MANUALE
DI ISTRUZIONI
AVVISO Prima di utilizzare questo gioco, leggere i manuali della console
Xbox 360® e degli accessori per informazioni importanti relative alla sicurezza
e salute. Si consiglia di conservare tutti i manuali per riferimento futuro. Per
eventuali sostituzioni dei manuali della console e degli accessori, visitare il sito
www.xbox.com/support.
Importanti avvertenze per la salute relative all’utilizzo dei videogame
Disturbi dovuti alla fotosensibilità
In una percentuale minima di utenti potrebbero insorgere disturbi dovuti
all’esposizione ad alcune immagini, inclusi motivi o luci intermittenti, contenute nei
videogiochi. Anche nei soggetti che in precedenza non hanno mai accusato disturbi di
fotosensibilità o epilessia potrebbe celarsi una patologia non diagnosticata in grado di
causare attacchi epilettici dovuti alla fotosensibilità durante l’utilizzo di videogiochi.
Tali disturbi possono essere accompagnati da vari sintomi, inclusi vertigini, visione
alterata, spasmi al volto o agli occhi, spasmi o tremori alle braccia o alle gambe,
senso di disorientamento, confusione o perdita temporanea dei sensi. Le convulsioni
o la perdita dei sensi provocate dagli attacchi possono causare conseguenze dovute
a cadute o all’impatto contro gli oggetti circostanti.
In presenza di uno qualsiasi di questi sintomi, interrompere immediatamente l’utilizzo
del videogioco e consultare un medico. Poiché i bambini e gli adolescenti sono più
soggetti a questo tipo di attacchi rispetto agli adulti, i genitori dovrebbero osservare
o farsi descrivere direttamente l’eventuale insorgenza dei sintomi sopra indicati.
È possibile ridurre il rischio di attacchi epilettici dovuti alla fotosensibilità adottando
le seguenti precauzioni: sedersi lontano dallo schermo; utilizzare uno schermo di
dimensioni inferiori; giocare in una stanza ben illuminata; evitare di giocare quando
si è stanchi o affaticati.
Se nell’ambito familiare si sono verificati in precedenza casi di fotosensibilità o epilessia,
consultare un medico prima di utilizzare il gioco.
Cosa è il sistema PEGI (Pan European Games Information)?
Il sistema di classificazione PEGI ha come obiettivo la tutela dei minori scoraggiando
l’utilizzo di giochi non adeguati ad una determinata fascia d’età. Non si tratta di una
guida alla difficoltà del gioco. Il sistema PEGI, che è composto da due diversi fattori,
consente ai genitori o a chiunque acquisti dei giochi per bambini di effettuare una
scelta informata e adeguata all’età del bambino per il quale si intende acquistare
il gioco. Il primo fattore è una classificazione sulla base dell’età:-
Il secondo fattore è costituito da un’icona che indica il tipo di contenuto presente
nel gioco. A seconda del gioco, possono essere visualizzate diverse icone.
La classificazione in base all’età tiene conto della concentrazione dei contenuti
indicati dalle icone del gioco. Le icone sono:-
Per ulteriori informazioni, visitare il sito http://www.pegi.info e pegionline.eu
INDICE
BENVENUTI NELL’OCTAGON™ ......... 2
MODALITÀ DI GIOCO ................... 2
CONNESSIONE A XBOX LIVE ........... 3
PRIDE .................................................... 4
SIGNORE E SIGNORI, CI SIAMO! ..... 5
ROUND E CONDIZIONI
DI VITTORIA ................................... 5
STORDIMENTO E KOT .................. 5
KO .................................................... 6
COME OTTENERE KO E KOT ....... 6
SOSPENSIONE ............................... 6
DECISIONE ..................................... 6
ASFISSIA ........................................ 7
BREAK DALL’ARBITRO ................ 7
ATTRIBUTI ...................................... 7
ABILITÀ ........................................... 8
MOVIMENTO .................................. 9
MOVIMENTO BASE ....................... 9
PASSO ............................................. 9
SCATTO ........................................... 9
CAMBIO POSTURA ....................... 9
POSIZIONE IN PIEDI ......................... 10
ATTACCHI VELOCI ...................... 10
ATTACCHI POTENTI .................... 10
ATTACCHI TECNICI ...................... 11
ATTRIBUTI ATTACCO .................. 11
VARIAZIONE ALTEZZA
DELL’ATTACCO ............................. 11
COMBO .......................................... 11
MOLTIPLICATORI DI DANNI ....... 11
BLOCCO .........................................12
OSCILLAZIONE ............................12
ATTACCO IN OSCILLAZIONE .....12
CONTRATTACCHI .........................12
CONTROPRESE ............................13
FINTE ..............................................13
PROVOCAZIONE ..........................13
CONTROLLO DELL’OCTAGON . 14
PROIEZIONI ................................. 14
CLINCH ................................................15
ATTACCHI E TRANSIZIONI IN
CLINCH ..........................................15
MOVIMENTO IN CLINCH .............16
WHIP POTENTE ............................16
ATTERRAMENTI ...........................16
CONTROMOSSE
ATTERRAMENTO ..........................17
ATTACCHI DA INTERCETTAZIONE ATTERRAMENTO 17
POSIZIONE AL TAPPETO .................18
ESEGUIRE TRANSIZIONI ............18
BLOCCO, INTERRUZIONE E
INVERSIONE DELLE
TRANSIZIONI .................................19
OSCILLAZIONE AL TAPPETO ....19
POSIZIONI SECONDARIE ..........20
SFUGGIRE DAL BASSO ..............20
TRANSIZIONI GABBIA ................21
POSIZIONE ALTO/BASSO ..........21
SOTTOMISSIONI ................................ 22
BLOCCO SOTTOMISSIONI ......... 23
INVERSIONE SOTTOMISSIONI . 23
SOTTOMISSIONI IN PARATA ..... 23
CAMBI DI SOTTOMISSIONE ...... 23
ACCORDO DI LICENZA ....................24
GARANZIA LIMITATA .......................24
SERVIZIO DI
ASSISTENZA TECNICA .................... 25
Ultimate Fighting Championship®, Ultimate Fighting®, UFC®, The Ultimate Fighter®, Submission®, As Real As It Gets®, Zuffa®, The Octagon™, UFC® Undisputed™ 3, and the eight-sided competition mat and cage design are
USHIDO® are trademarks
registered trademarks, trade dress or service marks owned exclusively by Zuffa, LLC in the United States and other jurisdictions. PRIDE®, PRIDE FC™, PRIDE FIGHTING CHAMPIONSHIPS® and BUSHIDO
of Pride FC Worldwide Holdings, LLC registered in the United States and other countries. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights referenced herein may be the property of Zuffa, LLC or other
respective owners.
