REGOLE RAPIDE E
REGOLE COMPLETE
REGOLE RAPIDE
DI CHE COSA HAI BIS0GNO
Tutto ciò di cui avete bisogno tu e un tuo amico per iniziare
subito a giocare una partita di Marvel™ HeroClix™ è contenuto
in questo Starter Set. Se devi imparare a giocare, tira fuori dalla
confezione i dadi, la mappa, l’anello e i sei personaggi, che sono:
Spider-Man™
Wolverine™
Wasp™
Hobgoblin™
Sabretooth™
Elektra™
Ogni personaggio in Marvel™ HeroClix™ ha un valore in punti, che è mostrato
nella Figura 1 a pag. 7. Questo Starter Set è stato pensato in modo che tu possa
giocare immediatamente, dividendo i personaggi in due gruppi: uno composto da
Spider-Man, Wolverine e Wasp, l’altro formato da Sabretooth, Elektra e Hobgoblin.
Scegli il gruppo con cui preferisci giocare. Se tu e il tuo amico volete giocare con
lo stesso gruppo, tirate un dado. Chi tira più alto sceglie per primo (ritirate un
eventuale pareggio).
VELOCITÀ
GITTATA
ATTACCO
DIFESA
DANNO
POSIZIONE INIZIALE
(indicata dalla linea verde)
DAI UN’OCCHIATA AL QUADRANTE
Prendi in mano un personaggio e guarda la sua base. Usa l’anello per ruotare
il quadrante che si trova sotto la base: puoi sentire come a ogni scatto (detto
“click”) passi in una nuova posizione. Ogni click del quadrante indica quanto il tuo
personaggio è stato ferito durante un combattimento. Ciascun click mostra una
serie di numeri nella finestrella a forma di “L” che si trova sopra la base. Questi
numeri cambiano ogni volta che il personaggio viene colpito da un attacco. In genere i numeri diventano sempre più bassi (cioè peggiori) quando un personaggio
viene ferito, ma talvolta diventano più alti (e quindi migliori).
2
Spider-Man
Il numero più in alto (accanto
al simbolo dello stivale, dell’ala o
del delfino) è il numero di caselle che il personaggio può muovere in un turno, e viene detto
valore di velocità. Il secondo
numero (a fianco del simbolo
del pugno) rappresenta quanto
il personaggio è bravo a combattere, e viene detto valore di
attacco. Il terzo numero (vicino
Wolverine
al simbolo dello scudo) indica
l’abilità del personaggio nell’evitare di essere colpito, e viene detto valore di difesa. Il quarto numero (accanto al simbolo dell’esplosione, che si trova sulla punta
della “L”) mostra quanti danni fa il personaggio quando colpisce,
Le aree di partenza sono indicate
e viene detto valore di danno. Infine il numero che sta vicino a
dalle zone chiare.
uno o più simboli di fulmine ti dice a quante caselle di distanza il
personaggio può attaccare, e viene detto valore di gittata.
Nella finestrella a forma di “L” puoi vedere anche dei colori che fanno da sfondo ai numeri. Non preoccupartene per il momento; li userai nel gioco completo, spiegato più avanti.
E adesso si inizia!
PREPARA I TUOI PERSONAGGI
Tu e un altro giocatore sedetevi uno di fronte all’altro a un tavolo o sul pavimento, a circa un metro di
distanza. Scegli quindi la mappa che preferisci e dispiegala tra te e l’altro giocatore. Questo è lo scenario in
cui i vostri personaggi andranno a confrontarsi.
Ruota il quadrante di ogni personaggio in maniera che sul lato sinistro della finestrella a forma di “L” compaia la linea verde verticale: questa è la posizione iniziale.
Piazza i tuoi personaggi lungo il tuo bordo della mappa. Assicurati che non siano distanti più di 2 caselle dal
tuo bordo, e che si trovino ad almeno 4 caselle di distanza dai bordi destro e sinistro.
INIZIA A GIOCARE
Tira due dadi e somma i risultati; il giocatore che ottiene il risultato più alto è il primo giocatore. In caso
di pareggio, tirateli di nuovo.
Tu e il tuo avversario giocate a turno, assegnando azioni ai vostri personaggi. Il primo giocatore inizia per
primo. Ogni turno consiste in un’azione assegnata a un personaggio.
Quando assegni un’azione a un personaggio, hai tre opzioni: muovere, combattere in corpo a corpo, o
combattere a distanza.
Puoi muovere lo stesso personaggio tutti i turni se vuoi, ma puoi compiere
solamente un’azione con quel personaggio ciascun turno.
Suggerimento: Potresti essere tentato di muovere il tuo personaggio preferito tutti i turni, ma ti accorgerai che è meglio
cambiare il personaggio usato ogni turno: in questo modo
potrai trovare la migliore strategia per sconfiggere il
tuo avversario.
Quando hai terminato la tua azione, il tuo turno finisce e diventa il turno del tuo avversario. Continuate ad
Volo basso
alternarvi nei turni per il resto della partita.
Volo alto
3
MOVIMENTO
Un’azione di movimento ti permette di muovere il tuo personaggio per la mappa. Il numero che
si trova accanto al simbolo dello stivale, dell’ala o del
delfino ti dice di quante caselle può muovere il tuo personaggio. Il tuo personaggio può muoversi in qualsiasi direzione,
anche in diagonale.
2
1
4
3
OSTACOLI
Alcuni tipi di terreno rappresentati sulla mappa possono rallentare o fermare il movimento del tuo personaggio.
Non puoi muovere il tuo personaggio attraverso una linea nera Muovi il tuo personaggio.
spessa; devi passarci intorno, se possibile.
Quando muovi il tuo personaggio in una casella con un’immagine (per esempio, un elemento d’arredamento o un albero), il tuo personaggio si deve fermare, anche se tu
avresti potuto muoverlo di altre caselle. Questo personaggio può iniziare a muoversi di nuovo la prossima
volta che tu gli assegni un’azione.
Quando muovi il tuo personaggio in una casella con acqua, il tuo personaggio si deve fermare, anche se tu
avresti potuto muoverlo di altre caselle. Questo personaggio può iniziare a muoversi di nuovo la prossima
volta che tu gli assegni un’azione. Fintanto che il tuo personaggio sta nell’acqua, o nel turno che lascia l’acqua,
può muoversi solamente alla metà del suo valore di velocità (arrotondare per eccesso).
X
X
X
X
X
MOVIMENTI SPECIALI E OSTACOLI
I personaggi che hanno il simbolo dell’ala possono volare. Questi
personaggi sono montati su delle asticelle di plastica trasparente. I personaggi volanti possono ignorare le linee nere spesse, gli oggetti che stanno
a terra e l’acqua, perché volano direttamente sopra questi ostacoli.
I personaggi che hanno il simbolo del delfino sono acquatici. I personaggi che nuotano possono muovere attraverso l’acqua con il loro pieno
valore di movimento.
COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO
Un’azione di attacco in corpo a corpo rappresenta il combattimento a
distanza ravvicinata. Il tuo personaggio deve trovarsi in una casella che sia
X = Caselle adiacenti.
proprio accanto a quella di un personaggio avversario per poter effettuare un attacco in corpo a corpo. Questo si chiama “essere adiacenti”.
Nota che personaggi volanti e personaggi non volanti non possono portare attacchi in corpo a corpo l’uno
contro l’altro: sono troppo distanti tra loro.
Quando effettui un attacco in corpo a corpo, lancia due dadi e somma i risultati. Poi aggiungi il valore di
attacco dell’attaccante (il numero che si trova sul quadrante a fianco del simbolo del pugno) al risultato del
tiro. Quindi confronta il totale complessivo con il valore di difesa del bersaglio (il numero che sta a fianco
del simbolo dello scudo).
Se il totale dell’attacco è uguale o superiore al valore di difesa, l’attacco del tuo personaggio ha colpito.
Passa al paragrafo “Subire Danni” a pag. 5 per sapere che cosa devi fare ora.
Se il totale dell’attacco è inferiore al valore di difesa, il tuo personaggio ha sbagliato il colpo e il tuo turno
è finito.
X
X
X
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Un’azione di attacco a distanza rappresenta un combattimento a lunga distanza per mezzo di pistole, scariche di energia, oggetti scagliati con forza e così via. Un personaggio non può effettuare un attacco a distanza
se si trova adiacente a un personaggio avversario. Guarda il numero che sta vicino a uno o più simboli di
fulmine sulla base del tuo personaggio: se questo numero è 0, il tuo personaggio non possiede un attacco a
distanza e non può quindi effettuare un’azione di attacco a distanza.
4
Se invece è maggiore di 0, il numero ti dice a quante caselle di
distanza il tuo personaggio può effettuare l’attacco.
Conta le caselle per gli attacchi a distanza nella stessa maniera
che fai per il movimento. Un personaggio può attaccare in qualunque
direzione, a prescindere dalla direzione verso cui è girato.
Traccia una linea immaginaria a partire dal centro della casella del
personaggio attaccante fino al centro della casella del bersaglio. Se
questa linea attraversa una casella con un altro personaggio o è bloccata da una linea nera spessa, non puoi effettuare l’attacco.
Altrimenti, gli attacchi a distanza funzionano esattamente come
quelli in corpo a corpo. Lancia due dadi e somma i risultati. Poi
aggiungi il valore di attacco dell’attaccante al risultato del tiro. Quindi
confronta il totale complessivo con il valore di difesa del bersaglio. Se
il totale dell’attacco è uguale o superiore al valore di difesa, l’attacco
del tuo personaggio ha colpito. Passa al paragrafo “Subire Danni” a
pag. 5 per sapere che cosa devi fare ora.
Se il totale dell’attacco è inferiore al valore di difesa, il tuo personaggio ha sbagliato il colpo e il tuo turno è finito.
SUBIRE DANNI
Quando un attacco in corpo a corpo o a distanza colpisce il bersaglio, guarda il valore di danno che si trova sul quadrante del personaggio attaccante (a fianco del simbolo dell’esplosione). Prendi in mano il
modello bersaglio e ruota il suo quadrante di combattimento in senso
orario un numero di volte uguale al valore di danno.
Quando nella finestrella a forma di “L” vedi solamente scritte “KO”,
il personaggio è stato sconfitto. Toglilo dalla mappa.
FINE DELLA PARTITA
La partita ha termine quando avete giocato per 50 minuti o quando
tutti i personaggi di un giocatore sono stati sconfitti. Non appena si
verifica una di queste condizioni, ogni giocatore calcola i suoi punti-vittoria. Per far ciò, somma il valore in punti di tutti i personaggi avversari
che il tuo gruppo ha sconfitto; poi aggiungi il valore in punti di tutti i
tuoi personaggi che si trovano ancora sulla mappa: il giocatore che ha
il totale più alto vince!
E Ora?
Gioca un paio di partite con i sei supereroi inclusi in questa scatola.
Immagina ora quante più opzioni e quanto maggiore divertimento
potresti avere se Hulk™, Magneto™ e i Fantastici Quattro™ si
unissero allo scontro! Cerca le confezioni d’espansione (chiamati
“Booster Pack”) di Marvel HeroClix nei migliori negozi specializzati.
Nei Booster Pack sono contenuti, già perfettamente dipinti e assortiti
casualmente, nuovi modelli di supereroi pronti per raggiungere subito
la battaglia!
Mandarin
Hobgoblin
Pyro
Mandarin™ è adiacente a
Hobgoblin (indicato dalla linea
continua). Pyro™ non è adiacente
a nessuno (indicato dalla linea
tratteggiata).
Sabretooth
Destiny
Annihilus
Annihilus™ ha un 8 vicino al
suo simbolo di fulmine, così può
attaccare personaggi fino a 8
caselle di distanza. Nell’esempio,
può scegliere come bersaglio
Destiny™ (linea continua)
o Sabretooth™ (linea
tratteggiata) per un attacco a
distanza.
Ma Questo È Solo l’Inizio!
