NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
D1.2
Templates operativi
Set di templates operativi declinabili su metodologie per lo sviluppo
narratologico dei tematismi individuati, nelle loro declinazioni editoriali ed
esperienziali
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TEAM DI LAVORO guidato dalla dott.ssa Lara Bartoletti, con il supporto delle
consulenze di Piero Angela, della Dott.ssa Antonella De Blasio e del Prof. Emiliano
Ilardi
In particolare, le consulenze hanno riguardato i seguenti aspetti del Task 1.2:
Piero Angela: Parte teorica del Deliverable propedeutica alla realizzazione del
D1.2 e D2.1; dal titolo “Effetto di presenza e soluzioni immersive per la
divulgazione del patrimonio culturale”; che si allega sia al D1.2 che al D2.1;
Deliverable D1.2, parte 2 par. 1-2-3-4-5-6
Dott.ssa Antonella De Blasio: Deliverable D1.2, Parte 1 par. 1-2-3-4-5-6-7
Prof. Emiliano Ilardi: Deliverable D1.2, Parte 1 par. 8-9-10-11-12
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Indice generale
PARTE 1: Macrocategorie narrative da cui partire per costruire scenari e script..................5
1
2
3
4
5
6
7
Orizzontalità e verticalità (spazio e tempo)..............................................................6
Lunga durata – breve durata..................................................................................8
Immediatezza-ipermediazione (rimediazione)..........................................................9
Monomediale, (multimediale), crossmediale, transmediale.......................................11
Immersivo - non immersivo ................................................................................12
Proiezione-identificazione.....................................................................................19
Passivo-attivo (interattivo) ..................................................................................20
7.1 Narrazioni interattive: indicazioni progettuali ...................................................20
8 Obiettivi della narrazione.....................................................................................22
8.1 La narrazione incarnata.................................................................................22
8.2 Le emozioni nella costruzione dell’esperienza...................................................23
8.3 Uno storytelling memorabile...........................................................................24
8.4 L’irresistibile tendenza alla variante.................................................................28
9 Elementi narratologici .........................................................................................30
9.1 Tipologia di narratore ...................................................................................30
9.2 Funzioni narrative.........................................................................................31
9.3 Focalizzazione..............................................................................................34
9.4 Rapporto narrazione-temporalità....................................................................35
9.5 Incipit ed Explicit..........................................................................................37
9.6 Il personaggio..............................................................................................38
9.7 Plot.............................................................................................................42
10 L’utenza ..........................................................................................................44
11 L’aspetto formativo...........................................................................................45
12 Tabelle di sintesi...............................................................................................46
PARTE 2: Template per parchi culturali.......................................................................49
1 Step per la progettazione di strategie di storytelling per un parco culturale................49
1.1 Tipologie di narrazione..................................................................................50
1.2 Da verticale a orizzontale e viceversa..............................................................51
1.3 Materiali aggiuntivi alla narrazione..................................................................53
2 I template..........................................................................................................53
3 Il parco archeologico...........................................................................................54
3.1 POI principali e secondari di un parco archeologico............................................54
3.2 Esempio 1....................................................................................................56
3.3 Esempio 2....................................................................................................58
4 Il parco filosofico e letterario................................................................................63
4.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario................................64
4.2 Esempio 1....................................................................................................65
4.3 Esempio 2 ...................................................................................................67
5 Il Parco della musica ..........................................................................................75
5.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario................................75
5.2 Esempio 1....................................................................................................76
5.3 Esempio 2....................................................................................................79
6 Il parco storico-culturale a scala urbana. Dal buio alla luce: la Napoli dei secoli d’oro . 86
6.1 Breve descrizione ........................................................................................86
6.2 I tre percorsi................................................................................................86
6.3 Percorso 1...................................................................................................90
3
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6.4 Percorso 2...................................................................................................96
6.5 Percorso 3..................................................................................................102
Bibliografia ...........................................................................................................110
Indice delle illustrazioni
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
1..................................................................................................................21
2..................................................................................................................56
3..................................................................................................................58
4..................................................................................................................63
5..................................................................................................................64
6..................................................................................................................66
7..................................................................................................................74
8..................................................................................................................75
9..................................................................................................................78
10................................................................................................................85
11................................................................................................................89
Indice delle tabelle
Tabella
Tabella
Tabella
Tabella
Tabella
Tabella
1.................................................................................................................46
2.................................................................................................................47
3.................................................................................................................47
4.................................................................................................................48
5.................................................................................................................48
6.................................................................................................................87
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PARTE 1: Macrocategorie narrative da cui partire per
costruire scenari e script
Visti la complessità del progetto e i molteplici obiettivi, competenze e sensibilità che
devono interagire al suo interno, appare necessario condividere una serie di
macrocategorie che contengano i principali elementi descrittivi di una narrazione,
dall’incrocio dei quali si potranno poi costruire template, scenari e script. Non
esistendo ancora trattazioni sistematiche dedicate espressamente allo storytelling
dei beni culturali il rischio è di applicare pedissequamente ai parchi culturali teorie
narratologiche nate e pensate per altri ambiti (letteratura, cinema, marketing,
pubblicità, storytelling management, storytelling politico ecc.). Siamo tutti
d’accordo che il bene culturale non può più essere considerato una mera reliquia da
conservare, un costo e non una risorsa, un serbatoio di informazioni finalizzato
esclusivamente alla didattica o alla formazione di identità collettive o sentimenti
nazionali; esso deve diventare brutalmente anche un bene che possa essere
consumato attraverso narrazioni finalizzate all’intrattenimento o al puro godimento
estetico individuale. Ma non possiamo nemmeno considerare tout court il bene
culturale come un semplice prodotto commerciale da lanciare sul mercato e questo
perché, intrinsecamente non lo è, né potrà mai diventarlo. Realizzare tutte le
potenzialità di un
bene culturale
(didattiche, turistiche, commerciali,
intrattenimento, ricerca pura ecc.) presuppone la riattivazione da parte degli utenti
di processi di memoria non solo di breve (come accade nelle fruizioni consumistiche
e nella pubblicità) ma anche di lungo o lunghissimo termine; e di riattivarli proprio
in quanto processi e non solo come mera associazione immediata di immagini o
frammenti di memoria; presuppone anche il tentativo di saldare la memoria del
luogo alle memorie individuali e collettive dei suoi visitatori. Di qui la necessità di
strategie di storytelling che, pur prendendo spunto da altri ambiti, siano
espressamente pensate per i beni culturali e, nella fattispecie, per una loro
parchizzazione. Narrare un parco infatti è cosa molto complessa, esso non ha la
cornice spaziale del museo, può essere molto ampio, denso di informazioni, difficile
da circoscrivere dal punto di vista spazio-temporale.
Di qui la proposta dei seguenti macrodescrittori rappresentati in forma
essenzialmente dicotomica che hanno come obiettivo quello di valorizzare tutte le
possibili potenzialità che emergono dal racconto di un bene culturale. Vivendo noi
oggi in un mondo multimediale è ovvio che nessuna narrazione arriverà mai a
coincidere con uno degli estremi delle dicotomie ma assisteremo soprattutto a
narrazioni miste che potranno tendere verso uno degli estremi a seconda degli
obiettivi prefissati dal narratore e della tipologia di utenza.
Al punto 12 ci sono delle tabelle che schematizzano le categorie descrittive.
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1 Orizzontalità e verticalità (spazio e tempo)
Questa è una dicotomia che negli ultimi tempi è stata utilizzata soprattutto per
categorizzare le narrazioni videoludiche (Ceccherelli 2007); d’altronde è nei
videogiochi (soprattutto i MPORG o gli ARG) dove oggi troviamo le più complesse
combinazioni tra i media (crossmedialità, transmedialità, multimedialità) e quindi
anche tutte le tipologie di narrazione possibili nell’epoca attuale.
Queste due categorie permettono una notevole flessibilità nella progettazione delle
strategie di storytelling di un parco culturale. Infatti, poiché orizzontalità e
verticalità delle narrazioni all’interno di un parco dipendono essenzialmente sia
dalla quantità di spazio che viene visitato dall’utente sia dalla quantità di
informazioni presenti in ogni punto dello spazio, ogni narrazione verticale sarà
suscettibile di essere orizzontalizzata e viceversa (cfr. al punto 13 gli scenari per lo
storytelling di un parco archeologico).
a) Narrazioni verticali:
Sono caratterizzate dai seguenti elementi:
- Linearità: necessità di avere un principio, uno svolgimento e una conclusione
determinati, precisi e legati da connessioni logico-causali forti.
- Prevalenza della dimensione temporale su quella spaziale. Le narrazioni si
svolgono essenzialmente in un contesto spaziale ridotto sebbene si possano
prevedere narrazioni verticali anche in un contesto molto ampio che rimandi
esclusivamente quegli input necessari al dispiegamento dell’intreccio. Il tempo del
racconto risulta così più accelerato rispetto allo scorrere del tempo reale.
- Prevalenza della diegesi e della mimesi sulla descrizione. Il visitatore si muove in
un ambiente immersivo che surriscalda la sua esperienza percettiva e sensoriale.
- Necessità di prevedere script molto dettagliati nella descrizione degli eventi
narrativi che provino a prestabilire le reazioni emotive e intellettive del pubblico. Ne
consegue che uno storytelling verticale del parco sarà caratterizzato da un numero
minimo di storyline.
- Dimensione essenzialmente spettacolare. Principali generi di riferimento: favola,
detective story, guerra, azione, videogiochi sportivi o FPS, breve serialità
(sceneggiati, miniserie) ecc.
b) Narrazioni orizzontali:
Sono caratterizzate dai seguenti elementi:
- Reticolarità: narrazione complessa caratterizzata da un legame logico-causale
debole tra gli eventi e che si moltiplica in tanti rivoli perdendo di vista il proprio
inizio o la propria fine
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- Prevalenza della dimensione spaziale su quella temporale. Le narrazioni si
svolgono essenzialmente in un contesto spaziale ampio, sebbene si possano
prevedere narrazioni orizzontali anche in un contesto ridotto ma capace di
rimandare una pluralità di input, a loro volta suscettibili di produrre ulteriori eventi
narrativi. Il tempo del racconto rallenta e tende a coincidere con il tempo reale.
- La descrizione assume pari importanza o addirittura può prevalere sulla diegesi e
la mimesi
- Essendo caratterizzata da una moltiplicazione delle storyline, gli script saranno
chiamati a disegnare esclusivamente la storyline principale (plot), limitandosi
semplicemente a suggerire possibili biforcazioni (subplot).
- Principali generi di riferimento: narrazioni storiografiche, narrazioni moderniste o
postmoderne, fantasy, giochi di ruolo, videogiochi strategici o adventure
soprattutto on line, lunga serialità (soap operas, saghe tipo Le cronache del
ghiaccio e del fuoco, serie tv contemporanee tipo Lost).
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2 Lunga durata – breve durata
Trattandosi di un parco culturale ci si può aspettare che le narrazioni trattino
essenzialmente di argomenti storici. A questo scopo può tornare utile la classica
distinzione degli storici delle Annales tra breve durata e lunga durata.
- Breve durata: Si tratta essenzialmente del racconto “verticale” dei principali
eventi storici: insurrezioni, battaglie, assedi, catastrofi (terremoti, pestilenze,
carestie) incoronazioni, matrimoni, scoperte ecc. In un racconto storiografico di
questo tipo sono solo alcuni uomini che fanno la Storia: condottieri, uomini politici,
inventori, viaggiatori ecc.
- Lunga durata: Si tratta del racconto “orizzontale” di lunghi processi storici di cui
gli eventi veri e propri ne sono solo la manifestazione più evidente. Ciò che conta
non sono gli uomini ma le strutture essenzialmente anonime (economiche, sociali,
ideologiche, religiose, immaginario collettivo ecc.) che muovono la Storia. L’accento
si sposta dall’evento vero e proprio al suo contesto spazio-temporale che può
essere ampliato in tutte le direzioni fino ad arrivare alla narrazione delle mentalità o
della vita quotidiana del periodo.
Una narrazione di lunga durata (orizzontale) potrà sempre verticalizzarsi su un
evento (una battaglia, un’incoronazione, una catastrofe) di breve durata e
viceversa. Ad esempio la Rivoluzione Francese del 1789 può essere raccontata
partendo dall’ascesa della borghesia nel tardo medioevo e poi focalizzarsi su una
delle cause scatenanti, la carestia del biennio 1787-1789. Oppure, al contrario, può
partire dalla carestia e spiegarne le cause attraverso un racconto di lunga durata
(storia delle sperequazioni economiche tra le classi).
A seconda se la narrazione è orizzontale o verticale si potrà avere un uso dei miti
per racconti di breve o lunga durata.
- Miti di breve durata: Il mito è un semplice strumento per narrare un evento;
prevede associazioni mentali immediate tra mito e oggetto narrato e quindi rende
accettabili anche gli anacronismi: per esempio Jack Sparrow che guida un assalto
pirata in epoca romana. È simile all’uso che ne fanno i linguaggi pubblicitari definiti
appunto “mitici”.
- Miti di lunga durata: Attraverso la narrazione del mito e delle sue
rifunzionalizzazioni nella storia e in tutti gli ambiti viene narrato l’oggetto culturale:
per esempio il mito del pirata nelle sue metamorfosi per narrare l’evoluzione del
POI “porto antico” (cfr. punto 12): dai pirati dell’antichità (gli illiri, i saraceni) a
quelli della modernità (i corsari, i pirati della Tortuga), fino ad arrivare a quelli della
postmodernità (i pirati somali e indonesiani o il pirata informatico).
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3 Immediatezza-ipermediazione (rimediazione)
Secondo Bolter e Grusin (2002), che a loro volta si ispirano alle teorie mediologiche
di Marshall McLuhan, le principali caratteristiche dei media e delle tecnologie nei
loro meccanismi di rappresentazione della realtà sono l’immediatezza e
l’ipermediazione.
- Media immediati: I media "immediati" sono costruiti in modo da rimandarci
un’esperienza della realtà la più diretta possibile, rendono invisibile e trasparente il
dispositivo di interfacciamento, cercano di nascondere la loro funzione di
mediazione tra soggetto e mondo; tendono inoltre all'unificazione dell'esperienza, a
recuperarne l'unità spazio-temporale-sensoriale, abbattendo le barriere tra un
ambiente mediale e gli altri e puntando a immergere il soggetto in un mondo
totalmente unificato. Ad esempio l’oralità (e il teatro) è un medium immediato,
coinvolgente, unificante, porta tutti gli ascoltatori dentro lo stesso ambiente
mediale. Ci sono delle mediazioni (la voce, il linguaggio), ma esse non sono
evidenti in quanto media.
Anche il cinema è un medium immediato perché il grande schermo tende a far
scomparire la cornice. È la cornice che ci fa vedere il medium a ricordarci che siamo
di fronte a una tecnologia. Se la cornice tende a scomparire noi crediamo di trovarci
dentro la storia.
- Media ipermediati: I media "ipermediati", invece, sono costruiti in modo da
rimandarci un’esperienza della realtà il più possibile mediata, sono opachi e visibili,
lo spazio del medium è perfettamente riconoscibile come spazio altro, manifestano
la loro presenza in quanto moltiplicano i segni della mediazione tra il soggetto e il
mondo; tendono inoltre alla compartimentazione dei meccanismi cognitivi-percettivi
rendendo ben visibili le barriere tra un ambiente mediale e gli altri.
Quando una storia orale viene scritta, il medium e la mediazione divengono visibili,
si passa dall’immediatezza all’ipermediazione: tra il soggetto e la sua esperienza
del mondo c’è un oggetto fisico (ad esempio il libro), e un codice convenzionale
(l’alfabeto) che separa l'ambiente del soggetto da quello contenuto – per l’appunto
– nella scrittura.
Rimediazione: In realtà una distinzione così netta tra media immediati e
ipermediati oggi è fuorviante. Come afferma McLuhan infatti ogni nuovo medium
contiene i precedenti e quindi ogni medium ha al suo interno un tasso di
immediatezza e un tasso di ipermediazione. Ogni medium pur avendo delle
caratteristiche intrinseche che lo rendono prevalentemente immediato o
prevalentemente ipermediato può essere capovolto. Per immediatezza e
ipermediazione quindi si può fare lo stesso di discorso di capovolgimento fatto per
verticalità e orizzontalità. La convergenza fra le due tendenze mediali si definisce
rimediazione: ad esempio in letteratura tutte le strategie narrative che cercano di
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
immergere, immedesimare il lettore nella storia, facendogli dimenticare di avere un
medium, un libro in mano e trasformando quindi un medium ipermediato in uno
immediato. Al contrario la pluralità di finestre e menu tipica di un videogioco di tipo
strategico trasforma la tradizionale immediatezza dell’esperienza videoludica in
ipermediazione.
Proprio perché viviamo in un’era multimediale esperienze immediate, ipermediate e
ri-mediate si alternano velocemente nella nostra giornata e soprattutto non ci
saranno mai esperienze esclusivamente immediate o ipermediate. Dati appunto
casi estremi ci sarà sempre un range di narrazioni intermedie.
In generale però narrazioni orizzontali tenderanno ad essere multimediali (o
transmediali) e quindi tendenzialmente ipermediate mentre quelle verticali
tenderanno ad essere monomediali (o crossmediali) e quindi tendenzialmente
immediate. Più lo spazio narrativo si ampia, più una narrazione è complessa, più si
moltiplicano le storyline (e quindi si deve fare un maggiore sforzo di astrazione per
seguire la storia), più si passa da un ambiente mediale a un altro e più i vari media
si renderanno visibili. Viceversa più lo spazio narrativo si riduce, più l’illusione
dell’immediatezza e dell’immersione si riesce a mantenere.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4 Monomediale, (multimediale), crossmediale, transmediale
Nella letteratura scientifica attuale esistono definizioni contrastanti di questi
concetti soprattutto per quanto riguarda crossmedialità e transmedialità. Ai fini di
questo progetto si propongono le seguenti definizioni:
- Monomediale: un racconto che si svolge in un unico ambiente mediale che
coincide con la piattaforma narrativa: un film, un romanzo.
- Multimediale: un racconto le cui sequenze narrative possono essere rappresentate
attraverso diversi media ma in un’unica piattaforma narrativa (supporto
informativo): ad esempio un racconto fatto di testo scritto, audio e video ma
contenuto in un CD-Rom, oppure in un singolo filmato o pagina web.
- Crossmediale: la riproposizione dello stesso racconto su più media e piattaforme
narrative indipendenti l’una dall’altra. Sono possibili solo lievi modifiche della trama
e dei personaggi nella traduzione da un ambiente mediale a un altro: Batman
fumetto, Batman film, Batman serie tv ecc.
- Transmediale: racconto multimediale che si svolge su differenti piattaforme
narrative ma connesse tra di loro e che espande, moltiplica e modifica personaggi e
storyline nel passaggio da una piattaforma all’altra mantenendo però fisso un
nucleo narrativo (seppur debole) o asset transmediale che ha proprio la funzione di
connettere le varie piattaforme e di mantenere la coerenza del racconto.
I racconti monomediali saranno essenzialmente verticali e destinati ad un utenza
con un livello culturale e competenze mediologiche medio-basse. Sarebbe
fondamentale per un parco culturale ricorrere alla multimedialità e alla
crossmedialità ossia riprodurre la stessa narrazione utilizzando media diversi (testo
scritto, audiovideo, mimesi, videogame) proprio per intercettare tutti i bacini di
utenza. Un ottimo esempio di crossmedialità è fornito dal sito del British Museum in
cui
la
Tomba
di
Nebamun
(http://www.britishmuseum.org/explore/galleries/ancient_egypt/room_61_tombchapel_nebamun.aspx) è presentata attraverso una descrizione scritta, una galleria
di foto, un video, un’animazione interattiva, la possibilità di una visita guidata in
loco ecc.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
5 Immersivo - non immersivo
Partendo dal presupposto che tutte le narrazioni sono in qualche misura immersive
bisogna distinguere il tipo di immersività (fisica, emotiva, cognitiva) e la sua
connessione con i media.
Janet Murray, nel suo libro Hamlet on the Holodeck (Murray 1997) indaga le
possibilità narrative del mezzo digitale, chiedendosi se esistano nuove forme della
narrazione rispetto al modello ottocentesco e al post-strutturalismo. Nella sua
ricostruzione fa riferimento al modo in cui la fantascienza ha immaginato le
potenzialità dei modi di narrare. In un episodio della serie Star Trek il capitano
Janeway si intrattiene con una holonovel dalle atmosfere simili ai romanzi di
Charlotte Bronte, come se stesse guardando una soap opera. E ancora, in
Fahrrenheit 451 (sia il romanzo di Ray Bradbury del 1966 che la versione
cinematografica diretta da Truffaut nel 1966), viene descritta una vera e propria
televisione interattiva: grandi schermi posti in un salotto permettono agli spettatori
di interagire con i personaggi della fiction.
Attraverso questi esempi Murray dimostra che nella nostra cultura da decenni è
presente l’idea di una narrativa immersiva e “aumentata” legata alle nuove
tecnologie. Ma il coinvolgimento del lettore/spettatore, spiega la studiosa, è anche
il presupposto delle forme tradizionali, pensiamo a storie multiformi come Il
giardino dei sentieri che si biforcano (1941) di J.L. Borges o a Rashomoon (1950) di
Kurosawa.
Se le storie multilineari e gli ambienti modificabili sono elementi presenti anche
nelle forme narrative più tradizionali, l’evoluzione tecnologica e i nuovi ambienti
digitali hanno sviluppato una vera e propria estetica che privilegia l’effetto che le
storie hanno sui suoi fruitori in termini di immersività, intesa come possibilità di
essere trasportati in un luogo altro, trasformazione, vale a dire la possibilità di
manipolare gli ambienti digitali, e agency, la sensazione di compiere azioni – fisiche
o mentali – che siano significative all’interno del contesto in cui si muove il fruitore
(Pizzo 2013, 47-48).
Ogni muovo medium ha rimodellato la narrazione, intervenendo sulle sue
caratteristiche specifiche, sulla sua grammatica e sulla sua struttura, il cinema
inventa tagli e panoramiche, il web combina scrittura, audio e video, apre a forme
di narrazione non lineari (Berardi 2004), ma sono soprattutto i videogiochi a
realizzare la simultaneità dell’elaborazione cognitiva, la sintesi fra linguaggio e
immagine, a offrire la possibilità di scegliere un percorso piuttosto che un altro
(Pizzo 2013, 48), a produrre forme profondamente immersive.
La stessa riflessione teorica sull’immersività si è esercitata principalmente sul mondo
videoludico, pienamente integrato nei dispositivi di realtà virtuale. Nel suo lavoro
In-Game. From Immersion to Incorporation, Gordon Calleja analizza le specificità
del medium descrivendo il processo di immersione come risultato di elementi
cinestetici, spaziali e ludici (Calleja 2011).
Se normalmente la realtà virtuale viene manipolata attraverso il mouse e lo
schermo, i sistemi immersivi riducono il contatto con il mondo esterno e
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
amplificano la sensazione di “presenza”, vale a dire la sensazione psicologica
dell’“essere qui“ (Slater 2003). L’effetto di presenza corrisponde anche a un grande
potenziale di azione, un processo che è facile comprendere ricordando la teoria
delle affordances di Gibson:
“if a terrestrial surface is nearly horizontal (instead of slanted), nearly flat (instead
of convex or concave), and sufficiently extended (relative to the size of the animal)
and if this substance is rigid (relative to the weight of the animal), then the surface
affords support. It is a surface of support, and we call it a substratum, ground, or
floor. It is stand-on-able, permitting an upright posture for quadrupeds and bipeds.
It is therefore walk-on-able and run-over-able. It is not sink-into-able like a surface
of water or a swamp, that is, not for heavy terrestrial animals (…) (Gibson 1986)”.
Nel caso dei videogiochi l’effetto di immersione è prodotto da un continuo
andirivieni tra spazi e livelli testuali (movimenti di débrayage ed embrayage), che
rafforzano la sensazione di entrare in un mondo altro, di varcare una soglia.
Nei videogiochi – ma si tratta di elementi trasferibili anche ad altre narrazioni
immersive – è possibile individuare gli elementi da cui scaturiscono gli effetti di
realtà e gli effetti di presenza (Meneghelli 2011)
•
pannelli di controllo: effetto di realtà
•
mini-mappe: effetto di presenza
•
meta-regia: effetto di presenza
•
prospettiva e punto di vista (schermi, head-mounted display): effetto di
realtà / effetto di presenza. Nel caso dell’oggettiva irreale (Casetti 1990)
enunciatore ed enunciatario vengono fatti coincidere (“noi, cioè io e te,
guardiamo grazie a me”); la soggettiva crea certamente un maggior effetto
di presenza ecc.
•
riferimenti temporali (date, orari e cronometri, nel caso specifico dei
videogiochi): effetto di realtà.
•
scala di rappresentazione: effetto di presenza
•
allestimento spaziale: effetto di presenza
•
linguaggio verbale (es. “Benvenuto nell’antica Grecia, qui potrai scoprire...”):
effetto di presenza
•
protesi: effetto di realtà / effetto di presenza. Le protesi digitali sono definite
come simulacri-interfacce che permettono di accedere al mondo sintetico, di
manipolarlo e di lasciare le sue tracce nel testo. L’avatar, in questo senso,
rappresenta una protesi pienamente diegetizzata, è parte integrante
dell’universo allestito.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Le potenzialità offerte dai media digitali producono soprattutto un alto grado di
immersione spaziale all’interno degli ambienti interattivi, legata ad esempio alla
capacità dei sistemi più avanzati di rilevare la posizione dei giocatori per crearne
dei corpi virtuali, simularne i movimenti e, in generale, dare vita a delle vere e
proprie esperienze incarnate.
I giochi multimodali di ultima generazione incorporano dispositivi di ricognizione
della posizione (tracker), in grado di mappare il corpo dell’utente, riprenderne i
movimenti e ritradurli in tempo reale sul video. In questo modo l’utente ha la
possibilità di uscire dal semplice contesto simulativo per controllare l’azione
direttamente con il suo corpo.
