REGOLE RAPIDE E REGOLE COMPLETE REGOLE RAPIDE DI CHE COSA HAI BIS0GNO Tutto ciò di cui avete bisogno tu e un tuo amico per iniziare subito a giocare una partita di Marvel™ HeroClix™ è contenuto in questo Starter Set. Se devi imparare a giocare, tira fuori dalla confezione i dadi, la mappa, l’anello e i sei personaggi, che sono: Spider-Man™ Wolverine™ Wasp™ Hobgoblin™ Sabretooth™ Elektra™ Ogni personaggio in Marvel™ HeroClix™ ha un valore in punti, che è mostrato nella Figura 1 a pag. 7. Questo Starter Set è stato pensato in modo che tu possa giocare immediatamente, dividendo i personaggi in due gruppi: uno composto da Spider-Man, Wolverine e Wasp, l’altro formato da Sabretooth, Elektra e Hobgoblin. Scegli il gruppo con cui preferisci giocare. Se tu e il tuo amico volete giocare con lo stesso gruppo, tirate un dado. Chi tira più alto sceglie per primo (ritirate un eventuale pareggio). VELOCITÀ GITTATA ATTACCO DIFESA DANNO POSIZIONE INIZIALE (indicata dalla linea verde) DAI UN’OCCHIATA AL QUADRANTE Prendi in mano un personaggio e guarda la sua base. Usa l’anello per ruotare il quadrante che si trova sotto la base: puoi sentire come a ogni scatto (detto “click”) passi in una nuova posizione. Ogni click del quadrante indica quanto il tuo personaggio è stato ferito durante un combattimento. Ciascun click mostra una serie di numeri nella finestrella a forma di “L” che si trova sopra la base. Questi numeri cambiano ogni volta che il personaggio viene colpito da un attacco. In genere i numeri diventano sempre più bassi (cioè peggiori) quando un personaggio viene ferito, ma talvolta diventano più alti (e quindi migliori). 2 Spider-Man Il numero più in alto (accanto al simbolo dello stivale, dell’ala o del delfino) è il numero di caselle che il personaggio può muovere in un turno, e viene detto valore di velocità. Il secondo numero (a fianco del simbolo del pugno) rappresenta quanto il personaggio è bravo a combattere, e viene detto valore di attacco. Il terzo numero (vicino Wolverine al simbolo dello scudo) indica l’abilità del personaggio nell’evitare di essere colpito, e viene detto valore di difesa. Il quarto numero (accanto al simbolo dell’esplosione, che si trova sulla punta della “L”) mostra quanti danni fa il personaggio quando colpisce, Le aree di partenza sono indicate e viene detto valore di danno. Infine il numero che sta vicino a dalle zone chiare. uno o più simboli di fulmine ti dice a quante caselle di distanza il personaggio può attaccare, e viene detto valore di gittata. Nella finestrella a forma di “L” puoi vedere anche dei colori che fanno da sfondo ai numeri. Non preoccupartene per il momento; li userai nel gioco completo, spiegato più avanti. E adesso si inizia! PREPARA I TUOI PERSONAGGI Tu e un altro giocatore sedetevi uno di fronte all’altro a un tavolo o sul pavimento, a circa un metro di distanza. Scegli quindi la mappa che preferisci e dispiegala tra te e l’altro giocatore. Questo è lo scenario in cui i vostri personaggi andranno a confrontarsi. Ruota il quadrante di ogni personaggio in maniera che sul lato sinistro della finestrella a forma di “L” compaia la linea verde verticale: questa è la posizione iniziale. Piazza i tuoi personaggi lungo il tuo bordo della mappa. Assicurati che non siano distanti più di 2 caselle dal tuo bordo, e che si trovino ad almeno 4 caselle di distanza dai bordi destro e sinistro. INIZIA A GIOCARE Tira due dadi e somma i risultati; il giocatore che ottiene il risultato più alto è il primo giocatore. In caso di pareggio, tirateli di nuovo. Tu e il tuo avversario giocate a turno, assegnando azioni ai vostri personaggi. Il primo giocatore inizia per primo. Ogni turno consiste in un’azione assegnata a un personaggio. Quando assegni un’azione a un personaggio, hai tre opzioni: muovere, combattere in corpo a corpo, o combattere a distanza. Puoi muovere lo stesso personaggio tutti i turni se vuoi, ma puoi compiere solamente un’azione con quel personaggio ciascun turno. Suggerimento: Potresti essere tentato di muovere il tuo personaggio preferito tutti i turni, ma ti accorgerai che è meglio cambiare il personaggio usato ogni turno: in questo modo potrai trovare la migliore strategia per sconfiggere il tuo avversario. Quando hai terminato la tua azione, il tuo turno finisce e diventa il turno del tuo avversario. Continuate ad Volo basso alternarvi nei turni per il resto della partita. Volo alto 3 MOVIMENTO Un’azione di movimento ti permette di muovere il tuo personaggio per la mappa. Il numero che si trova accanto al simbolo dello stivale, dell’ala o del delfino ti dice di quante caselle può muovere il tuo personaggio. Il tuo personaggio può muoversi in qualsiasi direzione, anche in diagonale. 2 1 4 3 OSTACOLI Alcuni tipi di terreno rappresentati sulla mappa possono rallentare o fermare il movimento del tuo personaggio. Non puoi muovere il tuo personaggio attraverso una linea nera Muovi il tuo personaggio. spessa; devi passarci intorno, se possibile. Quando muovi il tuo personaggio in una casella con un’immagine (per esempio, un elemento d’arredamento o un albero), il tuo personaggio si deve fermare, anche se tu avresti potuto muoverlo di altre caselle. Questo personaggio può iniziare a muoversi di nuovo la prossima volta che tu gli assegni un’azione. Quando muovi il tuo personaggio in una casella con acqua, il tuo personaggio si deve fermare, anche se tu avresti potuto muoverlo di altre caselle. Questo personaggio può iniziare a muoversi di nuovo la prossima volta che tu gli assegni un’azione. Fintanto che il tuo personaggio sta nell’acqua, o nel turno che lascia l’acqua, può muoversi solamente alla metà del suo valore di velocità (arrotondare per eccesso). X X X X X MOVIMENTI SPECIALI E OSTACOLI I personaggi che hanno il simbolo dell’ala possono volare. Questi personaggi sono montati su delle asticelle di plastica trasparente. I personaggi volanti possono ignorare le linee nere spesse, gli oggetti che stanno a terra e l’acqua, perché volano direttamente sopra questi ostacoli. I personaggi che hanno il simbolo del delfino sono acquatici. I personaggi che nuotano possono muovere attraverso l’acqua con il loro pieno valore di movimento. COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO Un’azione di attacco in corpo a corpo rappresenta il combattimento a distanza ravvicinata. Il tuo personaggio deve trovarsi in una casella che sia X = Caselle adiacenti. proprio accanto a quella di un personaggio avversario per poter effettuare un attacco in corpo a corpo. Questo si chiama “essere adiacenti”. Nota che personaggi volanti e personaggi non volanti non possono portare attacchi in corpo a corpo l’uno contro l’altro: sono troppo distanti tra loro. Quando effettui un attacco in corpo a corpo, lancia due dadi e somma i risultati. Poi aggiungi il valore di attacco dell’attaccante (il numero che si trova sul quadrante a fianco del simbolo del pugno) al risultato del tiro. Quindi confronta il totale complessivo con il valore di difesa del bersaglio (il numero che sta a fianco del simbolo dello scudo). Se il totale dell’attacco è uguale o superiore al valore di difesa, l’attacco del tuo personaggio ha colpito. Passa al paragrafo “Subire Danni” a pag. 5 per sapere che cosa devi fare ora. Se il totale dell’attacco è inferiore al valore di difesa, il tuo personaggio ha sbagliato il colpo e il tuo turno è finito. X X X COMBATTIMENTO A DISTANZA Un’azione di attacco a distanza rappresenta un combattimento a lunga distanza per mezzo di pistole, scariche di energia, oggetti scagliati con forza e così via. Un personaggio non può effettuare un attacco a distanza se si trova adiacente a un personaggio avversario. Guarda il numero che sta vicino a uno o più simboli di fulmine sulla base del tuo personaggio: se questo numero è 0, il tuo personaggio non possiede un attacco a distanza e non può quindi effettuare un’azione di attacco a distanza. 4 Se invece è maggiore di 0, il numero ti dice a quante caselle di distanza il tuo personaggio può effettuare l’attacco. Conta le caselle per gli attacchi a distanza nella stessa maniera che fai per il movimento. Un personaggio può attaccare in qualunque direzione, a prescindere dalla direzione verso cui è girato. Traccia una linea immaginaria a partire dal centro della casella del personaggio attaccante fino al centro della casella del bersaglio. Se questa linea attraversa una casella con un altro personaggio o è bloccata da una linea nera spessa, non puoi effettuare l’attacco. Altrimenti, gli attacchi a distanza funzionano esattamente come quelli in corpo a corpo. Lancia due dadi e somma i risultati. Poi aggiungi il valore di attacco dell’attaccante al risultato del tiro. Quindi confronta il totale complessivo con il valore di difesa del bersaglio. Se il totale dell’attacco è uguale o superiore al valore di difesa, l’attacco del tuo personaggio ha colpito. Passa al paragrafo “Subire Danni” a pag. 5 per sapere che cosa devi fare ora. Se il totale dell’attacco è inferiore al valore di difesa, il tuo personaggio ha sbagliato il colpo e il tuo turno è finito. SUBIRE DANNI Quando un attacco in corpo a corpo o a distanza colpisce il bersaglio, guarda il valore di danno che si trova sul quadrante del personaggio attaccante (a fianco del simbolo dell’esplosione). Prendi in mano il modello bersaglio e ruota il suo quadrante di combattimento in senso orario un numero di volte uguale al valore di danno. Quando nella finestrella a forma di “L” vedi solamente scritte “KO”, il personaggio è stato sconfitto. Toglilo dalla mappa. FINE DELLA PARTITA La partita ha termine quando avete giocato per 50 minuti o quando tutti i personaggi di un giocatore sono stati sconfitti. Non appena si verifica una di queste condizioni, ogni giocatore calcola i suoi punti-vittoria. Per far ciò, somma il valore in punti di tutti i personaggi avversari che il tuo gruppo ha sconfitto; poi aggiungi il valore in punti di tutti i tuoi personaggi che si trovano ancora sulla mappa: il giocatore che ha il totale più alto vince! E Ora? Gioca un paio di partite con i sei supereroi inclusi in questa scatola. Immagina ora quante più opzioni e quanto maggiore divertimento potresti avere se Hulk™, Magneto™ e i Fantastici Quattro™ si unissero allo scontro! Cerca le confezioni d’espansione (chiamati “Booster Pack”) di Marvel HeroClix nei migliori negozi specializzati. Nei Booster Pack sono contenuti, già perfettamente dipinti e assortiti casualmente, nuovi modelli di supereroi pronti per raggiungere subito la battaglia! Mandarin Hobgoblin Pyro Mandarin™ è adiacente a Hobgoblin (indicato dalla linea continua). Pyro™ non è adiacente a nessuno (indicato dalla linea tratteggiata). Sabretooth Destiny Annihilus Annihilus™ ha un 8 vicino al suo simbolo di fulmine, così può attaccare personaggi fino a 8 caselle di distanza. Nell’esempio, può scegliere come bersaglio Destiny™ (linea continua) o Sabretooth™ (linea tratteggiata) per un attacco a distanza. Ma Questo È Solo l’Inizio! Vuoi far sfondare un muro a qualcuno, schiacciarlo con un cassonetto dell’immondizia o controllare mentalmente un tuo nemico per fargli fare ciò che desideri? Allora prosegui a leggere: con le Regole Complete capirai tutto il potere che i tuoi personaggi sono davvero in grado di controllare! 