NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità D1.2 Templates operativi Set di templates operativi declinabili su metodologie per lo sviluppo narratologico dei tematismi individuati, nelle loro declinazioni editoriali ed esperienziali NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità TEAM DI LAVORO guidato dalla dott.ssa Lara Bartoletti, con il supporto delle consulenze di Piero Angela, della Dott.ssa Antonella De Blasio e del Prof. Emiliano Ilardi In particolare, le consulenze hanno riguardato i seguenti aspetti del Task 1.2: Piero Angela: Parte teorica del Deliverable propedeutica alla realizzazione del D1.2 e D2.1; dal titolo “Effetto di presenza e soluzioni immersive per la divulgazione del patrimonio culturale”; che si allega sia al D1.2 che al D2.1; Deliverable D1.2, parte 2 par. 1-2-3-4-5-6 Dott.ssa Antonella De Blasio: Deliverable D1.2, Parte 1 par. 1-2-3-4-5-6-7 Prof. Emiliano Ilardi: Deliverable D1.2, Parte 1 par. 8-9-10-11-12 2 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Indice generale PARTE 1: Macrocategorie narrative da cui partire per costruire scenari e script..................5 1 2 3 4 5 6 7 Orizzontalità e verticalità (spazio e tempo)..............................................................6 Lunga durata – breve durata..................................................................................8 Immediatezza-ipermediazione (rimediazione)..........................................................9 Monomediale, (multimediale), crossmediale, transmediale.......................................11 Immersivo - non immersivo ................................................................................12 Proiezione-identificazione.....................................................................................19 Passivo-attivo (interattivo) ..................................................................................20 7.1 Narrazioni interattive: indicazioni progettuali ...................................................20 8 Obiettivi della narrazione.....................................................................................22 8.1 La narrazione incarnata.................................................................................22 8.2 Le emozioni nella costruzione dell’esperienza...................................................23 8.3 Uno storytelling memorabile...........................................................................24 8.4 L’irresistibile tendenza alla variante.................................................................28 9 Elementi narratologici .........................................................................................30 9.1 Tipologia di narratore ...................................................................................30 9.2 Funzioni narrative.........................................................................................31 9.3 Focalizzazione..............................................................................................34 9.4 Rapporto narrazione-temporalità....................................................................35 9.5 Incipit ed Explicit..........................................................................................37 9.6 Il personaggio..............................................................................................38 9.7 Plot.............................................................................................................42 10 L’utenza ..........................................................................................................44 11 L’aspetto formativo...........................................................................................45 12 Tabelle di sintesi...............................................................................................46 PARTE 2: Template per parchi culturali.......................................................................49 1 Step per la progettazione di strategie di storytelling per un parco culturale................49 1.1 Tipologie di narrazione..................................................................................50 1.2 Da verticale a orizzontale e viceversa..............................................................51 1.3 Materiali aggiuntivi alla narrazione..................................................................53 2 I template..........................................................................................................53 3 Il parco archeologico...........................................................................................54 3.1 POI principali e secondari di un parco archeologico............................................54 3.2 Esempio 1....................................................................................................56 3.3 Esempio 2....................................................................................................58 4 Il parco filosofico e letterario................................................................................63 4.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario................................64 4.2 Esempio 1....................................................................................................65 4.3 Esempio 2 ...................................................................................................67 5 Il Parco della musica ..........................................................................................75 5.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario................................75 5.2 Esempio 1....................................................................................................76 5.3 Esempio 2....................................................................................................79 6 Il parco storico-culturale a scala urbana. Dal buio alla luce: la Napoli dei secoli d’oro . 86 6.1 Breve descrizione ........................................................................................86 6.2 I tre percorsi................................................................................................86 6.3 Percorso 1...................................................................................................90 3 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 6.4 Percorso 2...................................................................................................96 6.5 Percorso 3..................................................................................................102 Bibliografia ...........................................................................................................110 Indice delle illustrazioni Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura Figura 1..................................................................................................................21 2..................................................................................................................56 3..................................................................................................................58 4..................................................................................................................63 5..................................................................................................................64 6..................................................................................................................66 7..................................................................................................................74 8..................................................................................................................75 9..................................................................................................................78 10................................................................................................................85 11................................................................................................................89 Indice delle tabelle Tabella Tabella Tabella Tabella Tabella Tabella 1.................................................................................................................46 2.................................................................................................................47 3.................................................................................................................47 4.................................................................................................................48 5.................................................................................................................48 6.................................................................................................................87 4 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità PARTE 1: Macrocategorie narrative da cui partire per costruire scenari e script Visti la complessità del progetto e i molteplici obiettivi, competenze e sensibilità che devono interagire al suo interno, appare necessario condividere una serie di macrocategorie che contengano i principali elementi descrittivi di una narrazione, dall’incrocio dei quali si potranno poi costruire template, scenari e script. Non esistendo ancora trattazioni sistematiche dedicate espressamente allo storytelling dei beni culturali il rischio è di applicare pedissequamente ai parchi culturali teorie narratologiche nate e pensate per altri ambiti (letteratura, cinema, marketing, pubblicità, storytelling management, storytelling politico ecc.). Siamo tutti d’accordo che il bene culturale non può più essere considerato una mera reliquia da conservare, un costo e non una risorsa, un serbatoio di informazioni finalizzato esclusivamente alla didattica o alla formazione di identità collettive o sentimenti nazionali; esso deve diventare brutalmente anche un bene che possa essere consumato attraverso narrazioni finalizzate all’intrattenimento o al puro godimento estetico individuale. Ma non possiamo nemmeno considerare tout court il bene culturale come un semplice prodotto commerciale da lanciare sul mercato e questo perché, intrinsecamente non lo è, né potrà mai diventarlo. Realizzare tutte le potenzialità di un bene culturale (didattiche, turistiche, commerciali, intrattenimento, ricerca pura ecc.) presuppone la riattivazione da parte degli utenti di processi di memoria non solo di breve (come accade nelle fruizioni consumistiche e nella pubblicità) ma anche di lungo o lunghissimo termine; e di riattivarli proprio in quanto processi e non solo come mera associazione immediata di immagini o frammenti di memoria; presuppone anche il tentativo di saldare la memoria del luogo alle memorie individuali e collettive dei suoi visitatori. Di qui la necessità di strategie di storytelling che, pur prendendo spunto da altri ambiti, siano espressamente pensate per i beni culturali e, nella fattispecie, per una loro parchizzazione. Narrare un parco infatti è cosa molto complessa, esso non ha la cornice spaziale del museo, può essere molto ampio, denso di informazioni, difficile da circoscrivere dal punto di vista spazio-temporale. Di qui la proposta dei seguenti macrodescrittori rappresentati in forma essenzialmente dicotomica che hanno come obiettivo quello di valorizzare tutte le possibili potenzialità che emergono dal racconto di un bene culturale. Vivendo noi oggi in un mondo multimediale è ovvio che nessuna narrazione arriverà mai a coincidere con uno degli estremi delle dicotomie ma assisteremo soprattutto a narrazioni miste che potranno tendere verso uno degli estremi a seconda degli obiettivi prefissati dal narratore e della tipologia di utenza. Al punto 12 ci sono delle tabelle che schematizzano le categorie descrittive. 5 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 1 Orizzontalità e verticalità (spazio e tempo) Questa è una dicotomia che negli ultimi tempi è stata utilizzata soprattutto per categorizzare le narrazioni videoludiche (Ceccherelli 2007); d’altronde è nei videogiochi (soprattutto i MPORG o gli ARG) dove oggi troviamo le più complesse combinazioni tra i media (crossmedialità, transmedialità, multimedialità) e quindi anche tutte le tipologie di narrazione possibili nell’epoca attuale. Queste due categorie permettono una notevole flessibilità nella progettazione delle strategie di storytelling di un parco culturale. Infatti, poiché orizzontalità e verticalità delle narrazioni all’interno di un parco dipendono essenzialmente sia dalla quantità di spazio che viene visitato dall’utente sia dalla quantità di informazioni presenti in ogni punto dello spazio, ogni narrazione verticale sarà suscettibile di essere orizzontalizzata e viceversa (cfr. al punto 13 gli scenari per lo storytelling di un parco archeologico). a) Narrazioni verticali: Sono caratterizzate dai seguenti elementi: - Linearità: necessità di avere un principio, uno svolgimento e una conclusione determinati, precisi e legati da connessioni logico-causali forti. - Prevalenza della dimensione temporale su quella spaziale. Le narrazioni si svolgono essenzialmente in un contesto spaziale ridotto sebbene si possano prevedere narrazioni verticali anche in un contesto molto ampio che rimandi esclusivamente quegli input necessari al dispiegamento dell’intreccio. Il tempo del racconto risulta così più accelerato rispetto allo scorrere del tempo reale. - Prevalenza della diegesi e della mimesi sulla descrizione. Il visitatore si muove in un ambiente immersivo che surriscalda la sua esperienza percettiva e sensoriale. - Necessità di prevedere script molto dettagliati nella descrizione degli eventi narrativi che provino a prestabilire le reazioni emotive e intellettive del pubblico. Ne consegue che uno storytelling verticale del parco sarà caratterizzato da un numero minimo di storyline. - Dimensione essenzialmente spettacolare. Principali generi di riferimento: favola, detective story, guerra, azione, videogiochi sportivi o FPS, breve serialità (sceneggiati, miniserie) ecc. b) Narrazioni orizzontali: Sono caratterizzate dai seguenti elementi: - Reticolarità: narrazione complessa caratterizzata da un legame logico-causale debole tra gli eventi e che si moltiplica in tanti rivoli perdendo di vista il proprio inizio o la propria fine 6 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità - Prevalenza della dimensione spaziale su quella temporale. Le narrazioni si svolgono essenzialmente in un contesto spaziale ampio, sebbene si possano prevedere narrazioni orizzontali anche in un contesto ridotto ma capace di rimandare una pluralità di input, a loro volta suscettibili di produrre ulteriori eventi narrativi. Il tempo del racconto rallenta e tende a coincidere con il tempo reale. - La descrizione assume pari importanza o addirittura può prevalere sulla diegesi e la mimesi - Essendo caratterizzata da una moltiplicazione delle storyline, gli script saranno chiamati a disegnare esclusivamente la storyline principale (plot), limitandosi semplicemente a suggerire possibili biforcazioni (subplot). - Principali generi di riferimento: narrazioni storiografiche, narrazioni moderniste o postmoderne, fantasy, giochi di ruolo, videogiochi strategici o adventure soprattutto on line, lunga serialità (soap operas, saghe tipo Le cronache del ghiaccio e del fuoco, serie tv contemporanee tipo Lost). 7 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 2 Lunga durata – breve durata Trattandosi di un parco culturale ci si può aspettare che le narrazioni trattino essenzialmente di argomenti storici. A questo scopo può tornare utile la classica distinzione degli storici delle Annales tra breve durata e lunga durata. - Breve durata: Si tratta essenzialmente del racconto “verticale” dei principali eventi storici: insurrezioni, battaglie, assedi, catastrofi (terremoti, pestilenze, carestie) incoronazioni, matrimoni, scoperte ecc. In un racconto storiografico di questo tipo sono solo alcuni uomini che fanno la Storia: condottieri, uomini politici, inventori, viaggiatori ecc. - Lunga durata: Si tratta del racconto “orizzontale” di lunghi processi storici di cui gli eventi veri e propri ne sono solo la manifestazione più evidente. Ciò che conta non sono gli uomini ma le strutture essenzialmente anonime (economiche, sociali, ideologiche, religiose, immaginario collettivo ecc.) che muovono la Storia. L’accento si sposta dall’evento vero e proprio al suo contesto spazio-temporale che può essere ampliato in tutte le direzioni fino ad arrivare alla narrazione delle mentalità o della vita quotidiana del periodo. Una narrazione di lunga durata (orizzontale) potrà sempre verticalizzarsi su un evento (una battaglia, un’incoronazione, una catastrofe) di breve durata e viceversa. Ad esempio la Rivoluzione Francese del 1789 può essere raccontata partendo dall’ascesa della borghesia nel tardo medioevo e poi focalizzarsi su una delle cause scatenanti, la carestia del biennio 1787-1789. Oppure, al contrario, può partire dalla carestia e spiegarne le cause attraverso un racconto di lunga durata (storia delle sperequazioni economiche tra le classi). A seconda se la narrazione è orizzontale o verticale si potrà avere un uso dei miti per racconti di breve o lunga durata. - Miti di breve durata: Il mito è un semplice strumento per narrare un evento; prevede associazioni mentali immediate tra mito e oggetto narrato e quindi rende accettabili anche gli anacronismi: per esempio Jack Sparrow che guida un assalto pirata in epoca romana. È simile all’uso che ne fanno i linguaggi pubblicitari definiti appunto “mitici”. - Miti di lunga durata: Attraverso la narrazione del mito e delle sue rifunzionalizzazioni nella storia e in tutti gli ambiti viene narrato l’oggetto culturale: per esempio il mito del pirata nelle sue metamorfosi per narrare l’evoluzione del POI “porto antico” (cfr. punto 12): dai pirati dell’antichità (gli illiri, i saraceni) a quelli della modernità (i corsari, i pirati della Tortuga), fino ad arrivare a quelli della postmodernità (i pirati somali e indonesiani o il pirata informatico). 8 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 3 Immediatezza-ipermediazione (rimediazione) Secondo Bolter e Grusin (2002), che a loro volta si ispirano alle teorie mediologiche di Marshall McLuhan, le principali caratteristiche dei media e delle tecnologie nei loro meccanismi di rappresentazione della realtà sono l’immediatezza e l’ipermediazione. - Media immediati: I media "immediati" sono costruiti in modo da rimandarci un’esperienza della realtà la più diretta possibile, rendono invisibile e trasparente il dispositivo di interfacciamento, cercano di nascondere la loro funzione di mediazione tra soggetto e mondo; tendono inoltre all'unificazione dell'esperienza, a recuperarne l'unità spazio-temporale-sensoriale, abbattendo le barriere tra un ambiente mediale e gli altri e puntando a immergere il soggetto in un mondo totalmente unificato. Ad esempio l’oralità (e il teatro) è un medium immediato, coinvolgente, unificante, porta tutti gli ascoltatori dentro lo stesso ambiente mediale. Ci sono delle mediazioni (la voce, il linguaggio), ma esse non sono evidenti in quanto media. Anche il cinema è un medium immediato perché il grande schermo tende a far scomparire la cornice. È la cornice che ci fa vedere il medium a ricordarci che siamo di fronte a una tecnologia. Se la cornice tende a scomparire noi crediamo di trovarci dentro la storia. - Media ipermediati: I media "ipermediati", invece, sono costruiti in modo da rimandarci un’esperienza della realtà il più possibile mediata, sono opachi e visibili, lo spazio del medium è perfettamente riconoscibile come spazio altro, manifestano la loro presenza in quanto moltiplicano i segni della mediazione tra il soggetto e il mondo; tendono inoltre alla compartimentazione dei meccanismi cognitivi-percettivi rendendo ben visibili le barriere tra un ambiente mediale e gli altri. Quando una storia orale viene scritta, il medium e la mediazione divengono visibili, si passa dall’immediatezza all’ipermediazione: tra il soggetto e la sua esperienza del mondo c’è un oggetto fisico (ad esempio il libro), e un codice convenzionale (l’alfabeto) che separa l'ambiente del soggetto da quello contenuto – per l’appunto – nella scrittura. Rimediazione: In realtà una distinzione così netta tra media immediati e ipermediati oggi è fuorviante. Come afferma McLuhan infatti ogni nuovo medium contiene i precedenti e quindi ogni medium ha al suo interno un tasso di immediatezza e un tasso di ipermediazione. Ogni medium pur avendo delle caratteristiche intrinseche che lo rendono prevalentemente immediato o prevalentemente ipermediato può essere capovolto. Per immediatezza e ipermediazione quindi si può fare lo stesso di discorso di capovolgimento fatto per verticalità e orizzontalità. La convergenza fra le due tendenze mediali si definisce rimediazione: ad esempio in letteratura tutte le strategie narrative che cercano di 9 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità immergere, immedesimare il lettore nella storia, facendogli dimenticare di avere un medium, un libro in mano e trasformando quindi un medium ipermediato in uno immediato. Al contrario la pluralità di finestre e menu tipica di un videogioco di tipo strategico trasforma la tradizionale immediatezza dell’esperienza videoludica in ipermediazione. Proprio perché viviamo in un’era multimediale esperienze immediate, ipermediate e ri-mediate si alternano velocemente nella nostra giornata e soprattutto non ci saranno mai esperienze esclusivamente immediate o ipermediate. Dati appunto casi estremi ci sarà sempre un range di narrazioni intermedie. In generale però narrazioni orizzontali tenderanno ad essere multimediali (o transmediali) e quindi tendenzialmente ipermediate mentre quelle verticali tenderanno ad essere monomediali (o crossmediali) e quindi tendenzialmente immediate. Più lo spazio narrativo si ampia, più una narrazione è complessa, più si moltiplicano le storyline (e quindi si deve fare un maggiore sforzo di astrazione per seguire la storia), più si passa da un ambiente mediale a un altro e più i vari media si renderanno visibili. Viceversa più lo spazio narrativo si riduce, più l’illusione dell’immediatezza e dell’immersione si riesce a mantenere. 10 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 4 Monomediale, (multimediale), crossmediale, transmediale Nella letteratura scientifica attuale esistono definizioni contrastanti di questi concetti soprattutto per quanto riguarda crossmedialità e transmedialità. Ai fini di questo progetto si propongono le seguenti definizioni: - Monomediale: un racconto che si svolge in un unico ambiente mediale che coincide con la piattaforma narrativa: un film, un romanzo. - Multimediale: un racconto le cui sequenze narrative possono essere rappresentate attraverso diversi media ma in un’unica piattaforma narrativa (supporto informativo): ad esempio un racconto fatto di testo scritto, audio e video ma contenuto in un CD-Rom, oppure in un singolo filmato o pagina web. - Crossmediale: la riproposizione dello stesso racconto su più media e piattaforme narrative indipendenti l’una dall’altra. Sono possibili solo lievi modifiche della trama e dei personaggi nella traduzione da un ambiente mediale a un altro: Batman fumetto, Batman film, Batman serie tv ecc. - Transmediale: racconto multimediale che si svolge su differenti piattaforme narrative ma connesse tra di loro e che espande, moltiplica e modifica personaggi e storyline nel passaggio da una piattaforma all’altra mantenendo però fisso un nucleo narrativo (seppur debole) o asset transmediale che ha proprio la funzione di connettere le varie piattaforme e di mantenere la coerenza del racconto. I racconti monomediali saranno essenzialmente verticali e destinati ad un utenza con un livello culturale e competenze mediologiche medio-basse. Sarebbe fondamentale per un parco culturale ricorrere alla multimedialità e alla crossmedialità ossia riprodurre la stessa narrazione utilizzando media diversi (testo scritto, audiovideo, mimesi, videogame) proprio per intercettare tutti i bacini di utenza. Un ottimo esempio di crossmedialità è fornito dal sito del British Museum in cui la Tomba di Nebamun (http://www.britishmuseum.org/explore/galleries/ancient_egypt/room_61_tombchapel_nebamun.aspx) è presentata attraverso una descrizione scritta, una galleria di foto, un video, un’animazione interattiva, la possibilità di una visita guidata in loco ecc. 11 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5 Immersivo - non immersivo Partendo dal presupposto che tutte le narrazioni sono in qualche misura immersive bisogna distinguere il tipo di immersività (fisica, emotiva, cognitiva) e la sua connessione con i media. Janet Murray, nel suo libro Hamlet on the Holodeck (Murray 1997) indaga le possibilità narrative del mezzo digitale, chiedendosi se esistano nuove forme della narrazione rispetto al modello ottocentesco e al post-strutturalismo. Nella sua ricostruzione fa riferimento al modo in cui la fantascienza ha immaginato le potenzialità dei modi di narrare. In un episodio della serie Star Trek il capitano Janeway si intrattiene con una holonovel dalle atmosfere simili ai romanzi di Charlotte Bronte, come se stesse guardando una soap opera. E ancora, in Fahrrenheit 451 (sia il romanzo di Ray Bradbury del 1966 che la versione cinematografica diretta da Truffaut nel 1966), viene descritta una vera e propria televisione interattiva: grandi schermi posti in un salotto permettono agli spettatori di interagire con i personaggi della fiction. Attraverso questi esempi Murray dimostra che nella nostra cultura da decenni è presente l’idea di una narrativa immersiva e “aumentata” legata alle nuove tecnologie. Ma il coinvolgimento del lettore/spettatore, spiega la studiosa, è anche il presupposto delle forme tradizionali, pensiamo a storie multiformi come Il giardino dei sentieri che si biforcano (1941) di J.L. Borges o a Rashomoon (1950) di Kurosawa. Se le storie multilineari e gli ambienti modificabili sono elementi presenti anche nelle forme narrative più tradizionali, l’evoluzione tecnologica e i nuovi ambienti digitali hanno sviluppato una vera e propria estetica che privilegia l’effetto che le storie hanno sui suoi fruitori in termini di immersività, intesa come possibilità di essere trasportati in un luogo altro, trasformazione, vale a dire la possibilità di manipolare gli ambienti digitali, e agency, la sensazione di compiere azioni – fisiche o mentali – che siano significative all’interno del contesto in cui si muove il fruitore (Pizzo 2013, 47-48). Ogni muovo medium ha rimodellato la narrazione, intervenendo sulle sue caratteristiche specifiche, sulla sua grammatica e sulla sua struttura, il cinema inventa tagli e panoramiche, il web combina scrittura, audio e video, apre a forme di narrazione non lineari (Berardi 2004), ma sono soprattutto i videogiochi a realizzare la simultaneità dell’elaborazione cognitiva, la sintesi fra linguaggio e immagine, a offrire la possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro (Pizzo 2013, 48), a produrre forme profondamente immersive. La stessa riflessione teorica sull’immersività si è esercitata principalmente sul mondo videoludico, pienamente integrato nei dispositivi di realtà virtuale. Nel suo lavoro In-Game. From Immersion to Incorporation, Gordon Calleja analizza le specificità del medium descrivendo il processo di immersione come risultato di elementi cinestetici, spaziali e ludici (Calleja 2011). Se normalmente la realtà virtuale viene manipolata attraverso il mouse e lo schermo, i sistemi immersivi riducono il contatto con il mondo esterno e 12 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità amplificano la sensazione di “presenza”, vale a dire la sensazione psicologica dell’“essere qui“ (Slater 2003). L’effetto di presenza corrisponde anche a un grande potenziale di azione, un processo che è facile comprendere ricordando la teoria delle affordances di Gibson: “if a terrestrial surface is nearly horizontal (instead of slanted), nearly flat (instead of convex or concave), and sufficiently extended (relative to the size of the animal) and if this substance is rigid (relative to the weight of the animal), then the surface affords support. It is a surface of support, and we call it a substratum, ground, or floor. It is stand-on-able, permitting an upright posture for quadrupeds and bipeds. It is therefore walk-on-able and run-over-able. It is not sink-into-able like a surface of water or a swamp, that is, not for heavy terrestrial animals (…) (Gibson 1986)”. Nel caso dei videogiochi l’effetto di immersione è prodotto da un continuo andirivieni tra spazi e livelli testuali (movimenti di débrayage ed embrayage), che rafforzano la sensazione di entrare in un mondo altro, di varcare una soglia. Nei videogiochi – ma si tratta di elementi trasferibili anche ad altre narrazioni immersive – è possibile individuare gli elementi da cui scaturiscono gli effetti di realtà e gli effetti di presenza (Meneghelli 2011) • pannelli di controllo: effetto di realtà • mini-mappe: effetto di presenza • meta-regia: effetto di presenza • prospettiva e punto di vista (schermi, head-mounted display): effetto di realtà / effetto di presenza. Nel caso dell’oggettiva irreale (Casetti 1990) enunciatore ed enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e te, guardiamo grazie a me”); la soggettiva crea certamente un maggior effetto di presenza ecc. • riferimenti temporali (date, orari e cronometri, nel caso specifico dei videogiochi): effetto di realtà. • scala di rappresentazione: effetto di presenza • allestimento spaziale: effetto di presenza • linguaggio verbale (es. “Benvenuto nell’antica Grecia, qui potrai scoprire...”): effetto di presenza • protesi: effetto di realtà / effetto di presenza. Le protesi digitali sono definite come simulacri-interfacce che permettono di accedere al mondo sintetico, di manipolarlo e di lasciare le sue tracce nel testo. L’avatar, in questo senso, rappresenta una protesi pienamente diegetizzata, è parte integrante dell’universo allestito. 