Any use, in whole or in part, of the preceding copyrighted program, trademarks, trade dress, service marks, designs or logos or other intellectual property owned by Zuffa, LLC shall not occur without the express written consent
of Zuffa, LLC and all rights with respect to any such unauthorized use are hereby expressly reserved.
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registered trademarks of THQ Inc. All Rights Reserved. All other trademarks, trade dress, service marks, logos and copyrights are property of their respective owners.
BENVENUTI NELL’OCTAGON™
MODALITÀ DI GIOCO
Seleziona Modalità di gioco dal menu principale per scegliere tra le seguenti opzioni di
UFC® Undisputed™ 3:
MODALITÀ CARRIERA
M
C
Crea
un lottatore e portalo dall’anonimato alla ribalta globale dei
ccampioni. Allenalo per migliorare le sue abilità, vinci match per
acquistare nuovo abbigliamento nel negozio UFC® e assicurati
a
u
un posto nella UFC® Hall of Fame.
M
MODALITÀ
TITOLO E MODALITÀ DIFESA
TITOLO
T
I
Inizia
dal gradino più basso della UFC® e vinci una serie di
iincontri fino a conquistare il titolo UFC®.
U
Una volta conquistata la cintura, difendila dagli avversari in
m
modalità Difesa titolo!
MODALITÀ TORNEO
M
C
Crea
un torneo UFC® classico o un torneo PRIDE Grand Prix
e mettiti alla prova contro i migliori lottatori di arti marziali miste
d
del mondo.
MODALITÀ
À ULTIMATE FIGHT
Rivivi alcuni dei più grandi incontri di UFC® e PRIDE, vestendo i panni di lottatori leggendari
per ricreare o riscrivere la storia di questo sport!
NOTA: tutti gli incontri PRIDE sono sbloccati in modalità Ultimate Fight, mentre gli Ultimate Fight UFC®
sono contenuti scaricabili acquistabili separatamente.
MODALITÀ EVENTO
Pensi di poter organizzare un pay-per-view degno della UFC®? Scoprilo con la modalità
Evento!
2
XBOX LIVE
Connettiti online con il tuo account Xbox LIVE e mettiti alla prova contro i migliori lottatori di
UFC® Undisputed™ 3 dal mondo intero!
Xbox LIVE permette di connettersi ad altri giochi, opzioni di intrattenimento e divertimento.
Per ulteriori informazioni, visitare il sito www.xbox.com/live.
CONNESSIONE
Per poter usare Xbox LIVE, è necessario collegare la console Xbox 360 a una connessione
Internet a banda larga e iscriversi al servizio Xbox LIVE. Per stabilire se Xbox LIVE è disponibile
nel paese in cui vivi e per ulteriori informazioni sulla connessione a Xbox LIVE, vai su
www.xbox.com/live/countries.
IMPOSTAZIONI FAMILIARI
Questi strumenti flessibili e di facile utilizzo consentono a genitori e tutori di decidere a quali
giochi possono accedere i giocatori più giovani sulla base dei contenuti. I genitori possono
impedire l’accesso a contenuti non adatti ai minori. È possibile decidere il modo in cui ogni
membro della famiglia può interagire con altri utenti online grazie al servizio LIVE. Si può persino
decidere il tempo massimo da dedicare al gioco. Per ulteriori informazioni, visita il sito Web
www.xbox.com/familysettings.
3
PRIDE
P la prima volta nella storia di UFC® Undisputed™, potrai
Per
p
partecipare ai mitici PRIDE Fighting Championship, dove hanno
e
esordito alcune tra le più grandi leggende della UFC, come Minotauro
N
Nogueira, Mirko Cro Cop, Shogun Rua, Dan Henderson e molti altri.
Le regole PRIDE presentano alcune importanti differenze rispetto a quelle della UFC®:
• Non sono ammesse le gomitate.
• È possibile colpire gli avversari al tappeto con calci Soccer, calci Stomp e ginocchiate alla testa;
attacchi devastanti in grado di chiudere rapidamente il match.
• Gli incontri si svolgono su un ring quadrato e più piccolo rispetto all’Octagon™, che costringe i
lottatori a prestare più attenzione alla propria posizione.
• Negli incontri PRIDE, il primo round dura sempre 10 minuti e i successivi 5 minuti.
• In una vittoria per decisione, i giudici valutano il match nel suo insieme, piuttosto che i singoli
round come avviene nella UFC®.
• I giudici PRIDE premiano il lottatore che ha inflitto più danni e si è dimostrato più aggressivo. I
punteggi migliori vanno a chi esegue attacchi e sottomissioni o conquista posizioni in grado di
chiudere il match.
Ginocchiata alla testa di un
avversario al tappeto
A / B o _ + A / B mentre sei in alto in alcune posizioni
al tappeto
Calcio Stomp al volto di un
avversario al tappeto
L verso l’avversario + A / B
Blocca calcio Stomp
` (un blocco riuscito offre maggiori probabilità di tornare
in piedi; premi L)
Calcio Soccer
A / B dopo che l’avversario fallisce un atterramento,
quando è stordito a carponi, oppure quando lo stordisci
da posizione Sprawl con un calcio tecnico
4
SIGNORE E SIGNORI, CI SIAMO!
Prima di mettere piede nell’Octagon™, dovrai sapere esattamente come fare per vincere. Non
saltare questa sezione del manuale, anche se dovesse essere l’unica che leggi!
