Teoria dei giochi digitali
Clementina Gily
Lezione al corso di aggiornamento di
Omegna (VB) marzo 2000
Unita a Gianni Rodari: giochi e rigiochi
Brenda Laurel, allieva di Donald Norman
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racconta la storia della nascita dei
videogiochi:
Nel 1962 fu inventato il primo
videogame da qualche bighellone del
MIT. Si chiamava Guerra Spaziale e
funzionava su un DEC PDP-1, il primo
microcomputer del mondo, connesso a
un display CRT. Uno dei disegnatori
spiegò che il gioco era nato mentre un
gruppo riunito cercava di rappresentare
“ciò che potrebbe essere una
dimostrazione interessante”, qualche
software per il CRT, costruito secondo
modelli già sviluppati. “Decidemmo
che probabilmente si poteva fare una
specie di manovra bidimensionale, e
che naturalmente la più ovvia cosa da
fare era una nave spaziale”.
Computers as Theatre (94 ): il software va elaborato
a partire dal videogioco, per la logica d’azione
•
I bighelloni del MIT non furono i
soli ad inventare Guerra Spaziale.
Alan Kay ha detto che “il gioco
Guerra
Spaziale
sboccia
spontaneamente
quando
un
dimostratore grafico è connesso ad
un computer” (Brand, 1974).
Perché Guerra Spaziale è la cosa
naturale da costruire con le nuove
tecnologie? Perché non una carta di
gioco
o
un
caleidoscopio
automatico o un desktop? Perché i
disegnatori identificavano l’azione
come chiave centrale. Era l’ottica
giusta per partire verso interfacce
friendly.
La comunicazione e l’etica:
Il linguaggio è performativo
• Indica un’azione, a
qualsiasi livello, un
effetto voluto, un
modo di
comportamento
• L’organizzazione
linguistica porta alla
vittoria Cro Magnon
contro Neanderthal
• Locutivo : l’azione del
dire in quanto tale
• Illocutivo: il dire ed il
suo contenuto, anche
espressivo
• Performativo: il fine
complesso del dire
la terza semiotica considera il valore
pragmatico della lingua
• Da Peirce a Bettetini
l’importanza della
pragmatica è esaltata
• Grice vede questa
pragmatica interrelata,
cooperative principle basa
l’elaborazione linguistica
• Solo così è possibile
un’analisi semiotica della
lingua complessa e
pluricodica degli
audiovisivi
La formazione del segno è
comunque simulazione
• Rappresentazione è
sempre una sostituzione
interpretante di un insieme
di dati sensoriali, che
riproduciamo in una
parola o in una immagine
o in un segno comunque
atteggiato
• Nelle lingue e nei segni,
nei vocabolari e negli
audiovisivi
L’insieme di segni forma un
linguaggio di cui l’etica è parte
• La comunità dei parlanti si
esprime con segni diversi e
pluricodificati, che definiscono
la lingua come insieme di segni
• La comunicazione deve tenere
presente tale complessità nel
definire le strategie di
comunicazione, scegliendo
nella diversità dei media
• Assenza di codificazione
soddisfacente delle lingue
mediatiche
l’etica del discorso: fondazione della
morale fuori della trascendenza
(Apel, Etica della comunicazione; Comunità e comunicazione)
• Peirce: il consenso della
comuità dei parlanti
conferisce credito alle
parole ed alla loro verità
(semiosi illimitata)
• la morale trova fondazione
nella comunità di lingua,
di storia, di appartenenza,
di costumi
• La dimensione pratica
appartiene alla natura
della comunicazione
Giochi: Qualche notizia
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18 mila miliardi spesi nel mondo
nel 1998; la fiera di Atlanta
comprende 500 espositori e 1600
titoli
Barbie si è dotata della Jewelry
design e diventa Detective in un
gioco di avventura
La Lego ha creato cybermattoncini
e così la Ravensburger
Arcade come Doom hanno dato
spunto alla creazione di giochi
personali mettendo a disposizione
un kit.
The War in Heaven descrivendo
una battaglia biblica è stato
approvato da eminenti ecclesiastici.
Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra
Tennis modificando un oscilloscopio…
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Atari con Breack Out, Space
Invaders, MarioBros sono tre linee
conduttrici che illustrarno la gran parte
delle produzioni iniziali.