La corrispondenza tra il giocatore e il suo simulacro non è più solo grafica, ma può
realizzarsi anche a livello pragmatico, contemporaneamente le azioni non vengono
più attualizzate solo all’interno della rappresentazione, ma anche in uno spazio di
percezione/azione reale. Il mondo allestito sullo schermo, infatti, si è prolungato
fino a inglobare lo spazio fisico occupato dall’utente (Cosenza 2004, 60), in
un’operazione di embrayage che lo riporta all’io-qui-ora.
Attraverso la mappatura del corpo del giocatore – proiettato sullo schermo in
maniera mimetica –, l’introduzione di controller che vibrano per comunicare
elementi disforici, l’impiego di rilevatori del battito cardiaco la cui alterazione incide
direttamente sul game (lo schermo ad esempio può venire offuscato alterando la
visibilità dell’ambiente di gioco in corrispondenza di un aumento della tensione),
l’attenzione alla componente aptica (soprattutto nei videogiochi più narrativi i
costumi degli avatar hanno raggiunto un alto grado di realismo per la cura dei
panneggi e in generale della matericità delle texture) si vuole proporre al giocatore
di esperire non solo un mondo altro, ma veri e propri ambienti percettivi e
polisensoriali.
I giochi pervasivi superano i confini di quelli tradizionali mescolando la realtà
videoludica con il mondo reale, per questo possono essere annoverati nell’ambito
della cosiddetta “realtà aumentata”, una tecnologia grazie alla quale è possibile
manipolare gli oggetti virtuali senza l’utilizzo della tastiera, del mouse o del joystick
(Kimer 2006). La realtà aumentata è una ricostruzione in 3D, basata
sull’interazione in tempo reale (Azuma et al. 2001), che sovrappone livelli
informativi di tipo virtuale o multimediale alla realtà di cui quotidianamente
facciamo esperienza. L’integrazione del paesaggio reale con una visuale virtuale
genera una prospettiva multipla, in cui la percezione del mondo da parte
dell’utilizzatore-osservatore viene arricchita mediante oggetti virtuali che forniscono
informazioni addizionali sull’ambiente reale. L’Augmented reality – in cui
l’interazione avviene con il mondo reale – rappresenta, assieme all’Augmented
virtuality – in cui l’ambiente di interazione resta quello virtuale –, una delle possibili
declinazioni della Mixed reality.
Una delle principali differenze tra realtà virtuale e realtà aumentata è relativa al
grado di immersività: nella VR l’utente indossa delle protesi che lo proiettano
completamente nel mondo artificiale, separandolo dal suo contesto, e la sua vista,
l’udito e la propriocezione sono sotto il completo controllo del computer; al
14
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
contrario, un sistema di AR aumenta la scena del mondo reale pur garantendo
all’utente un senso di presenza nel suo contesto (Azuma et al. 2001). L’Augmented
reality (AR), stimolando il sistema sensoriale (visione, tatto, udito) in maniera
coordinata, permette di raggiungere alti livelli di immersività.
Dunque la riduzione degli stimoli esterni e l’aumento di quelli virtuali aumentano il
livello di coinvolgimento fisico, il senso di immersione, e di conseguenza la
credibilità del mondo virtuale allestito (Sherman e Craig 2002). Come dimostrano
«gli esperimenti di psicovisione effettuati in ambienti immersivi [...], le reazioni
corporee si allineano alla simulazione virtuale, perlomeno all’inizio, pur percependo
che si tratta di falsi stimoli», accade, ad esempio, che dovendo «evitare la collisione
con oggetti virtuali, la prima reazione è quella di scansarli, pur avendo la
consapevolezza che non stiamo correndo alcun rischio e che si tratta di una
simulazione» (Forte 2004, 434)
In relazione agli ambienti videoludici Ryan ha distinto forme di immersione (Ryan
2009; 2008):
- un’immersione epistemica legata al piacere di conoscere il mistero della storia, un
effetto relativamente facile da realizzare all’interno dell’ambiente interattivo;
- un’immersione temporale generata dalle aspettative a lungo termine del giocatore;
- un’immersione emotiva che nasce dai sentimenti di trionfo, sconfitta, frustrazione
o curiosità che i giocatori sperimentano a partire dal destino dei loro avatar.
Ma il potere di creare un senso di immersione non è prerogativa degli ambienti
sintetici ricreati dai media digitali. Ryan (1994) evidenzia che le descrizioni legate al
coinvolgimento virtuale fanno spesso appello a metafore mutuate dal dominio
letterario. In Immersion vs. Interactivity: Virtual Reality and Literary Theory (Ryan
1994), la studiosa propone un confronto tra immersività digitale e immersività
narrativa, individuando gli equivalenti letterari degli elementi che attivano i processi
di coinvolgimento nelle narrazioni virtuali. Riassumiamo i punti principali del suo
discorso:
1. Il concetto di immersione elaborato dagli studi sulla realtà virtuale ha
straordinarie affinità con la Teoria dei mondi possibili così come è stata elaborata in
ambito narratologico (da studiosi come David Lewis, Umberto Eco, Lubomir Dolezel
e Thomas Pavel). In base a questa teoria, la produzione e la
ricezione/interpretazione di testi generano costrutti culturali dotati di determinate
proprietà semantiche che li rendono più o meno verosimili rispetto al nostro mondo
di riferimento. I mondi possibili ci permettono di confrontare stati di cose
reciprocamente incompatibili e racconti di fatti più o meno conciliabili con il mondo
della nostra esperienza collettiva (Eco 1994). Il mondo reale è l'unico che esiste
indipendentemente dalla mente umana, mentre i mondi possibili sono il prodotto di
attività mentali come desiderare, immaginare, fare ipotesi, attività alle quali la
Realtà virtuale aggiunge una modalità esperienziale che coinvolge il corpo, pur in
mancanza di materialità.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Gli esperimenti di psicovisione sopra citati sembrano ricordare il famoso racconto
relativo alla prima proiezione del documentario dei fratelli Lumière Arrivo del treno
in stazione, durante la quale molti spettatori scappano spaventati credendo che la
locomotiva che vedevano muoversi nella loro direzione stia realmente per
travolgerli. Lo storico Tom Gunning si sofferma sulla reazione di questi primi
spettatori naif, leggendola come una sospensione dell’incredulità (suspension of
disbelief) che, certamente, rappresenta l'obiettivo finale di tutte le narrazioni, da
quelle romanzesche a quelle videoludiche. Il primo pubblico dei Lumière, dunque,
partecipa alla creazione dell’illusione cinematografica (Gunning 1998). In tempi più
recenti non pochi spettatori inizialmente hanno creduto che The Blair witch project
documentasse un’esperienza realmente accaduta (McGonigal 2003). Dunque non si
sta discutendo del grado di realtà del mondo creato rispetto al mondo fisico in cui
viviamo, ma diventa importante quanto il mondo creato è abbastanza
reale/possiede determinate qualità per attivare la suspension of disbelief.
L’immersività cognitiva, dunque, dipende dal livello di credenza, da una volontaria
sospensione di incredulità: il lettore del romanzo è consapevole che quello che gli
viene presentato è un mondo virtuale, un prodotto della fantasia dell’autore, ma
finge che ci sia una realtà indipendente che funge da referente per le dichiarazioni
del narratore. Come evidenzia Kandall Walton (1990), lo stesso accade nel gioco,
che consiste nel selezionare un oggetto e fingere che sia qualcosa di diverso
(pensiamo ai bambini per i quali, ad esempio, una sedia può diventare una nave).
L’immersione emotiva del giocatore videoludico nasce dal sentimento di trionfo o di
frustrazione rispetto al destino del suo avatar o di un altro personaggio. Allo stesso
modo, il lettore del romanzo vive il testo immaginario come un gioco di finzione,
aderisce ai costrutti prodotti dalla fantasia dell’autore, si appassiona “realmente”
alla sorte dei personaggi, può provare emozioni che lo riportano al mondo reale, ad
esempio piangendo per la morte di un’eroina.
2. L’equivalente letterario della tridimensionalità è una certa “profondità del mondo
narrato”, un piano nascosto abitato dai desideri, dalle emozioni e dai progetti dei
protagonisti che il lettore è chiamato a ricostruire. La realtà, dunque, non è
unicamente quella che può essere vista dalla posizione del lettore.
Senso di immersione e grado di empatia sono strettamente correlate alla profondità
di informazioni, alla capacità del linguaggio di restituire lo spettro dell’esperienza
umana.
3. I controller e i sensori non sembrano avere dei corrispondenti narrativi: il lettore
“vede” esclusivamente ciò che il narratore gli mostra, in realtà nel momento in cui il
narratore condivide con il lettore le sue sensazioni, il punto di vista diventa mobile.
L’occhio disincarnato del narratore impersonale può comprendere il mondo
finzionale da ogni punto di vista, può scegliere tra i personaggi quello che avrà il
ruolo di personaggio-focalizzatore, decidere la posizione spaziale dalla quale
osservare i fatti, così come la direzione temporale (analessi, prolessi ecc.). I
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
racconti realistici, proprio per la mancanza di questo punto di vista mobile,
producono in genere un basso livello di coinvolgimento, per questo molto spesso si
sceglie di narrare gli eventi storici attraverso docufiction che assicurano il bisogno
voyeristico di “esserci” e di godere della finzione.
4. Nei giochi di ruolo virtuali è possibile scegliere l’identità – e dunque il punto di
vista – con la quale entrare a far parte del mondo finzionale. Allo stesso modo le
narrazioni tradizionali ci consentono di penetrare mondi inaccessibili agli esseri
umani, una storia, infatti, può essere raccontata anche quando nessuno l’ha
vissuta.
Il livello di coinvolgimento sensoriale e cognitivo che è possibile raggiungere
attraverso la Realtà Aumentata rivela che una precondizione per l’immersività è la
trasparenza del mezzo. Mentre la realtà virtuale non immersiva utilizza schermi e
monitor, producendo nell’utente la sensazione di vedere il mondo tridimensionale
creato dal computer attraverso una sorta di «finestra», i mondi immersivi, rendono
invisibile il medium e le interfacce, abbandonano la logica della cornice, vale a dire
nascondono l’illusionismo della rappresentazione.
Come già spiegato, questa dialettica tra trasparenza e ipermediazione è alla base
del processo di ri-mediazione. La prima vuole cancellare l’atto di mediazione,
favorendo un contatto diretto con l’oggetto rappresentato, come avviene nella
prospettiva albertiana; mentre la logica dell’ipermediazione esibisce il dispositivo
attraverso il quale si sta osservando la realtà, e dunque i segni della mediazione
(Bolter e Grusin 2002, 69-70).
Una narrazione orizzontale – caratterizzata da molteplici storyline, in cui la
dimensione spaziale prevale su quella temporale, la descrizione prevale sulla
diegesi – e ipermediata attiverà una forte immersività cognitiva, mentre una
narrazione verticale – lineare, in cui la dimensione spaziale prevale su quella
temporale – e immediata produrrà un’immersività di tipo emotivo.
Ricapitolando: se l’immersività sensoriale può essere sperimentata attraverso i
dispositivi di Realtà Aumentata, l’immersività cognitiva e quella di tipo emotivo,
come dimostra Ryan, sono transmediali. Possiamo dunque riferirci, in generale, alle
forme di immersione nello storyworld, individuando gli elementi narrativi che le
attivano (cfr. paragrafo 9 in cui vengono definiti gli elementi narratologici utili alla
strutturazione di un parco culturale):
- Facendo appello alla Teoria dei mondi possibili parliamo di immersione come
suspension of disbelief. L’adesione al mondo rappresentato può dipendere dal grado
di coerenza delle azioni, e in generale dalla coerenza testuale. Le isotopie, vale a
dire i temi che attraversano la narrazione rappresentano degli attrattori cognitivi
che attivano le mappe neuronali adeguate alla sua interpretazione.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
La sospensione dell’incredulità ci fa appassionare ai personaggi, provare
empatia nei loro confronti, un processo che è sicuramente favorito nel caso
di personaggi a tutto tondo (round characters, vedi paragrafo 9).
Il personaggio round può essere considerato l’equivalente della tridimensionalità;
più in generale, il dettaglio delle descrizioni e la profondità delle informazioni
producono un coinvolgimento cognitivo ed emotivo.
Scegliere di narrare la storia attraverso un narratore impersonale, che adotta un
punto di vista mobile, veicola un’idea di presenza non mediata, in cui gli eventi
sembrano raccontare se stessi.
L’immersione epistemica, legata al piacere di conoscere gli avvenimenti del mondo
fittizio, di scoprire il mistero di una storia e il suo finale si può ottenere agendo:
•
sulla durata della narrazione (variando la durata è possibile dare rilievo ad
alcuni elementi narrativi);
•
sulle forme di anacronia (analessi/prolessi);
•
sugli incipit e sugli explicit.
18
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
6 Proiezione-identificazione
La proiezione è un meccanismo di attribuzione di alcuni elementi del proprio
inconscio e della propria coscienza ad altre persone o al mondo esterno.
L’identificazione mette in atto il movimento contrario, dall’oggetto al soggetto,
introiettando invece di proiettare. Se l’immaginario tende verso il reale il rapporto
con la materia narrata si fonda sull’identificazione; quando invece è il reale a
tendere verso l’immaginario, questo rapporto si basa sulla proiezione. Una
comunicazione prodotta da media di massa unidirezionali prevede tendenzialmente
meccanismi di identificazione mentre i media digitali favoriscono meccanismi di
proiezione.
Tradizionalmente il racconto dei beni culturali produce quasi esclusivamente
processi identificativi di tipo didattico: l’istituzione (il museo, la scuola, l’università
ecc.) mette in scena per il pubblico il patrimonio con obiettivi quasi esclusivamente
formativi (scuola, cittadinanza, identità nazionale ecc.). Uno storytelling dei beni
culturali oggi invece dovrebbe essere caratterizzato da modalità di identificazione
diverse scandagliando tutti i possibili domini dell’immaginario collettivo e inoltre
dovrebbe concedere all’utente la possibilità di riutilizzare il bene, permettendogli
proiettare su di esso la propria personalità, esperienza, desideri, obiettivi.
Tendenzialmente narrazioni verticali che prevedono uno spazio ridotto e uno script
dettagliato sono identificative, mentre quelle orizzontali che lasciano molto più
libertà di movimento e interpretazione all’utente sono proiettive.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
7 Passivo-attivo (interattivo)
L’interattività è il livello di partecipazione fisica e mentale richiesta dalla narrazione.
Dato ormai per acquisito che non è mai esistito un lettore o uno spettatore
totalmente passivo si tratta soprattutto in ambiente multimediale e convergente
come quello attuale di definire i diversi gradi di azione e interazione da parte
dell’utente. Tendenzialmente le narrazioni verticali prevedono un grado di
interazione dell’utente minore rispetto alle narrazioni orizzontali. Ma anche qui
come per il discorso sull’immersività si possono identificare diversi gradi intermedi
di interazione. Ad esempio più una narrazione è definita e schematica più cresce
l’interazione fisica-emotiva; più una narrazione è indeterminata più cresce
l’interazione mentale.
Per rendere veramente interattiva una storia bisognerebbe creare una trama
ramificata che si biforchi ogni volta che il personaggio principale prende una
decisione. Il progettista di parchi dovrebbe forse imparare dai progettisti di
videogiochi, quelli che oggi sono i maestri nell’offrire l’illusione della scelta.
7.1 Narrazioni interattive: indicazioni progettuali
Alternate reality game (ARG): forme di narrazione che spesso coinvolgono diversi
media ed elementi di gioco per raccontare una storia e che negli ultimi anni sono
state utilizzate dal marketing come strumento di promozione di film, videogiochi e
prodotti per l’intrattenimento ad essi correlati, ma che possono essere
efficacemente utilizzate per raccontare e promuovere il patrimonio culturale.
Le forme della narrazione teatrale (interpretazione interattiva, rievocazione storica,
dimostrazione teatralizzata) (Huges 1988 in Cataldo 2011)
•
L’interattività è connessa alla non-linearità della storia (cfr. anacronie).
•
Forme di narrazione partecipativa: sfruttare le potenzialità dei nuovi media
nell’elaborazione di forme innovative di produzione culturale e di modalità di
partecipazione attiva (Cunningham 2010)
Oggi l’utente culturale si può interfacciare con i contenuti informativi in cinque
modi: li crea (create), li archivia (store), li condivide (share), li cerca/trova (find),
e impara (learn) da essi.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 1: Il life-cycle model nei comportamenti informativi nella versione semplificata
e in quella estesa (fonte: Björnenbon 2011, 156, figg. 2-3)
Il potenziale di networking delle nuove tecnologie contribuisce alla costruzione di
culture partecipative, in cui il pubblico interviene in un grande racconto,
contribuisce alla storia narrando le sue esperienze, crea narrazioni corali fatti di
immagini, suoni e parole.
Viene superata la distanza produttore/consumatore, l’esperienza soggettiva si
confronta con la comunità e si producono forme di scrittura partecipativa come lo
sweding, descritto bene dal regista Michel Gondry nel film del 2008 Be kind rewind.
Se la narrazione totale e immersiva creata dal transmedia storytelling pone al
centro il primato dell’esperienza, le pratiche di remix e il mash-up creano una
narrazione partecipata.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
8 Obiettivi della narrazione
Il primo obiettivo di uno storytelling dei beni c ulturali dovrebbe essere quello di
riattivare i processi di memoria di breve e lungo termine saldando il più possibile
memoria individuale, memoria collettiva e territorio. La narrazione deve quindi
essere memorabile: deve mettere in atto processi empatici, stimolare emozioni che
rimarranno ancorate al ricordo dell’esperienza e assecondare le tendenze e le
attese della mente del fruitore.
La disciplina della neuronarratologia offre nuovi spunti su come lo storytelling possa
attivare processi interpretativi, di apprendimento e di memoria. È possibile
identificare tre diversi livelli nel processo di incontro tra narrazione, memoria
individuale e memoria collettiva: l’esperienza incarnata suscitata dal racconto, la
stabilizzazione nella memoria a lungo termine degli elementi emotivamente e
cognitivamente rilevanti e la loro condivisione nella società attraverso i processi di
simulazione, di apprendimento e di educazione.
Il primo livello, è quello incarnato, la storia penetra nella dimensione più profonda
delle percezioni corporee e mentali del fruitore, stimola i meccanismi di simulazione
a specchio che ci consentono di vivere in prima persona l’esperienza finzionale.
L’emozione, che scaturisce dallo stimolo suscitato dall’esperienza incarnata, si
trasforma in un marcatore somatico, stabilizzato nella memoria del fruitore, capace
di associare l’esperienza emozionale positiva alla storia, al simbolo, all’artefatto, al
luogo. L’esperienza individuale quindi genera tracce di memoria (tracce neuronali
stabilizzate) che saranno poi assimilate e incorporate alla storia sociale e culturale
del proprio ambiente sociale.
Gli elementi dell’esperienza stabilizzati saranno infatti impiegati dall’individuo nei
processi di analisi del reale e di costruzione della conoscenza del mondo, verranno
quindi condivisi, attraverso i processi di simulazione, di apprendimento e di
educazione all’interno della propria comunità. L’origine delle rappresentazioni
culturali della memoria collettiva – mnemi, engrammi o pathosformeln, come sono
state chiamate dallo storico dell’arte Aby Warburg - sono da ricercare nei pattern
neuronali con carattere di stabilità, depositati nella memoria individuale, e nel
meccanismo di comunicazione intercerebrale. Infatti: “ogni ‘oggetto di memoria’
risulta prodotto dalla ricostruzione e dall’assemblaggio di tracce fisiche
immagazzinate dal cervello grazie al lavoro silenzioso dei neurotrasmettitori,
alimentati sulla base di quel propellente straordinario che chiamiamo cultura”
(Calabrese, Uboldi 2011, XXV). Il mneme può quindi divenire memoria collettiva
solo dopo aver superato i processi di informazione (memoria individuale a breve
termine) e di adozione (memoria a lungo termine plurigenerazionale) (Cavalli Sforza,
Fellman 1981).
8.1 La narrazione incarnata
Gli studi neuroscientifici e la narrat ologia di nuova generazione dimostrano come la
narrazione costituisca un’esperienza incarnata capace di coinvolgere la dimensione
più profonda della percezione del corpo. Alla base di questo processo, gli scienziati
identificano un meccanismo funzionale (Feeling of Body, FOB) che consente il
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
“percepire” le azioni, gli stati e le emozioni dei personaggi finzionali registrandoli
nel corpo dei lettori. L’intersoggettività dei rapporti finzionali instaurati tra lettore e
personaggi deve quindi essere letta in termini di intercorporeità, in quanto i
meccanismi di specchiamento sono attivati nei processi di condivisione con gli altri
delle emozioni e delle sensazioni (Gallese 2003; Gallese, Wojciehowski 2011).
L’osservazione della percezione di un’emozione di base, come ad esempio il
disgusto, in un altro individuo provoca infatti la reazione delle stesse aree cerebrali
che si attiverebbero durante l’esperienza percettiva diretta e tali meccanismi di
specchiamento sono attivi anche quando si immagina di fare o di percepire
qualcosa. I neuroscienziati hanno infatti dimostrato che quando immaginiamo una
scena visiva si attivano le medesime aree del cervello coinvolte nella partecipazione
effettiva della stessa scena (Farah, 1998).
Attraverso la lente neuro-cognitivista, non solo i confini tra mondo reale e mondo
immaginario appaiono assai più sfumati di quanto si pensasse, ma gli stessi
rapporti interpersonali, siano questi appartenenti alla sfera della realtà sociale o
agli storyworld, sono contraddistinti dal coinvolgimento corporeo prodotto dalle
azioni, dai sentimenti e dalle sensazioni degli altri.
Le percezioni corporee (FOB) risultano addirittura più potenti se attivate in rapporto
agli stati di “immersione” nei mondi finzionali, rispetto agli stati di immersione molto più spuri e intermittenti - nella dimensione del reale. Secondo il
neuroscienziato Vittorio Gallese, uno dei padri della teoria dei neuroni specchio, la
sospensione della nostra presa sul mondo comporta, più che una sospensione
dell’incredulità, una libera “simulazione incarnata” in base alla quale noi agiamo e
esperiamo eventi come se fossimo degli attori del mondo finzionale: “durante la
lettura di un romanzo, durante l’osservazione di un’opera d’arte, di un film o di uno
spettacolo teatrale la nostra simulazione incarnata si libera dal peso di modellare la
nostra presenza reale nella vita quotidiana” (Gallese 2008, 115).
In sostanza, i nostri meccanismi empatici incarnati si attivano in modo più potente
di fronte a un personaggio di finzione che non di fronte a una persona reale.
L’esperienza incarnata dello storytelling imprime una traccia profonda nella mente e
nel corpo del lettore, ascoltatore, fruitore di storie che potrà essere stabilizzata
nella memoria a lungo termine. Il ricordo dell’esperienza potrà inoltre essere
tracciato da un’emozione. Le emozioni, come dimostrato recentemente anche dalle
neuroscienze (Sacco, Sacchetti 2011) , acquisiscono infatti un ruolo fondamentale
nei processi di memoria.
8.2 Le emozioni nella costruzione dell’esperienza
Le esperienze sono “il farsi corpo della cultura” individuale e collettiva: “I segni e le
tracce culturali, ciò che potremmo definire l’impronta che la cultura lascia di sé,
assumono i contorni delle esperienze che questa (la cultura) nutre e dispone
all’interno del suo spazio” (Ferraresi, Schmitt 2006, 12). Nello stesso tempo, le
esperienze amplificano, trasformano o conservano la cultura. Il tramite in questo
rapporto biunivoco è il corpo che percepisce e che viene incluso nel circolo
esperienziale. Partendo da tali presupposti, l’esperienza è stata classificata, dalla
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
disciplina del marketing esperienziale, in cinque tipologie diverse, caratterizzate da
strutture e processi intrinseci, definite come SEM (Strategic Experiential Module). I
SEM consentono di identificare gli elementi che compongono le esperienze e
consentono di pianificare le strategie utili per la loro creazione: 1) Sense: identifica
l’aspetto sensoriale, fondamentale per la creazione di un’esperienza emozionale
capace di stabilizzarsi nella memoria; 2) Feel: riconosce la capacità di
un’esperienza di creare un legame affettivo giocando sugli stati d’animo, la gamma
dei sentimenti euforici, risultando così soddisfacente a livello personale; 3) Think:
indica come l’aspetto cognitivo dell’esperienza può essere modulato per impegnare
in modo creativo l’utente attraverso la tendenza al 4) Problem-solving, o
l’attivazione di strategie quali la sorpresa, l’intrigo, la provocazione; 5) Act:
l’esperienza può influenzare le esperienze corporee, gli stili di vita, le interazioni e
porre l’individuo in rapporto con il proprio sé (anche ideale) e con gli altri, con le
culture e le diverse generazioni. In questo caso, si va quindi oltre l’individualità e si
tende a rendere l’esperienza significativa per contesto sociale più ampio.
L’esperienza culturale tende sempre più a configurarsi come momento di elevata
connessione tra gli stimoli del mondo esterno e l’interiorità del soggetto
rappresentata da quel background di conoscenze, di pratiche, di credenze, di
aspettative e di emozioni. Il coinvolgimento sensoriale assume, in relazione alle
emozioni, un ruolo precipuo anche nei processi di apprendimento. L’emozione che
scaturisce dallo stimolo e dall’esperienza può infatti trasformarsi in un marcatore
somatico, stabilizzato nella memoria del fruitore, capace di associare l’esperienza
emozionale positiva al contenuto culturale, al simbolo, al luogo.
Le emozioni sono quindi elementi capaci di discriminare quanto sarà archiviato nella
nostra memoria e quanto andrà invece perduto. Sulla base di ciò, la dimensione
Feel assume una netta rilevanza in un’idea di comunicazione del patrimonio
culturale che si configura come esperienza easy enjoyment, cioè come una
“fruizione facile” resa memorabile ed efficace grazie all’impiego di strategie
narrative e retoriche capaci di generare piacere e soddisfazione nella mente del
fruitore.