ROUND E CONDIZIONI DI VITTORIA
Secondo le regole UFC®, gli incontri durano tre minuti (non titolati) o cinque (campionati o
eventi principali). Esistono cinque modi per vincere il match:
• KO: fai perdere i sensi all’avversario con un devastante attacco alla testa e il match
sarà chiuso.
• KOT (KO tecnico): infliggi danni all’avversario sufficienti perché l’arbitro lo ritenga
incapace di proseguire senza rischiare un grave infortunio.
• Sottomissione: torci gli arti dell’avversario in modo innaturale per costringerlo
all’abbandono.
• Sospensione: provoca un taglio sopra agli occhi dell’avversario che gli impedisca di
vedere e quindi di difendersi in modo efficace.
• Decisione: combatti fino all’ultimo round e lascia decidere ai giudici chi dei due ha
lottato meglio.
NOTA: come detto in precedenza, PRIDE ha regole leggermente diverse, ma tutte le condizioni di vittoria,
decisione esclusa, sono identiche alla UFC®.
STORDIMENTO E KOT
S
S bersagli di colpi l’avversario senza che possa reagire, lo
Se
manderai in stordimento. Quando un lottatore è stordito, il suo
m
potenziale d’attacco è notevolmente ridotto. Potrà comunque
p
ccaricare per tentare un atterramento, ma sarà una mossa
rrischiosa e di difficile esecuzione.
Un lottatore stordito deve difendersi in modo coerente per evitare il KOT. Cogli l’occasione e
sferra ulteriori colpi per provocare l’intervento dell’arbitro e vincere per KOT.
Attacca un lottatore stordito
X, Y, A, B
Transizione contro un lottatore
stordito
C 7 6 5 , C 3 4 5 , C 7 8 1 ,C 3 2 1
Sottomissione su un lottatore
stordito
Premi C
Blocco durante lo stordimento
Cex
Oscillazione durante lo
stordimento al tappeto
Premi L
Parare un attacco durante lo
stordimento
Premi C
5
KO
K
S un lottatore è indebolito e l’avversario lo colpisce con
Se
un attacco potente alla testa, potrebbe mandarlo in KO. Le
u
probabilità saranno maggiori se ha valori elevati di potenza o
p
di attacco in un’abilità di attacco o se esegue una contromossa
d
maggiore.
m
COME OTTENERE KO E KOT
Oltre a bersagliare la testa dell’avversario o mandare a segno un attacco potente, puoi
ottenere un KO o KOT in diversi altri modi, fra cui:
• Attacca ripetutamente il corpo dell’avversario per aumentare i danni. I colpi alla testa
sono più spettacolari, ma quelli al corpo possono essere altrettanto efficaci per chiudere
il match.
• Continua a colpire le gambe dell’avversario. In questo modo non otterrai un KO, ma,
come ha detto un grande lottatore: “Se non stai in piedi, non combatti”.
• Un metodo meno sicuro per ottenere un KOT è rispondendo ai calci alla gamba con
un contrasto con contropresa, che ferirà la gamba dell’avversario e ti regalerà la
vittoria per KOT.
SOSPENSIONE
Se il tuo lottatore subisce una ferita al di sopra degli occhi che gli impedisce la visione,
l’arbitro potrebbe interrompere il match. Molte ferite non mettono a repentaglio il match fin
dall’inizio, ma potrebbero diventare più profonde e costarti la vittoria se non le proteggi dagli
attacchi successivi.
DECISIONE
Se il match dura per il numero di round previsti e nessuno dei due lottatori subisce un KO, un
KOT, viene costretto alla sottomissione o viene fermato per sospensione, l’esito verrà deciso
dai giudici, che valutano la prestazione di entrambi gli sfidanti nel corso del match. Ecco
alcuni particolari a cui i giudici presteranno attenzione:
• Quale lottatore ha mostrato più controllo dell’Octagon™ restandone al centro e
spingendo l’avversario contro la parete?
• Il lottatore ha tentato in tutti i modi di chiudere l’incontro con attacchi e sottomissioni
oppure ha combattuto in modo cauto e difensivo?
• Quale lottatore ha effettuato più atterramenti e si è portato più spesso in posizione al
tappeto dominante?
Ricorda che i giudici valutano ogni singolo round. Il vincitore del round ottiene 10 punti, il
perdente generalmente 9, ma anche meno se la sua performance è stata molto deludente.
Perciò, ricorda che un round brillante non basta per assicurarti il match se non te ne sei
aggiudicato almeno un altro.
NOTA: gli incontri PRIDE vengono giudicati diversamente, perché i giudici valutano il match nel
suo insieme. I criteri di valutazione principali per attribuire la vittoria sono l’aggressività in attacco
e i danni inflitti.
6
ASFISSIA
Ogni volta che un lottatore esegue un’azione, consuma energia, rappresentata da una barra
verde sotto il suo nome nell’interfaccia. Gli attacchi potenti e gli attacchi tecnici consumano
maggiore energia degli attacchi veloci. A ogni pugno o calcio inflitto, la barra dell’energia
diventa gialla; tornerà automaticamente verde se controlli il tuo ritmo, ma se osi troppo e
consumi tutta l’energia entrerai in asfissia.
Durante l’asfissia, i movimenti e la velocità d’attacco del lottatore sono ridotti, così come gli
attributi e le abilità. L’avversario avrà quindi un enorme vantaggio fino a quando il lottatore in
asfissia non riuscirà a riprendersi.
Se hai poca energia, blocca e usa gli attacchi veloci per combattere in modo efficace. Se sei
in piedi, il modo migliore per recuperare energia è eseguire un clinch sull’avversario. Quando
sei al tappeto, mantieni la posizione base di vantaggio o passa al clinch con la testa al
tappeto mantenendo il blocco presa.
BREAK DALL’ARBITRO
Durante il clinch o in alcune posizioni neutre, è richiesto che i lottatori lottino per migliorare
la propria posizione, sfuggire alla presa, infliggere danni o tentare una sottomissione. In
caso contrario, l’arbitro ordinerà il break e li farà rialzare. Cerca di sfruttare la regola a tuo
vantaggio se ti trovi in posizione di inferiorità.
