AESVI Rassegna Stampa del 01/12/2008 08:13 La proprietà intellettuale degli articoli è delle fonti (quotidiani o altro) specificate all'inizio degli stessi; ogni riproduzione totale o parziale del loro contenuto per fini che esulano da un utilizzo di Rassegna Stampa è compiuta sotto la responsabilità di chi la esegue; MIMESI s.r.l. declina ogni responsabilità derivante da un uso improprio dello strumento o comunque non conforme a quanto specificato nei contratti di adesione al servizio. INDICE AESVI 30/11/2008 Osservatore Romano Il fenomeno dei videogiochi in crescita tra pregiudizi e opportunità 5 VIDEOGIOCHI 01/12/2008 Affari Finanza I ladri preferiscono rabbigliamento 8 01/12/2008 Affari Finanza "WiiMusic" peri ragazzi 10 01/12/2008 Affari Finanza Alla Playstation come al cinema il film sempre più "interattivo" ? 11 01/12/2008 DailyNet Giochi per cellulari: l'utente cerca coinvolgimento 12 30/11/2008 Libero - Roma Sfida ai videogiochi al via "The Gameland" 13 30/11/2008 Il Giornale - Nazionale Pechino è ancora olimpica grazie a un videogame 14 28/11/2008 WallStreetItalia 20:34 CAVENDISH, MA CHE FAI? S'INFORTUNA CON UN VIDEOGAME 15 29/11/2008 Libero - Roma Videogame in arrivo anche su Facebook 16 28/11/2008 MediaForum Rafforzare le promozioni integrate 17 28/11/2008 Diario LO SPECCHIO DEI VAMPIRI 18 28/11/2008 Viver Sani e Belli è giusto che il Comune metta una tassa su videogiochi e fumo? 22 28/11/2008 Pubblicita Italia Giocattoli sotto l'albero... e in tv 24 28/11/2008 Visto Max Payne: dal videogioco all'azione vera 27 28/11/2008 Il Secolo XIX Gli Oscar dei teenager 28 28/11/2008 DNews - Milano Denunciati ladri di videogames 30 28/11/2008 Metro - Milano Il videogame in sala "cicca" 31 28/11/2008 Spot and Web E' partita la campagna televisiva di "Hello Kitty Big City Dreams" 32 28/11/2008 Pubblico Today On air lo spot di Hello Kitty Big City 33 AESVI 1 articolo 30/11/2008 Osservatore Romano Pag. 5 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Le condanne senza appello non aiutano a comprendere Il fenomeno dei videogiochi in crescita tra pregiudizi e opportunità Esistono molte forme di pregiudizio. Alcune sono palesi e dunque facilmente contrastabili ma altre, quelle più subdole, appaiono le più difficili da combattere. Una tra le più frequenti è il pregiudizio culturale nei confronti dei nuovi strumenti di comunicazione. I videogiochi, forse anche a motivo della scarsa conoscenza che se ne ha nelle agenzie formative tradizionali, sono da tempo nel mirino di questo tipo di pregiudizio. Osteggiati, vilipesi, boicottati, sembrano essere, secondo la vulgata comune, i maggiori responsabili di quella decadenza valoriale ed emotiva che da qualche tempo ha minato i sogni delle giovani generazioni. Eppure un approccio diverso, più costruttivo e, dunque, più efficace all'universo della creatività interattiva può venire solo da una completa consapevolezza della vera consistenza del fenomeno. E allora cominciamo con qualche dato. Nei primi cinque mesi del 2008 il mercato dei videogiochi, che è valutato complessivamente intorno ai quaranta miliardi di dollari, ha fatto registrare una crescita del 30 per cento con una stima per la fine dell'anno in corso del 44 per cento. Un mercato perciò in sicura espansione dal momento che ricavi e fatturato delle aziende del settore negli ultimi anni si contano sempre a due cifre. Una ricerca della Gfk marketing service per conto dell'Associazione delle aziende italiane del settore videoludico (Aesvi), prevede che il mercato dei videogiochi crescerà nel 2009 addirittura del 51 per cento. Il confronto con gli altri comparti dell'intrattenimento mostra i connotati di una lotta impari. Le vendite di videogiochi aumentano del 34,9 per cento contro un incremento di appena il 3,5 per i libri e, addirittura, un calo del 7,4 dell'homevideo e dell'8,1 della musica. In base a dati aggiornati al 2007 le famiglie italiane che dedicano il tempo libero ai videogiochi sono oltre otto milioni, quasi un milione e mezzo in più rispetto all'anno precedente. Nel 2007 sono stati venduti in Italia trentaquattro videogiochi al minuto per ogni giorno dell'anno. Si tratta di numeri eloquenti che dimostrano come quella dei videogame non sia una moda passeggera ma cominci a diventare paradigma del tempo libero di gran parte delle famiglie italiane. Eppure le agenzie educative - famiglia, scuola e parrocchia - sembrano impreparate a fronteggiare il cambiamento. Influenzate da giudizi sommari, spesso provenienti da opinionisti e politici disposti a cavalcare l'onda del qualunquismo pur di apparire digeribili per il talk show di turno, preferiscono la sicurezza dell'anatema al più complesso e coinvolgente sentiero della riflessione. Un grave errore che sta allargando sempre di più lo spartiacque tra l'universo delle giovani generazioni, con le loro abitudini e i loro linguaggi, e quello degli adulti. Quando invece i «grandi» dovrebbero soffermarsi di più sul mondo dei ragazzi e a sforzarsi per comprenderne a fondo tutte le peculiarità spesso sottovalutate o, addirittura, ignorate. I videogiochi fanno parte di uno scenario complesso e articolato che ha ormai trasformato la cameretta di un bambino in una sorta di «isola che non c'è» dalle forti componenti multimediali. Urlare divieti usando la grancassa dei media, dunque, non solo non basta, ma non serve e non aiuta. Sfatiamo una serie di luoghi comuni. I videogiochi non sono destinati in esclusiva ai bambini. Si tratta di prodotti creativi interattivi che, come un film, un fumetto o un romanzo, si rivolgono a pubblici diversi. Per capire se un videogioco è adatto a un bambino o a un adolescente non occorre prendere un appuntamento con uno psicologo per l'infanzia né una laurea in informatica. Basta osservare con attenzione la confezione. Possibilmente prima dell'acquisto. Dal 2003 infatti, ogni videogioco originale destinato al mercato italiano riporta sulla scatola un numero e un simbolo grafico. Si tratta del codice Pegi (Pan european game information) voluto dalle aziende di settore per aiutare le famiglie a un acquisto consapevole dei videogiochi. Il numero indica l'età consigliata (+7, per esempio, indica che il gioco è adatto a un bambino che ha almeno sette anni) mentre il simbolo indica il contenuto del gioco stesso. Sommando le due indicazioni è praticamente impossibile avere delle sorprese. Immaginiamo però di trovarci in una fase successiva all'acquisto, avvenuto magari senza il consenso dei genitori o in loro assenza. Ebbene, anche in questo caso è possibile rimediare poiché tutte le consolle di nuova generazione (PlayStation 3, Xbox 360, Wii Nintendo, e così via) sono dotate di un parental control che AESVI 5 30/11/2008 Osservatore Romano Pag. 5 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato consente di predisporre il lettore per impedire l'uso di videogiochi con un codice Pegi non adatto all'età del suo fruitore. Se in una famiglia, per esempio, c'è un bambino di otto anni e i suoi genitori vogliono evitare che giochi con un prodotto non adatto alla sua età, basta bloccare la consolle alla visione di videogiochi classificati da +12 in poi, un po' come accade per il decoder dei canali televisivi satellitari. Ferme restando queste precauzioni è ovvio che occorre fare affidamento anche su negozianti coscienziosi non disposti a vendere a un bambino un gioco dichiaratamente a lui non rivolto. La commissione europea preposta al controllo dell'applicazione del codice Pegi sta lavorando, anche in collaborazione con i governi nazionali, per rendere questo strumento sempre più chiaro ed efficace. Non è corretto continuare a dire che i videogiochi rappresentano un pericolo per i nostri bambini perché ci sono videogiochi e videogiochi, come genitori e genitori. Più attenti, più preparati, più consapevoli. Una postura sbagliata, l'eccessiva esposizione, una naturale predisposizione a fenomeni di epilessia, illuminazione inappropriata e traumi da micromovimenti ripetuti, sono i nemici da combattere ma un videogioco deve essere visto anche come una risorsa didattica e pedagogica. Pochi altri oggetti ludici sono in grado di garantire oggi appetibilità estetica e quella sana dose di competitività per stimolare un bambino a comprendere senza apparente fatica le fondamentali nozioni del vivere quotidiano. Attraverso un videogioco si possono imparare le lingue dialogando con un drago, si può comprendere come aiutare un ammalato simulando la vita di un dottore oppure si possono trovare nuovi amici cercando tesori. Stimoli che vengono non da giochi «educativi» ma da giochi ben fatti. Quando eravamo piccoli abbiamo imparato molto giocando a guardie e ladri o leggendo una bella storia di Topolino, anche se ce ne siamo accorti solo molti anni dopo. Lasciamo che anche i nostri bimbi imparino divertendosi. E un buon videogioco, scelto con attenzione e consapevolezza, magari condiviso con mamma e papà, è lo strumento ideale per imparare sognando. AESVI 6 VIDEOGIOCHI 18 articoli 01/12/2008 Affari Finanza Pag. 63 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I ladri preferiscono rabbigliamento II numero dei furti nella Gdo è in crescita: i danni complessivi ammontano a 2,97 miliardi di euro. Quasi il 5 0 % del bottino finisce nelle mani dei clienti, poi ci sono i dipendenti e i fornitori. I più giovani puntano agli iPod e ai telefonini Crescono, e in maniera assai sensibile, i furti nei punti vendita della grande distribuzione. E' questo il dato preoccupante che emerge dallo studio "II Barometro mondiale dei furti nel retail", commissionato da Checkpoint Systems, multinazionale specializzata nella produzione di sistemi per la sicurezza e la protezione