiderano (alcune possono essere lasciate nel Box dei Rinforzi) arrivano allo stesso porto che soddisfa i requisiti. Più di 5 UC possono essere portate in gioco, se si desidera farlo, e il Britannico può aggiungere queste UC di rinforzo ad un qualsiasi numero di UC già presenti nello spazio. 8.2 Rinforzi Americani A. Durante la Fase dei Rinforzi (5.1), il giocatore Americano trasferisce tutti i suoi Generali dal “Box Generali Catturati” al Box “Leader di Rinforzo Americani”. B. Nella Fase Strategica di ogni turno, per due volte, il giocatore Americano può portare i rinforzi in gioco con la giocata di una Carta OPZ di qualsiasi valore, piazzandola in uno dei due Box “Carta Rinforzi Americani”. Il piazzamento della Carta OPZ nei box serve a ricordare ad entrambi i giocatori che l'Americano ha condotto una delle due possibili attività dei rinforzi. C. Per portare i rinforzi in gioco, il giocatore Americano trasferisce, dalla sua Riserva, un numero di UC uguali al valore della Carta OPZ (esempio, con una Carta OPZ di valore 3, arrivano in gioco 3 UC), in uno spazio qualunque che non contiene UC Britanniche o un segnalino CP Britannico. In aggiunta, egli può anche trasferire in quello spazio un Generale dal Box “Leader di Rinforzo Americani”. Se un Generale Americano è già presente nello spazio e un nuovo Generale vi arriva, il vecchio Generale è rimosso e messo nel Box “Leader di Rinforzo Americani”. Il Generale rimpiazzato potrà essere riportato in gioco durante la successiva attività dei © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole rinforzi anche all'interno dello stesso Turno. Washington non potrà mai essere rimosso e piazzato nel Box “Leader di Rinforzo Americani”, cosi se vengono acquistate UC per rinforzare lo spazio con Washington, nessun Generale potrà essere trasferito in quello spazio. Chiarimento: Tenendo conto dei segnalini CP, entrambi i giocatori possono piazzare i rinforzi nello spazio che contiene un Generale nemico non raggruppato a UC. In questo caso il Generale è catturato. 9.0 BATTAGLIE Le battaglie sono risolte in due parti. Prima verrà determinato il vincitore della battaglia in base al risultato del lancio del dado modificato più alto. Poi, una volta che è stato accertato il vincitore, verrà determinato il numero di UC perse da entrambi gli schieramenti, e a meno che uno schieramento non sia stato completamente eliminato, lo sconfitto effettuerà la ritirata. I lanci di dado nella battaglia vengono modificati dalla forza dell'Armata, le abilità tattiche del Generale, le Carte Battaglia, e altri fattori. 9.1 Definizione di Battaglia Una battaglia avviene quando un Generale attivato e la sua Armata sono nello stesso spazio con UC nemiche dopo che tutti i tentativi di intercettazioni e il tentativo di fuga sono stati risolti. Sotto alcune condizioni, al posto della battaglia, può avvenire un Travolgimento (9.7), ed in questo caso il Generale attivato può continuare il movimento. Il Generale attivato e la sua Armata sono sempre considerati gli attaccanti, anche quando è stata effettuata con successo una intercettazione e il risultato è una battaglia che non era pianificata dal giocatore attivo. Nota del Designer: Le forze che intercettano sono piazzate nello spazio prima che le forze attaccanti arrivano, e ciò causa la battaglia. Le forze intercettanti rimangono i difensori, ma scelgono loro il campo di battaglia e di solito erano in grado di preparare posizioni difensive migliori e prendere di sorpresa l'attaccante. Due chiari esempi storici avvennero a Monmouth e Cowpens. L'intercettazione può avvenire solamente su un segnalino CP Americano che rappresenta sia la mancanza di guide Lealiste e la presenza di ribelli irregolari che interferivano con i ricognitori Britannici e la raccolta di informazioni. 17 9.2 Procedura di Risoluzione della Battaglia Passo 1: L'attaccante sceglie, se lo desidera, di giocare una Carta Battaglia o scartare una Carta Evento (6.33). Quindi il difensore sceglie, se lo desidera, di giocare una Carta Battaglia o scartare una Carta Evento. Ciascun giocatore può giocare o scartare una sola carta. (Speciale: Se l'evento“Benedict Arnold Tradisce la Causa Patriottica” è giocato [non scartato dal giocatore Americano]; effettuare tutte le azioni specificate immediatamente. Se ora esistono le condizioni per un travolgimento, si effettua la procedura di travolgimento al posto di continuare la procedura di battaglia. Notare che può accadere che Arnold viene rimosso dallo spazio in cui avviene la battaglia oppure viene rimosso da una qualche altra locazione sulla mappa. Se Arnold è rimosso mentre avviene la battaglia, le forze Americane, anche se stanno attaccando, continuano la battaglia). Passo 2: Ciascun giocatore lancia un dado e determina il Valore in Battaglia del suo Generale per questa battaglia; vedere la Tabella 9.3. Passo 3: I giocatori determinano e accettano il totale dei modificatori al lancio del dado (MLD) per ciascun schieramento utilizzando la procedura specificata nella sezione 9.4. Passo 4: Ciascun giocatore lancia un dado e aggiunge i MLD. Se il totale per l'attaccante è più grande o uguale del totale del difensore, l'attaccante vince la battaglia. Passo 5: Si determinano le perdite di UC per entrambi gli schieramenti utilizzando la procedure specificata nella sezione 9.5. Passo 6: Lo schieramento sconfitto, che potrà consistere solamente di un Generale se le perdite sono state abbastanza grandi, conduce la ritirata utilizzando la procedura specificata in 9.6. Passo 7: Se l'Americano vince, avanzare il segnalino “Alleanza Francese” di uno spazio (12.1). Se il Britannico perde 3 o più UC, incluse quelle che si Arrendono (9.63), rovesciare il segnalino “Turno” al lato “No Vantaggio dei Regolari Britannici” se il Vantaggio dei Regolari Britannici è ancora in effetto. Chiarimento: Il limite di 5 UC si applica solo ai Generali che stanno “manovrando”. Uno spazio © 2010 GMT Games, LLC 18 Washington’s War - Libretto delle Regole attaccato può contenere un qualsiasi numero di UC e queste verranno tutte calcolate nella procedura di risoluzione. Solo con un alto numero di UC il Generale Britannico Howe potrà sfruttare il suo Valore Tattico di 6. 