Ogni sforzo è stato fatto affinché questo libretto sia il più possibile accurato e possa essere uno strumento completo per il giocatore che ne farà utilizzo. Ogni suggerimento inteso a correggere, aggiornare o migliorare i contenuti è quindi ben accetto. Tali suggerimenti andranno inviati via e-mail all’indirizzo della redazione: [email protected] specificando l'oggeto della mail. Appena vagliati sarà premura dello staff rispondere in merito. L’utilizzo totale o parziale del materiale contenuto in questo libretto è di proprietà esclusiva AlarEdizioni. Per potere usufruire di tale materiale, in qualunque forma, dovrà essere richiesta l’autorizzazione a AlarEdizioni al seguente indirizzo e-mail: [email protected]. Scritto da: Minokin Guadalan e Ethan van Hevelburg (Meister) Realizzazione editoriale e impaginazione: Iluvë-Kelu-Lûm © 2006 AlarEdizioni-Alar Terra di Eroi AC CdP-001-06 A Corsaro della Rossa A Il Corsaro della Rossa Anni di vita in mare e di servizio sulle navi dei pirati, spingono alcuni dei più intraprendenti marinai a considerare la propria vocazione non come semplice ribellione personale, ma come vera e propria adesione ad una lotta che alla lunga può destabilizzare per sempre l’oppressione della monarchia di Moldend. Condotta tanto sui mari che sulla terra ferma, la battaglia contro i funzionari reali è spesso all’ultimo sangue, e sicuramente senza esclusione di colpi. Ogni mezzo, lecito e soprattutto illecito, è considerato utile per abbattere il Mostro e consentire ai partigiani della Libertà di veder finalmente deposto l’Amonn e la sua schiera di tirapiedi. I fini ultimi dei singoli Corsari in realtà sono i più disparati, ed in genere variano a seconda della spinta ideale di ciascuno e degli interessi messi in gioco, ma l’adesione al principio fondamentale di “Libertà dalla Tirannide” promosso dal Coltello e dai suoi seguaci è visto come l’elemento più saldo e irrinunciabile di questa strana organizzazione per delinquere… Livello BAB Ts Tmp Ts Rfl Ts Vol 1 +0 +0 +2 +2 2 +1 +0 +3 +3 Affondo Portato 3 +2 +1 +3 +3 Senso del Pericolo 4 +3 +1 +4 +4 Colpo Basso 5 +3 +1 +4 +4 Danza dei Coltelli 4 Speciale Spirito Corsaro Disciplina del Ponte Dado Vita: d8 Requisiti Per essere ammesso nei ranghi dei Corsari della Rossa e smettere di essere un semplice marinaio, un personaggio deve soddisfare tutti i requisiti che seguono: Allineamento: qualsiasi non legale Razza: Umano Bonus di Attacco Base: +5 Talenti: Volontà di Ferro Abilità: Utilizzare Corde (5 gradi); Professione [Marinaio] (5 gradi); Nuotare (5 gradi). Speciale: Deve aver causato un grave danno o perdita all’apparato governativo. Abilità di Classe Le abilità di classe di un Corsaro della Rossa (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono: Artista della Fuga (Des); Comunicazione Segreta (Sag); Equilibrio (Des); Intimidire (Car); Muoversi Silenziosamente (Des); Nascondersi (Des); Nuotare (For); Percepire Inganni (Sag); Professione [Marinaio] (Sag); Raggirare (Car); Utilizzare Corde (Des). Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int. 5 Privilegi di Classe Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Corsaro della Rossa. Competenza nelle armi e nelle armature: un Corsaro della Rossa è competente in tutte le armi semplici, nell’uso della spada corta, della scimitarra, della spada lunga e dello stocco. I corsari sono competenti nelle armature leggere e medie ma non negli scudi. Da notare che la penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di quella di cuoio si applicano alle abilità di: Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. Se il Corsaro trasporta dell’equipaggiamento pesante deve essere applicata una penalità alle prove di Nuotare. Spirito Corsaro: un Corsaro sa subito quando le cose stanno per mettersi male, e nel caso ci sia finito in mezzo sa sempre come sperare di sfuggire. Questo sesto senso gli permette di avere un bonus di +5 di circostanza in tutte le prove di abilità di Osservare e Ascoltare e un bonus di +2 alle prove di iniziativa. Disciplina del Ponte: quando un Corsaro si trova in mare e sulla propria nave, il movimento di beccheggio o le condizioni climatiche più disparate non sono più un ostacolo, ma al contrario una fonte inaspettata di aiuto o al massimo una scocciatura. Ottiene quindi un bonus di competenza +4 a tutte le prove di: Acrobazia (Des), Equilibrio (Des), professione [Marinaio] (Sag), Saltare (For), Scalare (For). Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri per round. 6 Affondo Portato: un Corsaro che conosce ottimamente il moto delle navi e sa muoversi senza problemi sul ponte, ottiene un vero e proprio vantaggio anche in battaglia. Riesce infatti a trovare maggiori varchi nella difesa dell’avversario, e quindi a mettere a segno colpi mirati alle parti vitali lasciate scoperte. Questo attacco segue le stesse regole per l’abilità di attacco furtivo del Ladro, con l’eccezione che un Corsaro può utilizzarla soltanto durante i combattimenti sulle navi. Se va a segno, provoca +1d6 di danno e una ferita che non smette di sanguinare (1 danno per round, cumulativo). L’emorragia può essere fermata solo da una prova di Guarire (CD 15) o dall’applicazione di un incantesimo ‘cura’ o di altro incantesimo dello stesso genere (‘guarigione’, ‘cerchio di guarigione’ e così via). Se il personaggio già possiede l’abilità di attacco furtivo, e le condizioni lo permettono, i bonus al danno relativi a ciascuna abilità si sommano. Colpo Basso: un Corsaro che usi l’azione di attacco completo durante il suo round può decidere di trasformare il danno di un singolo colpo andato a segno in una penalità al tiro per colpire dell’avversario nel round seguente. Senso del Pericolo: il Corsaro acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene quindi il Bonus di Destrezza alla Classe Armatura indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista. Se però il personaggio dovesse già essere in possesso dell’abilità Schivare Prodigioso, i livelli di Corsaro si sommano a quelli della classe base per determinare i benefici dati dallo Schivare al nuovo livello complessivo. Danza dei Coltelli: se il corsaro decide di combattere con due pugnali, non subisce alcuna penalità per il combattimento a due armi. 7 AC CdP-001-06 A