dei prodotti, e condotto da Crr (Centre for Retail Research). La situazione che non lascia dormire sonni tranquilli alla Gdo riguarda la cosiddetta differenza inventariale, legata ai prodotti che non vengono venduti perché sono stati rubati da clienti, dipendenti e fornitori. La crescita in Europa della differenza inventariale, e quindi dei prodotti rubati, è s t a t a m i n i m a (+0,8%) mentre a livello globale viene registrata una r i d u z i o n e dell'1,5%. L'Italia registra un aumento decisamente superiore con una percentuale significativa del 4,1%. E' il terzo paese al mondo per la crescita di questo dato preoccupante, subito dopo Austria e Svizzera (rispettivamente +7,4% e +5,2%), che però registrano differenze inventariali più bas5 se in termini assoluti (1,01%). Nel nostro paese c'è anche il maggior incremento percentuale di differenze inventariali sul fatturato, s a l i t e a l l ' I , 2 8 % r i s p e t t o ali' 1,23% del 2007. L'ammontare italiano dei furti in supermercati e grandi magazzini è poi arrivato alla bella cifra di 2,97 miliardi di euro. A livello di categoria, sono i furti commessi dai clienti la causa principale delle differenze inventariali nella grande distribuzione: la percentuale sul totale è infatti del 49,5%, corrispondente ad una perdita di 1.470 milioni di euro. Significativo è anche il numero dei furti ad opera dei dipendenti (30%) mentre è bassa quella relativa ai fornitori (6,7%). Facendo un paragone con gli altri paesi europei, l'Italia registra un livello maggiore del 2% circa di perdite per furti compiuti dai clienti. Per quanto riguarda i prodotti rubati sono soprattutto i capi d'abbigliamento ad attirare sempre più i ladri, con un incremento del 18,3% nell'ultimo anno. Oggetto delle attenzioni dei taccheggiatori sono anche, con una ^' sistemi di sicurezza. crescita davvero significativa, anche prodotti di minor valore come i generi alimentari (+16,3%), con una particolare attenzione per il settore dei "freschi". Si registra un incremento anche per i furti relativi ai prodotti high-tech (+12,6%), particolarmente significativo sui prodotti di moda e di maggior richiamo (soprattutto iPod, consolle per videogiochi e fotocamere digitali). E' anche registrata una tendenza per cui i furti salgono in prossimità delle festività: i dirigenti della grande distribuzione hanno stimato di aver perso dal 5 all'8 % delle nuove linee di prodotti per i grandi titoli o gli articoli natalizi. A livello di negozi la ricerca mostra come quelli più presi di mira dai ladri sono stati i discount con un incremento del 6,2% nell'ultimo anno seguiti dai piccoli supermercati (+4,6%). Un lieve calo dei furti si è invece rileII Caso vato negli ipermercati (- degli anziani 0,2%) anche per la grande in difficoltà attenzione prestata negli Sorpresi ultimi anni all'installazioa rubare alimentari Una delle situazione più interessanti da analizzare riguarda la tipologia dei responsabili sui furti. «E' possibile - spiega la psicoioga Isabella Corradini, docente di Psicologia Sociale applicata al crimine presso l'Università degli Studi dell'Aquila - individuare più tipologie di ladri e taccheggiatori in funzione delle motivazioni e degli strumenti impiegati per compiere il furto». Intanto bisogna distinguere i professionisti, per cui il furto è praticamente un "lavoro" in cui investono tempo e risorse, dai ladri dilettanti e occasionali. Quest'ultimi si diversificano anche per le merci sottratte, con le donne over 30 particolarmente interessate all'abbigliamento, alla lingerie ed ai prodotti cosmetici mentre gli uomini puntano vini pregiati e superalcolici. I giovani invece sono inesorabilmente attratti dai cosiddetti status symbol e dalle ultime novità di telefonini, iPod e videogame. Sono invece le famiglie e gli anziani in difficoltà economiche ad essere sempre più spesso sorpresi a sottrarre prodotti alimentari quasi sempre poco costosi: chi ha problemi economici infatti tende a rubare quello di cui più ha bisogno con lo scrupolo di arrecare anche il minor danno possibile. La risposta da parte della grande distribuzione è legata a sistemi di sicurezza basati su barriere "intelligenti" a radiofrequenza, etichette antitaccheggio sempre più piccole e invisibili che possono essere VIDEOGIOCHI 8 01/12/2008 Affari Finanza Pag. 63 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato inserite all'interno dei prodotti già in fabbrica e difficili da manomettere, impianti di videosorveglianza collegati a software di gestione degli allarmi e personale antitaccheggio. La funzione principale della maggior parte dei sistemi di questo tipo è infatti di creare un forte deterrente contro i furti, essendo al contempo meno invasivi possibile per i clienti normali e più difficilmente individuabili per i potenziali ladri. «La gente - spiega Mariano Tudela, direttore generale di Checkpoint Systems per il Sud Europa - è abituata a mantenere il medesimo stile di vita anche nel momento in cui perde il proprio lavoro oppure se si trova con un lavoro meno pagato a causa della recessione. I dati della ricerca mandano un messaggio fortemente deterrente alla nostra società in generale e sicuramente nei prossimi anni i sistemi e i processi avranno bisogno di migliorie costanti per limitare il numero dei furti». I due grafici qui sopra sottolineano l'andamento dei furti nei magazzini della Gdo e il loro continuo aumento VIDEOGIOCHI 9 01/12/2008 Affari Finanza Pag. 28 "WiiMusic" peri ragazzi JAIME D'ALESSANDRO I a cosa più strana di Wii I Music, uscito da poco ^ - p e r l'ultima console da casa della Nintendo, è la selezione musicale. 48 brani che vanno da Every Breath You Take dei Police a Material Girl di Madonna, passando da LaCucaracha, Oh My Darling Clementine, fino a Wagner, Mozart, Vivaldi e ai temi di alcuni celebri videogame sempre della Nintendo. Insomma, un p o ' di tutto per accontentare tutti. Ma in realtà l'unico tipo di pubblico al quale consigliamo questo videogame sono i bambini. Perché impugnare i controller del Wii e muoverli in aria come fossero le bacchette di un batterista o plettro e tastiera di chitarrista per loro è elettrizzante. 11 software traduce infatti anche i gesti più goffi in note e li adegua, per quanto possibile, alla melodia. Ci sono ben 60 strumenti differenti da sperimentare e si possono incidere, condividere ed elaborare le proprie performance. VIDEOGIOCHI 10 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato • V-games 01/12/2008 Affari Finanza Pag. 27 Pellicole create per essere viste fuori dalle sale ERNESTO ASSANTE Al Festival di Berlino una rassegna di "corti" realizzati appositamente per la console l a n c i a t o Shoot!, una nuova iniziativa che offrirà una serie di cortometraggi da scaricare su Playstation3 e su PSP, (PlayLa battaglia per l'intrattenimento casalingo diventa ogni giorno più interessante e vivace, perché le grandi aziende interessate alla materia stanno cercando di arricchire il catalogo delle loro offerte. Le macchine principali stanno pian piano provando a cambiare natura, soprattutto le console per videogiochi che ambiscono ad uscire definitivamente dal campo dell' intrattenimento video ludico, sia perché il mercato dei ragazzi è praticamente saturo, sia perché le possibilità di crescita sono al di fuori del mondo dei videogames. Ecco quindi arrivare, sulle diverse piattaforme, soprattutto le tre che si contendono il grosso del mercato, la XBox,laWiielaPs3,offertedi intrattenimento sempre più variegate, che consentono di utilizzare le console in maniera diversa e nuova. L'ultima proposta è della Sony Computer Entertainment Europe che ha Lavori d'avanguardia realizzati da registi fra i più intraprendenti del mercato station Portable), attraverso il network on line della PlayStation. A partire da pochi giorni, dal 13 novembre per la precisione, gli utenti possono vedere una piccola serie di film all'avanguardia, realizzati da registi tra i più intraprendenti della scena contemporanea. I film saranno inoltre trasmessi, a partire da gennaio 2009, sugli schermi europei dal canale ShortsTV. Il progetto ha visto sei pluripremiati produttori e film maker di Hollywood (Armendariz, Bruckheimer, Kounen, Rothermund, Vinterberg, Winterbottom) scegliere un regista emergente del proprio Paese da affiancare, in qualità di mentore, nella realizzazione di un cortometraggio. I registi selezionati hanno poi proceduto alla realizzazione di un film, girato in alta definizione e centrato su una serie di parole chiave che contraddistinguono l'essenza del mondo PlayStation: gioco, creatività, interattività, condivisione, scoperta e sfida. I corti saranno presentati a Berlino, dove si svolgerà la cerimonia di premiazione del miglior lavoro realizzato, in concomitanza con il Film Festival della capitale tedesca in programma il prossimo febbraio. «Oltre a offrire un'esperienza di intrattenimento di primissimopianopergli amanti del cinema e per la PlayStation community, Shoot! è un esempio concreto di come PlayStation riesca a stimolare interattività e creatività», dice Mark Hardy, European Marketing Director di Sony Computer Entertainment Europe. «Incoraggiare lo scambio di idee e contenuti di intrattenimento creati dagli stessi utenti costituisce, in larga parte, la ragion d'essere del nostro mondo». E' l'inizio di una nuova stagione? «Si, credo che questi nuovi strumenti cambieranno il modo di fruire e pensare al cinema», dice Michael Winterbottom. Ed è vero: le nostre abitudini in termini di consumo cinematografico sono già molto cambiate nel corso degli ultimi venti anni, e anche il lato produttivo oggi inizia a prendere in considerazione delle piattaforme del tutto nuove attraverso le quali distribuire film, corti e lungometraggi, accanto alla musica e ai videoclip. "Shoot!" ha comunque un secondo obbiettivo, quello di far crescere all'interno del mondo PlayStation una comunità di appassionati di cinema che può trovare non solo i contenuti abituali (come i film di catalogo) o quelli di ultima generazione (il cinema in alta definizione), ma una serie di prodotti realizzati appositamente per la piattaforma, siadaregisti celebri sia, soprattutto da emergenti e, alla fine, anche dagli stessi utenti. Un cinema diffuso e interattivo non destinato ad arrivare mai nelle sale, un formato completamente nuovo per il cinema casalingo del futuro. VIDEOGIOCHI 11 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Alla Playstation come al cinema il film sempre più "interattivo" ? 