MANUALE DI ISTRUZIONI AVVISO Prima di utilizzare questo gioco, leggere i manuali della console Xbox 360® e degli accessori per informazioni importanti relative alla sicurezza e salute. Si consiglia di conservare tutti i manuali per riferimento futuro. Per eventuali sostituzioni dei manuali della console e degli accessori, visitare il sito www.xbox.com/support. Importanti avvertenze per la salute relative all’utilizzo dei videogame Disturbi dovuti alla fotosensibilità In una percentuale minima di utenti potrebbero insorgere disturbi dovuti all’esposizione ad alcune immagini, inclusi motivi o luci intermittenti, contenute nei videogiochi. Anche nei soggetti che in precedenza non hanno mai accusato disturbi di fotosensibilità o epilessia potrebbe celarsi una patologia non diagnosticata in grado di causare attacchi epilettici dovuti alla fotosensibilità durante l’utilizzo di videogiochi. Tali disturbi possono essere accompagnati da vari sintomi, inclusi vertigini, visione alterata, spasmi al volto o agli occhi, spasmi o tremori alle braccia o alle gambe, senso di disorientamento, confusione o perdita temporanea dei sensi. Le convulsioni o la perdita dei sensi provocate dagli attacchi possono causare conseguenze dovute a cadute o all’impatto contro gli oggetti circostanti. In presenza di uno qualsiasi di questi sintomi, interrompere immediatamente l’utilizzo del videogioco e consultare un medico. Poiché i bambini e gli adolescenti sono più soggetti a questo tipo di attacchi rispetto agli adulti, i genitori dovrebbero osservare o farsi descrivere direttamente l’eventuale insorgenza dei sintomi sopra indicati. È possibile ridurre il rischio di attacchi epilettici dovuti alla fotosensibilità adottando le seguenti precauzioni: sedersi lontano dallo schermo; utilizzare uno schermo di dimensioni inferiori; giocare in una stanza ben illuminata; evitare di giocare quando si è stanchi o affaticati. Se nell’ambito familiare si sono verificati in precedenza casi di fotosensibilità o epilessia, consultare un medico prima di utilizzare il gioco. Cosa è il sistema PEGI (Pan European Games Information)? Il sistema di classificazione PEGI ha come obiettivo la tutela dei minori scoraggiando l’utilizzo di giochi non adeguati ad una determinata fascia d’età. Non si tratta di una guida alla difficoltà del gioco. Il sistema PEGI, che è composto da due diversi fattori, consente ai genitori o a chiunque acquisti dei giochi per bambini di effettuare una scelta informata e adeguata all’età del bambino per il quale si intende acquistare il gioco. Il primo fattore è una classificazione sulla base dell’età:- Il secondo fattore è costituito da un’icona che indica il tipo di contenuto presente nel gioco. A seconda del gioco, possono essere visualizzate diverse icone. La classificazione in base all’età tiene conto della concentrazione dei contenuti indicati dalle icone del gioco. Le icone sono:- Per ulteriori informazioni, visitare il sito http://www.pegi.info e pegionline.eu INDICE BENVENUTI NELL’OCTAGON™ ......... 2 MODALITÀ DI GIOCO ................... 2 CONNESSIONE A XBOX LIVE ........... 3 PRIDE .................................................... 4 SIGNORE E SIGNORI, CI SIAMO! ..... 5 ROUND E CONDIZIONI DI VITTORIA ................................... 5 STORDIMENTO E KOT .................. 5 KO .................................................... 6 COME OTTENERE KO E KOT ....... 6 SOSPENSIONE ............................... 6 DECISIONE ..................................... 6 ASFISSIA ........................................ 7 BREAK DALL’ARBITRO ................ 7 ATTRIBUTI ...................................... 7 ABILITÀ ........................................... 8 MOVIMENTO .................................. 9 MOVIMENTO BASE ....................... 9 PASSO ............................................. 9 SCATTO ........................................... 9 CAMBIO POSTURA ....................... 9 POSIZIONE IN PIEDI ......................... 10 ATTACCHI VELOCI ...................... 10 ATTACCHI POTENTI .................... 10 ATTACCHI TECNICI ...................... 11 ATTRIBUTI ATTACCO .................. 11 VARIAZIONE ALTEZZA DELL’ATTACCO ............................. 11 COMBO .......................................... 11 MOLTIPLICATORI DI DANNI ....... 11 BLOCCO .........................................12 OSCILLAZIONE ............................12 ATTACCO IN OSCILLAZIONE .....12 CONTRATTACCHI .........................12 CONTROPRESE ............................13 FINTE ..............................................13 PROVOCAZIONE ..........................13 CONTROLLO DELL’OCTAGON . 14 PROIEZIONI ................................. 14 CLINCH ................................................15 ATTACCHI E TRANSIZIONI IN CLINCH ..........................................15 MOVIMENTO IN CLINCH .............16 WHIP POTENTE ............................16 ATTERRAMENTI ...........................16 CONTROMOSSE ATTERRAMENTO ..........................17 ATTACCHI DA INTERCETTAZIONE ATTERRAMENTO 17 POSIZIONE AL TAPPETO .................18 ESEGUIRE TRANSIZIONI ............18 BLOCCO, INTERRUZIONE E INVERSIONE DELLE TRANSIZIONI .................................19 OSCILLAZIONE AL TAPPETO ....19 POSIZIONI SECONDARIE ..........20 SFUGGIRE DAL BASSO ..............20 TRANSIZIONI GABBIA ................21 POSIZIONE ALTO/BASSO ..........21 SOTTOMISSIONI ................................ 22 BLOCCO SOTTOMISSIONI ......... 23 INVERSIONE SOTTOMISSIONI . 23 SOTTOMISSIONI IN PARATA ..... 23 CAMBI DI SOTTOMISSIONE ...... 23 ACCORDO DI LICENZA ....................24 GARANZIA LIMITATA .......................24 SERVIZIO DI ASSISTENZA TECNICA .................... 25 Ultimate Fighting Championship®, Ultimate Fighting®, UFC®, The Ultimate Fighter®, Submission®, As Real As It Gets®, Zuffa®, The Octagon™, UFC® Undisputed™ 3, and the eight-sided competition mat and cage design are USHIDO® are trademarks registered trademarks, trade dress or service marks owned exclusively by Zuffa, LLC in the United States and other jurisdictions. PRIDE®, PRIDE FC™, PRIDE FIGHTING CHAMPIONSHIPS® and BUSHIDO of Pride FC Worldwide Holdings, LLC registered in the United States and other countries. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights referenced herein may be the property of Zuffa, LLC or other respective owners. Any use, in whole or in part, of the preceding copyrighted program, trademarks, trade dress, service marks, designs or logos or other intellectual property owned by Zuffa, LLC shall not occur without the express written consent of Zuffa, LLC and all rights with respect to any such unauthorized use are hereby expressly reserved. Game and Software © 2012 THQ Inc. © 2012 Zuffa, LLC. All Rights Reserved. Developed by YUKE’S Co., Ltd. YUKE’S Co., Ltd. and its logo are trademarks and/or registered trademarks of YUKE’S Co., Ltd. UFC® Undisputed™ 3 uses Havok™: © Copyright 2012. Havok.com Inc. (or its licensors). All Rights Reserved. See www.havok.com for details. Uses Bink Video. Copyright © 1997-2012 by RAD Game Tools, Inc. All Rights Reserved. Powered by Wwise © 2006-2012 Audiokinetic Inc. All Rights Reserved. UFC® Undisputed™ 3 uses On2® video compression/decompression technology, © 1992-2012 On2 Technologies, Inc. For more information, visit http://www.on2.com. End User may not port, reverse engineer, reverse assemble, reverse compile or deobfuscate any On2 technology, or otherwise attempt to derive source code from any On2 technology, and End User may not alter, modify or create any derivative work based on any On2 technology or the source code underlying any On2 technology. End User may not copy, sell, sublicense, assign or redistribute any On2 technology. THQ and the THQ logo are trademarks and/or registered trademarks of THQ Inc. All Rights Reserved. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights are property of their respective owners. BENVENUTI NELL’OCTAGON™ MODALITÀ DI GIOCO Seleziona Modalità di gioco dal menu principale per scegliere tra le seguenti opzioni di UFC® Undisputed™ 3: MODALITÀ CARRIERA M C Crea un lottatore e portalo dall’anonimato alla ribalta globale dei ccampioni. Allenalo per migliorare le sue abilità, vinci match per acquistare nuovo abbigliamento nel negozio UFC® e assicurati a u un posto nella UFC® Hall of Fame. M MODALITÀ TITOLO E MODALITÀ DIFESA TITOLO T I Inizia dal gradino più basso della UFC® e vinci una serie di iincontri fino a conquistare il titolo UFC®. U Una volta conquistata la cintura, difendila dagli avversari in m modalità Difesa titolo! MODALITÀ TORNEO M C Crea un torneo UFC® classico o un torneo PRIDE Grand Prix e mettiti alla prova contro i migliori lottatori di arti marziali miste d del mondo. MODALITÀ À ULTIMATE FIGHT Rivivi alcuni dei più grandi incontri di UFC® e PRIDE, vestendo i panni di lottatori leggendari per ricreare o riscrivere la storia di questo sport! NOTA: tutti gli incontri PRIDE sono sbloccati in modalità Ultimate Fight, mentre gli Ultimate Fight UFC® sono contenuti scaricabili acquistabili separatamente. MODALITÀ EVENTO Pensi di poter organizzare un pay-per-view degno della UFC®? Scoprilo con la modalità Evento! 2 XBOX LIVE Connettiti online con il tuo account Xbox LIVE e mettiti alla prova contro i migliori lottatori di UFC® Undisputed™ 3 dal mondo intero! Xbox LIVE permette di connettersi ad altri giochi, opzioni di intrattenimento e divertimento. Per ulteriori informazioni, visitare il sito www.xbox.com/live. CONNESSIONE Per poter usare Xbox LIVE, è necessario collegare la console Xbox 360 a una connessione Internet a banda larga e iscriversi al servizio Xbox LIVE. Per stabilire se Xbox LIVE è disponibile nel paese in cui vivi e per ulteriori informazioni sulla connessione a Xbox LIVE, vai su www.xbox.com/live/countries. IMPOSTAZIONI FAMILIARI Questi strumenti flessibili e di facile utilizzo consentono a genitori e tutori di decidere a quali giochi possono accedere i giocatori più giovani sulla base dei contenuti. I genitori possono impedire l’accesso a contenuti non adatti ai minori. È possibile decidere il modo in cui ogni membro della famiglia può interagire con altri utenti online grazie al servizio LIVE. Si può persino decidere il tempo massimo da dedicare al gioco. Per ulteriori informazioni, visita il sito Web www.xbox.com/familysettings. 3 PRIDE P la prima volta nella storia di UFC® Undisputed™, potrai Per p partecipare ai mitici PRIDE Fighting Championship, dove hanno e esordito alcune tra le più grandi leggende della UFC, come Minotauro N Nogueira, Mirko Cro Cop, Shogun Rua, Dan Henderson e molti altri. Le regole PRIDE presentano alcune importanti differenze rispetto a quelle della UFC®: • Non sono ammesse le gomitate. • È possibile colpire gli avversari al tappeto con calci Soccer, calci Stomp e ginocchiate alla testa; attacchi devastanti in grado di chiudere rapidamente il match. • Gli incontri si svolgono su un ring quadrato e più piccolo rispetto all’Octagon™, che costringe i lottatori a prestare più attenzione alla propria posizione. • Negli incontri PRIDE, il primo round dura sempre 10 minuti e i successivi 5 minuti. • In una vittoria per decisione, i giudici valutano il match nel suo insieme, piuttosto che i singoli round come avviene nella UFC®. • I giudici PRIDE premiano il lottatore che ha inflitto più danni e si è dimostrato più aggressivo. I punteggi migliori vanno a chi esegue attacchi e sottomissioni o conquista posizioni in grado di chiudere il match. Ginocchiata alla testa di un avversario al tappeto A / B o _ + A / B mentre sei in alto in alcune posizioni al tappeto Calcio Stomp al volto di un avversario al tappeto L verso l’avversario + A / B Blocca calcio Stomp ` (un blocco riuscito offre maggiori probabilità di tornare in piedi; premi L) Calcio Soccer A / B dopo che l’avversario fallisce un atterramento, quando è stordito a carponi, oppure quando lo stordisci da posizione Sprawl con un calcio tecnico 4 SIGNORE E SIGNORI, CI SIAMO! Prima di mettere piede nell’Octagon™, dovrai sapere esattamente come