8.3 Uno storytelling memorabile
Lo
scienziato
McGaugh,
fondatore
del
Centro
per
la
Neurobiologia
dell’Apprendimento e della Memoria dell’Università della California, ha scoperto che
i topi ricordano meglio un evento se, a seguito di un’esperienza, viene loro iniettato
un veleno a base di stricnina che simula l’adrenalina. L’apprendimento può quindi
essere migliorato persino dopo l’esperienza, grazie al rilascio di adrenalina che
dipende dall’intensità delle emozioni e dal livello di sorpresa. Una storia sarà infatti
tanto più memorabile quanto più sarà avvolta da un contesto contrassegnato da
emozioni.
Gli studiosi cognitivisti hanno riconosciuto inoltre una serie di regole e di vincoli
precisi impiegati dalla mente umana per elaborare e comprendere le informazioni di
una storia e per selezionare cosa è rilevante, quindi decidere cosa sarà conservato
nella memoria a lungo termine.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
L’acquisizione di conoscenze specifiche sulla logica alla base delle azioni e degli
eventi e sulla capacità di individuare quali azioni o eventi conducono a un obiettivo
- cioè sulla capacità di comprendere le informazioni strutturandole come sequenze
di eventi - è una specifica competenza cognitiva che si forma a partire dalla prima
infanzia.
Gli studi psicologici hanno dimostrato che già a 3-6 mesi i bambini strutturano gli
eventi come una successione irreversibile di cause e conseguenze (Subbotsky
2004). Queste abilità non sono utili solo per interpretare storie, ma costituiscono la
base di tutte azioni e le interazioni quotidiane e delle pratiche di problem-solving,
vale a dire delle condizioni necessarie per raggiungere un determinato scopo. Di
fronte a una storia, il lettore costruisce una macrostruttura cognitiva che racchiude
schemi, frames e scripts che gli consentono di ricordare e, eventualmente, rinarrare la storia, di interpretarla, denotarla emotivamente, nonché di contaminarla
con le proprie esperienze personali.
La macrostruttura è vincolata da una serie di condizioni che consentono, in
un’ottica di economia cognitiva, di ricordare gli eventi strutturali della narrazione e
una serie di dettagli emotivamente e cognitivamente rilevanti. La mente utilizza
inoltre processi cognitivi volti a sopprimere o integrare le informazioni ritenute non
indispensabili.
Prima di tutto, la nostra mente seleziona gli elementi identificati come
cognitivamente rilevanti e applica processi sottrattivi e associativi nel caso
d’informazioni non funzionali alla struttura portante della storia. Quindi, mentre le
unità minime del testo narrativo vengono elaborate nella memoria a breve termine,
che si fa carico delle visualizzazioni più dettagliate, la memoria a lungo termine si
occupa delle gestione degli elementi strutturali del racconto che vengono
stabilizzati in visioni globali e riattivati ogni volta che si interagisce con situazioni
simili.
Sono quindi messe in atto una serie di norme cognitive che vincolano la nostra
memoria e l’attenzione narrativa.
Per prima cosa, si ricordano meglio le narrazioni che rispettano la successione di
una serie di componenti che costituiscono il nucleo centrale della narrazione: 1) il
setting, l’ambientazione spazio-contestuale; 2)il fattore iniziale, che induce alla
trasformazione del setting iniziale; 3) la risposta interna, la motivazione dell’attore
nel reagire alla trasformazione del setting; 4) l’obiettivo, che indica la direzione del
desiderio dell’attore di ridefinire il setting; 5) l’intenzione, da cui si genera; 6)
l’azione consequenziale; 7) la reazione (Calabrese 2010).
Inoltre, i nomi subiscono un processo di generalizzazione o sono sostituiti da
descrizioni o variabili indefinite. Si tende quindi a un processo d’astrazione
nell’identificazione dei personaggi che coincide spesso con la sostituzione dei nomi
propri con soprannomi ed epiteti connotativi.
Le descrizioni e le denotazioni, così come le proposizioni informative superflue allo
sviluppo della storia tendono a essere cancellate o integrate, ciò richiama alla
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
memoria il grande potere evocativo del genere universale fiabesco che è
caratterizzata dall’attributo fisso.
Secondo le tendenze cognitive, le azioni non principali sono integrate in una
descrizione globale della sequenza, mentre le azioni che costituiscono dei
presupposti di altre azioni vengono eliminate. Inoltre le proposizioni che denotano
la pianificazione mentale sono soppresse qualora corrispondano alle azioni, si tende
a risolvere la caratterizzazione dei personaggi, quindi la dimensione mentale e
morale, i desideri, gli obiettivi e le aspettative attraverso il ruolo denotato dalle
stesse azioni che compie il personaggio.
Non solo, la nostra mente tende a trascurare eventuali proposizioni riguardanti le
possibili alternative agli eventi, rimanendo fedele alle regole che strutturano il plot
canonico, mentre le indicazioni temporali vengono generalmente cancellate o
sostituite da variabili generiche. La dimensione dell’atemporale permette al lettore
di proiettare il modello nel presente, di attualizzarlo, sovrapponendolo alla realtà,
infatti “nessun racconto attrae se non parla, anche sottobanco, del presente” (Rak
2005, 34). La possibilità di attualizzare anche la storia più remota spiega, ad
esempio, la straordinaria permanenza e la circolazione del racconto fiabesco.
Tendenzialmente, durante i processi cognitivi, si tende a trascurare le descrizioni
relative all’ambiente e al clima a meno che questi non denotino eventi in grado di
causare azioni importanti. A livello di memoria semantica, inoltre, le descrizioni
dirette o indirette presenti nei dialoghi sono soppresse. Ciò che invece acquista
rilevanza particolare e viene impiegato anche per interpretare i successivi eventi
narrativi è lo scopo principale dell’agente-eroe.
Le azioni più importanti legate allo sviluppo del plot sono identificate attraverso due
parametri:
1) le azioni sono gravi, cioè conducono direttamente o indirettamente alla meta
proposta dall’eroe-agente. In caso di fallimento di tali azioni, l’obiettivo non può
essere conseguito;
2) le azioni non costituiscono cause evidenti o conseguenze di altre azioni.
Queste condizioni valgono sia per identificare le azioni dell’agente che dei coagenti
o avversari e sono necessarie per selezionare le azioni che confluiscono nella
macro-struttura cognitiva, quindi nella sintesi della storia conservata nella memoria
semantica. Le azioni importanti denotano la traccia memorica del racconto
strutturata in sequenze e servono da punti di ancoraggio per l’identificazione dei
ruoli dei personaggi.
Ma la nostra attenzione può focalizzarsi anche sui dettagli del racconto che, in
alcuni casi, entrano a pieno titolo nella macro-rappresentazione cognitiva.
È questo il caso di rilevanti indicatori cognitivi, come l’elemento cromatico
attrattore con valenza di simbolo, e di dettagli sorprendenti che, in virtù di un
rapporto di contrasto, opposizione o trasgressione rispetto a uno sfondo, si legano
marcatamente al frame di riferimento.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Anche le locuzioni metaforiche rivestono una rilevanza cognitiva esemplare e si
fissano straordinariamente nella memoria, i ricercatori suggeriscono come ciò possa
essere ascrivibile al fatto che la metafora possa essere archiviata separatamente
nella memoria episodica. Le metafore sono considerate dei centri di attrazione
perché connotano con vivacità, precisione e varietà gli oggetti rivestendo inoltre il
ruolo di attivatori emozionali in grado, ad esempio, di smorzare la paura legata a
oggetti bellici attraverso denotazioni pittoresche e scherzose, così che i “fagioli”
possono diventare delle “granate a grappolo” e la “mitragliatrice” un “macinino del
caffè” (Ullman 2006).
La metafora è inoltre un costrutto di ragionamento che trasmette la conoscenza
attraverso le generazioni, nonché rappresenta spesso un meccanismo di
strutturazione della trama stessa delle storie. Partendo dall’approccio linguistico e
cognitivista di Lakoff (Lakoff, Turner 1989) è possibile riconoscere la presenza
della metafora nella strutturazione stessa di molte narrazioni antiche e moderne. La
nota metafora LA VITA È UN VIAGGIO soggiace permanentemente nel plot canonico
di romanzi, fiabe, film e spot pubblicitari. La metafora della vita come destinazione
è costruita su una serie di metafore primarie: 1) la vita è un viaggio mirato (a una
destinazione); 2) la persona che vive è un viaggiatore; 3) gli obiettivi della vita
sono destinazioni; 4) il progetto di vita è un itinerario.
La metonimia è un altro costrutto cognitivo capace di comportarsi da attrattore
cognitivo, in grado di fissarsi con una struttura stabile nella memoria. I ricercatori
cognitivisti hanno riconosciuto una precoce competenza che permette già a partire
dai cinque anni di età di comprendere e produrre figure metonimiche (Runblad,
Annaz 2010). Gli stessi schemi cognitivi della metonimia sono ritenuti dai ricercatori
cognitivisti come connaturati nella mente umana e la loro traiettoria di sviluppo
s’innesta a partire dai tre anni d’età, raggiunge il culmine verso i dodici anni per poi
stabilizzarsi (Lakoff 1987; Lakoff, Johnson 1980). Numerosi sottotipi metonimici
sono inoltre stati come universali in quanto attestati e persistenti in differenti
culture. Quindi, si ricordano con facilità le metafore e, ancor più, le metonimie e gli
elementi ripetuti, ricorrenti e stereotipati, ad esempio, le figure retoriche della
ripetizione e le isotopie tematiche.
Inoltre, l’antropomorfizzazione di oggetti e animali stimola i centri di piacere nei
cervello. Gli esperimenti di psicologia evolutiva rivelano come la mente umana sia
incline all’antropomorfismo e come, a partire dai dodici mesi d’età, i bambini
ricercano negli oggetti inanimati forme e intenzioni umane (Kuhlmeier, Winn,
Bloom 2003). Il piacere prodotto da una storia con personaggi animali che
pensano, agiscono, si comportano come uomini, o con personaggi-oggetti
(pensiamo, ad esempio, al film Toy Story), registrato dai ricercatori attraverso le
tecniche di biometria, dimostra come il cervello utilizzi il sistema di appagamento
come risposta di fronte a stimoli capaci di confermare le sue aspettative e le sue
tendenze.
27
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8.4 L’irresistibile tendenza alla variante
La ripresa di temi e personaggi di tradizione mitica, che affondano le loro radici in
uno storytelling ancestrale e apotropaico, nella narrazione del patrimonio culturale
consente di assecondare le esigenze cognitive anche del fruitore contemporaneo.
La storia della cultura si è infatti basata su meccanismi di selezione e conservazione
di quanto ritenuto rilevante. In proposito, Gerard Lenclud ha parlato delle pratiche
che la tradizione attua costantemente per conservare quanto culturalmente
significativo, anche attraverso un inevitabile cambiamento delle forme, nelle quali si
mantiene comunque un proscenio di significato originario (Lenclud 2001).
All’interno della sfera estetica, il mneme pregnante di significato, con il suo forte
impatto emotivo, viene infatti replicato nella storia, combinato con unità diverse,
reso ibrido, grazie all’opera di artisti, storytellers, letterati, creatori che si innestano
su un patrimonio culturalmente condiviso. Questo processo, ben riconoscibile ad
esempio alla base di tutta la storia iconografica dell’arte occidentale, sembra essere
dettato da un’irresistibile tendenza del cervello umano alla variazione. La
predisposizione neuronale umana è infatti rivolta alla sopravvivenza della specie
preservata attraverso i processi di identificazione e di previsione (Changeux1994).
Partendo da degli indizi, la mente umana è sempre rivolta all’identificazione di una
variante di un prototipo – uno schema di comportamento, un personaggio, una
forma, una situazione stabilizzate da un circuito neuronale all’interno della proprio
memoria – che consenta di riconoscere la realtà esterna e di anticiparla. La nostra
mente, quindi, lavora con le “varianti”, e perlustra il mondo attraverso di queste,
alla ricerca di un sottile equilibrio tra tema e rhema, forma dominante e variabilità.
Gli studi di psicologia dello sviluppo spiegano che il neonato, a pochi giorni dalla
nascita, dimostra già una predisposizione per le variazioni di un’immagine, rispetto
a un originale già acquisito. La continua interazione fra stabilizzato e mutevole
sembra essere la soluzione al senso di precarietà derivante da una realtà esterna,
ambientale, storica e sociale, in continua evoluzione (Lumer, Zeki 2011). D’altra
parte, i miti antichi nacquero proprio come risposta all’ansia prodotta dalla
precarietà della natura e l’introduzione di elementi opposti apparentemente
inconciliabili – uomini e divinità, uomini e mostri, vita e morte – era volta proprio a
creare un equilibrio nella polarità servendosi dell’intervento delle potenze
soprannaturali. Ciò che persiste nella storia della cultura dell’uomo e che raggiunge
la nostra epoca è spesso la valenza del simbolo, l’energia vitale di questa polarità.
Secondo i neuroscienziati, lo storytelling che tende all’equilibrio tra polarità diverse,
produce negli emisferi del cervello una sorta di “illuminazione” capace di produrre
piacere, di legarsi intrinsecamente alle emozioni correlate e di stabilizzarsi nella
memoria individuale (Newberg, D’Aquili 1994). Il piacere derivato da una
narrazione così strutturata ha quindi una base neurologica e, nel momento in cui la
storia sarà narrata agli altri, divenendo così mito comunitario, la stessa esperienza
neuronale alla base della sua creazione verrà trasmessa e condivisa. Ciò significa
che la mente degli ascoltatori subirà una modifica neurologica, il loro cervello si
modellerà accogliendo l’illuminante e piacevole narrazione che diventerà così parte
dei loro schemi cognitivi. La stessa stabilità delle basi neuronali determina, da un
lato, la struttura monotipica della narrazione mitologica e dall’altro, la persistenza
28
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come mneme e il piacere che genera nel fruitore. Inoltre la costruzione binaria del
racconto mitologico - basato su polarità come il bene e il male, la luce e l’ombra,
ecc.,- asseconda il processo di perlustrazione della mente umana della realtà che
impiega normalmente categorie antinomiche nei processi interpretativi (Khristen,
Homer 2011).
29
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9 Elementi narratologici
Riprendendo le parole di Claude Brémond, M.-L. Ryan afferma che le storie possono
migrare da un medium all’altro senza perdere le loro proprietà, per questo la
narratologia può essere applicata a livello transmediale mettendo a disposizione le
sue categorie esplicative non solo per l’analisi dei testi letterari, visivi o musicali,
ma anche per i testi digitali come i videogiochi (Herman, Jahn e Ryan 2005, 316).
Di seguito vengono definiti i principali elementi narratologici utili a strutturare il
racconto di un parco culturale.
9.1 Tipologia di narratore
Il Narratore costituisce la voce narrante inscritta nel testo e immanente in esso,
che racconta e trasmette gli stati e gli eventi; in una narrazione vi è almeno un
narratore, posto allo stesso livello diegetico del narratario al quale si rivolge. Per
classificare i tipi di narratore Genette combina due parametri: i livelli della
narrazione e il rapporto tra narratore e storia. Lo statuto del narratore è dunque
definito dal livello narrativo in cui risiede l'atto che genera il suo racconto e lo
istituisce come narratore (extradiegetico o intradiegetico) e dal rapporto che egli
intrattiene con la storia raccontata (eterodiegetico, omodiegetico, autodiegetico)
In base al livello narrativo è possibile distinguere:
- Narratore extradiegetico: l'atto narrativo che istituisce il racconto è visibilmente
esterno alla diegesi e non è presente in essa sotto forma di evento (narratore di
primo grado). Il regime eterodiegetico è caratterizzato dalla dissociazione
personaggio/narratore (P≠N). Il narratore esterno alla diegesi è libero da ogni
corresponsabilità rispetto a quanto viene narrato, non è costretto nei limiti di una
figura autoriale antropomorfa, gode della massima libertà d'azione relativamente
alla storia che racconta.
Il narratore extradiegetico può essere inoltre:
•
nascosto: non si rivela, e dunque lo spettatore non ne coglie la presenza, per
questo la narrazione sembra prodursi da sola. L’effetto è quello di una
racconto impersonale, tipico del verismo e del realismo;
•
palese: si rivela allo spettatore, e il suo grado di presenza può essere minimo
o massimo (come nel caso del romanzo ottocentesco che guida le riflessioni
del lettore, pensiamo al Manzoni ne I Promessi Sposi, o alla voce over nei film
che commenta la storia e può anche incarnarsi in un personaggio visibile agli
spettatori.
- Narratore intradiegetico: l'atto narrativo che istituisce il racconto è presente nella
diegesi sotto forma di evento (narratore di secondo grado). Nel regime
omodiegetico personaggio e narratore coincidono P=N.
30
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In base al rapporto narratore/storia si distingue:
Narratore eterodiegetico: è del tutto assente dalla storia che racconta.
Narratore omodiegetico: narratore presente come personaggio secondario.
Narratore autodiegetico: narratore presente come protagonista
(l'autodiegesi è pertanto il grado forte dell'omodiegesi).
della
storia
Definire il narratore vuol dire anche chiarire il concetto di distanza rispetto agli
agenti coinvolti nella narrazione (ad esempio narratore e personaggi possono
essere emozionalmente vicini, ma temporalmente distanti). Secondo la tassonomia
di Booth (1996, 165):
•
il narratore può essere più o meno distante dall’autore implicito (a tale
proposito è possibile parlare di narratore attendibile/inattendibile: il narratore
attendibile parla e agisce in armonia con le norme dell’opera, vale a dire con
quelle dell’autore implicito;
•
il narratore può essere più o meno distante dai personaggi;
•
il narratore può essere più o meno distante dai criteri interpretativi del lettore;
•
l’autore implicito può essere più o meno distante dal lettore;
•
l’autore implicito può essere più o meno distante dagli altri personaggi.
9.2 Funzioni narrative
Nei primi decenni del Novecento il filologo e folklorista russo Vladimir Propp ha
condotto uno studio su un corpus di quasi quattrocento fiabe dette “di magia”
pubblicato nel volume Morfologia della fiaba (Propp, 1966). Lo scopo dello studioso
era quello di individuare una griglia formale, vale a dire gli elementi costanti che, al
di sotto della superficie mutevole delle singole fiabe, ricorressero in tutto il corpus
testuale.
Considerando le azioni dei personaggi della fiaba dal punto di vista dello
svolgimento della vicenda, vale a dire le funzioni narrative, appare evidente che, i
personaggi si muovono seguendo uno schema che resta invariato: che si muovano
in un bosco fatato o in un paesino, che si tratti di principi o di contadini dovranno
sempre combattere contro un drago o conquistare un regno. Le fiabe, pur
raccontando storie diverse, seguono uno schema narrativo che rimane invariato.
Le funzioni narrative, necessarie allo sviluppo della storia, possono quindi essere
ricondotte a un numero limitato e a un ordine pressoché costante: si interrompe
una situazione iniziale di benessere, la rottura dell’ordine provoca una mancanza, a
cui segue la partenza dell’eroe, la sua lotta con l’antagonista e la riconquista di ciò
che era stato perduto.
In particolare Propp, nella sua descrizione delle fiabe di magia, individua trentuno
funzioni narrative
1.
Allontanamento
31
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2.
Divieto
3.
Infrazione
4.
Investigazione
5.
Delazione
6.
Tranello
7.
Connivenza
8.
Danneggiamento o mancanza
9.
Mediazione
10. Inizio della reazione
11. Partenza
12. Prima funzione del donatore
13. Reazione dell'eroe
14. Conseguimento del mezzo magico
15. Trasferimento nello spazio fra due reami
16. Lotta
17. Marchiatura
18. Vittoria
19. Rimozione della mancanza
20. Ritorno
21. Persecuzione, inseguimento
22. Salvataggio
23. Arrivo in incognito
24. Pretese infondate
25. Compito difficile
26. Adempimento
27. Identificazione
28. Smascheramento
29. Trasfigurazione
30. Punizione
31. Nozze
Queste funzioni sono regolate da alcuni principi:
32
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•
Le funzioni dei personaggi non dipendono dall’identità dell’esecutore o dal
modo di esecuzione, dunque si realizzano in diversi modi;
•
In una narrazione è presente un numero limitato di funzioni;
•
Le funzioni narrative si succedono secondo un ordine pressoché costante
(situazione iniziale di benessere – rottura dell’ordine – danneggiamento –
partenza dell’eroe – conferimento del mezzo magico – lotta con
l’antagonista, ecc.);
•
La presenza di una funzione non ne esclude un’altra.
Propp inoltre raggruppa i personaggi in sette sfere d’azione:
•
Sfera d'azione dell'antagonista
•
Sfera d'azione del donatore
•
Sfera d'azione dell'aiutante
•
Sfera d'azione della principessa e del re suo padre
•
Sfera d'azione del mandante
•
Sfera d'azione dell'eroe
•
Sfera d'azione del falso eroe
All’interno della narrazione:
•
Un determinato personaggio “p” che si identifica con un’unica sfera d’azione;
•
Un personaggio “p” che ricopre più sfere d’azione
•
Più personaggi che ricoprono una stessa sfera d’azione
A.J. Greimas ha tradotto le sfere d’azione in un “modello attanziale” costituito da
sei attanti (tipi di personaggi agenti): Soggetto, Oggetto, Destinatore, Destinatario,
Aiutante, Oppositore. Allo stesso modo la struttura della fiaba viene schematizzata
come: rottura dell’ordine, prove e reintegrazione dell’ordine.
Rielaborando gli studi di Propp, dunque, Greimas formula lo Schema Narrativo
Canonico, che rende conto della struttura di tutti i testi narrativi, non solo della
fiaba.
La struttura della narrazione si articola quindi in quattro momenti:
•
Manipolazione: la fase in cui il Destinante predispone il Soggetto a un
programma narrativo;
•
Competenza: il momento in cui il Soggetto acquisisce le abilità necessarie a
portare a termine il suo compito;
33
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
Performanza: è la fase di trasformazione, in cui si tenta di colmare la
mancanza;
•
Sanzione: le azioni del Soggetto vengono riconosciute e giudicate o meno
conformi al contratto iniziale.
9.3 Focalizzazione
La restrizione prospettica che orienta e seleziona le informazioni comunicate da una
narrazione viene definita dal teorico strutturalista Gérard Genette (1972) come
focalizzazione. Se il concetto di narratore corrisponde alla domanda “chi parla?”,
quello di focalizzazione corrisponde alla domanda “chi vede la storia?”.
1. Focalizzazione zero: N > P
Il narratore conosce tutto della storia e sa più dei personaggi che descrive
(narratore onnisciente); si parla anche di racconto non focalizzato.
2. Focalizzazione interna: N = P
Il punto di vista è quello di un personaggio per cui il narratore dice solo ciò che sa il
personaggio in questione (personaggio-riflettore)
3. Focalizzazione esterna: N< P
Il narratore finge di saperne meno dei personaggi, i quali agiscono davanti a noi
senza che siamo mai ammessi a conoscerne pensieri e sentimenti. Il punto focale è
collocato all'interno dell'universo diegetico, ma al di fuori di qualsiasi personaggio.
Conosco le motivazioni, i fini, i sentimenti dei personaggi? Se la risposta è no, mi
trovo in un regime di focalizzazione esterna
Genette individua anche alcune sottocategorie della focalizzazione interna
• Focalizzazione interna fissa:
si adotta il punto di vista di un solo personaggio per tutta la durata della
narrazione; esempio: Io non ho paura (2001) di Niccolò Ammaniti dove il punto di
vista è sempre quello di Michele Amitrano, benché permanga una sfasatura tra io
narrante e io narrato
• Focalizzazione interna variabile:
si adotta di volta in volta il punto di vista di diversi personaggi-riflettori;
esempio: Madame Bovary (1857) di Flaubert, dove il riflettore alternativamente il
personaggio di Emma e quello del marito Charles.
• Focalizzazione interna multipla:
Si verifica quando il medesimo evento viene narrato più volte, ma attraverso
riflettori diversi;
esempio: i romanzi epistolari, come Les liaison dangereuses (1782) di Choderlos de
Laclos.
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In sintesi:
Il racconto è non focalizzato nel caso in cui vi sia un narratore onnisciente.
Il racconto è focalizzato quando il narratore adotta un punto di vista particolare
(focalizzazione interna di vario tipo o focalizzazione esterna) (Fioroni 2010, 160165).
Utilizzando alcune categorie cinematografiche:
La visuale oggettiva: consente allo spettatore di accedere all'immagine senza che
sia filtrata dal punto di vista di un personaggio.
La visuale soggettiva si ha quando il regista sceglie di identificare completamente la
visione dello spettatore con quella del personaggio, ponendo la macchina da presa
non solo accanto al personaggio, ma dentro di lui, dietro i suoi occhi; egli assume
quindi un ruolo simile a quello di un personaggio riflettore o focalizzatore nella
narrativa verbale.
La visuale semi-soggettiva: lo spettatore non vede esattamente attraverso gli occhi
del personaggio, ma gli sta molto vicini; nella scena è presente solitamente una
sineddoche del corpo del personaggio seguito, come la nuca o la spalla.
9.4 Rapporto narrazione-temporalità
Se la storia viene solitamente identificata come un insieme di avvenimenti che
seguono l’ordine cronologico, a livello di discorso possono esserci delle discordanze
– anacronie –tra l’ordine dei fatti narrati (successione logico-cronologica degli
eventi o fabula) e l’ordine del discorso che li narra (successione con cui gli elementi
della storia vengono presentati dal narratore, vale a dire l’intreccio o plot).
Forme di anacronia:
L’analessi (detta anche flashback o anacronia per retrospezione) consiste
nell’evocazione di uno o più fatti accaduti prima del “momento presente” o del
momento in cui la narrazione cronologica di una sequenza di eventi viene interrotta
per far posto all’analessi; essa pertanto si verifica quando eventi che accadono
nell’ordine ABC sono narrati nell’ordine BCA o BAC.