Vuoi far sfondare un muro a qualcuno, schiacciarlo con un cassonetto dell’immondizia o controllare
mentalmente un tuo nemico per fargli fare ciò che desideri? Allora prosegui a leggere: con le Regole
Complete capirai tutto il potere che i tuoi personaggi sono davvero in grado di controllare!
5
REGOLE COMPLETE
Nota importante: Questa versione del regolamento è aggiornata a Luglio
2004 e comprende le correzioni presenti sul documento ufficiale “Official
Marvel™ HeroClix™ Errata and Clarifications”.
Nel corso della lettura di queste regole incontrerai termini di gioco evidenziati in grassetto. Questi termini sono spiegati nel “Glossario” a pag. 25.
Benvenuto in Marvel HeroClix! Marvel HeroClix è un veloce gioco da tavolo di
combattimenti che utilizza le miniature collezionabili di personaggi dei fumetti Marvel. Ogni miniatura è chiamata “modello”. Il modello, la sua base e il suo quadrante
di combattimento insieme costituiscono un personaggio.
Quando fai una partita a HeroClix, devi creare un gruppo utilizzando i personaggi della
tua collezione. Puoi creare un gruppo in molti modi, per esempio utilizzando i personaggi di
un’unica testata oppure scegliendoli dall’intero universo Marvel. Marvel HeroClix può essere
giocato da un qualunque numero di giocatori, ma dà il massimo con due, tre o quattro
giocatori.
PREPARA IL TUO EQUIPAGGIAMENTO
Lo Starter Set di Marvel HeroClix comprende tutto ciò di cui hai bisogno per giocare. Anche se è possibile giocare in due con un singolo Starter Set, è preferibile che ogni giocatore ne
possieda uno. Oltre ai tuoi personaggi e a questo libretto delle regole, hai 1 mappa del campo di battaglia
stampata su entrambi i lati, 1 Scheda dei Superpoteri e delle Abilità, 2 dadi a sei facce, 1 anello, 6 segnalini
oggetto e 10 segnalini terreno stampati su entrambi i lati (2 segnalini Speciale/Muro Distrutto, 4 segnalini
Barriera/Muro Distrutto e 4 segnalini Fumo/Muro Distrutto). Potresti trovare utile durante la partita usare
uno spago o una riga, e alcune monete o altri piccoli oggetti da utilizzare come segnalini azione.
IL PERSONAGGIO DI HEROCLIX
Oltre al modello stesso, un personaggio di Marvel HeroClix è composto di due parti principali: la base e il
quadrante di combattimento.
6
LA BASE
La base di ciascun personaggio contiene delle informazioni importanti, mostrate nella Figura 1.
Alcuni modelli sembrano uguali, ma hanno livelli diversi, quadranti diversi o appartengono a Team diversi.
La base di ogni personaggio riporta un numero per la collezione.
SIMBOLO DEL TEAM
Il gruppo a cui appartiene
il personaggio.
NOME DEL
PERSONAGGIO
ANELLO
DELL’ESPERIENZA
Il cerchio colorato indica il
livello:
giallo = Principiante,
blu = Esperto,
rosso = Veterano,
argento = Unico,
bronzo = Ed. Limitata.
VALORE IN PUNTI
Il numero di punti
che vale il personaggio
quando crei il tuo gruppo.
NUMERO PER LA
COLLEZIONE
Il numero per la
collezione ti permette di
tenere in ordine i modelli
della tua collezione.
SIMBOLO DELLA
COLLEZIONE
Ci sono 126 differenti
personaggi in questo set
di Marvel HeroClix.
Figura 1
FINESTRELLA DELLE
CARATTERISTICHE
IL QUADRANTE DI COMBATTIMENTO
Il quadrante di combattimento è il disco rotante che si trova sotto la base di ogni personaggio. Il quadrante
di ciascun personaggio mostra una serie di numeri che ti dicono quanto è abile il personaggio a fare certe
cose. Ogni volta che il personaggio subisce dei danni durante il gioco, devi ruotare il suo quadrante in senso
orario fino a una nuova serie di numeri (ciascun scatto è detto click). Ogni volta che il tuo personaggio
subisce dei danni, i numeri sul suo quadrante cambiano, in genere riducendo la sua efficacia o trasformando
il personaggio in qualche altro modo. Quando il personaggio viene curato durante il gioco, fai ruotare il quadrante in senso antiorario di un click per ogni punto di guarigione.
VALORI DI COMBATTIMENTO
Ciascun personaggio ha cinque diversi valori di combattimento, mostrati in Figura 2. Quattro di questi valori
possono cambiare durante il gioco: la velocità, l’attacco,
la difesa e il danno. Questi valori compaiono sul quadrante
di combattimento e possono essere letti attraverso la finestrella delle caratteristiche sulla base. Il quinto valore è
la gittata per gli attacchi a distanza, che è stampato sulla
base del modello e quindi non cambia girando il quadrante.
Ciascun valore si trova accanto al suo simbolo.
TIPI SPECIALI DI VELOCITÀ
Ogni personaggio ha un simbolo della velocità che indica
come si muove: uno stivale, un’ala, o un delfino. Il simbolo
dello stivale indica che un personaggio non può normalmente
volare o nuotare, e che subisce gli effetti dei terreni, come
per esempio l’acqua, che influenza il movimento a livello del
suolo. I simboli dell’ala e del delfino indicano dei tipi speciali
di velocità.
7
GITTATA
I fulmini sono pari al
numero dei bersagli che il
personaggio può attaccare.
VELOCITÀ
ATTACCO
DANNO
DIFESA
POSIZIONE INIZIALE
(indicata dalla linea verde)
Figura 2
MODELLI VOLANTI
I personaggi con il simbolo dell’ala possono
volare. I modelli volanti seguono tutte le regole
normali per i personaggi di HeroClix, tranne quando
è indicato diversamente in queste regole. I personaggi volanti hanno due
diverse modalità di volo (alto o basso), che si rappresentano muovendo
l’apposito indicatore di volo (mostrato nella Figura 3) che si trova sull’asticella centrale: in basso per il volo basso e in alto per il volo alto.
MODELLI ACQUATICI
Un personaggio con il simbolo del delfino può
nuotare. I modelli acquatici seguono tutte le regole
normali per i personaggi di HeroClix, tranne quando è
indicato a pag. 19 sotto “Terreno Difficile”.
PREPARATI AL GIOCO
Prima di una partita a Marvel HeroClix, ogni giocatore deve creare il
proprio gruppo. Poi, dopo averlo fatto, i giocatori tutti insieme devono
prepararsi per la battaglia.
Indicatore di
Volo
Figura 3
CREARE IL PROPRIO GRUPPO
Tutti i giocatori devono mettersi d’accordo sulla composizione totale del gruppo di ciascuno. Le
composizioni totali sono sempre in multipli di 100 punti. Quando stai imparando a giocare, inizia con un
gruppo da 100 punti. In seguito, quando pensi di aver compreso appieno le regole, puoi giocare con gruppi
da 200, 300 punti o più. Ciò ti permette tanto di usare personaggi più potenti quanto di sviluppare strategie
più complesse.
Per il tuo gruppo, devi scegliere i personaggi in modo che la somma del loro valore in punti raggiunga la
composizione totale decisa; puoi sceglierli in modo che la somma dei loro valori in punti sia inferiore alla
composizione totale, ma non che la superi.
Un gruppo può anche essere formato da due o più copie dello stesso personaggio. L’unica eccezione è che
un solo modello Unico di ogni personaggio può far parte di un gruppo. I personaggi in Edizione Limitata sono
Unici. Un modello Unico può far parte di un gruppo di modelli non-Unici che abbiano il suo stesso nome.
Due giocatori possono avere in gioco gli stessi modelli, compresi quelli Unici che sono identificati dall’anello
dell’esperienza color argento o bronzo.
8
Suggerimento: Un buon modo per creare un gruppo è quello di iniziare con un tema. Per esempio, puoi
creare un gruppo che tenga a bada gli avversari con gli attacchi a distanza, controlli le loro menti, o infligga
un sacco di danni lanciando oggetti. Tuttavia, non ti conviene creare un gruppo troppo specializzato. Per ogni
strategia di costruzione del gruppo esiste una contro-strategia, per cui è importante rendere il tuo gruppo
sufficientemente vario da poter affrontare una certa varietà di minacce.
Esempio 1: Alessandra vuole creare un gruppo con una composizione totale di 100 punti. Allora sceglie la
versione Principiante di Wolverine (44 punti) per le sue abilità di Lame/Artigli/Zanne e Rigenerazione. Quindi, decide
di utilizzare Meltdown™ Veterana (23 punti), perché può portare dei buoni attacchi a distanza. Alessandra inoltre
sceglie Shadowcat™ Principiante (28 punti) per il suo movimento e l’abilità di evitare i danni. Alessandra somma
quindi i valori in punti dei suoi personaggi: il totale è di 95 punti (44 + 23 + 28). La somma dei personaggi di Alessandra avrebbe potuto arrivare a 100 punti, perciò è rimasta dentro il limite; tuttavia, non avrebbe potuto scegliere
dei personaggi i cui valori in punti avessero superato i 100 punti.
Esempio 2: Simone vuole costruire un gruppo da 200 punti. Simone possiede più di una copia di Cyclops™ e
desidera creare un gruppo con questi modelli. Comincia quindi scegliendo Cyclops Unico per 39 punti. Ha ancora a
disposizione punti sufficienti per un secondo Cyclops Unico, ma non può metterlo in gioco. Potrebbe schierare uno
Spider-Man Unico, invece decide di giocare con una copia Esperta di Cyclops per altri 68 punti. Gli rimangono ancora
molti punti, e quindi decide di aggiungere una Typhoid Mary™ Veterana per 21 punti, un Bullseye™ Principiante per
26 punti, una Paramedic™ Esperta per 10 punti, e un Black Panther™ Esperto per 36 punti. Il totale sono 200 punti
esatti (39 + 68 + 21 + 26 + 10 + 36).
PREPARARSI PER LA BATTAGLIA
Adesso è il momento di creare il campo di battaglia.
Ciascun giocatore lancia due dadi e somma i risultati (ritirate eventuali pareggi). Il giocatore che ottiene il
risultato più alto è chiamato il primo giocatore.
Shadowcat
Wolverine
Meltdown
Il primo giocatore sceglie la mappa che sarà il teatro della vostra epica battaglia. La mappa compresa nello
Starter Set vi permette di scegliere tra gli esterni della Avengers’ Mansion (la Casa dei Vendicatori) o quelli
della Xavier’s School (la Scuola di Xavier).
Una volta che il primo giocatore ha scelto la mappa, il giocatore che si trova alla sua sinistra sceglie il lato
della mappa su cui piazzerà i propri personaggi. Se ci sono più di due giocatori, continuate in senso orario
attorno al tavolo finché tutti hanno una diversa area di partenza, come mostrato nella Figura 4. Nelle
partite a due giocatori, le aree di partenza dovrebbero essere contrapposte.
Scenari: Gli scenari vi permettono di giocare in base a circostanze speciali e/o con trame
particolari. Se avete intenzione di utilizzare uno scenario, tutti i giocatori devono essere d’accordo sul suo utilizzo prima di iniziare la partita. Date un’occhiata allo scenario “Scontro
Finale” a pag. 25.
9
PIAZZARE GLI OGGETTI
SULLA MAPPA
I sei segnalini tondi rappresentano degli
oggetti che i personaggi possono utilizzare
nelle loro battaglie: un macigno, un computer, uno
schedario, un generatore, un coperchio di tombino e
una motocicletta.
Quando tutti i giocatori hanno scelto le loro aree di
partenza, ciascuno di essi deve piazzare 3 segnalini oggetto a faccia in giù in una pila a lato della mappa.
A partire dal primo, ogni giocatore pesca un segnalino
dalla pila, lo guarda e lo piazza scoperto sul campo di
battaglia. Gli oggetti devono essere piazzati su terreno
sgombro (vedi “Terreno Sgombro”, pag. 19) e non
possono essere piazzati nell’area di partenza di alcun giocatore. Continuate in senso orario finché tutti i segnalini
sono stati piazzati sul campo di battaglia.