Pong fu il maggior evento ludico del 73
– e fu subito mercato. Come nel
Design, esso è fattore determinante la
creazione. Nel 75 creò Breackout (poi
Arkanoid) che abbatteva un muro con
una pallina (di qui nacque la Apple)
Nel 1980 Shigeru Mario che scansa i
barili lanciati del gorilla: è oggi tre
volte più conosciuto di Topolino. In
Russia nasceva Tetris muovendo
mattonicini per incollarli in un muro
compatto.
STORICI
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In Giappone partì Taito, che produceva flipper e juke box nel 1978 con
Space Invaders nel 1979. Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni
e i proiettili in punti da prendere e fantasmini da scansare: il gioco
piacque anche alle ragazze – ebbe la Mijamoto creò per la Nintendo
Donkey Kong, protagonista l'idraulico prima pagina del Times.
Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle
console ma è Nintendo a vincere con SuperMarioBros. Un successo che
ormai ha richiamato l’interesse di Bill Gates, deciso alla vittoria su Sega
– la Saga continua.
E la Saga continua…
• Nel 1980 Shigeru Mijamoto
creò per la Nintendo Donkey
Kong, protagonista l'idraulico
Mario che scansa i barili
lanciati del gorilla: è oggi tre
volte
più
conosciuto
di
Topolino. In Russia nasceva
Tetris muovendo mattonicini
per incollarli in un muro
compatto.
• Anni 80: Commodore 64, Apple
II, SZ Spectrum rubano spazio
alle console ma è Nintendo a
vincere con SuperMarioBros.
Un abbozzo di catalogo : Entertainment –
Educational - Edutainment
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Giochi d’azione
Arcade – breve durata e molta abilità
manuale
Picchiaduro - lotta contro un nemico –
Streetfighter (Ken)
Piattaforme – l’eroe percorre livelli –
SuperMario
Maze – l’eroe è in un labirinto – Pacman Rats
Sparaspara – armi contro il nemico – Space
invaders
Sportivi – Fifa Soccer 99, All StarTennis 99,
Formula 198
Sim – Flight Simulation, Flight unlimited,
Pro pilot – top gun: Falcon 4,0, F16
Aggression Fighter Squadron - Wipeout 2097
corsa su astronavi
Giochi di riflessione
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Giochi di strategia - richiedono tempo
Carte: Calculation solitary - 21card - FreeCell – Bridge – Tressette - Can24 canasta Pokermat
Giochi tradizionali: Batsat battaglia navale – Bingo - Domino
Strategy – Gnuchess scacchi, Draughts dama, Risiko, Tris: nmmw08, 4play, Flipit,
Connect, Push Pull
Memory - Mah jong
Packing – Tetris 64 Nintendo
Adventure – azione in ambienti diversi
Puzzle games – Campo minato - Morient
Role playng game – giochi di ruolo
Educational Edutainment – Van Gogh, Louvre
Sim – di costruzione fisica, Sim City 1985
Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms – Atlus)
Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1 – Sogna)
Fantastorical – Piramyd, Age of Empires
Fantajob – Director’s Chair
autotelici, autosensati, autogratificanti, i
giochi immergono tra alea e agon (Caillois)
•
Gli Adventure spesso ripetono storie
dai film,come Mission Impossibile
(Tom Cruise), Apocalypse (Bruce
Willis), Il Quinto Elemento (Bruce
Willis), Batman e Robin, oppure
riprendono ambienti medievali come
Total Annihilation Kingdoms o
Heretic 2, arrivano al futuro per
controllare un’astronave dove c’è il
Virus 2000. Riprendono storie dal
mondo letterario come Il piccolo
principe - Saint Exupery, copiano di
successo appassito del tamagochi Catz! O di serie fortunatissime come
Star Trak, Klingon Academy o un
classico come la guerra dei pirati,
Monkey Island.
IMMERSIONE NEL VIRTUALE
•
Altre volte sono dei veri film interattivi,
come
Phantasmagoria,
Gabriel
Knight2: The Beast within, Jhonny
Mnemonic, racconti che da testuali
(Avventura nel castello) sono diventati
grafici (Day of the tentacle, Simon the
Sorcerer). Director’s Chair di
Spielberg insegna a girare un film dalla
a alla z, un modello a forte interattività
e creatività, mostra a pieno come il
videogioco può essere strumento per
entrare in un diverso modo di
considerare l’apprendimento. Senza
dire che Nirvana X rom, ci ricorda che
il film è l’incontrario, è l’uomo che
entra nel videogioco – il mondo di
Truman è ormai il nostro.