5 REGOLE COMPLETE Nota importante: Questa versione del regolamento è aggiornata a Luglio 2004 e comprende le correzioni presenti sul documento ufficiale “Official Marvel™ HeroClix™ Errata and Clarifications”. Nel corso della lettura di queste regole incontrerai termini di gioco evidenziati in grassetto. Questi termini sono spiegati nel “Glossario” a pag. 25. Benvenuto in Marvel HeroClix! Marvel HeroClix è un veloce gioco da tavolo di combattimenti che utilizza le miniature collezionabili di personaggi dei fumetti Marvel. Ogni miniatura è chiamata “modello”. Il modello, la sua base e il suo quadrante di combattimento insieme costituiscono un personaggio. Quando fai una partita a HeroClix, devi creare un gruppo utilizzando i personaggi della tua collezione. Puoi creare un gruppo in molti modi, per esempio utilizzando i personaggi di un’unica testata oppure scegliendoli dall’intero universo Marvel. Marvel HeroClix può essere giocato da un qualunque numero di giocatori, ma dà il massimo con due, tre o quattro giocatori. PREPARA IL TUO EQUIPAGGIAMENTO Lo Starter Set di Marvel HeroClix comprende tutto ciò di cui hai bisogno per giocare. Anche se è possibile giocare in due con un singolo Starter Set, è preferibile che ogni giocatore ne possieda uno. Oltre ai tuoi personaggi e a questo libretto delle regole, hai 1 mappa del campo di battaglia stampata su entrambi i lati, 1 Scheda dei Superpoteri e delle Abilità, 2 dadi a sei facce, 1 anello, 6 segnalini oggetto e 10 segnalini terreno stampati su entrambi i lati (2 segnalini Speciale/Muro Distrutto, 4 segnalini Barriera/Muro Distrutto e 4 segnalini Fumo/Muro Distrutto). Potresti trovare utile durante la partita usare uno spago o una riga, e alcune monete o altri piccoli oggetti da utilizzare come segnalini azione. IL PERSONAGGIO DI HEROCLIX Oltre al modello stesso, un personaggio di Marvel HeroClix è composto di due parti principali: la base e il quadrante di combattimento. 6 LA BASE La base di ciascun personaggio contiene delle informazioni importanti, mostrate nella Figura 1. Alcuni modelli sembrano uguali, ma hanno livelli diversi, quadranti diversi o appartengono a Team diversi. La base di ogni personaggio riporta un numero per la collezione. SIMBOLO DEL TEAM Il gruppo a cui appartiene il personaggio. NOME DEL PERSONAGGIO ANELLO DELL’ESPERIENZA Il cerchio colorato indica il livello: giallo = Principiante, blu = Esperto, rosso = Veterano, argento = Unico, bronzo = Ed. Limitata. VALORE IN PUNTI Il numero di punti che vale il personaggio quando crei il tuo gruppo. NUMERO PER LA COLLEZIONE Il numero per la collezione ti permette di tenere in ordine i modelli della tua collezione. SIMBOLO DELLA COLLEZIONE Ci sono 126 differenti personaggi in questo set di Marvel HeroClix. Figura 1 FINESTRELLA DELLE CARATTERISTICHE IL QUADRANTE DI COMBATTIMENTO Il quadrante di combattimento è il disco rotante che si trova sotto la base di ogni personaggio. Il quadrante di ciascun personaggio mostra una serie di numeri che ti dicono quanto è abile il personaggio a fare certe cose. Ogni volta che il personaggio subisce dei danni durante il gioco, devi ruotare il suo quadrante in senso orario fino a una nuova serie di numeri (ciascun scatto è detto click). Ogni volta che il tuo personaggio subisce dei danni, i numeri sul suo quadrante cambiano, in genere riducendo la sua efficacia o trasformando il personaggio in qualche altro modo. Quando il personaggio viene curato durante il gioco, fai ruotare il quadrante in senso antiorario di un click per ogni punto di guarigione. VALORI DI COMBATTIMENTO Ciascun personaggio ha cinque diversi valori di combattimento, mostrati in Figura 2. Quattro di questi valori possono cambiare durante il gioco: la velocità, l’attacco, la difesa e il danno. Questi valori compaiono sul quadrante di combattimento e possono essere letti attraverso la finestrella delle caratteristiche sulla base. Il quinto valore è la gittata per gli attacchi a distanza, che è stampato sulla base del modello e quindi non cambia girando il quadrante. Ciascun valore si trova accanto al suo simbolo. TIPI SPECIALI DI VELOCITÀ Ogni personaggio ha un simbolo della velocità che indica come si muove: uno stivale, un’ala, o un delfino. Il simbolo dello stivale indica che un personaggio non può normalmente volare o nuotare, e che subisce gli effetti dei terreni, come per esempio l’acqua, che influenza il movimento a livello del suolo. I simboli dell’ala e del delfino indicano dei tipi speciali di velocità. 7 GITTATA I fulmini sono pari al numero dei bersagli che il personaggio può attaccare. VELOCITÀ ATTACCO DANNO DIFESA POSIZIONE INIZIALE (indicata dalla linea verde) Figura 2 MODELLI VOLANTI I personaggi con il simbolo dell’ala possono volare. I modelli volanti seguono tutte le regole normali per i personaggi di HeroClix, tranne quando è indicato diversamente in queste regole. I personaggi volanti hanno due diverse modalità di volo (alto o basso), che si rappresentano muovendo l’apposito indicatore di volo (mostrato nella Figura 3) che si trova sull’asticella centrale: in basso per il volo basso e in alto per il volo alto. MODELLI ACQUATICI Un personaggio con il simbolo del delfino può nuotare. I modelli acquatici seguono tutte le regole normali per i personaggi di HeroClix, tranne quando è indicato a pag. 19 sotto “Terreno Difficile”. PREPARATI AL GIOCO Prima di una partita a Marvel HeroClix, ogni giocatore deve creare il proprio gruppo. Poi, dopo averlo fatto, i giocatori tutti insieme devono prepararsi per la battaglia. Indicatore di Volo Figura 3 CREARE IL PROPRIO GRUPPO Tutti i giocatori devono mettersi d’accordo sulla composizione totale del gruppo di ciascuno. Le composizioni totali sono sempre in multipli di 100 punti. Quando stai imparando a giocare, inizia con un gruppo da 100 punti. In seguito, quando pensi di aver compreso appieno le regole, puoi giocare con gruppi da 200, 300 punti o più. Ciò ti permette tanto di usare personaggi più potenti quanto di sviluppare strategie più complesse. Per il tuo gruppo, devi scegliere i personaggi in modo che la somma del loro valore in punti raggiunga la composizione totale decisa; puoi sceglierli in modo che la somma dei loro valori in punti sia inferiore alla composizione totale, ma non che la superi. Un gruppo può anche essere formato da due o più copie dello stesso personaggio. L’unica eccezione è che un solo modello Unico di ogni personaggio può far parte di un gruppo. I personaggi in Edizione Limitata sono Unici. Un modello Unico può far parte di un gruppo di modelli non-Unici che abbiano il suo stesso nome. Due giocatori possono avere in gioco gli stessi modelli, compresi quelli Unici che sono identificati dall’anello dell’esperienza color argento o bronzo. 8 Suggerimento: Un buon modo per creare un gruppo è quello di iniziare con un tema. Per esempio, puoi creare un gruppo che tenga a bada gli avversari con gli attacchi a distanza, controlli le loro menti, o infligga un sacco di danni lanciando oggetti. Tuttavia, non ti conviene creare un gruppo troppo specializzato. Per ogni strategia di costruzione del gruppo esiste una contro-strategia, per cui è importante rendere il tuo gruppo sufficientemente vario da poter affrontare una certa varietà di minacce. Esempio 1: Alessandra vuole creare un gruppo con una composizione totale di 100 punti. Allora sceglie la versione Principiante di Wolverine (44 punti) per le sue abilità di Lame/Artigli/Zanne e Rigenerazione. Quindi, decide di utilizzare Meltdown™ Veterana (23 punti), perché può portare dei buoni attacchi a distanza. Alessandra inoltre sceglie Shadowcat™ Principiante (28 punti) per il suo movimento e l’abilità di evitare i danni. Alessandra somma quindi i valori in punti dei suoi personaggi: il totale è di 95 punti (44 + 23 + 28). La somma dei personaggi di Alessandra avrebbe potuto arrivare a 100 punti, perciò è rimasta dentro il limite; tuttavia, non avrebbe potuto scegliere dei personaggi i cui valori in punti avessero superato i 100 punti. Esempio 2: Simone vuole costruire un gruppo da 200 punti. Simone possiede più di una copia di Cyclops™ e desidera creare un gruppo con questi modelli. Comincia quindi scegliendo Cyclops Unico per 39 punti. Ha ancora a disposizione punti sufficienti per un secondo Cyclops Unico, ma non può metterlo in gioco. Potrebbe schierare uno Spider-Man Unico, invece decide di giocare con una copia Esperta di Cyclops per altri 68 punti. Gli rimangono ancora molti punti, e quindi decide di aggiungere una Typhoid Mary™ Veterana per 21 punti, un Bullseye™ Principiante per 26 punti, una Paramedic™ Esperta per 10 punti, e un Black Panther™ Esperto per 36 punti. Il totale sono 200 punti esatti (39 + 68 + 21 + 26 + 10 + 36). PREPARARSI PER LA BATTAGLIA Adesso è il momento di creare il campo di battaglia. Ciascun giocatore lancia due dadi e somma i risultati (ritirate eventuali pareggi). Il giocatore che ottiene il risultato più alto è chiamato il primo giocatore. Shadowcat Wolverine Meltdown Il primo giocatore sceglie la mappa che sarà il teatro della vostra epica battaglia. La mappa compresa nello Starter Set vi permette di scegliere tra gli esterni della Avengers’ Mansion (la Casa dei Vendicatori) o quelli della Xavier’s School (la Scuola di Xavier). Una volta che il primo giocatore ha scelto la mappa, il giocatore che si trova alla sua sinistra sceglie il lato della mappa su cui piazzerà i propri personaggi. Se ci sono più di due giocatori, continuate in senso orario attorno al tavolo finché tutti hanno una diversa area di partenza, come mostrato nella Figura 4. Nelle partite a due giocatori, le aree di partenza dovrebbero essere contrapposte. Scenari: Gli scenari vi permettono di giocare in base a circostanze speciali e/o con trame particolari. Se avete intenzione di utilizzare uno scenario, tutti i giocatori devono essere d’accordo sul suo utilizzo prima di iniziare la partita. Date un’occhiata allo scenario “Scontro Finale” a pag. 25. 9 PIAZZARE GLI OGGETTI SULLA MAPPA I sei segnalini tondi rappresentano degli oggetti che i personaggi possono utilizzare nelle loro battaglie: un macigno, un computer, uno schedario, un generatore, un coperchio di tombino e una motocicletta. Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro aree di partenza, ciascuno di essi deve piazzare 3 segnalini oggetto a faccia in giù in una pila a lato della mappa. A partire dal primo, ogni giocatore pesca un segnalino dalla pila, lo guarda e lo piazza scoperto sul campo di battaglia. Gli oggetti devono essere piazzati su terreno sgombro (vedi “Terreno Sgombro”, pag. 19) e non possono essere piazzati nell’area di partenza di alcun giocatore. Continuate in senso orario finché tutti i segnalini sono stati piazzati sul campo di battaglia. Figura 4 Le aree di partenza sono indicate dalle PIAZZARE IL PROPRIO GRUPPO zone chiare. Quando tutti gli oggetti sono stati piazzati, ciascun giocatore ruota il quadrante di combattimento di ognuno dei suoi personaggi finché non appare una linea verde a sinistra dei numeri nella finestrella delle caratteristiche. Questa linea verde indica la posizione iniziale del modello. Per ogni personaggio volante, scegli la modalità di volo, cioè volo basso o volo alto, muovendo l’indicatore sull’asticella di volo verso l’alto o verso il basso (vedi “Volare”, pag. 14). Il primo giocatore quindi piazza il suo gruppo nella propria area di partenza sul campo di battaglia. L’area di partenza di ogni giocatore si estende per 2 caselle dal proprio bordo della mappa e ad almeno 4 caselle di distanza da ogni altro bordo. Il giocatore alla sua sinistra poi piazza i propri personaggi. Se ci sono più di due giocatori, continuate in senso orario attorno al tavolo. Se volete utilizzare uno scenario, sceglietene uno adesso e seguite le istruzioni ivi riportate. CONCETTI DI GIOCO IMPORTANTI I seguenti concetti di gioco sono utilizzati in tutte le regole di HeroClix. SEGNALINI AZIONE Se dai a uno dei tuoi personaggi un’azione (che non sia un’azione gratuita), contrassegnalo con un segnalino azione, come mostrato nella Figura 5. Puoi utilizzare qualunque oggetto di piccole dimensione, per esempio una monetina, come segnalino azione. Questo segnalino ricorderà a tutti i giocatori quali personaggi hanno agito durante un turno. Alla fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini dai tuoi personaggi a cui non è stata assegnata un’azione in questo turno. CASELLE ADIACENTI Le caselle adiacenti sono caselle della mappa che toccano una stessa casella centrale, comprese le caselle che si trovano in diagonale. Ciò significa che la maggior parte delle caselle hanno otto caselle adiacenti, come si vede dalla Figura 6. Figura 5 10 I personaggi che occupano caselle adiacenti si considerano a loro volta adiacenti tra loro (vedi Figura 7). I personaggi e le caselle che si trovano ai lati opposti di terreno bloccante o ad altezze differenti (vedi “Terreni”, pag. 19) non si considerano adiacenti. Personaggi che volano alto sono adiacenti solo ad altri personaggi che volano alto (vedi “Volare”, pag. 14). ARCINEMICI Alcuni personaggi hanno le basi dei quadranti di combattimento colorate, al posto della normale base nera. Due personaggi con la base dello stesso colore sono arcinemici. Un personaggio può avere più di un arcinemico. Agli arcinemici si applicano le seguenti regole: • Non potete creare un gruppo che contenga dei personaggi l’uno arcinemico dell’altro. X X X X X X X X Figura 6 Ogni X indica una casella adiacente. • Personaggi che hanno lo stesso nome possono far parte dello stesso gruppo, e non sono arcinemici. • Se un personaggio infligge il colpo finale a un suo arcinemico (in modo che appaiano tre “KO” nella finestrella della caratteristiche del personaggio colpito), il giocatore che controlla tale personaggio riceve un bonus alla fine della partita, come descritto nella sezione “Vittoria!” a pag. 24. MODELLI AMICI E AVVERSARI I personaggi amici (o alleati) sono i personaggi che controlli o che sono controllati da un tuo compagno di squadra alleato. I personaggi avversari (o nemici) sono tutti i personaggi controllati da un giocatore avversario. Lo status di amico o avversario è determinato all’inizio della partita, ma può cambiare nel corso del gioco. SUPERPOTERI Le caselle colorate che possono apparire dietro ai valori di combattimento dei tuoi personaggi rappresentano i loro superpoteri. I superpoteri vanno e vengono mano a mano che il tuo personaggio subisce danni o viene guarito. Le descrizioni di tutti i superpoteri sono riportate sulla Scheda dei Superpoteri e Abilità. I superpoteri sono attivi finché appaiono nella finestrella delle caratteristiche. Se un superpotere è descritto come opzionale, si presume che il personaggio lo stia utilizzando a meno che il giocatore che controlla tale personaggio non dichiari di annullare tale potere. Il controllore può annullare l’effetto di un superpotere in qualunque momento, nel qual caso si considera annullato fino alla fine del turno corrente. I superpoteri annullati si presume che tornino a essere in effetto all’inizio del turno del giocatore successivo. Alcuni superpoteri richiedono un’azione per essere attivati, come indicato nelle relative descrizioni. Un’azione del tipo appropriato può essere utilizzata per attivare solo un potere per turno. SFORZARE Se dai un’azione (che non sia gratuita) allo stesso personaggio per due turni consecutivi, ruota il quadrante di combattimento di quel personaggio di 1 click in senso orario (nella stessa direzione in cui lo ruoti quando subisce danni), ma non prima di risolvere completamente l’azione attuale. Questo è chiamato sforzare un personaggio, o danno da sforzo. Il click in senso orario rappresenta la fatica causata dall’aver agito senza fermarsi. Non puoi dare a un personaggio un’azione (che non sia gratuita) per tre turni consecutivi. Il danno da sforzo può anche manifestarsi se il personaggio è il bersaglio di alcuni superpoteri. Se fai sforzare un personaggio, metti su di lui un secondo segnalino azione (vedi Figura 8) e lasciali entrambi fino al tuo prossimo turno. In quel turno, i due segnalini ti ricorderanno che non puoi dare a quel personaggio nessun’altra azione (che non sia gratuita). Alla fine di quel turno, rimuovi entrambi i segnalini. 11 VALORI SOSTITUITI Alcuni superpoteri e abilità dei Team permettono di sostituire un valore di combattimento con un altro. Questi nuovi valori sono chiamati valori sostituiti. Per esempio, quando un valore “diventa” o è usato “al posto” di un altro valore, si tratta di un valore sostituito. I valori sostituiti non sono modificatori. ARROTONDARE A volte un effetto del gioco ti dirà di dimezzare un valore di combattimento di un personaggio. Se ciò portasse a una frazione, devi sempre arrotondare al numero successivo più alto. Mandarin Hobgoblin Pyro Figura 7 Mandarin è adiacente a Hobgoblin (indicato REGOLA DEL 3 dalla linea continua). Pyro non è adiacente a Molti modificatori possono influenzare i valori di nessuno (indicato dalla linea tratteggiata). combattimento nel corso della partita. Poiché tutti i modificatori sono cumulativi, c’è una speciale regola detta regola del 3. La regola del 3 dice che una volta che sono stati calcolati tutti i modificatori, nessun valore può essere modificato di più di 3. È importante sottolineare che gli effetti dei superpoteri e abilità dei Team hanno la precedenza sulle normali regole di HeroClix. Tuttavia, la regola del 3 ha la precedenza su qualunque superpotere e abilità dei Team. ABILITÀ DEI TEAM Il simbolo colorato sulla base dei personaggi indica la loro associazione a un Team. Tali Team possiedono delle abilità speciali che i loro membri possono utilizzare. Le abilità dei Team sono descritte nella Scheda dei Superpoteri e Abilità. In generale, le abilità dei Team sono attive fino a che almeno un membro di quel Team del tuo gruppo è ancora presente sulla mappa, sebbene alcune abilità dei Team richiedano che nel vostro gruppo ci sia più di un personaggio appartenente allo stesso Team che rimanga sulla mappa. Tutte le abilità dei Team sono opzionali. Alcuni personaggi o versioni di personaggi non hanno associazioni ad alcun Team. Le abilità dei Team non possono essere perse o neutralizzate. Figura 8 Hulk ha agito sia nel turno precedente che in quello attuale. È stato quindi sforzato, e gli si deve assegnare un secondo segnalino. Dopo aver risolto la seconda azione, egli subisce 1 danno da sforzo. TURNI E AZIONI In HeroClix i giocatori si alternano a turno nel muovere i propri personaggi e attaccare quelli avversari. Queste regole descrivono come muovere e far combattere i personaggi. HeroClix si gioca in una serie di turni. Il primo giocatore gioca il primo turno. Il giocatore alla sua sinistra gioca il turno successivo, e così via, in senso orario intorno al tavolo. Se il gruppo di un giocatore è eliminato dalla partita, i giocatori restanti continuano ad alternarsi secondo lo stesso ordine. All’inizio di ogni turno, avrai a disposizione un certo numero di azioni. Questo numero resta lo stesso per tutta la partita. Il numero di azioni a disposizione dipende dalla composizione totale del tuo gruppo: hai 1 azione per ogni 100 punti della composizione totale del tuo gruppo, perciò un gruppo con una composizione totale di 100 punti ti dà 1 azione ogni turno; un gruppo da 200 punti ti dà 2 azioni ogni turno; un gruppo da 300 punti, 3 azioni ogni turno e così via. Il totale delle azioni rimane lo stesso anche quando uno dei tuoi personaggi è messo KO o sconfitto, e viene rimosso dal gioco. 12 Durante il tuo turno, assegni delle azioni ai tuoi personaggi. Devi risolvere un’azione prima di decidere la successiva (se ne hai più di una disponibile). Non puoi mai assegnare ad alcun personaggio del tuo gruppo più di un’azione per turno (a meno che non sia gratuita). Se hai più azioni che personaggi, non puoi utilizzare le azioni extra. Non puoi risparmiare o accumulare azioni di turno in turno. Ciascuna azione deve essere scelta tra le quattro possibilità seguenti: • Azione di movimento • Azione di attacco in corpo a corpo • Azione di attacco a distanza • Super-azione Una volta che hai risolto tutte le tue azioni durante il tuo turno, il turno passa al giocatore successivo. Il gioco procede così, con i giocatori che completano i loro turni alternativamente. Non sei costretto a usare tutte le tue azioni ogni turno. Alla fine di ogni tuo turno in cui a un personaggio che controlli non sia stato dato un segnalino azione, rimuovi tutti i segnalini azione da quel personaggio. Esempio: Bruno ha cinque personaggi nel suo gruppo da 200 punti; egli ottiene 2 azioni all’inizio di ognuno dei suoi turni. In uno di questi turni, Bruno vuole sparare a un modello avversario e avvicinarsi a un altro. Bruno quindi assegna un’azione di attacco a distanza a Mystique™ e, dopo aver risolto l’attacco, assegna un’azione di movimento a Iron Man™. Bruno ha ora assegnato le sue 2 azioni a due personaggi differenti, e quindi il suo turno è finito. Nota che avrebbe potuto anche assegnare azioni di movimento a due personaggi, o due azioni di attacco a distanza o in corpo a corpo. Non c’è alcuna restrizione sul tipo di azioni che puoi assegnare ai tuoi personaggi in ogni turno. AZIONI GRATUITE Le azioni gratuite non contano per il tuo totale delle azioni del turno. Le azioni gratuite possono essere utilizzate in qualunque momento: durante il tuo turno, oppure durante il turno di un avversario.Tutte le azioni gratuite sono dovute a superpoteri o abilità dei Team e devono seguire le regole indicate nelle descrizioni di tali superpoteri e abilità. 1 2 MOVIMENTO Il valore attuale di velocità di un personaggio è mostrato dal suo quadrante di combattimento. 3 Questo indica il numero massimo di caselle di cui puoi muovere il tuo personaggio quando gli assegni un’azione di movimento, come mostrato nella Figura 9. Un personaggio può muoversi in diagonale. Un personaggio può muoversi attraverso una casella occupata da un personaggio amico, ma non può muoversi attraverso una casella occupata da un personaggio avversario. Un personaggio deve terminare il proprio moviFigura 9 mento se entra in una casella adiacente a un persoQuando misuri la distanza per il movimento naggio avversario. e per il combattimento a distanza, devi Se un personaggio muove o viene mosso in modo semplicemente contare il numero di caselle da terminare il proprio movimento nella stessa casella sulla mappa in qualunque direzione. Per di un altro modello, tale personaggio deve terminare il esempio, un personaggio con una suo movimento appena prima di entrare nella casella velocità di 8 può muoversi fino a 8 occupata. caselle in qualunque direzione. 