La prolessi (detta anche flashforward o anacronia per anticipazione) è la forma
contraria all’analessi, consistendo nell’anticipazione di uno o più fatti che
accadranno dopo il “momento presente” o il momento in cui la narrazione
cronologica di una sequenza di eventi viene interrotta per far posto alla prolessi;
essa pertanto si verifica quando eventi che accadono nell’ordine ABC sono narrati
nell’ordine ACB o CAB.
35
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La sillessi (“prendere insieme”) vale a dire il raggruppamento di situazioni ed eventi
governato non da un principio cronologico ma da una parentela tematica, spaziale o
d’altro genere.
La prolessi in genere è finalizzata ad alimentare le cosiddette passioni d’attesa
(paura, speranza ecc.), e quindi anche la suspense, per questo viene spesso
utilizzata nel genere horror. Nei suoi horror novels, ad esempio, Stephen King
adotta specifiche strategie narratologiche, come la riduzione sistematica delle
analessi, poiché il flashback invertirebbe dal presente al passato un decorso
temporale che, nel caso della suspense, è voracemente proiettato dal presente al
futuro; le forme incipitarie ordinate e lineari, poiché iniziare un romanzo in medias
res costringerebbe prima o poi il narratore a ricorrere ai flashback per colmare le
lacune del racconto; una densa distribuzione di prolessi, che genera anche la
necessità di personaggi dotati di luccicanza, qualità premonitorie e telepatiche
(Calabrese 2005, pp. 81-82).
La non-linearità della storia ne aumenta il potenziale interattivo. Espesn Aarseth ha
coniato l’espressione “letteratura ergodica”, per indicare un tipo di scrittura che
richiede al lettore uno sforzo partecipativo, che lo rende co-narratore (Aarseth
1997).
La durata:
La durata indica quanto tempo, frasi, pagine, immagini l’autore impiega per
raccontare un fatto. La variazione della durata si utilizza mettere in risalto
l’importanza di alcuni elementi narrativi.
- Isocronia: uguaglianza tra la durata di una situazione o evento e la durata della
sua rappresentazione. Ma il racconto isocrono – un racconto senza accelerazioni o
rallentamenti, in cui il rapporto durata della storia/lunghezza del racconto resta
sempre costante – praticamente non esiste, se non come esperimento di
laboratorio.
- Anisocronia: variazione della velocità narrativa, accelerazione o rallentamento
sull’asse del tempo secondo cinque principali modalità (ellissi, sommario, scena,
estensione e pausa)
a. Per ellissi temporale si intende invece una tecnica narrativa consistente nel
tacere fatti avvenuti in un determinato arco cronologico, tale per cui il tempo del
racconto e` nullo e inferiore al tempo della storia, mentre il ritmo narrativo subisce
una forte accelerazione. Essa può presentarsi nella duplice modalità della ellissi
esplicita, che procede tramite indicazione del lasso di tempo eliso.
b. Sommario (o panorama o riassunto): un testo (o una sua parte) relativamente
breve corrisponde a un tempo narrato relativamente lungo (a un’azione raccontata
che generalmente richiede molto tempo per essere portata a termine): il sommario
colma il divario di velocità tra ellissi e scena (Prince 1990, p. 133). Nel cinema
l’equivalente del sommario è chiamato montage sequence, ossia una serie di rapide
36
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inquadrature che mostrano aspetti selezionati di un evento o di una sequenza, ma
vengono adottati anche espedienti più rudimentali quali calendari che si sfogliano,
date scritte in didascalia sullo schermo e voci di narratori fuori campo: una
soluzione efficace si ha in Citizen Kane (Quarto potere, 1941) di Orson Welles, il
quale si apre con un cinegiornale che riassume la vita del protagonista.
c. Si ha una scena quando vi e` una qualche equivalenza tra un segmento del
racconto e il narrato che esso rappresenta, come nel dialogo.
Estensione: quando il tempo del racconto è più lungo del tempo della storia.
e. Si ha una pausa quando una certa parte del tempo narrativo o un certo tempo
del discorso corrisponde a un arresto del tempo della storia, e si può dire che il
racconto si fermi.
9.5 Incipit ed Explicit
Come iniziare una narrazione?
- incipit narrativi: categoria estremamente ampia che presenta al proprio interno
varie modalità di entrata nella storia, le quali in particolare si concretizzano in
alcuni topoi come la nascita, la partenza e l’arrivo, la scoperta e l’attesa, il risveglio,
l’incontro;
- incipit descrittivi, a loro volta classificabili in relazione all’oggetto della descrizione
(luoghi, personaggi ecc.). Molti incipit del romanzo realista con narratore
onnisciente presentano descrizioni topografiche che procedono dal generale al
particolare, descrizioni en approche, le quali conducono lo sguardo del lettore in
una prospettiva di avvicinamento, come potrebbe avvenire nello zoom di una
macchina da presa
- incipit commentativi, all’interno dei quali è possibile una sottoclassificazione a
seconda del tipo di discorso presentato: la digressione iniziale può infatti
focalizzarsi su ciò che sarà narrato (riferimento a un sapere, discorso esplicativo,
commento filosofico o morale ecc.) o sulla narrazione (discorso metanarrativo).
L’incipit è anche il luogo strategico in cui avviene la presa di contatto fra i due poli
della comunicazione – il mittente e il destinatario. A questo possiamo individuare
alcune funzioni dell’incipit:
•
funzione codificante: iniziare
rappresentato dalla storia;
il
testo
situando
l’opera
nell’intertesto
•
funzione seduttiva: fornire una strategia di orientamento del lettore,
mantenere la comunicazione, invitarlo ad andare avanti nella fruizione della
storia;
•
funzione tematica: presentare gli argomenti del testo;
•
funzione informativa: fornire un’informazione che può essere referenziale in
quanto rinvia necessariamente a ciò che è fuori dal testo, a un sapere comune
(o presunto tale) all’autore e al lettore, oppure costitutiva, focalizzandosi
invece sugli elementi dell’universo finzionale;
37
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
•
funzione drammatica: mettere in movimento la storia entrando più o meno
direttamente nell’azione.
In base alla velocità di entrata nello storyworld, si possono individuare quattro tipi
di incipit:
•
incipit statico: una forma di apertura informativa, di preparazione alla storia
che in genere si realizza nella modalità descrittiva (cfr. Balzac);
•
incipit progressivo: comporta un ingresso diretto nella storia, quasi al limite
dell’incipit dinamico, sebbene non manchino elementi informativi sotto forma
di indizi, come avviene in Madame Bovary (1857) di Flaubert;
•
incipit dinamico: incipit in medias res che si apre su un evento decisivo
creando una drammatizzazione immediata, sebbene presenti ancora elementi
informativi;
•
incipit sospensivo: sospensione assoluta dell’inizio e della narrazione stessa. Si
tratta di un inizio che non può essere percepito in quanto tale, e sovvertendo
così ogni categoria logica dell’opera letteraria (cfr. Samuel Beckett).
•
L’explicit, Il segmento conclusivo di una narrazione (cfr. Kermode 2004):
•
può fornire chiarimenti, rispondere alle aspettative e alle domande sollevate
dalla narrazione (appagamento cognitivo);
•
possibilità di explicit multipli (legati al potenziale interattivo della storia).
9.6 Il personaggio
Il termine personaggio o homo fictus indica ogni partecipante allo storyworld che
agisce nello spazio e nel tempo, dotato di proprietà umane o antropomorfiche
(fisiche, attanziali, sociali e mentali). I personaggi sono classificabili come flat
characters (personaggi piatti o tipi) e round characters (personaggi a tutto tondo o
individui). Mentre i primi sono personaggi poco approfonditi a livello morale e
psicologico, i secondi presentano una personalità più complessa e risultano più
dinamici e soggetti al cambiamento. Il più recente approccio cognitivista alla
narrazione ha rivolto, in particolare, il suo interesse sul modo con cui la nostra
mente costruisce l’immagine del personaggio di una narrazione.
Secondo questa prospettiva, gli schemi cognitivi desunti dalla realtà sono
comunemente impiegati anche durante il processo interpretativo di una narrazione.
In particolare, l’identificazione e l’interpretazione dei personaggi si serve di
stereotipi provenienti dall’esperienza sociale. Ricordiamo che gli schemi cognitivi
(schema o schemata) sono strutture atte a selezionare, codificare e valutare gli
stimoli provenienti dall’esperienza. La loro funzione è quindi di identificare e
categorizzare le nuove informazioni esercitando un continuo confronto con i dati già
archiviati nella memoria a lungo termine. Gli schemi permettono quindi la
concettualizzazione e la decodifica delle informazioni, nonché l’esercizio di una
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funzione predittiva e interpretativa della realtà, consentono cioè di generare
inferenze e formulare aspettative. Il concetto di schema è utilizzato anche in
ambito letterario, in particolare dalla disciplina letteraria definita Cognitive Poetics,
per identificare le informazioni e le funzioni presenti a ogni livello
dell’organizzazione linguistica, partendo dai significati percepiti nelle singole parole
fino alla comprensione dell’intero testo. Gli stessi “generi letterari, gli episodi
finzionali, i personaggi immaginati nei contesti narrativi possono essere intesi come
parti di uno schema di negoziazione della conoscenza” (Stockwell 2002, 78) che si
instaura tra autore e fruitore della storia. In particolare, gli schemi attivati per
comprendere e categorizzare gli elementi narrativi sono legati alle esperienze di
vita culturale dell’interprete. Ad esempio, l’influenza specifica esercitata dalle
esperienze sociali e culturali sarà rilevante nell’interpretazione del personaggio
shakespeariano di Katherina in La bisbetica domata. Katherina sfida l’autorità del
padre: ciò avrà provocato, verosimilmente, nel lettore di età elisabettiana
l’attivazione di schemi differenti rispetto al lettore contemporaneo, malgrado gli
stereotipi femminili abbiano dimostrato una straordinaria resistività ai contesti
culturali (Culpeper 2001). Ora, essendo gli stereotipi “categorie sociali altamente
organizzate con la proprietà di schemi” (Anderson at al., 1990, pp. 64-67) è difficile
immaginare che sia l’autore, durante l’atto della creazione, sia il fruitore di storie,
durante l’atto interpretativo, sospendano l’apparato mentale utilizzato nella
categorizzazione delle persone reali (Margolin, 2001, p. 18). Il problema centrale è
come queste conoscenze sono impiegate dai lettori durante i processi d’inferenza
applicati ai personaggi della narrazione .
In particolare, i ruoli sociali appaiono cruciali nell’interpretazione dei personaggi
finzionali. La mancanza di riferimenti al ruolo esercitato da un personaggio rende
infatti la comprensione ambigua, incompleta. Come ricorda Culpeper (2009), nei
romanzi gialli la predominanza del ruolo sociale diviene un espediente per creare
false attese e generare quindi un effetto di suspense, quando una serie di elementi
e indizi forniti dall’autore iniziano a seminare il dubbio nella mente del lettore
sull’attendibilità delle attese generate dallo schema attivato. Prendiamo come
esempio il romanzo poliziesco And then there were none (1939, trad. it. Tre piccoli
indiani) di Agatha Christie, in cui l’assassino è il giudice Lawrence Wargrave.
L’autrice usa il ruolo sociale del protagonista per generare determinate attese sullo
sviluppo del plot. I lettori sono portati a leggere il personaggio all’interno di uno
schema consolidato che contiene le informazioni personali (caratteri di moralità e
severità), sociali (tutore della legge) e di gruppo (uomo di età avanzata). Il lettore
tenderà quindi, inizialmente, a ignorare altre eventuali informazioni non coerenti
con lo schema prescelto. I personaggi sono però interpretati anche attraverso i loro
“ruoli drammatici” associati tradizionalmente ai diversi generi letterari. Così, con
molta probabilità, il lettore di romanzi di genere poliziesco sarà abbastanza
smaliziato da non farsi ingannare dal ruolo sociale preminente del giudice o dalla
non rilevanza di una figura secondaria quale il cameriere.
Un altro elemento che influisce sull’interpretazione del carattere sociale è
l’ideologia. Il ruolo di Katherina nella Bisbetica domata può generare differenti
risposte in rapporto all’ambito ideologico legato a una valutazione negativa di
39
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
ribellione o positiva di non conformità. Secondo lo psicologo cognitivista Van Dijk,
sono proprio gli schemi sociali che ci consentono di valutare positivamente o
negativamente i gruppi sociali, attraverso l’ideologia (Van Dijk 1977). Così, una
lettura di stampo conservatrice o patriarcale del personaggio di Katherina si traduce
in un’interpretazione negativa di ribelle, mentre una lettura liberale o femminista
genera la valutazione positiva di donna indipendente e non conformista. Ma, - oltre
alla compartecipazione di schemi sociali generati dall’esperienza di vita, all’ideologia
e all’impiego di schemi drammatici legati ai generi letterari - il processo
interpretativo è implementato anche dalle impressioni personali che scaturiscono
dall’incontro tra individuo e personaggio. Il loro incontro implica un approccio molto
simile a quello che si verifica nella vita reale, quando due o più individui si
incontrano e si identificano come esseri umani appartenenti a un determinato
contesto sociale.
I processi d’identificazione e di categorizzazione degli individui reali e dei
personaggi finzionali si sviluppano come un continuum attraverso quattro fasi
(Fiske, Neuberg 1990). In un primo momento, si assiste a una categorizzazione
generale del personaggio attraverso l’attivazione dello schema sociale o
drammatico adeguato (i), ciò è seguito da una riconferma (ii) che può generare
anche la creazione di sottocategorie all’interno di uno schema (iii). Qualora il
personaggio presenti caratteristiche parzialmente riconducibili a una serie di
differenti schemi, gli attributi vengono integrati solo parzialmente (iiii). In questo
caso, il personaggio si connota “a tutto tondo” (round) (Forster 2000). I personaggi
“piatti” (flat) sono invece costruiti “intorno a un’unica idea e qualità” (Forster 2000,
73), cioè corrispondono a un unico schema costituito e sono processati attraverso i
primi due livelli del continuum; i personaggi a tutto tondo non riescono a soddisfare
le aspettative di un unico schema e confluiscono in un’integrazione parziale di
schemi differenti, attivando tutte le quattro fasi del processo. Questo genere di
personaggi sono dinamici e sfuggono alla relativa fissità di uno schema definito.
Il passaggio di un personaggio, all’interno di un testo, da una categorizzazione
“piatta”, basata su un unico schema, a una complessità nella denotazione del
personaggio che diviene “a tutto tondo”, provoca effetti drammatici. Pensiamo a
Bianca, la sorella di Katherina in La bisbetica domata, che appare in un primo
momento come personaggio piatto, catalogabile come “buono” in consonanza con il
suo nome. Solo successivamente una serie di elementi narrativi conduce il lettore a
ritrattare la sua categorizzazione attraverso un’integrazione frammentaria che
conduce a una lettura e una caratterizzazione più complessa del personaggio.
I personaggi piatti hanno il vantaggio di essere immediatamente riconosciuti, di
rimanere ben ancorati al setting iniziale grazie ai pochi tratti demarcanti i loro
profili, come rileva Forster: “un grande vantaggio del personaggio piatto è che lo si
riconosce subito: ogni volta che entra in scena viene identificato dall’occhio emotivo
del lettore (…). È comodo, per un autore, poter vibrare un colpo improvviso con
tutta la sua forza, e i personaggi piatti gli riescono proprio utili, poiché non occorre
mai tornare a introdurli, non scappano mai, non hanno bisogno di essere tenuti
lungo il loro svolgimento, e sono essi stessi a determinare la propria atmosfera”
(Forster 2000, 77).
40
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
I personaggi unidimensionali sono facilmente ricordati dal lettore, non subiscono
modificazioni e consentono di proiettare la propria dimensione emotiva entro i
contorni tracciato dall’autore per delimitarne la figura. I personaggi piatti sono
caratteristici del genere fiabesco, ma anche il romanzo ha bisogno di personaggi
flat, la maggior parte dei personaggi di Dickens sono personaggi piatti in grado di
trasmettere comunque l’immensa vitalità dell’autore.
I
personaggi sono quindi definiti attraverso il riferimento alle loro funzioni
all’interno della struttura semantica di base. In altre parole, i personaggi sono
riconosciuti e identificati nella mente del lettore attraverso il ruolo che esercitano.
Per poter inferire con i personaggi, la mente si serve della valutazione dei loro
comportamenti all’interno della storia. Un comportamento guidato dalla personalità
soggettiva di una persona o di un personaggio è chiamato, dalla psicologia sociale,
comportamento internamente guidato (Bortolussi, Dixon 2003). Se il
comportamento di un personaggio è internamente guidato siamo in grado di
dedurre che le caratteristiche del comportamento riflettono le caratteristiche del
personaggio. Si parla allora d’inferenza corrispondente, nella quale è riconoscibile
una corrispondenza tra la personalità del personaggio e il suo comportamento. I
comportamenti valutabili come risultato dei rapporti esercitati dai contesti sui
personaggi sono invece definiti come comportamenti esternamente guidati; in
questo caso, le azioni del personaggio sono dettate da pressioni esterne legate al
contesto (è il caso ad esempio della fiaba). Il ruolo esercitato dal contesto è stato
indicato come “principio di attualizzazione” (Kelly 1972) e la sua influenza, più o
meno rilevante, è riconoscibile nella stessa storia del romanzo. È infatti possibile
osservare come la ricorrenza del comportamento internamente guidato nel
romanzo settecentesco e di primo ottocento venga sostituita dalla predominanza
del comportamento esternamente guidato del romanzo borghese di metà ottocento.
Il romanzo totale ottocentesco esprime, infatti, la smentita dei desideri e delle
volontà dei personaggi, mettendo in rilievo gli automatismi genealogici e le
pressioni sociali che dirigono i comportamenti dei personaggi (Calabrese 2005).
Un ulteriore elemento di rilievo all’interno del processo di caratterizzazione è
costituito dall’ambiguità del testo. I comportamenti ambigui di un personaggio
risultano essere più informativi rispetto ai comportamenti usuali. Pensiamo al caso
dei ringraziamenti a seguito di un dono che costituiscono un atto socialmente
atteso e desiderabile, una scelta convenzionale che fornisce però al lettore poche
informazioni sul personaggio che riceve il dono. Viceversa, la mancanza di una
forma di ringraziamento e di una reazione di piacere scaturita dal dono comportano
una focalizzazione dell’attenzione. In proposito, possiamo prendere come esempio
un episodio del romanzo fantasy Il signore degli anelli di Tolkien: il lettore sarà
portato a compiere un maggior sforzo inferenziale per trovare una ragione della
reazione dei Sackville-Baggins di fronte al dono riservatogli da Bilbo Baggins:
“Merry li fece aspettare un bel po’ nell’atrio, dove ebbero modo di scoprire i
cucchiaini lasciati loro in regalo da Bilbo, cosa che non contribuì certo a migliorare il
loro umore” (Tolkien 2011, 62). Il motivo della reazione dei Sackville-Baggins al
dono ricevuto è infatti da collegare all’ironia del biglietto con la scritta: “Per Lobelia
Sackville-Baggins in REGALO” e al fatto che Lobelia aveva rubato gran parte
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
dell’argenteria di Bilbo. Il fruitore di storie risponde, quindi, alla presenza di
un’ambiguità del testo, dovuta a comportamenti insoliti o socialmente non
desiderabili, esercitando uno sforzo inferenziale per comprendere la ragione
dell’atto e trarre una forte deduzione sul carattere del personaggio.
Un altro elemento di rilevanza nella caratterizzazione dei personaggi sono i rapporti
causa-effetto. L’attribuzione della caratteristica x al personaggio y è infatti risultato
della considerazione che y agisce in modo x in diversi contesti. Ad esempio, la
caratteristica di “essere allegro” attribuita a un personaggio sia durante una
giornata di sole, sia durante un temporale costituisce un supporto potenziale per
attivare l’inferenza di caratterizzazione del personaggio come “di carattere allegro”.
All’interno dell’analisi dei rapporti personaggi-contesto, inoltre, non bisogna
scordare l’uso della prospettiva narrativa. La prospettiva interna permette, infatti,
di accedere meglio alle informazioni contestuali relative ai comportamenti dei
personaggi, mentre quella esterna focalizza maggiormente l’attenzione sui
comportamenti dei personaggi. Il narratore può quindi, utilizzando raffinati
strumenti stilistici e strategie retoriche, guidare i lettori nell’attivazione di
determinati schemi interpretativi in relazione ai personaggi e ai contesti specifici al
fine di generare effetti di ambiguità, sorpresa, suspense.
Nella costruzione di uno storytelling memorabile, può essere utile impiegare
stereotipi sociali e letterari facilmente identificabili dai fruitori. Inoltre, bisognerebbe
tener presente che i personaggi vengono ricordati più facilmente se il loro
comportamento rispecchia il ruolo drammatico che gli è conferito nella narrazione.
La scelta tra personaggi a tutto tondo e personaggi piatti deve tenere conto che i
primi presentano una personalità più complessa e risultano più dinamici e soggetti
al cambiamento; la loro profondità psicologica può quindi determinare stati di
simulazione incarnata particolarmente coinvolgenti. Nello stesso tempo, i
personaggi piatti sono facilmente ricordati dal lettore, in quanto non subiscono
modificazioni e consentono di proiettare la propria dimensione emotiva entro i
contorni tracciati dall’autore. Può inoltre risultare interessante l’introduzione nella
narrazione della trasformazione di un personaggio da piatto a tutto tondo, in
quanto ciò è grado in generare effetti drammatici e stranianti.
9.7 Plot
Il termine plot indica sia le azioni più importanti di un racconto, sia la disposizione
degli eventi narrativi e racchiude quindi il concetto di intreccio individuato dai
formalisti russi in contrapposizione alla fabula. La distinzione tra fabula e intreccio è
stata declinata dagli strutturalisti francesi come histoire/récit o discours. In ambito
anglosassone, il plot viene contrapposto alla story. Mentre la story è restituita dalla
successione cronologica e logica degli eventi, il plot rispecchia l’ordine con il quale il
narratore decide di presentare gli eventi. La Cognitive Poetics, attraverso la Theory
of Possible Worlds (Ryan 1991), propone il concetto di plot come aggregato di una
serie di domini differenti contenuti nella narrazioni, quali i mondi privati e interiori
dei personaggi (i desideri, le intenzioni, le conoscenze e gli obblighi) che possono
essere in conflitto tra loro o porsi in contrasto con mondo testuale reale (textual
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
actual world, TAW). Aristotele, nella sua Poetica, aveva già formulato un tentativo
di categorizzazione degli intrecci, distinguendo gli intrecci fortunati, quando la
situazione del protagonista avanza, migliora, dagli intrecci fatali, in cui si assiste al
declino dell’eroe. La contaminazione tra i due intrecci provoca l’intreccio complesso
che consente di passare da una situazione fatale a una condizione di successo. I
plot sono inoltre classificabili in tipi basati sulle caratteristiche tematiche o
strutturali: possono essere euforici (le cose mutano in meglio) o disforici (le cose
mutano in peggio); esterni (basati sugli eventi o sulle esperienze) o interni (basati
sui sentimenti e sull’inconscio); semplici o complessi; epici (episodici, a maglia
larga) o drammatici (strettamente coesi) (Prince 1990). Anche la Teoria dei mondi
possibili elabora una tipologia degli intrecci che scaturiscono sempre da una
condizione di conflitto. Il conflitto è ritenuto indispensabile perché il plot stesso
possa scaturire: “senza conflitto non è necessaria alcuna azione e di conseguenza
non c’è alcuna trama” (Ryan 1991, 120). Lo storyworld appare infatti costituito
dalla combinazione dinamica dei differenti tipi di mondi possibili formulati
attraverso le credenze, le aspettative, i progetti, le scelte morali e i divieti, le
speranze e i desideri, i sogni e le fantasie dei personaggi (Ryan 1991; Stockwell
2002). Lo scontro tra i mondi privati dei personaggi (Wish world, Obligation world,
Knowledge world, Moral world) e il mondo testuale attuale (TAW) può generare
quattro tipi di plot caratterizzati da dinamiche specifiche: 1) il conflitto coinvolge
domini del mondo privato del personaggio (ad esempio, mondo dei desideri vs
mondo dei doveri morali); 2) il conflitto è tra il mondo testuale attuale (TAW) e il
mondo privato del personaggio, ciò crea plot di ricerca (ad esempio, il romanzo di
formazione); il conflitto è tra i doveri richiesti dal TAW e i doveri morali del
personaggio; 3) il conflitto si pone tra le conoscenze del personaggio e il TAW, il
che può produrre plot basati sull’errore (tragedia), sull’enigma (detective stories) e
sull’inganno (commedia, fiaba, spy story) (Fioroni 2010). Possono inoltre essere
identificate alcune sottocategorie:
•
Il contro-plot: una serie di azioni che creano una direzione opposta a quella
del plot principale;
•
Il doppio-plot:
importanza;
•
Il sub-plot: un insieme di azioni subordinato al plot principale;
•
La multi-plot narrative: insieme di azioni linee parallele che seguono i destini
dei diversi personaggi e che interagiscono tra loro.
l’intreccio
prevede
due
azioni
simultanee
di
uguale
La narrazione multi-plot è stata sperimentata da André Gide nel romanzo I falsari e
trova oggi applicazione nei serial televisivi, in particolare nelle soap opera. La
Teoria dei mondi possibili e la multi-plot narrative sono inoltre state impiegate nella
creazione di prototipi di interactive storytelling (www.iris.com).
43
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
10 L’utenza
Livello culturale
Livello tecnologico (monomediale, multimediale)
Verticalizzando la narrazione si amplia il bacino di utenza dai visitatori più colti a
quelli meno colti o ai bambini. Orizzontalizzando la narrazione si amplia il bacino di
utenza dai visitatori meno colti a quelli più colti o specialisti.