ATTRIBUTI
La costituzione fisica di un lottatore è determinata da quattro attributi:
• La forza è la pura potenza fisica del lottatore. Influisce sul danno inferto negli attacchi e
sulla probabilità di riuscita di grappling e lotta.
• La velocità è la rapidità d’attacco del lottatore. I lottatori veloci attaccano e caricano più
rapidamente e sono più difficili da contrattaccare.
• Il cardio è il livello di resistenza posseduto dal lottatore. Un lottatore con cardio elevato
può attaccare più spesso senza entrare in asfissia e dispone di maggiore energia
all’inizio del match.
• Il gioco di gambe determina la velocità di movimento del lottatore. I lottatori con buon
gioco di gambe sono rapidi quando sono in piedi e si spostano velocemente dentro e
fuori della portata dell’avversario.
7
ABILITÀ
Se gli attributi definiscono il lottatore, le abilità ne indicano le conoscenze. Ne esistono nove
tipologie diverse, ognuna con un valore di attacco e di difesa:
• Attacchi in piedi: si applica a pugni e gomitate eseguiti in piedi. Maggiore è l’attacco,
maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno
inferto dagli attacchi in piedi dall’avversario.
• Calci in piedi: si applica a calci e ginocchiate eseguiti in piedi. Maggiore è l’attacco,
maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno
inferto dai calci in piedi dall’avversario.
• Attacchi in clinch: si applica agli attacchi eseguiti in clinch. Maggiore è l’attacco,
maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno
inferto dagli attacchi in clinch dall’avversario.
• Attacchi al tappeto: si applica agli attacchi eseguiti al tappeto. Maggiore è l’attacco,
maggiore sarà il danno inferto all’avversario. Maggiore è la difesa, minore sarà il danno
inferto dagli attacchi al tappeto dall’avversario.
• Prese in clinch: si applica alle transizioni eseguite in Clinch. Maggiore è l’attacco,
maggiore sarà la probabilità di successo quando si tenta una transizione in clinch.
Maggiore è la difesa, maggiore sarà la possibilità di bloccare una transizione in clinch.
• Atterramenti: si applica ad atterramenti e proiezioni. Un valore d’attacco maggiore
rende più facile atterrare un avversario o proiettarlo al tappeto. Un valore di difesa
maggiore aiuta a bloccare un tentativo di atterramento o di proiezione.
• Prese al tappeto alte: si applica alle transizioni eseguite al tappeto in posizione alta
(di vantaggio). Maggiore è l’attacco, maggiore sarà la probabilità di successo quando
si tenta una transizione al tappeto sull’avversario da una posizione alta. Maggiore è la
difesa, maggiore sarà la possibilità di bloccare un tentativo di transizione da parte di un
avversario in posizione bassa.
• Prese al tappeto basse: si applica alle transizioni eseguite al tappeto in posizione
bassa (di svantaggio). Maggiore è l’attacco, maggiore sarà la probabilità di successo
quando si tenta una transizione al tappeto sull’avversario da una posizione bassa.
Maggiore è la difesa, maggiore sarà la possibilità di bloccare un tentativo di transizione
da parte di un avversario in posizione alta.
• Sottomissioni: si applica ai tentativi di sottomissione. Maggiore è l’attacco, più facile
sarà costringere l’avversario all’abbandono per sottomissione. Maggiore è la difesa, più
facilmente un lottatore riuscirà a resistere e ad evadere da una transizione.
8
MOVIMENTO
MOVIMENTO BASE
Mentre sei in piedi, muoviti sull’Octagon™ per tenere le distanze dall’avversario o avvicinarti
per combattere.
Muoversi
L
PASSO
E
Esegui
un passo rapido per avvicinarti o allontanarti
dall’avversario. Avvicinandoti mentre siete vicini, lo spingerai
d
iindietro, creando un po’ di spazio. Mentre ti avvicini, puoi
ssfruttare lo slancio per trasformare un attacco rapido in un
attacco in passo, che potrebbe anche mettere KO il tuo
a
avversario.
a
Passo
Muovi L in qualsiasi direzione
Attacco in passo
X, Y, A o B in passo
SCATTO
Se tu e l’avversario vi trovate ai lati opposti dell’Octagon™, puoi colmare rapidamente la
distanza scattando verso di lui. Sferrando un colpo in quel momento, eseguirai un attacco in
carica, distruttivo per chiunque non riesca a bloccarlo o schivarlo. Come l’attacco in passo,
l’attacco in carica è un attacco potente che può mandare KO l’avversario.
Scatto
Premi L e inclina L in qualsiasi direzione
Attacco in carica
X, Y, A o B in scatto
CAMBIO POSTURA
Alcuni lottatori possono alternare postura normale e mancina. Se il tuo lottatore dispone di
questa caratteristica, potrai utilizzarla solo da in piedi.
Cambio postura
Premi C
9
POSIZIONE IN PIEDI
ATTACCHI VELOCI
G attacchi veloci sono un ottimo modo per aprire un varco per
Gli
quelli più forti ed elaborati. La loro rapidità li rende difficili da
q
anticipare e bloccare. Inoltre, non possono essere sventati da
a
una contropresa né espongono il lottatore agli atterramenti corti.
u
Non solo, ma gli attacchi veloci sono utili anche per intercettare attacchi potenti e tecnici
dell’avversario, limitandone notevolmente l’efficacia. Purtroppo, gli attacchi veloci non offrono
molta potenza, e quindi infliggono pochi danni e non possono mettere KO un lottatore.
NOTA: per questi comandi si presume che il tuo lottatore sia sul lato sinistro dello schermo; se ti trovi su
quello opposto, i comandi sinistra/destra saranno invertiti.