01/12/2008 DailyNet Pag. 15 Giochi per cellulari: l'utente cerca coinvolgimento NELLA SCALA DI VALORI INDICATA DAGLI INTERPELLATI PREVALGONO ANCHE DINAMICITÀ E VELOCITÀ Zero9 , azienda italiana che crea, gestisce e promuove contenuti e servizi interattivi per la telefonia mobile, presenta i risultati di una ricerca realizzata dalla società indipendente Lexis Ricerche finalizzata a valutare, da un lato, quali sono le caratteristiche che i videogiochi per mobile dovrebbero avere e, al contempo, come viene percepita in realtà oggi l'esperienza di gioco su telefoni cellulari. La ricerca ha coinvolto utilizzatori di videogiochi su telefonino e su pc tra i 14 e i 30 anni. Nelle aspettative dei mobile gamer i giochi devono essere soprattutto coinvolgenti (punteggio 4,6 in una scala da 0 a 5), dinamici (3,9), veloci (3,8) e devono saper creare un'emozione (3,8). Appare fondamentale inoltre che il gioco sia innovativo (3,7) e che dia la possibilità di condividere l'esperienza di gioco con gli amici (3,7). Piuttosto diversa la "classifica" quando si entra ad analizzare la situazione attuale del mobile gaming: i giochi su cellulare risultano infatti soprattutto divertenti (3,7), danno libero sfogo alla fantasia (2,9) e consentono di entrare in un mondo nuovo e virtuale (2,9). Particolarmente curioso il dato relativo alla capacità di ottenere divertimento dai giochi su cellulare: in questo caso la realtà supera le aspettative degli utenti. Si passa infatti da un punteggio ideale pari a 3 a un giudizio sulla realtà che giunge fino a 3,7. Tuttavia, dalla ricerca - caratterizzata da un indice di ecacia piuttosto alto (l'indice, pari a 79,33% misura quanto le caratteristiche di gioco attuali corrispondono con quelle desiderate) - emerge in modo piuttosto chiaro che la situazione attuale non è molto distante da quella ideale. Nel confronto tra le aspettative e la realtà si evidenziano dati particolarmente interessanti, come la richiesta dei giocatori di giochi sempre più dinamici (3,9) e condivisibili con gli amici (3,7), caratteristiche che per il momento registrano ampi margini di miglioramento (i valori reali sono pari rispettivamente a 1,2 e 1,1). La ricerca registra anche la voglia di giochi più complessi (1,8 a fronte di una situazione reale pari a 0,3); il desiderio è anche quello che siano in grado di rendere davvero attivo il giocatore (4,6), mentre al momento questa caratteristica è soddisfatta solo in parte (2,2). VIDEOGIOCHI 12 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato RICERCA SUL MOBILE GAMING CONDOTTA DA LEXIS PER CONTO DI ZERO9 30/11/2008 Libero Pag. 51 ROMA EVENTO Al via il 6 dicembre il più grande torneo di videogiochi in Europa, "The Gameland", evento che vedrà oltre 4mila giocatori sfidarsi alle consolle allestite per l'occasione nella mega struttura ospitata al Parco della Musica. Montepremi finale per il vincitore 80mila euro. ___________________________ Dal 6 all'8 dicembre Auditorium Parco della Musica VIDEOGIOCHI 13 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Sfida ai videogiochi al via "The Gameland" 30/11/2008 Il Giornale Pag. 34 ED. NAZIONALE Pechino è ancora olimpica grazie a un videogame Claudio Acerbi Le Olimpiadi di Bejing 2008 si sono concluse da qualche mese, consegnando alla storia campioni inimitabili come Michael Phelps. Se siete tra coloro che avrebbero sperato in risultati diversi o in un bottino di medaglie migliore per la nostra nazione avete la possibilità di cambiare la storia grazie a Bejing 2008 (Halifax per PS3), il videogioco ufficiale della rassegna olimpica. Scegliendo una qualunque delle nazioni partecipanti, vi troverete a concorrere in 38 specialità differenti suddivise in dieci sport. Dopo aver scelto la squadra di atleti da guidare dovrete regolare alcuni parametri iniziali quali forza, resistenza, agilità eccetera, in modo tale da identificare immediatamente quali siano i punti di forza e di debolezza del vostro team. In seguito, in base ai risultati acquisiti durante qualificazioni e finali, guadagnerete ulteriori punti bonus da distribuire per plasmare il vostro team di campioni. Giorno dopo giorno dovrete conquistare obiettivi sempre più alti o le olimpiadi per la vostra squadra si concluderanno anticipatamente. Si va dal semplice qualificarsi per una delle finali di giornata al vincere almeno una medaglia. Pregi e difetti. Il titolo riesce a incarnare perfettamente lo spirito olimpico sia come atmosfera sia come presentazione. La grafica si attesta su un livello decisamente alto, così come l'effetto sonoro (con tanto di cronisti italiani a commentare i risultati). Per ciò che riguarda la giocabilità il titolo ricalca molti dei prodotti di questo genere che hanno fatto la storia dei videogiochi, a partire da Track & Field in poi, ovvero la sequenza di tasti da premere per eseguire il gesto atletico. Questo sistema potrà risultare complesso all'inizio, soprattutto in alcune discipline, ma vi garantirà con costanza e allenamento ottimi risultati. Longevità assicurata dalle molte discipline presenti, da un buon supporto multiplayer e dalla possibilità di sbloccare sino a 50 diversi obiettivi grazie ai risultati conseguiti. Smorzano in parte l'entusiasmo i tempi di caricamento a volte troppo lunghi. Un titolo da non lasciarsi sfuggire per tenere la fiaccola accesa in questi quattro anni che portano a Londra 2012. VIDEOGIOCHI 14 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato VIDEOGIOCANDO 28/11/2008 20:34 WallStreetItalia Sito Web Cavendish, ma che fai? S'infortuna con un videogame Il giovane velocista britannico si è fatto mal... Cavendish, ma che fai? S'infortuna con un videogame Il giovane velocista britannico si è fatto male a un polpaccio, simulando di scendere con lo snowboard sul suo videogioco. Nulla di grave. Ma Mark è in buona compagnia: da Rio Ferdinand al norvegese Svein Grondalen, scopriamo gli incidenti più curiosi VIDEOGIOCHI 15 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato CAVENDISH, MA CHE FAI? S'INFORTUNA CON UN VIDEOGAME 29/11/2008 Libero Pag. 51 ROMA Videogame in arrivo anche su Facebook Arriva a Roma BBF - Expo Comm il più importante appuntamento italiano dell'anno con l'Information and Communication Technology, in programma presso la Fiera di Roma dal 2 al 4 dicembre. Una tre giorni che prevede in agenda quasi 50 convegni nei quali interverranno 200 relatori mentre Expo Comm porterà nella capitale oltre 100 espositori. Inoltre durante BBF-Expo Comm saranno presentati: il primo videogioco italiano su piattaforma Facebook, il social network con oltre 120milioni di utenti mensili; le offerte che combinano le prestazioni della banda larga con il servizio di telefonia fissa ottimizzandole e le tecnologie che, utilizzando più antenne per la ricetrasmissione dei segnali wireless ne incrementano le performance radio. Inoltre, saranno illustrate le soluzioni rivolte alla sicurezza e la protezione dei sistemi informatici, i dispositivi wireless per ambienti domestici e business, e le nuove interfacce wireless di accesso compatibile con tutti i dispositivi in commercio che facilitano la libertà di comunicazione. R.M.M. VIDEOGIOCHI 16 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato BBF Expo Comm 28/11/2008 MediaForum Pag. 24 N. 37 - 25 NOVEMBRE 2008 Rafforzare le promozioni integrate La crisi non fa del tutto male al mercato dell'intrattenimento. Ci sono settori che ancora tengono, e in certi casi crescono. Per esempio i videogame, che corrono anche grazie all'introduzione di nuove piattaforme come la Wii, un vero "must have" e ora viaggiano su un trend di crescita a due cifre. Echo, società specializzata in operazioni di co-marketing nel settore entertainment, registra buone prospettive anche per quanto riguarda il grande schermo: «II cinema è ancora un'attività relativamente economica che registra grandi numeri - spiega il presidente della struttura, Marco Cino - e che dimostra di non subire troppo il fenomeno della contrazione dei consumi. Lo vediamo anche dal successo di pubblico registrato dagli ultimi grossi film usciti nelle sale, da "High school musical"a"007 - Quantum of solace" II settore del cinema è ancora vitale». Con il blockbuster del prossimo anno - dal nuovo episodio di Harry Potter a "Angeis and demons" tratto dall'omonimo romanzo di Dan Brown - per Cino il mercato dovrebbe tenere, così come le strenne di Natale, tra cine-panettoni e "Madagascar 2", dovrebbero confermare la consueta affluenza delle feste. Per quanto riguarda il futuro, mentre il settore dei videogiochi promette di crescere a grande velocità, meno rapida sembra la ripresa dell'home video, anche se il diffondersi di nuovi standard come il Blu Ray spingono anche le vendite dell'hardware. «Vediamo cosa succederà a Natale commenta Cino -, ma ci aspettiamo che il settore debba intervenire, anche sui prezzi, se non ci sarà sviluppo. Echo si appresta a chiudere il 2008 con un fatturato in crescita del 15%. «Un risultato - afferma Cino in linea con le nostre previsioni. Per l'anno prossimo prevediamo di conservare le posizioni e ripetere il risultato». Con quali strategie? «Per esempio - spiega il presidente di Echo - creando una serie di operazioni di promozione integrata, sempre legate all'entertainment ma che guardano anche al coinvolgimento di altri mercati». VIDEOGIOCHI 17 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Echo 28/11/2008 Diario Pag. 124 N.22 DAL 28 NOVEMBRE ALL'11 DICEMBRE 2008 LO SPECCHIO DEI VAMPIRI II riflesso delle paure italiane alla vigilia delle elezioni in Romania / / 30 novembre i romeni votano per rinnovare Camera e Senato. È la prima volta dopo l'omicidio Reggiani, il decreto Amato, la nodtra isteria... Quei giorni non li hanno dimenticati. Molti di loro dtanno tornando a cada (anche per la cridi) e l'immagine dell'Italia è cambiata. Dicono di noi: «Più che razzisti diete ingenui, credete a tutto quello che vi raccontano i politici e la stampa. .. » Paolo Stefanmi Conte Dracula adesso è il nome di una pizzeria. Tra una capricciosa e una margherita, una comparsa in mantello esce da una bara e svolazza tra i clienti, fotografanti e sorridenti. Per provare le ancestrali paure (il sangue, il male, il diverso, il furto dell'identità...) non resta che aspettare una delle due date consigliate dal folclore romeno. 