13 DISIMPEGNARSI Se un personaggio che occupa una casella adiacente a uno o più personaggi avversari si muove in quanto ha ricevuto un’azione di movimento o una super-azione, deve cercare di disimpegnarsi, come mostrato nella Figura 10. Tira 1 dado a sei facce. Se il tiro è “1”, “2” o “3”, il personaggio non riesce a disimpegnarsi, non può muoversi e la sua azione è terminata. Se tiri “4”, “5” o “6”, il personaggio è riuscito a disimpegnarsi con successo da tutti i personaggi avversari adiacenti e può muoversi. È richiesto un solo un tiro per disimpegnarsi per allontanarsi da tutti i personaggi avversari adiacenti. Una volta che un personaggio si è disimpegnato con successo, puoi muoverlo attraverso le caselle adiacenti a ciascuno dei personaggi da cui si è disimpegnato. Tuttavia, se il tuo personaggio entra in caselle adiacenti a nuovi personaggi avversari, deve terminare il proprio movimento. Gambit Figura 10 Il tiro per permettere a Gambit™ di disimpegnarsi ha avuto successo, quindi Gambit può muoversi in qualunque direzione come indicato dalle frecce. VOLARE I personaggi volanti hanno due modalità di volo: basso o alto. Un personaggio volante occupa la casella sulla quale sta volando. Nessun altro personaggio può occupare la stessa casella di un personaggio volante. Un personaggio volante può cambiare la modalità di volo mentre si muove: farlo riduce di 1 il valore della velocità del personaggio in quest’azione. Paga tale costo quando muovi l’indicatore di volo. Suggerimento: Ricordati di conservare 1 punto velocità per cambiare eventualmente modalità di volo alla fine del turno del personaggio. Volare Basso Un personaggio che vola basso sta galleggiando vicino al suolo. Per mostrare che un personaggio sta volando basso, muovi l’indicatore di volo nella posizione più bassa dell’asticella, come nella Figura 11. Un personaggio che vola basso può ignorare gli effetti sul movimento dei personaggi avversari e del terreno difficile. I personaggi che volano basso possono cambiare livello di elevazione e persino volare basso sopra a del terreno elevato. In relazione al disimpegnarsi e al combattimento in corpo a corpo, un personaggio che vola basso si considera al medesimo livello di elevazione in cui si trova la sua base. I personaggi che si trovino al chiuso (quindi in interni) possono volare solo basso. I personaggi che volano basso e quelli che non volano non devono tirare per disimpegnarsi quando sono adiacenti a personaggi che volano alto. Volare Alto Un personaggio che vola alto si sta librando a grande altezza al di sopra del campo di battaglia. Per mostrare che un personaggio sta volando alto, muovi l’indicatore di volo nella posizione più alta dell’asticella, come nella Figura 11. I personaggi che volano alto ignorano gli effetti sul movimento di qualunque tipo di terreno, oggetto o personaggio. I personaggi che volano alto possono influenzare (per esempio, attaccando) solo altri personaggi che volano alto. I personaggi che volano alto, tuttavia, possono essere attaccati da tutti i personaggi che volano basso o non volano, se questi sono in grado di effettuare attacchi a distanza. I personaggi che volano alto devono disimpegnarsi solo da altri personaggi che volano alto. 14 Trasportare Altri Modelli I personaggi volanti possono trasportare altri personaggi amici che abbiano il simbolo dello stivale o del delfino; quindi, i personaggi volanti non possono trasportare altri personaggi volanti (che abbiano il simbolo dell’ala). Un personaggio volante non può raccogliere o trasportare un personaggio che abbia in mano un oggetto, ma può trasportare sia un personaggio che un oggetto. Per essere trasportato, un personaggio amico deve prima essere raccolto. Raccogliere un personaggio è un’azione gratuita, ma un personaggio volante deve essere in modalità di volo basso per raccogliere un personaggio. Per essere trasportato, un personaggio amico deve essere adiacente al personaggio volante all’inizio dell’azione di quest’ultimo. Nel corso dell’azione di movimento, della super-azione o dell’azione gratuita in cui il personaggio volante si muove, calcolate le caselle di movimento di colui che vola, compresi i cambiamenti della modalità di volo. Al termine del movimento, il personaggio volante deve trovarsi in volo basso, e deve piazzare il personaggio che ha trasportato in una casella adiacente che esso possa occupare. Il personaggio trasportato non riceve un segnalino azione per essere stato trasportato, ma non può tuttavia ricevere un’azione (a meno che non sia un’azione gratuita) fino all’inizio del turno successivo. Figura 11 Volo alto Volo basso COMBATTIMENTO I personaggi possono intraprendere due tipi di azioni di combattimento: attacchi in corpo a corpo e attacchi a distanza. Entrambi i tipi di attacco sono descritti qui di seguito. Un personaggio che riceve un’azione di attacco in corpo a corpo o a distanza è chiamato attaccante; il personaggio contro il quale si effettua l’attacco è chiamato bersaglio. Le seguenti regole generiche si applicano sia per attaccare in corpo a corpo che a distanza. Il Tiro per l’Attacco Per determinare se un attacco è stato portato con successo o meno, il giocatore attaccante effettua un tiro per l’attacco. Lancia 2 dadi a sei facce e somma il risultato al valore di attacco del personaggio attaccante. Se il risultato è pari o superiore al valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha avuto successo. Alcuni superpoteri o modificatori di gioco possono alterare i valori di attacco e di difesa. Danno Quando il tuo personaggio porta un attacco con successo, il danno inflitto è pari al valore di danno del tuo personaggio, eventualmente modificato dai suoi superpoteri o dalle sue abilità. Il bersaglio dunque subisce tale ammontare di danno, modificato dai suoi superpoteri o dalle sue abilità. Il tuo avversario quindi deve ruotare in senso orario il quadrante di combattimento del bersaglio di un numero di click pari al danno subìto. 15 Modelli Amici come Bersagli Non potete prendere come bersaglio di un attacco che infligga dei danni un personaggio amico. Inoltre, un personaggio non può mai prendere sé stesso come bersaglio di alcun tipo di attacco o superpotere (sia che questo lo danneggi o che lo curi), a meno che un superpotere non lo indichi espressamente. Sconfiggere i Personaggi Non appena nella finestrella delle caratteristiche di un personaggio appaiono tre “KO”, quel personaggio è sconfitto. Rimuovilo dalla mappa: è stato messo fuori combattimento e non fa più parte della partita. Tiri di “2” e di “12” Se lanci un doppio “1” (per un totale di “2”) su un tiro per l’attacco, hai automaticamente sbagliato il colpo, anche se il risultato del tuo tiro per l’attacco sarebbe abbastanza alto da poter colpire il bersaglio. Questo tiro si chiama fallimento totale. Ruota immediatamente in senso orario il quadrante del tuo personaggio di 1 click per indicare il ritorno di fiamma di un’arma, oppure che il tuo personaggio si affatica o si ferisce durante l’azione. Se lanci un doppio “6” (per un totale di “12”) su un tiro per l’attacco, hai automaticamente colpito il bersaglio, a prescindere di quanto ti serviva per colpirlo. Questo tiro si chiama successo totale. Se stavi cercando di danneggiare il bersaglio, allora grazie al successo totale infliggi 1 danno extra. Se il tuo attacco è contro bersagli multipli a distanza, questo click di danno extra influenzerà tutti i bersagli colpiti. Colossus Il Superpotere Supporto: Se ottieni “2” nel lancio dei dadi mentre stai utilizzando il superpotere Supporto di un personaggio, il tentativo di Supporto fallisce automaticamente. Ruota immediatamente il quadrante del bersaglio di 1 click in senso orario. Se ottieni un “12” nel lancio dei dadi mentre stai utilizzando il superpotere Supporto, il tuo tentativo di Supporto ha automaticamente successo. Aggiungi 1 click di guarigione al risultato del dado. Kingpin Contraccolpi Se un giocatore ottiene due numeri uguali sui dadi (eccetto due “1”, che non hanno mai successo) in un tiro per l’attacco portato con successo, il bersaglio subisce un contraccolpo. La regola del contraccolpo simula il fatto che un personaggio sia scagliato all’indietro Figura 12 dalla potenza di un attacco. Alessio ha ottenuto un doppio Il bersaglio viene spinto all’indietro di 1 casella per ogni punto di “5” in un tiro per l’attacco danno che subisce. L’attaccante muove il personaggio bersaglio nella portato con successo da direzione opposta a quella del personaggio attaccante lungo una linea Colossus™ contro Kingpin™. retta, anche se questo percorso si trova su di una diagonale. Kingpin è colpito e riceve 4 danni: verrebbe scagliato indietro Se il percorso dovuto al contraccolpo incontra del terreno di 4 caselle, ma ne può muovere bloccante, il personaggio si blocca prima di entrare nella casella solo 1 prima di colpire un muro contenente il terreno bloccante e subisce 1 punto di danno da (linea nera spessa). A Kingpin contraccolpo dovuto all’urto violento contro questo ostacolo, viene inflitto 1 ulteriore danno da come mostrato in Figura 12. contraccolpo. Se un personaggio viene scagliato via da un terreno elevato, atterra al suolo in una casella adiacente (scelta dal giocatore il cui personaggio ha causato il contraccolpo) e subisce 2 punti di danno da contraccolpo per la caduta. I personaggi che volano basso subiscono danno da contraccolpo solamente se la loro traiettoria dovuta al contraccolpo attraversa del terreno bloccante (come sopra) o uno dei bordi della mappa. I personaggi che volano alto subiscono danno da contraccolpo solamente se la loro traiettoria dovuta al contraccolpo attraversa uno dei bordi della mappa. 16 I superpoteri che riducono il danno (come per esempio Resistenza, Invulnerabilità o Impenetrabilità) riducono anche il danno da contraccolpo. Se il percorso del contraccolpo incontra una casella occupata da un altro personaggio, piazzate il personaggio scagliato via nell’ultima casella non occupata del suo percorso dovuto al contraccolpo: fermarsi in questa maniera non infligge danno a nessuno dei personaggi. Guarigione e Altre Abilità Rigeneranti Utilizzando superpoteri come Supporto, Rigenerazione e Risucchia-energia, i personaggi possono guarire dai danni. Quando state curando, ruotate il quadrante di combattimento in senso antiorario, ma smettete di applicare i punti di guarigione una volta che avete raggiunto la posizione iniziale del personaggio. COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO Il combattimento in corpo a corpo rappresenta gli attacchi a contatto e con armi da mischia. Il tuo personaggio deve trovarsi adiacente al bersaglio per effettuare un attacco in corpo a corpo. I personaggi che stanno volando alto possono portare attacchi in corpo a corpo solo contro altri personaggi adiacenti che stiano volando alto. COMBATTIMENTO A DISTANZA Il combattimento a distanza comprende molte cose, dal lancio di bombe, anelli del potere e mitragliatrici fino alle scariche di energia e agli attacchi mentali. Ogni personaggio ha un valore di gittata stampato sulla sua base. Questo indica il numero massimo di caselle a cui può arrivare un attacco a distanza da parte di questo personaggio. Se la gittata è maggiore di 0 e il tuo personaggio non si trova in contatto di base con un personaggio avversario, puoi assegnare al tuo personaggio un’azione di attacco a distanza. Un personaggio può attaccare in qualunque direzione, a prescindere dalla direzione verso cui è rivolto il modello. Prima di effettuare un attacco a distanza, devi verificare che l’attaccante abbia una linea di tiro sgombra verso il bersaglio, e che quest’ultimo si trovi entro la gittata. Per verificare se c’è una linea di tiro sgombra, utilizzate un qualunque oggetto dai bordi dritti o tracciate una linea immaginaria dal centro della casella dell’attaccante al centro della casella del bersaglio. La linea di tiro è bloccata e l’attacco non può essere effettuato se questa linea immaginaria passa attraverso una casella che contiene un personaggio diverso dall’attaccante o dal bersaglio, o se attraversa del terreno bloccante. I personaggi che volano alto bloccano la linea di tiro solamente se questa è tracciata verso o da un altro personaggio che sta volando alto. Una linea di tiro che passa attraverso due personaggi adiacenti, anche se è sulla diagonale esatta, è considerata bloccata. I personaggi che si trovano a terra bloccano la linea di tiro solamente agli altri personaggi che si trovano a terra. Se l’attaccante ha una linea di tiro sgombra, contate le caselle del percorso più corto verso il bersaglio, utilizzando la linea immaginaria come guida. Non contate la casella su cui si trova l’attaccante ai fini del calcolo della gittata. Potete controllare la mappa per verificare la gittata del vostro personaggio e la sua linea di tiro prima di dichiarare l’azione del vostro personaggio per quel turno. Potete utilizzare un’azione di attacco a distanza anche per mirare a un modello avversario che sia adiacente a un modello amico, come mostrato dalla Figura 13. Volare Basso I personaggi che volano basso possono effettuare attacchi a distanza contro personaggi avversari adiacenti e non adiacenti verso cui abbiano una linea di tiro sgombra, anche quando i personaggi che volano basso sono adiacenti a personaggi avversari. I personaggi possono effettuare attacchi a distanza contro personaggi che volano basso adiacenti verso cui abbiano una linea di tiro sgombra, a meno l’attaccante sia adiacente anche a un personaggio avversario senza Volo. Volare Alto I personaggi che volano alto possono attaccare solo altri personaggi che volano alto. Un personaggio che vola alto non può effettuare un attacco a distanza contro un personaggio che vola basso o si trova a terra. 