9.3 Determinare il Valore in Battaglia del Generale Il Valore in Battaglia di un Generale raffigura l'intervallo di rendimento potenziale che quel Generale ed i suoi subordinati possono avere durante una particolare battaglia. Per ciascun Generale, lanciare un dado. Con un risultato di 1-3, il Generale riceverà come Valore in Battaglia metà del suo Valore Tattico (i numeri decimali sono arrotondati al numero intero più piccolo), con un risultato di 4-6, il Generale riceverà come Valore in Battaglia il suo pieno Valore Tattico che è stampato sulla pedina. Eccezione Importante: Il Valore in Battaglia di un Generale non potrà mai essere più grande del numero di UC amiche raggruppate con esso. Se non c'è un Generale in battaglia allora il Valore in Battaglia sarà automaticamente zero. I Valori in Battaglia verranno sommati ai MLD di ciascun schieramento come descritto dopo. Tabella 9.3 Valore in Battaglia Lancio del Valore in Battaglia del Generale Dado 1-3 Il Generale riceve metà Valore Tattico (i numeri decimali sono arrotondati al numero intero più piccolo) come MLD — ma mai più grande del numero di UC della sua Armata 4-6 Il Generale riceve il suo pieno Valore Tattico come MLD — ma mai più grande del numero di UC della sua Armata 9.4 Determinare i Modificatori al Lancio del Dado in Battaglia Ciascun schieramento calcola i MLD per la battaglia aggiungendo al proprio numero di UC tutti i modificatori appropriati. Questi modificatori sono elencati nella Tabella 9.4 e le condizioni relative ad ognuno sono descritte dopo. Tabella 9.4 Modificatori al Lancio del Dado per la Battaglia +X Dove X è il numero di UC di quello schieramento +Y Dove Y è il Valore in Battaglia del Generale di quello schieramento (9.3) +1 Vantaggio dei Regolari Britannici (9.41) +1 Supporto della Marina Reale (9.42) +1 Milizia (9.43) +2 Offensiva Invernale Americana (9.44) +2 Carta Battaglia giocata (9.45) +1 Carta Evento scartata (9.45) +1 Intercettazione (9.46) 9.41 Vantaggio dei Regolari Britannici Durante la preparazione della partita, il segnalino “Turno” è piazzato nella “Tabella Turno” con il lato “Regolari” a faccia in su. Il Britannico riceverà un MLD di +1 in tutte le battaglie fino a quando il Vantaggio sarà perso. Il Vantaggio dei Regolari è perso immediatamente se il Britannico perde 3 o più UC in una singola battaglia o attraverso la Resa (9.63). Il Britannico può perdere il Vantaggio dei Regolari anche come risultato della Carta Evento “Il Barone Von Steuben Addestra l'Esercito Continentale”. Quando il Vantaggio dei Regolari è perso, si rovescia il segnalino “Turno” al lato “No Regolari” e vi rimane per il resto della partita. Se il Vantaggio dei Regolari è perso durante una attivazione di un Evento Campagna Maggiore/Minore, il vantaggio è perso immediatamente e si applicherà anche a tutte le successive battaglie che avverranno nel resto dell'attivazione durante quella campagna. Quando il Britannico perderà il Vantaggio dei Regolari, si avanzerà il segnalino “Alleanza Francese” di 2 spazi (a meno che la Francia non è già entrata in guerra; vedere 12.1). 9.42 Supporto della Marina Reale Le forze Britanniche ricevono un +1 al MLD per il supporto della Marina Reale se la battaglia avviene in uno spazio di porto, indipendentemente dello stato del CP del porto. (Eccezione: Se la battaglia avviene in © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole uno spazio di porto fortificato [esempio, CharlestonSC, Philadelphia-PA, Quebec-Canada o MontrealCanada] il MLD è ottenuto solamente se lo spazio contiene un segnalino CP Britannico). Il Britannico non riceve il +1 al MLD per il supporto della Marina Reale se la battaglia avviene in un porto che è in una Zona Bloccata (12.3). 9.43 Supporto della Milizia Lo schieramento con il maggior numero di segnalini CP nella colonia riceve un +1 al MLD per la Milizia. Se gli schieramenti hanno lo stesso numero di segnalini CP nella colonia allora nessun giocatore riceverà questo modificatore. Per controllare la Milizia Canadese, Montreal e Quebec devono essere entrambi controllati. 9.44 Offensiva Invernale Americana Se una Armata Americana comandata da Washington sta attaccando ed è stata attivata dall'ultima (in assoluto) Carta giocata nella Fase Strategica, allora le forze Americane ricevono un +2 al MLD. Se l'ultima Carta giocata è una carta Campagna, allora l'Armata di Washington (solamente) riceverà il MLD e indipendentemente dalla sequenza di attivazioni. 9.45 Benefici della Carta Battaglia Le Carte Evento possono essere usate per ottenere i benefici del MLD in Battaglia. Durante il Passo 1 della Procedura di Risoluzione della Battaglia (9.2) ciascun giocatore (prima l'attaccante) può giocare, o scartare, una Carta Evento per ottenere il MLD; vedi 6.33. Le Carte Evento che sono giocate come Carte Battaglia (quelle con il loro titolo dentro un rettangolo colorato) forniscono un MLD di +2. Una Carta Evento scartata fornisce un MLD di +1. (Ricorda: Come è stato descritto dalla Regola 6.33, non è consentito lo scambio di una Carta Evento che è stata scartata per ottenere il MLD di +1 in Battaglia e nemmeno il giocatore che la scarta potrà rimpiazzare la carta). Le Carte Evento usate per questo scopo si applicano ad una singola battaglia, anche durante le varie attivazioni date da una Carta Evento Campagna Maggiore/Minore. Nel caso in cui le Carte Battaglia vengono giocate durante le battaglie date da un Evento Campagna Maggiore/Minore, il rimpiazzo delle carte, come descritto dal testo, sarà ritardato fino a che tutte le attivazioni della campagna sono state completate. 9.46 Benefici dell'Intercettazione Lo schieramento Americano riceve un MLD di +1 se ha effettuato con successo un tentativo di 19 intercettazione; vedere 7.8. 9.5 Determinare le Perdite in Battaglia Durante il Passo 5 della Procedura di Risoluzione della Battaglia, entrambi gli schieramenti determinano le loro perdite. Lo sconfitto della battaglia lancia un dado: • con un risultato di 1, 2 o 3, 1 UC è persa; • con un risultato di 4 o 5, 2 UC sono perse; • con un risultato di 6, 3 UC sono perse. Il vincitore della battaglia lancia un dado: • Se lo sconfitto non ha un Generale, il vincitore perde 1 UC con un risultato di 1. • Se lo sconfitto ha un Generale con un Valore di Agilità di 1, il vincitore perde 1 UC con un risultato di 1-2. • Se lo sconfitto ha un Generale con un Valore di Agilità di 2, il vincitore perde 1 UC con un risultato di 1-3. • Se lo sconfitto ha un Generale con un Valore di Agilità di 3, il vincitore perde 1 UC con un risultato di 1-4. Speciale: Le perdite potrebbero potenzialmente lasciare un Generale vincitore senza UC. In questo caso, se il Generale è in spazio contenente un segnalino CP amico o non controllato rimane normalmente sulla mappa senza UC; ma nel caso in cui lo spazio contiene un segnalino CP nemico, il Generale è catturato. 