Figura 4
Le aree di partenza sono indicate dalle
PIAZZARE IL PROPRIO GRUPPO
zone chiare.
Quando tutti gli oggetti sono stati piazzati, ciascun
giocatore ruota il quadrante di combattimento di ognuno
dei suoi personaggi finché non appare una linea verde a sinistra dei numeri nella finestrella delle caratteristiche. Questa linea verde indica la posizione iniziale del modello. Per ogni personaggio volante, scegli la
modalità di volo, cioè volo basso o volo alto, muovendo l’indicatore sull’asticella di volo verso l’alto o verso
il basso (vedi “Volare”, pag. 14).
Il primo giocatore quindi piazza il suo gruppo nella propria area di partenza sul campo di battaglia. L’area
di partenza di ogni giocatore si estende per 2 caselle dal proprio bordo della mappa e ad almeno 4 caselle
di distanza da ogni altro bordo.
Il giocatore alla sua sinistra poi piazza i propri personaggi. Se ci sono più di due giocatori, continuate in
senso orario attorno al tavolo.
Se volete utilizzare uno scenario, sceglietene uno adesso e seguite le istruzioni ivi riportate.
CONCETTI DI GIOCO IMPORTANTI
I seguenti concetti di gioco sono utilizzati in tutte le regole di HeroClix.
SEGNALINI AZIONE
Se dai a uno dei tuoi personaggi un’azione (che non sia
un’azione gratuita), contrassegnalo con un segnalino azione, come mostrato nella Figura 5. Puoi utilizzare qualunque
oggetto di piccole dimensione, per esempio una monetina,
come segnalino azione. Questo segnalino ricorderà a tutti i
giocatori quali personaggi hanno agito durante un turno. Alla
fine del tuo turno, rimuovi tutti i segnalini dai tuoi personaggi
a cui non è stata assegnata un’azione in questo turno.
CASELLE ADIACENTI
Le caselle adiacenti sono caselle della mappa che
toccano una stessa casella centrale, comprese le caselle
che si trovano in diagonale. Ciò significa che la maggior
parte delle caselle hanno otto caselle adiacenti, come si
vede dalla Figura 6.
Figura 5
10
I personaggi che occupano caselle adiacenti si considerano a loro volta adiacenti tra loro (vedi Figura 7).
I personaggi e le caselle che si trovano ai lati opposti di
terreno bloccante o ad altezze differenti (vedi “Terreni”,
pag. 19) non si considerano adiacenti. Personaggi che volano
alto sono adiacenti solo ad altri personaggi che volano alto
(vedi “Volare”, pag. 14).
ARCINEMICI
Alcuni personaggi hanno le basi dei quadranti di combattimento colorate, al posto della normale base nera. Due
personaggi con la base dello stesso colore sono arcinemici. Un personaggio può avere più di un arcinemico. Agli
arcinemici si applicano le seguenti regole:
• Non potete creare un gruppo che contenga dei personaggi l’uno arcinemico dell’altro.
X
X
X
X
X
X
X
X
Figura 6
Ogni X indica una casella adiacente.
• Personaggi che hanno lo stesso nome possono far parte dello stesso gruppo, e non sono arcinemici.
• Se un personaggio infligge il colpo finale a un suo arcinemico (in modo che appaiano tre “KO” nella
finestrella della caratteristiche del personaggio colpito), il giocatore che controlla tale personaggio riceve un
bonus alla fine della partita, come descritto nella sezione “Vittoria!” a pag. 24.
MODELLI AMICI E AVVERSARI
I personaggi amici (o alleati) sono i personaggi che controlli o che sono controllati da un tuo compagno
di squadra alleato. I personaggi avversari (o nemici) sono tutti i personaggi controllati da un giocatore
avversario. Lo status di amico o avversario è determinato all’inizio della partita, ma può cambiare nel corso
del gioco.
SUPERPOTERI
Le caselle colorate che possono apparire dietro ai valori di combattimento dei tuoi personaggi rappresentano i loro superpoteri. I superpoteri vanno e vengono mano a mano che il tuo personaggio subisce danni o
viene guarito. Le descrizioni di tutti i superpoteri sono riportate sulla Scheda dei Superpoteri e Abilità.
I superpoteri sono attivi finché appaiono nella finestrella delle caratteristiche. Se un superpotere è descritto come opzionale, si presume che il personaggio lo stia utilizzando a meno che il giocatore che controlla
tale personaggio non dichiari di annullare tale potere. Il controllore può annullare l’effetto di un superpotere in qualunque momento, nel qual caso si considera annullato fino alla fine del turno corrente. I superpoteri
annullati si presume che tornino a essere in effetto all’inizio del turno del giocatore successivo.
Alcuni superpoteri richiedono un’azione per essere attivati, come indicato nelle relative descrizioni.
Un’azione del tipo appropriato può essere utilizzata per attivare solo un potere per turno.
SFORZARE
Se dai un’azione (che non sia gratuita) allo stesso personaggio per due turni consecutivi, ruota il quadrante
di combattimento di quel personaggio di 1 click in senso orario (nella stessa direzione in cui lo ruoti quando
subisce danni), ma non prima di risolvere completamente l’azione attuale. Questo è chiamato sforzare un
personaggio, o danno da sforzo. Il click in senso orario rappresenta la fatica causata dall’aver agito senza
fermarsi. Non puoi dare a un personaggio un’azione (che non sia gratuita) per tre turni consecutivi. Il
danno da sforzo può anche manifestarsi se il personaggio è il bersaglio di alcuni superpoteri.
Se fai sforzare un personaggio, metti su di lui un secondo segnalino azione (vedi Figura 8) e lasciali
entrambi fino al tuo prossimo turno. In quel turno, i due segnalini ti ricorderanno che non puoi
dare a quel personaggio nessun’altra azione (che non sia gratuita). Alla fine di quel turno,
rimuovi entrambi i segnalini.
11
VALORI SOSTITUITI
Alcuni superpoteri e abilità dei
Team permettono di sostituire un valore
di combattimento con un altro. Questi nuovi
valori sono chiamati valori sostituiti. Per esempio,
quando un valore “diventa” o è usato “al posto” di
un altro valore, si tratta di un valore sostituito. I valori
sostituiti non sono modificatori.
ARROTONDARE
A volte un effetto del gioco ti dirà di dimezzare
un valore di combattimento di un personaggio. Se ciò
portasse a una frazione, devi sempre arrotondare al
numero successivo più alto.
Mandarin
Hobgoblin
Pyro
Figura 7
Mandarin è adiacente a Hobgoblin (indicato
REGOLA DEL 3
dalla linea continua). Pyro non è adiacente a
Molti modificatori possono influenzare i valori di
nessuno (indicato dalla linea tratteggiata).
combattimento nel corso della partita. Poiché tutti i
modificatori sono cumulativi, c’è una speciale regola
detta regola del 3. La regola del 3 dice che una volta che sono stati calcolati tutti i modificatori, nessun valore
può essere modificato di più di 3. È importante sottolineare che gli effetti dei superpoteri e abilità dei Team
hanno la precedenza sulle normali regole di HeroClix. Tuttavia, la regola del 3 ha la precedenza su qualunque
superpotere e abilità dei Team.
ABILITÀ DEI TEAM
Il simbolo colorato sulla base dei personaggi indica la loro
associazione a un Team. Tali Team possiedono delle abilità
speciali che i loro membri possono utilizzare. Le abilità dei
Team sono descritte nella Scheda dei Superpoteri e Abilità.
In generale, le abilità dei Team sono attive fino a che almeno
un membro di quel Team del tuo gruppo è ancora presente
sulla mappa, sebbene alcune abilità dei Team richiedano che
nel vostro gruppo ci sia più di un personaggio appartenente
allo stesso Team che rimanga sulla mappa. Tutte le abilità dei
Team sono opzionali. Alcuni personaggi o versioni di personaggi non hanno associazioni ad alcun Team. Le abilità dei Team
non possono essere perse o neutralizzate.
Figura 8
Hulk ha agito sia nel turno precedente
che in quello attuale. È stato quindi
sforzato, e gli si deve assegnare un
secondo segnalino. Dopo aver risolto
la seconda azione, egli subisce 1 danno
da sforzo.
TURNI E AZIONI
In HeroClix i giocatori si alternano a turno nel muovere i
propri personaggi e attaccare quelli avversari. Queste regole
descrivono come muovere e far combattere i personaggi.
HeroClix si gioca in una serie di turni. Il primo giocatore
gioca il primo turno. Il giocatore alla sua sinistra gioca il turno
successivo, e così via, in senso orario intorno al tavolo. Se il
gruppo di un giocatore è eliminato dalla partita, i giocatori
restanti continuano ad alternarsi secondo lo stesso ordine.
All’inizio di ogni turno, avrai a disposizione un certo numero di azioni. Questo numero resta lo stesso per
tutta la partita. Il numero di azioni a disposizione dipende dalla composizione totale del tuo gruppo: hai 1
azione per ogni 100 punti della composizione totale del tuo gruppo, perciò un gruppo con una composizione
totale di 100 punti ti dà 1 azione ogni turno; un gruppo da 200 punti ti dà 2 azioni ogni turno; un gruppo da
300 punti, 3 azioni ogni turno e così via. Il totale delle azioni rimane lo stesso anche quando uno dei tuoi
personaggi è messo KO o sconfitto, e viene rimosso dal gioco.
12
Durante il tuo turno, assegni delle azioni ai tuoi personaggi. Devi risolvere un’azione prima di decidere la
successiva (se ne hai più di una disponibile). Non puoi mai assegnare ad alcun personaggio del tuo gruppo più
di un’azione per turno (a meno che non sia gratuita). Se hai più azioni che personaggi, non puoi utilizzare le
azioni extra. Non puoi risparmiare o accumulare azioni di turno in turno. Ciascuna azione deve essere scelta
tra le quattro possibilità seguenti:
• Azione di movimento
• Azione di attacco in corpo a corpo
• Azione di attacco a distanza
• Super-azione
Una volta che hai risolto tutte le tue azioni durante il tuo turno, il turno passa al giocatore successivo. Il
gioco procede così, con i giocatori che completano i loro turni alternativamente. Non sei costretto a usare
tutte le tue azioni ogni turno. Alla fine di ogni tuo turno in cui a un personaggio che controlli non sia stato
dato un segnalino azione, rimuovi tutti i segnalini azione da quel personaggio.
Esempio: Bruno ha cinque personaggi nel suo gruppo da 200 punti; egli ottiene 2 azioni all’inizio di ognuno dei
suoi turni. In uno di questi turni, Bruno vuole sparare a un modello avversario e avvicinarsi a un altro. Bruno quindi
assegna un’azione di attacco a distanza a Mystique™ e, dopo aver risolto l’attacco, assegna un’azione di movimento
a Iron Man™. Bruno ha ora assegnato le sue 2 azioni a due personaggi differenti, e quindi il suo turno è finito. Nota
che avrebbe potuto anche assegnare azioni di movimento a due personaggi, o due azioni di attacco a distanza o in
corpo a corpo. Non c’è alcuna restrizione sul tipo di azioni che puoi assegnare ai tuoi personaggi in ogni turno.
AZIONI GRATUITE
Le azioni gratuite non contano per il tuo totale delle azioni del turno. Le azioni gratuite possono essere
utilizzate in qualunque momento: durante il tuo turno, oppure durante il turno di un avversario.Tutte le azioni
gratuite sono dovute a superpoteri o abilità dei Team
e devono seguire le regole indicate nelle descrizioni di
tali superpoteri e abilità.
1
2
MOVIMENTO
Il valore attuale di velocità di un personaggio
è mostrato dal suo quadrante di combattimento.
3
Questo indica il numero massimo di caselle di cui
puoi muovere il tuo personaggio quando gli assegni
un’azione di movimento, come mostrato nella Figura 9.
Un personaggio può muoversi in diagonale.
Un personaggio può muoversi attraverso una
casella occupata da un personaggio amico, ma non
può muoversi attraverso una casella occupata da un
personaggio avversario.