fare per vincere. Non saltare questa sezione del manuale, anche se dovesse essere l’unica che leggi! ROUND E CONDIZIONI DI VITTORIA Secondo le regole UFC®, gli incontri durano tre minuti (non titolati) o cinque (campionati o eventi principali). Esistono cinque modi per vincere il match: • KO: fai perdere i sensi all’avversario con un devastante attacco alla testa e il match sarà chiuso. • KOT (KO tecnico): infliggi danni all’avversario sufficienti perché l’arbitro lo ritenga incapace di proseguire senza rischiare un grave infortunio. • Sottomissione: torci gli arti dell’avversario in modo innaturale per costringerlo all’abbandono. • Sospensione: provoca un taglio sopra agli occhi dell’avversario che gli impedisca di vedere e quindi di difendersi in modo efficace. • Decisione: combatti fino all’ultimo round e lascia decidere ai giudici chi dei due ha lottato meglio. NOTA: come detto in precedenza, PRIDE ha regole leggermente diverse, ma tutte le condizioni di vittoria, decisione esclusa, sono identiche alla UFC®. STORDIMENTO E KOT S S bersagli di colpi l’avversario senza che possa reagire, lo Se manderai in stordimento. Quando un lottatore è stordito, il suo m potenziale d’attacco è notevolmente ridotto. Potrà comunque p ccaricare per tentare un atterramento, ma sarà una mossa rrischiosa e di difficile esecuzione. Un lottatore stordito deve difendersi in modo coerente per evitare il KOT. Cogli l’occasione e sferra ulteriori colpi per provocare l’intervento dell’arbitro e vincere per KOT. Attacca un lottatore stordito X, Y, A, B Transizione contro un lottatore stordito C 7 6 5 , C 3 4 5 , C 7 8 1 ,C 3 2 1 Sottomissione su un lottatore stordito Premi C Blocco durante lo stordimento Cex Oscillazione durante lo stordimento al tappeto Premi L Parare un attacco durante lo stordimento Premi C 5 KO K S un lottatore è indebolito e l’avversario lo colpisce con Se un attacco potente alla testa, potrebbe mandarlo in KO. Le u probabilità saranno maggiori se ha valori elevati di potenza o p di attacco in un’abilità di attacco o se esegue una contromossa d maggiore. m COME OTTENERE KO E KOT Oltre a bersagliare la testa dell’avversario o mandare a segno un attacco potente, puoi ottenere un KO o KOT in diversi altri modi, fra cui: • Attacca ripetutamente il corpo dell’avversario per aumentare i danni. I colpi alla testa sono più spettacolari, ma quelli al corpo possono essere altrettanto efficaci per chiudere il match. • Continua a colpire le gambe dell’avversario. In questo modo non otterrai un KO, ma, come ha detto un grande lottatore: “Se non stai in piedi, non combatti”. • Un metodo meno sicuro per ottenere un KOT è rispondendo ai calci alla gamba con un contrasto con contropresa, che ferirà la gamba dell’avversario e ti regalerà la vittoria per KOT. SOSPENSIONE Se il tuo lottatore subisce una ferita al di sopra degli occhi che gli impedisce la visione, l’arbitro potrebbe interrompere il match. Molte ferite non mettono a repentaglio il match fin dall’inizio, ma potrebbero diventare più profonde e costarti la vittoria se non le proteggi dagli attacchi successivi. DECISIONE Se il match dura per il numero di round previsti e nessuno dei due lottatori subisce un KO, un KOT, viene costretto alla sottomissione o viene fermato per sospensione, l’esito verrà deciso dai giudici, che valutano la prestazione di entrambi gli sfidanti nel corso del match. Ecco alcuni particolari a cui i giudici presteranno attenzione: • Quale lottatore ha mostrato più controllo dell’Octagon™ restandone al centro e spingendo l’avversario contro la parete? • Il lottatore ha tentato in tutti i modi di chiudere l’incontro con attacchi e sottomissioni oppure ha combattuto in modo cauto e difensivo? • Quale lottatore ha effettuato più atterramenti e si è portato più spesso in posizione al tappeto dominante? Ricorda che i giudici valutano ogni singolo round. Il vincitore del round ottiene 10 punti, il perdente generalmente 9, ma anche meno se la sua performance è stata molto deludente. Perciò, ricorda che un round brillante non basta per assicurarti il match se non te ne sei aggiudicato almeno un altro. NOTA: gli incontri PRIDE vengono giudicati diversamente, perché i giudici valutano il match nel suo insieme. I criteri di valutazione principali per attribuire la vittoria sono l’aggressività in attacco e i danni inflitti. 6 ASFISSIA Ogni volta che un lottatore esegue un’azione, consuma energia, rappresentata da una barra verde sotto il suo nome nell’interfaccia. Gli attacchi potenti e gli attacchi tecnici consumano maggiore energia degli attacchi veloci. A ogni pugno o calcio inflitto, la barra dell’energia diventa gialla; tornerà automaticamente verde se controlli il tuo ritmo, ma se osi troppo e consumi tutta l’energia entrerai in asfissia. Durante l’asfissia, i movimenti e la velocità d’attacco del lottatore sono ridotti, così come gli attributi e le abilità. L’avversario avrà quindi un enorme vantaggio fino a quando il lottatore in asfissia non riuscirà a riprendersi. Se hai poca energia, blocca e usa gli attacchi veloci per combattere in modo efficace. Se sei in piedi, il modo migliore per recuperare energia è eseguire un clinch sull’avversario. Quando sei al tappeto, mantieni la posizione base di vantaggio o passa al clinch con la testa al tappeto mantenendo il blocco presa. BREAK DALL’ARBITRO Durante il clinch o in alcune posizioni neutre, è richiesto che i lottatori lottino per migliorare la propria posizione, sfuggire alla presa, infliggere danni o tentare una sottomissione. In caso contrario, l’arbitro ordinerà il break e li farà rialzare. Cerca di sfruttare la regola a tuo vantaggio se ti trovi in posizione di inferiorità. ATTRIBUTI La costituzione fisica di un lottatore è determinata da quattro attributi: • La forza è la pura potenza fisica del lottatore. Influisce sul danno inferto negli attacchi e sulla probabilità di riuscita di grappling e lotta. • La velocità è la rapidità d’attacco del lottatore. I lottatori veloci attaccano e caricano più rapidamente e sono più difficili da contrattaccare. • Il cardio è il livello di resistenza posseduto dal lottatore. Un lottatore con cardio elevato può attaccare più spesso senza entrare in asfissia e dispone di maggiore energia all’inizio del match. • Il gioco di gambe determina la velocità di movimento del lottatore. I lottatori con buon gioco di gambe sono rapidi quando sono in piedi e si spostano velocemente dentro e fuori della portata dell’avversario. 