9.6 Risolvere le Ritirate 9.61 Meccaniche della Ritirata A. Il Generale sconfitto e la sua Armata devono ritirarsi in uno spazio adiacente che non è occupato da UC nemiche o da un segnalino CP nemico. Se questa richiesta fondamentale non può essere soddisfatta, il Generale sconfitto e la sua Armata devono Arrendersi (9.63). B. Rispettando la richiesta fondamentale, se l'attaccante perde la battaglia, il Generale e l'Armata sopravvissuta devono ritirarsi nello spazio da cui sono partiti prima di entrare in battaglia. Se il difensore perde la battaglia, il Generale e l'Armata sopravvissuta possono ritirarsi in un qualsiasi spazio ad eccezione di quello dove l'Armata attaccante proveniva. Le forze che si ritirano non possono essere divise; tutte quante devono ritirarsi nello stesso spazio. Una Armata difendente che ha intercettato quello spazio non è obbligata a ritirarsi nello spazio © 2010 GMT Games, LLC 20 Washington’s War - Libretto delle Regole da cui ha effettuato l'intercettazione. 9.62 Ritirata via Mare del Britannico Un Generale Britannico ed ogni UC sopravvissuta che perdono un combattimento in uno spazio di porto sono in grado di ritirarsi via mare, La ritirata via mare è permessa solamente se quello spazio di porto non è bloccato e non è un porto fortificato (Charleston-SC, Philadelphia-PA, Quebec-Canada o MontrealCanada) a meno che non ci sia un segnalino CP Britannico. La forza che si ritira può arrivare ad un qualsiasi spazio di porto non bloccato e che non contiene UC Americane o segnalini CP Americani. Il Britannico può scegliere di ritirarsi via mare anche quando esistono altre opzioni possibili per la ritirata. Nota che il Britannico non può ritirarsi via mare mentre sta attaccando poiché l'attaccante deve ritirarsi nello spazio da cui proveniva prima della battaglia. I Generali Americani e Francesi e le loro UC non possono mai ritirarsi via mare. 9.63 Resa Se un Generale e le UC sopravvissute non possono condurre una ritirata lecita, allora si devono Arrendere. Le UC che si arrendono sono eliminate, mentre il Generale che si Arrende viene catturato. Piazzare la pedina del Generale nel Box “Generali Catturati”; vedere 7.6. A. Se l'attaccante entra in battaglia da uno spazio che contiene un segnalino CP nemico e viene sconfitto, allora l'Armata si dovrà arrendere poiché si dovrà ritirare nello spazio da cui proviene e quello spazio contiene un segnalino CP nemico. B. Il Generale e le UC sopravvissute che si stanno difendendo si devono Arrendere se: • tutti gli spazi adiacenti a quello dove si svolge la battaglia contengono UC nemiche o segnalini CP nemici, e • una ritirata via mare non è possibile, e • l'unico spazio rimanente è lo spazio da cui l'attaccante proviene prima della battaglia (che non una ritirata lecita per il difensore). Nota del Designer: Muovere una Armata in battaglia da uno spazio controllato dal nemico è molto rischioso poiché se si perde la battaglia l'Armata si dovrà arrendere. Effettivamente questo accadde al Generale Burgoyne alla Battaglia di Saratoga. Esempio di Combattimento: Il Generale Burgoyne e 5 UC marciano verso Saratoga passando per Ticonderoga. Il Generale Americano Gates e 5 UC sono a Saratoga. Gates, non desidera effettuare una fuga prima della battaglia, cosi rimane nello spazio e combatte. Il Britannico scarta una Carta Evento per ottenere un MLD di +1. L'Americano gioca la Carta Battaglia “I Fucilieri di Morgan” per un MLD di +2. Successivamente, ciascun Generale lancia un dado per determinare il proprio Valore in Battaglia. Burgoyne lancia un “4” e cosi riceverà il suo pieno Valore Tattico di “2” e quindi un MLD di +2. Gates lancia un “1” e cosi riceverà metà del suo Valore Tattico e quindi un MLD di +1. Fatto questo, entrambi i giocatori determinano tutti i loro MLD per la Battaglia: Il Britannico ha +5 per le sue 5 UC, +2 per il Valore in Battaglia del Generale Burgoyne (determinato poco fa), +1 per il Vantaggio dei Regolari (ancora in effetto), e +1 per aver scartato una Carta Evento, per un MLD totale di +9. L'Americano ha +5 per le sue 5 UC, +1 per il Valore in Battaglia del Generale Gates (determinato poco fa), +1 per la Milizia di New York (l'Americano ha più segnalini CP nella Colonia) e +2 per la giocata della Carta Battaglia per un MLD totale di +9. Quindi entrambi i giocatori lanciano un dado e aggiungono i loro MLD: Il Britannico lancia un “3” che è modificato a 12. L'Americano lancia un “4” che è modificato a 13. Per ottenere la vittoria, il lancia modificato dell'attaccante deve essere più grande o uguale del lancia modificato del difensore. In questo caso il lancia modificato è più basso cosi l'Americano è il vincitore!. Ora verranno determinate le perdite nella battaglia. Il Britannico è sconfitto cosi lancia un dado e consulta la “Tabella Perdite in Battaglia” (9.5). Lancia un “5” e perde 2 UC e dovrà ritirarsi. L'Americano deve vedere se soffre di qualche perdita. In base al Valore di Agilità del Generale sconfitto (Burgoyne ha Agilità “1”) lancia © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole un “2” e vede che deve perdere 1 UC. Osservare che il vincitore non perderà mai più di 1 UC e molto spesso non ne perderà nessuna . Ora il Generale Burgoyne si deve ritirare insieme alla sua Armata. Essendo Burgoyne attaccante, dovrà ritirarsi allo spazio da cui proveniva prima di entrare in battaglia – in questo caso, Ticonderoga. Sfortunatamente, questo spazio è controllato dall'Americano. Il risultato è che Burgoyne si arrende insieme alla sua Armata. Burgoyne è piazzato nel Box “Generali Catturati” e le 3 UC sono rimosse dalla mappa e messe nella Riserva Britannica. Dato che il Britannico ha perso più di 3 UC in questa battaglia, perde il vantaggio dei “Regolari” per il resto della partita. Il segnalino “Turno” è rovesciato per mostrare questo. Inoltre il segnalino “Alleanza Francese” è mosso in avanti di 1 spazio per la vittoria Americana e di 2 spazi per la perdita dei Regolari Britannici. 9.7 Travolgimento Un travolgimento accade quando un Generale attivato, raggruppato con 4 o 5 UC, entra in uno spazio occupato da 1 UC nemica non raggruppata con un Generale. L'Armata che muove dichiara il travolgimento, rimuove l'UC nemica, e può continuare il movimento, se può ancora farlo. Un tentativo di intercettazione è risolto prima che il travolgimento sia effettuato. Dopo che è stato eseguito il travolgimento l'Armata attivata non deve lanciare il dado per le perdite. Se nello spazio vi fosse anche un Generale o più di una UC, allora l'Armata attaccante si deve fermare e risolvere un normale combattimento. (Chiarimento: La pedina del Generale Arnold è rimossa come conseguenza della giocata della Carta Battaglia “Benedict Arnold Tradisce la Causa Patriottica” durante il Passo 1 della Procedura di Risoluzione della Battaglia. Se l'Americano rimane con 1 UC e il Britannico sta attaccando con 4 o 5 UC allora si avrà un travolgimento. Se invece è l'Americano che sta attaccando quando il Generale Arnold è rimosso e rimane con una UC, anche se il Britannico ha 4 o 5 UC, un travolgimento del Britannico non avrà luogo e si procederà alla risoluzione della battaglia). 