11 vampinsmo raggiunge il suo zenit la notte del 29 novembre, vigilia di Sant'Andrea. E vigilia, quest'anno, delle elezioni politiche per rinnovare, in Romania, Camera e Senato. Le prime da quando, tredici mesi fa - era il 30 ottobre 2007, un martedì, a Tor di Quinto, Roma Romulus Nicolae Mailat, rom con passaporto romeno, uccise Giovanna Reggiani. Le prime elezioni - soprattutto - dopo il decreto Amato (novità abbastanza raccapricciante nel campo del Diritto: fu pensato contro uno specifico gruppo nazionale) e da quando la paura ancestrale (anche qui: del sangue, del male, del diverso...) ha avuto così grande peso, in Italia, nelle campagne elettorali per le Politiche e per il Comune di Roma, finendo per avvelenare i rapporti tra due popoli dell'Unione europea fino ad allora sostanzialmente amici. A Bucarest il cemento si disarma, la graniglia perde i grani, persino il granito si sgretola. Tra fango e ponteggi di legno, da tre anni si lavora nella centrale strada Lipscani, senza grandi progressi. E il Civic, il gigantesco quartiere voluto da Ceausescu sventrando mezza capitale - insegna più di un libro di storia. Il buleveud centrale doveva chiamarsi Vittoria del socialismo: è un insieme di fontane secche e marciapiedi mal selciati. Adesso, tombini senza coperchio, pietre mancanti, cordoli smurati rappresentano nel semibuio della sera un pericolo dopo l'altro, e ogni passeggiata sembra uno di quei videogiochi con continui trabocchetti che ti possono risucchiare. A proposito di videogames, in piazza Unirii lavorano alcuni dei giovani che programmano e testano 1 giochi per telefonini. Tirate fuori di tasca il cellulare e guardate tra i eredità dei vostri passatempi preferiti. Noterete una ricorrenza di cognomi con desinenza in u. Le due ditte di software che si spartiscono il mercato hanno entrambe base in Romania. Tra questi ragazzi, tutti sotto i trenta e tutti laureati o laureandi, nessuno sembra interessarsi alle elezioni. Scuotono le spalle e dicono che non andranno a votare. E sfiducia in uno dei panorami politici più corrotti dell Uè (assieme alla Bulgaria). «I • coruppa» (io amo la corruzione) è-vicino all'Università-una scritta riprodotta di frequente, a stencil, sui muri. Accanto, a pronunciarla, c'è un uomo che va verso le urne. Come dire: se vai a votare legittimi il sistema e le sue storture. M a non è disimpegno e, questi stessi ragazzi, su cosa è successo in Italia hanno le idee assai chiare. Del resto, dice uno, «da voi ci sono un milione di romeni, e ognuno di loro <§> ha almeno dieci amici qua. Le informazioni non ci mancano». Le storie sono aggiornamenti di vecchi refrain: «Cercasi manovale. Astenersi romeni»; «Affittasi. Romeni esclusi». I casi più pesanti (bastonate comprese) vengono da Roma. Dal trevigiano arriva la testimonianza di una ragazza immigrata nel 1990 (all'età di sette anni) e ormai anche cittadina italiana. Al rinnovo del contratto annuale 2008, niente più aumenti pattuiti a voce: «Sei romena. Ti facciamo già un piacere a tenerti, no? » Ma le notizie dall'Italia e dalle sue storie di ordinaria xenofobia non arrivano certo solo grazie al passaparola. Tutti i principali giornali, nel corso di quest'anno, hanno avviato pagine (web e cartacee) dedicate alla diaspora. Quello che ha investito di più è il terzo quotidiano per vendite (377 mila copie di media), Adevarul (laVerità). Ha aperto due redazioni, con quattro giornalisti luna, a Milano e a Roma, e ogni giorno copre i fatti dei romeni in Italia: sul web (sempre aggiornato), con la pagina 17 del giornale e con un'altra sulla free press serale distribuita nella metropolitana di Bucarest. La proprietà sta studiando un Adevàrui Italia da vendere nel nostro Paese. Con un mercato potenziale di oltre un milione di persone, potrebbe diventare il più grande quotidiano in lingua straniera presente nelle nostre edicole. A metà novembre, intanto, fuori da quelle romene si VIDEOGIOCHI 18 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato I Bucarest o cara 28/11/2008 Diario Pag. 124 N.22 DAL 28 NOVEMBRE ALL'11 DICEMBRE 2008 VIDEOGIOCHI 19 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato formavano code che non si vedevano dai tempi del socialismo (per il pane o il burro, allora). Sbarcava un fenomeno ormai vecchio da noi: le collane di libri in allegato (prima uscita, gratuita) e i romeni si mostravano avidi di lettura O forse, visto che è arrivata anche a Bucarest zona aeroporto - l'Ikea, hanno pure loro, adesso, un problema moderno: librerie da riempire, in qualche modo. II 5 novembre scorso, ad Acilia, Roma, un nomade ventiseienne nato in Italia ma di origini croate, Bruno Radosavljevic, ha investito, completamente ebbro, tredici persone che aspettavano l'autobus. Nel pomeriggio di quel giorno l'ambasciata di Romania ha emesso un comunicato ufficiale quasi surreale: «II "romeno" ubriaco alla guida non è romeno». Alcuni tg italiani, infatti, avevano attribuito all'investitore la cittadinanza, quasi di default. Proseguiva la nota diplomatica; «Quanto accaduto oggi può essere considerato un esempio del modo in cui si associa ingiustamente qualsiasi infrazione commessa sul territorio italiano ai cittadini della nostra comunità, con gravi danni per la loro immagine pubblica. Per di più, mentre non era romeno l'investitore, lo erano alcune delle sue vittime, ora ricoverate in ospedale e in attesa di identificazione». È a notizie come questa che le pagine della diaspora fanno molta attenzione. Ai torti subiti. E non solo a quelli simbolici. Quel giorno, qualche giovane ostiense (che evidentemente non aveva letto la rettifica) pensò bene di vendicare l'accaduto dando fuoco al magazzino del romeno Petre Enache, 47 anni, da dieci in Italia, e tracciando lì vicino moniti nazisti. Dell'«equivoco» scrissero in pochi. A Bucarest la storia meritò le prime pagine. Fa un certo effetto l'opuscolo preparato dal governo romeno e distribuito nelle piazze italiane (ma anche in quelle spagnole). È la prima volta che un Paese ha bisogno di investire (4 milioni e mezzo di euro, in questo caso) per migliorare il modo in cui i suoi cittadini emigrati sono percepiti all'estero; per cercare di far superare la paura. Perché, come diceva lo slogan della campagna (forse avrete visto lo spot in tv: con Nelu, il pittore; lonela, l'infermiera; Gabriel, l'elettricista; Raluca, latraduttrice...), «percapire un popolo devi conoscere la sua gente». Nelle grandi città è stato montato anche uno stand, «Casa Romania», per permettere una visita virtuale del Paese. Nei corridoi (sempre molto bisbiglianti) di Bucarest si scuoteva la testa per la dimenticanza (un'autorizzazione dell'ufficio sanitario) che non ha consentito di far provare agli italiani i piatti caldi cucinati durante la manifestazione. Faccia salvata con la diplomazia dello stuzzicadenti: a Milano come a Roma c'era la fila per gli assaggini di salumi e formaggi. Nel 2008 è cresciuto di molto il numero di bambini romeni battezzati con un nome spagnolo (Alejandro, soprattutto) o italiano (in testa c'è Mario, forse perché così si chiama il tìglio del calciatore Adrian Mutu, che oggi ha sette anni). I Mario sono ormai 14 mila, 3.500 le Giulia, non mancano ì Paolo. Strano. Proprio in quest'anno durante il quale la percezione reciproca è peggiorata a livelli record: gli italiani hanno rivisto al ribasso le quotazioni dei romeni in una misura quantificabile tra il 20 e il 30 per cento. Viceversa, i romeni hanno svalutato la fiducia negli italiani di 15-20 punti. E l'Enar (European network against racism) ha parlato chiaro: i romeni sono stati le principali vittime di razzismo in Italia, superando di gran lunga i gruppi (musulmani, extracomunitari di colore) tradizionalmente più discriminati. A Bucarest provano a riderci su, con un po' d'autoironia. C'è una barzelletta piuttosto in voga. Dice più o meno così: «In Italia hanno fatto un sondaggio per capire se la gente pensa che ci siano troppi romeni. Il 25 per cento ha risposto: "Sì, sono piuttosto tanti ; il 7 per cento: "No, va bene così". Il 3 per cento ha preferito non rispondere. Il 65 per cento ha detto: "Scusate non parlo italiano, sono romeno! "» Ala forse c'è poco da scherzare. La crisi economica avanza e la recessione amplifica il malcontento verso gli stranieri. Dalla Spagna e dall'Italia molti cominciano a pensare a un rientro. «Possiamo riassorbire 500 mila persone», ha dovuto rassicurare un'opinione pubblica piuttosto preoccupata dal riflusso (e dallo stop alle rimesse record) il ministro del Lavoro, Mariana Campeanu, «non sarà una catastrofe sociale se dovessero tornare nel corso del 2009». Intanto, i candidati della circoscrizione Estero fanno la spola per l'Europa, cercando di accalappiare l'appoggio della diaspora. In Italia dovrebbero votare non più di 14 mila persone (confermando un trend che, anche in patria, potrebbe portare, stavolta, a un'astensione record). Troppi, tra questi politici - è la critica più spesso mossa-sono papaveri imposti da Bucarest che poco o nulla sanno di come si vive da emigranti e che poco o nulla potranno fare per risolvere i problemi di chi vive fuori. 