Un personaggio deve terminare il proprio moviFigura 9
mento se entra in una casella adiacente a un persoQuando misuri la distanza per il movimento
naggio avversario.
e per il combattimento a distanza, devi
Se un personaggio muove o viene mosso in modo
semplicemente contare il numero di caselle
da terminare il proprio movimento nella stessa casella
sulla mappa in qualunque direzione. Per
di un altro modello, tale personaggio deve terminare il
esempio, un personaggio con una
suo movimento appena prima di entrare nella casella
velocità di 8 può muoversi fino a 8
occupata.
caselle in qualunque direzione.
13
DISIMPEGNARSI
Se un personaggio che occupa una casella adiacente a uno o più personaggi avversari si
muove in quanto ha ricevuto un’azione di movimento o una super-azione, deve cercare di disimpegnarsi,
come mostrato nella Figura 10. Tira 1 dado a sei facce. Se il
tiro è “1”, “2” o “3”, il personaggio non riesce a disimpegnarsi,
non può muoversi e la sua azione è terminata. Se tiri “4”, “5”
o “6”, il personaggio è riuscito a disimpegnarsi con successo
da tutti i personaggi avversari adiacenti e può muoversi.
È richiesto un solo un tiro per disimpegnarsi per allontanarsi da tutti i personaggi avversari adiacenti. Una volta che un
personaggio si è disimpegnato con successo, puoi muoverlo
attraverso le caselle adiacenti a ciascuno dei personaggi da
cui si è disimpegnato. Tuttavia, se il tuo personaggio entra in
caselle adiacenti a nuovi personaggi avversari, deve terminare
il proprio movimento.
Gambit
Figura 10
Il tiro per permettere a Gambit™ di
disimpegnarsi ha avuto successo, quindi
Gambit può muoversi in qualunque
direzione come indicato dalle frecce.
VOLARE
I personaggi volanti hanno due modalità di volo: basso
o alto.
Un personaggio volante occupa la casella sulla quale sta volando. Nessun altro personaggio può occupare
la stessa casella di un personaggio volante.
Un personaggio volante può cambiare la modalità di volo mentre si muove: farlo riduce di 1 il valore della
velocità del personaggio in quest’azione. Paga tale costo quando muovi l’indicatore di volo.
Suggerimento: Ricordati di conservare 1 punto velocità per cambiare eventualmente modalità di volo
alla fine del turno del personaggio.
Volare Basso
Un personaggio che vola basso sta galleggiando vicino al suolo. Per mostrare che un personaggio sta volando basso, muovi l’indicatore di volo nella posizione più bassa dell’asticella, come nella Figura 11.
Un personaggio che vola basso può ignorare gli effetti sul movimento dei personaggi avversari e del
terreno difficile. I personaggi che volano basso possono cambiare livello di elevazione e persino volare
basso sopra a del terreno elevato. In relazione al disimpegnarsi e al combattimento in corpo a corpo, un
personaggio che vola basso si considera al medesimo livello di elevazione in cui si trova la sua base.
I personaggi che si trovino al chiuso (quindi in interni) possono volare solo basso.
I personaggi che volano basso e quelli che non volano non devono tirare per disimpegnarsi quando sono
adiacenti a personaggi che volano alto.
Volare Alto
Un personaggio che vola alto si sta librando a grande altezza al di sopra del campo di battaglia. Per mostrare che un personaggio sta volando alto, muovi l’indicatore di volo nella posizione più alta dell’asticella,
come nella Figura 11.
I personaggi che volano alto ignorano gli effetti sul movimento di qualunque tipo di terreno, oggetto o
personaggio.
I personaggi che volano alto possono influenzare (per esempio, attaccando) solo altri personaggi che volano alto. I personaggi che volano alto, tuttavia, possono essere attaccati da tutti i personaggi che volano basso
o non volano, se questi sono in grado di effettuare attacchi a distanza.
I personaggi che volano alto devono disimpegnarsi solo da altri personaggi che volano alto.
14
Trasportare Altri Modelli
I personaggi volanti possono trasportare altri personaggi amici che abbiano il simbolo dello stivale o del
delfino; quindi, i personaggi volanti non possono trasportare altri personaggi volanti (che abbiano il simbolo
dell’ala).
Un personaggio volante non può raccogliere o trasportare un personaggio che abbia in mano un oggetto,
ma può trasportare sia un personaggio che un oggetto. Per essere trasportato, un personaggio amico deve
prima essere raccolto. Raccogliere un personaggio è un’azione gratuita, ma un personaggio volante deve
essere in modalità di volo basso per raccogliere un personaggio.
Per essere trasportato, un personaggio amico deve essere adiacente al personaggio volante all’inizio dell’azione di quest’ultimo. Nel corso dell’azione di movimento, della super-azione o dell’azione gratuita in cui
il personaggio volante si muove, calcolate le caselle di movimento di colui che vola, compresi i cambiamenti
della modalità di volo. Al termine del movimento, il personaggio volante deve trovarsi in volo basso, e deve
piazzare il personaggio che ha trasportato in una casella adiacente che esso possa occupare.
Il personaggio trasportato non riceve un segnalino azione per essere stato trasportato, ma non può tuttavia ricevere un’azione (a meno che non sia un’azione gratuita) fino all’inizio del turno successivo.
Figura 11
Volo alto
Volo basso
COMBATTIMENTO
I personaggi possono intraprendere due tipi di azioni di combattimento: attacchi in corpo a corpo e attacchi a distanza. Entrambi i tipi di attacco sono descritti qui di seguito. Un personaggio che riceve un’azione
di attacco in corpo a corpo o a distanza è chiamato attaccante; il personaggio contro il quale si effettua
l’attacco è chiamato bersaglio.
Le seguenti regole generiche si applicano sia per attaccare in corpo a corpo che a distanza.
Il Tiro per l’Attacco
Per determinare se un attacco è stato portato con successo o meno, il giocatore attaccante effettua un
tiro per l’attacco. Lancia 2 dadi a sei facce e somma il risultato al valore di attacco del personaggio attaccante. Se il risultato è pari o superiore al valore di difesa del bersaglio, l’attacco ha avuto successo. Alcuni
superpoteri o modificatori di gioco possono alterare i valori di attacco e di difesa.
Danno
Quando il tuo personaggio porta un attacco con successo, il danno inflitto è pari al valore di danno del
tuo personaggio, eventualmente modificato dai suoi superpoteri o dalle sue abilità. Il bersaglio dunque
subisce tale ammontare di danno, modificato dai suoi superpoteri o dalle sue abilità. Il tuo avversario
quindi deve ruotare in senso orario il quadrante di combattimento del bersaglio di un numero di click
pari al danno subìto.
15
Modelli Amici come Bersagli
Non potete prendere come bersaglio di un attacco che infligga dei danni un personaggio amico. Inoltre, un personaggio non può mai prendere sé stesso come bersaglio di alcun
tipo di attacco o superpotere (sia che questo lo danneggi o che lo curi), a meno che un superpotere non lo indichi espressamente.
Sconfiggere i Personaggi
Non appena nella finestrella delle caratteristiche di un personaggio appaiono tre “KO”, quel personaggio
è sconfitto. Rimuovilo dalla mappa: è stato messo fuori combattimento e non fa più parte della partita.
Tiri di “2” e di “12”
Se lanci un doppio “1” (per un totale di “2”) su un tiro per l’attacco, hai automaticamente sbagliato il colpo,
anche se il risultato del tuo tiro per l’attacco sarebbe abbastanza alto da poter colpire il bersaglio. Questo
tiro si chiama fallimento totale. Ruota immediatamente in senso orario il quadrante del tuo personaggio
di 1 click per indicare il ritorno di fiamma di un’arma, oppure che il tuo personaggio si affatica o si ferisce
durante l’azione.
Se lanci un doppio “6” (per un totale di “12”) su un tiro per l’attacco, hai automaticamente colpito il bersaglio, a prescindere di quanto ti serviva per colpirlo. Questo tiro si
chiama successo totale. Se stavi cercando di danneggiare il bersaglio,
allora grazie al successo totale infliggi 1 danno extra. Se il tuo attacco
è contro bersagli multipli a distanza, questo click di danno extra influenzerà tutti i bersagli colpiti.
Colossus
Il Superpotere Supporto: Se ottieni “2” nel lancio dei dadi mentre stai utilizzando il superpotere Supporto di un personaggio, il tentativo di Supporto fallisce automaticamente. Ruota immediatamente
il quadrante del bersaglio di 1 click in senso orario. Se ottieni un “12”
nel lancio dei dadi mentre stai utilizzando il superpotere Supporto, il
tuo tentativo di Supporto ha automaticamente successo. Aggiungi 1
click di guarigione al risultato del dado.
Kingpin
Contraccolpi
Se un giocatore ottiene due numeri uguali sui dadi (eccetto due
“1”, che non hanno mai successo) in un tiro per l’attacco portato con
successo, il bersaglio subisce un contraccolpo. La regola del contraccolpo simula il fatto che un personaggio sia scagliato all’indietro
Figura 12
dalla potenza di un attacco.
Alessio ha ottenuto un doppio
Il bersaglio viene spinto all’indietro di 1 casella per ogni punto di
“5” in un tiro per l’attacco
danno che subisce. L’attaccante muove il personaggio bersaglio nella
portato con successo da
direzione opposta a quella del personaggio attaccante lungo una linea
Colossus™ contro Kingpin™.
retta, anche se questo percorso si trova su di una diagonale.
Kingpin è colpito e riceve 4
danni: verrebbe scagliato indietro
Se il percorso dovuto al contraccolpo incontra del terreno
di 4 caselle, ma ne può muovere
bloccante, il personaggio si blocca prima di entrare nella casella
solo 1 prima di colpire un muro
contenente il terreno bloccante e subisce 1 punto di danno da
(linea nera spessa). A Kingpin
contraccolpo dovuto all’urto violento contro questo ostacolo,
viene inflitto 1 ulteriore danno da
come mostrato in Figura 12.
contraccolpo.
Se un personaggio viene scagliato via da un terreno elevato,
atterra al suolo in una casella adiacente (scelta dal giocatore il cui
personaggio ha causato il contraccolpo) e subisce 2 punti di danno da
contraccolpo per la caduta.
I personaggi che volano basso subiscono danno da contraccolpo solamente se la loro traiettoria dovuta
al contraccolpo attraversa del terreno bloccante (come sopra) o uno dei bordi della mappa. I personaggi
che volano alto subiscono danno da contraccolpo solamente se la loro traiettoria dovuta al contraccolpo
attraversa uno dei bordi della mappa.
16
I superpoteri che riducono il danno (come per esempio Resistenza, Invulnerabilità o Impenetrabilità)
riducono anche il danno da contraccolpo.
Se il percorso del contraccolpo incontra una casella occupata da un altro personaggio, piazzate il personaggio scagliato via nell’ultima casella non occupata del suo percorso dovuto al contraccolpo: fermarsi in questa
maniera non infligge danno a nessuno dei personaggi.
Guarigione e Altre Abilità Rigeneranti
Utilizzando superpoteri come Supporto, Rigenerazione e Risucchia-energia, i personaggi possono guarire
dai danni. Quando state curando, ruotate il quadrante di combattimento in senso antiorario, ma smettete di
applicare i punti di guarigione una volta che avete raggiunto la posizione iniziale del personaggio.
COMBATTIMENTO IN CORPO A CORPO
Il combattimento in corpo a corpo rappresenta gli attacchi a contatto e con armi da mischia.
Il tuo personaggio deve trovarsi adiacente al bersaglio per effettuare un attacco in corpo a corpo.
I personaggi che stanno volando alto possono portare attacchi in corpo a corpo solo contro altri personaggi adiacenti che stiano volando alto.
COMBATTIMENTO A DISTANZA
Il combattimento a distanza comprende molte cose, dal lancio di bombe, anelli del potere e mitragliatrici
fino alle scariche di energia e agli attacchi mentali.