13 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Le potenzialità offerte dai media digitali producono soprattutto un alto grado di immersione spaziale all’interno degli ambienti interattivi, legata ad esempio alla capacità dei sistemi più avanzati di rilevare la posizione dei giocatori per crearne dei corpi virtuali, simularne i movimenti e, in generale, dare vita a delle vere e proprie esperienze incarnate. I giochi multimodali di ultima generazione incorporano dispositivi di ricognizione della posizione (tracker), in grado di mappare il corpo dell’utente, riprenderne i movimenti e ritradurli in tempo reale sul video. In questo modo l’utente ha la possibilità di uscire dal semplice contesto simulativo per controllare l’azione direttamente con il suo corpo. La corrispondenza tra il giocatore e il suo simulacro non è più solo grafica, ma può realizzarsi anche a livello pragmatico, contemporaneamente le azioni non vengono più attualizzate solo all’interno della rappresentazione, ma anche in uno spazio di percezione/azione reale. Il mondo allestito sullo schermo, infatti, si è prolungato fino a inglobare lo spazio fisico occupato dall’utente (Cosenza 2004, 60), in un’operazione di embrayage che lo riporta all’io-qui-ora. Attraverso la mappatura del corpo del giocatore – proiettato sullo schermo in maniera mimetica –, l’introduzione di controller che vibrano per comunicare elementi disforici, l’impiego di rilevatori del battito cardiaco la cui alterazione incide direttamente sul game (lo schermo ad esempio può venire offuscato alterando la visibilità dell’ambiente di gioco in corrispondenza di un aumento della tensione), l’attenzione alla componente aptica (soprattutto nei videogiochi più narrativi i costumi degli avatar hanno raggiunto un alto grado di realismo per la cura dei panneggi e in generale della matericità delle texture) si vuole proporre al giocatore di esperire non solo un mondo altro, ma veri e propri ambienti percettivi e polisensoriali. I giochi pervasivi superano i confini di quelli tradizionali mescolando la realtà videoludica con il mondo reale, per questo possono essere annoverati nell’ambito della cosiddetta “realtà aumentata”, una tecnologia grazie alla quale è possibile manipolare gli oggetti virtuali senza l’utilizzo della tastiera, del mouse o del joystick (Kimer 2006). La realtà aumentata è una ricostruzione in 3D, basata sull’interazione in tempo reale (Azuma et al. 2001), che sovrappone livelli informativi di tipo virtuale o multimediale alla realtà di cui quotidianamente facciamo esperienza. L’integrazione del paesaggio reale con una visuale virtuale genera una prospettiva multipla, in cui la percezione del mondo da parte dell’utilizzatore-osservatore viene arricchita mediante oggetti virtuali che forniscono informazioni addizionali sull’ambiente reale. L’Augmented reality – in cui l’interazione avviene con il mondo reale – rappresenta, assieme all’Augmented virtuality – in cui l’ambiente di interazione resta quello virtuale –, una delle possibili declinazioni della Mixed reality. Una delle principali differenze tra realtà virtuale e realtà aumentata è relativa al grado di immersività: nella VR l’utente indossa delle protesi che lo proiettano completamente nel mondo artificiale, separandolo dal suo contesto, e la sua vista, l’udito e la propriocezione sono sotto il completo controllo del computer; al 14 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità contrario, un sistema di AR aumenta la scena del mondo reale pur garantendo all’utente un senso di presenza nel suo contesto (Azuma et al. 2001). L’Augmented reality (AR), stimolando il sistema sensoriale (visione, tatto, udito) in maniera coordinata, permette di raggiungere alti livelli di immersività. Dunque la riduzione degli stimoli esterni e l’aumento di quelli virtuali aumentano il livello di coinvolgimento fisico, il senso di immersione, e di conseguenza la credibilità del mondo virtuale allestito (Sherman e Craig 2002). Come dimostrano «gli esperimenti di psicovisione effettuati in ambienti immersivi [...], le reazioni corporee si allineano alla simulazione virtuale, perlomeno all’inizio, pur percependo che si tratta di falsi stimoli», accade, ad esempio, che dovendo «evitare la collisione con oggetti virtuali, la prima reazione è quella di scansarli, pur avendo la consapevolezza che non stiamo correndo alcun rischio e che si tratta di una simulazione» (Forte 2004, 434) In relazione agli ambienti videoludici Ryan ha distinto forme di immersione (Ryan 2009; 2008): - un’immersione epistemica legata al piacere di conoscere il mistero della storia, un effetto relativamente facile da realizzare all’interno dell’ambiente interattivo; - un’immersione temporale generata dalle aspettative a lungo termine del giocatore; - un’immersione emotiva che nasce dai sentimenti di trionfo, sconfitta, frustrazione o curiosità che i giocatori sperimentano a partire dal destino dei loro avatar. Ma il potere di creare un senso di immersione non è prerogativa degli ambienti sintetici ricreati dai media digitali. Ryan (1994) evidenzia che le descrizioni legate al coinvolgimento virtuale fanno spesso appello a metafore mutuate dal dominio letterario. In Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory (Ryan 1994), la studiosa propone un confronto tra immersività digitale e immersività narrativa, individuando gli equivalenti letterari degli elementi che attivano i processi di coinvolgimento nelle narrazioni virtuali. Riassumiamo i punti principali del suo discorso: 1. Il concetto di immersione elaborato dagli studi sulla realtà virtuale ha straordinarie affinità con la Teoria dei mondi possibili così come è stata elaborata in ambito narratologico (da studiosi come David Lewis, Umberto Eco, Lubomir Dolezel e Thomas Pavel). In base a questa teoria, la produzione e la ricezione/interpretazione di testi generano costrutti culturali dotati di determinate proprietà semantiche che li rendono più o meno verosimili rispetto al nostro mondo di riferimento. I mondi possibili ci permettono di confrontare stati di cose reciprocamente incompatibili e racconti di fatti più o meno conciliabili con il mondo della nostra esperienza collettiva (Eco 1994). Il mondo reale è l'unico che esiste indipendentemente dalla mente umana, mentre i mondi possibili sono il prodotto di attività mentali come desiderare, immaginare, fare ipotesi, attività alle quali la Realtà virtuale aggiunge una modalità esperienziale che coinvolge il corpo, pur in mancanza di materialità. 15 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Gli esperimenti di psicovisione sopra citati sembrano ricordare il famoso racconto relativo alla prima proiezione del documentario dei fratelli Lumière Arrivo del treno in stazione, durante la quale molti spettatori scappano spaventati credendo che la locomotiva che vedevano muoversi nella loro direzione stia realmente per travolgerli. Lo storico Tom Gunning si sofferma sulla reazione di questi primi spettatori naif, leggendola come una sospensione dell’incredulità (suspension of disbelief) che, certamente, rappresenta l'obiettivo finale di tutte le narrazioni, da quelle romanzesche a quelle videoludiche. Il primo pubblico dei Lumière, dunque, partecipa alla creazione dell’illusione cinematografica (Gunning 1998). In tempi più recenti non pochi spettatori inizialmente hanno creduto che The Blair witch project documentasse un’esperienza realmente accaduta (McGonigal 2003). Dunque non si sta discutendo del grado di realtà del mondo creato rispetto al mondo fisico in cui viviamo, ma diventa importante quanto il mondo creato è abbastanza reale/possiede determinate qualità per attivare la suspension of disbelief. L’immersività cognitiva, dunque, dipende dal livello di credenza, da una volontaria sospensione di incredulità: il lettore del romanzo è consapevole che quello che gli viene presentato è un mondo virtuale, un prodotto della fantasia dell’autore, ma finge che ci sia una realtà indipendente che funge da referente per le dichiarazioni del narratore. Come evidenzia Kandall Walton (1990), lo stesso accade nel gioco, che consiste nel selezionare un oggetto e fingere che sia qualcosa di diverso (pensiamo ai bambini per i quali, ad esempio, una sedia può diventare una nave). L’immersione emotiva del giocatore videoludico nasce dal sentimento di trionfo o di frustrazione rispetto al destino del suo avatar o di un altro personaggio. Allo stesso modo, il lettore del romanzo vive il testo immaginario come un gioco di finzione, aderisce ai costrutti prodotti dalla fantasia dell’autore, si appassiona “realmente” alla sorte dei personaggi, può provare emozioni che lo riportano al mondo reale, ad esempio piangendo per la morte di un’eroina. 2. L’equivalente letterario della tridimensionalità è una certa “profondità del mondo narrato”, un piano nascosto abitato dai desideri, dalle emozioni e dai progetti dei protagonisti che il lettore è chiamato a ricostruire. La realtà, dunque, non è unicamente quella che può essere vista dalla posizione del lettore. Senso di immersione e grado di empatia sono strettamente correlate alla profondità di informazioni, alla capacità del linguaggio di restituire lo spettro dell’esperienza umana. 3. I controller e i sensori non sembrano avere dei corrispondenti narrativi: il lettore “vede” esclusivamente ciò che il narratore gli mostra, in realtà nel momento in cui il narratore condivide con il lettore le sue sensazioni, il punto di vista diventa mobile. L’occhio disincarnato del narratore impersonale può comprendere il mondo finzionale da ogni punto di vista, può scegliere tra i personaggi quello che avrà il ruolo di personaggio-focalizzatore, decidere la posizione spaziale dalla quale osservare i fatti, così come la direzione temporale (analessi, prolessi ecc.). I 16 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità racconti realistici, proprio per la mancanza di questo punto di vista mobile, producono in genere un basso livello di coinvolgimento, per questo molto spesso si sceglie di narrare gli eventi storici attraverso docufiction che assicurano il bisogno voyeristico di “esserci” e di godere della finzione. 4. Nei giochi di ruolo virtuali è possibile scegliere l’identità – e dunque il punto di vista – con la quale entrare a far parte del mondo finzionale. Allo stesso modo le narrazioni tradizionali ci consentono di penetrare mondi inaccessibili agli esseri umani, una storia, infatti, può essere raccontata anche quando nessuno l’ha vissuta. Il livello di coinvolgimento sensoriale e cognitivo che è possibile raggiungere attraverso la Realtà Aumentata rivela che una precondizione per l’immersività è la trasparenza del mezzo. Mentre la realtà virtuale non immersiva utilizza schermi e monitor, producendo nell’utente la sensazione di vedere il mondo tridimensionale creato dal computer attraverso una sorta di «finestra», i mondi immersivi, rendono invisibile il medium e le interfacce, abbandonano la logica della cornice, vale a dire nascondono l’illusionismo della rappresentazione. Come già spiegato, questa dialettica tra trasparenza e ipermediazione è alla base del processo di ri-mediazione. La prima vuole cancellare l’atto di mediazione, favorendo un contatto diretto con l’oggetto rappresentato, come avviene nella prospettiva albertiana; mentre la logica dell’ipermediazione esibisce il dispositivo attraverso il quale si sta osservando la realtà, e dunque i segni della mediazione (Bolter e Grusin 2002, 69-70). Una narrazione orizzontale – caratterizzata da molteplici storyline, in cui la dimensione spaziale prevale su quella temporale, la descrizione prevale sulla diegesi – e ipermediata attiverà una forte immersività cognitiva, mentre una narrazione verticale – lineare, in cui la dimensione spaziale prevale su quella temporale – e immediata produrrà un’immersività di tipo emotivo. Ricapitolando: se l’immersività sensoriale può essere sperimentata attraverso i dispositivi di Realtà Aumentata, l’immersività cognitiva e quella di tipo emotivo, come dimostra Ryan, sono transmediali. Possiamo dunque riferirci, in generale, alle forme di immersione nello storyworld, individuando gli elementi narrativi che le attivano (cfr. paragrafo 9 in cui vengono definiti gli elementi narratologici utili alla strutturazione di un parco culturale): - Facendo appello alla Teoria dei mondi possibili parliamo di immersione come suspension of disbelief. L’adesione al mondo rappresentato può dipendere dal grado di coerenza delle azioni, e in generale dalla coerenza testuale. Le isotopie, vale a dire i temi che attraversano la narrazione rappresentano degli attrattori cognitivi che attivano le mappe neuronali adeguate alla sua interpretazione. 17 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità • La sospensione dell’incredulità ci fa appassionare ai personaggi, provare empatia nei loro confronti, un processo che è sicuramente favorito nel caso di personaggi a tutto tondo (round characters, vedi paragrafo 9). Il personaggio round può essere considerato l’equivalente della tridimensionalità; più in generale, il dettaglio delle descrizioni e la profondità delle informazioni producono un coinvolgimento cognitivo ed emotivo. Scegliere di narrare la storia attraverso un narratore impersonale, che adotta un punto di vista mobile, veicola un’idea di presenza non mediata, in cui gli eventi sembrano raccontare se stessi. L’immersione epistemica, legata al piacere di conoscere gli avvenimenti del mondo fittizio, di scoprire il mistero di una storia e il suo finale si può ottenere agendo: • sulla durata della narrazione (variando la durata è possibile dare rilievo ad alcuni elementi narrativi); • sulle forme di anacronia (analessi/prolessi); • sugli incipit e sugli explicit. 18 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 6 Proiezione-identificazione La proiezione è un meccanismo di attribuzione di alcuni elementi del proprio inconscio e della propria coscienza ad altre persone o al mondo esterno. L’identificazione mette in atto il movimento contrario, dall’oggetto al soggetto, introiettando invece di proiettare. Se l’immaginario tende verso il reale il rapporto con la materia narrata si fonda sull’identificazione; quando invece è il reale a tendere verso l’immaginario, questo rapporto si basa sulla proiezione. Una comunicazione prodotta da media di massa unidirezionali prevede tendenzialmente meccanismi di identificazione mentre i media digitali favoriscono meccanismi di proiezione. Tradizionalmente il racconto dei beni culturali produce quasi esclusivamente processi identificativi di tipo didattico: l’istituzione (il museo, la scuola, l’università ecc.) mette in scena per il pubblico il patrimonio con obiettivi quasi esclusivamente formativi (scuola, cittadinanza, identità nazionale ecc.). Uno storytelling dei beni culturali oggi invece dovrebbe essere caratterizzato da modalità di identificazione diverse scandagliando tutti i possibili domini dell’immaginario collettivo e inoltre dovrebbe concedere all’utente la possibilità di riutilizzare il bene, permettendogli proiettare su di esso la propria personalità, esperienza, desideri, obiettivi. Tendenzialmente narrazioni verticali che prevedono uno spazio ridotto e uno script dettagliato sono identificative, mentre quelle orizzontali che lasciano molto più libertà di movimento e interpretazione all’utente sono proiettive. 19 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 7 Passivo-attivo (interattivo) L’interattività è il livello di partecipazione fisica e mentale richiesta dalla narrazione. Dato ormai per acquisito che non è mai esistito un lettore o uno spettatore totalmente passivo si tratta soprattutto in ambiente multimediale e convergente come quello attuale di definire i diversi gradi di azione e interazione da parte dell’utente. Tendenzialmente le narrazioni verticali prevedono un grado di interazione dell’utente minore rispetto alle narrazioni orizzontali. Ma anche qui come per il discorso sull’immersività si possono identificare diversi gradi intermedi di interazione. Ad esempio più una narrazione è definita e schematica più cresce l’interazione fisica-emotiva; più una narrazione è indeterminata più cresce l’interazione mentale. Per rendere veramente interattiva una storia bisognerebbe creare una trama ramificata che si biforchi ogni volta che il personaggio principale prende una decisione. Il progettista di parchi dovrebbe forse imparare dai progettisti di videogiochi, quelli che oggi sono i maestri nell’offrire l’illusione della scelta. 7.1 Narrazioni interattive: indicazioni progettuali Alternate reality game (ARG): forme di narrazione che spesso coinvolgono diversi media ed elementi di gioco per raccontare una storia e che negli ultimi anni sono state utilizzate dal marketing come strumento di promozione di film, videogiochi e prodotti per l’intrattenimento ad essi correlati, ma che possono essere efficacemente utilizzate per raccontare e promuovere il patrimonio culturale. Le forme della narrazione teatrale (interpretazione interattiva, rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata) (Huges 1988 in Cataldo 2011) • L’interattività è connessa alla non-linearità della storia (cfr. anacronie). • Forme di narrazione partecipativa: sfruttare le potenzialità dei nuovi media nell’elaborazione di forme innovative di produzione culturale e di modalità di partecipazione attiva (Cunningham 2010) Oggi l’utente culturale si può interfacciare con i contenuti informativi in cinque modi: li crea (create), li archivia (store), li condivide (share), li cerca/trova (find), e impara (learn) da essi. 20 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 1: Il life-cycle model nei comportamenti informativi nella versione semplificata e in quella estesa (fonte: Björnenbon 2011, 156, figg. 2-3) Il potenziale di networking delle nuove tecnologie contribuisce alla costruzione di culture partecipative, in cui il pubblico interviene in un grande racconto, contribuisce alla storia narrando le sue esperienze, crea narrazioni corali fatti di immagini, suoni e parole. Viene superata la distanza produttore/consumatore, l’esperienza soggettiva si confronta con la comunità e si producono forme di scrittura partecipativa come lo sweding, descritto bene dal regista Michel Gondry nel film del 2008 Be kind rewind. Se la narrazione totale e immersiva creata dal transmedia storytelling pone al centro il primato dell’esperienza, le pratiche di remix e il mash-up creano una narrazione partecipata. 21 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 8 Obiettivi della narrazione Il primo obiettivo di uno storytelling dei beni c ulturali dovrebbe essere quello di riattivare i processi di memoria di breve e lungo termine saldando il più possibile memoria individuale, memoria collettiva e territorio. La narrazione deve quindi essere memorabile: deve mettere in atto processi empatici, stimolare emozioni che rimarranno ancorate al ricordo dell’esperienza e assecondare le tendenze e le attese della mente del fruitore. La disciplina della neuronarratologia offre nuovi spunti su come lo storytelling possa attivare processi interpretativi, di apprendimento e di memoria. È possibile identificare tre diversi livelli nel processo di incontro tra narrazione, memoria individuale e memoria collettiva: l’esperienza incarnata suscitata dal racconto, la stabilizzazione nella memoria a lungo termine degli elementi emotivamente e cognitivamente rilevanti e la loro condivisione nella società attraverso i processi di simulazione, di apprendimento e di educazione. Il primo livello, è quello incarnato, la storia penetra nella dimensione più profonda delle percezioni corporee e mentali del fruitore, stimola i meccanismi di simulazione a specchio che ci consentono di vivere in prima persona l’esperienza finzionale. L’emozione, che scaturisce dallo stimolo suscitato dall’esperienza incarnata, si trasforma in un marcatore somatico, stabilizzato nella memoria del fruitore, capace di associare l’esperienza emozionale positiva alla storia, al simbolo, all’artefatto, al luogo. L’esperienza individuale quindi genera tracce di memoria (tracce neuronali stabilizzate) che saranno poi assimilate e incorporate alla storia sociale e culturale del proprio ambiente sociale. Gli elementi dell’esperienza stabilizzati saranno infatti impiegati dall’individuo nei processi di analisi del reale e di costruzione della conoscenza del mondo, verranno quindi condivisi, attraverso i processi di simulazione, di apprendimento e di educazione all’interno della propria comunità. L’origine delle rappresentazioni culturali della memoria collettiva – mnemi, engrammi o pathosformeln, come sono state chiamate dallo storico dell’arte Aby Warburg - sono da ricercare nei pattern neuronali con carattere di stabilità, depositati nella memoria individuale, e nel meccanismo di comunicazione intercerebrale. Infatti: “ogni ‘oggetto di memoria’ risulta prodotto dalla ricostruzione e dall’assemblaggio di tracce fisiche immagazzinate dal cervello grazie al lavoro silenzioso dei neurotrasmettitori, alimentati sulla base di quel propellente straordinario che chiamiamo cultura” (Calabrese, Uboldi 2011, XXV). Il mneme può quindi divenire memoria collettiva solo dopo aver superato i processi di informazione (memoria individuale a breve termine) e di adozione (memoria a lungo termine plurigenerazionale) (Cavalli Sforza, Fellman 1981). 