7 ABILITÀ Se gli attributi definiscono il lottatore, le abilità ne indicano le conoscenze. Ne esistono nove tipologie diverse, ognuna con un valore di attacco e di difesa: • Attacchi in piedi: si applica a pugni e gomitate eseguiti in piedi. Maggiore è l’attacco, maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno inferto dagli attacchi in piedi dall’avversario. • Calci in piedi: si applica a calci e ginocchiate eseguiti in piedi. Maggiore è l’attacco, maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno inferto dai calci in piedi dall’avversario. • Attacchi in clinch: si applica agli attacchi eseguiti in clinch. Maggiore è l’attacco, maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno inferto dagli attacchi in clinch dall’avversario. • Attacchi al tappeto: si applica agli attacchi eseguiti al tappeto. Maggiore è l’attacco, maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno inferto dagli attacchi al tappeto dall’avversario. • Prese in clinch: si applica alle transizioni eseguite in Clinch. Maggiore è l’attacco, maggiore sarà la probabilità di successo quando si tenta una transizione in clinch. Maggiore è la difesa, maggiore sarà la possibilità di bloccare una transizione in clinch. • Atterramenti: si applica ad atterramenti e proiezioni. Un valore d’attacco maggiore rende più facile atterrare un avversario o proiettarlo al tappeto. Un valore di difesa maggiore aiuta a bloccare un tentativo di atterramento o di proiezione. • Prese al tappeto alte: si applica alle transizioni eseguite al tappeto in posizione alta (di vantaggio). Maggiore è l’attacco, maggiore sarà la probabilità di successo quando si tenta una transizione al tappeto sull’avversario da una posizione alta. Maggiore è la difesa, maggiore sarà la possibilità di bloccare un tentativo di transizione da parte di un avversario in posizione bassa. • Prese al tappeto basse: si applica alle transizioni eseguite al tappeto in posizione bassa (di svantaggio). Maggiore è l’attacco, maggiore sarà la probabilità di successo quando si tenta una transizione al tappeto sull’avversario da una posizione bassa. Maggiore è la difesa, maggiore sarà la possibilità di bloccare un tentativo di transizione da parte di un avversario in posizione alta. • Sottomissioni: si applica ai tentativi di sottomissione. Maggiore è l’attacco, più facile sarà costringere l’avversario all’abbandono per sottomissione. Maggiore è la difesa, più facilmente un lottatore riuscirà a resistere e ad evadere da una transizione. 8 MOVIMENTO MOVIMENTO BASE Mentre sei in piedi, muoviti sull’Octagon™ per tenere le distanze dall’avversario o avvicinarti per combattere. Muoversi L PASSO E Esegui un passo rapido per avvicinarti o allontanarti dall’avversario. Avvicinandoti mentre siete vicini, lo spingerai d iindietro, creando un po’ di spazio. Mentre ti avvicini, puoi ssfruttare lo slancio per trasformare un attacco rapido in un attacco in passo, che potrebbe anche mettere KO il tuo a avversario. a Passo Muovi L in qualsiasi direzione Attacco in passo X, Y, A o B in passo SCATTO Se tu e l’avversario vi trovate ai lati opposti dell’Octagon™, puoi colmare rapidamente la distanza scattando verso di lui. Sferrando un colpo in quel momento, eseguirai un attacco in carica, distruttivo per chiunque non riesca a bloccarlo o schivarlo. Come l’attacco in passo, l’attacco in carica è un attacco potente che può mandare KO l’avversario. Scatto Premi L e inclina L in qualsiasi direzione Attacco in carica X, Y, A o B in scatto CAMBIO POSTURA Alcuni lottatori possono alternare postura normale e mancina. Se il tuo lottatore dispone di questa caratteristica, potrai utilizzarla solo da in piedi. Cambio postura Premi C 9 POSIZIONE IN PIEDI ATTACCHI VELOCI G attacchi veloci sono un ottimo modo per aprire un varco per Gli quelli più forti ed elaborati. La loro rapidità li rende difficili da q anticipare e bloccare. Inoltre, non possono essere sventati da a una contropresa né espongono il lottatore agli atterramenti corti. u Non solo, ma gli attacchi veloci sono utili anche per intercettare attacchi potenti e tecnici dell’avversario, limitandone notevolmente l’efficacia. Purtroppo, gli attacchi veloci non offrono molta potenza, e quindi infliggono pochi danni e non possono mettere KO un lottatore. NOTA: per questi comandi si presume che il tuo lottatore sia sul lato sinistro dello schermo; se ti trovi su quello opposto, i comandi sinistra/destra saranno invertiti. Pugno sinistro veloce X Pugno destro veloce Y Calcio sinistro veloce A Calcio destro veloce B ATTACCHI POTENTI G attacchi potenti sono lenti e pesanti. Consumano più Gli p potenza e sono più facili da bloccare rispetto a quelli veloci, ma infliggono danni ben maggiori quando vanno a segno. Una m rraffica di attacchi potenti alla testa può mandare rapidamente ll’avversario in KO. N NOTA: per questi comandi si presume che il tuo lottatore sia sul lato ssinistro dello schermo; se ti trovi su quello opposto, i comandi sinistra/ destra saranno invertiti. Pugno sinistro potente L +X Pugno destro potente L +Y Calcio sinistro potente L +A Calcio destro potente L +B 10 ATTACCHI TECNICI I lottatori che conoscono determinate tecniche possono sferrare gli attacchi tecnici relativi. Dato questo legame, non tutti i g lottatori dispongono degli stessi attacchi tecnici. Alcuni possono lo eseguire un attacco tecnico come attacco in passo. e Gli attacchi tecnici consumano tanta energia quanto quelli G potenti, perciò controlla il tuo ritmo. p Tieni premuto _ durante l’attacco Attacco tecnico ATTRIBUTI ATTACCO Premendo X e Y sferrerai