Ogni personaggio ha un valore di gittata stampato sulla sua base. Questo indica il numero massimo di
caselle a cui può arrivare un attacco a distanza da parte di questo personaggio. Se la gittata è maggiore di 0 e
il tuo personaggio non si trova in contatto di base con un personaggio avversario, puoi assegnare al tuo personaggio un’azione di attacco a distanza. Un personaggio può attaccare in qualunque direzione, a prescindere
dalla direzione verso cui è rivolto il modello.
Prima di effettuare un attacco a distanza, devi verificare che l’attaccante abbia una linea di tiro sgombra
verso il bersaglio, e che quest’ultimo si trovi entro la gittata. Per verificare se c’è una linea di tiro sgombra, utilizzate un qualunque oggetto dai bordi dritti o tracciate una linea immaginaria dal centro della casella dell’attaccante al centro della casella del bersaglio. La linea di tiro è bloccata e l’attacco non può essere effettuato
se questa linea immaginaria passa attraverso una casella che contiene un personaggio diverso dall’attaccante
o dal bersaglio, o se attraversa del terreno bloccante. I personaggi che volano alto bloccano la linea di tiro solamente se questa è tracciata verso o da un altro personaggio che sta volando alto. Una linea di tiro che passa
attraverso due personaggi adiacenti, anche se è sulla diagonale esatta, è considerata bloccata. I personaggi che
si trovano a terra bloccano la linea di tiro solamente agli altri personaggi che si trovano a terra.
Se l’attaccante ha una linea di tiro sgombra, contate le caselle del percorso più corto verso il bersaglio,
utilizzando la linea immaginaria come guida. Non contate la casella su cui si trova l’attaccante ai fini del
calcolo della gittata.
Potete controllare la mappa per verificare la gittata del vostro personaggio e la sua linea di tiro prima di
dichiarare l’azione del vostro personaggio per quel turno.
Potete utilizzare un’azione di attacco a distanza anche per mirare a un modello avversario che sia adiacente
a un modello amico, come mostrato dalla Figura 13.
Volare Basso
I personaggi che volano basso possono effettuare attacchi a distanza contro personaggi avversari adiacenti
e non adiacenti verso cui abbiano una linea di tiro sgombra, anche quando i personaggi che volano basso
sono adiacenti a personaggi avversari. I personaggi possono effettuare attacchi a distanza contro personaggi
che volano basso adiacenti verso cui abbiano una linea di tiro sgombra, a meno l’attaccante sia adiacente
anche a un personaggio avversario senza Volo.
Volare Alto
I personaggi che volano alto possono attaccare solo altri personaggi che volano alto.
Un personaggio che vola alto non può effettuare un attacco a distanza contro un personaggio che vola basso o si trova a terra.
17
Un personaggio che vola basso o
si trova a terra può, tuttavia, effettuare
un attacco a distanza contro un personaggio che vola alto, come in Figura 14. In tal caso
dimezzate la gittata dell’attaccante che vola basso
o si trova a terra. I personaggi che volano alto possono essere presi come bersaglio utilizzando superpoteri
come Confondere, Controllo delle Probabilità e Astuzia.
Le linee di tiro tracciate verso i personaggi che volano
alto dai personaggi che stanno a terra non sono bloccate
dal terreno bloccante.
Destiny
Sabertooth
Bersagli Multipli di Attacchi a Distanza
Tutti i personaggi mostrano 1, 2 o 3 piccoli simboli
di fulmini a fianco del loro valore di gittata: il numero di
questi simboli indica il numero massimo di bersagli diversi
Annihilus
che il tuo personaggio può attaccare con una singola
azione di attacco a distanza. Un personaggio non può
tirare allo stesso bersaglio più di una volta in un’azione
di attacco a distanza.
Se uno dei tuoi personaggi tira a più di un bersaglio,
deve poter tracciare una linea di tiro sgombra verso
ciascun bersaglio.
Figura 13
Non sei obbligato a tirate a tanti personaggi quanti
Annihilus può attaccare Destiny, anche se
sono i tuoi fulmini.
Sabretooth, che è un personaggio amico di
Suggerimento: Anche alcuni poteri, come Esplosione
Annihilus, è adiacente a Destiny.
d’Energia, permettono di risolvere un attacco a distanza
contro bersagli multipli, ma in quei casi devi tracciare una
sola linea di tiro verso il bersaglio principale dell’attacco.
Ogni volta che un tuo personaggio cerca di influenzare più di un singolo bersaglio con un attacco a
distanza,
devi fare un solo tiro per l’attacco: confronta
Taskmaster
il risultato del tiro con il valore di difesa di ciascuno dei
bersagli. Alcuni bersagli con una bassa difesa potranno
esserne influenzati, mentre altri con difesa più alta
no. Ogniqualvolta tiri a più personaggi avversari con
un singolo attacco a distanza, dividi come preferisci il
Storm
valore del danno dell’attaccante tra i bersagli colpiti
con successo.
Esempio: Silvia assegna un’azione di attacco a distanza
alla versione Veterana di Iron Man, che ha 2 fulmini accanto
Hand Ninja
al suo valore di gittata. Silvia sceglie due personaggi avversari che si trovano entro la gittata di Iron Man; può dunque
tracciare una linea di tiro sgombra verso entrambi.
Iron Man ha un valore d’attacco di 10: Silvia lancia 2 dadi
Figura 14
a sei facce, e ottiene un risultato di 7. Il tiro per l’attacco è
Anche se Storm™ sta volando alto,
Taskmaster™ si trova abbastanza
dunque di 17 (10 + 7 = 17). Silvia confronta quindi il suo
vicino per effettuare un attacco a
17 con il valore di difesa di ciascuno dei due bersagli: uno è
distanza. Inoltre può anche attaccare
la versione Unica di Thanos™ e ha difesa 18, mentre l’altro
l’Hand™ Ninja.
è la versione Esperta di Viper™, che ha difesa 15. Iron
Man dunque non colpisce Thanos, ma centra invece Viper
infliggendogli 3 punti di danno.
18
TERRENO
Il terreno può consistere di muri o altri elementi disegnati sulla mappa, segnalini oggetto piazzati sul campo
di battaglia all’inizio della partita, o effetti creati tramite l’uso di superpoteri (per esempio, le barriere).
HeroClix prevede quattro tipi di terreno: sgombro, difficile, bloccante ed elevato; il terreno elevato è di un
tipo speciale, in quanto modifica gli altri tipi di terreno. Nel volo alto non si considera alcun tipo di terreno.
TERRENO SGOMBRO
Il terreno sgombro si definisce come uno spazio aperto privo di ostacoli, come per esempio un tetto, un
parcheggio o una strada vuota.
I personaggi possono muoversi e sparare attraverso il terreno sgombro senza alcuna penalità ai loro valori
di velocità o di attacco.
Scale a gradini e scale a pioli si considerano terreno sgombro che permette ai personaggi di cambiare il
loro livello di elevazione. La casella più alta di una scala a gradini si considera terreno elevato. Un personaggio
deve attraversare ogni casella della scala a gradini, a cominciare dal “basso” per poter arrivare in “cima” alle
scale.
TERRENO DIFFICILE
Il terreno difficile consiste di alberi, pezzi di arredamento, detriti, oggetti e simili. Il terreno difficile è indicato sulle mappe tramite una linea nera sottile.
Un personaggio che entri in una zona di terreno difficile provenendo da una zona di terreno non difficile,
deve terminare il proprio movimento. Ogni personaggio che inizi un’azione in cui muova in un terreno difficile
deve dimezzare il proprio valore di velocità.
Se una linea di tiro tra due personaggi a terra attraversa un qualunque numero di caselle contenenti
terreno difficile, compresa la casella occupata dal bersaglio, aggiungi 1 al valore di difesa di quest’ultimo.
Questo incremento si chiama modificatore di terreno difficile. Aggiungi questo modificatore una sola
volta, a prescindere dal numero di caselle di terreno difficile attraversate dalla linea di tiro. Tuttavia, se un
attaccante occupa una casella di terreno difficile e tale casella è l’unica casella di terreno difficile che si trova
tra l’attaccante e il difensore, il modificatore di terreno difficile non si applica: ciò indica l’abilità dell’attaccante
di sparare dal bordo del terreno difficile, protetto ma non ostacolato da questo.
Gli attacchi in corpo a corpo non sono influenzati dal terreno difficile, poiché non richiedono una linea
di tiro.
Acqua: Elementi di acqua poco profonda, come ruscelli o pozze, sono considerati terreno difficile per
quanto riguarda il movimento, ma non nel tracciare le linee di tiro. I personaggi che possono nuotare (ovvero
che hanno il simbolo del delfino sulla propria base) considerano gli elementi d’acqua come terreno sgombro
ai fini del movimento.
TERRENO BLOCCANTE
Muri ed edifici costituiscono terreno bloccante, mostrato sulle mappe con delle linee nere spesse.
Il terreno bloccante finisce esattamente sul bordo delle caselle, e non ne riempie mai solo una parte. I personaggi non possono muoversi dentro o attraverso il terreno bloccante. Inoltre il terreno bloccante blocca
qualunque linea di tiro che lo attraversi.
Personaggi che si trovino sui lati opposti di un terreno bloccante non sono adiacenti, non possono effettuare azioni di attacco in corpo a corpo l’uno contro l’altro, e non devono lanciare il dado per disimpegnarsi
l’uno dall’altro.
I personaggi possono distruggere una singola casella di terreno bloccante attaccandola e infliggendo almeno 3 danni in una singola azione (il personaggio deve avere un valore di danno di almeno 3, o possedere un
superpotere che gli permetta di infliggere almeno 3 danni in una singola azione). Un personaggio che attacca
del terreno bloccante colpisce automaticamente.
Il terreno bloccante diventa terreno difficile, se distrutto. Piazza un segnalino di muro distrutto nelle
caselle poste su entrambi i lati del terreno bloccante distrutto, come mostrato nella Figura 15.
19
TERRENO ELEVATO
Il terreno elevato rappresenta il terreno sgombro, difficile e
bloccante posto a un livello più in alto rispetto al campo di battaglia,
ma al di sotto del livello di personaggi che volano alto. Oggetti, caratteristiche del terreno e personaggi che si trovano su di un terreno elevato si
considerano “elevati”. Il terreno elevato può essere raggiunto in diversi modi:
tramite scale a gradini e scale a pioli, arrampicandosi o saltando i muri con il
superpotere Saltare/Arrampicarsi, o con un personaggio che voli basso o alto.
Scendere dal volo alto al terreno elevato, oppure salire o scendere da una scala a
pioli, costa al personaggio 1 punto velocità.
Il terreno elevato non può essere distrutto.
Personaggi, oggetti e terreni che non sono elevati si dicono a terra. Un perFigura 15
sonaggio a terra può essere un personaggio che vola basso o semplicemente un
personaggio non volante.
Se sia l’attaccante che il bersaglio si trovano su terreno elevato sgombro, la linea
di tiro non è influenzata da nulla se non dal terreno elevato difficile o bloccante,
o da altri personaggi elevati.
Un attaccante che si trova sul terreno elevato può portare un attacco a distanza
contro un personaggio a terra se l’unico terreno bloccante attraversato dalla linea
di tiro fa parte della casella occupata dall’attaccante (nel caso più comune, ciò
significa che l’attaccante deve essere adiacente al bordo del terreno elevato). La
linea di tiro di un attaccante elevato non è bloccata da altri personaggi a terra.
Segnalino di
Il terreno bloccante a terra blocca la linea di tiro di un attaccante elevato. Non
muro distrutto
applicare il modificatore per il terreno difficile agli attacchi effettuati da attaccanti
elevati contro bersagli a terra, a meno che il terreno non occupi la stessa casella
del bersaglio.
Un personaggio a terra può effettuare un attacco a distanza contro un personaggio elevato solo se l’unico terreno
Terreno
bloccante attraversato dalla linea di tiro si trova nella casella
Elevato
Spider-Man
occupata dal bersaglio (nel caso più comune, ciò significa
che il bersaglio deve essere adiacente al bordo del terreno
elevato). La linea di tiro di un personaggio a terra non è
bloccata da altri personaggi a terra o da terreno bloccante
a terra. Non applicare il modificatore per il terreno difficile
agli attacchi effettuati da attaccanti a terra contro bersagli
Sabretooth
elevati, a meno che il terreno non occupi la stessa casella
del bersaglio.