44
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
11 L’aspetto formativo
L’assetto verticale-orizzontale nella presentazione del parco, e la relativa messa in
scena dei suoi contenuti consentono di spettacolarizzare il patrimonio culturale e al
tempo stesso di organizzare la
visita secondo percorsi tematici e di
approfondimento (edutainment). Gli itinerari possono essere concepiti integrando
gradualmente più livelli cognitivi per favorire l’apprendimento progressivo dei
contenuti e nuove esperienze conoscitive. Seguendo un andamento modulare verrà
fornito al visitatore, anche nei POI più immersivi della visita, un sistema basilare di
informazioni in grado di suscitare interessi e curiosità specifiche che l’utente potrà
ampliare nei subplot a corredo del POI principale, o partecipando a attività di
gamification. Questo dando la possibilità di richiamare su diversi device quei
contenuti che possano articolare ed ampliare la sua comprensione; di scaricarli,
condividerli e commentarli in community; o permettendo infine di porre domande e
45
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
chiedere delucidazioni ai curatori del parco. L’utente potrà inoltre rielaborare ed
espandere su più piattaforme l’esperienza di visita in maniera grassroote,
producendo creativamente oggetti (racconti legati ai POI, video, blog etc.) con i
materiali messi a disposizione nella library on line del parco, come pure lavorare
“wiki” in maniera progettuale con l’istituzione partecipando ad iniziative culturali e
scientifiche, o anche ludiche di tipo educativo. Questo sistema di in/formazione
continua dovrebbe accompagnare l’utente dalla preparazione della visita, al fine di
selezionare e personalizzare le sue scelte con la consultazione e il download di
materiali a scopo didattico; e incoraggiare il dialogo con l’istituzione nel post-visita,
utilizzando una piattaforma di apprendimento ad hoc, in cui ritrovare ed arricchire
le conoscenze acquisite nel tour. Si verrebbe così ad adempiere alla funzione
educativa più immediata del parco, legata alla “informal” education (v. Le linee
guida europee sull’apprendimento non formale e informale, CEDEFOP 2010),
rendendo la visita una occasione per acquisire e condividere i saperi. In tale ambito
potrebbe essere potenziato dall’istituzione anche l’aspetto della “non formal
education”, disegnando ulteriori percorsi formativi sul patrimonio mirati
all’apprendimento individuale e alla costruzione di programmi di studio insieme alle
istituzioni formative. Una pratica essenziale, atta a vivificare il patrimonio storicoartistico e paesaggistico e a renderlo non una presenza statica, ma un organismo
dinamico per la comprensione di un territorio, come memoria vivente di una
identità culturale da riscoprire.
12 Tabelle di sintesi
Le tabelle che seguono riassumono in forma schematica i principali descrittori per la
realizzazione di strategie di storytelling. Anche qui vale lo stesso discorso fatto in
precedenza: per la chiarezza del discorso si è deciso di utilizzare un procedimento
dicotomico di classificazione. All’atto pratico uno storytelling di un parco culturale
dovrà prevedere un intrecciarsi continuo di narrazioni verticali, orizzontali e miste.
Tabella 1 Categorie generali
Narrazioni Verticali
Spazio ridotto
Tempo accelerato
Narrazioni Orizzontali
Spazio esteso
Tempo rallentato
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Memoria breve termine
Effetto di presenza
Diegesi=mimesi>descrizione
Linearità
Breve durata
Immediatezza
Identificazione
Fruizione tendenzialmente passiva
Didattica
tradizionale
(docente-
Memoria lungo termine
Effetto di presenza ed effetto di realtà
Diegesi=mimesi=/<descrizione
Reticolarità
Lunga durata
Ipermediazione
Proiezione
Fruizione tendenzialmente attiva
Didattica collaborativa (comunità di pratica)
discente)
1-2 storyline
Immersività
Molte storyline
Immersività cognitiva e dell’intelletto (think,
sensoriale
ed
emotiva
(sense, feel)
problem solving)
Tabella 2 Media e tecnologie
Narrazioni Verticali
Monomediale-Crossmediale
Media
di
massa
(essenzialmente
Narrazioni Orizzontali
Multimediale-Transmediale
Media digitali (convergenza di tutti i media)
audiovideo)
Realtà virtuale, 3D, Ologrammi, Realtà
Realtà
aumentata
(smartphone, tablet ecc.)
con
tendenzialmente non visibili
1
piattaforma
narrativa
dispositivi
mono
o
crossmediale
Uso limitato di device portatili
Uso limitato del web
Uso dei social network commentativo
aumentata
con
dispositivi
visibili
Collegamenti multipiattaforma transmediali
Uso diffuso di device portatili
Uso diffuso del web
Uso dei social network
produttivo
e
Narrazioni Verticali
Narratore extradiegetico palese
Narratore intradiegetico (omodiegetico
Narrazioni Orizzontali
Narratore extradiegetico nascosto
Narratore intradiegetico (omodiegetico
o
o autodiegetico)
Focalizzazione zero o interna
Visualizzazione soggettiva
Necessità di un incipit essenzialmente
utente diviene narratore)
Focalizzazione esterna
Visualizzazione oggettiva
Pluralità di incipit (di tutti i tipi: narrativo,
narrativo (drammatico, seduttivo)
Necessità di un explicit
descrittivo, informativo ecc.)
Pluralità
di
explicit,
collaborativo
Tabella 3 Elementi di narratologia
espansione
potenzialmente infinita della narrazione
47
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Tempo del Racconto < Tempo della
Tempo del racconto e tempo della storia
Storia
tendono a coincidere e sono entrambi in
Prevalenza di episodi nucleo
espansione continua
Alternanza di episodi
Uso di poche funzioni narrative
Ampio uso di anacronie
Personaggi
piatti
funzionali
satellite
Potenziale uso di tutte le funzioni narrative
Uso limitato di anacronie
Personaggi a tutto tondo
narrazione
Breve
descrizione
del
funzionale alla narrazione
Tipologia di narrazione
focalizzazione,
funzioni
alla
contesto
nucleo
ed
episodi
Dettagliata descrizione del contesto
(narratore,
Possibilità di scegliere o modificare la tipologia
narrative,
di narrazione e narratore nel corso della
personaggi, avatar ecc.) assegnata dal
storia.
sistema (non modificabile dall’utente)
Contenuto
della
narrazione
non
L’utente non può modificare i contenuti del
modificabile dall’utente
plot
Detection, breve serialità
contenuti dei subplot.
Saghe, giochi di ruolo, lunga serialità
principale
ma
può
intervenire
sui
Tabella 4 Tipologia di utenza ( da rivedere e completare Jose)
Narrazioni Verticali
Narrazioni Orizzontali
Tabella 5 Categorie applicate al parco
Narrazioni Verticali
1-2 POI
Script dettagliato in ogni suo aspetto
Narrazioni Orizzontali
Molti POI
Script solo su percorso principale con
Apparato informativo (mappe, pannelli
semplice indicazioni dei percorsi secondari
Apparato informativo (mappe, pannelli
di
controllo,
controllo,
depliant
descrizioni,
ecc.)
indicazioni,
funzionale
narrazione
Accurato
allestimento
della
alla
scena
descrizioni,
indicazioni,
di
depliant
ecc.) che eccede la narrazione
Allestimento della scena (setting) limitato alla
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(setting)
1 entry point e 1 exit point
Pochi link al web e alla digital library
Tempo di visita breve
Narrazioni storiche di breve durata
Uso del mito breve durata
Il percorso non eccede i limiti del parco
La guida è un personaggio della storia
Il visitatore assiste (utente spettatore)
fruizione del plot principale
Pluralità di entry point ed exit point
Molti link al web e alla digital library
Tempo di visita lungo
Narrazioni storiche di lunga durata
Uso del mito di lunga durata
Il percorso può eccedere i limiti del parco
La guida è esterna alla storia o assente
Il visitatore assiste (utente spettatore) e/o
e/o partecipa (utente-personaggio) alla
partecipa (utente-personaggio) alla storia e
storia ma non può modificarla
può
1
piattaforma
crossmediale
Rievocazioni
narrativa
storiche,
mono
o
dimostrazioni
teatralizzate, ricostruzioni immersive di
ambienti,
cacce
al
tesoro
investigazioni
Es in D1.1: Parco di Puy du Fou
modificarla
e/o
espanderla
(utente
narratore)
Collegamenti multipiattaforma transmediali
Giochi di ruolo, Alternate reality game, cacce
al tesoro complesse, labirinti tematici.
semplici,
Es in D1.1: Parco di Williamsburg
PARTE 2: Template per parchi culturali
1 Step per la progettazione di strategie di storytelling per un
parco culturale
Sulla scorta di queste categorie si può ora passare alla fase di progettazione dello
storytelling di un parco culturale. Prima di passare allo script vero e proprio il
progettista dovrà svolgere le seguenti azioni:
Censire tutti i potenziali attrattori del parco distinguendoli tra principali (POI) e
secondari (SOTTOPOI): essi, a seconda della tipologia narrativa che verrà scelta
per narrarli (orizzontale, verticale, mista) rappresenteranno gli episodi nucleo e gli
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
episodi satellite del racconto. In caso di parco sintetico tali attrattori andranno
inventati.
Selezionare quali miti (distinguendoli tra principali e secondari) orienteranno la
narrazione e che diventeranno i paradigmi sui quali verrà costruita la visita al parco
(lo script). In base a tale selezione si potranno cominciare a delineare i personaggi
della storia.
Scegliere quale (o quali) tipologia/e narrativa utilizzare per raccontare la storia
(orizzontale, verticale o mista). La scelta dipenderà essenzialmente da tre fattori:
Il contesto: la quantità e la qualità di POI e SOTTOPOI presenti nel parco e in
generale di materiali aggiuntivi suscettibili di fare da corredo alla narrazione
(materiali informativi e d’archivio in tutti i formati, materiali didattici ecc.)
La tipologia d’utenza prevista. Nel caso in cui il progettista ritenga che il parco sia
un attrattore universale allora dovrà necessariamente ricorrere a tutte le tipologie
narrative tarate per coprire ogni fascia d’utenza. Se invece nel processo di
progettazione si ha in mente un target specifico allora sarà sufficiente selezionare
la tipologia di narrazione che si adatta meglio alla fascia d’utenza profilata
Disponibilità economica, tecnologica e di personale specializzato. Narrazioni
verticali molto immersive hanno costi di progettazione molto elevati soprattutto dal
punto di vista tecnologico. Narrazioni orizzontali estreme implicano invece la
capacità di gestire una molteplicità di ambienti mediali e piattaforme narrative
diverse e in continua espansione che a loro volta hanno bisogno di grandi quantità
di personale specializzato.
1.1 Tipologie di narrazione
Ogni percorso narrativo che viene progettato all’interno del parco può essere fruito
attraverso le tre tipologie messe a punto nella sezione precedente che si basano sui
concetti di orizzontalità e verticalità.
a) Verticale Estrema
Va immaginato un unico plot principale senza subplot secondari e quindi un
percorso che si muove tra i POI principali senza deviare in POI secondari.
L’obiettivo è un’immersione soprattutto sensoriale del visitatore nel contesto
narrato da ottenere attraverso uno script dettagliato dei movimenti del narratorepersonaggio e la scelta di POI che permettano di costruire simulazioni atte a
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
produrre effetti di presenza più che di realtà. Saranno da prediligersi scenari
immersivi e giochi d’azione più che approfondimenti. La visita è breve, la
narrazione storica di breve durata, il punto di vista è immodificabile. L’accesso alla
digital library e al web è molto limitato ed esclusivamente funzionale alla narrazione
così come l’uso di device portatili. Eventuali social network avranno una funzione
puramente commentativa (I like, share, breve commento).
b) Mista (Verticale tendente Orizzontale)
In questo caso va immaginato un personaggio che mantenga una distanza
maggiore dagli eventi narrati e che, oltre a raccontarli, sappia spiegarli e
contestualizzarli dal punto di vista storico, scientifico, urbanistico-architettonico,
politico, economico, religioso. L’obiettivo è di accostare all’immersione sensoriale,
una immersione cognitiva attraverso approfondimenti tematici e didattici, la scelta
di percorsi secondari, giochi basati sulla detection o enigmi. La visita è lunga, la
narrazione storica di medio-lunga durata, il narratore è capace di assumere una
pluralità di punti di vista e prospettive rispetto agli eventi e può modificarli nel
corso della narrazione. L’accesso al web e alla digital library, l’uso di device portatili
e dei social network assumono anche una funzione informativa e didattica oltre che
narrativa. Il contenuto della narrazione è sotto il pieno controllo del narratore che
però può chiedere al visitatore di completare alcuni segmenti narrativi attraverso
giochi o l’accesso a POI e subplot secondari.
c) Orizzontale
Stabilito il plot principale il visitatore ha di fronte tutto il materiale tematizzato e
metadato (subplot, giochi, approfondimenti, scenari, accesso illimitato al web e alla
digital library) e può decidere di assemblarlo a piacimento cambiando durante il
percorso il punto di vista (può decidere cioè se verticalizzare o orizzontalizzare un
POI o un segmento narrativo). Il visitatore costruisce in totale libertà, utilizzando
gli input dati dal sistema, il proprio percorso di visita che magari può anche
scaturire dall’incrocio dei percorsi prestabiliti dal sistema. Una parte del contenuto
della narrazione può essere lasciato nelle mani del visitatore che, durante o dopo la
visita, ha la facoltà di produrre proprie narrazioni che il sistema può integrare
(narrazioni transmediali).
1.2 Da verticale a orizzontale e viceversa
Potenzialmente ogni script immaginato e addirittura ogni episodio narrativo sono
suscettibili di orizzontalizzazione o verticalizzazione. Uno o più punti di una
narrazione verticale possono orizzontalizzarsi, coinvolgendo nella narrazione altri
POI, aggiungendo informazioni o sviluppando vari subplot; il bacino di utenza si
allarga a un pubblico più colto, gli obiettivi si moltiplicano (ad esempio dalla mera
spettacolarizzazione alla didattica), si diversifica l’uso di media e tecnologie (si
passa dalla monomedialità e/o crossmedialità alla multimedialità e transmedialità.
51
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Allo stesso modo uno o più punti di una narrazione orizzontale possono
verticalizzarsi attraverso la focalizzazione su un POI e inserendo un subplot
estremamente verticale; il bacino di utenza si allarga a un pubblico meno colto o ai
bambini, gli obiettivi si moltiplicano (dalla didattica pura all’intrattenimento) e si
riduce l’esposizione mediale (uno spettacolo in presenza con attori o una
ricostruzione immersiva di un ambiente).
Per evitare che la narrazione si disperda troppo e rischi di scomparire il core
narrativo che dà senso all’intero racconto è consigliabile per il progettista partire
dalla messa a punto di una narrazione verticale per poi procedere, se previsto, alle
varie orizzontalizzazioni.
Per agevolare il passaggio dalla sequenza “verticale” della visita alla “orizzontale” e
viceversa si può studiare un menù sul tablet o sullo smartphone di tipo modulare:
un asset narrativo centrale con i POI principali, ai quali vengono associati subplot,
POI secondari approfondimenti, scenari che l’utente può selezionare a seconda della
tipologia di narrazione che ha scelto all’inizio (Verticale, Mista, Orizzontale). I
materiali aggiuntivi possono avere la funzione di:
orizzontalizzare: ampliare le conoscenze del POI (si possono richiamare stampe
dell’epoca, quadri, musiche, canti popolari, pagine di libro, lettere, videoconferenze
sul tema etc.),
verticalizzare: aumentare la spettacolarità del POI (per es. mappe sensibili,
ricostruzioni in presenza o in 3D, scenari immersivi, giochi).
Bisogna quindi produrre contenuti organizzati per la fruizione spettacolare accanto
a contenuti pensati per la didattica o l’approfondimento esperto, con la possibilità di
incrociarli; o di selezionarli da parte dell’utente, che, avendo degli interessi
specifici, potrebbe soffermarsi più su alcuni POI o subplot, e invece sorvolare su
altri.
Soprattutto per la tipologia di percorso mista (visto che quella verticale sarà
sempre fruibile anche dai bambini mentre quella orizzontale è prevista solo per
adolescenti e adulti) si potrebbe usare anche la pratica di modularizzazione a più
livelli: lo stesso contenuto può prevedere a sua volta dei moduli a più strati a
seconda del tipo di pubblico. Ogni tema legato al POI viene presentato su 3 livelli
modulari, incastonati l’uno nell’altro come scatole cinesi: il primo accesso è
elementare e presenta contenuti essenziali e spettacolari. Da un comando
“approfondisci” o “leggi di più” è possibile richiamare contenuti più articolati di tipo
generalista e altri temi aggregabili; anche in questo secondo livello è previsto il
tasto “approfondisci” o “per saperne di più” che fa passare al terzo livello modulare
con contenuti esperti (e altri temi correlati). In questa maniera si lascia al visitatore
la scelta di quando e come approfondire certi POI dell’itinerario: in alcuni casi infatti
lo user potrebbe richiedere solo informazioni stringate di un POI (corrispondente al
primo livello modulare); per altri POI, che incontrano maggiormente i suoi interessi
personali o soddisfano curiosità maturate durante la visita, l’utente potrebbe invece
voler selezionare una spiegazione più ampia (secondo livello modulare) o
addirittura una documentazione per esperti (terzo livello modulare).
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Sarebbe interessante richiamare in automatico un tracciato dei contenuti più
selezionati dal pubblico, e articolarli ulteriormente per intercettare certi gusti o
elementi mainstream dell’immaginario, senza ovviamente trascurare di incuriosire i
vari livelli di pubblico su percorsi inediti e diversi accessi al monumento (questa è la
funzione del bene culturale: non solo intercettare i gusti, ma ampliare le
conoscenze creando itinerari cognitivi partendo dall’edutainment per arrivare a
livelli più scientifici).
1.3 Materiali aggiuntivi alla narrazione
Il passaggio da una narrazione verticale ad una orizzontale dipende essenzialmente
dalla quantità di materiale (didattico, informativo, narrativo, spettacolare, ludico
ecc.) che potrà essere aggiunto alla storia o fungere da corredo. Tale materiale è
classificabili secondo 6 categorie:
1. Altre informazioni: stile guida turistica, di default in ogni POI. Link al web o
alla digital library
2. Approfondimenti: di uno o più aspetti del POI in maniera crossmediale e
multimediale
3. Subplot: altri percorsi o linee narrative che partono dal POI
4. Scenari immersivi: situazioni in cui si tende alla totale immersione sensoriale
e/o cognitiva del visitatore: ricostruzione minuziosa di ambienti storici,
simulazione anche teatrale delle vicende o degli ambienti narrati, uso del 3D
o dell’Augmented Reality.
5. Giochi per bambini o per adulti: dai semplici indovinelli o quiz alle cacce al
tesoro, dai detective game ai giochi di ruolo, agli ARG
6. Materiali riutilizzabili: dall’utente in prospettiva transmediale
2 I template
Di seguito si propongono come esempio quattro template di storytelling per
altrettante tipologie di parco:
1. Parco Archeologico
2. Parco Filosofico e/o Letterario
3. Parco della Musica
4. Parco Storico-Culturale a Scala Urbana
Per ogni template si suggerisce un numero variabile di percorsi o script narrativi
possibili e le modalità di passaggio dalla tipologia verticale a quella orizzontale. I
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parametri da applicare sono quelli elencati nelle tabelle presentate nella parte
precedente a seconda della strategia narrativa che si è scelto di utilizzare.
3 Il parco archeologico
3.1 POI principali e secondari di un parco archeologico
Nella fig. 2 sono mostrati quali sono i POI principali e secondari potenzialmente
presenti nella maggior parte delle aree archeologiche, da quelle classiche fino a
quelle medievali. Tra questi POI si selezioneranno quelli che andranno a
rappresentare la struttura della narrazione.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 2: POI principali e secondari di un'area archeologia
3.2 Esempio 1
Narrazione verticale estrema di un parco archeologico (Visita a un gruppo ristretto
di POI principali e qualche POI secondario funzionale alla narrazione).
Titolo (Plot): I luoghi del potere e del governo visitati attraverso il percorso di
un’insurrezione popolare
Main topic: l’insorto, il vendicatore.
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Tipologia di rappresentazione: rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata.
Tipologie possibili di fruizione:
1. Tipologia di narrazione e contenuti non sono modificabili dall’utente;
2. Spettacolare passiva: il visitatore assiste alla ricostruzione dell’insurrezione
con attori veri;
3. Spettacolare attiva: il visitatore partecipa all’insurrezione diventando lui
stesso attore;
4. Visita guidata, la guida è un personaggio della storia;
5. Ricostruzione audiovideo (3D) in una sala appositamente preparata del
parco.
Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente:
molto limitato (visita monomediale e/o crossmediale). Uso dei social network di tipo
commentativo (I like, share, breve commento). Tipi di tecnologie: media
essenzialmente audio video, realtà virtuale, realtà aumentata.
Sequenze narrative; POI principali e secondari:
1. Entry point: prigione, stanza delle torture; l’eroe è vittima di un’ingiustizia da
parte del tiranno;
2. La suburra: tragitto della folla inferocita dal quartiere popolare alla prigione.
La plebe assalta la prigione e libera il prigioniero;
3. Le strade della città, il mercato, i magazzini e le botteghe: scene di guerriglia
urbana e saccheggi;
4. Palazzo di giustizia, il Senato e il Palazzo del governo: la folla assalta questi
edifici;
5. Casa nobiliare: un senatore apparentemente amico tradisce l’eroe;
6. La caserma: repressione militare da parte dal potere;
7. L’arena: l’eroe è catturato, reso schiavo e obbligato a combattere come
gladiatore;
8. Exit point: ennesima fuga dell’eroe ad esempio in un Luogo Sacro dove vige
il principio dell’extraterritorialità.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 3: Narrazione verticale estrema di un parco archeologico
3.3 Esempio 2
Orizzontalizzazione di una narrazione verticale estrema di un parco archeologico.
Titolo (Plot): I luoghi del potere e del governo visitati attraverso il percorso di
un’insurrezione popolare.
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Ulteriori topic, miti e figure: il traditore (la congiura), il self-made man (la
scalata al potere), il tiranno, la fuga dell’eroe, il pirata la metropoli, il processo, il
combattimento nell’arena.
Tipologia di rappresentazione: di tutti i tipi, a scelta dell’utente.
Tipologie possibili di fruizione:
1. L’utente non può modificare il plot principale ma può intervenire sui
contenuti dei subplot
2. Visita guidata, la guida è un narratore esterno
3. Accesso a narrazioni scientifiche e a percorsi tematici di approfondimento
4. Visita transmediale e collaborativa
Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente:
fondamentale per il percorso narrativo: multimediale, la narrazione si arricchisce
attraverso l’uso alternato di tutti i media utilizzando ad esempio un tablet;
transmediale, la narrazione si espande in altre piattaforme narrative (in loco o in
rete) attraverso la condivisione, discussione e rielaborazione in rete dei suoi
contenuti (con un uso produttivo e non solo commentativo dei social network e la
creazione di communities durature).
Sequenze narrative; POI principali e secondari:
1. Entry point: prigione, stanza delle torture; l’eroe è vittima di un’ingiustizia da
parte del tiranno.
Approfondimento 1: Descrizione della situazione della plebe del periodo, dei
conflitti di classe e delle principali sperequazioni sociali, politiche ed
economiche.
Scenario immersivo 1: ricostruzione di una prigione del periodo
Subplot 1: storie di personaggi famosi rinchiusi in questa prigione
Gioco 1: Evadi dalla prigione
2. La suburra: tragitto della folla inferocita dal quartiere popolare alla prigione.
La plebe assalta la prigione e libera il prigioniero.
Subplot 1: l’eroe si nasconde nelle Catacombe o in una Grotta paleolitica
(uscita dal parco): ricovero e nascondiglio provvisorio dell’eroe
Approfondimento 1: storia e funzione delle catacombe
Approfondimento 2: le persecuzione all’epoca
Gioco 1: cambio di identità.
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Subplot 2: L’eroe va al porto e fugge su una nave
Approfondimento 3: visita del porto e descrizione delle attività portuali e
delle rotte commerciali
Subplot 3: Attacco dei pirati al porto
Scenario immersivo 1: ricostruzione di una nave
Gioco 2: Battaglia navale online
3. Le strade della città: il mercato, i magazzini e le botteghe: scene di guerriglia
urbana e saccheggi. Approfondimento 1: Descrizione della pianta urbana e
delle teorie urbanistiche del periodo.
Subplot 1: I rivoltosi fanno baldoria nelle taverne e nei postriboli
Scenario immersivo 1: ricostruzione di una taverna o di un postribolo
Subplot 2: I rivoltosi bloccano l’acquedotto.
4. Approfondimento 2: Il sistema di rifornimento idrico
5. Palazzo di Giustizia, il Senato e il Palazzo del governo: la folla assalta questi
edifici.
Subplot 1: Fuga dalla città del re e dei principali notabili (uscita dal parco)
Approfondimento 1: Le vie e i mezzi di comunicazione
Scenario immersivo 1: ricostruzione in 3D di una residenza extraurbana dei
potenti.
6. Casa nobiliare: un senatore apparentemente amico tradisce l’eroe.
Subplot 1: Biografia dei principali traditori del periodo e successivi (lunga
durata).
Gioco 1: detection: identifica il traditore
Approfondimento 1: I sistemi di spionaggio e storia dello spionaggio.
Scenario immersivo 1: Vita quotidiana del nobile dell’epoca e dei luoghi che
frequenta (es. le terme o il teatro)
7. La caserma: repressione militare da parte dal potere.
Scenario immersivo 1: ricostruzione di una caserma, dei sistemi di
addestramento
Approfondimento 1: La rete dei fortilizi intorno alla città e i luoghi di
carcerazione (uscita dal parco);
Subplot 1: Alcuni dei rivoltosi sono condannati al confino o all’esilio.
Subplot 2: storie di personaggi famosi mandati in esilio
Gioco 1: Difendi la città da un attacco
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8. L’arena: l’eroe è catturato, reso schiavo e obbligato a combattere nell’arena
come gladiatore.
Subplot 1: Storia dei principali gladiatori
Approfondimento 1: La schiavitù e il servaggio all’epoca.
Scenario immersivo 1: La scuola dei gladiatori.
Gioco 1: Combatti nell’arena
9. Exit point: ennesima fuga dell’eroe ad esempio in un Luogo sacro dove
vigeva il principio dell’extraterritorialità.