10.0 CONTROLO POLITICO A. Il controllo politico delle colonie e del Canada determina chi vincerà una partita di Washington's War. Il controllo politico è determinato dal numero di 21 segnalini CP in ciascuna colonia. Ogni spazio sulla mappa può essere in uno dei tre seguenti stati: • Controllato Americano, denotato da un segnalino CP Americano; • Controllato Britannico, denotato da un segnalino CP Britannico, oppure • Non Controllato, denotato dall'assenza di un segnalino CP. Nessuno spazio potrà mai contenere più di un segnalino CP. B. Le colonie sono controllate dallo schieramento che ha la maggioranza di segnalini CP in essa. Se entrambi gli schieramenti hanno lo stesso numero di segnalini CP, o non sono presenti segnalini CP, la colonia non è controllata. Il Canada non è una colonia ma conta lo stesso per l'ottenimento delle Condizioni di Vittoria (13.0). Per controllare il Canada, lo schieramento deve controllare sia Montreal che Quebec. Il controllo di Fort Detroit è irrilevante per il controllo del Canada. C. I giocatori potranno piazzare segnalini CP amici o rimuovere segnalini CP nemici attraverso la giocata delle Carte durante la Fase Strategica (5.3). I giocatori potranno anche piazzare segnalini CP amici e rimuovere segnalini CP nemici durante particolari attività della Fase Politica (5.6). 10.1 Piazzare e Rimuovere Segnalini CP Durante la Fase Strategica 10.11 Piazzare e Rimuovere Segnalini CP con le Carte OPZ I due schieramenti utilizzano delle meccaniche leggermente differenti per il piazzamento dei segnalini CP con le Carte OPZ. A. Americano: (i.) Per piazzare o rovesciare i segnalini CP, l'Americano deve giocare una Carta OPZ e piazzarla a faccia in su negli Scarti. Il valore della Carta OPZ indica quante azioni di CP può effettuare, cioè quanti segnalini CP potrebbe potenzialmente piazzare o rovesciare. Esempio: Se l'Americano gioca una Carta OPZ da 3 potrebbe piazzare fino a 3 segnalini CP Americani, oppure rovesciare fino a 3 segnalini CP Britannici al lato Americano, oppure una qualsiasi combinazione di © 2010 GMT Games, LLC 22 Washington’s War - Libretto delle Regole piazzare e rovesciare, soggetta al limite di 3 azioni. (ii.) Come una azione di CP, il giocatore Americano può piazzare un segnalino CP Americano in un qualsiasi spazio che non contiene segnalini di nessuno schieramento e non contiene UC Britanniche. (Eccezione: vedi iv dopo). (iii.) Come una azione di CP, il giocatore Americano può rovesciare un segnalino CP Britannico al lato Americano se c'è un Generale Americano in quello spazio. Il Generale Americano non ha bisogno di avere UC amiche nello spazio per fare questo. Nota: I Generali senza UC non possono muovere in spazi che contengono segnalini CP nemici (7.4), cosi la situazione dove un Generale Americano si trova solo in uno spazio con un segnalino CP Britannico può solamente accadere attraverso combinazioni indirette di movimenti/eventi. Britannico, oppure piazzare un segnalino CP e rovesciarne un altro. ii.) Come una azione di CP, il giocatore Britannico può piazzare un segnalino CP Britannico in un qualsiasi spazio che non contiene segnalini di nessuno schieramento e non contiene Unità Americane. Importante: Tutti i nuovi segnalini CP Britannici devono essere piazzati in spazi che sono adiacenti a spazi che già contengono un segnalino CP Britannico. I nuovi segnalini piazzati o rovesciati per una azione di CP effettuata con l'attuale Carta OPZ non soddisfano questo requisito (in pratica non è possibile fare una “ghirlanda”). Nota del Designer: Questa regola differisce dalla regola analoga del Britannico è da all'Americano un leggero vantaggio. Rappresenta l'abilità dei leader (politici come pure militari) Americani a far riprendere slancio alla rivoluzione nelle aree che non erano presidiate da truppe Britanniche. (iv.) Congresso Continentale disperso (“Ammutinamento del Fronte della Pennsylvania e del New Jersey”): Il giocatore Americano non può usare Carte OPZ o Eventi scartati per piazzare i segnalini CP se il Congresso Continentale è disperso (7.7) oppure se la Carta Evento “Ammutinamento del Fronte della Pennsylvania e del New Jersey” è stata giocata in questo turno. L'Americano può ancora rovesciare segnalini CP con la giocata di una Carta OPZ (vedi iii di prima). L'Americano può ancora rimuovere segnalini CP con Eventi scartati (6.32.B.iii). L'Americano può ancora giocare Eventi per piazzare i segnalini CP. B. Britannico: (i.) Per piazzare o rovesciare i segnalini CP, il Britannico deve giocare una Carta OPZ e piazzarla a faccia in su negli Scarti. Il valore della Carta OPZ indica quante azioni di CP può effettuare, cioè quanti segnalini CP potrebbe potenzialmente piazzare o rovesciare. Esempio: Se il Britannico gioca una Carta OPZ da 2 potrebbe piazzare fino a 2 segnalini CP Britannici, oppure rovesciare fino a 2 segnalini CP Americani al lato Esempio: Il Britannico inizia il gioco con un sengnalino CP a Montral. Il Britannico gioca un Carta OPZ da 2 con l'intento di piazzare segnalini CP. Il primo segnalino CP lo piazza ad Oswego che è adiacente a Montreal. Il secondo segnalino CP non può essere piazzato a Fort Stanwix anche se è adiacente ad Oswego. Oswego non aveva un segnalino CP all'inizio della giocata della carta. Il Britannico dovrà cosi piazzare il secondo segnalino CP da qualche altra parte. Importante: Per il Britannico, tutti i porti sono considerati essere adiacenti l'un l'altro per tutti gli scopi, indipendentemente dal fatto che ci sia oppure no la Marina Francese. (iii.) Come una azione di CP, il giocatore Britannico © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole può piazzare un segnalino CP Britannico o rovesciare un segnalino CP Americano al lato Britannico se è presente una Armata Britannica (cioè un Generale con almeno 1 UC) in quello spazio. Questa azione si può effettuare in ogni spazio; non c'è bisogno che questo sia adiacente ad uno spazio con un segnalino CP Britannico. Nota del Designer: Questa abilità permette al giocatore Britannico di muovere una Armata in una area, prenderne quindi il controllo, e negli impulsi successivi, iniziare il piazzamento dei segnalini CP negli spazi adiacenti allo spazio appena controllato. Questo rappresenta l'abilità dell'Esercito Britannico a pacificare sistematicamente una regione attraverso arresti selettivi, offerte di amnistia, cattura di depositi di armi e l'ottenimento del controllo delle milizie e del governo locale. La pacificazione di Howe del New Jersey nella tarda estate del 1776 fornisce un esempio storico di questo. 