Personaggi adiacenti che si trovano a livelli di elevazione
differenti non possono effettuare azioni di attacco in corpo a
corpo l’uno contro l’altro, ma possono attaccarsi con attacchi a distanza (vedi Figura 16).
Figura 16
Anche se sono adiacenti, Sabretooth non
può attaccare Spider-Man perché SpiderMan si trova sul terreno elevato. SpiderMan può invece attaccare Sabretooth
usando un attacco a distanza.
20
NOTE SULLE MAPPE
MAPPE AL CHIUSO (INTERNI)
Quando giocate su di una mappa che mostra l’interno di edifici, i personaggi vi si possono muovere dentro.
Ci si riferisce a ciò come terreno al chiuso, o interni.
Per combattere al chiuso si utilizzano tutte le regole normali per il movimento e il combattimento, con
le seguenti eccezioni:
• I personaggi volanti non possono andare in volo alto.
• I personaggi che volano basso e i personaggi con il superpotere Saltare/Arrampicarsi non possono muoversi attraverso elementi di terreno bloccante al chiuso.
• I personaggi che possiedono il superpotere Svanire possono muoversi attraverso elementi di terreno
bloccante al chiuso.
MAPPE ALL ’APERTO (ESTERNI)
Se la mappa non mostra i dettagli degli interni degli edifici, allora i personaggi possono muoversi sui tetti di
questi, ma non vi possono entrare. Ci si riferisce a ciò come terreno all’aperto, o esterni.
TIPI DI TERRENO
Terreno
Difficile
Acqua
Terreno
Difficile Terreno Sgombro
Terreno
Sgombro
Terreno Sgombro
Terreno
Sgombro
Terreno
Difficile
Terreno
Bloccante
Terreno
Difficile
Terreno
Sgombro
21
OGGETTI
I segnalini oggetto possono essere spostati, raccolti e utilizzati dai personaggi in possesso
di determinati superpoteri. Gli oggetti sono classificati come leggeri (cerchiati di giallo) o come
pesanti (cerchiati di rosso). Gli oggetti leggeri infliggono meno danno rispetto a quelli pesanti.
Gli oggetti possono essere distrutti seguendo le stesse regole sulla distruzione del terreno bloccante
(vedi “Terreno Bloccante”, p. 19). Un personaggio che si trova nella stessa casella di un oggetto non subisce
danni dall’attacco che distrugge l’oggetto.
Un oggetto è considerato terreno difficile, a meno che un personaggio non se ne sia impossessato. Un
oggetto in possesso di un personaggio non è considerato terreno, e non può essere preso di mira, distrutto
o sottratto al personaggio che lo possiede. Un oggetto può essere raccolto anche se un personaggio si trova
sulla stessa casella occupata dall’oggetto: fare ciò non ha alcun effetto sul personaggio, se non il rimuovere
l’elemento di terreno difficile.
Motocicletta
Computer
Schedario
Oggetti
Leggeri
Coperchio di
Tombino
Macigno
Generatore
Oggetti
Pesanti
GLI OGGETTI E IL SUPERPOTERE SUPERFORZA
I personaggi con Superforza possono raccogliere un oggetto e utilizzarlo come arma. Un personaggio può
tenere un solo oggetto alla volta. Un personaggio non può decidere di abbandonare un oggetto una volta che
l’ha raccolto; per potersene liberare, il personaggio deve utilizzarlo per attaccare. Se, tuttavia, un personaggio
che tiene un oggetto viene messo fuori combattimento o perde Superforza, deve abbandonare immediatamente l’oggetto, che rimane nella casella che il personaggio occupava quando ha perso il superpotere.
In qualunque momento durante un turno nel quale un personaggio riceve un’azione di movimento, una
super-azione o un’azione gratuita e si muove, egli può raccogliere un oggetto che si trovi in una casella da lui
occupata o in una casella adiacente. Un personaggio può muoversi, raccogliere un oggetto e poi continuare
il suo movimento. Piazza il segnalino oggetto sotto alla base del personaggio per indicare che il personaggio
sta tenendo in mano l’oggetto.
I personaggi non possono raccogliere un oggetto nello stesso turno in cui ricevono un’azione d’attacco
in corpo a corpo o a distanza.
Un oggetto viene distrutto una volta che è stato utilizzato, anche se l’attacco non ha avuto successo:
rimuovi un oggetto distrutto dalla mappa e piazzalo al di fuori del gioco.
Combattimento in Corpo a Corpo
Un personaggio che riceve un’azione di attacco in corpo a corpo, o sta effettuando un attacco in corpo a
corpo, e che sta anche trasportando un oggetto, deve utilizzare l’oggetto per l’attacco, come in Figura 17.
Se l’attacco ha successo, un oggetto leggero aumenta di 1 il danno inflitto dal personaggio, mentre un
oggetto pesante lo aumenta di 2.
22
Combattimento a Distanza
Hulk
Puppet Master
Figura 17
Hulk usa Superforza per raccogliere una
moto. Il prossimo turno può utilizzarla
per attaccare Puppet Master™.
Un personaggio con Superforza può lanciare un oggetto
contro un personaggio avversario, come in Figura 18. Per
lanciare un oggetto, dai al personaggio un’azione di attacco a
distanza, anche se il suo valore di gittata è 0.
Un oggetto leggero può essere lanciato fino a 6 caselle di
distanza, e il bersaglio di un attacco portato con successo
subisce 2 punti di danno.
Un oggetto pesante può essere lanciato fino a 4 caselle
e il bersaglio di un attacco portato con successo subisce 3
punti di danno.
GLI OGGETTI E IL SUPERPOTERE TELECINESI
I personaggi in possesso di Telecinesi possono muovere
gli oggetti e utilizzarli come armi. Questi personaggi devono
trovarsi nella stessa casella di un oggetto o in una casella
adiacente per poter utilizzare Telecinesi sull’oggetto.
Muovere un Oggetto
Per muovere un oggetto usando Telecinesi,
assegna al personaggio una super-azione. Muovi
quindi l’oggetto fino a 10 caselle in qualunque
direzione, e piazzalo in una casella che contenga
terreno sgombro o difficile, come mostrato nella
Figura 19.
Il personaggio che sposta l’oggetto deve
avere una linea di tiro sgombra verso la casella
bersaglio, proprio come se stesse effettuando
un attacco a distanza. L’oggetto che viene mosso
non blocca la linea di tiro.
Hulk
Puppet Master
Figura 18
Hulk può effettuare un attacco a distanza
utilizzando la moto contro Puppet Master.
Attaccare con un Oggetto
Figura 19
Jean Grey™ può muovere la moto
fino a 10 caselle in qualsiasi direzione.
Per utilizzare un oggetto come arma usando Telecinesi
(vedi Figura 20), assegna al personaggio una super-azione. Il
personaggio può prendere come bersaglio un personaggio
avversario adiacente, uno distante fino a 10 caselle, o uno in
volo alto e distante al massimo 5 caselle. L’attaccante deve
avere una linea di tiro sgombra verso il bersaglio, come se
stesse effettuando un attacco a distanza. L’oggetto che viene
usato come arma non blocca la linea di tiro.
La gittata si conta a partire dall’oggetto, non dall’attaccante. Il bersaglio di un attacco portato con successo utilizzando
un oggetto leggero subisce 2 click di danno, mentre il bersaglio di un attacco portato con successo utilizzando un
oggetto pesante subisce 3 click di danno. Un oggetto
utilizzato in un attacco viene distrutto, anche se
l’attacco fallisce. Rimuovi il segnalino oggetto
distrutto dal gioco.
23
LA FINE PER IL NOSTRO EROE?
La partita ha termine quando si verifica una delle seguenti condizioni:
1. Uno dei giocatori non ha più personaggi sul campo di battaglia,
OPPURE
2. È trascorso un limite di tempo predeterminato,
OPPURE
3. Tutti i giocatori sono d’accordo nel porre fine alla partita.
Un personaggio non può abbandonare il campo di
battaglia prima della fine della partita, a meno che lo scenario che si sta giocando non permetta in modo specifico
tale azione.
Le regole per terminare uno scenario hanno la precedenza sulle regole normali per porre fine a una partita o
sulle condizioni di vittoria, se applicabili.
VITTORIA!
Jean Grey
Vulture
Al termine della partita, tutti i giocatori calcolano i
loro punti-vittoria. Chi ha guadagnato più punti-vittoria,
vince la partita. Se due giocatori hanno giocato in squadra,
sommano assieme i loro punti. Ecco come conteggiare i
punti-vittoria:
• Ogni personaggio avversario che sconfiggi durante
Figura 20
la partita vale un numero di punti-vittoria uguale al suo
Jean Grey usa Telecinesi per attaccare
valore in punti. Questi si segnano nel corso della partita,
Vulture™ con la moto.
non appena un personaggio è stato sconfitto.
• Se un personaggio infligge il colpo di grazia al suo arcinemico (e quindi appaiono 3 “KO” nella finestrella
delle caratteristiche), il giocatore di quel personaggio riceve il doppio dei punti-vittoria per quell’arcinemico.
• Ogni personaggio amico che ha iniziato il gioco sul campo di battaglia e vi è rimasto fino alla fine della
partita vale un numero di punti-vittoria uguale al suo valore in punti.
I punti per i personaggi che sono messi fuori combattimento a causa dello sforzo o dell’utilizzo di un
superpotere sono assegnati al giocatore avversario il cui personaggio ha danneggiato per ultimo quel personaggio. Se nessun giocatore avversario lo aveva danneggiato, dividete equamente i punti-vittoria tra tutti
gli avversari.
Se c’è un pareggio nel totale dei punti-vittoria tra due o più giocatori, oppure se nessun personaggio è
stato messo fuori combattimento, il vincitore è colui che ha creato il suo gruppo con la minor composizione
totale.
Se state giocando con uno scenario, utilizzate le sue condizioni di vittoria per determinare il vincitore.
Dopo la partita, tutti i giocatori recuperano i propri personaggi.
IL CODICE DI COMPORTAMENTO DI HEROCLIX
Per evitare dispute, suggeriamo di seguire il seguente codice di comportamento.
1. I giocatori non dovrebbero mai ruotare i quadranti di combattimento di un personaggio sul tavolo a
meno che questo non abbia subìto danni o sia stato guarito. Inoltre, i giocatori dovrebbero far scattare solo il
quadrante dei propri personaggi del numero appropriato di click e nella giusta direzione. In altre parole, non
girare un quadrante di combattimento solo per vedere i numeri che ci sono dopo.
2. Durante la partita, ti troverai in continuazione a sollevare i personaggi per guardare o ruotare i loro
quadranti. Segna la casella in cui si trovava il tuo personaggio con un segnalino, in modo da poterlo rimetterlo
a posto correttamente.
3. Possono verificarsi situazioni non coperte dal regolamento, e i giocatori possono trovarsi in disaccordo
su come risolvere tali situazioni. In tutti questi casi, tirate un dado: con “1”, “2” o “3” l’azione non è permessa,
con “4”, “5” o “6” l’azione è permessa.
24
SCENARIO
SCONTRO FINALE
I personaggi si sono sfidati a vicenda a combattersi per dimostrare una volta per tutte chi deve proteggere
(o comandare!) la città. Questa è una battaglia tutti contro tutti, e le sorti della città dipendono da te. Quindi
agisci rapidamente!
Vittoria
Durante la partita, tenete conto del numero di turni effettuati da ciascun giocatore.
Dopo che ogni giocatore ha fatto 5 turni, calcola l’ammontare dei tuoi punti-vittoria: ciascun personaggio
avversario che sconfiggi durante la partita vale un numero di punti-vittoria pari al suo valore in punti. Se
un giocatore guadagna un numero di punti-vittoria pari ad almeno la metà della composizione totale della
partita, vince.