8.1 La narrazione incarnata Gli studi neuroscientifici e la narrat ologia di nuova generazione dimostrano come la narrazione costituisca un’esperienza incarnata capace di coinvolgere la dimensione più profonda della percezione del corpo. Alla base di questo processo, gli scienziati identificano un meccanismo funzionale (Feeling of Body, FOB) che consente il 22 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità “percepire” le azioni, gli stati e le emozioni dei personaggi finzionali registrandoli nel corpo dei lettori. L’intersoggettività dei rapporti finzionali instaurati tra lettore e personaggi deve quindi essere letta in termini di intercorporeità, in quanto i meccanismi di specchiamento sono attivati nei processi di condivisione con gli altri delle emozioni e delle sensazioni (Gallese 2003; Gallese, Wojciehowski 2011). L’osservazione della percezione di un’emozione di base, come ad esempio il disgusto, in un altro individuo provoca infatti la reazione delle stesse aree cerebrali che si attiverebbero durante l’esperienza percettiva diretta e tali meccanismi di specchiamento sono attivi anche quando si immagina di fare o di percepire qualcosa. I neuroscienziati hanno infatti dimostrato che quando immaginiamo una scena visiva si attivano le medesime aree del cervello coinvolte nella partecipazione effettiva della stessa scena (Farah, 1998). Attraverso la lente neuro-cognitivista, non solo i confini tra mondo reale e mondo immaginario appaiono assai più sfumati di quanto si pensasse, ma gli stessi rapporti interpersonali, siano questi appartenenti alla sfera della realtà sociale o agli storyworld, sono contraddistinti dal coinvolgimento corporeo prodotto dalle azioni, dai sentimenti e dalle sensazioni degli altri. Le percezioni corporee (FOB) risultano addirittura più potenti se attivate in rapporto agli stati di “immersione” nei mondi finzionali, rispetto agli stati di immersione molto più spuri e intermittenti - nella dimensione del reale. Secondo il neuroscienziato Vittorio Gallese, uno dei padri della teoria dei neuroni specchio, la sospensione della nostra presa sul mondo comporta, più che una sospensione dell’incredulità, una libera “simulazione incarnata” in base alla quale noi agiamo e esperiamo eventi come se fossimo degli attori del mondo finzionale: “durante la lettura di un romanzo, durante l’osservazione di un’opera d’arte, di un film o di uno spettacolo teatrale la nostra simulazione incarnata si libera dal peso di modellare la nostra presenza reale nella vita quotidiana” (Gallese 2008, 115). In sostanza, i nostri meccanismi empatici incarnati si attivano in modo più potente di fronte a un personaggio di finzione che non di fronte a una persona reale. L’esperienza incarnata dello storytelling imprime una traccia profonda nella mente e nel corpo del lettore, ascoltatore, fruitore di storie che potrà essere stabilizzata nella memoria a lungo termine. Il ricordo dell’esperienza potrà inoltre essere tracciato da un’emozione. Le emozioni, come dimostrato recentemente anche dalle neuroscienze (Sacco, Sacchetti 2011) , acquisiscono infatti un ruolo fondamentale nei processi di memoria. 8.2 Le emozioni nella costruzione dell’esperienza Le esperienze sono “il farsi corpo della cultura” individuale e collettiva: “I segni e le tracce culturali, ciò che potremmo definire l’impronta che la cultura lascia di sé, assumono i contorni delle esperienze che questa (la cultura) nutre e dispone all’interno del suo spazio” (Ferraresi, Schmitt 2006, 12). Nello stesso tempo, le esperienze amplificano, trasformano o conservano la cultura. Il tramite in questo rapporto biunivoco è il corpo che percepisce e che viene incluso nel circolo esperienziale. Partendo da tali presupposti, l’esperienza è stata classificata, dalla 23 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità disciplina del marketing esperienziale, in cinque tipologie diverse, caratterizzate da strutture e processi intrinseci, definite come SEM (Strategic Experiential Module). I SEM consentono di identificare gli elementi che compongono le esperienze e consentono di pianificare le strategie utili per la loro creazione: 1) Sense: identifica l’aspetto sensoriale, fondamentale per la creazione di un’esperienza emozionale capace di stabilizzarsi nella memoria; 2) Feel: riconosce la capacità di un’esperienza di creare un legame affettivo giocando sugli stati d’animo, la gamma dei sentimenti euforici, risultando così soddisfacente a livello personale; 3) Think: indica come l’aspetto cognitivo dell’esperienza può essere modulato per impegnare in modo creativo l’utente attraverso la tendenza al 4) Problem-solving, o l’attivazione di strategie quali la sorpresa, l’intrigo, la provocazione; 5) Act: l’esperienza può influenzare le esperienze corporee, gli stili di vita, le interazioni e porre l’individuo in rapporto con il proprio sé (anche ideale) e con gli altri, con le culture e le diverse generazioni. In questo caso, si va quindi oltre l’individualità e si tende a rendere l’esperienza significativa per contesto sociale più ampio. L’esperienza culturale tende sempre più a configurarsi come momento di elevata connessione tra gli stimoli del mondo esterno e l’interiorità del soggetto rappresentata da quel background di conoscenze, di pratiche, di credenze, di aspettative e di emozioni. Il coinvolgimento sensoriale assume, in relazione alle emozioni, un ruolo precipuo anche nei processi di apprendimento. L’emozione che scaturisce dallo stimolo e dall’esperienza può infatti trasformarsi in un marcatore somatico, stabilizzato nella memoria del fruitore, capace di associare l’esperienza emozionale positiva al contenuto culturale, al simbolo, al luogo. Le emozioni sono quindi elementi capaci di discriminare quanto sarà archiviato nella nostra memoria e quanto andrà invece perduto. Sulla base di ciò, la dimensione Feel assume una netta rilevanza in un’idea di comunicazione del patrimonio culturale che si configura come esperienza easy enjoyment, cioè come una “fruizione facile” resa memorabile ed efficace grazie all’impiego di strategie narrative e retoriche capaci di generare piacere e soddisfazione nella mente del fruitore. 8.3 Uno storytelling memorabile Lo scienziato McGaugh, fondatore del Centro per la Neurobiologia dell’Apprendimento e della Memoria dell’Università della California, ha scoperto che i topi ricordano meglio un evento se, a seguito di un’esperienza, viene loro iniettato un veleno a base di stricnina che simula l’adrenalina. L’apprendimento può quindi essere migliorato persino dopo l’esperienza, grazie al rilascio di adrenalina che dipende dall’intensità delle emozioni e dal livello di sorpresa. Una storia sarà infatti tanto più memorabile quanto più sarà avvolta da un contesto contrassegnato da emozioni. Gli studiosi cognitivisti hanno riconosciuto inoltre una serie di regole e di vincoli precisi impiegati dalla mente umana per elaborare e comprendere le informazioni di una storia e per selezionare cosa è rilevante, quindi decidere cosa sarà conservato nella memoria a lungo termine. 24 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità L’acquisizione di conoscenze specifiche sulla logica alla base delle azioni e degli eventi e sulla capacità di individuare quali azioni o eventi conducono a un obiettivo - cioè sulla capacità di comprendere le informazioni strutturandole come sequenze di eventi - è una specifica competenza cognitiva che si forma a partire dalla prima infanzia. Gli studi psicologici hanno dimostrato che già a 3-6 mesi i bambini strutturano gli eventi come una successione irreversibile di cause e conseguenze (Subbotsky 2004). Queste abilità non sono utili solo per interpretare storie, ma costituiscono la base di tutte azioni e le interazioni quotidiane e delle pratiche di problem-solving, vale a dire delle condizioni necessarie per raggiungere un determinato scopo. Di fronte a una storia, il lettore costruisce una macrostruttura cognitiva che racchiude schemi, frames e scripts che gli consentono di ricordare e, eventualmente, rinarrare la storia, di interpretarla, denotarla emotivamente, nonché di contaminarla con le proprie esperienze personali. La macrostruttura è vincolata da una serie di condizioni che consentono, in un’ottica di economia cognitiva, di ricordare gli eventi strutturali della narrazione e una serie di dettagli emotivamente e cognitivamente rilevanti. La mente utilizza inoltre processi cognitivi volti a sopprimere o integrare le informazioni ritenute non indispensabili. Prima di tutto, la nostra mente seleziona gli elementi identificati come cognitivamente rilevanti e applica processi sottrattivi e associativi nel caso d’informazioni non funzionali alla struttura portante della storia. Quindi, mentre le unità minime del testo narrativo vengono elaborate nella memoria a breve termine, che si fa carico delle visualizzazioni più dettagliate, la memoria a lungo termine si occupa delle gestione degli elementi strutturali del racconto che vengono stabilizzati in visioni globali e riattivati ogni volta che si interagisce con situazioni simili. Sono quindi messe in atto una serie di norme cognitive che vincolano la nostra memoria e l’attenzione narrativa. Per prima cosa, si ricordano meglio le narrazioni che rispettano la successione di una serie di componenti che costituiscono il nucleo centrale della narrazione: 1) il setting, l’ambientazione spazio-contestuale; 2)il fattore iniziale, che induce alla trasformazione del setting iniziale; 3) la risposta interna, la motivazione dell’attore nel reagire alla trasformazione del setting; 4) l’obiettivo, che indica la direzione del desiderio dell’attore di ridefinire il setting; 5) l’intenzione, da cui si genera; 6) l’azione consequenziale; 7) la reazione (Calabrese 2010). Inoltre, i nomi subiscono un processo di generalizzazione o sono sostituiti da descrizioni o variabili indefinite. Si tende quindi a un processo d’astrazione nell’identificazione dei personaggi che coincide spesso con la sostituzione dei nomi propri con soprannomi ed epiteti connotativi. Le descrizioni e le denotazioni, così come le proposizioni informative superflue allo sviluppo della storia tendono a essere cancellate o integrate, ciò richiama alla 25 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità memoria il grande potere evocativo del genere universale fiabesco che è caratterizzata dall’attributo fisso. Secondo le tendenze cognitive, le azioni non principali sono integrate in una descrizione globale della sequenza, mentre le azioni che costituiscono dei presupposti di altre azioni vengono eliminate. Inoltre le proposizioni che denotano la pianificazione mentale sono soppresse qualora corrispondano alle azioni, si tende a risolvere la caratterizzazione dei personaggi, quindi la dimensione mentale e morale, i desideri, gli obiettivi e le aspettative attraverso il ruolo denotato dalle stesse azioni che compie il personaggio. Non solo, la nostra mente tende a trascurare eventuali proposizioni riguardanti le possibili alternative agli eventi, rimanendo fedele alle regole che strutturano il plot canonico, mentre le indicazioni temporali vengono generalmente cancellate o sostituite da variabili generiche. La dimensione dell’atemporale permette al lettore di proiettare il modello nel presente, di attualizzarlo, sovrapponendolo alla realtà, infatti “nessun racconto attrae se non parla, anche sottobanco, del presente” (Rak 2005, 34). La possibilità di attualizzare anche la storia più remota spiega, ad esempio, la straordinaria permanenza e la circolazione del racconto fiabesco. Tendenzialmente, durante i processi cognitivi, si tende a trascurare le descrizioni relative all’ambiente e al clima a meno che questi non denotino eventi in grado di causare azioni importanti. A livello di memoria semantica, inoltre, le descrizioni dirette o indirette presenti nei dialoghi sono soppresse. Ciò che invece acquista rilevanza particolare e viene impiegato anche per interpretare i successivi eventi narrativi è lo scopo principale dell’agente-eroe. Le azioni più importanti legate allo sviluppo del plot sono identificate attraverso due parametri: 1) le azioni sono gravi, cioè conducono direttamente o indirettamente alla meta proposta dall’eroe-agente. In caso di fallimento di tali azioni, l’obiettivo non può essere conseguito; 2) le azioni non costituiscono cause evidenti o conseguenze di altre azioni. Queste condizioni valgono sia per identificare le azioni dell’agente che dei coagenti o avversari e sono necessarie per selezionare le azioni che confluiscono nella macro-struttura cognitiva, quindi nella sintesi della storia conservata nella memoria semantica. Le azioni importanti denotano la traccia memorica del racconto strutturata in sequenze e servono da punti di ancoraggio per l’identificazione dei ruoli dei personaggi. Ma la nostra attenzione può focalizzarsi anche sui dettagli del racconto che, in alcuni casi, entrano a pieno titolo nella macro-rappresentazione cognitiva. È questo il caso di rilevanti indicatori cognitivi, come l’elemento cromatico attrattore con valenza di simbolo, e di dettagli sorprendenti che, in virtù di un rapporto di contrasto, opposizione o trasgressione rispetto a uno sfondo, si legano marcatamente al frame di riferimento. 26 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Anche le locuzioni metaforiche rivestono una rilevanza cognitiva esemplare e si fissano straordinariamente nella memoria, i ricercatori suggeriscono come ciò possa essere ascrivibile al fatto che la metafora possa essere archiviata separatamente nella memoria episodica. Le metafore sono considerate dei centri di attrazione perché connotano con vivacità, precisione e varietà gli oggetti rivestendo inoltre il ruolo di attivatori emozionali in grado, ad esempio, di smorzare la paura legata a oggetti bellici attraverso denotazioni pittoresche e scherzose, così che i “fagioli” possono diventare delle “granate a grappolo” e la “mitragliatrice” un “macinino del caffè” (Ullman 2006). La metafora è inoltre un costrutto di ragionamento che trasmette la conoscenza attraverso le generazioni, nonché rappresenta spesso un meccanismo di strutturazione della trama stessa delle storie. Partendo dall’approccio linguistico e cognitivista di Lakoff (Lakoff, Turner 1989) è possibile riconoscere la presenza della metafora nella strutturazione stessa di molte narrazioni antiche e moderne. La nota metafora LA VITA È UN VIAGGIO soggiace permanentemente nel plot canonico di romanzi, fiabe, film e spot pubblicitari. La metafora della vita come destinazione è costruita su una serie di metafore primarie: 1) la vita è un viaggio mirato (a una destinazione); 2) la persona che vive è un viaggiatore; 3) gli obiettivi della vita sono destinazioni; 4) il progetto di vita è un itinerario. La metonimia è un altro costrutto cognitivo capace di comportarsi da attrattore cognitivo, in grado di fissarsi con una struttura stabile nella memoria. I ricercatori cognitivisti hanno riconosciuto una precoce competenza che permette già a partire dai cinque anni di età di comprendere e produrre figure metonimiche (Runblad, Annaz 2010). Gli stessi schemi cognitivi della metonimia sono ritenuti dai ricercatori cognitivisti come connaturati nella mente umana e la loro traiettoria di sviluppo s’innesta a partire dai tre anni d’età, raggiunge il culmine verso i dodici anni per poi stabilizzarsi (Lakoff 1987; Lakoff, Johnson 1980). Numerosi sottotipi metonimici sono inoltre stati come universali in quanto attestati e persistenti in differenti culture. Quindi, si ricordano con facilità le metafore e, ancor più, le metonimie e gli elementi ripetuti, ricorrenti e stereotipati, ad esempio, le figure retoriche della ripetizione e le isotopie tematiche. Inoltre, l’antropomorfizzazione di oggetti e animali stimola i centri di piacere nei cervello. Gli esperimenti di psicologia evolutiva rivelano come la mente umana sia incline all’antropomorfismo e come, a partire dai dodici mesi d’età, i bambini ricercano negli oggetti inanimati forme e intenzioni umane (Kuhlmeier, Winn, Bloom 2003). Il piacere prodotto da una storia con personaggi animali che pensano, agiscono, si comportano come uomini, o con personaggi-oggetti (pensiamo, ad esempio, al film Toy Story), registrato dai ricercatori attraverso le tecniche di biometria, dimostra come il cervello utilizzi il sistema di appagamento come risposta di fronte a stimoli capaci di confermare le sue aspettative e le sue tendenze. 27 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 8.4 L’irresistibile tendenza alla variante La ripresa di temi e personaggi di tradizione mitica, che affondano le loro radici in uno storytelling ancestrale e apotropaico, nella narrazione del patrimonio culturale consente di assecondare le esigenze cognitive anche del fruitore contemporaneo. La storia della cultura si è infatti basata su meccanismi di selezione e conservazione di quanto ritenuto rilevante. In proposito, Gerard Lenclud ha parlato delle pratiche che la tradizione attua costantemente per conservare quanto culturalmente significativo, anche attraverso un inevitabile cambiamento delle forme, nelle quali si mantiene comunque un proscenio di significato originario (Lenclud 2001). All’interno della sfera estetica, il mneme pregnante di significato, con il suo forte impatto emotivo, viene infatti replicato nella storia, combinato con unità diverse, reso ibrido, grazie all’opera di artisti, storytellers, letterati, creatori che si innestano su un patrimonio culturalmente condiviso. Questo processo, ben riconoscibile ad esempio alla base di tutta la storia iconografica dell’arte occidentale, sembra essere dettato da un’irresistibile tendenza del cervello umano alla variazione. La predisposizione neuronale umana è infatti rivolta alla sopravvivenza della specie preservata attraverso i processi di identificazione e di previsione (Changeux1994). Partendo da degli indizi, la mente umana è sempre rivolta all’identificazione di una variante di un prototipo – uno schema di comportamento, un personaggio, una forma, una situazione stabilizzate da un circuito neuronale all’interno della proprio memoria – che consenta di riconoscere la realtà esterna e di anticiparla. La nostra mente, quindi, lavora con le “varianti”, e perlustra il mondo attraverso di queste, alla ricerca di un sottile equilibrio tra tema e rhema, forma dominante e variabilità. Gli studi di psicologia dello sviluppo spiegano che il neonato, a pochi giorni dalla nascita, dimostra già una predisposizione per le variazioni di un’immagine, rispetto a un originale già acquisito. La continua interazione fra stabilizzato e mutevole sembra essere la soluzione al senso di precarietà derivante da una realtà esterna, ambientale, storica e sociale, in continua evoluzione (Lumer, Zeki 2011). D’altra parte, i miti antichi nacquero proprio come risposta all’ansia prodotta dalla precarietà della natura e l’introduzione di elementi opposti apparentemente inconciliabili – uomini e divinità, uomini e mostri, vita e morte – era volta proprio a creare un equilibrio nella polarità servendosi dell’intervento delle potenze soprannaturali. Ciò che persiste nella storia della cultura dell’uomo e che raggiunge la nostra epoca è spesso la valenza del simbolo, l’energia vitale di questa polarità. Secondo i neuroscienziati, lo storytelling che tende all’equilibrio tra polarità diverse, produce negli emisferi del cervello una sorta di “illuminazione” capace di produrre piacere, di legarsi intrinsecamente alle emozioni correlate e di stabilizzarsi nella memoria individuale (Newberg, D’Aquili 1994). Il piacere derivato da una narrazione così strutturata ha quindi una base neurologica e, nel momento in cui la storia sarà narrata agli altri, divenendo così mito comunitario, la stessa esperienza neuronale alla base della sua creazione verrà trasmessa e condivisa. Ciò significa che la mente degli ascoltatori subirà una modifica neurologica, il loro cervello si modellerà accogliendo l’illuminante e piacevole narrazione che diventerà così parte dei loro schemi cognitivi. La stessa stabilità delle basi neuronali determina, da un lato, la struttura monotipica della narrazione mitologica e dall’altro, la persistenza 28 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità come mneme e il piacere che genera nel fruitore. Inoltre la costruzione binaria del racconto mitologico - basato su polarità come il bene e il male, la luce e l’ombra, ecc.,- asseconda il processo di perlustrazione della mente umana della realtà che impiega normalmente categorie antinomiche nei processi interpretativi (Khristen, Homer 2011). 29 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 9 Elementi narratologici Riprendendo le parole di Claude Brémond, M.-L. Ryan afferma che le storie possono migrare da un medium all’altro senza perdere le loro proprietà, per questo la narratologia può essere applicata a livello transmediale mettendo a disposizione le sue categorie esplicative non solo per l’analisi dei testi letterari, visivi o musicali, ma anche per i testi digitali come i videogiochi (Herman, Jahn e Ryan 2005, 316). Di seguito vengono definiti i principali elementi narratologici utili a strutturare il racconto di un parco culturale. 9.1 Tipologia di narratore Il Narratore costituisce la voce narrante inscritta nel testo e immanente in esso, che racconta e trasmette gli stati e gli eventi; in una narrazione vi è almeno un narratore, posto allo stesso livello diegetico del narratario al quale si rivolge. Per classificare i tipi di narratore Genette combina due parametri: i livelli della narrazione e il rapporto tra narratore e storia. Lo statuto del narratore è dunque definito dal livello narrativo in cui risiede l'atto che genera il suo racconto e lo istituisce come narratore (extradiegetico o intradiegetico) e dal rapporto che egli intrattiene con la storia raccontata (eterodiegetico, omodiegetico, autodiegetico) In base al livello narrativo è possibile distinguere: - Narratore extradiegetico: l'atto narrativo che istituisce il racconto è visibilmente esterno alla diegesi e non è presente in essa sotto forma di evento (narratore di primo grado). Il regime eterodiegetico è caratterizzato dalla dissociazione personaggio/narratore (P≠N). Il narratore esterno alla diegesi è libero da ogni corresponsabilità rispetto a quanto viene narrato, non è costretto nei limiti di una figura autoriale antropomorfa, gode della massima libertà d'azione relativamente alla storia che racconta. Il narratore extradiegetico può essere inoltre: • nascosto: non si rivela, e dunque lo spettatore non ne coglie la presenza, per questo la narrazione sembra prodursi da sola. L’effetto è quello di una racconto impersonale, tipico del verismo e del realismo; • palese: si rivela allo spettatore, e il suo grado di presenza può essere minimo o massimo (come nel caso del romanzo ottocentesco che guida le riflessioni del lettore, pensiamo al Manzoni ne I Promessi Sposi, o alla voce over nei film che commenta la storia e può anche incarnarsi in un personaggio visibile agli spettatori. - Narratore intradiegetico: l'atto narrativo che istituisce il racconto è presente nella diegesi sotto forma di evento (narratore di secondo grado). Nel regime omodiegetico personaggio e narratore coincidono P=N. 30 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità In base al rapporto narratore/storia si distingue: Narratore eterodiegetico: è del tutto assente dalla storia che racconta. Narratore omodiegetico: narratore presente come personaggio secondario. Narratore autodiegetico: narratore presente come protagonista (l'autodiegesi è pertanto il grado forte dell'omodiegesi). della storia Definire il narratore vuol dire anche chiarire il concetto di distanza rispetto agli agenti coinvolti nella narrazione (ad esempio narratore e personaggi possono essere emozionalmente vicini, ma temporalmente distanti). Secondo la tassonomia di Booth (1996, 165): • il narratore può essere più o meno distante dall’autore implicito (a tale proposito è possibile parlare di narratore attendibile/inattendibile: il narratore attendibile parla e agisce in armonia con le norme dell’opera, vale a dire con quelle dell’autore implicito; • il narratore può essere più o meno distante dai personaggi; • il narratore può essere più o meno distante dai criteri interpretativi del lettore; • l’autore implicito può essere più o meno distante dal lettore; • l’autore implicito può essere più o meno distante dagli altri personaggi. 9.2 Funzioni narrative Nei primi decenni del Novecento il filologo e folklorista russo Vladimir Propp ha condotto uno studio su un corpus di quasi quattrocento fiabe dette “di magia” pubblicato nel volume Morfologia della fiaba (Propp, 1966). Lo scopo dello studioso era quello di individuare una griglia formale, vale a dire gli elementi costanti che, al di sotto della superficie mutevole delle singole fiabe, ricorressero in tutto il corpus testuale. Considerando le azioni dei personaggi della fiaba dal punto di vista dello svolgimento della vicenda, vale a dire le funzioni narrative, appare evidente che, i personaggi si muovono seguendo uno schema che resta invariato: che si muovano in un bosco fatato o in un paesino, che si tratti di principi o di contadini dovranno sempre combattere contro un drago o conquistare un regno. Le fiabe, pur raccontando storie diverse, seguono uno schema narrativo che rimane invariato. Le funzioni narrative, necessarie allo sviluppo della storia, possono quindi essere ricondotte a un numero limitato e a un ordine pressoché costante: si interrompe una situazione iniziale di benessere, la rottura dell’ordine provoca una mancanza, a cui segue la partenza dell’eroe, la sua lotta con l’antagonista e la riconquista di ciò che era stato perduto. In particolare Propp, nella sua descrizione delle fiabe di magia, individua trentuno funzioni narrative 1. Allontanamento 31 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 2. Divieto 3. Infrazione 4. Investigazione 5. Delazione 6. Tranello 7. Connivenza 8. Danneggiamento o mancanza 9. Mediazione 10. Inizio della reazione 11. Partenza 12. Prima funzione del donatore 13. Reazione dell'eroe 14. Conseguimento del mezzo magico 15. Trasferimento nello spazio fra due reami 16. Lotta 17. Marchiatura 18. Vittoria 19. Rimozione della mancanza 20. Ritorno 21. Persecuzione, inseguimento 22. Salvataggio 23. Arrivo in incognito 24. Pretese infondate 25. Compito difficile 26. Adempimento 27. Identificazione 28. Smascheramento 29. Trasfigurazione 30. Punizione 31. Nozze Queste funzioni sono regolate da alcuni principi: 32 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità • Le funzioni dei personaggi non dipendono dall’identità dell’esecutore o dal modo di esecuzione, dunque si realizzano in diversi modi; • In una narrazione è presente un numero limitato di funzioni; • Le funzioni narrative si succedono secondo un ordine pressoché costante (situazione iniziale di benessere – rottura dell’ordine – danneggiamento – partenza dell’eroe – conferimento del mezzo magico – lotta con l’antagonista, ecc.); • La presenza di una funzione non ne esclude un’altra. Propp inoltre raggruppa i personaggi in sette sfere d’azione: • Sfera d'azione dell'antagonista • Sfera d'azione del donatore • Sfera d'azione dell'aiutante • Sfera d'azione della principessa e del re suo padre • Sfera d'azione del mandante • Sfera d'azione dell'eroe • Sfera d'azione del falso eroe All’interno della narrazione: • Un determinato personaggio “p” che si identifica con un’unica sfera d’azione; • Un personaggio “p” che ricopre più sfere d’azione • Più personaggi che ricoprono una stessa sfera d’azione A.J. Greimas ha tradotto le sfere d’azione in un “modello attanziale” costituito da sei attanti (tipi di personaggi agenti): Soggetto, Oggetto, Destinatore, Destinatario, Aiutante, Oppositore. Allo stesso modo la struttura della fiaba viene schematizzata come: rottura dell’ordine, prove e reintegrazione dell’ordine. Rielaborando gli studi di Propp, dunque, Greimas formula lo Schema Narrativo Canonico, che rende conto della struttura di tutti i testi narrativi, non solo della fiaba. La struttura della narrazione si articola quindi in quattro momenti: • Manipolazione: la fase in cui il Destinante predispone il Soggetto a un programma narrativo; • Competenza: il momento in cui il Soggetto acquisisce le abilità necessarie a portare a termine il suo compito; 33 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità • Performanza: è la fase di trasformazione, in cui si tenta di colmare la mancanza; • Sanzione: le azioni del Soggetto vengono riconosciute e giudicate o meno conformi al contratto iniziale. 