10.12 Piazzare e Rimuovere i Segnalini CP con le Carte Evento A. Durante la Fase Strategica, la giocata di Carte Evento può permettere ai giocatori il piazzamento o la rimozione di segnalini CP. Le condizioni riguardanti questi eventi variano da carta a carta, è importante quindi implementare il testo letteralmente ed esattamente. Ad esempio, un segnalino CP nemico non può essere rovesciato se il testo specifica “piazzare un segnalino CP”. Oltre a restrizioni geografiche le carte potranno avere altre restrizioni che riguardano le pedine che possono essere presenti nello spazio. B. Le Carte Evento possono anche essere scartate, per la regola 6.32, e permettono una azione di CP in uno spazio adiacente ad uno spazio che attualmente ha un segnalino CP amico. Importante: Le restrizioni, per il piazzamento o la rimozione, che lo spazio deve essere adiacente ad uno spazio con un segnalino CP amico si applicano ad entrambi gli schieramenti. Le azioni che possono essere fatte sono: • piazzare o rovesciare un segnalino CP adiacente ad un segnalino CP amico con le restrizioni aggiuntive per ciascun schieramento date da 10.11, oppure • rimuovere un segnalino CP nemico in uno spazio adiacente ad un segnalino CP amico e che non contiene UC nemiche, un Generale Americano o il Congresso Continentale. 23 avere una Armata amica (solo un Generale per l'Americano) nello spazio per rovesciare un segnalino CP. La giocata di una Carta Evento Campagna da parte del Britannico fornisce l'opzione di effettuare lo Sbarco di un Reparto che permette al giocatore Britannico di piazzare un segnalino CP Britannico o rovesciare un segnalino CP Americano sotto particolari circostanze; vedere 7.2.B. 10.2 Fase del Controllo Politico La Fase del Controllo Politico consiste di tre segmenti, effettuati nel seguente ordine: 1. Segmento del Congresso Continentale Se la pedina “Congresso Continentale” è nel Box “Congresso Continentale Disperso”, il giocatore Americano deve piazzarlo sulla mappa in un qualsiasi spazio delle Tredici Colonie (non il Canada) che contiene un segnalino CP Americano e che non contiene pezzi di gioco Britannici. Nel caso in cui nessuno spazio è disponibile per il piazzamento, la pedina “Congresso Continentale” rimane fuori dal gioco fino al prossimo Segmento del Congresso Continentale del Turno successivo. Osservare che la dispersione e il successivo piazzamento è l'unico modo che la pedina “Congresso Continentale” ha di cambiare spazio sulla mappa. 2. Segmento del Piazzamento dei Segnalini CP In tutti gli spazi occupati da una propria Armata; i giocatori piazzano un segnalino CP amico negli spazi non controllati e rovesciano al lato amico i segnalini CP negli spazi controllati dal nemico. Il giocatore Britannico piazza/rovescia i segnalini CP anche se questi non sono adiacenti a spazi che contengono segnalini CP Britannici. Nessun schieramento può piazzare segnalini CP negli spazi occupati da un Generale amico senza UC e in spazi occupati da UC amiche senza un Generale. 3. Segmento di Rimozione dei Segnalini CP Isolati Il giocatore Americano deve rimuovere tutti i suoi segnalini CP che sono isolati come descritto in 10.3. Dopo che l'Americano ha rimosso i suoi segnalini CP isolati, il Britannico rimuove tutti i suoi segnalini CP che sono isolati. Poiché l'Americano rimuove per primo i segnalini CP, i segnalini CP Britannici che sono isolati all'inizio del segmento potrebbero poi non esserlo più. Importante: La restrizione in 10.11 dice che si deve © 2010 GMT Games, LLC 24 Washington’s War - Libretto delle Regole 10.3 Determinare l'Isolamento dei Segnalini CP Durante il Segmento di Rimozione dei Segnalini CP della Fase del Controllo Politico, ciascun giocatore, iniziando dall'Americano, controlla ogni segnalino CP amico per determinare se questo è isolato. La determinazione dell'isolamento dei segnalini CP è leggermente diversa per i due giocatori. allo spazio “C” e questo spazio non è controllato e non contiene UC Britanniche. Nel caso in cui “C” contenesse una UC Britannica, allora gli spazi “A” e “B” sarebbero stati isolati. Importante: Per l'Isolamento Politico non c'è collegamento tra Falmouth-MA e Quebec-Canada. Questi spazi sono adiacenti solo al Generale Arnold per il movimento, intercettazione e fuga. 10.31 Isolamento Segnalini CP Americani A. Un segnalino CP Americano NON E' isolato se può tracciare un percorso attraverso spazi adiacenti controllati Americani fino a: • uno spazio non controllato che non contiene UC Britanniche, oppure • uno spazio contenente il Congresso Continentale, oppure • uno spazio controllato Americano che contiene UC Americane o Francesi, oppure Esempio 2: Newport-RI (spazio “C”) contiene il Congresso Continentale. I segnalini CP Americani negli spazi “A” e “B” non sono isolati dato che possono tracciare allo spazio “C” e questo contiene il Congresso Continentale. Lo spazio “C” non potrà mai essere isolato dato che contiene il Congresso Continentale. • uno spazio controllato Americano che contiene un Generale Americano o Francese. (Nota: Il percorso che viene tracciato per evitare il possibile isolamento può essere fatto attraverso spazi controllati Americani che contengono UC Britanniche o Generali Britannici non accompagnati da UC). Esempio 1: Newport-RI (spazio “C”) non è controllato. I segnalini CP Americani negli spazi “A” e “B” non sono isolati dato che possono tracciare Esempio 3: Gli spazi “A,” “B” e “C” contengono ciascuno un segnalino CP Americano. Lo spazio “A” contiene una UC Americana. Nessuno dei tre segnalini CP è isolato dato che è permesso agli spazi “B” e “C” di tracciare allo spazio “A”. Allo stesso modo i segnalini CP non sarebbero stati isolati se al posto della UC Americana vi fosse stata una UC Francese o un Generale Americano/Francese (con o senza UC). Se lo spazio “A” non contenesse una UC o Generale (Americano o Francese) allora i tre segnalini PC sarebbero isolati e rimossi. Nel caso in cui lo spazio “C” contenesse una UC Britannica, il segnalino CP nello spazio “B” sarebbe lo stesso non isolato dato che può tracciare ad “A” attraverso uno © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole spazio che contiene UC Britanniche con un segnalino CP Americano. B. Se un segnalino CP è isolato si rimuove durante il Segmento di Rimozione dei Segnalini CP. Se ci sono segnalini CP Americani isolati e sono adiacenti ad uno spazio che contiene un segnalino CP Americano isolato, si dovranno rimuovere tutti i segnalini CP isolati che sono adiacenti tra loro, e si dovrà farlo simultaneamente. 25 Americano nello spazio “B”, il segnalino CP in “A” sarebbe ancora non isolato in quanto il Britannico può sempre tracciare ad un porto controllato Britannico. Lo spazio “A” essendo esso stesso un porto controllato Britannico non sarà mai isolato. Lo spazio “A” sarebbe isolato solamente nel caso in cui lo spazio “B” contenesse UC Americane/Francesi oppure un Generale Americano/Francese e lo spazio “A” non fosse uno spazio di porto. 