Pugno sinistro veloce
X
Pugno destro veloce
Y
Calcio sinistro veloce
A
Calcio destro veloce
B
ATTACCHI POTENTI
G attacchi potenti sono lenti e pesanti. Consumano più
Gli
p
potenza e sono più facili da bloccare rispetto a quelli veloci,
ma infliggono danni ben maggiori quando vanno a segno. Una
m
rraffica di attacchi potenti alla testa può mandare rapidamente
ll’avversario in KO.
N
NOTA:
per questi comandi si presume che il tuo lottatore sia sul lato
ssinistro dello schermo; se ti trovi su quello opposto, i comandi sinistra/
destra saranno invertiti.
Pugno sinistro potente
L +X
Pugno destro potente
L +Y
Calcio sinistro potente
L +A
Calcio destro potente
L +B
10
ATTACCHI TECNICI
I lottatori che conoscono determinate tecniche possono sferrare
gli attacchi tecnici relativi. Dato questo legame, non tutti i
g
lottatori dispongono degli stessi attacchi tecnici. Alcuni possono
lo
eseguire un attacco tecnico come attacco in passo.
e
Gli attacchi tecnici consumano tanta energia quanto quelli
G
potenti, perciò controlla il tuo ritmo.
p
Tieni premuto _ durante l’attacco
Attacco tecnico
ATTRIBUTI ATTACCO
Premendo X e Y sferrerai sempre un colpo alla testa, ma la sua tipologia varierà in funzione
della posizione da cui viene eseguito, tecnica del lottatore che lo esegue ed eventuali
modificatori presenti. Ricordati di sperimentare attacchi diversi, perché potrebbero avere
attributi diversi. Ad esempio:
• Gli attacchi di punta come le gomitate hanno più probabilità di provocare tagli.
• Gli attacchi pesanti come gli Hammer Fist hanno più probabilità di stordire.
VARIAZIONE ALTEZZA DELL’ATTACCO
U
Usando
la variazione di altezza, sferrerai un colpo più basso
del solito. I colpi alla testa andranno sul corpo dell’avversario e
d
q
quelli al corpo andranno alle gambe.
Variazione altezza dell’attacco
] + attacchi veloci o attacchi potenti
COMBO
Alcuni attacchi si concatenano facilmente, creando una combinazione rapida che infligge
danni maggiori rispetto ai singoli colpi. Per realizzarla, dovrai premere i comandi al momento
giusto, non appena il colpo precedente va a segno. Alternare fra colpi destri e sinistri è un
ottimo inizio.
Per preparare una combo, la tattica migliore è iniziare con attacchi veloci e quindi proseguire
con attacchi potenti o tecnici (la sequenza inversa non è altrettanto efficace).
MOLTIPLICATORI DI DANNI
Il danno inferto da un attacco avversario è influenzato dalla direzione in cui ti muovi al
momento dell’impatto. In termini generali, il colpo si indebolisce se ti allontani, mentre diventa
più dannoso se ti avvicini.
Il moltiplicatore del danno è limitato quando ti avvicini o allontani camminando ma può
diventare piuttosto importante se sei in corsa o in passo. Muoviti con efficacia e potrai evitare
gli attacchi più potenti dell’avversario e colpirlo quando si avvicina a te.
11
BLOCCO
B
Bloccando
gli attacchi, puoi ridurre il danno che provocano.
Puoi bloccare anche mentre ti muovi, ma ricorda che incasserai
P
ccomunque parte del danno: subire colpi a raffica, anche se li
blocchi, ti ridurrà comunque in un brutto stato!
b
Blocca attacchi alla testa
`
Blocca attacchi al corpo/gamba
x
OSCILLAZIONE
L oscillazioni consentono di evitare gli attacchi nemici.
Le
Un’oscillazione al momento giusto impedirà che il colpo
U
a
avversario vada segno, prevenendo ogni danno, contrariamente
alla parata che invece ne limita solo l’entità.
a
Oscillazione
Muovi L tenendo premuto `
ATTACCO IN OSCILLAZIONE
Durante l’oscillazione, avrai la possibilità di eseguire un attacco in oscillazione, determinato
dalla direzione del tuo movimento. Con il giusto tempismo, potrai contrattaccare e punire un
avversario troppo aggressivo.
Attacco in oscillazione
X, Y, A, B in oscillazione
CONTRATTACCHI
S
Sferrando
un attacco veloce proprio mentre l’avversario
ccerca di colpirti, eseguirai un contrattacco. Se va a segno
proprio mentre l’avversario sta iniziando il suo attacco, otterrai
p
una contromossa maggiore, che infliggerà molti più danni
u
del normale. In alcuni rari casi, la contromossa maggiore
d
provocherà direttamente un KO, indipendentemente dai danni
p
ssubiti dall’avversario fino a quel momento.
Una contromossa minore va a segno nel momento esatto dell’attacco dell’avversario.
Infligge meno danni rispetto a una contromossa maggiore, ma più di un attacco normale
dello stesso tipo.
12
CONTROPRESE
U contropresa al momento giusto ti consente di contrastare
Una
attacchi alla testa, al corpo o alle gambe. Le controprese alla
a
ttesta ti porteranno in clinch in piedi, quelle al corpo ti faranno
afferrare la gamba avversaria aprendo il varco per un colpo o
a
un atterramento, mentre quelle alle gambe si tradurranno in un
u
ccontrasto calcio che danneggerà la gamba avversaria anziché
lla tua. Ricorda che puoi contrattaccare solo gli attacchi potenti e
non quelli rapidi.
Contropresa alla testa verso
clinch
C 7 mentre l’avversario tenta un attacco alla testa
Contropresa al corpo verso presa
su gamba
C 3 mentre l’avversario tenta un attacco al corpo
Contropresa in contrasto calcio
C 3 mentre l’avversario tenta un attacco alle gambe
Presa su gamba e attacco
X, Y, A, B dopo aver parato la gamba dell’avversario
con una contropresa
Presa su gamba e atterramento
Inclina C verso l’avversario dopo aver parato la gamba
dell’avversario con una contropresa
FINTE
L’avversario ti blocca continuamente? Spezza il suo ritmo fingendo un attacco o una
presa! Non appena abbasserà la guardia per bloccare, sorprendilo con un vero attacco o
atterramento. Le finte possono essere eseguite sia in piedi che al tappeto.