sempre un colpo alla testa, ma la sua tipologia varierà in funzione della posizione da cui viene eseguito, tecnica del lottatore che lo esegue ed eventuali modificatori presenti. Ricordati di sperimentare attacchi diversi, perché potrebbero avere attributi diversi. Ad esempio: • Gli attacchi di punta come le gomitate hanno più probabilità di provocare tagli. • Gli attacchi pesanti come gli Hammer Fist hanno più probabilità di stordire. VARIAZIONE ALTEZZA DELL’ATTACCO U Usando la variazione di altezza, sferrerai un colpo più basso del solito. I colpi alla testa andranno sul corpo dell’avversario e d q quelli al corpo andranno alle gambe. Variazione altezza dell’attacco ] + attacchi veloci o attacchi potenti COMBO Alcuni attacchi si concatenano facilmente, creando una combinazione rapida che infligge danni maggiori rispetto ai singoli colpi. Per realizzarla, dovrai premere i comandi al momento giusto, non appena il colpo precedente va a segno. Alternare fra colpi destri e sinistri è un ottimo inizio. Per preparare una combo, la tattica migliore è iniziare con attacchi veloci e quindi proseguire con attacchi potenti o tecnici (la sequenza inversa non è altrettanto efficace). MOLTIPLICATORI DI DANNI Il danno inferto da un attacco avversario è influenzato dalla direzione in cui ti muovi al momento dell’impatto. In termini generali, il colpo si indebolisce se ti allontani, mentre diventa più dannoso se ti avvicini. Il moltiplicatore del danno è limitato quando ti avvicini o allontani camminando ma può diventare piuttosto importante se sei in corsa o in passo. Muoviti con efficacia e potrai evitare gli attacchi più potenti dell’avversario e colpirlo quando si avvicina a te. 11 BLOCCO B Bloccando gli attacchi, puoi ridurre il danno che provocano. Puoi bloccare anche mentre ti muovi, ma ricorda che incasserai P ccomunque parte del danno: subire colpi a raffica, anche se li blocchi, ti ridurrà comunque in un brutto stato! b Blocca attacchi alla testa ` Blocca attacchi al corpo/gamba x OSCILLAZIONE L oscillazioni consentono di evitare gli attacchi nemici. Le Un’oscillazione al momento giusto impedirà che il colpo U a avversario vada segno, prevenendo ogni danno, contrariamente alla parata che invece ne limita solo l’entità. a Oscillazione Muovi L tenendo premuto ` ATTACCO IN OSCILLAZIONE Durante l’oscillazione, avrai la possibilità di eseguire un attacco in oscillazione, determinato dalla direzione del tuo movimento. Con il giusto tempismo, potrai contrattaccare e punire un avversario troppo aggressivo. Attacco in oscillazione X, Y, A, B in oscillazione CONTRATTACCHI S Sferrando un attacco veloce proprio mentre l’avversario ccerca di colpirti, eseguirai un contrattacco. Se va a segno proprio mentre l’avversario sta iniziando il suo attacco, otterrai p una contromossa maggiore, che infliggerà molti più danni u del normale. In alcuni rari casi, la contromossa maggiore d provocherà direttamente un KO, indipendentemente dai danni p ssubiti dall’avversario fino a quel momento. Una contromossa minore va a segno nel momento esatto dell’attacco dell’avversario. Infligge meno danni rispetto a una contromossa maggiore, ma più di un attacco normale dello stesso tipo. 12 CONTROPRESE U contropresa al momento giusto ti consente di contrastare Una attacchi alla testa, al corpo o alle gambe. Le controprese alla a ttesta ti porteranno in clinch in piedi, quelle al corpo ti faranno afferrare la gamba avversaria aprendo il varco per un colpo o a un atterramento, mentre quelle alle gambe si tradurranno in un u ccontrasto calcio che danneggerà la gamba avversaria anziché lla tua. Ricorda che puoi contrattaccare solo gli attacchi potenti e non quelli rapidi. Contropresa alla testa verso clinch C 7 mentre l’avversario tenta un attacco alla testa Contropresa al corpo verso presa su gamba C 3 mentre l’avversario tenta un attacco al corpo Contropresa in contrasto calcio C 3 mentre l’avversario tenta un attacco alle gambe Presa su gamba e attacco X, Y, A, B dopo aver parato la gamba dell’avversario con una contropresa Presa su gamba e atterramento Inclina C verso l’avversario dopo aver parato la gamba dell’avversario con una contropresa FINTE L’avversario ti blocca continuamente? Spezza il suo ritmo fingendo un attacco o una presa! Non appena abbasserà la guardia per bloccare, sorprendilo con un vero attacco o atterramento. Le finte possono essere eseguite sia in piedi che al tappeto. Fingi un attacco `+x+X/Y/A/B Fingi una presa ` + x + C verso l’avversario PROVOCAZIONE L provocazioni ti consentono di dimostrare personalità durante Le i match e divertire il pubblico UFC®. Non tutte le provocazioni ssono tese a insultare l’avversario: alcune sono rispettose, come ll’invito a toccare i guantoni. Provoca avversario l Annulla provocazione Qualsiasi pulsante 13 CONTROLLO DELL’OCTAGON Spingere l’avversario contro la gabbia è un ottimo modo per prendere il vantaggio. Per passare a una posizione alla gabbia, non devi far altro che eseguire un clinch o un atterramento in prossimità di un avversario con la schiena vicina alla gabbia. Se l’avversario fosse distante dalla gabbia, puoi trascinarlo andando in clinch e facendolo retrocedere. Fai solo attenzione che la foga di raggiungere la posizione gabbia non ti esponga a degli attacchi in clinch! Un avversario in posizione difensiva sfugge molto difficilmente dalle posizioni gabbia. Sfrutta il vantaggio per punirlo con una raffica di attacchi. Afferra l’avversario e passa in posizione gabbia Inclina C (o tieni premuto ] e inclina C) verso l’avversario quando la schiena è vicina alla gabbia Spingi l’avversario indietro verso la gabbia da clinch Inclina L verso la gabbia Spingi l’avversario sulla gabbia _ + L verso la gabbia Attacchi in posizione gabbia X o Y mentre spingi l’avversario sulla gabbia PROIEZIONI P Partendo da determinate posizioni in clinch, è possibile sfruttare delle tecniche specifiche per proiettare l’avversario al tappeto d ccon una transizione minore. Se pensi che l’avversario voglia ffare lo