21 Proprio mentre, in Romania, qualcuno comincia a rumoreggiare della troppa attenzione data ai connazionali all'estero. «Che me ne frega», direbbe la casalinga di Oradea, città del 28/11/2008 Diario Pag. 124 N.22 DAL 28 NOVEMBRE ALL'11 DICEMBRE 2008 VIDEOGIOCHI 20 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Nordovest romeno, «di quelli che sono andati in Italia, quando la strada per casa mia è ancora piena di buche e il governo non è in grado di portare il salario minimo a 150 euro?» Eppure, non solo in Italia la paura del romeno è stata usata politicamente (ricordate, il 16 aprile scorso, alla Storta, lo stupro della studentessa universitaria del Lesotho che spianò ad Alemanno la strada per il Campidoglio? Molti sollevarono dubbi sulla ricostruzione. L'autore, Ioan Rus, veniva da Bucarest. Ricordate il dito puntato di Fini, il 4 novembre 2007: «Solo a Roma ne andrebbero espulsi subito ventimila. Fatevi un bel giro a Tor Bella Monaca, ormai è il Bronx»). Anche in Romania ì partiti hanno cercato di sfruttare il risentimento contro gli italiani e hanno accusato il premier liberale, Calin Popescu Tàriceanu, «di non aver saputo difendere la dignità nazionale di fronte a uno Stato razzista». E in molti, ora, ammettono che persino il caso Mailat-Reggiani è stato strumentalizzato in entrambi Paesi, non solo m Italia. Verso l'inizio della campagna elettorale le parole più dure le ha avute Gigi Becali, arrivato a promettere ritorsioni contro gli interessi economici italiani in Romania. Becali, l'uomo più ricco di Romania, è uno di quei miliardari che, dopo aver fatto 1 quattrini col mercato immobiliare e aver comprato la squadra di calcio più amata del Paese (lo Steaua, nel suo caso), decidono anche di scendere in campo. Ed è uno di quei miliardari facili alla gaffe e alla sparata, spesso smentita. È molto religioso e si è fatto dipingere nei panni di Cnsto in un'Ultima cena olio su tela, contornato da undici apostoli (i calciatori della sua squadra). Ha vietato la diffusione dagli altoparlanti dello stadio di Weare tèe Champion) dei Queen, canzone scelta dall'Uefa per alcuni match internazionali, «perché Freddie Mercury era frocio». Ha invocato la Madonna prima di una partita contro «gli infedeli turchi musulmani del Galatasaray». Ha proposto la costruzione di ghetti per i gay. E così via, di carineria in carineria. Ci aveva promesso un incontro, poi saltato, forse in coerenza con l'altra frase a lui tanto cara: «I giornalisti sono la rovina del mondo. Meritano solo la morte ! ». Possiede una villa tutta piena di putti d'oro e con un grosso Gesù, anch'esso dorato, che da su un bulevaràil tra i più trafficati di Bucarest. Non ha reti televisive. Nella sede del suo movimento fa bella mostra, all'ingresso, una foto di lui col suo mito: Silvio Berlusconi. Il Partito delia Nuova Generazione-Cristiano democratico non dovrebbe eleggere nessun candidato. E stato un anno diffìcile per gli imprenditori italiani in Romania. Per dirla tutta, non è che prima la fama del piccolomedio industrialotto nostrano fosse delle più edificanti. La femmina è quello che più ha sciupato la sua reputazione. O almeno qui si fanno certe allusioni su quell'urgenza di finire la serata, più che con una romantica passeggiata ai giardini Ci§migiu, in qualche motel di quart'ordine vicino all'aeroporto della Baneasa (dove oggi, un buon low cost può portarvi dall'Italia avanti e indietro con 40 euro, tasse incluse). Ma questa è un'altra storia. Restando al caso Mailat-Reggiani e alle sue conseguenze, gli imprenditori - assicurano - hanno contribuito a calmare le acque. Uno ha avuto il retro della medaglia, cercando un appartamento in un bel quartiere di Bucarest: «Non affitto agli italiani. Tornatevene a Roma! ». Per il resto, niente di speciale. Si ritrovano in un casinò di proprietà italiana, soprattutto al venerdì sera. Molti ritengono che i romeni abbiano calcato la mano e siano responsabili più di noi del peggioramento dei rapporti: «Sai come, sono bravi diavoli, ma troppo orgogliosi, troppo portati alla scintilla. Se in Italia rimproveri un dipendente non succede niente. Qui se gli fai notare un errore non lo vedi più... » Ma l'anno è stato difficile, più che altro, per la crisi. È finito il tempo dei guadagni facili, della manodopera a bassissimi costi, dei terreni che si acquistavano per 50 lire al metro. Dalla regione di Timisoara gli italiani stanno cominciando ad andarsene in blocco. A rappresentare gli investitori ci sono Unimpresa Romania, che dipende da Confindustria e raccoglie i più grandi (Pirelli, Enel, Agip...), la Camera di Commercio italiana in Romania e l'Unione degli imprenditori italiani in Romania. Mauro Ghiglia, savonese, è i] segretario generale di quest'ultima. Temperamentoso, scrive «editoriali» piccanti sulla newsletter che invia a qualche migliaio di persone. «Non so stare zitto», ammette, «e allora le dico anche che il numero di 24 mila imprese italiane in Romania, sbandierato da tutti, da Prodi in poi, è una bufala. Il grosso erano società di compravendita. Se si facesse pulizia nei registri, oggi potremmo arrivare al massimo a settemila». Per lui la fuga è, da un lato, psicologica, dall'altro, indice del fatto che «troppi sono arrivati qui alla garibaldina, contando sui fondi europei, senza idee, senza umiltà e incapaci di pensare che, oltre a una risorsa da sfruttare fino allo sfinimento, un Paese può essere anche un futuro mercato. I tedeschi lo hanno fatto e 28/11/2008 Diario Pag. 124 N.22 DAL 28 NOVEMBRE ALL'11 DICEMBRE 2008 VIDEOGIOCHI 21 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato rimangono con impianti all'avanguardia. Noi siamo venuti ad aprire fabbrichette per produrre le braghe. E adesso rischiamo di andarcene senza neppure più quelle». «Ho pregato molto», dice Corneliu Vadim Tudor, «perché la situazione tra i nostri due popoli amici tornasse tranquilla», e si cava dal taschino sinistro («quello del cuore») un vangelo. Assieme ad Adrian Pàunescu fu uno dei bardi di Ceausescu (a proposito, lo sapevate che il vecchio Nicolae gode ancora della massima onorificenza prevista dalla Repubblica Italiana? È infatti Cavaliere di Gran Croce decorato di Gran Cordone; mentre la moglie Elena, fucilata con lui nel 1989, è più modestamente indicata dal sito del Quirinale come Cavaliere di Gran Croce). Poi Tudor è diventato il temuto leader del nazionalismo romeno, col suo partito Romania Mare (Grande Romania). E nel 2000 spaventò l'Europa rischiando di diventare presidente (lamenta ancora oggi «gravi brogli al ballottaggio»). «Abbiamo litigato? Tutta colpa degli zingari», spiega senza grossi giri di parole, «che inquinano con le loro malefatte la nostra reputazione all'estero». Ma del resto non occorreva andare dal più xenofobo capopolo romeno per sentirselo dire. E il mantra ripetuto più spesso, anche dai sinceramente democratici. Tudor autografa un libro con le sue massime. Ce ne sono per tutti i gusti. Sostiene che Italia e Romania devono ritrovare l'unità per occuparsi del vero grande problema: Obama. « E non perché sia negro», rassicura. «Il fatto è più serio. Io ho grande fiducia nella numerologia. E il 4 è un numero nefasto. Bucarest è stata bombardata il 4/4/44. E in che anno è stato accoltellato Giulio Cesare? 44 a.G! Obama è nato il 4 agosto, è stato eletto il 4 novembre, è il 44° presidente degli Stati Uniti ! Dobbiamo aspettarci sciagure», spiega. Apro il libro delle sue massime a una pagina a caso: «Gli scacchi sono l'unico posto della terra dove un matto può diventare re». Meno male. Ma, pur senza credere nella numerologia, ì tredici (13) mesi dall'omicidio Reggiani sono stati davvero terribili. «Quando sono arrivato in Italia sei anni fa, sono rimasto esterrefatto dalla vostra capacità di accoglienza», dice Cristian Gai^a, caporedattore di Adevand. Non mi sarei mai aspettato, poi, tutti questi veleni». «Ma sono fiducioso», sorride, «i nostri sono due popoli intelligenti, che non portano rancore. Vedrete che tutto tornerà come prima. Nel giro di cinque o seicento anni, beninteso... » • Foto: «Romania, piacere di conoscerti». Questo lo slogan della campagna lanciata dal governo di Bucarest (4,5 milioni di euro investiti) per cercare di migliorare la percezione dei romeni da parte degli italiani. La trovate anche sul sito www.romaniapiacere diconoscerti.it Foto: Una vecchia insegna di Alitalia, in Romania. Oggi per Bucarest si vola low cost. Foto: Intesa Sanpaolo Bank in piazza Unirii, nella zona rasa al suolo e riedificata dal Conducator socialista. Al centro, il locale tradizionale Cani eu bere. Foto: In alto a destra: il nazionalista Corneliu Vadim Tudor, vicepresidente del Senato, con la lupa e Romolo e Remo, simbolo onnipresente in Romania. 