9.3 Focalizzazione La restrizione prospettica che orienta e seleziona le informazioni comunicate da una narrazione viene definita dal teorico strutturalista Gérard Genette (1972) come focalizzazione. Se il concetto di narratore corrisponde alla domanda “chi parla?”, quello di focalizzazione corrisponde alla domanda “chi vede la storia?”. 1. Focalizzazione zero: N > P Il narratore conosce tutto della storia e sa più dei personaggi che descrive (narratore onnisciente); si parla anche di racconto non focalizzato. 2. Focalizzazione interna: N = P Il punto di vista è quello di un personaggio per cui il narratore dice solo ciò che sa il personaggio in questione (personaggio-riflettore) 3. Focalizzazione esterna: N< P Il narratore finge di saperne meno dei personaggi, i quali agiscono davanti a noi senza che siamo mai ammessi a conoscerne pensieri e sentimenti. Il punto focale è collocato all'interno dell'universo diegetico, ma al di fuori di qualsiasi personaggio. Conosco le motivazioni, i fini, i sentimenti dei personaggi? Se la risposta è no, mi trovo in un regime di focalizzazione esterna Genette individua anche alcune sottocategorie della focalizzazione interna • Focalizzazione interna fissa: si adotta il punto di vista di un solo personaggio per tutta la durata della narrazione; esempio: Io non ho paura (2001) di Niccolò Ammaniti dove il punto di vista è sempre quello di Michele Amitrano, benché permanga una sfasatura tra io narrante e io narrato • Focalizzazione interna variabile: si adotta di volta in volta il punto di vista di diversi personaggi-riflettori; esempio: Madame Bovary (1857) di Flaubert, dove il riflettore alternativamente il personaggio di Emma e quello del marito Charles. • Focalizzazione interna multipla: Si verifica quando il medesimo evento viene narrato più volte, ma attraverso riflettori diversi; esempio: i romanzi epistolari, come Les liaison dangereuses (1782) di Choderlos de Laclos. 34 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità In sintesi: Il racconto è non focalizzato nel caso in cui vi sia un narratore onnisciente. Il racconto è focalizzato quando il narratore adotta un punto di vista particolare (focalizzazione interna di vario tipo o focalizzazione esterna) (Fioroni 2010, 160165). Utilizzando alcune categorie cinematografiche: La visuale oggettiva: consente allo spettatore di accedere all'immagine senza che sia filtrata dal punto di vista di un personaggio. La visuale soggettiva si ha quando il regista sceglie di identificare completamente la visione dello spettatore con quella del personaggio, ponendo la macchina da presa non solo accanto al personaggio, ma dentro di lui, dietro i suoi occhi; egli assume quindi un ruolo simile a quello di un personaggio riflettore o focalizzatore nella narrativa verbale. La visuale semi-soggettiva: lo spettatore non vede esattamente attraverso gli occhi del personaggio, ma gli sta molto vicini; nella scena è presente solitamente una sineddoche del corpo del personaggio seguito, come la nuca o la spalla. 9.4 Rapporto narrazione-temporalità Se la storia viene solitamente identificata come un insieme di avvenimenti che seguono l’ordine cronologico, a livello di discorso possono esserci delle discordanze – anacronie –tra l’ordine dei fatti narrati (successione logico-cronologica degli eventi o fabula) e l’ordine del discorso che li narra (successione con cui gli elementi della storia vengono presentati dal narratore, vale a dire l’intreccio o plot). Forme di anacronia: L’analessi (detta anche flashback o anacronia per retrospezione) consiste nell’evocazione di uno o più fatti accaduti prima del “momento presente” o del momento in cui la narrazione cronologica di una sequenza di eventi viene interrotta per far posto all’analessi; essa pertanto si verifica quando eventi che accadono nell’ordine ABC sono narrati nell’ordine BCA o BAC. La prolessi (detta anche flashforward o anacronia per anticipazione) è la forma contraria all’analessi, consistendo nell’anticipazione di uno o più fatti che accadranno dopo il “momento presente” o il momento in cui la narrazione cronologica di una sequenza di eventi viene interrotta per far posto alla prolessi; essa pertanto si verifica quando eventi che accadono nell’ordine ABC sono narrati nell’ordine ACB o CAB. 35 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità La sillessi (“prendere insieme”) vale a dire il raggruppamento di situazioni ed eventi governato non da un principio cronologico ma da una parentela tematica, spaziale o d’altro genere. La prolessi in genere è finalizzata ad alimentare le cosiddette passioni d’attesa (paura, speranza ecc.), e quindi anche la suspense, per questo viene spesso utilizzata nel genere horror. Nei suoi horror novels, ad esempio, Stephen King adotta specifiche strategie narratologiche, come la riduzione sistematica delle analessi, poiché il flashback invertirebbe dal presente al passato un decorso temporale che, nel caso della suspense, è voracemente proiettato dal presente al futuro; le forme incipitarie ordinate e lineari, poiché iniziare un romanzo in medias res costringerebbe prima o poi il narratore a ricorrere ai flashback per colmare le lacune del racconto; una densa distribuzione di prolessi, che genera anche la necessità di personaggi dotati di luccicanza, qualità premonitorie e telepatiche (Calabrese 2005, pp. 81-82). La non-linearità della storia ne aumenta il potenziale interattivo. Espesn Aarseth ha coniato l’espressione “letteratura ergodica”, per indicare un tipo di scrittura che richiede al lettore uno sforzo partecipativo, che lo rende co-narratore (Aarseth 1997). La durata: La durata indica quanto tempo, frasi, pagine, immagini l’autore impiega per raccontare un fatto. La variazione della durata si utilizza mettere in risalto l’importanza di alcuni elementi narrativi. - Isocronia: uguaglianza tra la durata di una situazione o evento e la durata della sua rappresentazione. Ma il racconto isocrono – un racconto senza accelerazioni o rallentamenti, in cui il rapporto durata della storia/lunghezza del racconto resta sempre costante – praticamente non esiste, se non come esperimento di laboratorio. - Anisocronia: variazione della velocità narrativa, accelerazione o rallentamento sull’asse del tempo secondo cinque principali modalità (ellissi, sommario, scena, estensione e pausa) a. Per ellissi temporale si intende invece una tecnica narrativa consistente nel tacere fatti avvenuti in un determinato arco cronologico, tale per cui il tempo del racconto e` nullo e inferiore al tempo della storia, mentre il ritmo narrativo subisce una forte accelerazione. Essa può presentarsi nella duplice modalità della ellissi esplicita, che procede tramite indicazione del lasso di tempo eliso. b. Sommario (o panorama o riassunto): un testo (o una sua parte) relativamente breve corrisponde a un tempo narrato relativamente lungo (a un’azione raccontata che generalmente richiede molto tempo per essere portata a termine): il sommario colma il divario di velocità tra ellissi e scena (Prince 1990, p. 133). Nel cinema l’equivalente del sommario è chiamato montage sequence, ossia una serie di rapide 36 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità inquadrature che mostrano aspetti selezionati di un evento o di una sequenza, ma vengono adottati anche espedienti più rudimentali quali calendari che si sfogliano, date scritte in didascalia sullo schermo e voci di narratori fuori campo: una soluzione efficace si ha in Citizen Kane (Quarto potere, 1941) di Orson Welles, il quale si apre con un cinegiornale che riassume la vita del protagonista. c. Si ha una scena quando vi e` una qualche equivalenza tra un segmento del racconto e il narrato che esso rappresenta, come nel dialogo. Estensione: quando il tempo del racconto è più lungo del tempo della storia. e. Si ha una pausa quando una certa parte del tempo narrativo o un certo tempo del discorso corrisponde a un arresto del tempo della storia, e si può dire che il racconto si fermi. 9.5 Incipit ed Explicit Come iniziare una narrazione? - incipit narrativi: categoria estremamente ampia che presenta al proprio interno varie modalità di entrata nella storia, le quali in particolare si concretizzano in alcuni topoi come la nascita, la partenza e l’arrivo, la scoperta e l’attesa, il risveglio, l’incontro; - incipit descrittivi, a loro volta classificabili in relazione all’oggetto della descrizione (luoghi, personaggi ecc.). Molti incipit del romanzo realista con narratore onnisciente presentano descrizioni topografiche che procedono dal generale al particolare, descrizioni en approche, le quali conducono lo sguardo del lettore in una prospettiva di avvicinamento, come potrebbe avvenire nello zoom di una macchina da presa - incipit commentativi, all’interno dei quali è possibile una sottoclassificazione a seconda del tipo di discorso presentato: la digressione iniziale può infatti focalizzarsi su ciò che sarà narrato (riferimento a un sapere, discorso esplicativo, commento filosofico o morale ecc.) o sulla narrazione (discorso metanarrativo). L’incipit è anche il luogo strategico in cui avviene la presa di contatto fra i due poli della comunicazione – il mittente e il destinatario. A questo possiamo individuare alcune funzioni dell’incipit: • funzione codificante: iniziare rappresentato dalla storia; il testo situando l’opera nell’intertesto • funzione seduttiva: fornire una strategia di orientamento del lettore, mantenere la comunicazione, invitarlo ad andare avanti nella fruizione della storia; • funzione tematica: presentare gli argomenti del testo; • funzione informativa: fornire un’informazione che può essere referenziale in quanto rinvia necessariamente a ciò che è fuori dal testo, a un sapere comune (o presunto tale) all’autore e al lettore, oppure costitutiva, focalizzandosi invece sugli elementi dell’universo finzionale; 37 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità • funzione drammatica: mettere in movimento la storia entrando più o meno direttamente nell’azione. In base alla velocità di entrata nello storyworld, si possono individuare quattro tipi di incipit: • incipit statico: una forma di apertura informativa, di preparazione alla storia che in genere si realizza nella modalità descrittiva (cfr. Balzac); • incipit progressivo: comporta un ingresso diretto nella storia, quasi al limite dell’incipit dinamico, sebbene non manchino elementi informativi sotto forma di indizi, come avviene in Madame Bovary (1857) di Flaubert; • incipit dinamico: incipit in medias res che si apre su un evento decisivo creando una drammatizzazione immediata, sebbene presenti ancora elementi informativi; • incipit sospensivo: sospensione assoluta dell’inizio e della narrazione stessa. Si tratta di un inizio che non può essere percepito in quanto tale, e sovvertendo così ogni categoria logica dell’opera letteraria (cfr. Samuel Beckett). • L’explicit, Il segmento conclusivo di una narrazione (cfr. Kermode 2004): • può fornire chiarimenti, rispondere alle aspettative e alle domande sollevate dalla narrazione (appagamento cognitivo); • possibilità di explicit multipli (legati al potenziale interattivo della storia). 9.6 Il personaggio Il termine personaggio o homo fictus indica ogni partecipante allo storyworld che agisce nello spazio e nel tempo, dotato di proprietà umane o antropomorfiche (fisiche, attanziali, sociali e mentali). I personaggi sono classificabili come flat characters (personaggi piatti o tipi) e round characters (personaggi a tutto tondo o individui). Mentre i primi sono personaggi poco approfonditi a livello morale e psicologico, i secondi presentano una personalità più complessa e risultano più dinamici e soggetti al cambiamento. Il più recente approccio cognitivista alla narrazione ha rivolto, in particolare, il suo interesse sul modo con cui la nostra mente costruisce l’immagine del personaggio di una narrazione. Secondo questa prospettiva, gli schemi cognitivi desunti dalla realtà sono comunemente impiegati anche durante il processo interpretativo di una narrazione. In particolare, l’identificazione e l’interpretazione dei personaggi si serve di stereotipi provenienti dall’esperienza sociale. Ricordiamo che gli schemi cognitivi (schema o schemata) sono strutture atte a selezionare, codificare e valutare gli stimoli provenienti dall’esperienza. La loro funzione è quindi di identificare e categorizzare le nuove informazioni esercitando un continuo confronto con i dati già archiviati nella memoria a lungo termine. Gli schemi permettono quindi la concettualizzazione e la decodifica delle informazioni, nonché l’esercizio di una 38 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità funzione predittiva e interpretativa della realtà, consentono cioè di generare inferenze e formulare aspettative. Il concetto di schema è utilizzato anche in ambito letterario, in particolare dalla disciplina letteraria definita Cognitive Poetics, per identificare le informazioni e le funzioni presenti a ogni livello dell’organizzazione linguistica, partendo dai significati percepiti nelle singole parole fino alla comprensione dell’intero testo. Gli stessi “generi letterari, gli episodi finzionali, i personaggi immaginati nei contesti narrativi possono essere intesi come parti di uno schema di negoziazione della conoscenza” (Stockwell 2002, 78) che si instaura tra autore e fruitore della storia. In particolare, gli schemi attivati per comprendere e categorizzare gli elementi narrativi sono legati alle esperienze di vita culturale dell’interprete. Ad esempio, l’influenza specifica esercitata dalle esperienze sociali e culturali sarà rilevante nell’interpretazione del personaggio shakespeariano di Katherina in La bisbetica domata. Katherina sfida l’autorità del padre: ciò avrà provocato, verosimilmente, nel lettore di età elisabettiana l’attivazione di schemi differenti rispetto al lettore contemporaneo, malgrado gli stereotipi femminili abbiano dimostrato una straordinaria resistività ai contesti culturali (Culpeper 2001). Ora, essendo gli stereotipi “categorie sociali altamente organizzate con la proprietà di schemi” (Anderson at al., 1990, pp. 64-67) è difficile immaginare che sia l’autore, durante l’atto della creazione, sia il fruitore di storie, durante l’atto interpretativo, sospendano l’apparato mentale utilizzato nella categorizzazione delle persone reali (Margolin, 2001, p. 18). Il problema centrale è come queste conoscenze sono impiegate dai lettori durante i processi d’inferenza applicati ai personaggi della narrazione . In particolare, i ruoli sociali appaiono cruciali nell’interpretazione dei personaggi finzionali. La mancanza di riferimenti al ruolo esercitato da un personaggio rende infatti la comprensione ambigua, incompleta. Come ricorda Culpeper (2009), nei romanzi gialli la predominanza del ruolo sociale diviene un espediente per creare false attese e generare quindi un effetto di suspense, quando una serie di elementi e indizi forniti dall’autore iniziano a seminare il dubbio nella mente del lettore sull’attendibilità delle attese generate dallo schema attivato. Prendiamo come esempio il romanzo poliziesco And then there were none (1939, trad. it. Tre piccoli indiani) di Agatha Christie, in cui l’assassino è il giudice Lawrence Wargrave. L’autrice usa il ruolo sociale del protagonista per generare determinate attese sullo sviluppo del plot. I lettori sono portati a leggere il personaggio all’interno di uno schema consolidato che contiene le informazioni personali (caratteri di moralità e severità), sociali (tutore della legge) e di gruppo (uomo di età avanzata). Il lettore tenderà quindi, inizialmente, a ignorare altre eventuali informazioni non coerenti con lo schema prescelto. I personaggi sono però interpretati anche attraverso i loro “ruoli drammatici” associati tradizionalmente ai diversi generi letterari. Così, con molta probabilità, il lettore di romanzi di genere poliziesco sarà abbastanza smaliziato da non farsi ingannare dal ruolo sociale preminente del giudice o dalla non rilevanza di una figura secondaria quale il cameriere. Un altro elemento che influisce sull’interpretazione del carattere sociale è l’ideologia. Il ruolo di Katherina nella Bisbetica domata può generare differenti risposte in rapporto all’ambito ideologico legato a una valutazione negativa di 39 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità ribellione o positiva di non conformità. Secondo lo psicologo cognitivista Van Dijk, sono proprio gli schemi sociali che ci consentono di valutare positivamente o negativamente i gruppi sociali, attraverso l’ideologia (Van Dijk 1977). Così, una lettura di stampo conservatrice o patriarcale del personaggio di Katherina si traduce in un’interpretazione negativa di ribelle, mentre una lettura liberale o femminista genera la valutazione positiva di donna indipendente e non conformista. Ma, - oltre alla compartecipazione di schemi sociali generati dall’esperienza di vita, all’ideologia e all’impiego di schemi drammatici legati ai generi letterari - il processo interpretativo è implementato anche dalle impressioni personali che scaturiscono dall’incontro tra individuo e personaggio. Il loro incontro implica un approccio molto simile a quello che si verifica nella vita reale, quando due o più individui si incontrano e si identificano come esseri umani appartenenti a un determinato contesto sociale. I processi d’identificazione e di categorizzazione degli individui reali e dei personaggi finzionali si sviluppano come un continuum attraverso quattro fasi (Fiske, Neuberg 1990). In un primo momento, si assiste a una categorizzazione generale del personaggio attraverso l’attivazione dello schema sociale o drammatico adeguato (i), ciò è seguito da una riconferma (ii) che può generare anche la creazione di sottocategorie all’interno di uno schema (iii). Qualora il personaggio presenti caratteristiche parzialmente riconducibili a una serie di differenti schemi, gli attributi vengono integrati solo parzialmente (iiii). In questo caso, il personaggio si connota “a tutto tondo” (round) (Forster 2000). I personaggi “piatti” (flat) sono invece costruiti “intorno a un’unica idea e qualità” (Forster 2000, 73), cioè corrispondono a un unico schema costituito e sono processati attraverso i primi due livelli del continuum; i personaggi a tutto tondo non riescono a soddisfare le aspettative di un unico schema e confluiscono in un’integrazione parziale di schemi differenti, attivando tutte le quattro fasi del processo. Questo genere di personaggi sono dinamici e sfuggono alla relativa fissità di uno schema definito. Il passaggio di un personaggio, all’interno di un testo, da una categorizzazione “piatta”, basata su un unico schema, a una complessità nella denotazione del personaggio che diviene “a tutto tondo”, provoca effetti drammatici. Pensiamo a Bianca, la sorella di Katherina in La bisbetica domata, che appare in un primo momento come personaggio piatto, catalogabile come “buono” in consonanza con il suo nome. Solo successivamente una serie di elementi narrativi conduce il lettore a ritrattare la sua categorizzazione attraverso un’integrazione frammentaria che conduce a una lettura e una caratterizzazione più complessa del personaggio. I personaggi piatti hanno il vantaggio di essere immediatamente riconosciuti, di rimanere ben ancorati al setting iniziale grazie ai pochi tratti demarcanti i loro profili, come rileva Forster: “un grande vantaggio del personaggio piatto è che lo si riconosce subito: ogni volta che entra in scena viene identificato dall’occhio emotivo del lettore (…). È comodo, per un autore, poter vibrare un colpo improvviso con tutta la sua forza, e i personaggi piatti gli riescono proprio utili, poiché non occorre mai tornare a introdurli, non scappano mai, non hanno bisogno di essere tenuti lungo il loro svolgimento, e sono essi stessi a determinare la propria atmosfera” (Forster 2000, 77). 40 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità I personaggi unidimensionali sono facilmente ricordati dal lettore, non subiscono modificazioni e consentono di proiettare la propria dimensione emotiva entro i contorni tracciato dall’autore per delimitarne la figura. I personaggi piatti sono caratteristici del genere fiabesco, ma anche il romanzo ha bisogno di personaggi flat, la maggior parte dei personaggi di Dickens sono personaggi piatti in grado di trasmettere comunque l’immensa vitalità dell’autore. I personaggi sono quindi definiti attraverso il riferimento alle loro funzioni all’interno della struttura semantica di base. In altre parole, i personaggi sono riconosciuti e identificati nella mente del lettore attraverso il ruolo che esercitano. Per poter inferire con i personaggi, la mente si serve della valutazione dei loro comportamenti all’interno della storia. Un comportamento guidato dalla personalità soggettiva di una persona o di un personaggio è chiamato, dalla psicologia sociale, comportamento internamente guidato (Bortolussi, Dixon 2003). Se il comportamento di un personaggio è internamente guidato siamo in grado di dedurre che le caratteristiche del comportamento riflettono le caratteristiche del personaggio. Si parla allora d’inferenza corrispondente, nella quale è riconoscibile una corrispondenza tra la personalità del personaggio e il suo comportamento. I comportamenti valutabili come risultato dei rapporti esercitati dai contesti sui personaggi sono invece definiti come comportamenti esternamente guidati; in questo caso, le azioni del personaggio sono dettate da pressioni esterne legate al contesto (è il caso ad esempio della fiaba). Il ruolo esercitato dal contesto è stato indicato come “principio di attualizzazione” (Kelly 1972) e la sua influenza, più o meno rilevante, è riconoscibile nella stessa storia del romanzo. È infatti possibile osservare come la ricorrenza del comportamento internamente guidato nel romanzo settecentesco e di primo ottocento venga sostituita dalla predominanza del comportamento esternamente guidato del romanzo borghese di metà ottocento. Il romanzo totale ottocentesco esprime, infatti, la smentita dei desideri e delle volontà dei personaggi, mettendo in rilievo gli automatismi genealogici e le pressioni sociali che dirigono i comportamenti dei personaggi (Calabrese 2005). Un ulteriore elemento di rilievo all’interno del processo di caratterizzazione è costituito dall’ambiguità del testo. I comportamenti ambigui di un personaggio risultano essere più informativi rispetto ai comportamenti usuali. Pensiamo al caso dei ringraziamenti a seguito di un dono che costituiscono un atto socialmente atteso e desiderabile, una scelta convenzionale che fornisce però al lettore poche informazioni sul personaggio che riceve il dono. Viceversa, la mancanza di una forma di ringraziamento e di una reazione di piacere scaturita dal dono comportano una focalizzazione dell’attenzione. In proposito, possiamo prendere come esempio un episodio del romanzo fantasy Il signore degli anelli di Tolkien: il lettore sarà portato a compiere un maggior sforzo inferenziale per trovare una ragione della reazione dei Sackville-Baggins di fronte al dono riservatogli da Bilbo Baggins: “Merry li fece aspettare un bel po’ nell’atrio, dove ebbero modo di scoprire i cucchiaini lasciati loro in regalo da Bilbo, cosa che non contribuì certo a migliorare il loro umore” (Tolkien 2011, 62). Il motivo della reazione dei Sackville-Baggins al dono ricevuto è infatti da collegare all’ironia del biglietto con la scritta: “Per Lobelia Sackville-Baggins in REGALO” e al fatto che Lobelia aveva rubato gran parte 41 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità dell’argenteria di Bilbo. Il fruitore di storie risponde, quindi, alla presenza di un’ambiguità del testo, dovuta a comportamenti insoliti o socialmente non desiderabili, esercitando uno sforzo inferenziale per comprendere la ragione dell’atto e trarre una forte deduzione sul carattere del personaggio. Un altro elemento di rilevanza nella caratterizzazione dei personaggi sono i rapporti causa-effetto. L’attribuzione della caratteristica x al personaggio y è infatti risultato della considerazione che y agisce in modo x in diversi contesti. Ad esempio, la caratteristica di “essere allegro” attribuita a un personaggio sia durante una giornata di sole, sia durante un temporale costituisce un supporto potenziale per attivare l’inferenza di caratterizzazione del personaggio come “di carattere allegro”. All’interno dell’analisi dei rapporti personaggi-contesto, inoltre, non bisogna scordare l’uso della prospettiva narrativa. La prospettiva interna permette, infatti, di accedere meglio alle informazioni contestuali relative ai comportamenti dei personaggi, mentre quella esterna focalizza maggiormente l’attenzione sui comportamenti dei personaggi. Il narratore può quindi, utilizzando raffinati strumenti stilistici e strategie retoriche, guidare i lettori nell’attivazione di determinati schemi interpretativi in relazione ai personaggi e ai contesti specifici al fine di generare effetti di ambiguità, sorpresa, suspense. Nella costruzione di uno storytelling memorabile, può essere utile impiegare stereotipi sociali e letterari facilmente identificabili dai fruitori. Inoltre, bisognerebbe tener presente che i personaggi vengono ricordati più facilmente se il loro comportamento rispecchia il ruolo drammatico che gli è conferito nella narrazione. La scelta tra personaggi a tutto tondo e personaggi piatti deve tenere conto che i primi presentano una personalità più complessa e risultano più dinamici e soggetti al cambiamento; la loro profondità psicologica può quindi determinare stati di simulazione incarnata particolarmente coinvolgenti. Nello stesso tempo, i personaggi piatti sono facilmente ricordati dal lettore, in quanto non subiscono modificazioni e consentono di proiettare la propria dimensione emotiva entro i contorni tracciati dall’autore. Può inoltre risultare interessante l’introduzione nella narrazione della trasformazione di un personaggio da piatto a tutto tondo, in quanto ciò è grado in generare effetti drammatici e stranianti. 