Il segreto di Lara Croft e delle eroine virtuali è la complessità del
messaggio e del gioco
•
•
l’ambiente (Core Design – Eidos) è
modellato su Indiana Jones, combina
avventura e lotta, intelligenza ed azione
spettacolare.
è un gioco di azione e un adventure,
bisogna correre, saltare, arrampicarsi,
"dribblare" gli ostacoli, abbattere i
nemici anche a mani nude, come nei
picchiaduro, trovare oggetti e risolvere
rompicapi. In cambio si ottengono
"vite" suppletive", per vedere "come va
a finire la storia" (caratteristica propria
dei "role games") . Quelli che fino a
pochi anni fa erano solo "giochi per
ragazzini“ hanno già fatto un salto di
qualità.
CHE ORMAI CREANO PERSONAGGI VIVI
•
“Gioco, linguaggio,
comunicazione, regola, comunità di
giocanti, creatività e
immaginazione, sono termini che si
adattano particolarmente bene alla
descrizione e all'analisi dei giochi
che Caillois, nella sua
classificazione antropologica, ha
chiamato: giochi di mimicry. La
mimicry è l'accettazione
temporanea di un universo
convenzionale in cui diventare
personaggi illusori… è il "facciamo
che io ero…", la metamorfosi,
l'assunzione di ruoli fittizi ma
anche l'acquisizione di una
consapevolezza, base del processo
di socializzazione (L.GIULIANO).
Giochi d’imitazione
Role playng game – giochi di ruolo: occorre raggiungere un obbiettivo
con delle strategie logiche atte a relazionare scopi e mezzi.
• Baldur’s Gate è la versione di
Dungeons
and
Dragons,
Fallout2 ne reinventa uno. Ma i
videogiochi basti su questi
giochi non sono molti, mentre il
meccanismo tra scelta e fantasia
è particolarmente creativo. Su
queste saghe infatti fonda il
maggior sito di Letteratura
interattiva, gestito da Luca
Giuliano, www.Pathos.it
• Come in tutti i giochi, il dado
o le carte portano il rischio e
il caso
in lusio – una macchina per raccontare storie
lo spazio di finzione di Garvey
“questo è un gioco” di Bateson
•
La "pulsione imitativa" è alla base
della creazione narrativa e del
dramma. Ogni gioco è di per sé
rappresentazione di un mondo; il
gioco della mimesi è sempre
rappresentazione di un mondo
narrativo, un mondo fatto di
personaggi e di storie che
scaturiscono da questi personaggi,
dai loro rapporti con il mondo e
dalle reciproche interazioni. Il
gioco della mimesi è sempre un
paradigma del sociale. La natura
sociale della mimicry impone al
gioco una disciplina.
•
•
Il gioco è una in-lusio, una entrata nel
ludus, un sottoporsi a delle convenzioni
arbitrarie. Il ludus comporta
l'accettazione ostinata delle regole, così
come il giocatore di scacchi accetta il
movimento inconsueto del cavallo sulla
scacchiera. Perché lo fa? Perché
desidera restare all'interno del cerchio
magico che permette al "mondo degli
scacchi" di esistere. Il giocatore accetta
l'ostacolo fittizio delle regole per
esercitare le sue capacità di dominio sul
quel mondo.
Il GdR è una sorta di macchina per
raccontare le storie e farle vivere ai
giocatori come avventure
Esercitare la fantasia
Combattimenti e prove sono
in quasi tutti i giochi, dal
modello adventure che
seguono
Non manca la storia, la
fantasia di altri mondi
Modello
di
letteratura
popolare con forti esiti
associativi
Una recita a soggetto
Possibilità educative dei
videogiochi
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Garvey 1977 e Bruner Jolly Sylva
1981:
Spontaneità
Volontarietà
Libertà
Improduttività
Disinteresse
Necessità
Bettetini 1999
Momenti di Educazione sintetica:
1) procedura essenziale - valore
velocità
2) commistione coerente, organica
3) artificiale contro il naturale
4) sintetica, agevola la diffusione
alterando lo spazio comunicativo)
Intelligenza multipla (Gardner)
• 7 categorie:
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Linguistica
logico matematica
Spaziale
Musicale
Corporea
Interpersonale
Intrapersonale.