28/11/2008 Viver Sani e Belli Pag. 15 N. 49 - 28 NOVEMBRE 2008 L'idea arriva da Milano e dovrebbe spingere i cittadini a spendere meno per videopoker e sigarette Servizio di Roberta Raviolo. si IL DENARO RICAVATO SI POTREBBE USARE PER INIZIATIVE SOCIALI VGiam paolo Landi di Chiavenna, assessore alla Salute del Comune di Milano, ha lanciato la proposta Come è nata l'idea di mettere la "tassa di scopo" su sigarette e videogiochi? La tassa di scopo è un tipo di tassazione i cui proventi vengono utilizzati per uno scopo preciso. L'idea di lanciare questa iniziativa mi è venuta leggendo i dati relativi al consumo di sigarette a Milano: i dipendenti dal tabacco sono sempre di più, molte sono donne e addirittura ragazzine. Oltre il 19% della popolazione femminile di Milano, infatti, fuma. Chi è giovane spesso non ci pensa, ma la nicotina con il tempo causa seri disturbi alla salute, da tumori a malattie cardiovascolari, lo stesso sono stato promotore di una recente iniziativa, patrocinata dalla Fondazione Veronesi, che ha visto in centro a Milano la realizzazione di un'enorme sigaretta in cui la gente era invitata a entrare per visionare, grazie a fotografìe, suoni e spiegazioni realistiche, gli effetti tossici del fumo su tutto l'organismo. La tassa va inquadrata in questa mia intenzione di stigmatizzare le abitudini pericolose per la salute. A suo avviso, far pagare di più le sigarette potrebbe essere un incentivo a smettere? SI, ne sono convinto. Tra l'altro non è un'idea che nasce dal sottoscritto: l'ho "rubata" al sindaco di New York, Bloomberg, che portando il costo delle sigarette a nove dollari a pacchetto ha fatto sì che molti giovani, con meno disponibilità economiche, smettessero di fumare. Il 50% dei nove dollari è costituito da un'imposizione fiscale. Lo stesso modello si potrebbe applicare anche da noi: l'aumento di un solo euro a pacchetto potrebbe indurre i ragazzi a smettere e il ricavato essere utilizzato per iniziative socialmente utili: il sostegno a chi soffre di disturbi conseguenti proprio al fumo, la creazione di strutture per i malati terminali e così via. Per quanto riguarda i videogiochi? Solo a Milano vengono spesi ogni anno quattro miliardi e mezzo di euro per videogiochi e new slot machine, chiamati una volta videopoker. Se sulla vincita si applicasse una piccola tassa, si potrebbe ottenere un ricavato annuale tra i 120 e i 150 milioni di euro, che finirebbero nelle casse del Comune e potrebbero essere impegnate per il recupero delle dipendenze di cui la passione per i videogiochi fa parte. Pensa che ci sia la possibilità concreta di mettere in pratica questa proposta? Mi rendo conto che non è di facile attuazione, perché la tassazione di scopo al momento non è prevista dalla legislazione attuale. La mia è prima di tutto una provocazione nell'ottica di un federalismo fiscale che dovrebbe dare la possibilità a Regioni e Comuni di applicare queste tasse per fini socialmente utili. no SAREBBE SOLO UNA VESSAZIONE. E CHE FINE FARANNO I SOLDI? Domenico Murrone, consigliere dell'Aduc, l'Associazione per la difesa dell'utente e del consumatore Che cosa pensate della proposta che arriva dall'assessore alla Salute del Comune di Milano sulle "tasse di scopo"? Riteniamo che sia un puro annuncio propagandistico, che nulla ha a che fare con la gestione concreta dei problemi. Purtroppo ci sembra che sia l'ultimo caso di una sindrome deleteria, che assale da tempo politici e amministratori pubblici, che pensano di poter prendere due piccioni con una fava: risolvere problemi come le dipendenze tassando le persone e, in questo modo, ricavare del denaro che può essere impiegato diversamente. Perché non vi piace questa proposta? Non pensate che il denaro potrebbe essere utilizzato in modo utile? Questa proposta ha il sapore della pura vessazione. Con una nuova tassa o balzello si ripromette di racimolare soldi dai portafogli dei cittadini, per destinarli poi a nobili cause o per dissuadere le persone da comportamenti nocivi. Invece noi riteniamo che queste risorse non verranno mai utilizzate, ma che servano solo, come si suoi dire, per "fare cassa". Un po'come accade con il denaro incassato dai vari Comuni per le multe a seguito di infrazioni al Codice della strada. Nessuno viene mai a sapere in che modo verranno utilizzati quei soldi. Secondo voi, come si potrebbe frenare l'esborso di oltre quattro miliardi di euro l'anno per videogiochi, che oltretutto rappresenta una forma di dipendenza? Il fumo e il vizio del gioco rappresentano due ambiti in cui le istituzioni hanno un ruolo multiforme e, proprio per questo, ambiguo. Le istituzioni, infatti, forniscono prodotti e servizi, ma, al tempo stesso, si devono occupare della VIDEOGIOCHI 22 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato è giusto che il Comune metta una tassa su videogiochi e fumo? 28/11/2008 Viver Sani e Belli Pag. 15 N. 49 - 28 NOVEMBRE 2008 VIDEOGIOCHI 23 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato salute fisica e mentale dei cittadini. Lo Stato, per esempio, che incassa denaro per la vendita di sigarette, dissuade i cittadini dal fumare con iniziative di vario tipo e, per giunta, finanzia i coltivatori di tabacco italiani. È un triplo ruolo che genera confusione nel cittadino, che non sa più come gestirsi. Vista la grande mole di risorse che videopoker e fumo generano per lo Stato, sarebbe meglio che il Comune di Milano facesse pressione affinchè una parte di questo denaro venga utilizzato, per esempio, per finanziare a livello locale significative campagne di comunicazione, in cui si associa l'abuso di fumo e gioco a elementi non positivi. Questo p o t r e b b e essere molto utile per i giovani, che si lasciano influenzare dalla pubblicità e che sono una categoria a rischio per tutti i t i p i di dipendenza. Al momento, invece, imperversano gli spot sui giochi d'azzardo legali organizzati d a l l o S t a t o t r a m i t e l'Aams (ex Monopoli). Non è evidenziato alcun riferimento ai rischi, viene solo detto che si tratta del primo videopoker online legale. 28/11/2008 Pubblicita Italia Pag. 42 N. 40 - 28 NOVEMBRE 2008 Giocattoli sotto l'albero... e in tv Anche quest'anno il periodo prenatalizio si conferma il più caldo per il mercato dei giocattoli , tanto che le aziende del settore investiranno in media oltre il 70% del fatturato tra settembre e dicembre . Con una netta preferenza per il mezzo televisivo , il migliore per raggiungere il target sia attraverso la pubblicità tabellare, sia con operazioni ad hoc, dai film di Barbie ai cartoni animati dei Gormiti. E sempre più importanza rivestono le licenze , con fenomeni come High School Musical, Hanna Laura Buraschi E' iniziata con ampio anticipo come da tradizione la stagione natalizia della comunicazione per il settore giocattoli. Già da settembre sono partite le prime campagne, che si protrarranno fino a dicembre inoltrato. Questo periodo, infatti, va ad assorbire un'altissima percentuale dei budget delle aziende, sia per l'intensificarsi del battage pubblicitario, sia per i costi più alti degli spazi. Alberto Belli , direttore marketing di Clementoni (che ha come agenzia creativa Max Information e centro media Media Italia), non ha dubbi: "Investiamo tutto o quasi sul Natale. In passato abbiamo fatto qualche tentativo di destagionalizzare, soprattutto sul prescolare, ma oggi l'investimento è concentrato quasi al 100% su novembre e dicembre. Anche perché è quello il periodo in cui si concentrano le vendite". Anche Andrea Anelli , direttore marketing di Macdue (creatività e pianifi cazioni interne), sottolinea l'importanza di questo periodo: "Su Playmobil, l'unica linea che portiamo in tv, facciamo comunicazione solo nel periodo natalizio. Durante il resto dell'anno il catalogo dei nostri prodotti, disponibile nei punti di vendita, è sicuramente il mezzo di contatto e comunicazione preferenziale". Anche le aziende che preferiscono destagionalizzare gli investimenti, confermano comunque la prevalenza del periodo prenatalizio. Paolo Iacono , amministratore delegato di Hasbro Italy (agenzia DDB, centro media OMD), spiega: "Natale era e resta il momento clou, investiamo circa il 75% del budget tra metà ottobre, novembre e dicembre. Per il resto dell'anno comunque continuiamo a comunicare, su stampa, tv, punti di vendita, e anche con le pubbliche relazioni". "In generale siamo in comunicazione 365 giorni l'anno - commenta Alberto Picotti , direttore comunicazione e media di Giochi Preziosi (pianifi cazione e creatività interne con la collaborazione di Studio Mark e Winter) - ma nel periodo natalizio investiamo circa due terzi del nostro budget". Daniela Pavone , direttore marketing di Mattel Italy (agenzia Ogilvy, centro media Carat), aggiunge: "Premesso che Mattel è in comunicazione tutto l'anno con le varie campagne, fatta eccezione per qualche periodo come il mese di agosto, il periodo natalizio al quale dedichiamo circa il 70% del budget riveste la massima importanza". Comunicare a un target esigente Ma per 'vendere' i giocattoli è più importante parlare ai diretti interessati o ai responsabili d'acquisto? Secondo i principali player del mercato occorre fare alcune distinzioni: "Prevalentemente le campagne parlano ai bambini perché sono gli end user dei nostri prodotti - precisa Iacono , però per alcune linee di prodotti è importante comunicare ai genitori, soprattutto per i giochi dell'età prescolare come Playskool e Play-Doh. In questi casi insistiamo molto sulla funzionalità e sulla sicurezza dei giochi". E' dello stesso parere Pavone: "La maggioranza delle nostre campagne sono indirizzate ai bambini, a eccezione del brand Fisher-Price che comunica al target adulto, quindi ai genitori, ai nonni e, più in generale, ai responsabili di acquisto". Anche le campagne