9.7 Plot Il termine plot indica sia le azioni più importanti di un racconto, sia la disposizione degli eventi narrativi e racchiude quindi il concetto di intreccio individuato dai formalisti russi in contrapposizione alla fabula. La distinzione tra fabula e intreccio è stata declinata dagli strutturalisti francesi come histoire/récit o discours. In ambito anglosassone, il plot viene contrapposto alla story. Mentre la story è restituita dalla successione cronologica e logica degli eventi, il plot rispecchia l’ordine con il quale il narratore decide di presentare gli eventi. La Cognitive Poetics, attraverso la Theory of Possible Worlds (Ryan 1991), propone il concetto di plot come aggregato di una serie di domini differenti contenuti nella narrazioni, quali i mondi privati e interiori dei personaggi (i desideri, le intenzioni, le conoscenze e gli obblighi) che possono essere in conflitto tra loro o porsi in contrasto con mondo testuale reale (textual 42 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità actual world, TAW). Aristotele, nella sua Poetica, aveva già formulato un tentativo di categorizzazione degli intrecci, distinguendo gli intrecci fortunati, quando la situazione del protagonista avanza, migliora, dagli intrecci fatali, in cui si assiste al declino dell’eroe. La contaminazione tra i due intrecci provoca l’intreccio complesso che consente di passare da una situazione fatale a una condizione di successo. I plot sono inoltre classificabili in tipi basati sulle caratteristiche tematiche o strutturali: possono essere euforici (le cose mutano in meglio) o disforici (le cose mutano in peggio); esterni (basati sugli eventi o sulle esperienze) o interni (basati sui sentimenti e sull’inconscio); semplici o complessi; epici (episodici, a maglia larga) o drammatici (strettamente coesi) (Prince 1990). Anche la Teoria dei mondi possibili elabora una tipologia degli intrecci che scaturiscono sempre da una condizione di conflitto. Il conflitto è ritenuto indispensabile perché il plot stesso possa scaturire: “senza conflitto non è necessaria alcuna azione e di conseguenza non c’è alcuna trama” (Ryan 1991, 120). Lo storyworld appare infatti costituito dalla combinazione dinamica dei differenti tipi di mondi possibili formulati attraverso le credenze, le aspettative, i progetti, le scelte morali e i divieti, le speranze e i desideri, i sogni e le fantasie dei personaggi (Ryan 1991; Stockwell 2002). Lo scontro tra i mondi privati dei personaggi (Wish world, Obligation world, Knowledge world, Moral world) e il mondo testuale attuale (TAW) può generare quattro tipi di plot caratterizzati da dinamiche specifiche: 1) il conflitto coinvolge domini del mondo privato del personaggio (ad esempio, mondo dei desideri vs mondo dei doveri morali); 2) il conflitto è tra il mondo testuale attuale (TAW) e il mondo privato del personaggio, ciò crea plot di ricerca (ad esempio, il romanzo di formazione); il conflitto è tra i doveri richiesti dal TAW e i doveri morali del personaggio; 3) il conflitto si pone tra le conoscenze del personaggio e il TAW, il che può produrre plot basati sull’errore (tragedia), sull’enigma (detective stories) e sull’inganno (commedia, fiaba, spy story) (Fioroni 2010). Possono inoltre essere identificate alcune sottocategorie: • Il contro-plot: una serie di azioni che creano una direzione opposta a quella del plot principale; • Il doppio-plot: importanza; • Il sub-plot: un insieme di azioni subordinato al plot principale; • La multi-plot narrative: insieme di azioni linee parallele che seguono i destini dei diversi personaggi e che interagiscono tra loro. l’intreccio prevede due azioni simultanee di uguale La narrazione multi-plot è stata sperimentata da André Gide nel romanzo I falsari e trova oggi applicazione nei serial televisivi, in particolare nelle soap opera. La Teoria dei mondi possibili e la multi-plot narrative sono inoltre state impiegate nella creazione di prototipi di interactive storytelling (www.iris.com). 43 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 10 L’utenza Livello culturale Livello tecnologico (monomediale, multimediale) Verticalizzando la narrazione si amplia il bacino di utenza dai visitatori più colti a quelli meno colti o ai bambini. Orizzontalizzando la narrazione si amplia il bacino di utenza dai visitatori meno colti a quelli più colti o specialisti. 44 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 11 L’aspetto formativo L’assetto verticale-orizzontale nella presentazione del parco, e la relativa messa in scena dei suoi contenuti consentono di spettacolarizzare il patrimonio culturale e al tempo stesso di organizzare la visita secondo percorsi tematici e di approfondimento (edutainment). Gli itinerari possono essere concepiti integrando gradualmente più livelli cognitivi per favorire l’apprendimento progressivo dei contenuti e nuove esperienze conoscitive. Seguendo un andamento modulare verrà fornito al visitatore, anche nei POI più immersivi della visita, un sistema basilare di informazioni in grado di suscitare interessi e curiosità specifiche che l’utente potrà ampliare nei subplot a corredo del POI principale, o partecipando a attività di gamification. Questo dando la possibilità di richiamare su diversi device quei contenuti che possano articolare ed ampliare la sua comprensione; di scaricarli, condividerli e commentarli in community; o permettendo infine di porre domande e 45 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità chiedere delucidazioni ai curatori del parco. L’utente potrà inoltre rielaborare ed espandere su più piattaforme l’esperienza di visita in maniera grassroote, producendo creativamente oggetti (racconti legati ai POI, video, blog etc.) con i materiali messi a disposizione nella library on line del parco, come pure lavorare “wiki” in maniera progettuale con l’istituzione partecipando ad iniziative culturali e scientifiche, o anche ludiche di tipo educativo. Questo sistema di in/formazione continua dovrebbe accompagnare l’utente dalla preparazione della visita, al fine di selezionare e personalizzare le sue scelte con la consultazione e il download di materiali a scopo didattico; e incoraggiare il dialogo con l’istituzione nel post-visita, utilizzando una piattaforma di apprendimento ad hoc, in cui ritrovare ed arricchire le conoscenze acquisite nel tour. Si verrebbe così ad adempiere alla funzione educativa più immediata del parco, legata alla “informal” education (v. Le linee guida europee sull’apprendimento non formale e informale, CEDEFOP 2010), rendendo la visita una occasione per acquisire e condividere i saperi. In tale ambito potrebbe essere potenziato dall’istituzione anche l’aspetto della “non formal education”, disegnando ulteriori percorsi formativi sul patrimonio mirati all’apprendimento individuale e alla costruzione di programmi di studio insieme alle istituzioni formative. Una pratica essenziale, atta a vivificare il patrimonio storicoartistico e paesaggistico e a renderlo non una presenza statica, ma un organismo dinamico per la comprensione di un territorio, come memoria vivente di una identità culturale da riscoprire. 12 Tabelle di sintesi Le tabelle che seguono riassumono in forma schematica i principali descrittori per la realizzazione di strategie di storytelling. Anche qui vale lo stesso discorso fatto in precedenza: per la chiarezza del discorso si è deciso di utilizzare un procedimento dicotomico di classificazione. All’atto pratico uno storytelling di un parco culturale dovrà prevedere un intrecciarsi continuo di narrazioni verticali, orizzontali e miste. Tabella 1 Categorie generali Narrazioni Verticali Spazio ridotto Tempo accelerato Narrazioni Orizzontali Spazio esteso Tempo rallentato 46 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Memoria breve termine Effetto di presenza Diegesi=mimesi>descrizione Linearità Breve durata Immediatezza Identificazione Fruizione tendenzialmente passiva Didattica tradizionale (docente- Memoria lungo termine Effetto di presenza ed effetto di realtà Diegesi=mimesi=/<descrizione Reticolarità Lunga durata Ipermediazione Proiezione Fruizione tendenzialmente attiva Didattica collaborativa (comunità di pratica) discente) 1-2 storyline Immersività Molte storyline Immersività cognitiva e dell’intelletto (think, sensoriale ed emotiva (sense, feel) problem solving) Tabella 2 Media e tecnologie Narrazioni Verticali Monomediale-Crossmediale Media di massa (essenzialmente Narrazioni Orizzontali Multimediale-Transmediale Media digitali (convergenza di tutti i media) audiovideo) Realtà virtuale, 3D, Ologrammi, Realtà Realtà aumentata (smartphone, tablet ecc.) con tendenzialmente non visibili 1 piattaforma narrativa dispositivi mono o crossmediale Uso limitato di device portatili Uso limitato del web Uso dei social network commentativo aumentata con dispositivi visibili Collegamenti multipiattaforma transmediali Uso diffuso di device portatili Uso diffuso del web Uso dei social network produttivo e Narrazioni Verticali Narratore extradiegetico palese Narratore intradiegetico (omodiegetico Narrazioni Orizzontali Narratore extradiegetico nascosto Narratore intradiegetico (omodiegetico o o autodiegetico) Focalizzazione zero o interna Visualizzazione soggettiva Necessità di un incipit essenzialmente utente diviene narratore) Focalizzazione esterna Visualizzazione oggettiva Pluralità di incipit (di tutti i tipi: narrativo, narrativo (drammatico, seduttivo) Necessità di un explicit descrittivo, informativo ecc.) Pluralità di explicit, collaborativo Tabella 3 Elementi di narratologia espansione potenzialmente infinita della narrazione 47 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Tempo del Racconto < Tempo della Tempo del racconto e tempo della storia Storia tendono a coincidere e sono entrambi in Prevalenza di episodi nucleo espansione continua Alternanza di episodi Uso di poche funzioni narrative Ampio uso di anacronie Personaggi piatti funzionali satellite Potenziale uso di tutte le funzioni narrative Uso limitato di anacronie Personaggi a tutto tondo narrazione Breve descrizione del funzionale alla narrazione Tipologia di narrazione focalizzazione, funzioni alla contesto nucleo ed episodi Dettagliata descrizione del contesto (narratore, Possibilità di scegliere o modificare la tipologia narrative, di narrazione e narratore nel corso della personaggi, avatar ecc.) assegnata dal storia. sistema (non modificabile dall’utente) Contenuto della narrazione non L’utente non può modificare i contenuti del modificabile dall’utente plot Detection, breve serialità contenuti dei subplot. Saghe, giochi di ruolo, lunga serialità principale ma può intervenire sui Tabella 4 Tipologia di utenza ( da rivedere e completare Jose) Narrazioni Verticali Narrazioni Orizzontali Tabella 5 Categorie applicate al parco Narrazioni Verticali 1-2 POI Script dettagliato in ogni suo aspetto Narrazioni Orizzontali Molti POI Script solo su percorso principale con Apparato informativo (mappe, pannelli semplice indicazioni dei percorsi secondari Apparato informativo (mappe, pannelli di controllo, controllo, depliant descrizioni, ecc.) indicazioni, funzionale narrazione Accurato allestimento della alla scena descrizioni, indicazioni, di depliant ecc.) che eccede la narrazione Allestimento della scena (setting) limitato alla 48 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità (setting) 1 entry point e 1 exit point Pochi link al web e alla digital library Tempo di visita breve Narrazioni storiche di breve durata Uso del mito breve durata Il percorso non eccede i limiti del parco La guida è un personaggio della storia Il visitatore assiste (utente spettatore) fruizione del plot principale Pluralità di entry point ed exit point Molti link al web e alla digital library Tempo di visita lungo Narrazioni storiche di lunga durata Uso del mito di lunga durata Il percorso può eccedere i limiti del parco La guida è esterna alla storia o assente Il visitatore assiste (utente spettatore) e/o e/o partecipa (utente-personaggio) alla partecipa (utente-personaggio) alla storia e storia ma non può modificarla può 1 piattaforma crossmediale Rievocazioni narrativa storiche, mono o dimostrazioni teatralizzate, ricostruzioni immersive di ambienti, cacce al tesoro investigazioni Es in D1.1: Parco di Puy du Fou modificarla e/o espanderla (utente narratore) Collegamenti multipiattaforma transmediali Giochi di ruolo, Alternate reality game, cacce al tesoro complesse, labirinti tematici. semplici, Es in D1.1: Parco di Williamsburg PARTE 2: Template per parchi culturali 1 Step per la progettazione di strategie di storytelling per un parco culturale Sulla scorta di queste categorie si può ora passare alla fase di progettazione dello storytelling di un parco culturale. Prima di passare allo script vero e proprio il progettista dovrà svolgere le seguenti azioni: Censire tutti i potenziali attrattori del parco distinguendoli tra principali (POI) e secondari (SOTTOPOI): essi, a seconda della tipologia narrativa che verrà scelta per narrarli (orizzontale, verticale, mista) rappresenteranno gli episodi nucleo e gli 49 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità episodi satellite del racconto. In caso di parco sintetico tali attrattori andranno inventati. Selezionare quali miti (distinguendoli tra principali e secondari) orienteranno la narrazione e che diventeranno i paradigmi sui quali verrà costruita la visita al parco (lo script). In base a tale selezione si potranno cominciare a delineare i personaggi della storia. Scegliere quale (o quali) tipologia/e narrativa utilizzare per raccontare la storia (orizzontale, verticale o mista). La scelta dipenderà essenzialmente da tre fattori: Il contesto: la quantità e la qualità di POI e SOTTOPOI presenti nel parco e in generale di materiali aggiuntivi suscettibili di fare da corredo alla narrazione (materiali informativi e d’archivio in tutti i formati, materiali didattici ecc.) La tipologia d’utenza prevista. Nel caso in cui il progettista ritenga che il parco sia un attrattore universale allora dovrà necessariamente ricorrere a tutte le tipologie narrative tarate per coprire ogni fascia d’utenza. Se invece nel processo di progettazione si ha in mente un target specifico allora sarà sufficiente selezionare la tipologia di narrazione che si adatta meglio alla fascia d’utenza profilata Disponibilità economica, tecnologica e di personale specializzato. Narrazioni verticali molto immersive hanno costi di progettazione molto elevati soprattutto dal punto di vista tecnologico. Narrazioni orizzontali estreme implicano invece la capacità di gestire una molteplicità di ambienti mediali e piattaforme narrative diverse e in continua espansione che a loro volta hanno bisogno di grandi quantità di personale specializzato. 1.1 Tipologie di narrazione Ogni percorso narrativo che viene progettato all’interno del parco può essere fruito attraverso le tre tipologie messe a punto nella sezione precedente che si basano sui concetti di orizzontalità e verticalità. a) Verticale Estrema Va immaginato un unico plot principale senza subplot secondari e quindi un percorso che si muove tra i POI principali senza deviare in POI secondari. L’obiettivo è un’immersione soprattutto sensoriale del visitatore nel contesto narrato da ottenere attraverso uno script dettagliato dei movimenti del narratorepersonaggio e la scelta di POI che permettano di costruire simulazioni atte a 50 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità produrre effetti di presenza più che di realtà. Saranno da prediligersi scenari immersivi e giochi d’azione più che approfondimenti. La visita è breve, la narrazione storica di breve durata, il punto di vista è immodificabile. L’accesso alla digital library e al web è molto limitato ed esclusivamente funzionale alla narrazione così come l’uso di device portatili. Eventuali social network avranno una funzione puramente commentativa (I like, share, breve commento). b) Mista (Verticale tendente Orizzontale) In questo caso va immaginato un personaggio che mantenga una distanza maggiore dagli eventi narrati e che, oltre a raccontarli, sappia spiegarli e contestualizzarli dal punto di vista storico, scientifico, urbanistico-architettonico, politico, economico, religioso. L’obiettivo è di accostare all’immersione sensoriale, una immersione cognitiva attraverso approfondimenti tematici e didattici, la scelta di percorsi secondari, giochi basati sulla detection o enigmi. La visita è lunga, la narrazione storica di medio-lunga durata, il narratore è capace di assumere una pluralità di punti di vista e prospettive rispetto agli eventi e può modificarli nel corso della narrazione. L’accesso al web e alla digital library, l’uso di device portatili e dei social network assumono anche una funzione informativa e didattica oltre che narrativa. Il contenuto della narrazione è sotto il pieno controllo del narratore che però può chiedere al visitatore di completare alcuni segmenti narrativi attraverso giochi o l’accesso a POI e subplot secondari. c) Orizzontale Stabilito il plot principale il visitatore ha di fronte tutto il materiale tematizzato e metadato (subplot, giochi, approfondimenti, scenari, accesso illimitato al web e alla digital library) e può decidere di assemblarlo a piacimento cambiando durante il percorso il punto di vista (può decidere cioè se verticalizzare o orizzontalizzare un POI o un segmento narrativo). Il visitatore costruisce in totale libertà, utilizzando gli input dati dal sistema, il proprio percorso di visita che magari può anche scaturire dall’incrocio dei percorsi prestabiliti dal sistema. Una parte del contenuto della narrazione può essere lasciato nelle mani del visitatore che, durante o dopo la visita, ha la facoltà di produrre proprie narrazioni che il sistema può integrare (narrazioni transmediali). 1.2 Da verticale a orizzontale e viceversa Potenzialmente ogni script immaginato e addirittura ogni episodio narrativo sono suscettibili di orizzontalizzazione o verticalizzazione. Uno o più punti di una narrazione verticale possono orizzontalizzarsi, coinvolgendo nella narrazione altri POI, aggiungendo informazioni o sviluppando vari subplot; il bacino di utenza si allarga a un pubblico più colto, gli obiettivi si moltiplicano (ad esempio dalla mera spettacolarizzazione alla didattica), si diversifica l’uso di media e tecnologie (si passa dalla monomedialità e/o crossmedialità alla multimedialità e transmedialità. 51 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Allo stesso modo uno o più punti di una narrazione orizzontale possono verticalizzarsi attraverso la focalizzazione su un POI e inserendo un subplot estremamente verticale; il bacino di utenza si allarga a un pubblico meno colto o ai bambini, gli obiettivi si moltiplicano (dalla didattica pura all’intrattenimento) e si riduce l’esposizione mediale (uno spettacolo in presenza con attori o una ricostruzione immersiva di un ambiente). Per evitare che la narrazione si disperda troppo e rischi di scomparire il core narrativo che dà senso all’intero racconto è consigliabile per il progettista partire dalla messa a punto di una narrazione verticale per poi procedere, se previsto, alle varie orizzontalizzazioni. Per agevolare il passaggio dalla sequenza “verticale” della visita alla “orizzontale” e viceversa si può studiare un menù sul tablet o sullo smartphone di tipo modulare: un asset narrativo centrale con i POI principali, ai quali vengono associati subplot, POI secondari approfondimenti, scenari che l’utente può selezionare a seconda della tipologia di narrazione che ha scelto all’inizio (Verticale, Mista, Orizzontale). I materiali aggiuntivi possono avere la funzione di: orizzontalizzare: ampliare le conoscenze del POI (si possono richiamare stampe dell’epoca, quadri, musiche, canti popolari, pagine di libro, lettere, videoconferenze sul tema etc.), verticalizzare: aumentare la spettacolarità del POI (per es. mappe sensibili, ricostruzioni in presenza o in 3D, scenari immersivi, giochi). Bisogna quindi produrre contenuti organizzati per la fruizione spettacolare accanto a contenuti pensati per la didattica o l’approfondimento esperto, con la possibilità di incrociarli; o di selezionarli da parte dell’utente, che, avendo degli interessi specifici, potrebbe soffermarsi più su alcuni POI o subplot, e invece sorvolare su altri. Soprattutto per la tipologia di percorso mista (visto che quella verticale sarà sempre fruibile anche dai bambini mentre quella orizzontale è prevista solo per adolescenti e adulti) si potrebbe usare anche la pratica di modularizzazione a più livelli: lo stesso contenuto può prevedere a sua volta dei moduli a più strati a seconda del tipo di pubblico. Ogni tema legato al POI viene presentato su 3 livelli modulari, incastonati l’uno nell’altro come scatole cinesi: il primo accesso è elementare e presenta contenuti essenziali e spettacolari. Da un comando “approfondisci” o “leggi di più” è possibile richiamare contenuti più articolati di tipo generalista e altri temi aggregabili; anche in questo secondo livello è previsto il tasto “approfondisci” o “per saperne di più” che fa passare al terzo livello modulare con contenuti esperti (e altri temi correlati). In questa maniera si lascia al visitatore la scelta di quando e come approfondire certi POI dell’itinerario: in alcuni casi infatti lo user potrebbe richiedere solo informazioni stringate di un POI (corrispondente al primo livello modulare); per altri POI, che incontrano maggiormente i suoi interessi personali o soddisfano curiosità maturate durante la visita, l’utente potrebbe invece voler selezionare una spiegazione più ampia (secondo livello modulare) o addirittura una documentazione per esperti (terzo livello modulare). 52 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Sarebbe interessante richiamare in automatico un tracciato dei contenuti più selezionati dal pubblico, e articolarli ulteriormente per intercettare certi gusti o elementi mainstream dell’immaginario, senza ovviamente trascurare di incuriosire i vari livelli di pubblico su percorsi inediti e diversi accessi al monumento (questa è la funzione del bene culturale: non solo intercettare i gusti, ma ampliare le conoscenze creando itinerari cognitivi partendo dall’edutainment per arrivare a livelli più scientifici). 1.3 Materiali aggiuntivi alla narrazione Il passaggio da una narrazione verticale ad una orizzontale dipende essenzialmente dalla quantità di materiale (didattico, informativo, narrativo, spettacolare, ludico ecc.) che potrà essere aggiunto alla storia o fungere da corredo. Tale materiale è classificabili secondo 6 categorie: 1. Altre informazioni: stile guida turistica, di default in ogni POI. Link al web o alla digital library 2. Approfondimenti: di uno o più aspetti del POI in maniera crossmediale e multimediale 3. Subplot: altri percorsi o linee narrative che partono dal POI 4. Scenari immersivi: situazioni in cui si tende alla totale immersione sensoriale e/o cognitiva del visitatore: ricostruzione minuziosa di ambienti storici, simulazione anche teatrale delle vicende o degli ambienti narrati, uso del 3D o dell’Augmented Reality. 5. Giochi per bambini o per adulti: dai semplici indovinelli o quiz alle cacce al tesoro, dai detective game ai giochi di ruolo, agli ARG 6. Materiali riutilizzabili: dall’utente in prospettiva transmediale 2 I template Di seguito si propongono come esempio quattro template di storytelling per altrettante tipologie di parco: 1. Parco Archeologico 2. Parco Filosofico e/o Letterario 3. Parco della Musica 4. Parco Storico-Culturale a Scala Urbana Per ogni template si suggerisce un numero variabile di percorsi o script narrativi possibili e le modalità di passaggio dalla tipologia verticale a quella orizzontale. I 53 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità parametri da applicare sono quelli elencati nelle tabelle presentate nella parte precedente a seconda della strategia narrativa che si è scelto di utilizzare. 3 Il parco archeologico 3.1 POI principali e secondari di un parco archeologico Nella fig. 2 sono mostrati quali sono i POI principali e secondari potenzialmente presenti nella maggior parte delle aree archeologiche, da quelle classiche fino a quelle medievali. Tra questi POI si selezioneranno quelli che andranno a rappresentare la struttura della narrazione. 54 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 55 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 2: POI principali e secondari di un'area archeologia 3.2 Esempio 1 Narrazione verticale estrema di un parco archeologico (Visita a un gruppo ristretto di POI principali e qualche POI secondario funzionale alla narrazione). Titolo (Plot): I luoghi del potere e del governo visitati attraverso il percorso di un’insurrezione popolare Main topic: l’insorto, il vendicatore. 56 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Tipologia di rappresentazione: rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata. Tipologie possibili di fruizione: 1. Tipologia di narrazione e contenuti non sono modificabili dall’utente; 2. Spettacolare passiva: il visitatore assiste alla ricostruzione dell’insurrezione con attori veri; 3. Spettacolare attiva: il visitatore partecipa all’insurrezione diventando lui stesso attore; 4. Visita guidata, la guida è un personaggio della storia; 5. Ricostruzione audiovideo (3D) in una sala appositamente preparata del parco. Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente: molto limitato (visita monomediale e/o crossmediale). Uso dei social network di tipo commentativo (I like, share, breve commento). Tipi di tecnologie: media essenzialmente audio video, realtà virtuale, realtà aumentata. Sequenze narrative; POI principali e secondari: 1. Entry point: prigione, stanza delle torture; l’eroe è vittima di un’ingiustizia da parte del tiranno; 2. La suburra: tragitto della folla inferocita dal quartiere popolare alla prigione. La plebe assalta la prigione e libera il prigioniero; 3. Le strade della città, il mercato, i magazzini e le botteghe: scene di guerriglia urbana e saccheggi; 4. Palazzo di giustizia, il Senato e il Palazzo del governo: la folla assalta questi edifici; 5. Casa nobiliare: un senatore apparentemente amico tradisce l’eroe; 6. La caserma: repressione militare da parte dal potere; 7. L’arena: l’eroe è catturato, reso schiavo e obbligato a combattere come gladiatore; 8. Exit point: ennesima fuga dell’eroe ad esempio in un Luogo Sacro dove vige il principio dell’extraterritorialità. 