10.32 Isolamento Segnalini CP Britannici A. Un segnalino CP Britannico NON E' isolato se può tracciare un percorso attraverso spazi adiacenti controllati Britannici fino a: • uno spazio non controllato che non contiene UC Americane/Francesi, oppure • uno spazio non controllato che non contiene un Generale Americano/Francese, oppure • un porto controllato Britannico, includendo se stesso, indipendentemente se questo è Bloccato o no, oppure • uno spazio controllato Britannico che contiene una UC Britannica. Esempio 2: Lo spazio “A” è controllato Britannico ma è circondato dagli spazi “B,” “C,” e “D” i quali contengono segnalini CP Americani. Lo spazio “A” non è isolato perché contiene una UC Britannica. (Nota: Il percorso che viene tracciato per evitare il possibile isolamento può essere fatto attraverso spazi controllati Britannici che contengono UC Americane/Francesi o Generali Americani/Francesi non accompagnati da UC). Esempio 1: Hartford-CT (spazio “B”) non è controllato. Il segnalino CP in “A” non è isolato poiché può tracciare allo spazio “B” e questo non è controllato. Nel caso in cui vi fosse un segnalino CP Esempio 3, Isolamento Contemporaneo: Gli spazi “A” e “B” sono controllati Britannici e sono isolati © 2010 GMT Games, LLC 26 Washington’s War - Libretto delle Regole dal fatto che hanno segnalini CP Americani in tutti gli spazi adiacenti. Gli spazi “C” e “D” sono controllati Americani e sono isolati per lo stesso motivo. I segnalini CP Americani isolati sono rimossi prima di quelli Britannici. In questo caso quando verranno rimossi i segnalini CP Americani negli spazi “C” e “D”, questi diventeranno non controllati. Questo permetterà agli spazi “C” e “D” di tracciare in spazi non controllati e perciò i segnalini CP Britannici non saranno più isolati e non saranno dunque rimossi dal gioco. piccolo. Ad esempio se 5 UC Britanniche sono a Reading-PA perdono 2,5 UC che sono arrotondate a 2 UC, lasciando cosi 3 UC rimanenti nello spazio. In maniera simile, uno spazio contenente 3 UC sarà ridotto a 2 UC. Una Armata con 1 UC non soffrirà mai l'Attrito Invernale. Nel caso in cui si ha una singola UC non accompagnata da un Generale a nord della Linea di Attrito e non in uno spazio di Acquartieramento si dovrà lanciare un dado; con un risultato di 1-3, l'UC è rimossa dalla mappa, con un risultato di 4-6 l'UC resiste all'Attrito Invernale. B. Se un segnalino CP è isolato si rimuove durante il Segmento di Rimozione dei Segnalini CP. Se ci sono segnalini CP Britannici isolati e sono adiacenti ad uno spazio che contiene un segnalino CP Britannico isolato, si dovranno rimuovere tutti i segnalini CP isolati che sono adiacenti tra loro, e si dovrà farlo simultaneamente. 11.2 Americano Nota del Designer: La regola dell'isolamento del CP rappresenta la graduale solidificazione del supporto popolare in una regione. Quando una regione è non controllata le opinioni delle persone sono indeterminate. Quando, invece, tutti gli spazi sono controllati, le opinioni locali si cristallizzano e la minoranza viene spinta nella clandestinità a meno che non ci sia supporto di truppe regolari (Americane o Britanniche) o da una ben organizzata e supportata milizia (cioè è presente un Generale Americano/Francese). 11.0 ATTRITO INVERNALE Nella Fase di Attrito Invernale (5.4), le UC possono essere rimosse dalle mappa. Ci sono regole differenti per le UC Britanniche, Americane e Francesi. Gli spazi di Acquartieramento sono denotati sulla mappa dai quadrati e dalle stelle (porti fortificati). I Generali, il Congresso Continentale e la Marina Francese sono immuni dall'Attrito Invernale. 11.1 Britannico Le UC Britanniche in uno spazio di Acquartieramento, o a sud della Linea di Attrito non soffrono le perdite dell'Attrito Invernale. Le UC Britanniche a nord della Linea di Attrito e che non sono in uno spazio di Acquartieramento perdono metà della loro forza, i numeri decimali sono arrotondati al numero intero più Le UC Americane soffrono l'Attrito Invernale indipendentemente dalla posizione sulla mappa. Le UC Americane perdono metà della loro forza, i numeri decimali sono arrotondati al numero intero più piccolo. Una singola UC accompagnata da un Generale Americano o Francese non soffrirà mai l'Attrito Invernale. Nel caso in cui si ha una singola UC non accompagnata da un Generale si dovrà lanciare un dado; con un risultato di 1-3, l'UC è rimossa dalla mappa, con un risultato di 4-6 l'UC resiste all'Attrito Invernale. Eccezione Importante: Fino a 5 UC raggruppate con il Generale Washington non soffrono l'Attrito Invernale se sono in uno spazio di Acquartieramento o a sud della Linea di Attrito. Nel caso in cui vi fossero più di 5 UC, le rimanenti soffrono l'Attrito Invernale come se fossero sole in quello spazio. Esempio: Washington e 6 UC sono nello spazio di Acquartieramento di Philadelphia-PA. Cinque UC sono immuni all'Attrito. Il destino della sesta UC sarà deciso dal lancio del dado. 11.3 Francese Le UC Francesi che sono in uno spazio con almeno una UC Americana soffrono l'Attrito Invernale come se fossero UC Americane. Le UC Francesi che sono in spazi che contengono solo UC Francesi soffrono l'Attrito Invernale come se fossero UC Britanniche. Quando sono nello stesso spazio con UC Americane, il giocatore Americano sceglie quali UC rimuovere per le perdite, se ci sono state. © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole 12.0 ALLEANZA FRANCESE Ci sono dieci spazi nella “Tabella Alleanza Francese”, sulla mappa, numerati da 1 a 9. Lo spazio finale della tabella è lo “Spazio dell'Alleanza Francese”. All'inizio della partita il segnalino “Alleanza Francese” è piazzato sullo spazio “0” della tabella. 12.1 Muovere Francese il Segnalino Alleanza Il segnalino “Alleanza Francese” può essere mosso in avanti (avvicinato verso lo “Spazio Alleanza Francese”) o indietro (allontanato dallo “Spazio Alleanza Francese”) per i seguenti motivi: • Ogni volta che il Britannico perde una battaglia si muove in avanti il segnalino di 1 spazio. I travolgimenti contano come se fossero una battaglia per questo scopo. • Se il Britannico perde il vantaggio dei “Regolari” (per qualunque motivo) si muove in avanti il segnalino di 2 spazi. Questo potrà accadere solamente una volta durante la partita. • Quando la Carta Evento “Compagnia Hortelez & C – Aiuti Clandestini dalla Francia” è giocata si muove in avanti il segnalino di 2 spazi. • Quando la Carta Evento Benjamin Franklin: Ministro per la Francia” è giocata si muove in avanti il segnalino di 4 spazi. • Se George Washington è catturato (e perciò rimosso permanentemente dalla partita) si muove indietro il segnalino di 3 spazi. Notare che il segnalino non potrà mai essere spostato indietro dal box “0”. 