CENTRO STUDI PARLAMENTO DELLA LEGALITA’
Delegazione Milano e Provincia
PROGETTO “BOOM BOOM”
AMBITO: EDUCAZIONE ALLA SALUTE
Progetto di prevenzione, informazione ed educazione per contrastare l’uso di sostanze stupefacenti tra
i giovani
Il presente progetto intende realizzare una Campagna Nazionale di Informazione Prevenzione ed Educazione
riferita agli effetti che låuso di sostanze stupefacenti e psicotrope provocano sulla salute dei giovani.
Dalle numerose indagini effettuate sul territorio nazionale, presso giovani ed adolescenti, si evince che
necessario promuovere iniziative di prevenzione del disagio giovanile, che troppo speso si manifestano nel
sempre pi
frequente uso di alcool e di sostanze stupefacenti, soprattutto per quanto concerne la fascia då et
dai 14 ai 25 anni, con particolare rilievo durante il passaggio dalla Scuola Media al triennio delle Scuole
superiori.
I veloci cambiamenti psicofisici dei ragazzi, låattuale crisi della famiglia, con i disagi che ne derivano, la
mancanza di sani modelli di riferimento, la fragilit
e la solitudine in cui spesso si ritrovano, portano tanto
facilmente i giovani ad intraprendere stili di vita precari e ad assumere, senza grandi scrupoli, alcool e
stupefacenti. La droga, quasi sempre, risulta essere una via di fuga per eludere i problemi, sintomo
dellåinadeguatezza al vissuto reale e dellå incapacit
affrontare e superare le difficolt
valorizzazione della propria entit
di relazionarsi con la vita come valore, nonch
e gli ostacoli che si frappongono al
di
percorso di identificazione e
umana.
Sappiamo che lå uso di sostanze stupefacenti di qualsiasi genere
da considerarsi pericoloso e dannoso per la
persona, intendendo con questo termine il benessere fisico, psichico e sociale nella sua globalit . Eå noto,
come dimostrato dalle pi
moderne ricerche scientifiche, che soggetti particolarmente vulnerabili, sviluppano
dipendenza da sostanze stupefacenti nel momento in cui ne entrano in contatto e le utilizzano; tale vulnerabilit
non
prevedibile come non risultano prevedibili i danni (dal ânessun effettoä fino al decesso) che tali sostanze
possano produrre sul singolo individuo.
Eå chiaro, ormai, che sia in ambito tecnico-scientifico che in ambito operativo, non ha pi
senso utilizzare
termini e false distinzioni (Pesanti/Leggere), in quanto questi termini inducono false sicurezze e sbagliate
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convinzioni, che portano a sottovalutare i reali problemi. Låuso delle droghe deve innanzi tutto essere
considerato un problema da evitare, senza moralismi, n
opposizioni ideologiche, in quanto conduce
inesorabilmente verso una via senza uscita. Il benessere psicofisico della persona, la frequentazione di altri
soggetti che condividono uno stile di vita corretto, rappresentano senza dubbio uno dei punti fermi della lotta
alla droga e non solo. Molti modelli negativi, oggi, vengono, purtroppo, propagandati dai media ai nostri
giovani; anche lo sport propone esempi âavvelenatiä dal doping , praticati o per interessi economici o per lå
incapacit
di accettare le sconfitte.
Il presente progetto intende far riflettere i giovani, mediante låausilio del mezzo di comunicazione pi
in linea
con låambiente e låesperienza dei giovani á la musica e le canzoni - , sullå autentico valore della vita, dando loro
una corretta informazione sulle varie sostanze diffuse nei luoghi di ritrovo abituale e sugli effetti e le
conseguenze della loro assunzione. Inoltre il Progetto si propone di individuare una strategia educativa basata
sulla condivisione, pi
che sulla persuasione, e sulla scelta di modelli capaci di far accettare ai nostri ragazzi
quelle regole che conducono al progresso civile e a una convivenza attiva, basata sulla proposizione di valori
che inducano alla forte affermazione di se stessi ed alla costruzione di un sano progetto di vita.
La disponibilit
di âMitch & Squaloä attraverso la loro generosa idea di utilizzare per questo progetto la
canzone âBOOM BOOMä - inserita nel proprio repertorio musicale - consente di poter costruire un impianto
comunicativo/promozionale che abbia come obiettivo la divulgazione di un messaggio rivolto ai giovani e alla
loro salute e, quindi, alla promozione di comportamenti opposti al consumo di sostanze tossiche.
I contenuti e i temi centrali della campagna âBOOM BOOMä nascono dalla percezione e dalla coscienza del
fenomeno droga espresse direttamente di nostri adolescenti. Oggi låassunzione di sostanze
pi
simile ad un
modello di ãconsumoå nel quale le droghe non sono pi
materiali in quanto tali ma âmerciä presenti allåinterno di
un unico contenitore: lo âsballoä. Il consumo di droga
attualmente vissuto come âlegittimoä, senza implicazioni
ribellistiche e con una bassa percezione dei rischi. Låuso di droghe
divenuto un comportamento trasversale,
slegato da qualsiasi posizione sociale, ideologica o anagrafica e la minaccia di morte o il rischio dellåesclusione
sociale non sono percepiti ma, al contrario, vi
una convinzione di ãonnipotenzaå: âsmetto quando voglioä.
Tuttavia, viene ancora percepito e temuto, pur se sottovalutato, un rischio di alterazione ãpsichicaå.
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OBIETTIVI GENERALI
Gli obiettivi che si pone il progetto sono quelli di avvicinare i giovani alle problematiche sociali ed in particolar
modo affrontare quella relativa alla diffusione delle sostanze stupefacenti.