17 Un personaggio che vola basso o si trova a terra può, tuttavia, effettuare un attacco a distanza contro un personaggio che vola alto, come in Figura 14. In tal caso dimezzate la gittata dell’attaccante che vola basso o si trova a terra. I personaggi che volano alto possono essere presi come bersaglio utilizzando superpoteri come Confondere, Controllo delle Probabilità e Astuzia. Le linee di tiro tracciate verso i personaggi che volano alto dai personaggi che stanno a terra non sono bloccate dal terreno bloccante. Destiny Sabertooth Bersagli Multipli di Attacchi a Distanza Tutti i personaggi mostrano 1, 2 o 3 piccoli simboli di fulmini a fianco del loro valore di gittata: il numero di questi simboli indica il numero massimo di bersagli diversi Annihilus che il tuo personaggio può attaccare con una singola azione di attacco a distanza. Un personaggio non può tirare allo stesso bersaglio più di una volta in un’azione di attacco a distanza. Se uno dei tuoi personaggi tira a più di un bersaglio, deve poter tracciare una linea di tiro sgombra verso ciascun bersaglio. Figura 13 Non sei obbligato a tirate a tanti personaggi quanti Annihilus può attaccare Destiny, anche se sono i tuoi fulmini. Sabretooth, che è un personaggio amico di Suggerimento: Anche alcuni poteri, come Esplosione Annihilus, è adiacente a Destiny. d’Energia, permettono di risolvere un attacco a distanza contro bersagli multipli, ma in quei casi devi tracciare una sola linea di tiro verso il bersaglio principale dell’attacco. Ogni volta che un tuo personaggio cerca di influenzare più di un singolo bersaglio con un attacco a distanza, devi fare un solo tiro per l’attacco: confronta Taskmaster il risultato del tiro con il valore di difesa di ciascuno dei bersagli. Alcuni bersagli con una bassa difesa potranno esserne influenzati, mentre altri con difesa più alta no. Ogniqualvolta tiri a più personaggi avversari con un singolo attacco a distanza, dividi come preferisci il Storm valore del danno dell’attaccante tra i bersagli colpiti con successo. Esempio: Silvia assegna un’azione di attacco a distanza alla versione Veterana di Iron Man, che ha 2 fulmini accanto Hand Ninja al suo valore di gittata. Silvia sceglie due personaggi avversari che si trovano entro la gittata di Iron Man; può dunque tracciare una linea di tiro sgombra verso entrambi. Iron Man ha un valore d’attacco di 10: Silvia lancia 2 dadi Figura 14 a sei facce, e ottiene un risultato di 7. Il tiro per l’attacco è Anche se Storm™ sta volando alto, Taskmaster™ si trova abbastanza dunque di 17 (10 + 7 = 17). Silvia confronta quindi il suo vicino per effettuare un attacco a 17 con il valore di difesa di ciascuno dei due bersagli: uno è distanza. Inoltre può anche attaccare la versione Unica di Thanos™ e ha difesa 18, mentre l’altro l’Hand™ Ninja. è la versione Esperta di Viper™, che ha difesa 15. Iron Man dunque non colpisce Thanos, ma centra invece Viper infliggendogli 3 punti di danno. 18 TERRENO Il terreno può consistere di muri o altri elementi disegnati sulla mappa, segnalini oggetto piazzati sul campo di battaglia all’inizio della partita, o effetti creati tramite l’uso di superpoteri (per esempio, le barriere). HeroClix prevede quattro tipi di terreno: sgombro, difficile, bloccante ed elevato; il terreno elevato è di un tipo speciale, in quanto modifica gli altri tipi di terreno. Nel volo alto non si considera alcun tipo di terreno. TERRENO SGOMBRO Il terreno sgombro si definisce come uno spazio aperto privo di ostacoli, come per esempio un tetto, un parcheggio o una strada vuota. I personaggi possono muoversi e sparare attraverso il terreno sgombro senza alcuna penalità ai loro valori di velocità o di attacco. Scale a gradini e scale a pioli si considerano terreno sgombro che permette ai personaggi di cambiare il loro livello di elevazione. La casella più alta di una scala a gradini si considera terreno elevato. Un personaggio deve attraversare ogni casella della scala a gradini, a cominciare dal “basso” per poter arrivare in “cima” alle scale. TERRENO DIFFICILE Il terreno difficile consiste di alberi, pezzi di arredamento, detriti, oggetti e simili. Il terreno difficile è indicato sulle mappe tramite una linea nera sottile. Un personaggio che entri in una zona di terreno difficile provenendo da una zona di terreno non difficile, deve terminare il proprio movimento. Ogni personaggio che inizi un’azione in cui muova in un terreno difficile deve dimezzare il proprio valore di velocità. Se una linea di tiro tra due personaggi a terra attraversa un qualunque numero di caselle contenenti terreno difficile, compresa la casella occupata dal bersaglio, aggiungi 1 al valore di difesa di quest’ultimo. Questo incremento si chiama modificatore di terreno difficile. Aggiungi questo modificatore una sola volta, a prescindere dal numero di caselle di terreno difficile attraversate dalla linea di tiro. Tuttavia, se un attaccante occupa una casella di terreno difficile e tale casella è l’unica casella di terreno difficile che si trova tra l’attaccante e il difensore, il modificatore di terreno difficile non si applica: ciò indica l’abilità dell’attaccante di sparare dal bordo del terreno difficile, protetto ma non ostacolato da questo. Gli attacchi in corpo a corpo non sono influenzati dal terreno difficile, poiché non richiedono una linea di tiro. Acqua: Elementi di acqua poco profonda, come ruscelli o pozze, sono considerati terreno difficile per quanto riguarda il movimento, ma non nel tracciare le linee di tiro. I personaggi che possono nuotare (ovvero che hanno il simbolo del delfino sulla propria base) considerano gli elementi d’acqua come terreno sgombro ai fini del movimento. TERRENO BLOCCANTE Muri ed edifici costituiscono terreno bloccante, mostrato sulle mappe con delle linee nere spesse. Il terreno bloccante finisce esattamente sul bordo delle caselle, e non ne riempie mai solo una parte. I personaggi non possono muoversi dentro o attraverso il terreno bloccante. Inoltre il terreno bloccante blocca qualunque linea di tiro che lo attraversi. Personaggi che si trovino sui lati opposti di un terreno bloccante non sono adiacenti, non possono effettuare azioni di attacco in corpo a corpo l’uno contro l’altro, e non devono lanciare il dado per disimpegnarsi l’uno dall’altro. I personaggi possono distruggere una singola casella di terreno bloccante attaccandola e infliggendo almeno 3 danni in una singola azione (il personaggio deve avere un valore di danno di almeno 3, o possedere un superpotere che gli permetta di infliggere almeno 3 danni in una singola azione). Un personaggio che attacca del terreno bloccante colpisce automaticamente. Il terreno bloccante diventa terreno difficile, se distrutto. Piazza un segnalino di muro distrutto nelle caselle poste su entrambi i lati del terreno bloccante distrutto, come mostrato nella Figura 15. 19 TERRENO ELEVATO Il terreno elevato rappresenta il terreno sgombro, difficile e bloccante posto a un livello più in alto rispetto al campo di battaglia, ma al di sotto del livello di personaggi che volano alto. Oggetti, caratteristiche del terreno e personaggi che si trovano su di un terreno elevato si considerano “elevati”. Il terreno elevato può essere raggiunto in diversi modi: tramite scale a gradini e scale a pioli, arrampicandosi o saltando i muri con il superpotere Saltare/Arrampicarsi, o con un personaggio che voli basso o alto. Scendere dal volo alto al terreno elevato, oppure salire o scendere da una scala a pioli, costa al personaggio 1 punto velocità. Il terreno elevato non può essere distrutto. Personaggi, oggetti e terreni che non sono elevati si dicono a terra. Un perFigura 15 sonaggio a terra può essere un personaggio che vola basso o semplicemente un personaggio non volante. Se sia l’attaccante che il bersaglio si trovano su terreno elevato sgombro, la linea di tiro non è influenzata da nulla se non dal terreno elevato difficile o bloccante, o da altri personaggi elevati. Un attaccante che si trova sul terreno elevato può portare un attacco a distanza contro un personaggio a terra se l’unico terreno bloccante attraversato dalla linea di tiro fa parte della casella occupata dall’attaccante (nel caso più comune, ciò significa che l’attaccante deve essere adiacente al bordo del terreno elevato). La linea di tiro di un attaccante elevato non è bloccata da altri personaggi a terra. Segnalino di Il terreno bloccante a terra blocca la linea di tiro di un attaccante elevato. Non muro distrutto applicare il modificatore per il terreno difficile agli attacchi effettuati da attaccanti elevati contro bersagli a terra, a meno che il terreno non occupi la stessa casella del bersaglio. Un personaggio a terra può effettuare un attacco a distanza contro un personaggio elevato solo se l’unico terreno Terreno bloccante attraversato dalla linea di tiro si trova nella casella Elevato Spider-Man occupata dal bersaglio (nel caso più comune, ciò significa che il bersaglio deve essere adiacente al bordo del terreno elevato). La linea di tiro di un personaggio a terra non è bloccata da altri personaggi a terra o da terreno bloccante a terra. Non applicare il modificatore per il terreno difficile agli attacchi effettuati da attaccanti a terra contro bersagli Sabretooth elevati, a meno che il terreno non occupi la stessa casella del bersaglio. Personaggi adiacenti che si trovano a livelli di elevazione differenti non possono effettuare azioni di attacco in corpo a corpo l’uno contro l’altro, ma possono attaccarsi con attacchi a distanza (vedi Figura 16). Figura 16 Anche se sono adiacenti, Sabretooth non può attaccare Spider-Man perché SpiderMan si trova sul terreno elevato. SpiderMan può invece attaccare Sabretooth usando un attacco a distanza. 