stesso, puoi cercare di bloccare il suo tentativo di proiezione. p Proiezione Tieni premuto _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o C7 8 1 oC3 2 1 Blocca tentativo di proiezione Inclina C nella direzione opposta all’avversario 14 CLINCH M Mentre sei in clinch, disporrai di un altro set di attacchi rravvicinati. Gli specialisti di Muay Thai sono particolarmente letali in clinch. le Afferra l’avversario e passa in clinch Inclina C verso l’avversario Evita il tentativo di clinch dell’avversario Inclina C nella direzione opposta all’avversario Evasione da clinch dell’avversario Attacca e inclina L nella direzione opposta all’avversario ATTACCHI E TRANSIZIONI IN CLINCH I colpi in clinch utilizzano gli stessi comandi degli attacchi iin piedi. Mentre sei in clinch, potrai anche eseguire una ttransizione verso una posizione più dominante. Gomitata sinistra in clinch X Gomitata destra in clinch Y Ginocchiata sinistra in clinch A Ginocchiata destra in clinch B Transizione minore L7 6 5 oL3 4 5 15 MOVIMENTO IN CLINCH Mentre sei in Collar Tie singolo o Muay Thai Clinch, la direzione in cui ti muovi influenzerà gli attacchi che sferri. Se ti avvicini all’avversario, sferrerai attacchi più deboli ma, così facendo, potrai spingere l’avversario verso la gabbia. Inoltre, avrà maggiore difficoltà a liberarsi dal tuo clinch. Se ti allontani dall’avversario, potrai sferrare attacchi più potenti ma, così facendo, l’avversario potrà anche liberarsi più facilmente dal clinch. WHIP POTENTE Gli specialisti di Muay Thai possono eseguire il Whip potente da Muay Thai Clinch. Gli attacchi alle gambe sferrati durante un Whip potente diventano ginocchiate potenti estremamente pericolose. Si tratta di uno dei colpi più letali della UFC® e, se il tuo lottatore ne è dotato, ricordati di metterlo a frutto. Whip potente Tieni premuto _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o C7 8 1 oC3 2 1 Ginocchiata potente A o B durante un Whip potente ATTERRAMENTI Un atterramento ben riuscito scaglierà l’avversario al tappeto, lasciandoti libero di cogliere una posizione di vantaggio. I lottatori abili nel grappling devono puntare al combattimento al tappeto ma, prima di lanciare un atterramento, è sempre utile ammorbidire l’avversario. Durante un tentativo d’atterramento, attaccante e difensore dovranno ruotare C per cercare di ottenere il vantaggio. In funzione di chi vince questa lotta (e con quale margine), l’attaccante potrebbe strappare una posizione più o meno vantaggiosa, mentre il difensore potrebbe riportare lo scontro in piedi. Sferra un atterramento mentre l’avversario esegue un attacco potente e otterrai un atterramento corto. Gli atterramenti corti non richiedono ulteriori azioni e hanno sempre successo. Se utilizzi un atterramento tecnico in questo contesto, la tua posizione d’arrivo dipenderà dal livello di abilità e da quello dell’avversario. Tenta un atterramento Tieni premuto ] e inclina C verso l’avversario Completa un atterramento Ruota C Difesa contro i tentativi d’atterramento Inclina C nella direzione opposta all’avversario Struggle contro i tentativi d’atterramento Ruota C Atterramento corto Tieni premuto ] e inclina C verso l’avversario mentre l’avversario tenta un attacco potente 16 CONTROMOSSE ATTERRAMENTO S eviti un tentativo d’atterramento dell’avversario, hai una Se ffrazione di secondo per tentare una contromossa: attacco, ttransizione o sottomissione. Se non riesci a eseguirla in questa breve occasione, tu e l’avversario tornerete in piedi. q Contrattacco atterramento X, Y, A, B Contromossa atterramento transizione Inclina C verso l’avversario Contromossa atterramento sottomissione Premi C ATTACCHI DA INTERCETTAZIONE ATTERRAMENTO Esegui una ginocchiata al momento giusto per intercettare l’atterramento dell’avversario e infliggere gravi danni con il contrattacco. Devi eseguire l’attacco da intercettazione atterramento mentre l’avversario tenta l’atterramento. Se va a segno, potresti persino riuscire a mettere subito KO l’avversario. Gli attacchi da intercettazione atterramento sono un ottimo modo per scoraggiare un avversario che usa troppi atterramenti e costringerlo a ricorrere a tattiche d’attacco con cui ha meno dimestichezza. Attacchi da intercettazione atterramento B inclinando L nella direzione opposta all’avversario che sta tentando un atterramento 17 POSIZIONE AL TAPPETO Usa i comandi di grappling quando tu e l’avversario siete al tappeto. Uno dei due avversari è sempre nella posizione dominante o di vantaggio, sopra, mentre l’altro lottatore è in posizione difensiva o di svantaggio, sotto. Più la tua posizione è dominante, più è facile eseguire attacchi e sottomissioni. Ma anche quando l’avversario è in assoluto svantaggio, non montarti la testa: basta un’inversione e sarai in posizione perdente e probabilmente dal alto sbagliato di un rovesciamento di fronte. Durante il match, non farti distrarre pensando a quale posizione passa a quale altra con quale transizione maggiore o minore. Tutto quello che devi sapere è che una transizione minore migliora leggermente la tua posizione, sia in attacco che in difesa, e una transizione maggiore la migliora notevolmente. ESEGUIRE TRANSIZIONI Le transizioni minori sono meno rischiose ma danno meno soddisfazioni: migliorano la tua posizione solo di poco. Le transizioni maggiori sono un azzardo, ma se ti riescono sarai in netto vantaggio. Sono come l’equivalente, nel grappling, di attacchi veloci e attacchi potenti. Ogni lottatore ha varie transizioni tecniche a disposizione, in funzione della sua tecnica di grappling. Di solito queste transizioni tecniche permettono di eseguire una transizioni maggiori in certe situazioni con il comando per una transizione minore. Transizione minore C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 oC3 2 1 Transizione maggiore C1 8 7 6 5 oC6 5 4 3 2 1 o C 2 1 8 7 6 5 o C 4 3 2 1o Transizione tecnica Tieni premuto _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o C7 8 1 oC3 2 1 Torna in piedi Premi L (in posizione dominante) 