: giochi di abilità
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gli Arcade esercitano le capacità spazio temporali e corporee
educational ed edutainment sono volti a specializzare l’educazione linguistica
e apprendimenti specifici
Tutti educano all’immagine, specie i memory (Mah Jong)
Il coordinamento: labirinti
procedimento induttivo volto a trovare le regole del gioco
attività non verbali.
Leontjev 1976: il gioco proviene dai bisogni di moto e di coordinazione di
movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si tratta di un gioco d’azione e
d’esercizio, che per Piaget genera assimilazione e accomodament
per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti
Il videogioco rientra nella tipologia e nei guadagni dei giochi di abilità
: come dei giochi di regole – in senso
interpersonale e intrapersonale
•
I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva
1981) – si compiono “all’interno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche
emotivamente piacevoli e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal
rispetto-soggezione unilaterale per l’adulto alla cooperazione tra eguali,
liberandosi contestualmente dall’egocentrismo e dalla costrizione. “Nel gioco
sociale a squadra, il bambino impara a sublimare le tendenze egoistiche,
aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale
perseguimento di una meta comune … Apprende altresì ad obbedire agli ordini
del caposquadra, a rispettare le regole… Tutti abiti mentali e comportamentali
che, consolidati, confluiscono nel quadro della formazione dell’uomo e del
cittadino, favorendo l’apprendimento e l’accettazione dei principi cardine della
convivenza civile”
: altre abilità
•
•
•
I videogiochi possono abilitare a tutte le capacità in cui torna utile l’uso del
computer: si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri, ormai sperimentatori
solo virtuali, storici e umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i programmi
educational ed edutainment devono ricordare la logica dei giochi, preparare
script stimolanti, educare attraverso l’interesse.
Si pensi agli handicap psicomotori e di adattamento per comprendere le
potenzialità del mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da quelle
dell’apprendimento tradizionale e può controbilanciare gli handicap: si pensi a
Hawking, persona gravemente handicappata eppure capace di autonomia non
solo intellettuale.
Giochi e computer rimettono in discussione le competenze, perché non
fondano sul solo parametro linguistico e culturale, consentendo a chi è affetto
da un gap di partecipare alla pari con i compagni e con gli insegnanti. Questo
naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della difficoltà dell’introduzione
delle nuove tecnologie nella scuola, perché effettivamente il prestigio
dell’insegnante può vacillare a causa di tale ridiscussione di competenze.
Giocare, esercitare la grammatica
della fantasia
• Rodari racconta del signor
Ottavio (il protagonista di Le
notti di Spilamberto): un
signore che dormiva con un
occhio chiuso e l’altro aperto:
con uno vede, con uno sogna –
ma sogna vicino vicino.
• Il commerciante in bandiere,
invece, è un uomo d’oggi:
impara a comunicare le sue idee
attraverso le radioline - ne
approfitta per conquistare il
silenzio. Un poeta!
… e ancora
• La maestra Santoni de Il gioco
dei quattro cantoni, scopre che i
suoi alberi giocano, scrive al
ministro “Il cosmo rivela, con
tutto il rispetto, la sua sostanza
ludica”
• La parola Torino è tutto un
gioco sui possibili significati.
• La canzone del cancello dice
che la musica di un bambino, i
grandi no capiscono più.
E dunque, ci son più cose in
terra…
“Il gioco dei perché è il più
vecchio del mondo. Prima
ancora di imparare a
parlare l’uomo doveva
avere nella testa un gran
punto interrogativo; ma di
punti interrogativi sono
tuttora pieni il cielo e la
terra” Rodari
Maragliano: è la sfida della
didattica futura
una sfida per la ricerca
•
“la leggerezza e il gioco
possono diventare
qualcosa di molto serio:
l’occasione per definire
regole, farle funzionare,
proiettarle nel tempo, lo
strumento per non
soccombere sotto il
pesante e confuso
universo della realtà”.
E per la didattica
• “la scuola dovrà impegnarsi a
dar vita a prodotti (didattici e
per la didattica) in grado di
integrare il meglio della
tradizione della stampa
(analiticità, profondità,
sistematicità), il meglio della
televisione e del cinema di
intrattenimento (piacevolezza,
dinamicità, reticolarità), il
meglio della tradizione del
videogioco (interattività,
induttività,
problematizzazione)”
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