Approfondimento 1: Storia del principio di extraterritorialità fino ad arrivare
ai problemi legislativi attuali riguardanti la rete di internet.
Approfondimento 2: Le credenze religiose del periodo.
Scenario immersivo 1: ricostruzione di una cerimonia religiosa
Subplot 1 e 2 (alternativi a scelta dell’utente): L’eroe viene di nuovo
catturato, giustiziato nel foro, e sepolto oppure l’eroe torna in città e depone
il re.
Gioco 1: se il finale è positivo governa la città
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Figura 4: Orizzontalizzazione di una narrazione verticale di un parco archeologico
4 Il parco filosofico e letterario
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario
Nella figura 5 sono mostrati quali sono i POI principali e secondari potenzialmente
presenti in un parco che abbia la filosofia o la letteratura come tema. Tra questi
POI si selezioneranno quelli che andranno a rappresentare la struttura della
narrazione.
Figura 5: POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
4.2 Esempio 1
Narrazione verticale estrema di un parco filosofico-letterario (Visita a un gruppo
ristretto di POI principali e qualche POI secondario funzionale alla narrazione).
Titolo (Plot): I luoghi della produzione filosofico-letterararia di un intellettuale
scomodo.
Main topic: l’artista, l’insorto, la corte, l’intrigo, il processo.
Tipologia di rappresentazione: rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata.
Tipologie possibili di fruizione:
1. Tipologia di narrazione e contenuti non sono modificabili dall’utente;
2. Spettacolare passiva: il visitatore assiste alla ricostruzione delle
peregrinazioni dell’intellettuale e della ricostruzione della sua vita con attori
veri;
3. Spettacolare attiva: il visitatore partecipa ascoltando e/o leggendo brani
dell’intellettuale e prendendo parte alle fasi salienti della sua protesta
diventando lui stesso attore;
4. Visita guidata, la guida è un personaggio della storia;
5. Ricostruzione audiovideo (3D) in una sala appositamente preparata del
parco.
Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente:
molto limitato (visita monomediale e/o crossmediale). Uso dei social network di tipo
commentativo (I like, share, breve commento). Tipi di tecnologie: media
essenzialmente audio video, realtà virtuale, realtà aumentata.
Sequenze narrative; POI principali e secondari:
1. Entry point: Università, scuola filosofica (Il giardino di Epicuro, il Liceo di
Aristotele): il filosofo tiene lezione/incontra i suoi discepoli
2. Stamperia, casa editrice: le opere vengono stampate e immesse sul mercato
3. Palazzo istituzionale: corte, palazzo del governo, autorità di censura: le
teorie/romanzi del filosofo-scrittore sono considerate pericolose per il
mantenimento dell’ordine sociale e vengono censurate. I libri vengono però
venduti sul mercato clandestino
4. Accademia, saloni letterari, circoli letterari, teatri: lo scrittore/filosofo
continua a professare le sue teorie.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
5. Giornale, studio TV etc.: L’intellettuale denuncia le pressioni delle autorità e
la censura delle sue opere.
6. Casa: strada, nascondiglio: riesce a sottrarsi all’arresto con la complicità di
alcune personalità della cultura e popolani, che lo nascondono in città
7. Villa, villaggio (POI esterno): viene portato via dal nascondiglio e condotto
fuori dalla città ma viene tradito da falsi amici che lo consegnano alle
autorità.
8. Prigioni, cella: lo scrittore/filosofo viene arrestato e imprigionato
9. Corte di giustizia / Tribunale della Inquisizione: l’aula di giustizia: lo scrittore
difende le sue teorie e opere davanti ai giudici inquisitori ma subisce la
condanna.
10.
Exit
Point:
Piazza,
luogo
di
esecuzione:
statua,
epigrafi
commemorative: il letterato/filosofo viene bandito / condannato/ a
morte/bruciato sul rogo.
Figura 6: Narrazione verticale estrema di un parco filosofico e letterario
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4.3 Esempio 2
Orizzontalizzazione di una narrazione verticale estrema di un parco flosoficoletterario.
Titolo (Plot): I luoghi della produzione filosofico-letteraria
scomodo.
di un intellettuale
Ulteriori topic, miti e figure: la fuga dell’eroe, la società segreta il ribelle, i
gruppi rivoluzionari (il manipolo), la condanna.
Tipologia di rappresentazione: Di tutti i tipi, a scelta dell’utente.
Tipologie possibili di fruizione:
1. L’utente non può modificare il plot principale ma può intervenire sui
contenuti dei subplot;
2. Visita guidata, la guida è un narratore esterno;
3. Accesso a narrazioni scientifiche e a percorsi tematici di approfondimento;
4. Visita transmediale e collaborativa.
Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente:
fondamentale per il percorso narrativo: multimediale, la narrazione si arricchisce
attraverso l’uso alternato di tutti i media utilizzando ad esempio un tablet;
transmediale, la narrazione si espande in altre piattaforme narrative (in loco o in
rete) attraverso la condivisione, discussione e rielaborazione in rete dei suoi
contenuti (con un uso produttivo e non solo commentativo dei social network e la
creazione di communities durature).
Sequenze narrative; POI principali e secondari:
1. Entry point: Università, scuola filosofica (Il giardino di Epicuro, il Liceo di
Aristotele): il filosofo tiene lezione/incontra i suoi discepoli
Subplot 1: L’intellettuale è in conflitto con i quadri accademici perché rompe
con le convenzioni letterarie / con il sistema delle auctoritates della
riflessione filosofica
Approfondimento 1: La storia delle istituzioni formative superiori al tempo
dell’artista / filosofo
Approfondimento 2: Il mestiere del docente: il precettore presso le famiglie
nobiliari
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Approfondimento 3: Divenire docente in una istituzione pubblica (studio,
università, scuola)
Approfondimento 4: Vita da studente in una città universitaria
Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una lezione universitaria / di una
discussione filosofica dell’autore
Subplot 2: Biografie dei maggiori scrittori / filosofi del tempo
Approfondimento 5: I principali movimenti letterari e filosofici del tempo
Gioco 1: Che rime sono? (baciate, alternate etc.) /
Gioco 2: Associa il filosofo a un oggetto: per es. i numeri a Pitagora, la
caverna a Platone etc.),
2. Stamperia: casa editrice: le opere vengono stampate e immesse sul mercato
Subplot 1: Lo scrittore/filosofo riesce a farsi finanziare la stampa di una sua
opera da un mecenate
Approfondimento 1: Mecenatismo e letteratura
Approfondimento 2: Dagli amanuensi allo stampatore, dall’editoria cartacea a
quella digitale
Approfondimento 3: Strumenti di scrittura: stiletto, penna d’oca etc.
Approfondimento 4: L’arte della calligrafia: le scritture degli amanuensi
Approfondimento 5: I mestieri della tipografia
Scenario immersivo1: Dentro una tipografia: ricostruzione delle attività di
stampa al torchio
Scenario immersivo 2: L’autore discute dei problemi di stampa con l’editore e
lo stampatore: Approfondimento 6: Le opere dell’autore stampate presso lo
stampatore/editore e il problema della “volontà dell’autore”
Gioco 1: Stampa una pagina
Gioco 2: Riconosci i caratteri e i tipi di scrittura
Gioco 3: Riconosci i personaggi e le loro storie estratti dai libri dell’autore
Subplot 2: Lo scrittore / filosofo discute con l’editor l’assetto della storia /
del trattato e il formato del libro
Approfondimento 7: Come è suddiviso un libro: copertina, antiporta,
frontespizio, colophon etc.
Approfondimento 8: Gli inchiostri, i caratteri e la piegatura del foglio
Approfondimento 9: Dal papiro alla carta: la produzione
Scenario immersivo 3: Ricostruzione di una cartiera
Gioco 3: Indovina il formato del libro
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Gioco 4: Riconosci i caratteri a stampa
Approfondimento 10: La distribuzione commerciale dei libri
Approfondimento 11: La libreria e i punti-vendita
Scenario immersivo 4: Una libreria (per es. del Seicento) frequentata
dall’autore
Subplot 3: Lo scrittore /filosofo prende accordi con un artista per illustrare il
libro
Approfondimento 12: Come nasce una illustrazione: le tecniche della
litografia etc.
Approfondimento 13: Le stampe e le mappe a colori
Gioco 5: Stampa e colora la illustrazione
3. Palazzo istituzionale: corte, palazzo del governo, autorità di censura: le
teorie/romanzi del filosofo-scrittore sono considerate pericolose per il
mantenimento dell’ordine sociale e vengono censurate. I libri vengono però
venduti sul mercato clandestino
Subplot 1: Le autorità fanno pressione sullo scrittore/filosofo e lo minacciano
perché riveda i suoi scritti / teorie e non stampi la sua opera
Approfondimento 1: Gli organi ufficiali di supervisione e revisione delle opere
scritte
Approfondimento 2: Le licenze di stampa (religiose e laiche)
Subplot 2: Le autorità di revisione censurano il libro cancellando segmenti di
testo o interi capitoli
Scenario immersivo 1: Ricostruzione dell’ufficio di un censore e discussione
delle opere con l’autore: vengono letti brani dalle sue opere a conferma delle
accuse.
Approfondimento 3: Le attività di censura politica e ideologica
Approfondimento 4: L’Indice dei Libri proibiti
Approfondimento 5: Come aggirare gli ostacoli della censura: falsi luoghi di
stampa etc.
Scenario immersivo 2: Una seduta dell’Inquisizione contro l’autore
Gioco 1: Camuffa il libro
Subplot 3: L’autore organizza con il libraio il commercio clandestino della sue
opere
Approfondimento 6: La rete commerciale clandestina dei libri proibiti
Approfondimento 7: Le sanzioni e le pene per autori, stampatori e librai
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Approfondimento 8: Il sequestro dei libri proibiti
Scenario immersivo 3: Una irruzione della polizia per sequestrare i libri
proibiti negli scantinati segreti della stamperia e il racconto che l’autore ne fa
nei suoi appunti.
Approfondimento 9: Il falò dei libri proibiti in piazza e le strategie per
sottrarli alla distruzione
Gioco 1: Nascondi il libro proibito
4. Accademia, saloni letterari, circoli letterari, teatri: lo scrittore/filosofo
continua a professare le sue teorie.
Subplot 1: Lo scrittore / filosofo diventa un protagonista della vita artistica e
intellettuale del tempo
Approfondimento 1: Le attività letterarie e filosofiche dell’Accademia
Approfondimento 2: Il patrocinio delle arti come forma di distinzione sociale
Approfondimento 3: Le Accademie come luoghi di resistenza intellettuale
Scenario immersivo1: Ricostruzione di una serata in accademia con l’autore
che legge suoi contributi e declama versi
Approfondimento 4: I più famosi salotti/circoli letterari, luoghi di incontro
intellettuale
Approfondimento 5: Le donne protettrici
ricevere e conversare
delle arti e i salone: l’arte di
Approfondimento 6: I saloni/ i circoli come luoghi della cospirazione
Subplot 2: L’autore intrattiene una fervida amicizia con la protagonista di un
salone letterario
Scenario immersivo 2: Ricostruzione di una serata in un salone letterario:
una discussione tra l’autore e intellettuali presenti
Gioco 1: Riconosci i personaggi famosi nel salotto letterario
Approfondimento 7: Il teatro come messa in scena delle opere e del dibattito
ideologico
Scenario immersivo 3: Le reazioni del pubblico alla messa in scena
dell’autore e suo coinvolgimento nelle contestazioni leggendo brani dell’opera
rappresentata
5. Giornale, studio TV etc.: L’intellettuale denuncia le pressioni delle autorità e
la censura delle sue opere.
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Subplot 1: Con la complicità delle maestranze del giornale dove lavora, ma
con il parere negativo del direttore, l’intellettuale diffonde una lettera aperta
sulla tutela della libertà di stampa
Approfondimento 1: Dalle gazzette al quotidiano, dal telegiornale al
giornalismo-web
Approfondimento 2: Il mestiere del giornalista: cronaca, interviste e
“J’accuse”
Approfondimento 3: Titoli e articoli di giornale (occhiello, elzeviro etc.)
Approfondimento 4: Letteratura e serialità: il feuilleton
Approfondimento 5: Giornale e sovvenzioni: finanziamenti pubblici e privati,
autofinanziamento (abbonamenti, pubblicità etc.)
Scenario immersivo 1: L’autore riesce a diffondere la sua denuncia,
leggendola ai presenti
Gioco 1: Componi la tua prima pagina
Gioco 2: Prepara una intervista
Subplot 2: Biografie dei maggiori scrittori-giornalisti
Approfondimento 6: Le principali testate / riviste / trasmissioni al tempo
dell’autore
Approfondimento 7: Professione fotoreporter
Gioco 3: Scatta la foto per il giornale / Imposta il video per il TG
Scenario immersivo 2: Ricostruzione di una tipografia di quotidiano e delle
macchine di composizione e stampa.
Approfondimento 8: I principali articoli scritti dall’autore per i media
6. Casa: strada, nascondiglio: riesce a sottrarsi all’arresto con la complicità di
alcune personalità della cultura e popolani, che lo nascondono in città
Subplot 1: Fuga dello scrittore/filosofo dalla sua abitazione per i tetti,
inseguito dalla polizia segreta
Approfondimento 1: Le fughe degli scrittori/filosofi famosi
Approfondimento 2: Le reti dei protettori a difesa dei liberi pensatori
Approfondimento 3: Strategie repressive della polizia contro la libertà di
pensiero e di stampa
Scenario immersivo 1: Ricostruzione del tentato arresto e lettura di pagine
del diario e lettere dell’autore /di testimoni che lo raccontano
Subplot 2: L’amica del salone organizza la fuga dalla città dell’autore e
nasconde in luogo sicuro tutti i suoi manoscritti
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Scenario immersivo 2: Esplora il nascondiglio dell’autore attraverso il suo
racconto
Gioco 1: Scopri il nascondiglio
7. Villa, villaggio (POI esterno): viene portato via dal nascondiglio e condotto
fuori dalla città ma viene tradito da falsi amici che lo consegnano alle
autorità.
Subplot 1: L’autore scopre le difficili condizioni di vita nelle campagne che
verranno poi descritte nelle sue opere
Approfondimento 1: Le lotte contadine contro il padronato
Approfondimento 2: Saggi di denuncia e canti di lotta
Scenario immersivo 1: L’autore partecipa a una festa del villaggio, scrivendo
e leggendo dei testi, che si trasforma in assalto al palazzo padronale.
Gioco 1: Componi e intona un canto di lotta
Subplot 2: L’autore viene riconosciuto da spie che inducono con il denaro e
prebende suoi conoscenti a tradirlo. L’autore viene attirato in una trappola
Scenario immersivo 2: L’arresto dell’autore e l’estremo tentativo dei
contadini di salvarlo: vengono letti i resoconti della polizia, le testimonianze
dei contadini e le lettere dell’autore
Approfondimento 4: Corruzione e sistemi di controllo sociale e di spionaggio
Gioco 2: Smaschera la spia
8. Prigioni, cella: lo scrittore/filosofo viene arrestato e imprigionato
Subplot 1: Nonostante la cella di isolamento all’autore vengono forniti di
nascosto penna e fogli per scrivere grazie all’intercessione della amica del
salone letterario: l’autore riceve messaggi di solidarietà da personalità della
cultura e da semplici cittadini.
Approfondimento 1: Le condizioni carcerarie al tempo dell’autore e le
restrizioni della posta e nei colloqui
Approfondimento 2: Le torture fisiche e psicologiche in carcere
Approfondimento 3: Le posizioni pro e contro l’autore nei media
Scenario immersivo 1: L’autore scrive le lettere dal carcere e compone un
romanzo / un sonetto
Gioco 1: Evadi dal carcere
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NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
9. Corte di giustizia / Tribunale della Inquisizione: l’aula di giustizia: lo scrittore
difende le sue teorie e opere davanti ai giudici inquisitori ma subisce la
condanna.
Subplot 1: Manifestazioni a favore dell’autore davanti al Palazzo di Giustizia
Approfondimento 1: Il resoconto del processo sui media
Approfondimento 2: Come funziona un dibattimento processuale
Approfondimento 3: La chiamata dei testimoni: loro resoconto del processo
Scenario immersivo 1: L’autore viene interrogato e si difende leggendo brani
di suoi scritti. Invitato a rinnegarli. Rifiuta.
Gioco 1: L’avvocato difensore: difendi l’autore-imputato
Subplot 2: Processi famosi contro intellettuali
10.
Exit
Point:
Piazza,
luogo
di
esecuzione:
statua,
epigrafi
commemorative: il letterato/filosofo viene bandito / condannato/ a
morte/bruciato sul rogo
Subplot 1: L’autore raccomanda all’amica e ai suoi sostenitori di pubblicare
dopo la sua morte i manoscritti preventivamente nascosti
Approfondimento 1: Le opere postume dell’autore e la sua riscoperta
Approfondimento 2: Ricordo e Damnatio memoriae di un intellettuale
Approfondimento 3: Lo spettacolo della esecuzione pubblica
Scenario immersivo 1: L’autore recita i brani salienti dalle sue opere come
suo testamento spirituale
Gioco 1: Leggi brani e estratti da opere dell’autore e indovina da quali libri
provengono
Subplot 2: Principali vittime della repressione ideologica.
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Figura 7: Orizzontalizzazione di una narrazione verticale di un parco letterario filosofico
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5 Il Parco della musica
5.1 POI principali e secondari di un parco filosofico e letterario
Nella figura 8 sono mostrati quali sono i POI principali e secondari potenzialmente
presenti in parco che abbia la musica come tema. Tra questi POI si selezioneranno
quelli che andranno a rappresentare la struttura della narrazione
Figura 8: POI principali e secondari di un parco della musica
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5.2 Esempio 1
Narrazione verticale estrema di un parco musicale (Visita a un gruppo ristretto di
POI principali e qualche POI secondario funzionale alla narrazione).
Titolo (Plot): I luoghi della produzione musicale di un musicista rivoluzionario.
Main topic: l’artista, l’enfant prodige, l’insorto, la corte, il complotto.
Tipologia di rappresentazione: rievocazione storica, dimostrazione teatralizzata.
Tipologie possibili di fruizione:
1. Tipologia di narrazione e contenuti non sono modificabili dall’utente;
2. Spettacolare passiva: il visitatore assiste alla ricostruzione
peregrinazioni del musicista e dell’insurrezione con attori veri;
delle
3. Spettacolare attiva: il visitatore partecipa cantando le arie del compositore e
partecipando all’insurrezione diventando lui stesso attore;
4. Visita guidata, la guida è un personaggio della storia;
5. Ricostruzione audiovideo (3D) in una sala appositamente preparata del
parco.
Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente:
molto limitato (visita monomediale e/o crossmediale). Uso dei social network di tipo
commentativo (I like, share, breve commento). Tipi di tecnologie: media
essenzialmente audio video, realtà virtuale, realtà aumentata.
Sequenze narrative; POI principali e secondari:
1. Entry point: il Palazzo reale, la corte, il salone delle feste: il famoso musicista
viene presentato al sovrano, si distingue per il suo talento e il suo
anticonformismo. Invidie e inimicizie.
2. Il Palazzo nobiliare: lo studio, il salone di ricevimento: i suoi nemici ordiscono
un intrigo per metterlo in cattiva luce, accusandolo di spionaggio e
sovversione.
3. La Residenza estiva: il giardino, parco (POI esterno): allontanato dalla corte
il musicista chiede aiuto a un nobile protettore delle arti che gli permetta di
allestire uno spettacolo sotto falso nome.
4. Accademia: sotterranei: un famoso poeta, al quale il musicista si rivela, si
offre di aiutarlo e di scrivere un libretto che metta alla berlina i suoi
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detrattori. Il musicista dovrà però lasciar credere che il libretto sia di
contenuto mitologico
5. Conservatorio: aule: il musicista, sempre in incognito, sceglie i cantanti, i
castrati e gli strumentisti per la sua futura opera. L’intendente concede un
limitato supporto finanziario per la messa in scena imponendo la
primadonna.
6. La Chiesa, il coro, l’organo: il musicista seleziona il coro delle voci bianche.
7. La Strada: la locanda, il mercato: vengono scelti canti popolari per la
composizione della partitura e musicisti girovaghi per la sua esecuzione.
8. Teatro dell’opera: palcoscenico, platea, palchi, camerini: Il musicista tira
fuori il vero libretto. La messa in scena dell’opera denuncia i soprusi del
sovrano e ridicolizza i cortigiani e i musicisti avversari / Successo anche
popolare per aver inserito nella partitura canti di ribellione e di denuncia
9. Il Porto, la nave: inseguito dalla polizia segreta e dai creditori il musicista
scappa in nave con la primadonna.
10.
Exit point: la piazza, la statua: il popolo canta nella insurrezione contro
il sovrano le arie dell’opera del musicista.
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Figura 9: Narrazione verticale estrema di un parco della musica
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5.3 Esempio 2
Orizzontalizzazione di una narrazione verticale estrema di un’area tematica di un
parco musicale.
Titolo (Plot): I luoghi della produzione musicale di un musicista rivoluzionario.
Ulteriori topic, miti e figure: la schola cantorum, la diva, il castrato, il ribelle la
fuga dell’eroe, il porto, le grandi costruzioni, la società segreta.
Tipologia di rappresentazione: di tutti i tipi a scelta dell’utente.
Tipologie possibili di fruizione:
1. L’utente non può modificare il plot principale ma può intervenire sui
contenuti dei subplot;
2. Visita guidata, la guida è un narratore esterno;
3. Accesso a narrazioni scientifiche e a percorsi tematici di approfondimento;
4. Visita transmediale e collaborativa.
Uso di device portatili, del web e della digital library da parte dell’utente:
fondamentale per il percorso narrativo: multimediale, la narrazione si arricchisce
attraverso l’uso alternato di tutti i media utilizzando ad esempio un tablet;
transmediale, la narrazione si espande in altre piattaforme narrative (in loco o in
rete) attraverso la condivisione, discussione e rielaborazione in rete dei suoi
contenuti (con un uso produttivo e non solo commentativo dei social network e la
creazione di communities durature).
Sequenze narrative; POI principali e secondari:
1. Entry point: il Palazzo reale: la corte, salone delle feste: il famoso musicista
viene presentato al sovrano, si distingue per il suo talento e il suo
anticonformismo. Invidie e inimicizie.
Subplot 1: Le traversie del musicista per essere presentato a corte
Approfondimento 1: La vita quotidiana presso la corte: canto musica e danza
Approfondimento 2: Lo sfruttamento della musica da parte del potere:
marce, trionfi
Approfondimento 3: Mecenatismo e potere
Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una festa/ serata musicale a corte
con le musiche del musicista
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Gioco 1: Riconosci il “re” (la nota musicale)
Subplot 2: Biografie dei maggiori musicisti di corte e dei maestri di cappella
Approfondimento 4: La carriera di maestro di cappella presso la corte
Approfondimento 5: Come viveva un musicista?
Gioco 2: Chi ha composto quest’aria?
2. Il Palazzo nobiliare: lo studio, il salone di ricevimento: i suoi nemici ordiscono
un intrigo per metterlo in cattiva luce, accusandolo di spionaggio e
sovversione.
Approfondimento 1: Rivoluzioni, rotture e innovazioni del gusto musicale del
tempo
Subplot 1: Le grandi inimicizie tra musicisti
Approfondimento 2: I media e la costruzione/distruzione del personaggiomusicista:
Scenario immersivo 1: Lo studio e il salone dei ricevimenti del palazzo
nobiliare con le composizioni del musicista
Gioco 1: “La calunnia è un venticello”: Smaschera gli intriganti
3. La Residenza estiva, il giardino, il parco (POI esterno): allontanato dalla
corte il musicista chiede aiuto a un nobile protettore delle arti che gli
permetta di allestire uno spettacolo sotto falso nome
Subplot 1: Una dama ben introdotta a corte gli dà ricovero, lo traveste e lo
conduce da un noto mecenate, suo buon amico
Approfondimento 1: I luoghi dello svago e della
casini di caccia
villeggiatura: residenze e
Approfondimento 2: La musica d’occasione e di intrattenimento: romanze,
canzoni etc.
Approfondimento 3: L’educazione musicale del nobile
Scenario immersivo 1: Ricostruzione di un parco / casino di caccia
Gioco 1: Trova le note musicali nascoste in giardino
Gioco 2: Il canto degli uccelli: indovina il cinguettio
4. Accademia: sotterranei: un famoso poeta, al quale il musicista si rivela, si
offre di aiutarlo e di scrivere un libretto che metta alla berlina i suoi
detrattori. Il musicista dovrà però lasciar credere che il libretto sia di
contenuto mitologico
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Approfondimento 1: La satira politica e di costume
Approfondimento 2: L’opera buffa
Approfondimento 3: Il mestiere di librettista
Approfondimento 4: Mitologie antiche e moderne nell’opera
Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una seduta accademica e degli
spettacoli
Gioco 1: Quali sono i personaggi dell’opera buffa?
Subplot 1: Il poeta affilia il musicista ad una società segreta
Approfondimento 5: Musica e cerimonie delle società segrete
Scenario immersivo 2: Ricostruzione di una cerimonia di affiliazione ad una
società segreta
Subplot 2: Storie di librettisti famosi
Approfondimento 6: L’editoria musicale
Approfondimento 7: Libretti e censura
Gioco 2: Componi una strofa in rima
5. Conservatorio: aule: il musicista, sempre in incognito, sceglie i cantanti, i
castrati e gli strumentisti per la sua futura opera. L’intendente concede un
limitato supporto finanziario per la messa in scena imponendo la
primadonna.