18 BLOCCO, INTERRUZIONE E INVERSIONE DELLE TRANSIZIONI Se sei in posizione di svantaggio, inclina C in direzione opposta all’avversario per bloccare il suo tentativo di transizione. Il blocco però ha una durata breve, quindi studia bene le mosse dell’avversario e usalo solo quando tenta la transizione. Altrimenti, il tuo avversario dovrà solo aspettare che il tuo lottatore abbassi la guardia e potrà eseguire la transizione quando vorrà. Inoltre, un attacco potente messo a segno non appena l’avversario tenta una transizione interromperà il tentativo... e probabilmente gli farà vedere le stelle. Ma se l’avversario blocca la tua interruzione o la schiva con un’oscillazione al tappeto, può tentare subito un’altra transizione e avrà più possibilità di riuscire. Puoi anche tentare di invertire il tentativo di transizione dell’avversario, ma servirà un ottimo tempismo. Un’inversione della transizione non solo impedisce all’avversario di procedere alla transizione, ma migliora anche la tua posizione. Blocco transizione Inclina C nella direzione opposta all’avversario Interruzione transizione L verso l’avversario + X o Y Inversione di transizione Muovi C 1 5 OSCILLAZIONE AL TAPPETO Come già in piedi, puoi evitare gli attacchi dell’avversario al tappeto oscillando a sinistra o a destra. Le oscillazioni al tappeto in qualsiasi direzione con un buon tempismo schiveranno i diretti e ogni altro attacco che arriva direttamente da sopra. Ma contro un attacco laterale, per esempio un gancio, puoi ridurre ma non evitare il danno se esegui un’oscillazione al tappeto nella direzione in cui è diretto l’attacco, ma se per sbaglio oscilli verso l’attacco riceverai ancora più danni. Oscillazione Muovi L 19 POSIZIONI SECONDARIE Ogni posizione ha certe posizioni secondarie a cui puoi passare con una transizione. In posizione secondaria puoi sferrare attacchi più potenti del solito. In difesa, puoi afferrare l’avversario con un blocco presa e impedirgli la transizione a una posizione secondaria, così non potrà eseguire attacchi potenti. Un lottatore tenuto in blocco presa può continuare a divincolarsi e passare a una posizione secondaria. Se tieni attivo per troppo tempo il blocco presa, l’arbitro sarà costretto a chiamare un break e farvi tornare in piedi. Transizione a posizione secondaria Inclina L in qualsiasi direzione Blocco presa contro transizione a posizione secondaria Tieni premuto C 1 o C 5 Esci dal blocco presa Inclina L in qualsiasi direzione SFUGGIRE DAL BASSO Quando sei schiena a terra sul tappeto dell’Octagon™, puoi tentare di sfuggire con gli stessi comandi di transizione che useresti in attacco. Ricorda che una transizione riuscita, da qualsiasi posizione, migliora sempre la tua situazione. Se migliori abbastanza la tua posizione in difesa, potrai calciare via l’avversario. Una volta che ti sei liberato dell’avversario, puoi alzarti e continuare il match in piedi. Ma ricorda che mentre ti alzi, per un istante, sei vulnerabile: un attacco ben piazzato e la serata è rovinata. Aspetta che ci sia un po’ di distanza tra te e l’avversario. Se l’avversario non vuole allontanarsi, resta al tappeto e sferra calci in alto quando si avvicina o cerca di nuovo di tornare in posizione dominante. Transizione minore C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 o C3 2 1 Transizione maggiore C1 8 7 6 5 oC6 5 4 3 2 1 o C2 1 8 7 6 5 oC4 3 2 1 Rialzati Premi L quando l’avversario si è allontanato 20 TRANSIZIONI GABBIA Quando sei vicino alla gabbia e in difesa in certe posizioni al tappeto, puoi eseguire una transizione minore per usare la parete della gabbia ed eseguire uno sweep sull’avversario, passando in posizione dominante. Se hai la testa rivolta alla parete della gabbia quando sei in posizione difensiva al tappeto, puoi anche eseguire una transizione minore a una posizione gabbia al tappeto: da lì sarà più facile eseguire altre transizioni. Sweep dalla parete della gabbia C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 o C 3 2 1 in difesa vicino alla gabbia C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 oC3 2 1 Transizione a una posizione gabbia al tappeto in difesa con la testa diretta verso la gabbia POSIZIONE ALTO/BASSO Q Quando un lottatore è al tappeto e l’altro è in piedi, la posizione è chiamata Alto/Basso. Da questa posizione, il lottatore iin attacco (in piedi) può usare calci, pugni o tentare una ssottomissione. Può anche superare la guardia del lottatore a tterra e tornare al tappeto. Il lottatore in difesa (al tappeto) può eseguire calci in alto in verticale, tentare una sottomissione se l’avversario è vicino o tornare in piedi. Come dicevamo prima, un lottatore è vulnerabile mentre si alza, perciò fai attenzione al tempismo. Il lottatore in difesa può anche tentare l’atterramento rialzandosi; è una manovra rischiosa che ti lascia esposto a un attacco da intercettazione atterramento. Superare la guardia del lottatore a terra C verso l’avversario o ] + C verso l’avversario quando Calci in alto X o Y a terra in Alto/Basso Atterramento dal tappeto ] + premi C a terra in Alto/Basso sei in piedi 21 SOTTOMISSIONI Oltre a vincere ai punti, mettere KO l’avversario o ottenere un KOT sferrando colpi a un avversario che non è più capace di difendersi, puoi anche costringere l’avversario alla resa con una sottomissione che metta in sofferenza le articolazioni. Lottatori diversi possono eseguire sottomissioni da posizioni diverse. Puoi sempre tentare una sottomissione dall’alto o dal basso al tappeto, e alcuni lottatori possono eseguirle in clinch o in piedi. Non tutti i lottatori possono eseguire sottomissioni da tutte le posizioni. Una volta tentata la sottomissione, sia l’attaccante che il difensore tenteranno di guadagnare il vantaggio allo stesso modo. Viene visualizzato al centro dello schermo un circuito a forma di Octagon con barre rosse e blu. I giocatori sono rappresentati dalla barra del loro colore e usano C per muovere la barra colorata lungo il circuito. La barra dell’attaccante, che si trova al di fuori