Fingi un attacco
`+x+X/Y/A/B
Fingi una presa
` + x + C verso l’avversario
PROVOCAZIONE
L provocazioni ti consentono di dimostrare personalità durante
Le
i match e divertire il pubblico UFC®. Non tutte le provocazioni
ssono tese a insultare l’avversario: alcune sono rispettose, come
ll’invito a toccare i guantoni.
Provoca avversario
l
Annulla provocazione
Qualsiasi pulsante
13
CONTROLLO DELL’OCTAGON
Spingere l’avversario contro la gabbia è un ottimo modo per
prendere il vantaggio. Per passare a una posizione alla gabbia,
non devi far altro che eseguire un clinch o un atterramento in
prossimità di un avversario con la schiena vicina alla gabbia.
Se l’avversario fosse distante dalla gabbia, puoi trascinarlo
andando in clinch e facendolo retrocedere. Fai solo attenzione
che la foga di raggiungere la posizione gabbia non ti esponga a
degli attacchi in clinch!
Un avversario in posizione difensiva sfugge molto difficilmente dalle posizioni gabbia. Sfrutta
il vantaggio per punirlo con una raffica di attacchi.
Afferra l’avversario e passa in
posizione gabbia
Inclina C (o tieni premuto ] e inclina C) verso
l’avversario quando la schiena è vicina alla gabbia
Spingi l’avversario indietro verso
la gabbia da clinch
Inclina L verso la gabbia
Spingi l’avversario sulla gabbia
_ + L verso la gabbia
Attacchi in posizione gabbia
X o Y mentre spingi l’avversario sulla gabbia
PROIEZIONI
P
Partendo
da determinate posizioni in clinch, è possibile sfruttare
delle tecniche specifiche per proiettare l’avversario al tappeto
d
ccon una transizione minore. Se pensi che l’avversario voglia
ffare lo stesso, puoi cercare di bloccare il suo tentativo di
proiezione.
p
Proiezione
Tieni premuto _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o
C7 8 1 oC3 2 1
Blocca tentativo di proiezione
Inclina C nella direzione opposta all’avversario
14
CLINCH
M
Mentre
sei in clinch, disporrai di un altro set di attacchi
rravvicinati. Gli specialisti di Muay Thai sono particolarmente
letali in clinch.
le
Afferra l’avversario e passa in
clinch
Inclina C verso l’avversario
Evita il tentativo di clinch
dell’avversario
Inclina C nella direzione opposta all’avversario
Evasione da clinch
dell’avversario
Attacca e inclina L nella direzione opposta all’avversario
ATTACCHI E TRANSIZIONI IN CLINCH
I colpi in clinch utilizzano gli stessi comandi degli attacchi
iin piedi. Mentre sei in clinch, potrai anche eseguire una
ttransizione verso una posizione più dominante.
Gomitata sinistra in clinch
X
Gomitata destra in clinch
Y
Ginocchiata sinistra in clinch
A
Ginocchiata destra in clinch
B
Transizione minore
L7 6 5 oL3 4 5
15
MOVIMENTO IN CLINCH
Mentre sei in Collar Tie singolo o Muay Thai Clinch, la direzione in cui ti muovi influenzerà gli
attacchi che sferri.
Se ti avvicini all’avversario, sferrerai attacchi più deboli ma, così facendo, potrai spingere
l’avversario verso la gabbia. Inoltre, avrà maggiore difficoltà a liberarsi dal tuo clinch.
Se ti allontani dall’avversario, potrai sferrare attacchi più potenti ma, così facendo, l’avversario
potrà anche liberarsi più facilmente dal clinch.
WHIP POTENTE
Gli specialisti di Muay Thai possono eseguire il Whip potente da Muay Thai Clinch.
Gli attacchi alle gambe sferrati durante un Whip potente diventano ginocchiate potenti
estremamente pericolose. Si tratta di uno dei colpi più letali della UFC® e, se il tuo lottatore
ne è dotato, ricordati di metterlo a frutto.
Whip potente
Tieni premuto _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o
C7 8 1 oC3 2 1
Ginocchiata potente
A o B durante un Whip potente
ATTERRAMENTI
Un atterramento ben riuscito scaglierà l’avversario al tappeto,
lasciandoti libero di cogliere una posizione di vantaggio. I
lottatori abili nel grappling devono puntare al combattimento al
tappeto ma, prima di lanciare un atterramento, è sempre utile
ammorbidire l’avversario.
Durante un tentativo d’atterramento, attaccante e difensore
dovranno ruotare C per cercare di ottenere il vantaggio. In
funzione di chi vince questa lotta (e con quale margine), l’attaccante potrebbe strappare una
posizione più o meno vantaggiosa, mentre il difensore potrebbe riportare lo scontro in piedi.
Sferra un atterramento mentre l’avversario esegue un attacco potente e otterrai un
atterramento corto. Gli atterramenti corti non richiedono ulteriori azioni e hanno sempre
successo. Se utilizzi un atterramento tecnico in questo contesto, la tua posizione d’arrivo
dipenderà dal livello di abilità e da quello dell’avversario.
Tenta un atterramento
Tieni premuto ] e inclina C verso l’avversario
Completa un atterramento
Ruota C
Difesa contro i tentativi
d’atterramento
Inclina C nella direzione opposta all’avversario
Struggle contro i tentativi
d’atterramento
Ruota C
Atterramento corto
Tieni premuto ] e inclina C verso l’avversario mentre
l’avversario tenta un attacco potente
16
CONTROMOSSE ATTERRAMENTO
S eviti un tentativo d’atterramento dell’avversario, hai una
Se
ffrazione di secondo per tentare una contromossa: attacco,
ttransizione o sottomissione. Se non riesci a eseguirla in
questa breve occasione, tu e l’avversario tornerete in piedi.
q
Contrattacco atterramento
X, Y, A, B
Contromossa atterramento transizione
Inclina C verso l’avversario
Contromossa atterramento sottomissione
Premi C
ATTACCHI DA INTERCETTAZIONE ATTERRAMENTO
Esegui una ginocchiata al momento giusto per intercettare l’atterramento dell’avversario
e infliggere gravi danni con il contrattacco. Devi eseguire l’attacco da intercettazione
atterramento mentre l’avversario tenta l’atterramento. Se va a segno, potresti persino riuscire
a mettere subito KO l’avversario.