Subplot 1: Il musicista scopre un giovane talento trovatello
Approfondimento 1: La funzione sociale del conservatorio come luogo di
raccolta e di educazione dei bambini abbandonati
Approfondimento 2: La didattica degli strumenti / Gli esercizi e i compiti degli
allievi
Approfondimento 3: Il suono degli strumenti musicali
Approfondimento 4: Storia delle note musicali e elementi di grammatica
musicale
Approfondimento 5: La didattica del canto / Gli esercizi e i compiti degli
allievi
Approfondimento 6: La voce: timbri, colore e estensione
Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una lezione di musica in aula
Scenario immersivo 2: “Entra” in uno strumento musicale e guarda come
funziona
Gioco 1: Esegui un solfeggio
Gioco 2: Riconosci lo strumento musicale
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Gioco 3: Metti le note e le chiavi al posto giusto sul pentagramma
Subplot 2: Biografie dei grandi maestri del conservatorio
Approfondimento 7: Come era diretto il conservatorio
Approfondimento 8: Sovvenzioni finanziarie alle attività educative
Subplot 3: Storie di famosi cantanti e castrati
Approfondimento 9: Come nasce una diva
Scenario immersivo 3: Ascolta le voci delle grandi interpreti dell’opera
Gioco 4: Riconosci il tuo tipo di voce
6. La Chiesa: il coro, l’organo: il musicista seleziona le voci bianche
Approfondimento 1: La musica sacra
Approfondimento 2: Musica e canti nelle cerimonie liturgiche e nelle
processioni dei santi
Approfondimento 2: La schola cantorum e le voci bianche
Subplot 1: Biografie dei grandi maestri di cappella
Approfondimento 3: L’organo
Scenario immersivo 1: Esibizione di un coro sacro
Scenario immersivo 2: Concerto di musica organistica
Gioco 1: Prova la tua voce e canta con le voci bianche
7. La Strada: la locanda, il mercato: vengono scelti canti popolari per la
composizione della partitura e musicisti girovaghi per la sua esecuzione
Subplot 1: Durante una rissa per strada il musicista en travestì conosce
cantanti e musicisti girovaghi
Approfondimento 1: La musica popolare: canzoni, serenate, stornelli, nenie
Approfondimento 2: Canti popolari e politica
Approfondimento3: Canti di occasione e di cerimonia
Approfondimento 4: Gli strumenti musicali popolari
Scenario immersivo 1: Il mercato come intreccio di suoni e canzoni
Gioco 1: Riconosci i suoni degli strumenti di strada
Subplot 2: In una locanda il musicista viene sfidato a improvvisazioni
musicali
Approfondimento 5: Cibo e Musica conviviale
Scenario immersivo 2: La locanda e i canti del popolo
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Gioco 2: Karaoke di una canzone popolare
Scenario immersivo 3: La musica del musicista ispirata alle canzoni popolari
8. Teatro dell’opera: palcoscenico, platea, palchi, camerini: Il musicista tira
fuori il vero libretto. La messa in scena dell’opera denuncia i soprusi del
sovrano e ridicolizza i cortigiani e i musicisti avversari / Successo anche
popolare per aver inserito nella partitura canti di ribellione e di denuncia
Subplot 1: Il musicista rivela le sue reali intenzioni e il vero libretto alla
compagnia di cantanti
Approfondimento 1: Architettura e interni di un teatro dell’opera
Approfondimento 2: Scenotecnica operistica, macchinerie e luci
Approfondimento 3: Movimenti scenici e regia
Approfondimento 4: Costumi e sartoria
Approfondimento 5: Editoria, comunicazione e diffusione dell’opera
Approfondimento 6: Amministrazione e finanziamento dell’opera
Scenario immersivo 1: Uno spettacolo operistico barocco
Gioco 1: Vesti i personaggi dell’opera con il costume più appropriato
Gioco 2: Karaoke delle arie operistiche
Subplot 2: Il direttore di orchestra si rifiuta di dirigere un’opera così
irriverente. Il musicista decide di dirigere personalmente
Approfondimento 7: Orchestra e disposizione degli strumenti
Approfondimenti 8: Le voci del coro
Approfondimento 9: Il pubblico dell’opera: melò, loggionisti e la claque
Scenario immersivo 2: Direttore di orchestra alla prova
Gioco 3: Dirigi l’orchestra dal pianissimo al fortissimo
Subplot 3: Nasce una passione tra la primadonna e il musicista
Approfondimento 10: Le grandi coppie del melodramma (per es. Violetta e
Alfredo, Rodolfo e Mimì)
Approfondimento 11: Le “divine” dell’opera e i loro amori (per es. Verdi e
Giuseppina Strepponi)
Gioco 4: Riconosci le voci delle grandi cantanti
Scenario immersivo 3: L’opera e la sua messa in scena
Subplot 4: Il musicista decide di organizzare anche un balletto comico per
dileggiare i cortigiani
Approfondimento 12: I passi di danza
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Approfondimento 13: Coreografi e coreografie
Approfondimento 14: I grandi balletti
Scenario immersivo 4: Vite dei grandi danzatori
Gioco 5: Danza con Nureiev
9. Il Porto, la nave: inseguito dalla polizia segreta e dai creditori il musicista
scappa in nave con la primadonna.
Approfondimento 1: L’organizzazione del porto
Approfondimento 2: Il traffico passeggeri
Approfondimento 3: I pescatori e i sistemi di pesca
Subplot 1: Fughe celebri per mare
Scenario immersivo 1: Visita la nave
Scenario immersivo 2: I canti e le voci del porto: canzoni, barcarole e rime
piscatorie
Approfondimento 3: Il sistema finanziario e la riscossione crediti
Approfondimento 4: L’organizzazione della polizia
Gioco 1: Battaglia navale
Gioco 2: L’arte della “fuga”
10.
Exit point: la piazza, la statua: il popolo canta nella insurrezione contro
il sovrano le arie dell’opera del musicista.
Approfondimento 1: Le condizioni di lavoro del popolo
Approfondimento 2: Insurrezioni contro il regime
Approfondimento 3: La musica sulle barricate
Scenario immersivo 1: La vita quotidiana dei ceti meno abbienti
Scenario immersivo 2: Rivoltarsi in musica: le arie del musicista
Approfondimento 4: Donne e rivoluzione
Approfondimento 5: La repressione
Gioco 1: Costruisci una barricata
Gioco 2: Canta le arie del musicista
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Figura 10: Orizzontalizzazione di una narrazione verticale di un parco della musica
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6 Il parco storico-culturale a scala urbana. Dal buio alla luce: la
Napoli dei secoli d’oro
6.1 Breve descrizione
Le strategie di storytelling sono incentrate sulla Napoli sotterranea, delle tradizioni
e delle leggende popolari, dell’esoterismo e della magia, della introiezione nel
tessuto sociale della catastrofe naturale e politica (il buio); e sulla Napoli del
dibattito intellettuale, delle riforme illuminate, della produzione musicale, dell’arte e
dell’architettura (la luce). Buio e luce non vanno però intesi come due momenti in
opposizione dialettica: il buio è fondamentale per la luce; le narrazioni della luce
servono a risolvere i problemi creati dalle narrazioni del buio. Il sottosuolo con le
sue spinte telluriche alimenta la memoria storica e antropologica della città, ne
disegna i contorni e luoghi nascosti, fa scaturire in superficie riti e culti, canti e
fantasmi, mescolandoli al tessuto urbanistico e artistico, alla grande tradizione del
pensiero.
Ciò che si vuole inoltre dimostrare è che la Napoli dei secoli d’oro è il primo luogo in
Europa dove si scopre che il concetto di modernità è strettamente legato a quello di
catastrofe. Gli illuministi francesi se ne renderanno conto solamente nel 1755
quando saranno costretti a verificare le loro teorie di fronte all’immane terremoto di
Lisbona. A Napoli questo processo avviene quasi un secolo prima, trasformandola
nel primo vero laboratorio del moderno: improvvisi processi di urbanizzazione,
insurrezioni popolari, necessità di piani regolatori e modelli architettonici adatti a
governare un ambiente metropolitano, nuove strategie politiche finalizzate a
mediare nuovi tipi di conflitti, primi fenomeni di industria culturale e di immaginario
di massa (l’opera) ecc. Al centro un pensatore come Vico che fa nascere
emblematicamente la storia della umanità dall’evento catastrofico del diluvio
universale.
Il viaggio dal buio alla luce (dall’inferno al paradiso, dal sottosuolo alla superficie,
dalla sommersione all’emersione), è il paradigma che permette di costruire una
narrazione capace di toccare tutti i punti di interesse più importanti della Napoli del
XVII e XVIII secolo. Questa d’altronde è la funzione principale dello storytelling:
connettere elementi che a un primo sguardo sembrano essere totalmente separati.
6.2 I tre percorsi
Sono previsti tre grandi percorsi a loro volta scomponibili in un primo percorso
dedicato alla catastrofe e in un secondo dedicato alla rinascita. Tra i due si può
prevedere un nodo di passaggio comune che da una parte rappresenta l’entry point
naturale ai percorsi della luce, e dall’altra permette al visitatore di scegliere quale
percorso della luce preferisce.
I 3 percorsi possono intrecciarsi o essere esperiti autonomamente ma il sistema
suggerisce comunque il percorso completo. La continuazione naturale del percorso
86
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basato sulle epidemie è quello filosofico-letterario; di quello sulle eruzioni e
terremoti è il percorso musicale; di quello basato sulle insurrezioni è quello politico.
Tabella 6: I tre percorsi esplicitati
Percorso del Buio
Nodo di passaggio
Percorso della Luce
Percorso 1
Epidemie (La peste del
1656)
Percorso
(Principe
Sansevero)
La
filosofia
e
letteratura (Vico)
Percorso 2
Eruzioni e terremoti
Al
momento
previsto
Percorso 3
Insurrezioni, congiure e
battaglie (Masaniello)
Percorso cospirativo
Percorso
filosofia di
Vico
esoterico
di
(La
congiura
Macchia)
non
di
La musica
Porpora)
la
(Scarlatti,
La
politica
e
l’architettura (Carlo di
Borbone)
Incrocia tutti i percorsi
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Figura 11: Poi dei tre percorsi e relativi intrecci
A questi percorsi se ne potrebbe aggiungere un altro che li intreccia e che è basato
sullo storytelling della filosofia di Vico che, in qualche modo, segue anch’essa il
paradigma buio-luce:
nel passaggio delle età storiche dalla sensazione alla
immaginazione sino al dispiegamento della ragione, per poi decadere ancora in un
movimento a spirale che da una nuova “barbarie” porterà a un nuovo livello
consaputo di ragione. Le tappe della filosofia vichiana si possono così suddividere:
1. Catastrofe (il diluvio universale da cui ha origine il mondo e il primo stadio
della storia): l’età dei Giganti e Bestioni ferini che non conoscono forme di
governo e vivono in anarchia;
2. Età degli Dei (fanciullezza della umanità): Giganti si aggirano nelle foreste,
fondano la conoscenza sull’apparato sensoriale e la fantasia. Sono mossi da
terrore per i fenomeni naturali (trasformato in timore degli Dei); si
organizzano in nuclei famigliari. La forma di governo è lo stato teocratico ;
89
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
3. Età degli Eroi: il sistema conoscitivo si basa su Fantasia e Immaginazione,
sull’esaltazione delle virtù eroiche (età della poesia: e del suo primo cantore:
Omero), e sulla costruzione del mito. Gli uomini ora non sentono ma
“avvertono con sguardo perturbato e commosso”, hanno raggiunto un primo
grado di consapevolezza mescolato ad affetti e emozioni. Esiste un primo
sistema di governo “allargato”: la repubblica aristocratica;
4. Età della “dispiegata ragione” e dei sistemi metafisici: raggiungimento della
uguaglianza tra gli uomini e forme di governo secondo leggi che scaturiscono
dall’etica e dalla riflessione;
5. Fine del Corso storico dovuto alla “Barbarie della riflessione” che arriva a
negare Dio e il disegno provvidenziale di sviluppo storico;
6. Non linearità della storia: ha inizio il ricorso storico: si cade in nuova barbarie
(anche se a un livello a spirale), più evoluta rispetto a quella originaria dei
bestioni;
7. Medioevo è il nuovo corso della storia che riscopre lentamente i linguaggi, le
forme sociali e la organizzazione civile: massima espressione è l’Omero
toscano Dante (sua opera è rispecchiamento di questo processo);
8. Ritorno ad analoghe forme storiche: tutto è regolato dalla Provvidenza che
dirige il corso storico.
Questi temi possono eventualmente essere associati a POI specifici o servire da
commento o chiosa ai Subplot o agli Approfondimenti, con letture o ascolto dalle
opere di Vico ed intrecciati con altri grandi personaggi che hanno frequentato
l’ambiente napoletano: ad esempio Leopardi che cita Vico nello Zibaldone.
6.3 Percorso 1
90
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Dalla catastrofe della peste alla Napoli della filosofia e della letteratura
L’idea è mostrare come l’illuminismo napoletano sia in qualche modo figlio delle
catastrofi soprattutto pestilenziali del XVII secolo
Il buio, Parte 1: La peste del 1656
Main topic: Catastrofe
Altri main topic, miti e figure: il fantasma (lo spirito), il mostro, il mago, il
viaggio infernale, la città infernale, riti religiosi, l’automa.
Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono
ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà
essere organizzato diversamente
Verticale estrema: un’anima pezzentella che accompagna il visitatore e che
racconta la sua storia durante la peste.
Verticale tendente orizzontale: Un medico dell’epoca che racconta la sua storia e la
storia della peste; oppure la sirena Partenope che, partendo dalla sua storia e da
quella delle origini mitologiche e catastrofiche di Napoli racconti le vicende legate
alla peste.
Orizzontale: Prevista
1.
Castel dell’Ovo.
Visita al castello attraverso il racconto delle origini mitologiche e catastrofiche di
Napoli.
Subplot 1: Leggenda di Virgilio mago (la testa Carafa opera di Virgilio Mago che
guariva i cavalli, come si credeva nel ‘600, e che oggi è conservata al Museo
Archeologico). POI esterno: Tomba di Virgilio nel Parco di Piedigrotta. Descrizione
della Tomba di Virgilio e del castello attraverso le lettere di Boccaccio.
Subplot 2: Filosofia di Vico: Prima età della storia (mito degli Dei nell’età dei
bestioni).
2.
Catacombe di San Gennaro e San Gaudioso: Descrizione dell’epidemia di
peste del 1656. Le catacombe diventano lazzaretti.
Subplot 1: La vita quotidiana durante la peste (i cordoni sanitari, lo smistamento
dei cadaveri)
Subplot 2: Le principali epidemie della storia di Napoli e d’Europa fino ai giorni
nostri
Subplot 3: Storia della Napoli sotterranea fino ai giorni nostri (Es.: i rifugi antiaerei
durante i bombardamenti della Seconda Guerra Mondiale).
Approfondimento 1: La peste nei documenti e nella medicina dell’epoca
91
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Approfondimento 2 (OR2): L’inurbamento improvviso a Napoli di grandi masse di
popolazione della provincia, fuggite dopo l’eruzione del 1631. Precarietà delle
condizioni igieniche (Carlo di Borbone proprio per questo costruirà poi le fogne).
3.
Il cimitero delle Fontanelle. Culto delle anime pezzentelle.
Subplot 1: Descrizione in forma di aneddoti del rapporto della cultura Napoletana
con l’oltretomba (Es.: il gioco del lotto);
Subplot 2: Peste come purgatorio. Culto delle anime purganti;
Scenario immersivo
pezzentelle.
1:
interroga
l’anima
pezzentella
/
Canti
delle
anime
4.
Le porte (porta San Gennaro, porta Capuana). Affreschi della Madonna
Immacolata protettrice contro la peste
Subplot 1: Riferimento alla profezia di Suor Orsola Benincasa.
Subplot 2: Culti dell’Immacolata
Approfondimento 1: La religione e la peste.
5.
Statue e vicoli. Statua di San Gaetano da Thiene (piazza S. Gaetano).
Per i vicoli del centro ci sono le edicole delle anime pezzentelle e delle anime del
Purgatorio.
Approfondimento 1: Napoli sotterranea (botteghe greche)
Gioco 1: Caccia al tesoro: trova e fotografa le edicole.
6.
Chiese e monumenti votivi: Chiesa di Santa Maria dell’Aiuto,
piazza Gesù e piazza S. Domenico.
Guglie
Approfondimento 1: Preghiere, processioni, litanie, ex voto ecc.
Nodo di passaggio dal buio alla luce: cappella di Sansevero. Il principe
(alchimista e massone) come punto di passaggio tra il buio e la luce: tra
superstizione, alchimia, esoterismo e nuova scienza. Biografia del personaggio i cui
misteri e leggende sono famosi in tutta Europa: Antonio di Sangro padre di
Raimondo fa uccidere il marito dell’amante e i suoi accusatori, dopo la fuga a
Vienna, dove diviene amico dell’Imperatore. Leggenda di Raimondo che uccide due
schiavi per i suoi esperimenti anatomici su vasi sanguigni (le macchine
anatomiche).
Subplot 1: Percorso esoterico per i luoghi “magici” di Napoli e dei dintorni: Chiesa
del Carmine (Mamma Schiavona); Chiesa della Pietrasanta (demoni). POI esterni:
92
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Villa dei Misteri a Pompei, Iscrizione del V a.C. a Cuma, Sibilla Cumana. Altri aspetti
esoterici e di superstizione popolare.
Subplot 2: Mito di Faust, del Golem, di Frankenstein
Subplot 3: Racconti e leggende riguardanti l’alchimia e la massoneria
Subplot 4: Storia dell’automa dal medioevo ai giorni nostri.
Approfondimento 1: La scienza e la tecnologia dell’epoca a Napoli
Scenario immersivo 1: Ricostruzione di una cerimonia di iniziazione massonica del
periodo
Scenario immersivo 2: Ricostruzione di un laboratorio scientifico-alchemico
La luce, Parte 2: La Napoli filosofico-letteraria dei secoli d’oro attraverso la
biografia di Vico
Main topic: Il filosofo
Altri main topic, miti e figure: La corte, Le grandi costruzioni, il self-made man
Tipologie di narrazione:
a seconda della tipologia di narrazione possono
ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà
essere organizzato diversamente
Verticale estrema: Trattandosi di un percorso filosofico-letterario non è ipotizzabile
una narrazione totalmente verticale. Si tratta invece di prevedere momenti di
verticalizzazione e scenari immersivi
Verticale tendente orizzontale: Vico è il protagonista che narra la sua storia
personale e quella della Napoli filosofico letteraria del periodo. In questo caso
possiamo stabilire un entry point e un exit point
Orizzontale: Prevista
1.
Entry Point: Chiesa dei Gerolamini a via Tribunali.
accompagnatore: Vico. Flashback: si parte dalla tomba di Vico.
Cambio
di
Subplot 1: Rito delle esequie e corteo funebre / Canti. Orazione funebre in onore di
Vico.
Subplot 2: Incrocio con percorso della musica (la chiesa è importante perché nella
biblioteca sono conservati 6500 manoscritti e partiture di opere dal XVI al XIX
secolo). Conservatorio dei Poveri di Gesù Cristo (piazza Girolamini)
Subplot 3: Incrocio con percorso esoterico del Di Sangro. La cripta dei Girolamini è
un ossario tipo Cimitero di Fontanelle, con culto dei teschi, e il principe di Sangro
sembra vi avesse un laboratorio sperimentale.
93
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Subplot 4: La filosofia di Vico: Seconda età: età della immaginazione: la produzione
artistica umana (e repubblica aristocratica)
Approfondimento 1: Visita della biblioteca dei Gerolamini con la sala Vico, che ai
Gerolamini donò le principes di tutte le sue opere (mostra delle edizioni originali
delle opere di Vico)
Scenario immersivo 1: Organizzare una biblioteca (ieri e oggi). Il mestiere di
bibliotecario (selezione dei libri e cataloghi).
Gioco 1: Trova un libro o un documento nella biblioteca o nell’archivio.
2.
Zona di S. Biagio dei Librai: Casa natale di Vico (infanzia).
Scenario immersivo 1: Funzionamento di una libreria e/o di una stamperia
(Composizione di un libro: legatoria, fabbricazione della carta, inchiostri e caratteri)
Subplot 1: Storie legate alla edizioni pirata e alla censura: il caso dell’Istoria Civile
del regno di Napoli dello storico Pietro Giannone, 1721, messa all’Indice perché
anticuriale e a favore di uno stato laico. Giannone scomunicato.
Subplot 2: Filosofia di Vico: Seconda età della immaginazione: la produzione
artistica umana (e repubblica aristocratica). Questione omerica.
Subplot 3: Incrocio con percorso musicale (Casa natale del Porpora).
3.
Collegio dei Gesuiti:
dove studia Vico, che presto lo abbandona,
insoddisfatto dei docenti. Chiostro monumentale: a Vico S. Marcellino (una parte
contiene le aule della Federico II, trasferita nel 1777e la Biblioteca)
Scenario immersivo 1: Ratio studiorum gesuitica (c’è una specificità napoletana?) e
ricostruzione di lezione-tipo dei Gesuiti.
Approfondimento 1: Convitto gesuitico e sua organizzazione
Approfondimento 2: I Gesuiti contro la politica anticuriale dei Viceré austriaci e
l’introduzione delle idee illuministe
Approfondimento 3 e/o Scenario immersivo 2: Il teatro dei Gesuiti
4.
Vico e le Accademie
Accademia Infuriati (S. Lorenzo Maggiore) su piazza S. Gaetano
Accademia Palatina (1698);
Colonia arcadica della Accademia dell’Arcadia, che affilia Vico nel 1710 (Colonia
Sebezia di Napoli: dove sta?)
Accademia degli Investiganti (in quale palazzo?): famosa per gli studi atomisti e
cartesiani
94
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Scenario immersivo 1: Come si è accolti in accademia: selezione, cerimonie di
affiliazione, rituali.
Scenario immersivo 2: Spettacoli in accademia
Approfondimento 1: Importanza scientifica e culturale delle Accademie; produzione
libraria.
Approfondimento 2: Costantino Grimaldi, accademico Investigante, e la messa
all’Indice di Considerazioni teologico-politiche (1708-11): fautore di un ritorno alla
chiesa “primitiva”.
5.
Vicolo dei Giganti (traversa di via Tribunali): Casa di Vico da adulto
(individuare se ancora esiste). Per associazione si può parlare dei Giganti-bestioni
della I fase della storia, la fanciullezza della umanità.
Scenario immersivo 1: Vita quotidiana di una famiglia napoletana dell’epoca
Scenario immersivo 2: Vita quotidiana del vicolo
Subplot 1: Studio privato di Vico (è diverso dalla casa?). Anche dopo la nomina
all’Accademia Palatina per il mantenimento del padre e dei fratelli, totalmente
dipendenti da lui, deve aprire uno studio privato dove dà lezioni di retorica e di
grammatica elementare, e lavora su commissione alla stesura di poesie, epigrafi,
orazioni funebri, panegirici, ecc. La situazione economica di un intellettuale
dell’epoca.
6.
Il ritrovo intellettuale e letterario
7.
Vecchia Università (formazione): L’Università era ubicata in origine nel
palazzo dell’odierno Museo Archeologico, rimanendovi dal 1616 al 1777. Con la
cacciata dei Gesuiti (1767) l’Università viene trasferita al Convento del Salvatore
(Collegio dei Gesuiti)
Approfondimento 1: Le attività universitarie (discipline, programmi, lezioni ed
esami)
Scenario immersivo 1: Giornata di uno studente e di un professore
8.
Piazza Dante: ex piazzetta del Mercatello (lazzaretto della peste). Il
monumento a Dante. Associare le pagine che Vico dedica a Dante nella Lettera su
Dante (1725-28) e nella Scienza Nova
9.
Exit Point: Capodimonte: Vico diventa storiografo di corte del re Carlo III
(1735). La reggia fu costruita nel 1738. La dimora fino al 1738 era il Palazzo Reale
di piazza Plebiscito.
95
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Subplot 1: La filosofia di Vico: La terza età della Storia:
dispiegata”.
L’età della “ragione
Subplot 2: Incrocio con il percorso della Politica
Subplot 3: Eventuali collegamenti con luoghi vichiani esterni al parco: Cilento e
Vatolla.
6.4 Percorso 2
Dalla catastrofe delle eruzioni e dei terremoti alla Napoli della musica.
Napoli come città dei suoni e dei rumori: dal fragore della catastrofe naturale alla
musica popolare e ai fasti della Napoli musicale dei secoli d’oro si potrebbe fare un
percorso “acustico”. I suoni della catastrofe (terremoto, vulcani, il ribollire dei
Campi Flegrei ecc.), da vivere nei luoghi vesuviani, con simulazioni di vibrazione
ondulatoria e sussultoria; dalla lettura popolare delle catastrofi (canzoni popolari
che ricordano, aneddoti, tradizioni, materiali utilizzati per costruire strade e case)
fino alla musica colta (la Napoli del Seicento e Settecento come uno dei massimi
centri di produzione musicale della Storia dell’umanità)
Il buio, Parte 1: Terremoti ed eruzioni del XVII e XVIII sec.
L’eruzione del Vesuvio del 1631 con relativi terremoti dal 1630: testimonianze
pittoriche, diari e lettere di testimoni e viaggiatori, canti popolari. Le eruzioni del
1707 e del 1737 (quest’ultima osservata dalla Accademia delle Scienze di Napoli
per incarico di Carlo III);
Il terremoto del 5 giugno 1688 (crolli e morti, episodi di sciacallaggio, danneggiati il
Palazzo Reale, molte porte della città e Castel Capuano: testimonianze, stampe,
documenti).
Main topic: Catastrofe
Altri main topic, miti e figure: La metropoli, l’eroe, il viaggio
Tipologie di narrazione:
a seconda della tipologia di narrazione possono
ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà
essere organizzato diversamente
Verticale estrema: Il narratore potrebbe essere un personaggio che fugge
dall’eruzione del 1631 e si trasferisce a Napoli.
Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere il dio Vulcano o la
dea Tellus oppure uno scienziato dell’epoca
Orizzontale: Prevista
96
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1.