12.2 Conseguenze dell'Alleanza Francese A. Quando il segnalino “Alleanza Francese ” entra nello “Spazio Alleanza Francese” (lo spazio 9 della tabella), il Francese stipula una alleanza con l'Americano ed entra in guerra, e come risultato di questo, presto divamperà una Guerra Europea tra molte nazioni. A questo punto, la “Tabella Alleanza Francese” ed il relativo segnalino non sono più necessari per il resto della partita. B. L'evento dell'Alleanza Francese è implementato 27 solo dopo che l'attuale Carta in gioco è stata completamente risolta. In aggiunta, le attivazioni di una Carta Evento Campagna Maggiore/Minore, se necessarie, devono essere tutte completate prima di implementare l'evento Alleanza Francese. Si implementa l'evento dell'Alleanza Francese svolgendo le seguenti azioni: (i.) Il giocatore Americano piazza la Marina Francese in una qualsiasi Zona di Blocco sulla mappa. Durante la successiva Fase della Marina Francese (5.5) (compresa quella del Turno attuale), il giocatore Americano potrà riposizionare la Marina Francese. (ii.) Il giocatore Americano piazza il Generale Francese Rochambeau e 5 UC Francesi in uno spazio di porto che non contiene UC Britanniche o un segnalino CP Britannico. Se nessun spazio di porto con queste caratteristiche è disponibile, si piazza Rochambeau e le UC Francesi nel box “Leader di Rinforzo Americani”. Il giocatore Americano non ha la facoltà di ritardare il piazzamento delle forze Francesi se i porti sono disponibili. Nel caso in cui nessun porto fosse disponibile, il giocatore Americano potrà portare successivamente in gioco le forze Francesi giocando una Carta OPZ di qualsiasi valore in uno dei due Box “Carta Rinforzi Americani”, piazzandoli in un qualsiasi porto non contenente UC Britanniche o un segnalino CP Britannico. Se le forze Francesi entrano in gioco come rinforzi, dovranno essere piazzate tutte in un singolo porto, non è possibile farle entrare alcune in un momento ed altre in un altro momento. (iii.) Si rovescia il segnalino “Alleanza Francese” al lato “Guerra Europea” e si piazza nella “Tabella Turno” nello spazio successivo a quello del Turno attuale per ricordare che la Guerra Europea entrerà in effetto. La Guerra Europea non accadrà fino alla Fase Finale (5.7) dell'attuale Turno. Alcune Carte Evento hanno la condizione specifica che la Guerra Europea sia in effetto oppure no per poter essere giocate. Il resto dell'attuale Fase Strategica sarà giocata con la Guerra Europea non ancora in effetto. Durante la Fase Finale di quel Turno, il Britannico dovrà rimuovere 2 UC da qualsiasi spazio sulla mappa. Queste UC potranno essere rimosse da un qualsiasi spazio, anche in spazi di porto Bloccati, a discrezione del giocatore Britannico. Potranno anche essere rimosse da due spazi differenti. Non potranno essere rimosse dal Box “Rinforzi Britannici”. © 2010 GMT Games, LLC 28 Washington’s War - Libretto delle Regole (iv.) Si rimescola il Mazzo alla fine del Turno. porto sulla mappa appartiene ad una Zona di Blocco Nota del Designer: Lo scoppio della guerra in Europa ha avuto un largo, ma vario, impatto sulla Rivoluzione Americana. Questa guerra rilanciò anche, l'ormai in declino, supporto popolare Britannico per continuare il conflitto ora che erano coinvolti anche i loro nemici storici di sempre – Francesi, Spagnoli ed Olandesi. L'Esercito e la Marina Britannica vennero ingrandite, ma ora molti domini, in particolare quelli delle Indie Occidentali, erano in pericolo. Lord Germain fu cosi costretto a spostare truppe e supporto dal Nord America per proteggere questi posti. Gli eventi che accaddero in tutto il mondo, inclusi gli eventi dell'Oceano Indiano, ebbero un impatto sulla guerra per le Tredici Colonie. Questi eventi sono ricreati da varie Carte Evento. Zona di Blocco Porti St. Lawrence Montreal (Canada), Quebec (Canada) New England Falmouth (MA), Boston (MA), Barnstable (MA), Newport (RI) C. Rochambeau e le UC Francesi sono trattate identicamente ai Generali Americani e UC Americane, ad eccezione dell'Attrito Invernale (11.0). Quando Rochambeau è attivato può muovere insieme a UC Francesi e/o Americane. Rochambeau può essere usato per tentare intercettazioni o fughe prima della battaglia. Quando i Generali Americani sono attivati possono muovere le UC Francesi, come se queste fossero Americane. Durante le azioni di CP, sia nella Fase Strategica che nella Fase Politica, le UC Francesi e Rochambeau sono trattati come se fossero UC Americane ed un Generale Americano. Durante la Fase di Attrito le UC Francesi sono trattate o come Americane o come Britanniche in base alla composizione di UC dello spazio; vedere 11.3. Le 5 UC Francesi possono entrare in gioco solamente attraverso l'Alleanza Francese e non possono essere rimpiazzate se vengono eliminate durante la partita. Tutti i riferimenti nel regolamento o nelle carte ad Generale Americano o ad UC Americane includono Rochambeau e le UC Francesi. 12.3 Marina Francese La Marina Francese ha vari effetti che influiscono sul giocatore Britannico. Quando entra in gioco ed in ogni successiva Fase della Marina Francese, può essere piazzata in una delle sette Zone di Blocco. Una volta in gioco il segnalino della Marina Francese potrà muovere solamente durante la Fase della Marina Francese. Ogni spazio di Long Island New York (NY), Long Island (NY), Sound New Haven (CT) Delaware Philadelphia (PA), Wilmington (DE) Chesapeake Baltimore (MD), Alexandria (VA), Yorktown (VA), Norfolk (VA) Carolinas Wilmington (NC), New Bern (NC), Charleston (SC) South Atlantic Savannah (GA), St. Mary’s (GA) Quando la Marina Francese è in una Zona di Blocco, tutti i porti della zona sono influenzati in cinque modi: • Nessun porto in una Zona Bloccata possono ricevere Rinforzi Britannici (8.1). • Il Movimento Navale Britannico (7.5) non è permesso per entrare o uscire da un porto in una Zona Bloccata. • Non è permesso lo Sbarco di un Reparto (7.2.B) per rovesciare un segnalino CP Americano in una Zona Bloccata • Il Britannico non può ritirarsi via mare (9.62) da un porto in una Zona Bloccata. • Il Britannico non riceve il MLD di +1 per il supporto della Marina Reale (9.42) in un combattimento che avviene in uno spazio di porto in una Zona Bloccata. Nota Importante: Per gli scopi del piazzamento, rovesciamento, rimozione e determinazione dell'Isolamento del CP (10.0) l'essere oppure no un porto in una Zona Bloccata è irrilevante. Se la Carta Evento “d’Estaing Salpa per i Caraibi” è giocata, la flotta Francese è rimossa dalla sua Zona di Blocco e piazzata nello spazio del Turno attuale nella © 2010 GMT Games, LLC Washington’s War - Libretto delle Regole “Tabella Turno”. Verrà piazzata in una qualsiasi Zona di Blocco durante la successiva Fase della Marina Francese. 