Gli attacchi da intercettazione atterramento sono un ottimo modo per scoraggiare un
avversario che usa troppi atterramenti e costringerlo a ricorrere a tattiche d’attacco con cui ha
meno dimestichezza.
Attacchi da intercettazione
atterramento
B inclinando L nella direzione opposta all’avversario
che sta tentando un atterramento
17
POSIZIONE AL TAPPETO
Usa i comandi di grappling quando tu e l’avversario siete
al tappeto. Uno dei due avversari è sempre nella posizione
dominante o di vantaggio, sopra, mentre l’altro lottatore è in
posizione difensiva o di svantaggio, sotto.
Più la tua posizione è dominante, più è facile eseguire attacchi
e sottomissioni. Ma anche quando l’avversario è in assoluto
svantaggio, non montarti la testa: basta un’inversione e sarai in
posizione perdente e probabilmente dal alto sbagliato di un rovesciamento di fronte.
Durante il match, non farti distrarre pensando a quale posizione passa a quale altra con quale
transizione maggiore o minore. Tutto quello che devi sapere è che una transizione minore
migliora leggermente la tua posizione, sia in attacco che in difesa, e una transizione maggiore
la migliora notevolmente.
ESEGUIRE TRANSIZIONI
Le transizioni minori sono meno rischiose ma danno meno soddisfazioni: migliorano la tua
posizione solo di poco. Le transizioni maggiori sono un azzardo, ma se ti riescono sarai in
netto vantaggio. Sono come l’equivalente, nel grappling, di attacchi veloci e attacchi potenti.
Ogni lottatore ha varie transizioni tecniche a disposizione, in funzione della sua tecnica
di grappling. Di solito queste transizioni tecniche permettono di eseguire una transizioni
maggiori in certe situazioni con il comando per una transizione minore.
Transizione minore
C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 oC3 2 1
Transizione maggiore
C1 8 7 6 5 oC6 5 4 3 2 1 o
C 2 1 8 7 6 5 o C 4 3 2 1o
Transizione tecnica
Tieni premuto _ + C 7 6 5 o C 3 4 5 o
C7 8 1 oC3 2 1
Torna in piedi
Premi L (in posizione dominante)
18
BLOCCO, INTERRUZIONE E INVERSIONE DELLE TRANSIZIONI
Se sei in posizione di svantaggio, inclina C in direzione opposta all’avversario per bloccare il
suo tentativo di transizione. Il blocco però ha una durata breve, quindi studia bene le mosse
dell’avversario e usalo solo quando tenta la transizione. Altrimenti, il tuo avversario dovrà solo
aspettare che il tuo lottatore abbassi la guardia e potrà eseguire la transizione quando vorrà.
Inoltre, un attacco potente messo a segno non appena l’avversario tenta una transizione
interromperà il tentativo... e probabilmente gli farà vedere le stelle. Ma se l’avversario blocca
la tua interruzione o la schiva con un’oscillazione al tappeto, può tentare subito un’altra
transizione e avrà più possibilità di riuscire.
Puoi anche tentare di invertire il tentativo di transizione dell’avversario, ma servirà un ottimo
tempismo. Un’inversione della transizione non solo impedisce all’avversario di procedere alla
transizione, ma migliora anche la tua posizione.
Blocco transizione
Inclina C nella direzione opposta all’avversario
Interruzione transizione
L verso l’avversario + X o Y
Inversione di transizione
Muovi C 1 5
OSCILLAZIONE AL TAPPETO
Come già in piedi, puoi evitare gli attacchi dell’avversario al tappeto oscillando a sinistra o a
destra. Le oscillazioni al tappeto in qualsiasi direzione con un buon tempismo schiveranno i
diretti e ogni altro attacco che arriva direttamente da sopra.
Ma contro un attacco laterale, per esempio un gancio, puoi ridurre ma non evitare il danno se
esegui un’oscillazione al tappeto nella direzione in cui è diretto l’attacco, ma se per sbaglio
oscilli verso l’attacco riceverai ancora più danni.
Oscillazione
Muovi L
19
POSIZIONI SECONDARIE
Ogni posizione ha certe posizioni secondarie a cui puoi passare
con una transizione. In posizione secondaria puoi sferrare
attacchi più potenti del solito.
In difesa, puoi afferrare l’avversario con un blocco presa e
impedirgli la transizione a una posizione secondaria, così
non potrà eseguire attacchi potenti. Un lottatore tenuto in blocco presa può continuare a
divincolarsi e passare a una posizione secondaria. Se tieni attivo per troppo tempo il blocco
presa, l’arbitro sarà costretto a chiamare un break e farvi tornare in piedi.
Transizione a posizione
secondaria
Inclina L in qualsiasi direzione
Blocco presa contro transizione a
posizione secondaria
Tieni premuto C 1 o C 5
Esci dal blocco presa
Inclina L in qualsiasi direzione
SFUGGIRE DAL BASSO
Quando sei schiena a terra sul tappeto dell’Octagon™, puoi tentare di sfuggire con gli stessi
comandi di transizione che useresti in attacco. Ricorda che una transizione riuscita, da
qualsiasi posizione, migliora sempre la tua situazione. Se migliori abbastanza la tua posizione
in difesa, potrai calciare via l’avversario.
Una volta che ti sei liberato dell’avversario, puoi alzarti e continuare il match in piedi. Ma
ricorda che mentre ti alzi, per un istante, sei vulnerabile: un attacco ben piazzato e la serata
è rovinata. Aspetta che ci sia un po’ di distanza tra te e l’avversario. Se l’avversario non vuole
allontanarsi, resta al tappeto e sferra calci in alto quando si avvicina o cerca di nuovo di
tornare in posizione dominante.