57 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 3: Narrazione verticale estrema di un parco archeologico 3.3 Esempio 2 Orizzontalizzazione di una narrazione verticale estrema di un parco archeologico. Titolo (Plot): I luoghi del potere e del governo visitati attraverso il percorso di un’insurrezione popolare. 58 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Ulteriori topic, miti e figure: il traditore (la congiura), il self-made man (la scalata al potere), il tiranno, la fuga dell’eroe, il pirata la metropoli, il processo, il combattimento nell’arena. Tipologia di rappresentazione: di tutti i tipi, a scelta dell’utente. Tipologie possibili di fruizione: 1. L’utente non può modificare il plot principale ma può intervenire sui contenuti dei subplot 2. Visita guidata, la guida è un narratore esterno 3. Accesso a narrazioni scientifiche e a percorsi tematici di approfondimento 4. Visita transmediale e collaborativa Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente: fondamentale per il percorso narrativo: multimediale, la narrazione si arricchisce attraverso l’uso alternato di tutti i media utilizzando ad esempio un tablet; transmediale, la narrazione si espande in altre piattaforme narrative (in loco o in rete) attraverso la condivisione, discussione e rielaborazione in rete dei suoi contenuti (con un uso produttivo e non solo commentativo dei social network e la creazione di communities durature). Sequenze narrative; POI principali e secondari: 1. Entry point: prigione, stanza delle torture; l’eroe è vittima di un’ingiustizia da parte del tiranno. Approfondimento 1: Descrizione della situazione della plebe del periodo, dei conflitti di classe e delle principali sperequazioni sociali, politiche ed economiche. Scenario immersivo 1: ricostruzione di una prigione del periodo Subplot 1: storie di personaggi famosi rinchiusi in questa prigione Gioco 1: Evadi dalla prigione 2. La suburra: tragitto della folla inferocita dal quartiere popolare alla prigione. La plebe assalta la prigione e libera il prigioniero. Subplot 1: l’eroe si nasconde nelle Catacombe o in una Grotta paleolitica (uscita dal parco): ricovero e nascondiglio provvisorio dell’eroe Approfondimento 1: storia e funzione delle catacombe Approfondimento 2: le persecuzione all’epoca Gioco 1: cambio di identità. 59 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Subplot 2: L’eroe va al porto e fugge su una nave Approfondimento 3: visita del porto e descrizione delle attività portuali e delle rotte commerciali Subplot 3: Attacco dei pirati al porto Scenario immersivo 1: ricostruzione di una nave Gioco 2: Battaglia navale online 3. Le strade della città: il mercato, i magazzini e le botteghe: scene di guerriglia urbana e saccheggi. Approfondimento 1: Descrizione della pianta urbana e delle teorie urbanistiche del periodo. Subplot 1: I rivoltosi fanno baldoria nelle taverne e nei postriboli Scenario immersivo 1: ricostruzione di una taverna o di un postribolo Subplot 2: I rivoltosi bloccano l’acquedotto. 4. Approfondimento 2: Il sistema di rifornimento idrico 5. Palazzo di Giustizia, il Senato e il Palazzo del governo: la folla assalta questi edifici. Subplot 1: Fuga dalla città del re e dei principali notabili (uscita dal parco) Approfondimento 1: Le vie e i mezzi di comunicazione Scenario immersivo 1: ricostruzione in 3D di una residenza extraurbana dei potenti. 6. Casa nobiliare: un senatore apparentemente amico tradisce l’eroe. Subplot 1: Biografia dei principali traditori del periodo e successivi (lunga durata). Gioco 1: detection: identifica il traditore Approfondimento 1: I sistemi di spionaggio e storia dello spionaggio. Scenario immersivo 1: Vita quotidiana del nobile dell’epoca e dei luoghi che frequenta (es. le terme o il teatro) 7. La caserma: repressione militare da parte dal potere. Scenario immersivo 1: ricostruzione di una caserma, dei sistemi di addestramento Approfondimento 1: La rete dei fortilizi intorno alla città e i luoghi di carcerazione (uscita dal parco); Subplot 1: Alcuni dei rivoltosi sono condannati al confino o all’esilio. Subplot 2: storie di personaggi famosi mandati in esilio Gioco 1: Difendi la città da un attacco 60 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 8. L’arena: l’eroe è catturato, reso schiavo e obbligato a combattere nell’arena come gladiatore. Subplot 1: Storia dei principali gladiatori Approfondimento 1: La schiavitù e il servaggio all’epoca. Scenario immersivo 1: La scuola dei gladiatori. Gioco 1: Combatti nell’arena 9. Exit point: ennesima fuga dell’eroe ad esempio in un Luogo sacro dove vigeva il principio dell’extraterritorialità. Approfondimento 1: Storia del principio di extraterritorialità fino ad arrivare ai problemi legislativi attuali riguardanti la rete di internet. Approfondimento 2: Le credenze religiose del periodo. Scenario immersivo 1: ricostruzione di una cerimonia religiosa Subplot 1 e 2 (alternativi a scelta dell’utente): L’eroe viene di nuovo catturato, giustiziato nel foro, e sepolto oppure l’eroe torna in città e depone il re. Gioco 1: se il finale è positivo governa la città 61 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 62 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 4: Orizzontalizzazione di una narrazione verticale di un parco archeologico 4 Il parco filosofico e letterario 63 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 4.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario Nella figura 5 sono mostrati quali sono i POI principali e secondari potenzialmente presenti in un parco che abbia la filosofia o la letteratura come tema. Tra questi POI si selezioneranno quelli che andranno a rappresentare la struttura della narrazione. Figura 5: POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario 64 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 4.2 Esempio 1 Narrazione verticale estrema di un parco filosofico-letterario (Visita a un gruppo ristretto di POI principali e qualche POI secondario funzionale alla narrazione). Titolo (Plot): I luoghi della produzione filosofico-letterararia di un intellettuale scomodo. Main topic: l’artista, l’insorto, la corte, l’intrigo, il processo. Tipologia di rappresentazione: rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata. Tipologie possibili di fruizione: 1. Tipologia di narrazione e contenuti non sono modificabili dall’utente; 2. Spettacolare passiva: il visitatore assiste alla ricostruzione delle peregrinazioni dell’intellettuale e della ricostruzione della sua vita con attori veri; 3. Spettacolare attiva: il visitatore partecipa ascoltando e/o leggendo brani dell’intellettuale e prendendo parte alle fasi salienti della sua protesta diventando lui stesso attore; 4. Visita guidata, la guida è un personaggio della storia; 5. Ricostruzione audiovideo (3D) in una sala appositamente preparata del parco. Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente: molto limitato (visita monomediale e/o crossmediale). Uso dei social network di tipo commentativo (I like, share, breve commento). Tipi di tecnologie: media essenzialmente audio video, realtà virtuale, realtà aumentata. Sequenze narrative; POI principali e secondari: 1. Entry point: Università, scuola filosofica (Il giardino di Epicuro, il Liceo di Aristotele): il filosofo tiene lezione/incontra i suoi discepoli 2. Stamperia, casa editrice: le opere vengono stampate e immesse sul mercato 3. Palazzo istituzionale: corte, palazzo del governo, autorità di censura: le teorie/romanzi del filosofo-scrittore sono considerate pericolose per il mantenimento dell’ordine sociale e vengono censurate. I libri vengono però venduti sul mercato clandestino 4. Accademia, saloni letterari, circoli letterari, teatri: lo scrittore/filosofo continua a professare le sue teorie. 65 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5. Giornale, studio TV etc.: L’intellettuale denuncia le pressioni delle autorità e la censura delle sue opere. 6. Casa: strada, nascondiglio: riesce a sottrarsi all’arresto con la complicità di alcune personalità della cultura e popolani, che lo nascondono in città 7. Villa, villaggio (POI esterno): viene portato via dal nascondiglio e condotto fuori dalla città ma viene tradito da falsi amici che lo consegnano alle autorità. 8. Prigioni, cella: lo scrittore/filosofo viene arrestato e imprigionato 9. Corte di giustizia / Tribunale della Inquisizione: l’aula di giustizia: lo scrittore difende le sue teorie e opere davanti ai giudici inquisitori ma subisce la condanna. 10. Exit Point: Piazza, luogo di esecuzione: statua, epigrafi commemorative: il letterato/filosofo viene bandito / condannato/ a morte/bruciato sul rogo. Figura 6: Narrazione verticale estrema di un parco filosofico e letterario 66 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 4.3 Esempio 2 Orizzontalizzazione di una narrazione verticale estrema di un parco flosoficoletterario. Titolo (Plot): I luoghi della produzione filosofico-letteraria scomodo. di un intellettuale Ulteriori topic, miti e figure: la fuga dell’eroe, la società segreta il ribelle, i gruppi rivoluzionari (il manipolo), la condanna. Tipologia di rappresentazione: Di tutti i tipi, a scelta dell’utente. Tipologie possibili di fruizione: 1. L’utente non può modificare il plot principale ma può intervenire sui contenuti dei subplot; 2. Visita guidata, la guida è un narratore esterno; 3. Accesso a narrazioni scientifiche e a percorsi tematici di approfondimento; 4. Visita transmediale e collaborativa. Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente: fondamentale per il percorso narrativo: multimediale, la narrazione si arricchisce attraverso l’uso alternato di tutti i media utilizzando ad esempio un tablet; transmediale, la narrazione si espande in altre piattaforme narrative (in loco o in rete) attraverso la condivisione, discussione e rielaborazione in rete dei suoi contenuti (con un uso produttivo e non solo commentativo dei social network e la creazione di communities durature). Sequenze narrative; POI principali e secondari: 1. Entry point: Università, scuola filosofica (Il giardino di Epicuro, il Liceo di Aristotele): il filosofo tiene lezione/incontra i suoi discepoli Subplot 1: L’intellettuale è in conflitto con i quadri accademici perché rompe con le convenzioni letterarie / con il sistema delle auctoritates della riflessione filosofica Approfondimento 1: La storia delle istituzioni formative superiori al tempo dell’artista / filosofo Approfondimento 2: Il mestiere del docente: il precettore presso le famiglie nobiliari 67 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 3: Divenire docente in una istituzione pubblica (studio, università, scuola) Approfondimento 4: Vita da studente in una città universitaria Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una lezione universitaria / di una discussione filosofica dell’autore Subplot 2: Biografie dei maggiori scrittori / filosofi del tempo Approfondimento 5: I principali movimenti letterari e filosofici del tempo Gioco 1: Che rime sono? (baciate, alternate etc.) / Gioco 2: Associa il filosofo a un oggetto: per es. i numeri a Pitagora, la caverna a Platone etc.), 2. Stamperia: casa editrice: le opere vengono stampate e immesse sul mercato Subplot 1: Lo scrittore/filosofo riesce a farsi finanziare la stampa di una sua opera da un mecenate Approfondimento 1: Mecenatismo e letteratura Approfondimento 2: Dagli amanuensi allo stampatore, dall’editoria cartacea a quella digitale Approfondimento 3: Strumenti di scrittura: stiletto, penna d’oca etc. Approfondimento 4: L’arte della calligrafia: le scritture degli amanuensi Approfondimento 5: I mestieri della tipografia Scenario immersivo1: Dentro una tipografia: ricostruzione delle attività di stampa al torchio Scenario immersivo 2: L’autore discute dei problemi di stampa con l’editore e lo stampatore: Approfondimento 6: Le opere dell’autore stampate presso lo stampatore/editore e il problema della “volontà dell’autore” Gioco 1: Stampa una pagina Gioco 2: Riconosci i caratteri e i tipi di scrittura Gioco 3: Riconosci i personaggi e le loro storie estratti dai libri dell’autore Subplot 2: Lo scrittore / filosofo discute con l’editor l’assetto della storia / del trattato e il formato del libro Approfondimento 7: Come è suddiviso un libro: copertina, antiporta, frontespizio, colophon etc. Approfondimento 8: Gli inchiostri, i caratteri e la piegatura del foglio Approfondimento 9: Dal papiro alla carta: la produzione Scenario immersivo 3: Ricostruzione di una cartiera Gioco 3: Indovina il formato del libro 68 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Gioco 4: Riconosci i caratteri a stampa Approfondimento 10: La distribuzione commerciale dei libri Approfondimento 11: La libreria e i punti-vendita Scenario immersivo 4: Una libreria (per es. del Seicento) frequentata dall’autore Subplot 3: Lo scrittore /filosofo prende accordi con un artista per illustrare il libro Approfondimento 12: Come nasce una illustrazione: le tecniche della litografia etc. Approfondimento 13: Le stampe e le mappe a colori Gioco 5: Stampa e colora la illustrazione 3. Palazzo istituzionale: corte, palazzo del governo, autorità di censura: le teorie/romanzi del filosofo-scrittore sono considerate pericolose per il mantenimento dell’ordine sociale e vengono censurate. I libri vengono però venduti sul mercato clandestino Subplot 1: Le autorità fanno pressione sullo scrittore/filosofo e lo minacciano perché riveda i suoi scritti / teorie e non stampi la sua opera Approfondimento 1: Gli organi ufficiali di supervisione e revisione delle opere scritte Approfondimento 2: Le licenze di stampa (religiose e laiche) Subplot 2: Le autorità di revisione censurano il libro cancellando segmenti di testo o interi capitoli Scenario immersivo 1: Ricostruzione dell’ufficio di un censore e discussione delle opere con l’autore: vengono letti brani dalle sue opere a conferma delle accuse. Approfondimento 3: Le attività di censura politica e ideologica Approfondimento 4: L’Indice dei Libri proibiti Approfondimento 5: Come aggirare gli ostacoli della censura: falsi luoghi di stampa etc. Scenario immersivo 2: Una seduta dell’Inquisizione contro l’autore Gioco 1: Camuffa il libro Subplot 3: L’autore organizza con il libraio il commercio clandestino della sue opere Approfondimento 6: La rete commerciale clandestina dei libri proibiti Approfondimento 7: Le sanzioni e le pene per autori, stampatori e librai 69 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 8: Il sequestro dei libri proibiti Scenario immersivo 3: Una irruzione della polizia per sequestrare i libri proibiti negli scantinati segreti della stamperia e il racconto che l’autore ne fa nei suoi appunti. Approfondimento 9: Il falò dei libri proibiti in piazza e le strategie per sottrarli alla distruzione Gioco 1: Nascondi il libro proibito 4. Accademia, saloni letterari, circoli letterari, teatri: lo scrittore/filosofo continua a professare le sue teorie. Subplot 1: Lo scrittore / filosofo diventa un protagonista della vita artistica e intellettuale del tempo Approfondimento 1: Le attività letterarie e filosofiche dell’Accademia Approfondimento 2: Il patrocinio delle arti come forma di distinzione sociale Approfondimento 3: Le Accademie come luoghi di resistenza intellettuale Scenario immersivo1: Ricostruzione di una serata in accademia con l’autore che legge suoi contributi e declama versi Approfondimento 4: I più famosi salotti/circoli letterari, luoghi di incontro intellettuale Approfondimento 5: Le donne protettrici ricevere e conversare delle arti e i salone: l’arte di Approfondimento 6: I saloni/ i circoli come luoghi della cospirazione Subplot 2: L’autore intrattiene una fervida amicizia con la protagonista di un salone letterario Scenario immersivo 2: Ricostruzione di una serata in un salone letterario: una discussione tra l’autore e intellettuali presenti Gioco 1: Riconosci i personaggi famosi nel salotto letterario Approfondimento 7: Il teatro come messa in scena delle opere e del dibattito ideologico Scenario immersivo 3: Le reazioni del pubblico alla messa in scena dell’autore e suo coinvolgimento nelle contestazioni leggendo brani dell’opera rappresentata 5. Giornale, studio TV etc.: L’intellettuale denuncia le pressioni delle autorità e la censura delle sue opere. 70 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Subplot 1: Con la complicità delle maestranze del giornale dove lavora, ma con il parere negativo del direttore, l’intellettuale diffonde una lettera aperta sulla tutela della libertà di stampa Approfondimento 1: Dalle gazzette al quotidiano, dal telegiornale al giornalismo-web Approfondimento 2: Il mestiere del giornalista: cronaca, interviste e “J’accuse” Approfondimento 3: Titoli e articoli di giornale (occhiello, elzeviro etc.) Approfondimento 4: Letteratura e serialità: il feuilleton Approfondimento 5: Giornale e sovvenzioni: finanziamenti pubblici e privati, autofinanziamento (abbonamenti, pubblicità etc.) Scenario immersivo 1: L’autore riesce a diffondere la sua denuncia, leggendola ai presenti Gioco 1: Componi la tua prima pagina Gioco 2: Prepara una intervista Subplot 2: Biografie dei maggiori scrittori-giornalisti Approfondimento 6: Le principali testate / riviste / trasmissioni al tempo dell’autore Approfondimento 7: Professione fotoreporter Gioco 3: Scatta la foto per il giornale / Imposta il video per il TG Scenario immersivo 2: Ricostruzione di una tipografia di quotidiano e delle macchine di composizione e stampa. Approfondimento 8: I principali articoli scritti dall’autore per i media 6. Casa: strada, nascondiglio: riesce a sottrarsi all’arresto con la complicità di alcune personalità della cultura e popolani, che lo nascondono in città Subplot 1: Fuga dello scrittore/filosofo dalla sua abitazione per i tetti, inseguito dalla polizia segreta Approfondimento 1: Le fughe degli scrittori/filosofi famosi Approfondimento 2: Le reti dei protettori a difesa dei liberi pensatori Approfondimento 3: Strategie repressive della polizia contro la libertà di pensiero e di stampa Scenario immersivo 1: Ricostruzione del tentato arresto e lettura di pagine del diario e lettere dell’autore /di testimoni che lo raccontano Subplot 2: L’amica del salone organizza la fuga dalla città dell’autore e nasconde in luogo sicuro tutti i suoi manoscritti 71 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Scenario immersivo 2: Esplora il nascondiglio dell’autore attraverso il suo racconto Gioco 1: Scopri il nascondiglio 7. Villa, villaggio (POI esterno): viene portato via dal nascondiglio e condotto fuori dalla città ma viene tradito da falsi amici che lo consegnano alle autorità. Subplot 1: L’autore scopre le difficili condizioni di vita nelle campagne che verranno poi descritte nelle sue opere Approfondimento 1: Le lotte contadine contro il padronato Approfondimento 2: Saggi di denuncia e canti di lotta Scenario immersivo 1: L’autore partecipa a una festa del villaggio, scrivendo e leggendo dei testi, che si trasforma in assalto al palazzo padronale. Gioco 1: Componi e intona un canto di lotta Subplot 2: L’autore viene riconosciuto da spie che inducono con il denaro e prebende suoi conoscenti a tradirlo. L’autore viene attirato in una trappola Scenario immersivo 2: L’arresto dell’autore e l’estremo tentativo dei contadini di salvarlo: vengono letti i resoconti della polizia, le testimonianze dei contadini e le lettere dell’autore Approfondimento 4: Corruzione e sistemi di controllo sociale e di spionaggio Gioco 2: Smaschera la spia 8. Prigioni, cella: lo scrittore/filosofo viene arrestato e imprigionato Subplot 1: Nonostante la cella di isolamento all’autore vengono forniti di nascosto penna e fogli per scrivere grazie all’intercessione della amica del salone letterario: l’autore riceve messaggi di solidarietà da personalità della cultura e da semplici cittadini. Approfondimento 1: Le condizioni carcerarie al tempo dell’autore e le restrizioni della posta e nei colloqui Approfondimento 2: Le torture fisiche e psicologiche in carcere Approfondimento 3: Le posizioni pro e contro l’autore nei media Scenario immersivo 1: L’autore scrive le lettere dal carcere e compone un romanzo / un sonetto Gioco 1: Evadi dal carcere 72 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 9. Corte di giustizia / Tribunale della Inquisizione: l’aula di giustizia: lo scrittore difende le sue teorie e opere davanti ai giudici inquisitori ma subisce la condanna. Subplot 1: Manifestazioni a favore dell’autore davanti al Palazzo di Giustizia Approfondimento 1: Il resoconto del processo sui media Approfondimento 2: Come funziona un dibattimento processuale Approfondimento 3: La chiamata dei testimoni: loro resoconto del processo Scenario immersivo 1: L’autore viene interrogato e si difende leggendo brani di suoi scritti. Invitato a rinnegarli. Rifiuta. Gioco 1: L’avvocato difensore: difendi l’autore-imputato Subplot 2: Processi famosi contro intellettuali 10. Exit Point: Piazza, luogo di esecuzione: statua, epigrafi commemorative: il letterato/filosofo viene bandito / condannato/ a morte/bruciato sul rogo Subplot 1: L’autore raccomanda all’amica e ai suoi sostenitori di pubblicare dopo la sua morte i manoscritti preventivamente nascosti Approfondimento 1: Le opere postume dell’autore e la sua riscoperta Approfondimento 2: Ricordo e Damnatio memoriae di un intellettuale Approfondimento 3: Lo spettacolo della esecuzione pubblica Scenario immersivo 1: L’autore recita i brani salienti dalle sue opere come suo testamento spirituale Gioco 1: Leggi brani e estratti da opere dell’autore e indovina da quali libri provengono Subplot 2: Principali vittime della repressione ideologica. 73 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 7: Orizzontalizzazione di una narrazione verticale di un parco letterario filosofico 74 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5 Il Parco della musica 5.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario Nella figura 8 sono mostrati quali sono i POI principali e secondari potenzialmente presenti in parco che abbia la musica come tema. Tra questi POI si selezioneranno quelli che andranno a rappresentare la struttura della narrazione Figura 8: POI principali e secondari di un parco della musica 75 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5.2 Esempio 1 Narrazione verticale estrema di un parco musicale (Visita a un gruppo ristretto di POI principali e qualche POI secondario funzionale alla narrazione). Titolo (Plot): I luoghi della produzione musicale di un musicista rivoluzionario. Main topic: l’artista, l’enfant prodige, l’insorto, la corte, il complotto. Tipologia di rappresentazione: rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata. Tipologie possibili di fruizione: 1. Tipologia di narrazione e contenuti non sono modificabili dall’utente; 2. Spettacolare passiva: il visitatore assiste alla ricostruzione peregrinazioni del musicista e dell’insurrezione con attori veri; delle 3. Spettacolare attiva: il visitatore partecipa cantando le arie del compositore e partecipando all’insurrezione diventando lui stesso attore; 4. Visita guidata, la guida è un personaggio della storia; 5. Ricostruzione audiovideo (3D) in una sala appositamente preparata del parco. Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente: molto limitato (visita monomediale e/o crossmediale). Uso dei social network di tipo commentativo (I like, share, breve commento). Tipi di tecnologie: media essenzialmente audio video, realtà virtuale, realtà aumentata. Sequenze narrative; POI principali e secondari: 1. Entry point: il Palazzo reale, la corte, il salone delle feste: il famoso musicista viene presentato al sovrano, si distingue per il suo talento e il suo anticonformismo. Invidie e inimicizie. 2. Il Palazzo nobiliare: lo studio, il salone di ricevimento: i suoi nemici ordiscono un intrigo per metterlo in cattiva luce, accusandolo di spionaggio e sovversione. 3. La Residenza estiva: il giardino, parco (POI esterno): allontanato dalla corte il musicista chiede aiuto a un nobile protettore delle arti che gli permetta di allestire uno spettacolo sotto falso nome. 4. Accademia: sotterranei: un famoso poeta, al quale il musicista si rivela, si offre di aiutarlo e di scrivere un libretto che metta alla berlina i suoi 76 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità detrattori. Il musicista dovrà però lasciar credere che il libretto sia di contenuto mitologico 5. Conservatorio: aule: il musicista, sempre in incognito, sceglie i cantanti, i castrati e gli strumentisti per la sua futura opera. L’intendente concede un limitato supporto finanziario per la messa in scena imponendo la primadonna. 6. La Chiesa, il coro, l’organo: il musicista seleziona il coro delle voci bianche. 7. La Strada: la locanda, il mercato: vengono scelti canti popolari per la composizione della partitura e musicisti girovaghi per la sua esecuzione. 8. Teatro dell’opera: palcoscenico, platea, palchi, camerini: Il musicista tira fuori il vero libretto. La messa in scena dell’opera denuncia i soprusi del sovrano e ridicolizza i cortigiani e i musicisti avversari / Successo anche popolare per aver inserito nella partitura canti di ribellione e di denuncia 9. Il Porto, la nave: inseguito dalla polizia segreta e dai creditori il musicista scappa in nave con la primadonna. 10. Exit point: la piazza, la statua: il popolo canta nella insurrezione contro il sovrano le arie dell’opera del musicista. 77 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 9: Narrazione verticale estrema di un parco della musica 78 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 5.3 Esempio 2 Orizzontalizzazione di una narrazione verticale estrema di un’area tematica di un parco musicale. Titolo (Plot): I luoghi della produzione musicale di un musicista rivoluzionario. Ulteriori topic, miti e figure: la schola cantorum, la diva, il castrato, il ribelle la fuga dell’eroe, il porto, le grandi costruzioni, la società segreta. Tipologia di rappresentazione: di tutti i tipi a scelta dell’utente. Tipologie possibili di fruizione: 1. L’utente non può modificare il plot principale ma può intervenire sui contenuti dei subplot; 2. Visita guidata, la guida è un narratore esterno; 3. Accesso a narrazioni scientifiche e a percorsi tematici di approfondimento; 4. Visita transmediale e collaborativa. Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente: fondamentale per il percorso narrativo: multimediale, la narrazione si arricchisce attraverso l’uso alternato di tutti i media utilizzando ad esempio un tablet; transmediale, la narrazione si espande in altre piattaforme narrative (in loco o in rete) attraverso la condivisione, discussione e rielaborazione in rete dei suoi contenuti (con un uso produttivo e non solo commentativo dei social network e la creazione di communities durature). Sequenze narrative; POI principali e secondari: 1. Entry point: il Palazzo reale: la corte, salone delle feste: il famoso musicista viene presentato al sovrano, si distingue per il suo talento e il suo anticonformismo. Invidie e inimicizie. Subplot 1: Le traversie del musicista per essere presentato a corte Approfondimento 1: La vita quotidiana presso la corte: canto musica e danza Approfondimento 2: Lo sfruttamento della musica da parte del potere: marce, trionfi Approfondimento 3: Mecenatismo e potere Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una festa/ serata musicale a corte con le musiche del musicista 79 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Gioco 1: Riconosci il “re” (la nota musicale) Subplot 2: Biografie dei maggiori musicisti di corte e dei maestri di cappella Approfondimento 4: La carriera di maestro di cappella presso la corte Approfondimento 5: Come viveva un musicista? Gioco 2: Chi ha composto quest’aria? 2. Il Palazzo nobiliare: lo studio, il salone di ricevimento: i suoi nemici ordiscono un intrigo per metterlo in cattiva luce, accusandolo di spionaggio e sovversione. Approfondimento 1: Rivoluzioni, rotture e innovazioni del gusto musicale del tempo Subplot 1: Le grandi inimicizie tra musicisti Approfondimento 2: I media e la costruzione/distruzione del personaggiomusicista: Scenario immersivo 1: Lo studio e il salone dei ricevimenti del palazzo nobiliare con le composizioni del musicista Gioco 1: “La calunnia è un venticello”: Smaschera gli intriganti 3. La Residenza estiva, il giardino, il parco (POI esterno): allontanato dalla corte il musicista chiede aiuto a un nobile protettore delle arti che gli permetta di allestire uno spettacolo sotto falso nome Subplot 1: Una dama ben introdotta a corte gli dà ricovero, lo traveste e lo conduce da un noto mecenate, suo buon amico Approfondimento 1: I luoghi dello svago e della casini di caccia villeggiatura: residenze e Approfondimento 2: La musica d’occasione e di intrattenimento: romanze, canzoni etc. Approfondimento 3: L’educazione musicale del nobile Scenario immersivo 1: Ricostruzione di un parco / casino di caccia Gioco 1: Trova le note musicali nascoste in giardino Gioco 2: Il canto degli uccelli: indovina il cinguettio 4. Accademia: sotterranei: un famoso poeta, al quale il musicista si rivela, si offre di aiutarlo e di scrivere un libretto che metta alla berlina i suoi detrattori. Il musicista dovrà però lasciar credere che il libretto sia di contenuto mitologico 80 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 1: La satira politica e di costume Approfondimento 2: L’opera buffa Approfondimento 3: Il mestiere di librettista Approfondimento 4: Mitologie antiche e moderne nell’opera Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una seduta accademica e degli spettacoli Gioco 1: Quali sono i personaggi dell’opera buffa? Subplot 1: Il poeta affilia il musicista ad una società segreta Approfondimento 5: Musica e cerimonie delle società segrete Scenario immersivo 2: Ricostruzione di una cerimonia di affiliazione ad una società segreta Subplot 2: Storie di librettisti famosi Approfondimento 6: L’editoria musicale Approfondimento 7: Libretti e censura Gioco 2: Componi una strofa in rima 5. Conservatorio: aule: il musicista, sempre in incognito, sceglie i cantanti, i castrati e gli strumentisti per la sua futura opera. L’intendente concede un limitato supporto finanziario per la messa in scena imponendo la primadonna. Subplot 1: Il musicista scopre un giovane talento trovatello Approfondimento 1: La funzione sociale del conservatorio come luogo di raccolta e di educazione dei bambini abbandonati Approfondimento 2: La didattica degli strumenti / Gli esercizi e i compiti degli allievi Approfondimento 3: Il suono degli strumenti musicali Approfondimento 4: Storia delle note musicali e elementi di grammatica musicale Approfondimento 5: La didattica del canto / Gli esercizi e i compiti degli allievi Approfondimento 6: La voce: timbri, colore e estensione Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una lezione di musica in aula Scenario immersivo 2: “Entra” in uno strumento musicale e guarda come funziona Gioco 1: Esegui un solfeggio Gioco 2: Riconosci lo strumento musicale 81 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Gioco 3: Metti le note e le chiavi al posto giusto sul pentagramma Subplot 2: Biografie dei grandi maestri del conservatorio Approfondimento 7: Come era diretto il conservatorio Approfondimento 8: Sovvenzioni finanziarie alle attività educative Subplot 3: Storie di famosi cantanti e castrati Approfondimento 9: Come nasce una diva Scenario immersivo 3: Ascolta le voci delle grandi interpreti dell’opera Gioco 4: Riconosci il tuo tipo di voce 6. La Chiesa: il coro, l’organo: il musicista seleziona le voci bianche Approfondimento 1: La musica sacra Approfondimento 2: Musica e canti nelle cerimonie liturgiche e nelle processioni dei santi Approfondimento 2: La schola cantorum e le voci bianche Subplot 1: Biografie dei grandi maestri di cappella Approfondimento 3: L’organo Scenario immersivo 1: Esibizione di un coro sacro Scenario immersivo 2: Concerto di musica organistica Gioco 1: Prova la tua voce e canta con le voci bianche 7. La Strada: la locanda, il mercato: vengono scelti canti popolari per la composizione della partitura e musicisti girovaghi per la sua esecuzione Subplot 1: Durante una rissa per strada il musicista en travestì conosce cantanti e musicisti girovaghi Approfondimento 1: La musica popolare: canzoni, serenate, stornelli, nenie Approfondimento 2: Canti popolari e politica Approfondimento3: Canti di occasione e di cerimonia Approfondimento 4: Gli strumenti musicali popolari Scenario immersivo 1: Il mercato come intreccio di suoni e canzoni Gioco 1: Riconosci i suoni degli strumenti di strada Subplot 2: In una locanda il musicista viene sfidato a improvvisazioni musicali Approfondimento 5: Cibo e Musica conviviale Scenario immersivo 2: La locanda e i canti del popolo 82 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Gioco 2: Karaoke di una canzone popolare Scenario immersivo 3: La musica del musicista ispirata alle canzoni popolari 8. Teatro dell’opera: palcoscenico, platea, palchi, camerini: Il musicista tira fuori il vero libretto. La messa in scena dell’opera denuncia i soprusi del sovrano e ridicolizza i cortigiani e i musicisti avversari / Successo anche popolare per aver inserito nella partitura canti di ribellione e di denuncia Subplot 1: Il musicista rivela le sue reali intenzioni e il vero libretto alla compagnia di cantanti Approfondimento 1: Architettura e interni di un teatro dell’opera Approfondimento 2: Scenotecnica operistica, macchinerie e luci Approfondimento 3: Movimenti scenici e regia Approfondimento 4: Costumi e sartoria Approfondimento 5: Editoria, comunicazione e diffusione dell’opera Approfondimento 6: Amministrazione e finanziamento dell’opera Scenario immersivo 1: Uno spettacolo operistico barocco Gioco 1: Vesti i personaggi dell’opera con il costume più appropriato Gioco 2: Karaoke delle arie operistiche Subplot 2: Il direttore di orchestra si rifiuta di dirigere un’opera così irriverente. Il musicista decide di dirigere personalmente Approfondimento 7: Orchestra e disposizione degli strumenti Approfondimenti 8: Le voci del coro Approfondimento 9: Il pubblico dell’opera: melò, loggionisti e la claque Scenario immersivo 2: Direttore di orchestra alla prova Gioco 3: Dirigi l’orchestra dal pianissimo al fortissimo Subplot 3: Nasce una passione tra la primadonna e il musicista Approfondimento 10: Le grandi coppie del melodramma (per es. Violetta e Alfredo, Rodolfo e Mimì) Approfondimento 11: Le “divine” dell’opera e i loro amori (per es. Verdi e Giuseppina Strepponi) Gioco 4: Riconosci le voci delle grandi cantanti Scenario immersivo 3: L’opera e la sua messa in scena Subplot 4: Il musicista decide di organizzare anche un balletto comico per dileggiare i cortigiani Approfondimento 12: I passi di danza 83 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 13: Coreografi e coreografie Approfondimento 14: I grandi balletti Scenario immersivo 4: Vite dei grandi danzatori Gioco 5: Danza con Nureiev 9. Il Porto, la nave: inseguito dalla polizia segreta e dai creditori il musicista scappa in nave con la primadonna. Approfondimento 1: L’organizzazione del porto Approfondimento 2: Il traffico passeggeri Approfondimento 3: I pescatori e i sistemi di pesca Subplot 1: Fughe celebri per mare Scenario immersivo 1: Visita la nave Scenario immersivo 2: I canti e le voci del porto: canzoni, barcarole e rime piscatorie Approfondimento 3: Il sistema finanziario e la riscossione crediti Approfondimento 4: L’organizzazione della polizia Gioco 1: Battaglia navale Gioco 2: L’arte della “fuga” 10. Exit point: la piazza, la statua: il popolo canta nella insurrezione contro il sovrano le arie dell’opera del musicista. Approfondimento 1: Le condizioni di lavoro del popolo Approfondimento 2: Insurrezioni contro il regime Approfondimento 3: La musica sulle barricate Scenario immersivo 1: La vita quotidiana dei ceti meno abbienti Scenario immersivo 2: Rivoltarsi in musica: le arie del musicista Approfondimento 4: Donne e rivoluzione Approfondimento 5: La repressione Gioco 1: Costruisci una barricata Gioco 2: Canta le arie del musicista 84 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 10: Orizzontalizzazione di una narrazione verticale di un parco della musica 85 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 6 Il parco storico-culturale a scala urbana. Dal buio alla luce: la Napoli dei secoli d’oro 6.1 Breve descrizione Le strategie di storytelling sono incentrate sulla Napoli sotterranea, delle tradizioni e delle leggende popolari, dell’esoterismo e della magia, della introiezione nel tessuto sociale della catastrofe naturale e politica (il buio); e sulla Napoli del dibattito intellettuale, delle riforme illuminate, della produzione musicale, dell’arte e dell’architettura (la luce). Buio e luce non vanno però intesi come due momenti in opposizione dialettica: il buio è fondamentale per la luce; le narrazioni della luce servono a risolvere i problemi creati dalle narrazioni del buio. Il sottosuolo con le sue spinte telluriche alimenta la memoria storica e antropologica della città, ne disegna i contorni e luoghi nascosti, fa scaturire in superficie riti e culti, canti e fantasmi, mescolandoli al tessuto urbanistico e artistico, alla grande tradizione del pensiero. Ciò che si vuole inoltre dimostrare è che la Napoli dei secoli d’oro è il primo luogo in Europa dove si scopre che il concetto di modernità è strettamente legato a quello di catastrofe. Gli illuministi francesi se ne renderanno conto solamente nel 1755 quando saranno costretti a verificare le loro teorie di fronte all’immane terremoto di Lisbona. A Napoli questo processo avviene quasi un secolo prima, trasformandola nel primo vero laboratorio del moderno: improvvisi processi di urbanizzazione, insurrezioni popolari, necessità di piani regolatori e modelli architettonici adatti a governare un ambiente metropolitano, nuove strategie politiche finalizzate a mediare nuovi tipi di conflitti, primi fenomeni di industria culturale e di immaginario di massa (l’opera) ecc. Al centro un pensatore come Vico che fa nascere emblematicamente la storia della umanità dall’evento catastrofico del diluvio universale. Il viaggio dal buio alla luce (dall’inferno al paradiso, dal sottosuolo alla superficie, dalla sommersione all’emersione), è il paradigma che permette di costruire una narrazione capace di toccare tutti i punti di interesse più importanti della Napoli del XVII e XVIII secolo. Questa d’altronde è la funzione principale dello storytelling: connettere elementi che a un primo sguardo sembrano essere totalmente separati. 6.2 I tre percorsi Sono previsti tre grandi percorsi a loro volta scomponibili in un primo percorso dedicato alla catastrofe e in un secondo dedicato alla rinascita. Tra i due si può prevedere un nodo di passaggio comune che da una parte rappresenta l’entry point naturale ai percorsi della luce, e dall’altra permette al visitatore di scegliere quale percorso della luce preferisce. I 3 percorsi possono intrecciarsi o essere esperiti autonomamente ma il sistema suggerisce comunque il percorso completo. La continuazione naturale del percorso 86 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità basato sulle epidemie è quello filosofico-letterario; di quello sulle eruzioni e terremoti è il percorso musicale; di quello basato sulle insurrezioni è quello politico. Tabella 6: I tre percorsi esplicitati Percorso del Buio Nodo di passaggio Percorso della Luce Percorso 1 Epidemie (La peste del 1656) Percorso (Principe Sansevero) La filosofia e letteratura (Vico) Percorso 2 Eruzioni e terremoti Al momento previsto Percorso 3 Insurrezioni, congiure e battaglie (Masaniello) Percorso cospirativo Percorso filosofia di Vico esoterico di (La congiura Macchia) non di La musica Porpora) la (Scarlatti, La politica e l’architettura (Carlo di Borbone) Incrocia tutti i percorsi 87 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 88 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Figura 11: Poi dei tre percorsi e relativi intrecci A questi percorsi se ne potrebbe aggiungere un altro che li intreccia e che è basato sullo storytelling della filosofia di Vico che, in qualche modo, segue anch’essa il paradigma buio-luce: nel passaggio delle età storiche dalla sensazione alla immaginazione sino al dispiegamento della ragione, per poi decadere ancora in un movimento a spirale che da una nuova “barbarie” porterà a un nuovo livello consaputo di ragione. Le tappe della filosofia vichiana si possono così suddividere: 1. Catastrofe (il diluvio universale da cui ha origine il mondo e il primo stadio della storia): l’età dei Giganti e Bestioni ferini che non conoscono forme di governo e vivono in anarchia; 2. Età degli Dei (fanciullezza della umanità): Giganti si aggirano nelle foreste, fondano la conoscenza sull’apparato sensoriale e la fantasia. Sono mossi da terrore per i fenomeni naturali (trasformato in timore degli Dei); si organizzano in nuclei famigliari. La forma di governo è lo stato teocratico ; 89 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 3. Età degli Eroi: il sistema conoscitivo si basa su Fantasia e Immaginazione, sull’esaltazione delle virtù eroiche (età della poesia: e del suo primo cantore: Omero), e sulla costruzione del mito. Gli uomini ora non sentono ma “avvertono con sguardo perturbato e commosso”, hanno raggiunto un primo grado di consapevolezza mescolato ad affetti e emozioni. Esiste un primo sistema di governo “allargato”: la repubblica aristocratica; 4. Età della “dispiegata ragione” e dei sistemi metafisici: raggiungimento della uguaglianza tra gli uomini e forme di governo secondo leggi che scaturiscono dall’etica e dalla riflessione; 5. Fine del Corso storico dovuto alla “Barbarie della riflessione” che arriva a negare Dio e il disegno provvidenziale di sviluppo storico; 6. Non linearità della storia: ha inizio il ricorso storico: si cade in nuova barbarie (anche se a un livello a spirale), più evoluta rispetto a quella originaria dei bestioni; 7. Medioevo è il nuovo corso della storia che riscopre lentamente i linguaggi, le forme sociali e la organizzazione civile: massima espressione è l’Omero toscano Dante (sua opera è rispecchiamento di questo processo); 8. Ritorno ad analoghe forme storiche: tutto è regolato dalla Provvidenza che dirige il corso storico. Questi temi possono eventualmente essere associati a POI specifici o servire da commento o chiosa ai Subplot o agli Approfondimenti, con letture o ascolto dalle opere di Vico ed intrecciati con altri grandi personaggi che hanno frequentato l’ambiente napoletano: ad esempio Leopardi che cita Vico nello Zibaldone. 6.3 Percorso 1 90 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Dalla catastrofe della peste alla Napoli della filosofia e della letteratura L’idea è mostrare come l’illuminismo napoletano sia in qualche modo figlio delle catastrofi soprattutto pestilenziali del XVII secolo Il buio, Parte 1: La peste del 1656 Main topic: Catastrofe Altri main topic, miti e figure: il fantasma (lo spirito), il mostro, il mago, il viaggio infernale, la città infernale, riti religiosi, l’automa. Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà essere organizzato diversamente Verticale estrema: un’anima pezzentella che accompagna il visitatore e che racconta la sua storia durante la peste. Verticale tendente orizzontale: Un medico dell’epoca che racconta la sua storia e la storia della peste; oppure la sirena Partenope che, partendo dalla sua storia e da quella delle origini mitologiche e catastrofiche di Napoli racconti le vicende legate alla peste. Orizzontale: Prevista 1. Castel dell’Ovo. Visita al castello attraverso il racconto delle origini mitologiche e catastrofiche di Napoli. Subplot 1: Leggenda di Virgilio mago (la testa Carafa opera di Virgilio Mago che guariva i cavalli, come si credeva nel ‘600, e che oggi è conservata al Museo Archeologico). POI esterno: Tomba di Virgilio nel Parco di Piedigrotta. Descrizione della Tomba di Virgilio e del castello attraverso le lettere di Boccaccio. Subplot 2: Filosofia di Vico: Prima età della storia (mito degli Dei nell’età dei bestioni). 2. Catacombe di San Gennaro e San Gaudioso: Descrizione dell’epidemia di peste del 1656. Le catacombe diventano lazzaretti. Subplot 1: La vita quotidiana durante la peste (i cordoni sanitari, lo smistamento dei cadaveri) Subplot 2: Le principali epidemie della storia di Napoli e d’Europa fino ai giorni nostri Subplot 3: Storia della Napoli sotterranea fino ai giorni nostri (Es.: i rifugi antiaerei durante i bombardamenti della Seconda Guerra Mondiale). Approfondimento 1: La peste nei documenti e nella medicina dell’epoca 91 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 2 (OR2): L’inurbamento improvviso a Napoli di grandi masse di popolazione della provincia, fuggite dopo l’eruzione del 1631. Precarietà delle condizioni igieniche (Carlo di Borbone proprio per questo costruirà poi le fogne). 3. Il cimitero delle Fontanelle. Culto delle anime pezzentelle. Subplot 1: Descrizione in forma di aneddoti del rapporto della cultura Napoletana con l’oltretomba (Es.: il gioco del lotto); Subplot 2: Peste come purgatorio. Culto delle anime purganti; Scenario immersivo pezzentelle. 1: interroga l’anima pezzentella / Canti delle anime 4. Le porte (porta San Gennaro, porta Capuana). Affreschi della Madonna Immacolata protettrice contro la peste Subplot 1: Riferimento alla profezia di Suor Orsola Benincasa. Subplot 2: Culti dell’Immacolata Approfondimento 1: La religione e la peste. 5. Statue e vicoli. Statua di San Gaetano da Thiene (piazza S. Gaetano). Per i vicoli del centro ci sono le edicole delle anime pezzentelle e delle anime del Purgatorio. Approfondimento 1: Napoli sotterranea (botteghe greche) Gioco 1: Caccia al tesoro: trova e fotografa le edicole. 6. Chiese e monumenti votivi: Chiesa di Santa Maria dell’Aiuto, piazza Gesù e piazza S. Domenico. Guglie Approfondimento 1: Preghiere, processioni, litanie, ex voto ecc. Nodo di passaggio dal buio alla luce: cappella di Sansevero. Il principe (alchimista e massone) come punto di passaggio tra il buio e la luce: tra superstizione, alchimia, esoterismo e nuova scienza. Biografia del personaggio i cui misteri e leggende sono famosi in tutta Europa: Antonio di Sangro padre di Raimondo fa uccidere il marito dell’amante e i suoi accusatori, dopo la fuga a Vienna, dove diviene amico dell’Imperatore. Leggenda di Raimondo che uccide due schiavi per i suoi esperimenti anatomici su vasi sanguigni (le macchine anatomiche). Subplot 1: Percorso esoterico per i luoghi “magici” di Napoli e dei dintorni: Chiesa del Carmine (Mamma Schiavona); Chiesa della Pietrasanta (demoni). POI esterni: 92 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Villa dei Misteri a Pompei, Iscrizione del V a.C. a Cuma, Sibilla Cumana. Altri aspetti esoterici e di superstizione popolare. Subplot 2: Mito di Faust, del Golem, di Frankenstein Subplot 3: Racconti e leggende riguardanti l’alchimia e la massoneria Subplot 4: Storia dell’automa dal medioevo ai giorni nostri. Approfondimento 1: La scienza e la tecnologia dell’epoca a Napoli Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una cerimonia di iniziazione massonica del periodo Scenario immersivo 2: Ricostruzione di un laboratorio scientifico-alchemico La luce, Parte 2: La Napoli filosofico-letteraria dei secoli d’oro attraverso la biografia di Vico Main topic: Il filosofo Altri main topic, miti e figure: La corte, Le grandi costruzioni, il self-made man Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà essere organizzato diversamente Verticale estrema: Trattandosi di un percorso filosofico-letterario non è ipotizzabile una narrazione totalmente verticale. Si tratta invece di prevedere momenti di verticalizzazione e scenari immersivi Verticale tendente orizzontale: Vico è il protagonista che narra la sua storia personale e quella della Napoli filosofico letteraria del periodo. In questo caso possiamo stabilire un entry point e un exit point Orizzontale: Prevista 1. Entry Point: Chiesa dei Gerolamini a via Tribunali. accompagnatore: Vico. Flashback: si parte dalla tomba di Vico. Cambio di Subplot 1: Rito delle esequie e corteo funebre / Canti. Orazione funebre in onore di Vico. Subplot 2: Incrocio con percorso della musica (la chiesa è importante perché nella biblioteca sono conservati 6500 manoscritti e partiture di opere dal XVI al XIX secolo). Conservatorio dei Poveri di Gesù Cristo (piazza Girolamini) Subplot 3: Incrocio con percorso esoterico del Di Sangro. La cripta dei Girolamini è un ossario tipo Cimitero di Fontanelle, con culto dei teschi, e il principe di Sangro sembra vi avesse un laboratorio sperimentale. 93 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Subplot 4: La filosofia di Vico: Seconda età: età della immaginazione: la produzione artistica umana (e repubblica aristocratica) Approfondimento 1: Visita della biblioteca dei Gerolamini con la sala Vico, che ai Gerolamini donò le principes di tutte le sue opere (mostra delle edizioni originali delle opere di Vico) Scenario immersivo 1: Organizzare una biblioteca (ieri e oggi). Il mestiere di bibliotecario (selezione dei libri e cataloghi). Gioco 1: Trova un libro o un documento nella biblioteca o nell’archivio. 2. Zona di S. Biagio dei Librai: Casa natale di Vico (infanzia). Scenario immersivo 1: Funzionamento di una libreria e/o di una stamperia (Composizione di un libro: legatoria, fabbricazione della carta, inchiostri e caratteri) Subplot 1: Storie legate alla edizioni pirata e alla censura: il caso dell’Istoria Civile del regno di Napoli dello storico Pietro Giannone, 1721, messa all’Indice perché anticuriale e a favore di uno stato laico. Giannone scomunicato. Subplot 2: Filosofia di Vico: Seconda età della immaginazione: la produzione artistica umana (e repubblica aristocratica). Questione omerica. Subplot 3: Incrocio con percorso musicale (Casa natale del Porpora). 3. Collegio dei Gesuiti: dove studia Vico, che presto lo abbandona, insoddisfatto dei docenti. Chiostro monumentale: a Vico S. Marcellino (una parte contiene le aule della Federico II, trasferita nel 1777e la Biblioteca) Scenario immersivo 1: Ratio studiorum gesuitica (c’è una specificità napoletana?) e ricostruzione di lezione-tipo dei Gesuiti. Approfondimento 1: Convitto gesuitico e sua organizzazione Approfondimento 2: I Gesuiti contro la politica anticuriale dei Viceré austriaci e l’introduzione delle idee illuministe Approfondimento 3 e/o Scenario immersivo 2: Il teatro dei Gesuiti 4. Vico e le Accademie Accademia Infuriati (S. Lorenzo Maggiore) su piazza S. Gaetano Accademia Palatina (1698); Colonia arcadica della Accademia dell’Arcadia, che affilia Vico nel 1710 (Colonia Sebezia di Napoli: dove sta?) Accademia degli Investiganti (in quale palazzo?): famosa per gli studi atomisti e cartesiani 94 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Scenario immersivo 1: Come si è accolti in accademia: selezione, cerimonie di affiliazione, rituali. Scenario immersivo 2: Spettacoli in accademia Approfondimento 1: Importanza scientifica e culturale delle Accademie; produzione libraria. Approfondimento 2: Costantino Grimaldi, accademico Investigante, e la messa all’Indice di Considerazioni teologico-politiche (1708-11): fautore di un ritorno alla chiesa “primitiva”. 5. Vicolo dei Giganti (traversa di via Tribunali): Casa di Vico da adulto (individuare se ancora esiste). Per associazione si può parlare dei Giganti-bestioni della I fase della storia, la fanciullezza della umanità. Scenario immersivo 1: Vita quotidiana di una famiglia napoletana dell’epoca Scenario immersivo 2: Vita quotidiana del vicolo Subplot 1: Studio privato di Vico (è diverso dalla casa?). Anche dopo la nomina all’Accademia Palatina per il mantenimento del padre e dei fratelli, totalmente dipendenti da lui, deve aprire uno studio privato dove dà lezioni di retorica e di grammatica elementare, e lavora su commissione alla stesura di poesie, epigrafi, orazioni funebri, panegirici, ecc. La situazione economica di un intellettuale dell’epoca. 6. Il ritrovo intellettuale e letterario 7. Vecchia Università (formazione): L’Università era ubicata in origine nel palazzo dell’odierno Museo Archeologico, rimanendovi dal 1616 al 1777. Con la cacciata dei Gesuiti (1767) l’Università viene trasferita al Convento del Salvatore (Collegio dei Gesuiti) Approfondimento 1: Le attività universitarie (discipline, programmi, lezioni ed esami) Scenario immersivo 1: Giornata di uno studente e di un professore 8. Piazza Dante: ex piazzetta del Mercatello (lazzaretto della peste). Il monumento a Dante. Associare le pagine che Vico dedica a Dante nella Lettera su Dante (1725-28) e nella Scienza Nova 9. Exit Point: Capodimonte: Vico diventa storiografo di corte del re Carlo III (1735). La reggia fu costruita nel 1738. La dimora fino al 1738 era il Palazzo Reale di piazza Plebiscito. 