Per esempio, in una partita da 200 punti, se un giocatore guadagna almeno 100 punti-vittoria dopo i primi
5 turni, quel giocatore vince la partita. Se più di un giocatore soddisfa questa condizione, vince il giocatore
che ha più punti.
Se non vince nessun giocatore, continuate la partita e calcolate i punti-vittoria dopo altri 5 turni. A questo
punto la partita ha termine, e vince il giocatore che ha più punti-vittoria.
Se c’è un pareggio nel totale dei punti-vittoria tra due o più giocatori, il vincitore è colui che ha creato il
suo gruppo con il minor numero di punti.
GLOSSARIO
Le voci del Glossario seguite dalla notazione (scheda) si riferiscono alla Scheda dei Superpoteri e delle
Abilità e non sono contenute in questo libretto.
0 danni (scheda)
Un superpotere che infligge 0 danni può vedere modificato tale danno da superpoteri che
aumentano o diminuiscono il danno inflitto; può
anche infliggere danno al bersaglio a seguito di un
successo totale, o all’attaccante stesso a causa di un
fallimento totale. Se il danno non viene modificato,
non è inflitto alcun danno.
Abilità dei Team
Abilità speciali possedute da un personaggio grazie alla sua appartenenza a un Team. Le abilità dei
Team sono indicate dal simbolo colorato sulla base
dei personaggi. Le abilità dei Team non possono
essere perse o eluse.
Annullare
Disattivare uno dei superpoteri opzionali del
tuo personaggio.
Arcinemici
Personaggi che hanno la stessa base di un colore
diverso dal nero. Il giocatore il cui personaggio mette fuori combattimento il suo arcinemico riceve in
punti-vittoria il doppio del valore del personaggio
sconfitto. Gli arcinemici non possono far parte
dello stesso gruppo.
Area di partenza
Una delle quatto sezioni della mappa che misurano 2 caselle in profondità e 16 in larghezza. Questa
è la porzione della mappa in cui i giocatori piazzano
i propri personaggi all’inizio di una partita. Giocatori avversari non possono condividere la stessa area
di partenza. In una partita a due giocatori, le aree di
partenza devono trovarsi opposte l’una all’altra.
A terra
Personaggi, oggetti o terreni che non sono elevati o personaggi che non sono in volo alto.
Attaccante
Il personaggio che inizia un attacco.
Attaccare
Un’azione di combattimento in corpo a corpo
o a distanza che comprende un lancio dei dadi
per determinare se un personaggio colpisce o
meno un altro.
Attacco
Un numero che indica la capacità di un personaggio di colpire con successo un bersaglio in
combattimento.
Attacco a distanza
Il risultato dell’aver dato a un personaggio
un’azione di attacco a distanza. Un attaccante può
effettuare un attacco a distanza solamente contro
un personaggio che si trovi entro una distanza in
caselle pari al proprio valore di gittata.
Attacco in corpo a corpo
Il risultato dell’aver dato a un personaggio
un’azione di attacco in corpo a corpo.
Un attaccante può effettuare un at-
25
tacco in corpo a corpo solamente contro un personaggio adiacente.
Azione
L’atto di un personaggio che attacca, si
muove o utilizza un superpotere.
Azione di attacco a distanza
È assegnata a un personaggio per fargli effettuare
un attacco a distanza.
Azione di attacco in corpo a corpo
È assegnata a un personaggio al fine di permettergli di effettuare un attacco in corpo a corpo.
Azione di movimento
È assegnata a un personaggio al fine di permettergli di muoversi fino al suo valore di velocità
in caselle, o per fargli effettuare un tentativo di
disimpegnarsi.
Azione gratuita
Un’azione che non fa parte del tuo normale
numero di azioni. Un personaggio o un gruppo
possono effettuare un qualunque numero di azioni gratuite nel corso di un turno, ma solamente
secondo quanto indicato dai loro superpoteri e
dalle loro abilità di Team. Un’azione gratuita può
essere utilizzata per effettuare un’azione di attacco
in corpo a corpo, a distanza, di movimento o una
super-azione; in ciascuno di questi casi, la descrizione dell’azione gratuita indicherà quale altro tipo
di azione può essere utilizzata. I superpoteri che
sono azioni gratuite (per esempio Potenziamento,
Astuzia e Confondere) possono essere utilizzati
insieme a qualsiasi altro superpotere. Le azioni
gratuite non causano l’assegnazione di segnalini
azione ai personaggi.
Base
Il pezzo di plastica tonda su cui è montato un
modello.
Bersaglio
Il/I personaggio/i contro cui viene effettuato un
attacco, o verso cui viene rivolto un superpotere.
Campo di battaglia
Il luogo rappresentato dalla mappa su cui i personaggi combattono.
Caselle adiacenti
Tutte le caselle del campo di battaglia che toccano una stessa casella centrale. I personaggi che
si trovano in caselle adiacenti sono adiacenti l’uno
all’altro a meno uno di questi non stia volando alto,
si trovi su terreno elevato, o sul lato opposto di un
terreno bloccante.
Click
Una singola rotazione del quadrante produce un
“click” che si percepisce al tatto e all’udito. Ciascun
click in senso orario è pari a 1 danno, mentre
26
ciascun click in senso antiorario è pari a 1 punto
di guarigione.
Colpire
Attaccare con successo.
Colpo di grazia
L’attacco che mette KO un personaggio.
Composizione totale
Il numero di punti con cui devi creare il tuo
gruppo per la partita.
Condizioni di vittoria
Le regole che descrivono come si determina il
vincitore al termine di una partita di HeroClix.
Contraccolpo
Essere scagliati lontano da un attaccante a causa
della potenza del suo attacco. Ogni attacco portato
con successo che ottiene una coppia di numeri
uguali sui dadi (eccettuati due “1”, che non colpiscono mai) causa un contraccolpo se il bersaglio
subisce dei danni. Il bersaglio è spostato, o scagliato
all’indietro, di un numero di caselle pari all’ammontare del danno che subisce dall’attacco.
Danno
Un numero che indica il numero di click di danno
che un personaggio infligge con un colpo portato
con successo.
Danno da contraccolpo
Il danno inflitto a un personaggio quando viene
scagliato all’indietro e colpisce del terreno bloccante, il bordo della mappa (1 click di danno) o cade da
un terreno elevato (2 click di danno).
Danno da sforzo
Il click in senso orario che subisce un personaggio sforzato. Nessun superpotere che riduce il
danno può ridurre il danno da sforzo.
Danno inflitto
Il numero di click che un personaggio attaccante
infligge a un personaggio bersaglio. Il danno inflitto
è pari al valore di danno del personaggio attaccante
modificato dai suoi superpoteri e dalle sue abilità, e
dai superpoteri e dalle abilità dei personaggi amici
in qualunque ordine scelto dall’attaccante.
Danno subìto
Il numero di click in senso orario applicati a un
personaggio bersaglio. Il danno subìto è pari al
danno inflitto dal personaggio attaccante, modificato dai superpoteri e dalle abilità del personaggio
bersaglio.
Danni
Il numero di click di danno che un personaggio
infligge e/o il numero di click di danno che un personaggio subisce da un attacco.
Diagonale
Una direzione che non è né parallela né per-
pendicolare, ma è una linea obliqua che parte da
un punto centrale. Le quattro caselle che toccano
una casella centrale ai quattro angoli di questa sono
diagonali rispetto a essa.
Difesa
Un numero che indica la capacità di un personaggio di evitare di essere colpito.
Disimpegnarsi
Allontanarsi da personaggi avversari adiacenti.
Edizione Limitata
Modelli Unici indicati da un cerchio color bronzo
attorno al bordo esterno della base. Generalmente
si possono ottenere solo come premio in tornei
ufficiali.
Eludere (scheda)
Evitare di essere colpiti da un attacco che altrimenti colpirebbe normalmente.
Esperto
Un livello del personaggio indicato da un cerchio
blu attorno al bordo esterno della base. Un Esperto
indica una versione del personaggio dopo che è stato attivo per un certo tempo, ma che non è ancora
alla sua massima potenza.
Esterni
Zone della mappa che non sono racchiuse da dei
muri e da un tetto, come per esempio un parco.
Fallimento totale
Ogni lancio dei dadi in cui escano due “1”. Un
personaggio che ottiene un fallimento totale ruota
immediatamente in senso orario il suo quadrante di
combattimento di 1 click.
Finestrella delle caratteristiche
La “finestrella” a forma di L attraverso la
quale puoi leggere i valori di combattimento dei
personaggi, stampati sui loro quadranti di combattimento.
Gittata
Un numero che indica la distanza alla quale un
personaggio può prendere come bersaglio un
personaggio avversario, oppure la distanza sulla
mappa in caselle alla quale un personaggio si trova
da qualcosa o qualcuno.
Gruppo
La squadra di personaggi controllata da un
giocatore.
Guarigione
Il contrario del danneggiare. Guarire ti permette
di cliccare in senso antiorario il quadrante di un
personaggio che, generalmente, recupera la forza
che aveva perso a causa del danno.
Ignorare (scheda)
Non essere influenzato da, o considerare come
inesistente o mai accaduta la proprietà dichiarata.
Immodificato (scheda)
Un valore di combattimento base di un personaggio che non è influenzato da alcuno dei
modificatori, quali quelli derivati da superpoteri,
terreni e così via.
Indicatore di volo
Il piccolo pezzo di plastica che si trova sull’asticella trasparente sui cui è montato un personaggio
volante, e che si può spostare in alto e in basso. La
posizione alta indica il volo alto, mentre la posizione
bassa indica il volo basso.
Interni
Zone di una mappa racchiuse da dei muri e da
un tetto, come un edificio. I personaggi volanti
non possono andare in volo alto negli interni, e i
personaggi con il superpotere Saltare/Arrampicarsi
non possono attraversare il terreno bloccante
negli interni.
Lato
Ciascuno dei quattro bordi di una mappa.
Linea di tiro
Il percorso di un attacco a distanza, da un attaccante a un bersaglio.
Livello
I diversi livelli di esperienza indicati sulle basi
del personaggi da cerchi gialli, blu, rossi, argento
o bronzo. I colori identificano ogni personaggio
rispettivamente come Principiante, Esperto, Veterano, Unico o Edizione Limitata.
Mappa
Il foglio illustrato su cui si giocano le partite di
HeroClix.
Messo KO
Un personaggio sul cui quadrante appaiono tre
simboli KO deve essere rimosso dal gioco.
Modello
La scultura rappresentante un personaggio e
montata sulla sua base.
Modello grande
Un personaggio la cui base occupa quattro o più
caselle su una mappa di HeroClix.
Modificatore per il terreno difficile
L’aggiunta di 1 punto al valore di difesa di un
bersaglio, quando la linea di tiro proveniente dall’attaccante attraversa del terreno difficile. Questo
modificatore va applicato una sola volta per ogni
attacco, a prescindere dal numero di caselle di terreno difficile attraversate dalla linea di tiro.
Modificatori
Numeri che alterano in qualche modo
(aumentando o diminuendo) un valore di combattimento, il danno
inflitto, o il danno subìto.
27
costituito da un modello, una base e un quadrante
di combattimento.
Personaggi amici
I personaggi controllati da te o da un tuo compagno di squadra.
Personaggi avversari
Personaggi controllati da un giocatore avversario.
Posizione iniziale
La posizione del quadrante di combattimento
che indica i valori di combattimento iniziali di un
personaggio. Questa posizione è mostrata da una
linea verde verticale che si trova a sinistra dei valori
di combattimento.
Primo giocatore
La persona che gioca il primo turno in una partita. Il primo giocatore è colui che ottiene il risultato
più alto lanciando due dadi all’inizio della partita.
Punto velocità
Muoversi di una casella costa 1 punto velocità.
Ciascun personaggio ha un numero di punti velocità pari al proprio valore di velocità.
