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Scritto da: Minokin Guadalan e Ethan van Hevelburg (Meister)
Realizzazione editoriale e impaginazione: Iluvë-Kelu-Lûm
© 2006 AlarEdizioni-Alar Terra di Eroi
AC CdP-001-06
A
Corsaro
della Rossa
A
Il Corsaro della Rossa
Anni di vita in mare e di servizio sulle navi dei pirati,
spingono alcuni dei più intraprendenti marinai a considerare la propria vocazione non come semplice ribellione personale, ma come vera e propria adesione ad una lotta che
alla lunga può destabilizzare per sempre l’oppressione della monarchia di Moldend. Condotta tanto sui mari che sulla terra ferma, la battaglia contro i funzionari reali è spesso all’ultimo sangue, e sicuramente senza esclusione di colpi. Ogni mezzo, lecito e soprattutto illecito, è considerato
utile per abbattere il Mostro e consentire ai partigiani della Libertà di veder finalmente deposto l’Amonn e la sua
schiera di tirapiedi. I fini ultimi dei singoli Corsari in realtà sono i più disparati, ed in genere variano a seconda
della spinta ideale di ciascuno e degli interessi messi in gioco, ma l’adesione al principio fondamentale di “Libertà dalla Tirannide” promosso dal Coltello e dai suoi seguaci è
visto come l’elemento più saldo e irrinunciabile di questa
strana organizzazione per delinquere…
Livello
BAB
Ts Tmp
Ts Rfl
Ts Vol
1
+0
+0
+2
+2
2
+1
+0
+3
+3
Affondo Portato
3
+2
+1
+3
+3
Senso del Pericolo
4
+3
+1
+4
+4
Colpo Basso
5
+3
+1
+4
+4
Danza dei Coltelli
4
Speciale
Spirito Corsaro
Disciplina del Ponte
Dado Vita: d8
Requisiti
Per essere ammesso nei ranghi dei Corsari della Rossa e
smettere di essere un semplice marinaio, un personaggio
deve soddisfare tutti i requisiti che seguono:
Allineamento: qualsiasi non legale
Razza: Umano
Bonus di Attacco Base: +5
Talenti: Volontà di Ferro
Abilità: Utilizzare Corde (5 gradi);
Professione [Marinaio] (5 gradi);
Nuotare (5 gradi).
Speciale: Deve aver causato un grave danno o perdita all’apparato governativo.
Abilità di Classe
Le abilità di classe di un Corsaro della Rossa (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono:
Artista della Fuga (Des);
Comunicazione Segreta (Sag);
Equilibrio (Des);
Intimidire (Car);
Muoversi Silenziosamente (Des);
Nascondersi (Des);
Nuotare (For);
Percepire Inganni (Sag);
Professione [Marinaio] (Sag);
Raggirare (Car);
Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
5
Privilegi di Classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Corsaro della Rossa.
Competenza nelle armi e nelle armature: un Corsaro della Rossa è competente in tutte le armi semplici, nell’uso della spada corta, della scimitarra, della spada lunga e dello
stocco. I corsari sono competenti nelle armature leggere e
medie ma non negli scudi. Da notare che la penalità di armatura alla prova per armature più pesanti di quella di
cuoio si applicano alle abilità di: Acrobazia, Artista della
Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi,
Saltare, Scalare e Svuotare Tasche. Se il Corsaro trasporta dell’equipaggiamento pesante deve essere applicata una
penalità alle prove di Nuotare.
Spirito Corsaro: un Corsaro sa subito quando le cose stanno per mettersi male, e nel caso ci sia finito in mezzo sa
sempre come sperare di sfuggire. Questo sesto senso gli permette di avere un bonus di +5 di circostanza in tutte le prove di abilità di Osservare e Ascoltare e un bonus di +2 alle prove di iniziativa.
Disciplina del Ponte: quando un Corsaro si trova in mare
e sulla propria nave, il movimento di beccheggio o le condizioni climatiche più disparate non sono più un ostacolo,
ma al contrario una fonte inaspettata di aiuto o al massimo una scocciatura. Ottiene quindi un bonus di competenza +4 a tutte le prove di: Acrobazia (Des), Equilibrio (Des),
professione [Marinaio] (Sag), Saltare (For), Scalare (For).
Inoltre la sua velocità aumenta di 3 metri per round.
6
Affondo Portato: un Corsaro che conosce ottimamente il
moto delle navi e sa muoversi senza problemi sul ponte, ottiene un vero e proprio vantaggio anche in battaglia. Riesce
infatti a trovare maggiori varchi nella difesa dell’avversario, e quindi a mettere a segno colpi mirati alle parti vitali lasciate scoperte. Questo attacco segue le stesse regole per l’abilità di attacco furtivo del Ladro, con l’eccezione
che un Corsaro può utilizzarla soltanto durante i combattimenti sulle navi. Se va a segno, provoca +1d6 di danno e
una ferita che non smette di sanguinare (1 danno per round,
cumulativo). L’emorragia può essere fermata solo da una
prova di Guarire (CD 15) o dall’applicazione di un incantesimo ‘cura’ o di altro incantesimo dello stesso genere (‘guarigione’, ‘cerchio di guarigione’ e così via). Se il personaggio già possiede l’abilità di attacco furtivo, e le condizioni lo permettono, i bonus al danno relativi a ciascuna
abilità si sommano.
Colpo Basso: un Corsaro che usi l’azione di attacco completo durante il suo round può decidere di trasformare il
danno di un singolo colpo andato a segno in una penalità
al tiro per colpire dell’avversario nel round seguente.
Senso del Pericolo: il Corsaro acquisisce la capacità straordinaria di reagire al pericolo prima di quanto i suoi sensi
gli avrebbero normalmente permesso di fare. Mantiene quindi il Bonus di Destrezza alla Classe Armatura indipendentemente dall’essere colto alla sprovvista. Se però il personaggio dovesse già essere in possesso dell’abilità Schivare Prodigioso, i livelli di Corsaro si sommano a quelli della classe base per determinare i benefici dati dallo Schivare al nuovo livello complessivo.
Danza dei Coltelli: se il corsaro decide di combattere con
due pugnali, non subisce alcuna penalità per il combattimento a due armi.
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AC CdP-001-06
A
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