Transizione minore
C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 o
C3 2 1
Transizione maggiore
C1 8 7 6 5 oC6 5 4 3 2 1 o
C2 1 8 7 6 5 oC4 3 2 1
Rialzati
Premi L quando l’avversario si è allontanato
20
TRANSIZIONI GABBIA
Quando sei vicino alla gabbia e in difesa in certe posizioni al tappeto, puoi eseguire una
transizione minore per usare la parete della gabbia ed eseguire uno sweep sull’avversario,
passando in posizione dominante.
Se hai la testa rivolta alla parete della gabbia quando sei in posizione difensiva al tappeto,
puoi anche eseguire una transizione minore a una posizione gabbia al tappeto: da lì sarà più
facile eseguire altre transizioni.
Sweep dalla parete della gabbia
C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 o
C 3 2 1 in difesa vicino alla gabbia
C7 6 5 oC3 4 5 oC7 8 1 oC3 2 1
Transizione a una posizione
gabbia al tappeto
in difesa con la testa diretta verso la gabbia
POSIZIONE ALTO/BASSO
Q
Quando
un lottatore è al tappeto e l’altro è in piedi, la posizione
è chiamata Alto/Basso. Da questa posizione, il lottatore
iin attacco (in piedi) può usare calci, pugni o tentare una
ssottomissione. Può anche superare la guardia del lottatore a
tterra e tornare al tappeto.
Il lottatore in difesa (al tappeto) può eseguire calci in alto in verticale, tentare una
sottomissione se l’avversario è vicino o tornare in piedi. Come dicevamo prima, un lottatore è
vulnerabile mentre si alza, perciò fai attenzione al tempismo. Il lottatore in difesa può anche
tentare l’atterramento rialzandosi; è una manovra rischiosa che ti lascia esposto a un attacco
da intercettazione atterramento.
Superare la guardia del lottatore
a terra
C verso l’avversario o ] + C verso l’avversario quando
Calci in alto
X o Y a terra in Alto/Basso
Atterramento dal tappeto
] + premi C a terra in Alto/Basso
sei in piedi
21
SOTTOMISSIONI
Oltre a vincere ai punti, mettere KO l’avversario o ottenere un
KOT sferrando colpi a un avversario che non è più capace di
difendersi, puoi anche costringere l’avversario alla resa con una
sottomissione che metta in sofferenza le articolazioni.
Lottatori diversi possono eseguire sottomissioni da posizioni
diverse. Puoi sempre tentare una sottomissione dall’alto o dal
basso al tappeto, e alcuni lottatori possono eseguirle in clinch o
in piedi. Non tutti i lottatori possono eseguire sottomissioni da tutte le posizioni.
Una volta tentata la sottomissione, sia l’attaccante che il difensore tenteranno di guadagnare
il vantaggio allo stesso modo. Viene visualizzato al centro dello schermo un circuito a forma
di Octagon con barre rosse e blu. I giocatori sono rappresentati dalla barra del loro colore e
usano C per muovere la barra colorata lungo il circuito.
La barra dell’attaccante, che si trova al di fuori del circuito, “insegue” quella del difensore, che
è invece all’interno. Coprendo la barra dell’avversario con la propria, l’attaccante sfinisce il
difensore fino a costringerlo alla sottomissione. Il difensore deve tenersi lontano dalla barra
dell’attaccante per sfuggire alla sottomissione.
Ogni tentativo di sottomissione è associato a un limite di tempo basato sulla posizione
dell’attaccante al momento del tentativo e le condizioni di ciascun lottatore. Più energia ha il
lottatore in attacco, più lunga è la sua barra colorata. Meno energia ha il lottatore in difesa,
più lenta è la sua barra a muoversi.
Quando il tempo scarseggia, la barra dell’attaccante rimpicciolisce. L’attaccante deve
catturare il difensore prima che il tempo scada per costringerlo all’abbandono.
Se il difensore è in vantaggio di energia e sfugge alla sottomissione, è possibile che colpisca
l’avversario o si porti sopra di lui in posizione migliore.
Tentativo di sottomissione
Premi C
Guadagnare il vantaggio nella
sottomissione
Muovi la barra colorata con C
22
BLOCCO SOTTOMISSIONI
Puoi bloccare il tentativo di sottomissione dell’avversario prima ancora che lo esegua, senza
dover vincere la gara delle barre colorate per interrompere la sottomissione. Puoi bloccare le
sottomissioni come avviene con le transizioni, ma in questo caso puoi provare quante volte
desideri senza aver paura di fallire.
Blocco sottomissione
Inclina C nella direzione opposta all’avversario
INVERSIONE SOTTOMISSIONI
In situazioni specifiche, alcuni lottatori possono eseguire un’inversione di sottomissione
quando l’avversario tenta alcune transizioni, tipicamente proiezioni dal clinch ed evasioni dal
basso al tappeto. Non tutti i lottatori hanno questa abilità e non tutte le sottomissioni tentate
dall’avversario possono essere invertite.
Inversione sottomissione
Premi C quando l’avversario tenta transizioni specifiche
SOTTOMISSIONI IN PARATA
Un altro modo di dare inizio a una sottomissione è parare l’attacco dell’avversario dominante.
Serve un tempismo preciso e possono farlo solo alcuni lottatori da determinate posizioni. Ma
se ci riesci, non solo eviterai l’attacco ma capovolgerai subito la situazione.
Sottomissione in parata
_ + premi C quando l’avversario attacca
CAMBI DI SOTTOMISSIONE
Alcuni lottatori possono eseguire un cambio di sottomissione durante la sottomissione
quando l’indicatore Cambio di sottomissione è visualizzato. Il cambio di sottomissione è
particolarmente utile quando il tempo sta per scadere, quando sei in svantaggio o quando
l’avversario sta per sfuggirti. Puoi eseguire un cambio di sottomissione solo se ti resta
abbastanza energia.
23
ACCORDO DI LICENZA
LICENZA D’USO DEL PRODOTTO
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