Nessun danno (scheda)
Un attacco che infligge nessun danno non
può avere il danno ulteriormente modificato da
superpoteri o da abilità dei Team. Gli attacchi che
infliggono nessun danno non infliggono nemmeno
danno da successo totale a un bersaglio, né danno
da fallimento totale all’attaccante.
Neutralizzare (scheda)
Rimuovere la capacità di un personaggio di
utilizzare un certo superpotere o una certa abilità.
L’effetto di un superpotere che viene neutralizzato
mentre lo si sta usando cessa immediatamente.
Nuotare
Una modalità di movimento che permette ai
personaggi di considerare il terreno acquatico
come terreno sgombro. Ciò è indicato dal simbolo
di un delfino stampato a fianco del valore di velocità
di un personaggio.
Opzionale
Un superpotere che puoi annullare volontariamente. Si presume che un personaggio stia sempre
utilizzando un superpotere opzionale, a meno che il
giocatore che lo controlla non dichiari che il superpotere è annullato per quel turno.
Perso
Un superpotere che non appare più nel quadrante di un personaggio dopo che ha subìto dei danni
o è stato curato.
Personaggio
La pedina che rappresenta un eroe, un supercattivo o qualche altra personalità. Un personaggio è
28
Quadrante di combattimento
La parte in plastica che si trova sotto alla base di
un personaggio, sulla quale sono stampati i superpoteri e i valori di combattimento.
Questo personaggio (scheda)
La frase “questo personaggio” si riferisce sempre
al personaggio attivo o al personaggio che sta utilizzando un superpotere.
Principiante
Un livello del personaggio indicato da un cerchio
giallo attorno al bordo esterno della base. Un
Principiante indica la versione meno esperta e, in
genere, meno potente del personaggio.
Risolvere
Completare un’azione. Ciò può comprendere
il dichiarare l’azione, effettuare i tiri di dado o di
dadi, infliggere il danno, completare un movimento,
o compiere qualche altro atto per completare
l’azione.
Segnalini azione
Una monetina, un sassolino o qualche altro
piccolo oggetto utilizzato per indicare se un personaggio ha ricevuto o meno un’azione, e quante
azioni ha ricevuto. Un personaggio può avere zero,
uno o due segnalini azione in ogni momento. Se un
personaggio ha ricevuto un secondo segnalino azione durante un turno, egli è stato sforzato e quindi
subisce il danno da sforzo.
Segnalini oggetto
Pedine rotonde in cartoncino che rappresentano
gli oggetti che si trovano sulla mappa. Gli oggetti
possono essere utilizzati come armi dai personaggi
che hanno i superpoteri Superforza o Telecinesi.
Segnalini terreno
Pedine quadrate di cartoncino che rappresentano diversi tipi di terreno. I segnalini terreno possono essere utilizzati per rappresentare barriere,
cortine fumogene, muri od oggetti distrutti, oppure
oggetti speciali richiesti negli scenari.
Sforzare
Ricevere una seconda azione o segnalino azione, sia che ciò avvenga perché il personaggio ha
ricevuto una seconda azione prima che il primo
segnalino azione fosse stato rimosso, sia a causa del
superpotere Paralizzare, sia per una combinazione
delle due cause.
Successo totale
Ogni lancio dei dadi in cui escano due “6”. Un
successo totale colpisce automaticamente il bersaglio e aumenta il danno inflitto di 1.
Super-azione
È assegnata a un personaggio in modo che
possa utilizzare un superpotere. A meno che non
sia indicato diversamente, se un personaggio può
muoversi durante una super-azione, si applicano le
normali regole per il disimpegno.
Superpoteri
Abilità speciali possedute dai personaggi. I superpoteri sono indicati sul quadrante di combattimento di un personaggio tramite dei quadrati colorati
che circondano i valori di combattimento.
Team
Un personaggio con un simbolo del Team o
un gruppo di personaggi con lo stesso simbolo
del Team.
Terreni
Caratteristiche della mappa che rappresentano
acqua, alberi, rocce, automobili, muri, edifici o altri
elementi che possono apparire sul campo di battaglia. I quattro diversi tipi di terreno sono: sgombro,
difficile, bloccante ed elevato.
Terreno bloccante
Impedisce a un attaccante di tracciare una linea
di tiro sgombra. È rappresentato sul campo di battaglia da delle spesse linee nere. I personaggi non
possono attraversare il terreno bloccante e non
sono adiacenti a personaggi che si trovano sul lato
opposto di un terreno bloccante.
Terreno difficile
Cespugli, panchine, automobili, alberi e altri
oggetti che i personaggi possono attraversare con
un poco di fatica, e che possono interferire con gli
attacchi a distanza. Sono indicati da delle linee nere
sottili sulla mappa.
Terreno elevato
Elementi di una mappa che sono situati al di
sopra del livello del suolo.
Terreno sgombro
Zone della mappa che non contengono linee
nere né sottili né spesse. Un personaggio può muoversi o effettuare un attacco a distanza attraverso il
terreno sgombro senza alcuna penalità.
Tiro per l’attacco
Il risultato del lancio di due dadi quando un
personaggio effettua un attacco in corpo a corpo
o a distanza.
Unico
Un livello del personaggio indicato da un cerchio
color argento o bronzo attorno al bordo esterno
della base. In un gruppo ci può essere solo un modello dello stesso personaggio Unico.
Valori di combattimento
I quattro numeri visibili attraverso la finestrella
delle caratteristiche sul quadrante di combattimento, e il numero stampato vicino al simbolo/i di fulmine sulla base di un personaggio. Questi numeri rappresentano la capacità del personaggio di muoversi
(velocità), riuscire ad attaccare (attacco), evitare di
essere colpito (difesa), infliggere danni (danno), e
la distanza massima alla quale il personaggio può
effettuare un attacco a distanza (gittata).
Velocità
Un numero che indica di quante caselle si può
muovere un personaggio in un turno.
Veterano
Un livello del personaggio indicato da un cerchio
rosso attorno al bordo esterno della base. Un Veterano è la versione più esperta e, normalmente, più
potente del personaggio.
Volo
Una modalità di movimento che permette ad
alcuni personaggi di volare alto e basso. Ciò è
indicato dal simbolo di un’ala stampato a fianco del
valore di velocità di un personaggio.
Volo alto
Volare al di sopra del campo di battaglia. Solo i
personaggi volanti possono volare alto. I personaggi
che volano alto possono attaccare solamente altri
personaggi che volano alto, ma possono essere
attaccati da personaggi a terra o che volano basso,
dimezzando il valore di gittata dell’attaccante.
Volo basso
Volare abbastanza vicini al suolo da poter
attaccare, o essere attaccati, da personaggi
a terra sia con attacchi a distanza che in
corpo a corpo.
29
CORREZIONI AI MODELLI
Ai seguenti personaggi sono da applicare le correzioni riportate. Dopo il nome del personaggio segue il numero per la collezione e il relativo (o i relativi) set di appartenenza.
Annihilus™ #089 Universe - #065 Infinity
Challenge
Hand™ Ninja #015 Universe - #009 Xplosion
Questo personaggio dovrebbe avere un valore
in punti di 103.
Questo personaggio dovrebbe avere un valore di
danno di 2 al suo terzo click, e non dovrebbe avere
il superpotere Nascondersi al suo ultimo click.
Captain America™ #092 Universe - #068
Infinity Challenge
Questo personaggio dovrebbe avere un valore
in punti di 47.
Hobgoblin™ #078 Universe - #054 Infinity
Challenge
Questo personaggio dovrebbe avere un valore di
attacco di 7 al suo ultimo click.
Doctor Octopus™ #072 Ultimates
Questo personaggio non dovrebbe avere Furia
Combattiva al suo quinto click.
Invisible Girl™ #043 Clobberin’ Time
Questo personaggio non vola. Ignora la base
da volante.
Dr. Doom™ #075 Clobberin’ Time
Questo personaggio dovrebbe avere 2 simboli di
fulmini sulla sua base, non 1.
Hand™ Ninja #014 Universe - #008 Xplosion
Questo personaggio dovrebbe avere un valore
di danno di 2 al suo secondo click, e non dovrebbe
avere il superpotere Nascondersi al suo ultimo
click.
Pyro™ #092–93 Infinity Challenge
Questi personaggi sono membri de La Confraternita (non dei Signori del Male, come indicato).
Questo errore è stato corretto durante la produzione, e molti di questi personaggi ora sono
stampati correttamente.
Rogue™ #121, Infinity Challenge
Questo personaggio non vola. Ignora la base
da volante.
S.W.A.T. Specialist #020 Universe - #014
Xplosion
Questo personaggio dovrebbe avere il superpotere Esperto di Tiro al suo secondo click.
Sabretooth™ #079 Universe - #055 Infinity
Challenge
Questo personaggio dovrebbe avere un valore
in punti di 38.
Vulture™
Challenge
#072 Universe - #048 Infinity
Questo personaggio dovrebbe avere il superpotere Carica al suo primo click.
Wasp™ #119 Universe - #143 Infinity Challenge
Questo personaggio dovrebbe avere una gittata
di 4 con 2 simboli di fulmini.
30
CREDITS
Sistema quadrante di combattimento: Jordan Weisman
Regole, caratteristiche e superpoteri: John Leithusser
Contributi addizionali e sviluppo: Kelly Bonilla, Jeff Grubb, Jim Long, Mike Mulvihill, Matt Robinson
Supervisione: Michael Arnaud, Sharon Turner Mulvihill
Playtesting interno: Jeff Grubb, Jon Leitheusser, Will Littrell, Jim Long, Jason Mical
Direzione delle sculture: Jeff Grace, Steve Saunders
Scultori: James Carter, Brian Dugas, Tim Prow, Dave Summers, James Van Schaik, Jeff Wilhelm
Fotografie: Jennifer Greiner
Direzione artistica: Shane Hartley
Design grafico: Catherine Brigg, Shane Hartley, Ethan Pasternack
Manager di produzione: Juliane Parsons, Tina Wegner
Licenze e ufficio legale: Susan Heuer, Marc Sachnoff
EDIZIONE ITALIANA
Traduzione: Marco Ferrandi
Supervisione: Simone Peruzzi e Roberto Di Meglio
Adattamento grafico e impaginazione: Simone Peruzzi e
Fabio Maiorana
Un ringraziamento speciale ad Alessio Filigenzi.
DISTRIBUZIONE ITALIANA
NEXUS EDITRICE SRL,Via Calagrande 9,
55040 Capezzano P. (LU), www.nexusgames.com
©2004 WizKids, LLC. All rights reserved. HeroClix and WizKids are trademarks of WizKids,
LLC. Patent pending. Marvel and all related characters and the distinctive likenesses thereof
are trademarks Marvel Characters, and are used with permission. ©2004 Marvel Characters,
Inc. www.marvel.com
®
www.nexusgames.com
www.wizkidsgames.com
31
Valore in punti = x
Livello
(P) = Principiante
(E) = Esperto
(V) = Veterano
(U) = Unico
Rarità
SS = Solo Starter
C = Comune
N = Non comune
R = Raro
Lista della Collezione
#001 Spider-Man™
#002 Wolverine™
#003 Wasp™
#004 Hobgoblin™
#005 Sabretooth™
#006 Elektra™
#007 Con Artist™
#008 Con Artist
#009 Con Artist
#010 Hand™ Ninja
#011 Hand Ninja
#012 Hand Ninja
#013 Hand Ninja
#014 Hand Ninja
#015 Hand Ninja
#016 S.W.A.T. Officer
#017 S.W.A.T. Officer
#018 S.W.A.T. Officer
#019 S.W.A.T. Specialist
#020 S.W.A.T. Specialist
#021 S.W.A.T. Specialist
#022 Paramedic™
#023 Paramedic
#024 Paramedic
#025 Typhoid Mary™
#026 Typhoid Mary
#027 Typhoid Mary
#028 Destiny™
#029 Destiny
#030 Destiny
#031 Boom-Boom™
#032 Boom-Boom
#033 Meltdown™
#034 Mystique™
#035 Mystique
40
41
19
39
40
21
11
12
16
11
13
17
14
15
16
18
21
23
17
18
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