del circuito, “insegue” quella del difensore, che è invece all’interno. Coprendo la barra dell’avversario con la propria, l’attaccante sfinisce il difensore fino a costringerlo alla sottomissione. Il difensore deve tenersi lontano dalla barra dell’attaccante per sfuggire alla sottomissione. Ogni tentativo di sottomissione è associato a un limite di tempo basato sulla posizione dell’attaccante al momento del tentativo e le condizioni di ciascun lottatore. Più energia ha il lottatore in attacco, più lunga è la sua barra colorata. Meno energia ha il lottatore in difesa, più lenta è la sua barra a muoversi. Quando il tempo scarseggia, la barra dell’attaccante rimpicciolisce. L’attaccante deve catturare il difensore prima che il tempo scada per costringerlo all’abbandono. Se il difensore è in vantaggio di energia e sfugge alla sottomissione, è possibile che colpisca l’avversario o si porti sopra di lui in posizione migliore. Tentativo di sottomissione Premi C Guadagnare il vantaggio nella sottomissione Muovi la barra colorata con C 22 BLOCCO SOTTOMISSIONI Puoi bloccare il tentativo di sottomissione dell’avversario prima ancora che lo esegua, senza dover vincere la gara delle barre colorate per interrompere la sottomissione. Puoi bloccare le sottomissioni come avviene con le transizioni, ma in questo caso puoi provare quante volte desideri senza aver paura di fallire. Blocco sottomissione Inclina C nella direzione opposta all’avversario INVERSIONE SOTTOMISSIONI In situazioni specifiche, alcuni lottatori possono eseguire un’inversione di sottomissione quando l’avversario tenta alcune transizioni, tipicamente proiezioni dal clinch ed evasioni dal basso al tappeto. Non tutti i lottatori hanno questa abilità e non tutte le sottomissioni tentate dall’avversario possono essere invertite. Inversione sottomissione Premi C quando l’avversario tenta transizioni specifiche SOTTOMISSIONI IN PARATA Un altro modo di dare inizio a una sottomissione è parare l’attacco dell’avversario dominante. Serve un tempismo preciso e possono farlo solo alcuni lottatori da determinate posizioni. Ma se ci riesci, non solo eviterai l’attacco ma capovolgerai subito la situazione. Sottomissione in parata _ + premi C quando l’avversario attacca CAMBI DI SOTTOMISSIONE Alcuni lottatori possono eseguire un cambio di sottomissione durante la sottomissione quando l’indicatore Cambio di sottomissione è visualizzato. Il cambio di sottomissione è particolarmente utile quando il tempo sta per scadere, quando sei in svantaggio o quando l’avversario sta per sfuggirti. Puoi eseguire un cambio di sottomissione solo se ti resta abbastanza energia. 23 ACCORDO DI LICENZA LICENZA D’USO DEL PRODOTTO IMPORTANTE - LEGGERE CON ATTENZIONE: L’UTILIZZO DI QUESTO PROGRAMMA È SOGGETTO AI TERMINI DI LICENZA INDICATI DI SEGUITO. LA DEFINIZIONE ‘PROGRAMMA’ INCLUDE IL SOFTWARE, IL SUO SUPPORTO, OGNI MATERIALE STAMPATO E LA DOCUMENTAZIONE ON-LINE O ELETTRONICA, COME PURE TUTTE LE COPIE E I LAVORI DERIVATI DI QUESTO SOFTWARE E DEI SUOI MATERIALI. APRENDO LA CONFEZIONE E/O USANDO IL PROGRAMMA ACCETTATE I TERMINI DI QUESTA LICENZA CON THQ (UK) LIMITED. LICENZA D’USO LIMITATA. THQ (UK) LIMITED vi concede il diritto limitato, non esclusivo e non trasferibile di utilizzare una copia di questo prodotto soltanto ed esclusivamente per il vostro uso personale. Tutti i diritti non presi in considerazione in questa licenza d’uso rimangono di esclusiva proprietà di THQ (UK) LIMITED. Questo programma vi è concesso in licenza, non vi è venduto. Questa licenza non vi concede alcun diritto di proprietà del programma e non può essere utilizzata per cedere un qualsiasi diritto sullo stesso. POSSESSO. Tutti i diritti di possesso e intellettuali di questo programma, le sue parti e di tutte le sue copie (inclusi, ma non solo, i titoli, il codice, i temi, gli oggetti, i personaggi e i loro nomi, la storia, i dialoghi, le singole frasi, le traduzioni, le ambientazioni, i concetti, la realizzazione artistica, l’animazione, il sonoro, le musiche, gli effetti audio-video, i metodi operativi, i diritti morali e la documentazione allegata nel programma) sono di proprietà di THQ (UK) LIMITED o dei suoi licenziatari. Questo programma è protetto dalle leggi sul copyright degli Stati Uniti, dai trattati internazionali sul copyright e da convenzioni e altre leggi. Questo programma contiene materiale concesso su licenza e i licenziatari di questo potrebbero far valere i propri diritti nel caso di una qualsiasi violazione di questo accordo. 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Qualsiasi garanzia implicita stabilita dalla legge è anch’essa limitata al periodo di 90 giorni. LA PRESENTE GARANZIA NON INFICIA I DIRITTI LEGALI DELL’ACQUIRENTE DI QUESTO PROGRAMMA SOFTWARE. CON L’ECCEZIONE DI QUANTO DETTO SOPRA E IN ACCORDO CON LE NORMATIVE VIGENTI, QUESTA GARANZIA SOSTITUISCE TUTTE LE ALTRE GARANZIE, RAPPRESENTAZIONI, TERMINI E CONDIZIONI O OBBLIGAZIONI SIA SCRITTE CHE VERBALI, IMPLICITE O ESPLICITE, INCLUSA QUALSIASI GARANZIA DI QUALITÀ. NESSUNA ALTRA GARANZIA, RAPPRESENTAZIONE, TERMINE, CONDIZIONE, OBBLIGAZIONE O RISARCIMENTO DI ALCUN TIPO POTRÀ VINCOLARE OD OBBLIGARE THQ (UK) LIMITED. 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In Europa spedire a: WARRANTY REPLACEMENTS THQ (UK) LIMITED, Dukes Court, Duke Street, Woking, Surrey GU21 5BH, UK Sostituzione disco: +44 1483 767656 LIMITAZIONI AI DANNI In nessun caso THQ (UK) LIMITED sarà responsabile per danni speciali, incidentali o consequenziali, derivanti dal possesso, dall’uso o dal malfunzionamento del programma, inclusi i danni alla proprietà, la perdita di fiducia, guasti o malfunzionamenti del computer e, nell’ambito consentito dalla legge, le lesioni derivanti alle persone, anche se THQ (UK) LIMITED fosse stata messa al corrente della possibilità che simili lesioni si verifichino. La responsabilità di THQ (UK) LIMITED non supererà l’importo del prezzo pagato per la licenza d’uso di questo programma. 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