20 NOTE SULLE MAPPE MAPPE AL CHIUSO (INTERNI) Quando giocate su di una mappa che mostra l’interno di edifici, i personaggi vi si possono muovere dentro. Ci si riferisce a ciò come terreno al chiuso, o interni. Per combattere al chiuso si utilizzano tutte le regole normali per il movimento e il combattimento, con le seguenti eccezioni: • I personaggi volanti non possono andare in volo alto. • I personaggi che volano basso e i personaggi con il superpotere Saltare/Arrampicarsi non possono muoversi attraverso elementi di terreno bloccante al chiuso. • I personaggi che possiedono il superpotere Svanire possono muoversi attraverso elementi di terreno bloccante al chiuso. MAPPE ALL ’APERTO (ESTERNI) Se la mappa non mostra i dettagli degli interni degli edifici, allora i personaggi possono muoversi sui tetti di questi, ma non vi possono entrare. Ci si riferisce a ciò come terreno all’aperto, o esterni. TIPI DI TERRENO Terreno Difficile Acqua Terreno Difficile Terreno Sgombro Terreno Sgombro Terreno Sgombro Terreno Sgombro Terreno Difficile Terreno Bloccante Terreno Difficile Terreno Sgombro 21 OGGETTI I segnalini oggetto possono essere spostati, raccolti e utilizzati dai personaggi in possesso di determinati superpoteri. Gli oggetti sono classificati come leggeri (cerchiati di giallo) o come pesanti (cerchiati di rosso). Gli oggetti leggeri infliggono meno danno rispetto a quelli pesanti. Gli oggetti possono essere distrutti seguendo le stesse regole sulla distruzione del terreno bloccante (vedi “Terreno Bloccante”, p. 19). Un personaggio che si trova nella stessa casella di un oggetto non subisce danni dall’attacco che distrugge l’oggetto. Un oggetto è considerato terreno difficile, a meno che un personaggio non se ne sia impossessato. Un oggetto in possesso di un personaggio non è considerato terreno, e non può essere preso di mira, distrutto o sottratto al personaggio che lo possiede. Un oggetto può essere raccolto anche se un personaggio si trova sulla stessa casella occupata dall’oggetto: fare ciò non ha alcun effetto sul personaggio, se non il rimuovere l’elemento di terreno difficile. Motocicletta Computer Schedario Oggetti Leggeri Coperchio di Tombino Macigno Generatore Oggetti Pesanti GLI OGGETTI E IL SUPERPOTERE SUPERFORZA I personaggi con Superforza possono raccogliere un oggetto e utilizzarlo come arma. Un personaggio può tenere un solo oggetto alla volta. Un personaggio non può decidere di abbandonare un oggetto una volta che l’ha raccolto; per potersene liberare, il personaggio deve utilizzarlo per attaccare. Se, tuttavia, un personaggio che tiene un oggetto viene messo fuori combattimento o perde Superforza, deve abbandonare immediatamente l’oggetto, che rimane nella casella che il personaggio occupava quando ha perso il superpotere. In qualunque momento durante un turno nel quale un personaggio riceve un’azione di movimento, una super-azione o un’azione gratuita e si muove, egli può raccogliere un oggetto che si trovi in una casella da lui occupata o in una casella adiacente. Un personaggio può muoversi, raccogliere un oggetto e poi continuare il suo movimento. Piazza il segnalino oggetto sotto alla base del personaggio per indicare che il personaggio sta tenendo in mano l’oggetto. I personaggi non possono raccogliere un oggetto nello stesso turno in cui ricevono un’azione d’attacco in corpo a corpo o a distanza. Un oggetto viene distrutto una volta che è stato utilizzato, anche se l’attacco non ha avuto successo: rimuovi un oggetto distrutto dalla mappa e piazzalo al di fuori del gioco. Combattimento in Corpo a Corpo Un personaggio che riceve un’azione di attacco in corpo a corpo, o sta effettuando un attacco in corpo a corpo, e che sta anche trasportando un oggetto, deve utilizzare l’oggetto per l’attacco, come in Figura 17. Se l’attacco ha successo, un oggetto leggero aumenta di 1 il danno inflitto dal personaggio, mentre un oggetto pesante lo aumenta di 2. 22 Combattimento a Distanza Hulk Puppet Master Figura 17 Hulk usa Superforza per raccogliere una moto. Il prossimo turno può utilizzarla per attaccare Puppet Master™. Un personaggio con Superforza può lanciare un oggetto contro un personaggio avversario, come in Figura 18. Per lanciare un oggetto, dai al personaggio un’azione di attacco a distanza, anche se il suo valore di gittata è 0. Un oggetto leggero può essere lanciato fino a 6 caselle di distanza, e il bersaglio di un attacco portato con successo subisce 2 punti di danno. Un oggetto pesante può essere lanciato fino a 4 caselle e il bersaglio di un attacco portato con successo subisce 3 punti di danno. GLI OGGETTI E IL SUPERPOTERE TELECINESI I personaggi in possesso di Telecinesi possono muovere gli oggetti e utilizzarli come armi. Questi personaggi devono trovarsi nella stessa casella di un oggetto o in una casella adiacente per poter utilizzare Telecinesi sull’oggetto. Muovere un Oggetto Per muovere un oggetto usando Telecinesi, assegna al personaggio una super-azione. Muovi quindi l’oggetto fino a 10 caselle in qualunque direzione, e piazzalo in una casella che contenga terreno sgombro o difficile, come mostrato nella Figura 19. Il personaggio che sposta l’oggetto deve avere una linea di tiro sgombra verso la casella bersaglio, proprio come se stesse effettuando un attacco a distanza. L’oggetto che viene mosso non blocca la linea di tiro. Hulk Puppet Master Figura 18 Hulk può effettuare un attacco a distanza utilizzando la moto contro Puppet Master. Attaccare con un Oggetto Figura 19 Jean Grey™ può muovere la moto fino a 10 caselle in qualsiasi direzione. Per utilizzare un oggetto come arma usando Telecinesi (vedi Figura 20), assegna al personaggio una super-azione. Il personaggio può prendere come bersaglio un personaggio avversario adiacente, uno distante fino a 10 caselle, o uno in volo alto e distante al massimo 5 caselle. L’attaccante deve avere una linea di tiro sgombra verso il bersaglio, come se stesse effettuando un attacco a distanza. L’oggetto che viene usato come arma non blocca la linea di tiro. La gittata si conta a partire dall’oggetto, non dall’attaccante. Il bersaglio di un attacco portato con successo utilizzando un oggetto leggero subisce 2 click di danno, mentre il bersaglio di un attacco portato con successo utilizzando un oggetto pesante subisce 3 click di danno. Un oggetto utilizzato in un attacco viene distrutto, anche se l’attacco fallisce. Rimuovi il segnalino oggetto distrutto dal gioco. 23 LA FINE PER IL NOSTRO EROE? La partita ha termine quando si verifica una delle seguenti condizioni: 1. Uno dei giocatori non ha più personaggi sul campo di battaglia, OPPURE 2. È trascorso un limite di tempo predeterminato, OPPURE 3. Tutti i giocatori sono d’accordo nel porre fine alla partita. Un personaggio non può abbandonare il campo di battaglia prima della fine della partita, a meno che lo scenario che si sta giocando non permetta in modo specifico tale azione. Le regole per terminare uno scenario hanno la precedenza sulle regole normali per porre fine a una partita o sulle condizioni di vittoria, se applicabili. VITTORIA! Jean Grey Vulture Al termine della partita, tutti i giocatori calcolano i loro punti-vittoria. Chi ha guadagnato più punti-vittoria, vince la partita. Se due giocatori hanno giocato in squadra, sommano assieme i loro punti. Ecco come conteggiare i punti-vittoria: • Ogni personaggio avversario che sconfiggi durante Figura 20 la partita vale un numero di punti-vittoria uguale al suo Jean Grey usa Telecinesi per attaccare valore in punti. Questi si segnano nel corso della partita, Vulture™ con la moto. non appena un personaggio è stato sconfitto. • Se un personaggio infligge il colpo di grazia al suo arcinemico (e quindi appaiono 3 “KO” nella finestrella delle caratteristiche), il giocatore di quel personaggio riceve il doppio dei punti-vittoria per quell’arcinemico. • Ogni personaggio amico che ha iniziato il gioco sul campo di battaglia e vi è rimasto fino alla fine della partita vale un numero di punti-vittoria uguale al suo valore in punti. I punti per i personaggi che sono messi fuori combattimento a causa dello sforzo o dell’utilizzo di un superpotere sono assegnati al giocatore avversario il cui personaggio ha danneggiato per ultimo quel personaggio. Se nessun giocatore avversario lo aveva danneggiato, dividete equamente i punti-vittoria tra tutti gli avversari. Se c’è un pareggio nel totale dei punti-vittoria tra due o più giocatori, oppure se nessun personaggio è stato messo fuori combattimento, il vincitore è colui che ha creato il suo gruppo con la minor composizione totale. Se state giocando con uno scenario, utilizzate le sue condizioni di vittoria per determinare il vincitore. Dopo la partita, tutti i giocatori recuperano i propri personaggi. IL CODICE DI COMPORTAMENTO DI HEROCLIX Per evitare dispute, suggeriamo di seguire il seguente codice di comportamento. 1. I giocatori non dovrebbero mai ruotare i quadranti di combattimento di un personaggio sul tavolo a meno che questo non abbia subìto danni o sia stato guarito. Inoltre, i giocatori dovrebbero far scattare solo il quadrante dei propri personaggi del numero appropriato di click e nella giusta direzione. In altre parole, non girare un quadrante di combattimento solo per vedere i numeri che ci sono dopo. 2. Durante la partita, ti troverai in continuazione a sollevare i personaggi per guardare o ruotare i loro quadranti. Segna la casella in cui si trovava il tuo personaggio con un segnalino, in modo da poterlo rimetterlo a posto correttamente. 3. Possono verificarsi situazioni non coperte dal regolamento, e i giocatori possono trovarsi in disaccordo su come risolvere tali situazioni. In tutti questi casi, tirate un dado: con “1”, “2” o “3” l’azione non è permessa, con “4”, “5” o “6” l’azione è permessa. 24 SCENARIO SCONTRO FINALE I personaggi si sono sfidati a vicenda a combattersi per dimostrare una volta per tutte chi deve proteggere (o comandare!) la città. Questa è una battaglia tutti contro tutti, e le sorti della città dipendono da te. Quindi agisci rapidamente! Vittoria Durante la partita, tenete conto del numero di turni effettuati da ciascun giocatore. Dopo che ogni giocatore ha fatto 5 turni, calcola l’ammontare dei tuoi punti-vittoria: ciascun personaggio avversario che sconfiggi durante la partita vale un numero di punti-vittoria pari al suo valore in punti. Se un giocatore guadagna un numero di punti-vittoria pari ad almeno la metà della composizione totale della partita, vince. Per esempio, in una partita da 200 punti, se un giocatore guadagna almeno 100 punti-vittoria dopo i primi 5 turni, quel giocatore vince la partita. Se più di un giocatore soddisfa questa condizione, vince il giocatore che ha più punti. Se non vince nessun giocatore, continuate la partita e calcolate i punti-vittoria dopo altri 5 turni. A questo punto la partita ha termine, e vince il giocatore che ha più punti-vittoria. Se c’è un pareggio nel totale dei punti-vittoria tra due o più giocatori, il vincitore è colui che ha creato il suo gruppo con il minor numero di punti. GLOSSARIO Le voci del Glossario seguite dalla notazione (scheda) si riferiscono alla Scheda dei Superpoteri e delle Abilità e non sono contenute in questo libretto. 