di Macdue parlano direttamente ai bambini "anche perché i bambini di oggi hanno abbastanza le idee chiare su quello che desiderano. Unica eccezione - aggiunge Anelli -: Playmobil, un gioco che anche i genitori conoscono e con cui giocavano da piccoli. Spesso è proprio questa dinamica genitore-figlio a far scattare l'acquisto". "La nostra linea cuore è il gioco educativo - precisa Belli -, quindi la comunicazione deve essere chiaramente indirizzata alle mamme, con pianificazione in spazi adulti, in particolare per le linee Sapientino e Bel Bebè. Per i giochi dedicati ai bambini più grandi, come la linee 'Giochi creativi' o 'Scienza e gioco', comunichiamo invece direttamente a loro. Quando si sceglie di comunicare direttamente al target dei bambini, è importante valutare quali siano gli elementi necessari per coinvolgerli maggiormente, soprattutto in un contesto in cui la tecnologia sembra essere indispensabile. Ma non sempre è così, anzi, secondo le aziende del settore, i bambini manifestano ancora grande interesse per i giocattoli 'tradizionali'. "Sicuramente VIDEOGIOCHI 24 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato GIOCHI 28/11/2008 Pubblicita Italia Pag. 42 N. 40 - 28 NOVEMBRE 2008 VIDEOGIOCHI 25 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato il bambino è cambiato e continua a cambiare sempre di più col passare del tempo - racconta Pavone -. Di conseguenza anche i giocattoli cambiano. Fondamentalmente i giochi tradizionali continuano a piacere, anche se in alcuni ambiti la tecnologia e l'innovazione sono diventati aspetti importantissimi. Per esempio nel settore 'edutainment', che abbina il divertimento ludico all'educazione, come per il brand Fisher-Price. Bisogna poi riconoscere che la tecnologia a ascina tantissimo i bambini, basti pensare al successo che ha avuto e continua ad avere la nostra Macchina Fotografi ca Digitale Fisher-Price anche nella fascia di età di tre-quattro anni. L'aspetto aspirazionale, il desiderio di imitare gli adulti è molto forte in questo mercato, in più i bambini non hanno le barriere mentali che abbiamo noi adulti nei confronti della tecnologia". Restando nel settore edutainment, Iacono rivela che il classico Sapientino "ha una buona resistenza nel tempo. L'anno scorso ha festeggiato i 40 anni, è chiaro che un pochino di 'usura del tempo' c'è, ma si mantiene comunque un marchio importante, tanto è vero che i concorrenti cerano di imitarlo, a dimostrazione di quanto sia tuttora valido e attuale. Come gioco tradizionale educativo è ancora top of mind tra le mamme. Certo, adesso c'è una tendenza generale all'utilizzo della tecnologia, in molti ambiti i videogiochi hanno penalizzato i giochi tradizionali. Per rispondere a questa tendenza, nell'ambito educational Clementoni ha sviluppato la linea di videogiochi educativi Smart Tv. Questo tipo di prodotto va molto forte soprattutto all'estero, un po' meno in Italia, proprio perché da noi c'è il fortissimo background di Sapientino". Anelli conferma: "Fino ai 5 anni il bambino è ancora a ascinato dai giocattoli tradizionali. Oltre, avvicinandosi anche nella vita di ogni giorno a oggetti come la Playstation o il telefonino, per conquistarlo servono giocattoli con funzioni elettroniche, ma non troppo complesse". Secondo Belli è indispensabile fare una distinzione in base all'età: "per i più piccoli l'elemento tradizionale è sempre importante. E' il caso della nostra gamma Playskool. Un'altra importante distinzione da fare è cosa si intende per tecnologia, perché spesso si confonde 'tecnologico' con 'elettronico'. Ad esempio, la linea Transformers, che consente ai bambini di dare grandissimo sfogo alla fantasia, utilizza tanta tecnologia, come materiali molto evoluti, snodi veloci... ma c'è poca elettronica". Il regno incontrastato della tv Per raggiungere un target così particolare come quello dei bambini, è il piccolo schermo il mezzo preferito dalle aziende che producono giocattoli: "La tv è sicuramente il mezzo principale su cui pianifichiamo - conferma Belli -, diciamo che copre l'80-85% del budget. Per Natale, per esempio, è prevista un'iniziativa su Topolino per la prima settimana di dicembre, oltre a una campagna stampa per la linea Bel Bebè, e una campagna online con un concorso sul sito di Sapientino, ma tutto il resto è in tv". Per Hasbro, la tv assorbe circa il 70% del budget: "E' il media predominante perché è il modo migliore per comunicare con i bambini commenta Iacono . Abbiamo fatto anche tanto below the line nel 2007 e nel 2008 e ne faremo ancora di più nel 2009. Invece per Trivial Pursuit, che però si rivolge a un target di adulti, pensiamo che la radio potrebbe essere un mezzo di grande impatto. Inoltre, in tv non facciamo solo adv tabellare ma anche telepromozioni, per esempio per Chi vuol essere milionario?, il gioco legato all'omonima trasmissione". Anche Pavone riporta un dato simile: "Circa il 75% del nostro budget è dedicato alle campagne tv. Pianifi chiamo anche sul mezzo stampa, in particolare per le linee di prodotti Fisher-Price dedicati alla prima infanzia. Internet lo usiamo ancora poco, crediamo che non sia ancora così di uso sul nostro target". Non è del tutto d'accordo Picotti: "Utilizziamo prevalentemente la televisione. Finché se ne ha la possibilità, è innegabile che la tv consente di raggiungere dei risultati di vendita diversi. Facciamo un po' di stampa, per esempio su Kibble e per il Toy Center, ma la vera novità è che stiamo iniziando a lavorare anche sull'online perché ormai si è abbassata l'età di accesso: oggi i bambini di otto anni navigano già, quindi abbiamo iniziato a fare operazioni su internet per capirne l'ecacia. Si tratta di un mezzo che consente di instaurare un rapporto diretto con il consumatore, quindi il potenziale è altissimo". Ma ragionando sul target bambini, il mezzo televisivo negli ultimi anni ha subito delle profonde trasformazioni: da una parte si sono ridotti gli spazi dedicati ai bambini sulle reti generaliste, dall'altra si assiste al fi orire di nuovi canali sul satellite e sul digitale terrestre, anche se non tutti sono aperti alla pubblicità. Nuove opportunità per le aziende, quindi, ma anche la necessità di qualche sforzo in più per colpire il bersaglio. Belli spiega che "rispetto alla situazione pre satellitare da un certo punto di vista la situazione si è complicata: prima avevamo solo Rai e Mediaset, investendo su queste reti all'interno degli 28/11/2008 Pubblicita Italia Pag. 42 N. 40 - 28 NOVEMBRE 2008 VIDEOGIOCHI 26 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato spazi per ragazzi eravamo sicuri di colpire un certo numero di bambini. Oggi gli spazi dedicati ai più piccoli sulle reti generaliste si sono ridotti, sicuramente per loro si tratta di target meno interessanti perché si rendono conto che i bambini, avendo a disposizione una vastissima oerta su dtt e satellite preferiscono guardare altro. Di conseguenza per noi è indispensabile essere presenti su questi nuovi canali, ma ci rendiamo conto che si tratta di numeri molto frazionati e per raggiungere lo stesso numero di bambini dovremmo investire su tutti i canali. Questo complica un po' il tentativo di essere massimamente ecaci". Anche per Iacono, "la tv generalista ha visto ridursi lo spazio dedicato ai bambini, ma non è un problema insormontabile. Il modo di pianificare è cambiato perché c'è un'oerta tv più ricca e variegata, si riesce a mirare meglio il target ma occorre anche uno sforzo maggiore, anche perché la presenza di canali meno generalisti e più targettizzati non significa che sia tutto spostato su dtt e sat... certo ci vogliono studi più precisi, ma i centri media sono molto preparati da questo punto di vista". "Credo che sia un'opportunità in più - conferma Pavone -. La tv è sicuramente il mezzo fondamentale per raggiungere questo target. Oggi, se i canali classici come Italia 1, Rai 2, Rai 3 si confermano tra i più apprezzati, l'ampia oerta satellitare (già seguita da oltre il 20% dei bambini italiani) non soltanto o re maggiori possibilità di visibilità, ma modifica dall'interno lo stesso sviluppo del mercato. Il mercato satellitare è in espansione e ci sono sempre più televisioni che catturano l'attenzione dei bambini rappresentando, ovviamente, un'occasione in più per far conoscere i prodotti delle aziende. Ma insieme all'o erta satellitare sta cambiando anche il ruolo del giocattolo in televisione. Le licenze diventano uno strumento di connessione molto forte con il target di riferimento e rappresentano opportunità molto interessanti per le aziende". A conferma di quanto sottolineato dal direttore marketing di Mattel, basta osservare le proposte natalizie delle principali aziende e i palinsesti televisivi per constatare quanto 'si assomiglino', con particolare riguardo ai programmi delle reti satellitari o del digitale terrestre, Disney in testa: tra le proposte di Giochi Preziosi troviamo per esempio Mickey Clubhouse Canta e i Canta tu di High School Musical e Hanna Montana, la stessa Mattel punta sulle properties di Hanna Montana e High School Musical ma anche Manny Tuttofare e Little Einsteins, mentre Clementoni ha grande attenzione per il mondo di Winnie the Pooh e per La casa di Topolino. Ma è un fenomeno che funziona anche al contrario: il caso più d'attualità è quello dei Gormiti, la linea di Giochi Preziosi che da giocattoli si sono trasformati in un vero e proprio cartone animato, in onda da metà ottobre su Italia 1. E anche l'intramontabile Barbie di Mattel conquista sempre più spazio sul piccolo schermo: quest'anno sarà protagonista di due film, il primo, 'Barbie e il Castello di Diamanti' è stato lanciato in dvd il 17 settembre e trasmesso