13.0 VITTORIA 13.1 Vittoria Automatica Una Vittoria Automatica può avvenire durante la Fase Strategica oppure Durante la Fase di Attrito di ogni turno. Una Vittoria Automatica Britannica si ha nell'istante in cui nessuna Unità Combattente Americana o Francese è presente sulla mappa, includendo il Canada. Una Vittoria Automatica Americana si ha nell'istante in cui nessuna Unità Combattente Britannica è presente nelle 13 Colonie (escludendo il Canada). 13.2 Vittoria al Termine della Partita Se la partita termina a causa della Carta Evento Speciale “Il Governo di Lord North è Caduto – La Guerra Termina”, si determina il vincitore contando il numero di colonie controllate da ciascun giocatore. Il Canada conta come colonia per la determinazione della vittoria. Il Britannico vince se controlla sei o più colonie alla fine della partita. L'Americano vince se controlla sette o più colonie alla fine della partita. Se sia il Britannico che l'Americano ottengono la vittoria, o nessuno ottiene la vittoria, allora il Britannico sarà il vincitore. Lo schieramento con il maggior numero di segnalini CP nella Colonia la controlla. Se gli schieramenti hanno un numero uguale di segnalini CP nella colonia, nessuno la controlla. Per controllare il Canada, sia Montreal che Quebec devono essere controllati; vedere 10.0. Per facilitare il gioco, vengono forniti i segnalini quadrati di Controllo Politico da usare nello “Schema di Controllo delle Colonie” sulla mappa. © 2010 GMT Games, LLC 29 30 Washington’s War - Libretto delle Regole Washington’s War Indice Accumulo di Operazioni Attivazione Accumulo di Operazioni: 7.1.B Armata Definizione: 3.0 Piazzamento Segnalini CP: 10.11.B.iii Attivazione Attivazione Accumulo Operazioni: 7.1.B Attivazione Carta Campagna: 7.2 Attivazione di un Generale: 7.1.A Attrito Attrito Americano: 11.2 Attrito Britannico: 11.1 Attrito Francese: 11.3 Attrito Invernale: 11.0 Fase Attrito Invernale: 5.4 Battaglia Benefici Carta Battaglia: 9.45 Benefici Intercettazione: 9.46 Carta Battaglia: 9.45 Definizione Battaglia: 9.1 Modificatori Lancio del Dado in Battaglia: 9.4 Offensiva Invernale Americana: 9.44 Perdite Battaglia: 9.5 Resa: 9.63 Risoluzione Battaglia: 9.2 Ritirata dalla Battaglia: 9.6 Meccaniche della Ritirata: 9.61 Ritirata via Mare del Britannico: 9.62 Supporto della Marina Reale: 9.42 Travolgimenti: 9.7 Valore in Battaglia del Generale: 9.3 Vantaggio Regolari Britannici: 9.41 Canada Canada come Colonia: 13.2 Controllo del Canada: 10.0.A/B Carte Carte Battaglia Benefici Carte Battaglia: 9.45 Definizione Carta Battaglia: 3.0 Carte Evento Definizione Carta Evento: 3.0 Giocarle: 6.3, 6.31 Piazzamento Segnalini CP: 6.31, 6.32.B, 10.12 Rimozione Segnalini CP: 6.32.B.iii, 10.12 Scartarle: 6.32 Uso come Carta Battaglia: 6.33 Carte OPZ Attivazione Generali: 7.1.A Definizione Carta OPZ: 3.0 Giocarle: 6.2 Definizione Carta: 3.0 Eventi Speciali Benjamin Franklin: 6.34.C.ii Carte Fine Guerra: 6.34.C.iii Definizione: 6.34.A/C Dichiarazione di Indipendenza: 6.1.E, 6.34.C.i Selezione Casuale: 6.34.B Fase Carte Strategiche: 5.2 Pesca delle Carte: 6.1 Rimescolamento Mazzo: 6.1, 12.2.iv Colonia Canada come Colonia: 13.2 Controlli Politico: 10.0.A/B Definizione: 3.0 Comitato di Corrispondenza Preparazione Partita: 4.0, Guida Congresso Continentale Disperso: 7.7 Effetti dell'essere Disperso: 10.11.A.iv Segmento Congresso Continentale: 10.2.1 Controllo Politico (CP) Controllo Colonia: 10.0.A/B Controllo Politico Canada: 10.0.A/B Definizioni: 3.0 Effetti Marina Francese: 12.3 Nota Importante Segnalini CP Definizione Segnalini Controllo Politico: 3.0 Fase Controllo Politico: 5.6 Isolamento Determinare Isolamento Segnalini CP: 10.3 Isolamento Segnalini CP Americani: 10.31 Isolamento Segnalini CP Britannici: 10.32 Rimuovere Segnalini CP: 6.32 Segmento di Rimozione Segnalini CP Isolati 10.2.3 Segmento Segnalini CP: 10.2.2 Piazzamento Americano Segnalini CP: 6.32.B.ii,10.11.A Piazzamento Britannico Segalini CP: 6.32.B.ii, 10.11.B Esempio di Gioco: Guida Eventi: Vedere Carte Fase Finale Conclusione Partita: 6.34.C.iii, 13.2 Fase Finale: 5.7 Fase Strategica Fase Strategica: 5.3 Francesi Effetti Alleanza Francese: 12.2.B Muovere Segnalino Alleanza Francese: 12.1 Unità Francesi: 11.3, 12.2.C Unità Francesi come Unità Americane: 3.0, 12.2.C Generali Box Rinforzi: 4.0, 8.1, 8.2 Cattura: 7.6, 9.5 Nota Speciale Washington’s War - Libretto delle Regole Definizione Valore in Battaglia: 3.0 Fuga prima della Battaglia - Greene: 7.9.A Regola Speciale George Washington Attrito Invernale: 11.2, Importante Eccezione Cattura: 7.6 B Regola Speciale Fuga prima della Battaglia: 7.9.A Regola Speciale Offensiva Invernale: 9.44 Intercettazione: 7.8 Piazzamento Generali: 8.1.C, 8.2.C Piazzamento Segnalini CP Generali Americani:10.11.A.iii Rochambeau: 12.2.C Valori dei Generali Definizione: 3.0 Spiegazione dei Valori: 2.2.B/C Definizione Valore Agilità: 3.0 Definizione Valore Tattico: 3.0 Guerra Europea Guerra Europea: 12.2.B.iii Isolamento Determinare l'Isolamento dei Segnalini CP Isolamento segnalini CP Americani: 10.31 Isolamento segnalini CP Britannici: 10.32 Rimuovere i Segnalini CP Isolati Limiti Raggruppamento Definizione: 3.0 Marina Britannica Movimento Navale Britannico: 7.5 Sbarco di un Reparto: 7.2.B Supporto in Battaglia della Marina Reale Marina Francese Definizione Zona Bloccata: 3.0 Effetti Zona Bloccata : 12.3 Fase Marina Francese: 5.5 Zona Bloccata dalla Marina Francese: 12.3 Milizia Supporto della Milizia: 9.43 Movimento Attivazione Accumulo Operazioni: 7.1.B Attivazione Carta Campagna: 7.2 Attivazione Generale: 7.1.A Definizione di Adiacenti: 3.0 Fuga Prima della Battaglia: 7.9 Intercettazione: 7.8 Benefici Intercettazione: 9.46 Movimento Navale Britannico: 7.5 Procedura Movimento: 7.3 Restrizioni: 7.4 Travolgimenti: 9.7 Vantaggio Mobilità Americana: 7.3.C Note del Designer: Guida Note per i Giocatori: Guida Per Il Re Preparazione Partita: 4.0, Guida Regolari Britannici Modificatore Battaglia Regolari Britannici: 9.41 Perdita Regolari Britannici: 9.41, 12.1 Resa Perdita Regolari Britannici: 9.41, 12.1 Resa: 9.63 Rinforzi Fase dei Rinforzi: 5.1 Rinforzi Americani: 8.2 Rinforzi Britannici: 8.1 Ritirata Fuga prima della Battaglia: 7.9 Meccaniche della Ritirata: 9.61 Ritirata Britannica via Mare: 9.62 Travolgimento Travolgimento: 9.7 Unità Combattenti (UC) Definizione Unità Americana: 3.0 Definizione UC: 3.0 Denominazioni Unità: 2.2 A Vittoria Vittoria al Termine della Partita: 13.2 Automatica: 13.1 GMT Games, LLC P.O. 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