0 danni (scheda) Un superpotere che infligge 0 danni può vedere modificato tale danno da superpoteri che aumentano o diminuiscono il danno inflitto; può anche infliggere danno al bersaglio a seguito di un successo totale, o all’attaccante stesso a causa di un fallimento totale. Se il danno non viene modificato, non è inflitto alcun danno. Abilità dei Team Abilità speciali possedute da un personaggio grazie alla sua appartenenza a un Team. Le abilità dei Team sono indicate dal simbolo colorato sulla base dei personaggi. Le abilità dei Team non possono essere perse o eluse. Annullare Disattivare uno dei superpoteri opzionali del tuo personaggio. Arcinemici Personaggi che hanno la stessa base di un colore diverso dal nero. Il giocatore il cui personaggio mette fuori combattimento il suo arcinemico riceve in punti-vittoria il doppio del valore del personaggio sconfitto. Gli arcinemici non possono far parte dello stesso gruppo. Area di partenza Una delle quatto sezioni della mappa che misurano 2 caselle in profondità e 16 in larghezza. Questa è la porzione della mappa in cui i giocatori piazzano i propri personaggi all’inizio di una partita. Giocatori avversari non possono condividere la stessa area di partenza. In una partita a due giocatori, le aree di partenza devono trovarsi opposte l’una all’altra. A terra Personaggi, oggetti o terreni che non sono elevati o personaggi che non sono in volo alto. Attaccante Il personaggio che inizia un attacco. Attaccare Un’azione di combattimento in corpo a corpo o a distanza che comprende un lancio dei dadi per determinare se un personaggio colpisce o meno un altro. Attacco Un numero che indica la capacità di un personaggio di colpire con successo un bersaglio in combattimento. Attacco a distanza Il risultato dell’aver dato a un personaggio un’azione di attacco a distanza. Un attaccante può effettuare un attacco a distanza solamente contro un personaggio che si trovi entro una distanza in caselle pari al proprio valore di gittata. Attacco in corpo a corpo Il risultato dell’aver dato a un personaggio un’azione di attacco in corpo a corpo. Un attaccante può effettuare un at- 25 tacco in corpo a corpo solamente contro un personaggio adiacente. Azione L’atto di un personaggio che attacca, si muove o utilizza un superpotere. Azione di attacco a distanza È assegnata a un personaggio per fargli effettuare un attacco a distanza. Azione di attacco in corpo a corpo È assegnata a un personaggio al fine di permettergli di effettuare un attacco in corpo a corpo. Azione di movimento È assegnata a un personaggio al fine di permettergli di muoversi fino al suo valore di velocità in caselle, o per fargli effettuare un tentativo di disimpegnarsi. Azione gratuita Un’azione che non fa parte del tuo normale numero di azioni. Un personaggio o un gruppo possono effettuare un qualunque numero di azioni gratuite nel corso di un turno, ma solamente secondo quanto indicato dai loro superpoteri e dalle loro abilità di Team. Un’azione gratuita può essere utilizzata per effettuare un’azione di attacco in corpo a corpo, a distanza, di movimento o una super-azione; in ciascuno di questi casi, la descrizione dell’azione gratuita indicherà quale altro tipo di azione può essere utilizzata. I superpoteri che sono azioni gratuite (per esempio Potenziamento, Astuzia e Confondere) possono essere utilizzati insieme a qualsiasi altro superpotere. Le azioni gratuite non causano l’assegnazione di segnalini azione ai personaggi. Base Il pezzo di plastica tonda su cui è montato un modello. Bersaglio Il/I personaggio/i contro cui viene effettuato un attacco, o verso cui viene rivolto un superpotere. Campo di battaglia Il luogo rappresentato dalla mappa su cui i personaggi combattono. Caselle adiacenti Tutte le caselle del campo di battaglia che toccano una stessa casella centrale. I personaggi che si trovano in caselle adiacenti sono adiacenti l’uno all’altro a meno uno di questi non stia volando alto, si trovi su terreno elevato, o sul lato opposto di un terreno bloccante. Click Una singola rotazione del quadrante produce un “click” che si percepisce al tatto e all’udito. Ciascun click in senso orario è pari a 1 danno, mentre 26 ciascun click in senso antiorario è pari a 1 punto di guarigione. Colpire Attaccare con successo. Colpo di grazia L’attacco che mette KO un personaggio. Composizione totale Il numero di punti con cui devi creare il tuo gruppo per la partita. Condizioni di vittoria Le regole che descrivono come si determina il vincitore al termine di una partita di HeroClix. Contraccolpo Essere scagliati lontano da un attaccante a causa della potenza del suo attacco. Ogni attacco portato con successo che ottiene una coppia di numeri uguali sui dadi (eccettuati due “1”, che non colpiscono mai) causa un contraccolpo se il bersaglio subisce dei danni. Il bersaglio è spostato, o scagliato all’indietro, di un numero di caselle pari all’ammontare del danno che subisce dall’attacco. Danno Un numero che indica il numero di click di danno che un personaggio infligge con un colpo portato con successo. Danno da contraccolpo Il danno inflitto a un personaggio quando viene scagliato all’indietro e colpisce del terreno bloccante, il bordo della mappa (1 click di danno) o cade da un terreno elevato (2 click di danno). Danno da sforzo Il click in senso orario che subisce un personaggio sforzato. Nessun superpotere che riduce il danno può ridurre il danno da sforzo. Danno inflitto Il numero di click che un personaggio attaccante infligge a un personaggio bersaglio. Il danno inflitto è pari al valore di danno del personaggio attaccante modificato dai suoi superpoteri e dalle sue abilità, e dai superpoteri e dalle abilità dei personaggi amici in qualunque ordine scelto dall’attaccante. Danno subìto Il numero di click in senso orario applicati a un personaggio bersaglio. Il danno subìto è pari al danno inflitto dal personaggio attaccante, modificato dai superpoteri e dalle abilità del personaggio bersaglio. Danni Il numero di click di danno che un personaggio infligge e/o il numero di click di danno che un personaggio subisce da un attacco. Diagonale Una direzione che non è né parallela né per- pendicolare, ma è una linea obliqua che parte da un punto centrale. Le quattro caselle che toccano una casella centrale ai quattro angoli di questa sono diagonali rispetto a essa. Difesa Un numero che indica la capacità di un personaggio di evitare di essere colpito. Disimpegnarsi Allontanarsi da personaggi avversari adiacenti. Edizione Limitata Modelli Unici indicati da un cerchio color bronzo attorno al bordo esterno della base. Generalmente si possono ottenere solo come premio in tornei ufficiali. Eludere (scheda) Evitare di essere colpiti da un attacco che altrimenti colpirebbe normalmente. Esperto Un livello del personaggio indicato da un cerchio blu attorno al bordo esterno della base. Un Esperto indica una versione del personaggio dopo che è stato attivo per un certo tempo, ma che non è ancora alla sua massima potenza. Esterni Zone della mappa che non sono racchiuse da dei muri e da un tetto, come per esempio un parco. Fallimento totale Ogni lancio dei dadi in cui escano due “1”. Un personaggio che ottiene un fallimento totale ruota immediatamente in senso orario il suo quadrante di combattimento di 1 click. Finestrella delle caratteristiche La “finestrella” a forma di L attraverso la quale puoi leggere i valori di combattimento dei personaggi, stampati sui loro quadranti di combattimento. Gittata Un numero che indica la distanza alla quale un personaggio può prendere come bersaglio un personaggio avversario, oppure la distanza sulla mappa in caselle alla quale un personaggio si trova da qualcosa o qualcuno. Gruppo La squadra di personaggi controllata da un giocatore. Guarigione Il contrario del danneggiare. Guarire ti permette di cliccare in senso antiorario il quadrante di un personaggio che, generalmente, recupera la forza che aveva perso a causa del danno. Ignorare (scheda) Non essere influenzato da, o considerare come inesistente o mai accaduta la proprietà dichiarata. Immodificato (scheda) Un valore di combattimento base di un personaggio che non è influenzato da alcuno dei modificatori, quali quelli derivati da superpoteri, terreni e così via. Indicatore di volo Il piccolo pezzo di plastica che si trova sull’asticella trasparente sui cui è montato un personaggio volante, e che si può spostare in alto e in basso. La posizione alta indica il volo alto, mentre la posizione bassa indica il volo basso. Interni Zone di una mappa racchiuse da dei muri e da un tetto, come un edificio. I personaggi volanti non possono andare in volo alto negli interni, e i personaggi con il superpotere Saltare/Arrampicarsi non possono attraversare il terreno bloccante negli interni. Lato Ciascuno dei quattro bordi di una mappa. Linea di tiro Il percorso di un attacco a distanza, da un attaccante a un bersaglio. Livello I diversi livelli di esperienza indicati sulle basi del personaggi da cerchi gialli, blu, rossi, argento o bronzo. I colori identificano ogni personaggio rispettivamente come Principiante, Esperto, Veterano, Unico o Edizione Limitata. Mappa Il foglio illustrato su cui si giocano le partite di HeroClix. Messo KO Un personaggio sul cui quadrante appaiono tre simboli KO deve essere rimosso dal gioco. Modello La scultura rappresentante un personaggio e montata sulla sua base. Modello grande Un personaggio la cui base occupa quattro o più caselle su una mappa di HeroClix. Modificatore per il terreno difficile L’aggiunta di 1 punto al valore di difesa di un bersaglio, quando la linea di tiro proveniente dall’attaccante attraversa del terreno difficile. Questo modificatore va applicato una sola volta per ogni attacco, a prescindere dal numero di caselle di terreno difficile attraversate dalla linea di tiro. Modificatori Numeri che alterano in qualche modo (aumentando o diminuendo) un valore di combattimento, il danno inflitto, o il danno subìto. 27 costituito da un modello, una base e un quadrante di combattimento. Personaggi amici I personaggi controllati da te o da un tuo compagno di squadra. Personaggi avversari Personaggi controllati da un giocatore avversario. Posizione iniziale La posizione del quadrante di combattimento che indica i valori di combattimento iniziali di un personaggio. Questa posizione è mostrata da una linea verde verticale che si trova a sinistra dei valori di combattimento. Primo giocatore La persona che gioca il primo turno in una partita. Il primo giocatore è colui che ottiene il risultato più alto lanciando due dadi all’inizio della partita. Punto velocità Muoversi di una casella costa 1 punto velocità. Ciascun personaggio ha un numero di punti velocità pari al proprio valore di velocità. Nessun danno (scheda) Un attacco che infligge nessun danno non può avere il danno ulteriormente modificato da superpoteri o da abilità dei Team. Gli attacchi che infliggono nessun danno non infliggono nemmeno danno da successo totale a un bersaglio, né danno da fallimento totale all’attaccante. Neutralizzare (scheda) Rimuovere la capacità di un personaggio di utilizzare un certo superpotere o una certa abilità. L’effetto di un superpotere che viene neutralizzato mentre lo si sta usando cessa immediatamente. Nuotare Una modalità di movimento che permette ai personaggi di considerare il terreno acquatico come terreno sgombro. Ciò è indicato dal simbolo di un delfino stampato a fianco del valore di velocità di un personaggio. Opzionale Un superpotere che puoi annullare volontariamente. Si presume che un personaggio stia sempre utilizzando un superpotere opzionale, a meno che il giocatore che lo controlla non dichiari che il superpotere è annullato per quel turno. Perso Un superpotere che non appare più nel quadrante di un personaggio dopo che ha subìto dei danni o è stato curato. Personaggio La pedina che rappresenta un eroe, un supercattivo o qualche altra personalità. Un personaggio è 28 Quadrante di combattimento La parte in plastica che si trova sotto alla base di un personaggio, sulla quale sono stampati i superpoteri e i valori di combattimento. Questo personaggio (scheda) La frase “questo personaggio” si riferisce sempre al personaggio attivo o al personaggio che sta utilizzando un superpotere. Principiante Un livello del personaggio indicato da un cerchio giallo attorno al bordo esterno della base. Un