da Italia 1 l'1 novembre (1.887.000 telespettatori). Il secondo fi lm sarà 'Barbie e il Canto di Natale', fortemente incentrato sull'atmosfera natalizia, che uscirà in dvd il 3 dicembre e successivamente andrà in onda sempre su Italia 1. Catturare quote di mercato e audience televisive sembrano ormai operazioni strettamente collegate. Foto: ALBERTO BELLI Foto: ANDREA ANELLI Foto: PAOLO IACONO ALBERTO PICOTTI DANIELA PAVONE 28/11/2008 Visto Pag. 56 N. 49 - 5 DICEMBRE 2008 Max Payne: dal videogioco all'azione vera Quando la sua famiglia viene sterminata, Max ( Mark Wahlberg ), un poliziotto di New York, si fa trasferire alla sezione antidroga per farsi giustizia da solo. Tratto dall'omonimo (e famosissimo) videogioco, il film ha, tra gli altri interpreti, anche Chris O'Donnell, la nuova Bond girl Olga Kurylenko (è Natasha) e il cameo della cantante Nelly Furtado (è Christa). (Sara Sirtori) Max Payne di J. Moore, con Mark Wahlberg, Chris O'Donnell, Beau Bridges (dal 28 novembre al cinema). VIDEOGIOCHI 27 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Max Payne: dal videogioco all'azione vera 28/11/2008 Il Secolo XIX Pag. 18 Gli Oscar dei teenager Kids Choice Awards su Sky, i giovanissimi votano le star tv. E un sondaggio fotografa le loro aspirazioni FRANCESCO SEGONI I RAGAZZI hanno votato in massa: per il verdetto, l'appuntamento è domenica al Palalido di Milano con i KidsChoiceAwards, gli "Oscar" assegnati dai più piccoli ai loro personaggi preferitidi tv,musica,cinemaesport, con una iniziativa di Nickelodeon, la tv satellitare a loro dedicata sul canale 604 di Sky. Cerimoniere della serata, che verrà trasmessa proprio su Nickelodeon il 6 dicembre alle 21.30, sarà Francesco Facchinetti con l'aiutodiunasquadraspeciale: lacantante Syria accoglierà gli ospiti sull'orange carpet, un "tappeto rosso" inversione teenager, mentre il giovanissimo gruppo dei Lost, dei quali è da poco uscito il cofanetto cd/ dvd "Lostlive@Mtv" girato nel porto antico di Genova, seguirà il "dietro le quinte"dell'evento,mettendoinrete, su www.nicktv.it, un diario virtuale con curiosità, inediti e interviste agli ospiti. Altra esclusiva: la sigla musicale dell'evento è di un'altra babyband, il duo veronese Sonohra. Al terzo anno in Italia, i Kids Choice Awards sono un successo: «Sono arrivati oltre un milione e mezzo di voti», conferma Massimo Bruno, direttore dell'emittente. Negli Stati Uniti, l'evento ha una storia ventennale e uno status di prima grandezza: l'ultima edizione, a marzo, ha visto la partecipazione, fra gli altri, di Will Smith, Orlando Bloom, Rihanna e Jodie Foster. Nickelodeon, prima per ascolti tra le tvdegli adolescenti americani, raggiunge 300 milioni di case nel mondo. «Lanostra idea èmettere i ragazzi al centro di tutto» prosegue Bruno «guardare la realtà dal loro punto di vista. E per far sì che non restino solo belle parole, abbiamo manifestazioni come i Kids Choice Awards, dove diamo voce alle loro preferenze, a quello che più amano». E UNA PRIMA idea, inattesa dei vincitori, lasipuòavereguardandolenomination nelle varie categorie. Per il miglior personaggio corrono Fiorello, Michelle Hunziker, Alessia Marcuzzi e il Mago Forest, habitué di "Zelig" e dei programmi della "Gialappa's", mentre il miglior cartone animato uscirà tra "Spongebob", i "Simpson" e "Tom & Jerry". La rosa del miglior programma tv comprende "Amici" ma anche trasmissioni dove l'intrattenimento convive con l'inchiesta: "Striscia la notizia" e "Le iene. Fra i cantanti spiccano gli italiani Tiziano Ferro e Jovanotti, mentre Laura Pausini dovrà guardarsi da Rihanna e Avril Lavigne. Una sorpresa, poi, arriva dal "miglior sportivo dove, nonostante i nomi di Materazzi e Pato, il calcio non è padrone: i più gettonati sono infattiAndrew Howe, fresco di spedizione azzurra alle Olimpiadi, e la pattinatrice CarolinaKostner, grande favorita. Allargando lo sguardo, una serie di recenti dati Istat offre uno spaccato interessante su tv e tempo libero nella fascia d'età fra infanzia e adolescenza. Se è scontato il trionfo della televisione tra le preferenze dei giovanissimi, scelto dall'82 per cento degli intervistati, lo è molto meno scoprire che tre bambini su quattro, tra i 5 e i 13 anni, vedono abitualmente almeno un canale satellitare tematico,mentre nella fascia più giovane, 47 anni, il tempo trascorso sulla tv via satellite supera addirittura quello dedicato ai canali tradizionali. Ascoltare musica resta ancora oggi più popolare che giocare ai videogame, 71 per cento contro 67, mentre al contrario di quanto si creda, il videogame non è concepito come passatempo solitario: tre bambini su quattro dichiarano di non divertirsi a giocare da soli. L'uso della tecnologia è già diffuso fin dall'infanzia ed è al servizio delle nuove forme di socialità: già a 10anni il65percentodeibambinidichiaradi usare regolarmente internet il 70 di loro è in grado di utilizzare facilmente programmi di instant messaging per comunicare con gli amici in tempo reale.Ma le vere scoperte, arrivano guardando ai dati raccolti da Nickelodeon durante il processo di votazione per gli Awards: l'emittente infatti si è spinta oltre l'intrattenimento, chiedendo ai ragazzi di parlare delle loro aspirazioni e delle preoccupazioni. Accanto al prevedibile e rassicurante primo posto dell'andare bene a scuola infatti, tra i pensieri fissi c'è già il fatto di trovare un buon lavoro, con oltre lametà delle risposte, e l'aggravarsi dei problemi dell'ambiente: oltreunterzo degli intervistati. Concetticomeraccoltadifferenziata e risparmio energetico sono tutt'altro che estranei anche in tenera età. «Abbiamo preso talmente sul serio questi dati» afferma il direttore Massimo Bruno «da aver deciso di lanciare una campagna per il rispetto della natura specificamente indirizzata ai più piccoli, con puntate specialideicartonianimatidedicatea questi temi, VIDEOGIOCHI 28 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato NICKELODEON 28/11/2008 Il Secolo XIX Pag. 18 VIDEOGIOCHI 29 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato artisti come testimonial e un gioco sul nostro sito che insegnerà divertendo». La campagna, intitolata "Ti voglio tanto verde", prevede anche un riconoscimento per l'artista che più si è distinto per la propria coscienza ecologica. Quest'anno, tocca a un nome "importante": Jovanotti. Da sinistra quattro star diNickelodeon "Barbapapà", "SpongeBob". "Ned", "iCarly". In alto Francesco Facchinetti 28/11/2008 DNews Pag. 18 MILANO Denunciati ladri di videogames Due fidanzati 16enni, studenti di buona famiglia, hanno pensato bene di rubare alcuni videogiochi alla Feltrinelli di piazza Piemonte. Scoperti dagli addetti alla vigilanza, sono stati denunciati. VIDEOGIOCHI 30 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Alla Feltrinelli 28/11/2008 Metro Pag. 20 MILANO "Max Payne" 11111 Di: John Moore Con: Mark Wahlberg I film ispirati ai videogames sono sempre più numerosi. Sfruttando il successo del gioco anche "Max Payne" non sfugge alle leggi di marketing. Il mito del protagonista subisce però delle mutazioni approdando sul grande schermo, la storia in stile noir non evolve, e a vincere è un'estetica estrema, esagerata, tipica di chi è figlio dell'immagine. VIDEOGIOCHI 31 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato Il videogame in sala "cicca" 28/11/2008 Spot and Web Pag. 21 E' disponibile il nuovo videogame per Nintendo DS™ della gattina "Hello Kitty Big City Dreams". Con l'arrivo del gioco sugli scaffali di tutta Italia, Hello Kitty torna in tv con lo spot dedicato alle nuove avventure della gattina. Partito il 24 novembre 2008 lo spot tv dalla durata di 20", è stato realizzato con grande creatività da Empire Interactive, publisher inglese del gioco, mentre la pianificazione media è stata curata dall'agenzia Pulsar Communication. La campagna televisiva sarà on air in tutte le fasce orarie coinvolgendo i canali satellitari Cartoon Network e Cartoon Network +1 fino al 14 dicembre e le emittenti Dea Kids, Jetix e Jetix+1 dal 24 novembre al 7 dicembre 2008. Protagonista del video è Hello Kitty che si presenta ai suoi fan nella mitica tuta rossa accompagnata da un sottofondo musicale e lancia polvere di stelle per infondere magia nelle case dei piccoli giocatori Nintendo DS™. A sostegno del lancio italiano del videogioco sono state attivate una serie di azioni di ufficio stampa e PR programmate dall'agenzia OFG ADV di Milano che ha, inoltre, organizzato uno speciale concorso rivolto ai piccoli clienti della catena di abbigliamento Bimbus di Preca Brummel. VIDEOGIOCHI 32 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato E' partita la campagna televisiva di "Hello Kitty Big City Dreams" 28/11/2008 Pubblico Today Pag. 8 Empire Interactive ha realizzato lo spot da 20" per il lancio di Hello Kitty Big City Dreams, nuovo videogioco di Nintendo Ds. La comunicazione è on air sui canali satellitari Cartoon Network e Cartoon Network+1 fino al 14 dicembre e sulle emittenti DeA Kids, Jetix e Jetix+1 fino al 7 dello stesso mese. La protagonista dello spot è la gattina ideata da Sanrio che presenta il videogame grazie al quale sarà possibile visitare Big City, esplorare tutti i distretti della città e far vivere Kitty nel lussuoso palazzo in cui si è trasferita. Il lancio italiano prevede una serie di iniziative, organizzate da Ofg Adv di Mila no, tra le quali un concorso per i clienti dei negozi d abbigliamento Bimbus con cui è possibile vincere premi ispirati alla gattina. VIDEOGIOCHI 33 La proprietà intelletuale è riconducibile alla fonte specificata in testa alla pagina. Il ritaglio stampa è da intendersi per uso privato On air lo spot di Hello Kitty Big City