Entry point: Installazione immersiva soprattutto sonora con rumori di
eruzioni, terremoti, fenomeni geologici; immagini montate dei terremoti
secenteschi e settecenteschi, stampe, film, installazioni e performance di artisti
(per es. Studio Azzurro). Si potrebbe anche partire dai Campi Flegrei e ribollio delle
acque o dal Vesuvio
Subplot 1: Filosofia Vichiana: Il mondo nasce dalla catastrofe del Diluvio
Subplot 2: I racconti di terremoti ed eruzioni dall’antichità all’epoca odierna
Subplot 3: Storia dell’influenza di catastrofi naturali sull’urbanistica e l’architettura
di Napoli
Approfondimento 1: Teorie sul terremoto e le eruzioni
Scenario immersivo 1: Simulazioni di catastrofi
Gioco 1: Fuggi dal terremoto. Tecniche di evacuazione
2.
Duomo S. Maria Assunta (Cappella Tesoro S. Gennaro): S. Gennaro
ferma la lava dell’eruzione del 1631 (affresco del Domenichino, 1631-41)
Subplot 1: Le litanie del terremoto e della catastrofe; canti di salvazione religiosa. I
percorsi delle processioni. POI secondari: Statua S. Gennaro che ferma la lava al
Ponte dei Francesi (ponte della Maddalena?); Guglia di S. Gennaro in piazzetta
Riario Sforza contro eruzione
3.
I luoghi dell’inurbamento. I nuovi quartieri di Napoli nati dopo le
catastrofi
Subplot 1 e/o Approfondimento 1 (OR2): Dall’edilizia spontanea al piano regolatore
4.
Fenomeni fisici o macerie di terremoti e eruzioni del ‘600-‘700 (POI
da definire: esistono?)
Approfondimento 1: materiali vulcanici per l’edilizia (pietra lavica napoletana,
pozzolane)
5.
Statue di Santi protettori e di Scienziati studiosi del fenomeno (tema:
credenza e scienza)
Approfondimento 1: la posizione della chiesa rispetto alle catastrofi
Approfondimento 2: la posizione scientifica per spiegare i terremoti e le eruzioni /
La reale Accademia delle Scienze
Subplot 1: Racconti di processi dell’inquisizione a scienziati napoletani
97
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6.
Vestigia ed ex voto nei vicoli o chiese votive (POI da definire:
esistono?):
Edicola votiva a S. Gennaro che ricorda l’eruzione del 1707 presso la Chiesa di S.
Caterina a Formello, a Porta Capuana
Approfondimento 1: Canti e Musica della catastrofe (su Vesuvio incombente, su
terremoti etc.). La musica popolare napoletana e la catastrofe.
Gioco 1: trova i segni (ex voto, iscrizioni ecc.) della paura popolare per il terremoto
e le eruzioni.
La luce, Parte 2: La musica barocca napoletana
Main topic: La musica, il musicista
Altri main topic, miti e figure: Edifici
Tipologie di narrazione: a seconda della tipologia di narrazione possono
ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà
essere organizzato diversamente
Verticale estrema: Trattandosi di un percorso essenzialmente musicale non è
ipotizzabile una narrazione totalmente verticale. Si tratta invece di prevedere
momenti di verticalizzazione e scenari immersivi
Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere un grande
musicista dell’epoca (Scarlatti o Porpora) oppure, se si vuole rendere la narrazione
più verticale, un personaggio di una fiaba del Basile (es.: La Gatta Cenerentola) che
può essere musicata sullo stile di Pierino e il Lupo di Prokofiev. Gli itinerari nella
musica colta possono essere inframmezzati da canti popolari del tempo recuperati
da cantanti o gruppi musicali odierni (Nuova Compagnia di Canto popolare, Beppe
Barra, De Simone etc.).
Orizzontale estrema: Prevista
1.
Conservatori di Napoli (accorpati all’inizio dell’800 a S. Pietro a Majella,
odierno conservatorio con archivio e biblioteca). Inizialmente questi istituti avevano
lo scopo di accogliere i bambini orfani e/o poveri non solo della città di Napoli ma di
tutto il regno. Successivamente, sul finire del secolo XVII, tra le materie insegnate
fu introdotta anche la musica e ci si accorse ben presto che grazie alla presenza
straordinaria di insegnanti del calibro di Francesco Durante, si riuscivano ad
ottenere risultati inaspettati e di grande qualità
98
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Conservatorio di Santa Maria di Loreto (1537) via Marina; era il più grande e
frequentato della scuola musicale napoletana (sparito?) Era accanto alla Chiesa. Vi
studia il Porpora
Conservatorio della Pietà dei Turchini (1573); via Medina, presso Chiesa della pietà
dei Turchini, centro della scuola napoletana musicale. Attuale centro concertistico
Conservatorio dei Poveri di Gesù Cristo (1589); era situato nella Chiesa di S. Maria
della Colonna (Piazza Girolamini). Nato come orfanotrofio dei poveri di Gesù Cristo,
questo fu di fatto il conservatorio che durò meno a lungo degli altri, venendo sciolto
nel 1743 dopo anni difficili a seguito di eventi di cronaca nera che colpirono
l'istituto. Infatti, ciò che causò il declino fu senza dubbio il malgoverno e la
disonestà del rettore, il quale fu colpevole persino dell'assassinio di un giovane
ragazzo ospite. (Porpora, Iommelli)
Conservatorio di Sant'Onofrio a Porta Capuana (1598), presso chiesa S. Onofrio alla
Vicaria
Subplot 1: da trovatello a musicista (storia di un’educazione musicale)
Approfondimento 1: organizzazione del conservatorio, classi di studio: canto,
strumenti musicali e composizione
Subplot 2: storie di orfanelli e di illustri musicisti e cantanti usciti dai conservatori
Subplot 3 o Gioco 1: delitto al Conservatorio (v. sopra assassinio nel Conservatorio
dei Poveri di Gesù Cristo)
Approfondimento 2: Orchestre degli orfani (v. Vivaldi a Venezia e l’orchestra delle
Zitelle)
Approfondimento 3: Maestro Roberto De Simone e cura del patrimonio musicale
barocco
Scenario immersivo 1: Antico canto popolare “Lu cardillo innamorato” e la canzone
popolare che nel 1849 lo rielabora. Il culto del cardellino a Napoli e in Europa,
simbolo del bel canto. Storia della sceneggiata napoletana fino ad arrivare ai
neomelodici attuali
Scenario immersivo 2: La Gatta Cenerentola di Giovan Battista Basile (favola,
rappresentazione)
Approfondimento 4: Scala musicale minore napoletana
2.
Reale Cappella del Tesoro di S. Gennaro nel Duomo di Napoli; Maestri di
cappella:
Cimarosa, Paisiello, Provenzale, Francesco
Durante, Alessandro
Scarlatti, Carlo Broschi.
Subplot 1: Modalità di selezione e vita quotidiana del maestro di cappella
Approfondimento 1 e/o scenario immersivo 1: Rappresentazioni di musica sacra:
Francesco Durante, Domenico Scarlatti, Leonardo Leo, Pergolesi, Traetta etc.
Alfonso de Liguori e Tu scendi dalle stelle. Musica organistica
99
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3.
Musica a Palazzo
Trova POI di palazzo nobiliare dove si tenevano concerti famosi
4.
Biblioteca dei Girolamini
In questa biblioteca sono conservati 6500 manoscritti e partiture delle opere dal
XVI al XIX secolo
Approfondimento 1: Highlights della collezione musicale
Subplot 1: Incrocio con percorso della Peste e quello Esoterico (Raimondo Di
Sangro)
Subplot 2: Il lancio editoriale di un’opera lirica (argomento, libretto, partitura,
resoconto dello spettacolo, florilegio di sonetti per cantanti, ruolo degli editori e
stampatori)
Approfondimento 2: Conservazione dei manoscritti
5.
Stampatori musicali nella Napoli Barocca (Trovare luoghi di stampatori e
librai antichi specializzati in pubblicazioni musicali)
6.
Le botteghe musicali (apprendisti approntavano in tempo reale partiture
su commissione di grandi compositori) e dei liutai della Napoli barocca
(Controllare se esistono POI).
Scenario immersivo 1: ricostruzione di un laboratorio di un liutaio
Subplot 1: storia del ghost writer
7.
Teatro di S. Bartolomeo (o Stanza di S. Bartolomeo): 1654, presso
ospedale degli Incurabili ora Chiesa di S. Maria delle Grazie, detta Chiesa della
Graziella: grande teatro insieme a quello dei Fiorentini (1618) distrutto dai
bombardamenti della Seconda guerra mondiale. Perse importanza con la
costruzione nel 1737 del Teatro S. Carlo, e fu trasformato in chiesa. Sulla platea del
teatro fu costruita la Chiesa della Graziella.
Si sono svolte qui le prime più importanti del teatro lirico barocco napoletano,
compresa Didone abbandonata del Metastasio e la Serva Padrona di Pergolesi
Subplot 1: Storia dell’organizzazione di uno spettacolo operistico nella Napoli dei
secoli d’oro (finanziatori, impresario, maestranze e artigianato legato alla
realizzazione dell’opera ecc.)
Scenario immersivo 1: Audizione dei cantanti e scrittura delle compagnie (castrati e
soprano)
100
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Approfondimento 1: I rimaneggiamenti napoletani delle opere di successo
veneziane presentate dalla compagnia dei Febi Armonici nel 1654 (Didone del
Cavalli e L’incoronazione di Poppea di Monteverdi), curati da Francesco Cirillo,
membro della stessa compagnia / Conflitto tra compagnie di canto: i Febi Armonici
contro la Nuova Compagnia degli Armonici di Ciulla De Caro
Approfondimento 2: Gli Intermezzi e l’origine dell’Opera Buffa o comica (v. per es.
Pergolesi e La Serva padrona)
Scenario immersivo 2: Disposizione dell’interno del teatro S. Bartolomeo / Le
macchine sceniche: funzionamento. Il mondo nuovo (eruzioni o terremoti
campani?)
Approfondimento 3 e/o subplot 2: Il pubblico, i fan e le primedonne dell’opera (le
Cantarine: la napoletana Adriana Basile, la sorella di G.B. Basile, la napoletana
Ciulla De Caro alla quale Antonio Muscettola dedica un poema satirico La Carilda;
Giulia Francesca Zuffi, detta dai Napoletani “Giulietta”)
8.
Chiesa di S. Maria in Montesanto con dipinto sull’altare raffigurante
S. Cecilia protettrice della musica del Simonelli (POI eventuale, se vale la
visita, o verificare se esiste a Napoli una chiesa dedicata a S. Cecilia)
9.
Teatro S. Carlo. Il più antico teatro dell’opera di Europa. Visita al Teatro e
al Museo/archivio
Qui si possono replicare scenari, approfondimenti e subplot del Teatro di San
Bartolomeo
Subplot 1: incrocia il percorso politico
Subplot 2, 3, 4, ecc.: I protagonisti della musica barocca napoletana. Nel caso in
cui uno di questi protagonisti sia scelto come narratore i POI secondari a lui legati
diventano POI primari.
a) Famiglia Scarlatti e Luoghi scarlattiani
b) Porpora e luoghi porporiani (Conosce Vico? Possibile incrocio con percorso Vico)
b1: San Gennaro dell’Olmo (dove Porpora fu battezzato):
b2: Porpora: la scuola di canto e musica (dove?)
b3: Farinelli cantante allievo di Porpora (estratti di film, ascolto della voce ricreata e
mixata). Insegnare canto e musica a Napoli al tempo del barocco.
c) Metastasio a Napoli: scoperto da Gravina, fondatore dell’Arcadia, a Roma quando
era bambino perché bravissimo improvvisatore di versi (fino a divenire uno dei
maggiori improvvisatori d’Italia); Gravina se lo porta a Napoli; musicalmente attivo
come librettista al Teatro S. Bartolomeo; produce l’opera Gli Orti Esperidi su musica
di Porpora, e cantata dal castrato Farinelli, allievo del Porpora (che si legherà a
Metastasio da fraterna amicizia, considerandolo il suo fratello gemello) e dalla
101
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Romanina (Bulgarelli), che diventerà benefattrice del Metastasio, mantenendolo a
Napoli a casa sua con suo marito, e permettendogli così di prendere lezioni di
musica e canto dal Porpora e di conoscere “la crema” dei compositori del tempo che
poi lavoreranno tutti con lui (Scarlatti, Pergolesi, Hasse, Vinci, Leo, Benedetto
Marcello)
c1: Gioco: improvvisare versi e rispondere per le rime
c2: Didone abbandonata ed Enea; Metastasio giovane traduttore dell’Iliade
(Incrocia percorso di Vico e ricorda le sue pagine su Omero nella Scienza Nova)
c 3: Approfondimento e gioco: Scrivere un libretto, la rivoluzione del Metastasio
d) Pergolesi a Napoli
10. La musica a corte
Capodimonte)
(Palazzo Reale, piazza Plebiscito, e Reggia di
Subplot 1: Incrocia percorso politico
6.5 Percorso 3
Dalla catastrofe delle insurrezioni e delle rivolte alla Napoli della grande
politica e architettura di Carlo di Borbone.
Raccontare come il risorgimento politico e architettonico napoletano provenga dalla
conflittualità soprattutto popolare diffusa del XVII secolo.
Il buio, Parte 1: La rivolta di Masaniello
102
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Main topic: Il bandito, il fuorilegge.
Altri main topic, miti e figure: La metropoli, l’eroe, il manipolo di eroi, il viaggio
metropolitano, la caccia, l’uomo politico, il self-made man, il tradimento, il
complotto, la giustizia (il processo, la condanna), il porto.
Tipologie di narrazione:
a seconda della tipologia di narrazione possono
ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà
essere organizzato diversamente.
Verticale estrema: Il narratore è lo stesso Masaniello o un suo compagno.
Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere Spartaco
protagonista di un’analoga rivolta ai tempi dei romani. La prima tappa della rivolta
di Spartaco fu la fuga da Capua con altri 70 gladiatori per rifugiarsi sulle pendici del
Vesuvio. Sulla strada che portava alla montagna i ribelli si scontrarono con un
drappello di soldati della locale guarnigione, che gli erano stati mandati incontro per
contrastarli e catturarli. La vittoria però arrise a Spartaco e ai suoi, benché armati
di soli attrezzi agricoli e di coltelli e spiedi di cui si erano impossessati nella
caserma e nella mensa della scuola gladiatoria, ed ebbero così modo di armarsi con
le armi da guerra dei soldati romani caduti. Spartaco fu eletto a capo dei ribelli e si
rifugiarono ai piedi del vulcano per riorganizzarsi, aumentare le proprie forze
accogliendo altri schiavi fuggiaschi e addestrandoli, e per decidere sul da farsi. Nel
caso in cui si scelga questo narratore l’entry point potrebbe essere proprio il
Vesuvio.
Orizzontale: Prevista.
1.
Casa Natale di Masaniello (Vico rotto).
Subplot 1: visita ai quartieri Pendino e Porta Nolana dove erano ubicate le gabelle.
La cultura napoletana e le tasse (aneddoti, canzoni popolari).
2.
Piazza Mercato (dove lavora Masaniello)
Subplot 1 e/o Scenario immersivo 1: La vita dei commercianti della piazza, e le
merci vendute
Approfondimento 1: La pesa pubblica, gli arrendatori (riscossori di tasse).
Subplot 2: Storie
contrabbandiere).
di
truffe
ed
episodi
contrabbando
(Masaniello
era
Gioco 1: compra al mercato con i pesi e i soldi della Napoli spagnola
103
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3.
Carcere dove vengono imprigionati Masaniello e la moglie (quale?).
Approfondimento 1: La situazioni delle carceri del periodo
Subplot 1 o Scenario immersivo 1: ricostruzione di un processo dell’epoca
Approfondimento 1 e/o Subplot 2: Le disobbedienze e le eresie del basso clero. I
“Cattivi” maestri (Savonarola). Storia di Don Giulio Genoino (prete di quale chiesa?)
Approfondimento 2: Consiglio Collaterale, il tribunale dei vicerè e la cancelleria
(dove?)
4.
Processione dei lazzari vestiti da arabi davanti al palazzo reale per
prendere in giro gli spagnoli davanti a palazzo reale (Piazza Plebisicito).
Approfondimento 1: I lazzari
5.
1° giorno di rivolta a causa di un aumento della gabella sulla frutta
(alimento principale dei poveri). Raduno nella chiesa di Sant’Eligio dei Lazzari.
Subplot 1: Decapitazione di Corradino di Svevia (Tomba di Corradino)
Approfondimento 1 e/o Subplot 1: Ospedale (assistenza a indigenti e malati etc.)
Approfondimento2: Educandato femminile (condizione delle donne / mestieri
/educazione)
6.
Luoghi dei primi scontri tra i rivoltosi. Linciaggi. Percorso della folla
inferocita, i luoghi della rivolta (Basilica del Carmine).
Scenario immersivo 1: Scene di guerriglia
7.
La fuga del viceré al Convento San Luigi, a Castel sant’Elmo e a
Castelnuovo.
Subplot 1: Ratifica dei capitoli del privilegio di Napoli risalente a Carlo V
8.
Porto. Primo tentativo di soffocamento della rivolta.
9.
Palazzo Reale. Incontro con il viceré che giura sui capitoli del
privilegio. Pazzia di Masaniello.
Subplot 1: La follia politica nella storia
Scenario immersivo 1: Masaniello si affaccia alla finestra (è la stessa casa natale?)
per difendersi dalla accusa di follia.
104
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
10. Masaniello si rifugia nella basilica del Carmine dove fa l’ultimo
discorso e si rinchiude nel convento annesso dove viene tradito dai suoi
compagni e ucciso sul posto.
Subplot 1: il tradimento politico nella storia e nelle arti
Approfondimento 1: I complotti e le cospirazioni
11. Strazio del corpo per le strade. Il corpo gettato nel fosso tra Porta
del Carmine e Porta Nolana. La testa va al re.
Subplot 1: La madre e la sorella vengono uccise a Gaeta. La moglie Bernardina,
risparmiata perché incinta, si prostituisce al borgo Sant’Antonio Abate e poi muore
di peste nel 1656 (Incrocio con percorso della peste).
Approfondimento 1: La prostituzione a Napoli
Scenario immersivo 1: la vita del vicolo.
12. Le donne del mercato recuperano il corpo lo lavano nel Sebeto
(fiume oggi quasi interamente interrato), lo ricuciono per poter celebrare i
funerali nella Basilica del Carmine. Proseguimento della rivolta fino
all’arrivo di Filippo IV di Spagna.
Subplot 1: Il percorso del Sebeto
Subplot 2: Itinerario della cavalcata del viceré.
Subplot 3: Il corpo del rivoluzionario (Masaniello, Che Guevara, Lenin ecc.). Il corpo
viene tolto dalla Basilica nel 1799 dopo il soffocamento della Repubblica Partenopea
per evitare emulazioni.
Subplot 4: Il mito di Masaniello nelle altre culture dell’epoca (in Francia, in
Inghilterra, negli Stati Uniti)
Nodo di Passaggio: Congiura di Macchia (dei nobili) del 1701 che si rifà a
Masaniello. Palazzo del principe di Ricca (Palazzo Miradois già Villa La Riccia?).
Torre di San Lorenzo e Campanile di Santa Chiara (baluardi della resistenza armata
degli insorti).
Subplot 1: incrocio filosofico-letterario perché il viceré contro cui si scagliano i
congiurati del Macchia era amico di Vico e protettore delle arti.
Subplot 2: lo spionaggio e gli agenti segreti austriaci, che sobillano i nobili alla
rivolta antispagnola. Storia dello spionaggio.
Approfondimento 1: Napoli austriaca: introduzione delle idee illuministe / lotta
contro il clero ed eliminazione dei privilegi ecclesiastici
105
NeoLuoghi - Soluzioni per l’esperienza culturale nei luoghi elettivi della surmodernità
Approfondimento 2: Istituzione del Pubblico Banco di S. Carlo: finanza
dell’imprenditoria mercantile e contrasto della manomorta ecclesiastica,
appianamento del debito pubblico.
Scenario immersivo 1: come funziona una banca nel ‘700
Gioco 1: le monete e il loro valore: calcola e paragona con il potere d’acquisto
dell’euro
La luce, Parte 2: L’ascesa e il governo di Carlo di Borbone
Main topic: l’uomo politico.
Altri main topic, miti e figure: La metropoli, l’eroe, i grandi edifici, il porto, il
self-made man, la giustizia, la corte, il pirata.
Tipologie di narrazione:
a seconda della tipologia di narrazione possono
ovviamente cambiare gli entry point e gli exit point e il percorso tra i POI potrà
essere organizzato diversamente
Verticale estrema: Trattandosi di un percorso essenzialmente politico e
architettonico non è ipotizzabile una narrazione totalmente verticale. Si possono
però prevedere parecchi momenti di verticalizzazione come ad esempio con
l’episodio del tentato rapimento del re da parte dei pirati barbareschi
Verticale tendente orizzontale: Qui il narratore potrebbe essere lo stesso Carlo di
Borbone o un suo consigliere.
Orizzontale: Prevista
1.
Estinzione del ramo spagnolo degli Asburgo. Palazzo
passaggio di poteri da Austriaci nel 1734 a Carlo III di Borbone
Reale:
Approfondimento 1: Ambienti e saloni di corte. La vita quotidiana a corte
Scenario immersivo 1: ricostruzione delle attività ricreative (balli, concerti, giochi di
società)
Approfondimento 2: I mestieri a corte
Approfondimento 3: La strategia politica di Carlo, i rapporti con le potenze
straniere, la geopolitica del periodo
2.
Real Camera di S. Chiara (Tribunale e cancelleria del Re) Dove?
Approfondimento 1: Riordino della legislatura (Codice carolino) /Catasto
Approfondimento 2: Magistratura del regno
106
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Approfondimento 3: Archivio della Real Camera che sostituisce il Consiglio
Collaterale dei viceré spagnoli
Subplot 1: Esecuzioni celebri /luoghi delle esecuzioni pubbliche /tortura /boia
3.
Basilica Santuario del Carmine Maggiore (piazza Mercato)
Nel 1746 il cardinale arcivescovo Spinelli tentò d'introdurre l'Inquisizione a Napoli:
la reazione dei napoletani, tradizionalmente ostili al tribunale ecclesiastico, fu
violenta. Implorato dai sudditi d'intervenire, re Carlo entrò nella Basilica del
Carmine e toccando l'altare con la punta della spada giurò che non avrebbe
permesso l'istituzione dell'Inquisizione nel suo regno. Lo Spinelli, che fin allora
aveva goduto del favore del re e del popolo, fu allontanato dalla città.
L'ambasciatore britannico sir James Gray commentò: «Il modo in cui il re si è
comportato in questa occasione è considerato come uno degli atti più popolari del
suo regno».
Subplot 1: Concordato con il papa
Approfondimento 1: Questione religiosa e eliminazione del foro ecclesiastico
4.
Porto: tentato rapimento del re (aprile 1738), da parte dei pirati
barbareschi (sciabecchi algerini) nel Golfo di Napoli mentre stava
ritornando da una partita di caccia a Procida.
Subplot 1: Carlo V e la incursione ad Algeri contro il pirata Barbarossa nel ‘500
Approfondimento 1 e/o Scenario immersivo 1: Scorrerie dei pirati / Navi
barbaresche /i covi / Schiavi e spartizione del bottino
Subplot 2: Rafforzamento delle difese sulla costa (dove a Napoli?). Sistemi di
avvistamento (forte del Granatello a Portici)
Subplot 3: La costruzione della flotta napoletana da guerra (primo nucleo della Real
Marina) contro i pirati; il leggendario Capitan Peppe, eroe popolare (Giuseppe
Martinez che si distinse in numerosi attacchi antipirati)
Approfondimento 2: Rapporti politici con impero ottomano e regni barbareschi del
Magreb (Algeri, Tunisi e Tripoli)
Approfondimento 3: I traffici e le rotte commerciali nel Mediterraneo
5.
Costruzione del Teatro S. Carlo (1737)
Subplot 1: Incrocio con percorso musicale
Subplot 2: Carlo III patrono delle arti. Gli altri mecenati italiani del periodo
6.
Real albergo dei Poveri (architetto Fuga) 1751, piazza Carlo III
107
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Approfondimento 1: Le classi subalterne e la sopravvivenza
Approfondimento 2: Opere assistenziali per orfani, diseredati e disoccupati. I
donatori e i benefattori
Scenario immersivo 1: Organizzazione dell’Albergo dei Poveri
7.
Foro Carolino del Vanvitelli (piazza Dante, ex piazza Mercatello)
Approfondimento 1 (OR2): L’architettura napoletana del periodo. Il Vanvitelli a
Napoli
Subplot 1: Celebrazione del potere: le 26 statue delle virtù di Carlo.
Subplot 2: Incrocio con percorso Peste. A Piazza Dante c’era uno dei lazzaretti della
peste.
Subplot 3: Incrocio con percorso di Vico per la presenza della statua di Dante
8.
Accademia Ercolanense (1755, dov’è?) e gli scavi di Ercolano (POI
esterno: Ercolano)
Subplot 1: Carlo patrocina gli studi archeologici su Ercolano (1738)
Subplot 2: Il mestiere dell’archeologo nel ‘700
Approfondimento 1: I primi reperti riportati alla luce e la nascita di una collezione
archeologica
Scenario immersivo 1 o Gioco 1: Partecipa allo scavo, cataloga i reperti
9) Le manifatture di Carlo: Chiesa di S. Carlo alle Mortelle: nei suoi pressi: Real
Fabbrica degli arazzi (1737) e Real fabbrica delle pietre dure (1738)
Approfondimento 1 o Scenario immersivo 1: ricostruzione di un laboratorio di
tessitura
Gioco 1: Disegna l’arazzo
Approfondimento 2: esportazione dei prodotti
Approfondimento 3: Classificazione delle pietre dure, taglio e lavorazione
Scenario immersivo 2: Lavori artistici con le pietre dure
9.
Reggia di Capodimonte e Real Fabbrica delle ceramiche (dentro il
palazzo reale)
Approfondimento 1 e/o Scenario immersivo 1: il lavoro del ceramista, la
decorazione, i manufatti di Capodimonte e la nascita del moderno brand
Gioco 1: disegna la ceramica
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10.
Le altre regge di Carlo: Portici e Caserta
109
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