Principiante indica la versione meno esperta e, in genere, meno potente del personaggio. Risolvere Completare un’azione. Ciò può comprendere il dichiarare l’azione, effettuare i tiri di dado o di dadi, infliggere il danno, completare un movimento, o compiere qualche altro atto per completare l’azione. Segnalini azione Una monetina, un sassolino o qualche altro piccolo oggetto utilizzato per indicare se un personaggio ha ricevuto o meno un’azione, e quante azioni ha ricevuto. Un personaggio può avere zero, uno o due segnalini azione in ogni momento. Se un personaggio ha ricevuto un secondo segnalino azione durante un turno, egli è stato sforzato e quindi subisce il danno da sforzo. Segnalini oggetto Pedine rotonde in cartoncino che rappresentano gli oggetti che si trovano sulla mappa. Gli oggetti possono essere utilizzati come armi dai personaggi che hanno i superpoteri Superforza o Telecinesi. Segnalini terreno Pedine quadrate di cartoncino che rappresentano diversi tipi di terreno. I segnalini terreno possono essere utilizzati per rappresentare barriere, cortine fumogene, muri od oggetti distrutti, oppure oggetti speciali richiesti negli scenari. Sforzare Ricevere una seconda azione o segnalino azione, sia che ciò avvenga perché il personaggio ha ricevuto una seconda azione prima che il primo segnalino azione fosse stato rimosso, sia a causa del superpotere Paralizzare, sia per una combinazione delle due cause. Successo totale Ogni lancio dei dadi in cui escano due “6”. Un successo totale colpisce automaticamente il bersaglio e aumenta il danno inflitto di 1. Super-azione È assegnata a un personaggio in modo che possa utilizzare un superpotere. A meno che non sia indicato diversamente, se un personaggio può muoversi durante una super-azione, si applicano le normali regole per il disimpegno. Superpoteri Abilità speciali possedute dai personaggi. I superpoteri sono indicati sul quadrante di combattimento di un personaggio tramite dei quadrati colorati che circondano i valori di combattimento. Team Un personaggio con un simbolo del Team o un gruppo di personaggi con lo stesso simbolo del Team. Terreni Caratteristiche della mappa che rappresentano acqua, alberi, rocce, automobili, muri, edifici o altri elementi che possono apparire sul campo di battaglia. I quattro diversi tipi di terreno sono: sgombro, difficile, bloccante ed elevato. Terreno bloccante Impedisce a un attaccante di tracciare una linea di tiro sgombra. È rappresentato sul campo di battaglia da delle spesse linee nere. I personaggi non possono attraversare il terreno bloccante e non sono adiacenti a personaggi che si trovano sul lato opposto di un terreno bloccante. Terreno difficile Cespugli, panchine, automobili, alberi e altri oggetti che i personaggi possono attraversare con un poco di fatica, e che possono interferire con gli attacchi a distanza. Sono indicati da delle linee nere sottili sulla mappa. Terreno elevato Elementi di una mappa che sono situati al di sopra del livello del suolo. Terreno sgombro Zone della mappa che non contengono linee nere né sottili né spesse. Un personaggio può muoversi o effettuare un attacco a distanza attraverso il terreno sgombro senza alcuna penalità. Tiro per l’attacco Il risultato del lancio di due dadi quando un personaggio effettua un attacco in corpo a corpo o a distanza. Unico Un livello del personaggio indicato da un cerchio color argento o bronzo attorno al bordo esterno della base. In un gruppo ci può essere solo un modello dello stesso personaggio Unico. Valori di combattimento I quattro numeri visibili attraverso la finestrella delle caratteristiche sul quadrante di combattimento, e il numero stampato vicino al simbolo/i di fulmine sulla base di un personaggio. Questi numeri rappresentano la capacità del personaggio di muoversi (velocità), riuscire ad attaccare (attacco), evitare di essere colpito (difesa), infliggere danni (danno), e la distanza massima alla quale il personaggio può effettuare un attacco a distanza (gittata). Velocità Un numero che indica di quante caselle si può muovere un personaggio in un turno. Veterano Un livello del personaggio indicato da un cerchio rosso attorno al bordo esterno della base. Un Veterano è la versione più esperta e, normalmente, più potente del personaggio. Volo Una modalità di movimento che permette ad alcuni personaggi di volare alto e basso. Ciò è indicato dal simbolo di un’ala stampato a fianco del valore di velocità di un personaggio. Volo alto Volare al di sopra del campo di battaglia. Solo i personaggi volanti possono volare alto. I personaggi che volano alto possono attaccare solamente altri personaggi che volano alto, ma possono essere attaccati da personaggi a terra o che volano basso, dimezzando il valore di gittata dell’attaccante. Volo basso Volare abbastanza vicini al suolo da poter attaccare, o essere attaccati, da personaggi a terra sia con attacchi a distanza che in corpo a corpo. 29 CORREZIONI AI MODELLI Ai seguenti personaggi sono da applicare le correzioni riportate. Dopo il nome del personaggio segue il numero per la collezione e il relativo (o i relativi) set di appartenenza. Annihilus™ #089 Universe - #065 Infinity Challenge Hand™ Ninja #015 Universe - #009 Xplosion Questo personaggio dovrebbe avere un valore in punti di 103. Questo personaggio dovrebbe avere un valore di danno di 2 al suo terzo click, e non dovrebbe avere il superpotere Nascondersi al suo ultimo click. Captain America™ #092 Universe - #068 Infinity Challenge Questo personaggio dovrebbe avere un valore in punti di 47. Hobgoblin™ #078 Universe - #054 Infinity Challenge Questo personaggio dovrebbe avere un valore di attacco di 7 al suo ultimo click. Doctor Octopus™ #072 Ultimates Questo personaggio non dovrebbe avere Furia Combattiva al suo quinto click. Invisible Girl™ #043 Clobberin’ Time Questo personaggio non vola. Ignora la base da volante. Dr. Doom™ #075 Clobberin’ Time Questo personaggio dovrebbe avere 2 simboli di fulmini sulla sua base, non 1. Hand™ Ninja #014 Universe - #008 Xplosion Questo personaggio dovrebbe avere un valore di danno di 2 al suo secondo click, e non dovrebbe avere il superpotere Nascondersi al suo ultimo click. Pyro™ #092–93 Infinity Challenge Questi personaggi sono membri de La Confraternita (non dei Signori del Male, come indicato). Questo errore è stato corretto durante la produzione, e molti di questi personaggi ora sono stampati correttamente. Rogue™ #121, Infinity Challenge Questo personaggio non vola. Ignora la base da volante. S.W.A.T. Specialist #020 Universe - #014 Xplosion Questo personaggio dovrebbe avere il superpotere Esperto di Tiro al suo secondo click. Sabretooth™ #079 Universe - #055 Infinity Challenge Questo personaggio dovrebbe avere un valore in punti di 38. Vulture™ Challenge #072 Universe - #048 Infinity Questo personaggio dovrebbe avere il superpotere Carica al suo primo click. Wasp™ #119 Universe - #143 Infinity Challenge Questo personaggio dovrebbe avere una gittata di 4 con 2 simboli di fulmini. 30 CREDITS Sistema quadrante di combattimento: Jordan Weisman Regole, caratteristiche e superpoteri: John Leithusser Contributi addizionali e sviluppo: Kelly Bonilla, Jeff Grubb, Jim Long, Mike Mulvihill, Matt Robinson Supervisione: Michael Arnaud, Sharon Turner Mulvihill Playtesting interno: Jeff Grubb, Jon Leitheusser, Will Littrell, Jim Long, Jason Mical Direzione delle sculture: Jeff Grace, Steve Saunders Scultori: James Carter, Brian Dugas, Tim Prow, Dave Summers, James Van Schaik, Jeff Wilhelm Fotografie: Jennifer Greiner Direzione artistica: Shane Hartley Design grafico: Catherine Brigg, Shane Hartley, Ethan Pasternack Manager di produzione: Juliane Parsons, Tina Wegner Licenze e ufficio legale: Susan Heuer, Marc Sachnoff EDIZIONE ITALIANA Traduzione: Marco Ferrandi Supervisione: Simone Peruzzi e Roberto Di Meglio Adattamento grafico e impaginazione: Simone Peruzzi e Fabio Maiorana Un ringraziamento speciale ad Alessio Filigenzi. DISTRIBUZIONE ITALIANA NEXUS EDITRICE SRL,Via Calagrande 9, 55040 Capezzano P. (LU), www.nexusgames.com ©2004 WizKids, LLC. All rights reserved. HeroClix and WizKids are trademarks of WizKids, LLC. Patent pending. Marvel and all related characters and the distinctive likenesses thereof are trademarks Marvel Characters, and are used with permission. ©2004 Marvel Characters, Inc. www.marvel.com ® www.nexusgames.com www.wizkidsgames.com 31 Valore in punti = x Livello (P) = Principiante (E) = Esperto (V) = Veterano (U) = Unico Rarità SS = Solo Starter C = Comune N = Non comune R = Raro Lista della Collezione #001 Spider-Man™ #002 Wolverine™ #003 Wasp™ #004 Hobgoblin™ #005 Sabretooth™ #006 Elektra™ #007 Con Artist™ #008 Con Artist #009 Con Artist #010 Hand™ Ninja #011 Hand Ninja #012 Hand Ninja #013 Hand Ninja #014 Hand Ninja #015 Hand Ninja #016 S.W.A.T. Officer #017 S.W.A.T. Officer #018 S.W.A.T. Officer #019 S.W.A.T. Specialist #020 S.W.A.T. Specialist #021 S.W.A.T. Specialist #022 Paramedic™ #023 Paramedic #024 Paramedic #025 Typhoid Mary™ #026 Typhoid Mary #027 Typhoid Mary #028 Destiny™ #029 Destiny #030 Destiny #031 Boom-Boom™ #032 Boom-Boom #033 Meltdown™ #034 Mystique™ #035 Mystique 40 41 19 39 40 21 11 12 16 11 13 17 14 15 16 18 21 23 17 18 22 8 10 12 16 18 21 20 23 29 14 19 23 34 43 (E) SS (E) SS (E) SS (E) SS (E) SS (E) SS (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N (V) N (P) C (E) N #036 Mystique #037 Viper™ #038 Viper #039 Viper #040 Shadowcat™ #041 Shadowcat #042 Shadowcat #043 Daredevil™ #044 Daredevil #045 Daredevil #046 Taskmaster™ #047 Taskmaster #048 Taskmaster #049 Silver Samurai™ #050 Silver Samurai #051 Silver Samurai #052 Gambit™ #053 Gambit #054 Gambit #055 Mandarin™ #056 Mandarin #057 Mandarin #058 Iron Man™ #059 Iron Man #060 Iron Man #061 Colossus™ #062 Colossus #063 Colossus #064 Storm™ #065 Storm #066 Storm #067 Kingpin™ #068 Kingpin #069 Kingpin #070 Vulture™ #071 Vulture #072 Vulture #073 Jean Grey™ #074 Jean Grey #075 Jean Grey #076 Hobgoblin #077 Hobgoblin #078 Hobgoblin #079 Sabretooth #080 Sabretooth #081 Sabretooth #082 Hulk™ #083 Hulk #084 Hulk 51 (V) N 33 (P) N 38 (E) N 48 (V) R 28 (P) N 33 (E) N 40 (V) R 32 (P) N 45 (E) N 57 (V) R 39 (P) N 58 (E) N 75 (V) R 28 (P) N 36 (E) N 40 (V) R 28 (P) N 44 (E) N 51 (V) R 107 (P) N 133 (E) N 141 (V) R 117 (P) N 161 (E) N 189 (V) R 79 (P) C 95 (E) N 111 (V) N 35 (P) C 40 (E) N 52 (V) N 24 (P) C 29 (E) N 43 (V) N 15 (P) C 20 (E) N 24 (V) N 31 (P) N 39 (E) N 50 (V) N 34 (P) C 53 (E) N 62 (V) N 39 (P) C 51 (E) N 69 (V) N 103 (P) C 117 (E) N 147 (V) N #085 Puppet Master™ #086 Puppet Master #087 Puppet Master #088 Annihilus™ #089 Annihilus #090 Annihilus #091Captain America™ #092Captain America #093 Captain America #094 Spider-Man #095 Spider-Man #096 Spider-Man #097 Wolverine #098 Wolverine #099 Wolverine ™ #100 Professor Xavier #101 Professor Xavier #102 Professor Xavier #103 Cyclops™ #104 Cyclops #105 Cyclops #106 Black Panther™ #107 Black Panther #108 Black Panther #109 Pyro™ #110 Pyro #111 Pyro #112 Bullseye™ #113 Bullseye #114 Bullseye 25 (P) C 34 (E) N 42 (V) N 83 (P) C 108 (E) N 129 (V) N 41 (P) C 46 (E) N 62 (V) N 61 (P) C 82 (E) N 110 (V) N 44 (P) C 61 (E) N 75 (V) N 59 (P) C 67 (E) N 83 (V) N 55 (P) C 68 (E) N 78 (V) N 27 (P) C 36 (E) N 46 (V) N 27 (P) C 35 (E) N 42 (V) N 26 (P) C 31 (E) N 43 (V) N Uniche #115 Vision™ #116 Quasar™ #117 Thanos™ #118 Nightmare™ #119 Wasp #120 Elektra #121 Professor Xavier #122 Juggernaut™ #123 Cyclops #124 Captain America #125 Wolverine #126 Spider-Man 112 (U) 122 (U) 185 (U) 163 (U) 44 (U) 36 (U) 92 (U) 111 (U) 39 (U) 35 (U) 64 (U) 116 (U) ®