95 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Subplot 1: La filosofia di Vico: La terza età della Storia: dispiegata”. L’età della “ragione Subplot 2: Incrocio con il percorso della Politica Subplot 3: Eventuali collegamenti con luoghi vichiani esterni al parco: Cilento e Vatolla. 6.4 Percorso 2 Dalla catastrofe delle eruzioni e dei terremoti alla Napoli della musica. Napoli come città dei suoni e dei rumori: dal fragore della catastrofe naturale alla musica popolare e ai fasti della Napoli musicale dei secoli d’oro si potrebbe fare un percorso “acustico”. I suoni della catastrofe (terremoto, vulcani, il ribollire dei Campi Flegrei ecc.), da vivere nei luoghi vesuviani, con simulazioni di vibrazione ondulatoria e sussultoria; dalla lettura popolare delle catastrofi (canzoni popolari che ricordano, aneddoti, tradizioni, materiali utilizzati per costruire strade e case) fino alla musica colta (la Napoli del Seicento e Settecento come uno dei massimi centri di produzione musicale della Storia dell’umanità) Il buio, Parte 1: Terremoti ed eruzioni del XVII e XVIII sec. L’eruzione del Vesuvio del 1631 con relativi terremoti dal 1630: testimonianze pittoriche, diari e lettere di testimoni e viaggiatori, canti popolari. Le eruzioni del 1707 e del 1737 (quest’ultima osservata dalla Accademia delle Scienze di Napoli per incarico di Carlo III); Il terremoto del 5 giugno 1688 (crolli e morti, episodi di sciacallaggio, danneggiati il Palazzo Reale, molte porte della città e Castel Capuano: testimonianze, stampe, documenti). Main topic: Catastrofe Altri main topic, miti e figure: La metropoli, l’eroe, il viaggio Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà essere organizzato diversamente Verticale estrema: Il narratore potrebbe essere un personaggio che fugge dall’eruzione del 1631 e si trasferisce a Napoli. Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere il dio Vulcano o la dea Tellus oppure uno scienziato dell’epoca Orizzontale: Prevista 96 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 1. Entry point: Installazione immersiva soprattutto sonora con rumori di eruzioni, terremoti, fenomeni geologici; immagini montate dei terremoti secenteschi e settecenteschi, stampe, film, installazioni e performance di artisti (per es. Studio Azzurro). Si potrebbe anche partire dai Campi Flegrei e ribollio delle acque o dal Vesuvio Subplot 1: Filosofia Vichiana: Il mondo nasce dalla catastrofe del Diluvio Subplot 2: I racconti di terremoti ed eruzioni dall’antichità all’epoca odierna Subplot 3: Storia dell’influenza di catastrofi naturali sull’urbanistica e l’architettura di Napoli Approfondimento 1: Teorie sul terremoto e le eruzioni Scenario immersivo 1: Simulazioni di catastrofi Gioco 1: Fuggi dal terremoto. Tecniche di evacuazione 2. Duomo S. Maria Assunta (Cappella Tesoro S. Gennaro): S. Gennaro ferma la lava dell’eruzione del 1631 (affresco del Domenichino, 1631-41) Subplot 1: Le litanie del terremoto e della catastrofe; canti di salvazione religiosa. I percorsi delle processioni. POI secondari: Statua S. Gennaro che ferma la lava al Ponte dei Francesi (ponte della Maddalena?); Guglia di S. Gennaro in piazzetta Riario Sforza contro eruzione 3. I luoghi dell’inurbamento. I nuovi quartieri di Napoli nati dopo le catastrofi Subplot 1 e/o Approfondimento 1 (OR2): Dall’edilizia spontanea al piano regolatore 4. Fenomeni fisici o macerie di terremoti e eruzioni del ‘600-‘700 (POI da definire: esistono?) Approfondimento 1: materiali vulcanici per l’edilizia (pietra lavica napoletana, pozzolane) 5. Statue di Santi protettori e di Scienziati studiosi del fenomeno (tema: credenza e scienza) Approfondimento 1: la posizione della chiesa rispetto alle catastrofi Approfondimento 2: la posizione scientifica per spiegare i terremoti e le eruzioni / La reale Accademia delle Scienze Subplot 1: Racconti di processi dell’inquisizione a scienziati napoletani 97 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 6. Vestigia ed ex voto nei vicoli o chiese votive (POI da definire: esistono?): Edicola votiva a S. Gennaro che ricorda l’eruzione del 1707 presso la Chiesa di S. Caterina a Formello, a Porta Capuana Approfondimento 1: Canti e Musica della catastrofe (su Vesuvio incombente, su terremoti etc.). La musica popolare napoletana e la catastrofe. Gioco 1: trova i segni (ex voto, iscrizioni ecc.) della paura popolare per il terremoto e le eruzioni. La luce, Parte 2: La musica barocca napoletana Main topic: La musica, il musicista Altri main topic, miti e figure: Edifici Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà essere organizzato diversamente Verticale estrema: Trattandosi di un percorso essenzialmente musicale non è ipotizzabile una narrazione totalmente verticale. Si tratta invece di prevedere momenti di verticalizzazione e scenari immersivi Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere un grande musicista dell’epoca (Scarlatti o Porpora) oppure, se si vuole rendere la narrazione più verticale, un personaggio di una fiaba del Basile (es.: La Gatta Cenerentola) che può essere musicata sullo stile di Pierino e il Lupo di Prokofiev. Gli itinerari nella musica colta possono essere inframmezzati da canti popolari del tempo recuperati da cantanti o gruppi musicali odierni (Nuova Compagnia di Canto popolare, Beppe Barra, De Simone etc.). Orizzontale estrema: Prevista 1. Conservatori di Napoli (accorpati all’inizio dell’800 a S. Pietro a Majella, odierno conservatorio con archivio e biblioteca). Inizialmente questi istituti avevano lo scopo di accogliere i bambini orfani e/o poveri non solo della città di Napoli ma di tutto il regno. Successivamente, sul finire del secolo XVII, tra le materie insegnate fu introdotta anche la musica e ci si accorse ben presto che grazie alla presenza straordinaria di insegnanti del calibro di Francesco Durante, si riuscivano ad ottenere risultati inaspettati e di grande qualità 98 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Conservatorio di Santa Maria di Loreto (1537) via Marina; era il più grande e frequentato della scuola musicale napoletana (sparito?) Era accanto alla Chiesa. Vi studia il Porpora Conservatorio della Pietà dei Turchini (1573); via Medina, presso Chiesa della pietà dei Turchini, centro della scuola napoletana musicale. Attuale centro concertistico Conservatorio dei Poveri di Gesù Cristo (1589); era situato nella Chiesa di S. Maria della Colonna (Piazza Girolamini). Nato come orfanotrofio dei poveri di Gesù Cristo, questo fu di fatto il conservatorio che durò meno a lungo degli altri, venendo sciolto nel 1743 dopo anni difficili a seguito di eventi di cronaca nera che colpirono l'istituto. Infatti, ciò che causò il declino fu senza dubbio il malgoverno e la disonestà del rettore, il quale fu colpevole persino dell'assassinio di un giovane ragazzo ospite. (Porpora, Iommelli) Conservatorio di Sant'Onofrio a Porta Capuana (1598), presso chiesa S. Onofrio alla Vicaria Subplot 1: da trovatello a musicista (storia di un’educazione musicale) Approfondimento 1: organizzazione del conservatorio, classi di studio: canto, strumenti musicali e composizione Subplot 2: storie di orfanelli e di illustri musicisti e cantanti usciti dai conservatori Subplot 3 o Gioco 1: delitto al Conservatorio (v. sopra assassinio nel Conservatorio dei Poveri di Gesù Cristo) Approfondimento 2: Orchestre degli orfani (v. Vivaldi a Venezia e l’orchestra delle Zitelle) Approfondimento 3: Maestro Roberto De Simone e cura del patrimonio musicale barocco Scenario immersivo 1: Antico canto popolare “Lu cardillo innamorato” e la canzone popolare che nel 1849 lo rielabora. Il culto del cardellino a Napoli e in Europa, simbolo del bel canto. Storia della sceneggiata napoletana fino ad arrivare ai neomelodici attuali Scenario immersivo 2: La Gatta Cenerentola di Giovan Battista Basile (favola, rappresentazione) Approfondimento 4: Scala musicale minore napoletana 2. Reale Cappella del Tesoro di S. Gennaro nel Duomo di Napoli; Maestri di cappella: Cimarosa, Paisiello, Provenzale, Francesco Durante, Alessandro Scarlatti, Carlo Broschi. Subplot 1: Modalità di selezione e vita quotidiana del maestro di cappella Approfondimento 1 e/o scenario immersivo 1: Rappresentazioni di musica sacra: Francesco Durante, Domenico Scarlatti, Leonardo Leo, Pergolesi, Traetta etc. Alfonso de Liguori e Tu scendi dalle stelle. Musica organistica 99 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 3. Musica a Palazzo Trova POI di palazzo nobiliare dove si tenevano concerti famosi 4. Biblioteca dei Girolamini In questa biblioteca sono conservati 6500 manoscritti e partiture delle opere dal XVI al XIX secolo Approfondimento 1: Highlights della collezione musicale Subplot 1: Incrocio con percorso della Peste e quello Esoterico (Raimondo Di Sangro) Subplot 2: Il lancio editoriale di un’opera lirica (argomento, libretto, partitura, resoconto dello spettacolo, florilegio di sonetti per cantanti, ruolo degli editori e stampatori) Approfondimento 2: Conservazione dei manoscritti 5. Stampatori musicali nella Napoli Barocca (Trovare luoghi di stampatori e librai antichi specializzati in pubblicazioni musicali) 6. Le botteghe musicali (apprendisti approntavano in tempo reale partiture su commissione di grandi compositori) e dei liutai della Napoli barocca (Controllare se esistono POI). Scenario immersivo 1: ricostruzione di un laboratorio di un liutaio Subplot 1: storia del ghost writer 7. Teatro di S. Bartolomeo (o Stanza di S. Bartolomeo): 1654, presso ospedale degli Incurabili ora Chiesa di S. Maria delle Grazie, detta Chiesa della Graziella: grande teatro insieme a quello dei Fiorentini (1618) distrutto dai bombardamenti della Seconda guerra mondiale. Perse importanza con la costruzione nel 1737 del Teatro S. Carlo, e fu trasformato in chiesa. Sulla platea del teatro fu costruita la Chiesa della Graziella. Si sono svolte qui le prime più importanti del teatro lirico barocco napoletano, compresa Didone abbandonata del Metastasio e la Serva Padrona di Pergolesi Subplot 1: Storia dell’organizzazione di uno spettacolo operistico nella Napoli dei secoli d’oro (finanziatori, impresario, maestranze e artigianato legato alla realizzazione dell’opera ecc.) Scenario immersivo 1: Audizione dei cantanti e scrittura delle compagnie (castrati e soprano) 100 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 1: I rimaneggiamenti napoletani delle opere di successo veneziane presentate dalla compagnia dei Febi Armonici nel 1654 (Didone del Cavalli e L’incoronazione di Poppea di Monteverdi), curati da Francesco Cirillo, membro della stessa compagnia / Conflitto tra compagnie di canto: i Febi Armonici contro la Nuova Compagnia degli Armonici di Ciulla De Caro Approfondimento 2: Gli Intermezzi e l’origine dell’Opera Buffa o comica (v. per es. Pergolesi e La Serva padrona) Scenario immersivo 2: Disposizione dell’interno del teatro S. Bartolomeo / Le macchine sceniche: funzionamento. Il mondo nuovo (eruzioni o terremoti campani?) Approfondimento 3 e/o subplot 2: Il pubblico, i fan e le primedonne dell’opera (le Cantarine: la napoletana Adriana Basile, la sorella di G.B. Basile, la napoletana Ciulla De Caro alla quale Antonio Muscettola dedica un poema satirico La Carilda; Giulia Francesca Zuffi, detta dai Napoletani “Giulietta”) 8. Chiesa di S. Maria in Montesanto con dipinto sull’altare raffigurante S. Cecilia protettrice della musica del Simonelli (POI eventuale, se vale la visita, o verificare se esiste a Napoli una chiesa dedicata a S. Cecilia) 9. Teatro S. Carlo. Il più antico teatro dell’opera di Europa. Visita al Teatro e al Museo/archivio Qui si possono replicare scenari, approfondimenti e subplot del Teatro di San Bartolomeo Subplot 1: incrocia il percorso politico Subplot 2, 3, 4, ecc.: I protagonisti della musica barocca napoletana. Nel caso in cui uno di questi protagonisti sia scelto come narratore i POI secondari a lui legati diventano POI primari. a) Famiglia Scarlatti e Luoghi scarlattiani b) Porpora e luoghi porporiani (Conosce Vico? Possibile incrocio con percorso Vico) b1: San Gennaro dell’Olmo (dove Porpora fu battezzato): b2: Porpora: la scuola di canto e musica (dove?) b3: Farinelli cantante allievo di Porpora (estratti di film, ascolto della voce ricreata e mixata). Insegnare canto e musica a Napoli al tempo del barocco. c) Metastasio a Napoli: scoperto da Gravina, fondatore dell’Arcadia, a Roma quando era bambino perché bravissimo improvvisatore di versi (fino a divenire uno dei maggiori improvvisatori d’Italia); Gravina se lo porta a Napoli; musicalmente attivo come librettista al Teatro S. Bartolomeo; produce l’opera Gli Orti Esperidi su musica di Porpora, e cantata dal castrato Farinelli, allievo del Porpora (che si legherà a Metastasio da fraterna amicizia, considerandolo il suo fratello gemello) e dalla 101 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Romanina (Bulgarelli), che diventerà benefattrice del Metastasio, mantenendolo a Napoli a casa sua con suo marito, e permettendogli così di prendere lezioni di musica e canto dal Porpora e di conoscere “la crema” dei compositori del tempo che poi lavoreranno tutti con lui (Scarlatti, Pergolesi, Hasse, Vinci, Leo, Benedetto Marcello) c1: Gioco: improvvisare versi e rispondere per le rime c2: Didone abbandonata ed Enea; Metastasio giovane traduttore dell’Iliade (Incrocia percorso di Vico e ricorda le sue pagine su Omero nella Scienza Nova) c 3: Approfondimento e gioco: Scrivere un libretto, la rivoluzione del Metastasio d) Pergolesi a Napoli 10. La musica a corte Capodimonte) (Palazzo Reale, piazza Plebiscito, e Reggia di Subplot 1: Incrocia percorso politico 6.5 Percorso 3 Dalla catastrofe delle insurrezioni e delle rivolte alla Napoli della grande politica e architettura di Carlo di Borbone. Raccontare come il risorgimento politico e architettonico napoletano provenga dalla conflittualità soprattutto popolare diffusa del XVII secolo. Il buio, Parte 1: La rivolta di Masaniello 102 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Main topic: Il bandito, il fuorilegge. Altri main topic, miti e figure: La metropoli, l’eroe, il manipolo di eroi, il viaggio metropolitano, la caccia, l’uomo politico, il self-made man, il tradimento, il complotto, la giustizia (il processo, la condanna), il porto. Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà essere organizzato diversamente. Verticale estrema: Il narratore è lo stesso Masaniello o un suo compagno. Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere Spartaco protagonista di un’analoga rivolta ai tempi dei romani. La prima tappa della rivolta di Spartaco fu la fuga da Capua con altri 70 gladiatori per rifugiarsi sulle pendici del Vesuvio. Sulla strada che portava alla montagna i ribelli si scontrarono con un drappello di soldati della locale guarnigione, che gli erano stati mandati incontro per contrastarli e catturarli. La vittoria però arrise a Spartaco e ai suoi, benché armati di soli attrezzi agricoli e di coltelli e spiedi di cui si erano impossessati nella caserma e nella mensa della scuola gladiatoria, ed ebbero così modo di armarsi con le armi da guerra dei soldati romani caduti. Spartaco fu eletto a capo dei ribelli e si rifugiarono ai piedi del vulcano per riorganizzarsi, aumentare le proprie forze accogliendo altri schiavi fuggiaschi e addestrandoli, e per decidere sul da farsi. Nel caso in cui si scelga questo narratore l’entry point potrebbe essere proprio il Vesuvio. Orizzontale: Prevista. 1. Casa Natale di Masaniello (Vico rotto). Subplot 1: visita ai quartieri Pendino e Porta Nolana dove erano ubicate le gabelle. La cultura napoletana e le tasse (aneddoti, canzoni popolari). 2. Piazza Mercato (dove lavora Masaniello) Subplot 1 e/o Scenario immersivo 1: La vita dei commercianti della piazza, e le merci vendute Approfondimento 1: La pesa pubblica, gli arrendatori (riscossori di tasse). Subplot 2: Storie contrabbandiere). di truffe ed episodi contrabbando (Masaniello era Gioco 1: compra al mercato con i pesi e i soldi della Napoli spagnola 103 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 3. Carcere dove vengono imprigionati Masaniello e la moglie (quale?). Approfondimento 1: La situazioni delle carceri del periodo Subplot 1 o Scenario immersivo 1: ricostruzione di un processo dell’epoca Approfondimento 1 e/o Subplot 2: Le disobbedienze e le eresie del basso clero. I “Cattivi” maestri (Savonarola). Storia di Don Giulio Genoino (prete di quale chiesa?) Approfondimento 2: Consiglio Collaterale, il tribunale dei vicerè e la cancelleria (dove?) 4. Processione dei lazzari vestiti da arabi davanti al palazzo reale per prendere in giro gli spagnoli davanti a palazzo reale (Piazza Plebisicito). Approfondimento 1: I lazzari 5. 1° giorno di rivolta a causa di un aumento della gabella sulla frutta (alimento principale dei poveri). Raduno nella chiesa di Sant’Eligio dei Lazzari. Subplot 1: Decapitazione di Corradino di Svevia (Tomba di Corradino) Approfondimento 1 e/o Subplot 1: Ospedale (assistenza a indigenti e malati etc.) Approfondimento2: Educandato femminile (condizione delle donne / mestieri /educazione) 6. Luoghi dei primi scontri tra i rivoltosi. Linciaggi. Percorso della folla inferocita, i luoghi della rivolta (Basilica del Carmine). Scenario immersivo 1: Scene di guerriglia 7. La fuga del viceré al Convento San Luigi, a Castel sant’Elmo e a Castelnuovo. Subplot 1: Ratifica dei capitoli del privilegio di Napoli risalente a Carlo V 8. Porto. Primo tentativo di soffocamento della rivolta. 9. Palazzo Reale. Incontro con il viceré che giura sui capitoli del privilegio. Pazzia di Masaniello. Subplot 1: La follia politica nella storia Scenario immersivo 1: Masaniello si affaccia alla finestra (è la stessa casa natale?) per difendersi dalla accusa di follia. 104 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 10. Masaniello si rifugia nella basilica del Carmine dove fa l’ultimo discorso e si rinchiude nel convento annesso dove viene tradito dai suoi compagni e ucciso sul posto. Subplot 1: il tradimento politico nella storia e nelle arti Approfondimento 1: I complotti e le cospirazioni 11. Strazio del corpo per le strade. Il corpo gettato nel fosso tra Porta del Carmine e Porta Nolana. La testa va al re. Subplot 1: La madre e la sorella vengono uccise a Gaeta. La moglie Bernardina, risparmiata perché incinta, si prostituisce al borgo Sant’Antonio Abate e poi muore di peste nel 1656 (Incrocio con percorso della peste). Approfondimento 1: La prostituzione a Napoli Scenario immersivo 1: la vita del vicolo. 12. Le donne del mercato recuperano il corpo lo lavano nel Sebeto (fiume oggi quasi interamente interrato), lo ricuciono per poter celebrare i funerali nella Basilica del Carmine. Proseguimento della rivolta fino all’arrivo di Filippo IV di Spagna. Subplot 1: Il percorso del Sebeto Subplot 2: Itinerario della cavalcata del viceré. Subplot 3: Il corpo del rivoluzionario (Masaniello, Che Guevara, Lenin ecc.). Il corpo viene tolto dalla Basilica nel 1799 dopo il soffocamento della Repubblica Partenopea per evitare emulazioni. Subplot 4: Il mito di Masaniello nelle altre culture dell’epoca (in Francia, in Inghilterra, negli Stati Uniti) Nodo di Passaggio: Congiura di Macchia (dei nobili) del 1701 che si rifà a Masaniello. Palazzo del principe di Ricca (Palazzo Miradois già Villa La Riccia?). Torre di San Lorenzo e Campanile di Santa Chiara (baluardi della resistenza armata degli insorti). Subplot 1: incrocio filosofico-letterario perché il viceré contro cui si scagliano i congiurati del Macchia era amico di Vico e protettore delle arti. Subplot 2: lo spionaggio e gli agenti segreti austriaci, che sobillano i nobili alla rivolta antispagnola. Storia dello spionaggio. Approfondimento 1: Napoli austriaca: introduzione delle idee illuministe / lotta contro il clero ed eliminazione dei privilegi ecclesiastici 105 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 2: Istituzione del Pubblico Banco di S. Carlo: finanza dell’imprenditoria mercantile e contrasto della manomorta ecclesiastica, appianamento del debito pubblico. Scenario immersivo 1: come funziona una banca nel ‘700 Gioco 1: le monete e il loro valore: calcola e paragona con il potere d’acquisto dell’euro La luce, Parte 2: L’ascesa e il governo di Carlo di Borbone Main topic: l’uomo politico. Altri main topic, miti e figure: La metropoli, l’eroe, i grandi edifici, il porto, il self-made man, la giustizia, la corte, il pirata. Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà essere organizzato diversamente Verticale estrema: Trattandosi di un percorso essenzialmente politico e architettonico non è ipotizzabile una narrazione totalmente verticale. Si possono però prevedere parecchi momenti di verticalizzazione come ad esempio con l’episodio del tentato rapimento del re da parte dei pirati barbareschi Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere lo stesso Carlo di Borbone o un suo consigliere. Orizzontale: Prevista 1. Estinzione del ramo spagnolo degli Asburgo. Palazzo passaggio di poteri da Austriaci nel 1734 a Carlo III di Borbone Reale: Approfondimento 1: Ambienti e saloni di corte. La vita quotidiana a corte Scenario immersivo 1: ricostruzione delle attività ricreative (balli, concerti, giochi di società) Approfondimento 2: I mestieri a corte Approfondimento 3: La strategia politica di Carlo, i rapporti con le potenze straniere, la geopolitica del periodo 2. Real Camera di S. Chiara (Tribunale e cancelleria del Re) Dove? Approfondimento 1: Riordino della legislatura (Codice carolino) /Catasto Approfondimento 2: Magistratura del regno 106 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 3: Archivio della Real Camera che sostituisce il Consiglio Collaterale dei viceré spagnoli Subplot 1: Esecuzioni celebri /luoghi delle esecuzioni pubbliche /tortura /boia 3. Basilica Santuario del Carmine Maggiore (piazza Mercato) Nel 1746 il cardinale arcivescovo Spinelli tentò d'introdurre l'Inquisizione a Napoli: la reazione dei napoletani, tradizionalmente ostili al tribunale ecclesiastico, fu violenta. Implorato dai sudditi d'intervenire, re Carlo entrò nella Basilica del Carmine e toccando l'altare con la punta della spada giurò che non avrebbe permesso l'istituzione dell'Inquisizione nel suo regno. Lo Spinelli, che fin allora aveva goduto del favore del re e del popolo, fu allontanato dalla città. L'ambasciatore britannico sir James Gray commentò: «Il modo in cui il re si è comportato in questa occasione è considerato come uno degli atti più popolari del suo regno». Subplot 1: Concordato con il papa Approfondimento 1: Questione religiosa e eliminazione del foro ecclesiastico 4. Porto: tentato rapimento del re (aprile 1738), da parte dei pirati barbareschi (sciabecchi algerini) nel Golfo di Napoli mentre stava ritornando da una partita di caccia a Procida. Subplot 1: Carlo V e la incursione ad Algeri contro il pirata Barbarossa nel ‘500 Approfondimento 1 e/o Scenario immersivo 1: Scorrerie dei pirati / Navi barbaresche /i covi / Schiavi e spartizione del bottino Subplot 2: Rafforzamento delle difese sulla costa (dove a Napoli?). Sistemi di avvistamento (forte del Granatello a Portici) Subplot 3: La costruzione della flotta napoletana da guerra (primo nucleo della Real Marina) contro i pirati; il leggendario Capitan Peppe, eroe popolare (Giuseppe Martinez che si distinse in numerosi attacchi antipirati) Approfondimento 2: Rapporti politici con impero ottomano e regni barbareschi del Magreb (Algeri, Tunisi e Tripoli) Approfondimento 3: I traffici e le rotte commerciali nel Mediterraneo 5. Costruzione del Teatro S. Carlo (1737) Subplot 1: Incrocio con percorso musicale Subplot 2: Carlo III patrono delle arti. Gli altri mecenati italiani del periodo 6. Real albergo dei Poveri (architetto Fuga) 1751, piazza Carlo III 107 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Approfondimento 1: Le classi subalterne e la sopravvivenza Approfondimento 2: Opere assistenziali per orfani, diseredati e disoccupati. I donatori e i benefattori Scenario immersivo 1: Organizzazione dell’Albergo dei Poveri 7. Foro Carolino del Vanvitelli (piazza Dante, ex piazza Mercatello) Approfondimento 1 (OR2): L’architettura napoletana del periodo. Il Vanvitelli a Napoli Subplot 1: Celebrazione del potere: le 26 statue delle virtù di Carlo. Subplot 2: Incrocio con percorso Peste. A Piazza Dante c’era uno dei lazzaretti della peste. Subplot 3: Incrocio con percorso di Vico per la presenza della statua di Dante 8. Accademia Ercolanense (1755, dov’è?) e gli scavi di Ercolano (POI esterno: Ercolano) Subplot 1: Carlo patrocina gli studi archeologici su Ercolano (1738) Subplot 2: Il mestiere dell’archeologo nel ‘700 Approfondimento 1: I primi reperti riportati alla luce e la nascita di una collezione archeologica Scenario immersivo 1 o Gioco 1: Partecipa allo scavo, cataloga i reperti 9) Le manifatture di Carlo: Chiesa di S. Carlo alle Mortelle: nei suoi pressi: Real Fabbrica degli arazzi (1737) e Real fabbrica delle pietre dure (1738) Approfondimento 1 o Scenario immersivo 1: ricostruzione di un laboratorio di tessitura Gioco 1: Disegna l’arazzo Approfondimento 2: esportazione dei prodotti Approfondimento 3: Classificazione delle pietre dure, taglio e lavorazione Scenario immersivo 2: Lavori artistici con le pietre dure 9. Reggia di Capodimonte e Real Fabbrica delle ceramiche (dentro il palazzo reale) Approfondimento 1 e/o Scenario immersivo 1: il lavoro del ceramista, la decorazione, i manufatti di Capodimonte e la nascita del moderno brand Gioco 1: disegna la ceramica 108 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità 10. Le altre regge di Carlo: Portici e Caserta 109 NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità Bibliografia Aarseth E. 1997, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore, Johns Hopkins University Press. Abruzzese A., Pezzini I. 2004, Dal romanzo alle reti, Testo&Immagine, Torino. Azuma R., Baillot Y., Behringer R., Feiner S., Julier S. e MacIntyre B. 2001, Recent Advances in Augmented Reality, «IEEE - Computer Graphics and Applications». Berardi F., Verso la narrazione immersivo-connettiva, in Abruzzese A. - Pezzini I., Dal romanzo alle reti, Torino, Testo&Immagine. 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