Attivare un percorso di Educazione alla Salute e di Prevenzione delle tossicodipendenze

Ascoltare, comprendere e analizzare storie ed esperienze significative ed esprimere considerazioni,
giudizi e valutazioni

Conoscere le varie sostanze stupefacenti, gli effetti, le conseguenze e i danni psico-fisici dellåalcool, del
fumo e della droga

Prendere coscienza del valore della vita e della salute

Maturare ed assumere un atteggiamento critico nei confronti di comportamenti a rischio e di stili di vita
che negano gli autentici valori dellåuomo, del doping nello sport

Acquisire atteggiamenti sani, evitando la discriminazione di chi
emarginato, perch
fa uso di
stupefacenti

Partecipazione attiva alle iniziative proposte

Realizzare un elaborato o altro prodotto culturale (spot, videoÜ) che sviluppi i temi e le problematiche
oggetto del progetto.
CONTENUTI GENERALI
Qualsiasi azione di comunicazione si giova di una coerente continuit : la coerenza in chi parla incrementa il
coinvolgimento in chi ascolta e la continuit
facilita la comprensione e låassimilazione del messaggio.

La Salute fisica e psichica;

I diversi tipi di Droga, låAlcool, il Fumo; Effetti, Rischi e Conseguenze dellåAssunzione delle varie
Sostanze stupefacenti;

Le Nuove Droghe, il Senso della Droga oggi, Motivazioni, i Comportamenti a rischio;

Lo Sport e il Doping;

Storie ed esperienze significative proposte.
TARGET
Compreso fra i 14 e i 25 anni, con particolare riferimento al mondo della scuola.
DURATA DEL PROGETTO: 18 MESI
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IL BRANO
Il brano “BOOM BOOM” è nato per rendere evidenti, attraverso la musica, gli effetti distruttivi della droga. Dolce,
frizzante e fresco, mette in luce il comportamento di chi cerca nella droga la soluzione per superare i propri
disagi, credendo ed immaginando che lo “sballo” sia la realtà. Analizzando il ritornello ci rendiamo conto che
“Boom Boom” è una vera e propria denuncia per far riflettere i giovani che la vita è dura e va affrontata e, come
in guerra, il coraggio e la voglia di vincere possono aiutare a rinunciare alla dipendenza di sostanze che,
alterando la realtà rendono “finta” la soluzione del problema.
NAAAAAAAAAAAAAA
QUESTA SERA E’ CONVINCENTE
TRA QUELLA LUCE MENTE
CE GIA UN CLIENTE
E’ UNO STUDENTE
OVICE PRESI DENTE
ANIMA LA GENTE
E L’ ANIMA E LA MENTE
SEI INTRAPRENDENTE
SAI COSA PRENDE
TUTTO DI PENDE
IL POSSIBILE SPENDE
ANCHE SE RENDE
IN – DIPENDENTE
SCHECARA IL SEDERE COME SHAKIRA
E COME MOURINHO SE LA TIRA
SNIFFFFFFF
QUANDO ARRIVÀ
SI ATTEGGIA DA DIVA
E RADDOPPIA
LE STRISCE LI IN COPPIA
CHE VITA DA STAR
CON UN SOLO PROBLEMA
E SUL BANCONE DEL BAR
QUESTA FESTA E TEMA
BOOM BOOM
MI SCOPPIA LA TESTA
BOOM BOOM
E UNA GUERRA E LA VITA
BOOM BOOM
IL MODO PIU’ VELOCE PER FINIRLA
E’ PERDERLA
VADO A MARTINI
MA NON SONO CLOONEY
CREDO NEI DESTINI
MEGLIO L’ERBA DEI VICINI
CHE I VICINI DI ERBA
IO LE PARLO LA GUARDO
LEI OSSERVA
INSISTO
IL MONDO E FRITTO MISTO
SCUSA ZIO
HAI VISTO PIPPO
PIPPO ANCH’ IO
E FA CORAGGIO
DOPO UN POCO DI RAP
UN POCO DI ROCK
HO IL MIO SHOCK
FA FAME CHIMICA
DA BOMBA ATOMICA
È SEXY LADY
E ANCHE IRONICA
1 DISCO
2 DISCHI
3 DISCI
4
SONO NEL LOCALE SALTO
E MI RIBALTO
QUANTA GENTE IN CORTILE
CHE ASCOLTA IL CD
BALLO SENZA STILE
CAUSA ACIDI
LA VEDI
I TUOI SEXY PIEDI
CAMMINI CHE MINI TI GIRI
E CI FULMINI
NAAAAAAAA
BOOM BOOM
MI SCOPPIA LA TESTA
BOOM BOOM
E UNA GUERRA E LA VITA
BOOM BOOM
IL MODO PIU’ VELOCE PER FINIRLA
E’ PERDERLA
L’ADRENALINA CHE VORRESTI
ACDC
QUELLA CHE EVITERESTI
LSD
CON
MITCH E SQUALO
DI MUSICA MI CALO
BUON
SBALLO
BOOM BOOM
MI SCOPPIA LA TESTA
BOOM BOOM
E UNA GUERRA E LA VITA
BOOM BOOM
IL MODO PIU’ VELOCE PER FINIRLA
E’ PERDERLA
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IL CLAIM
“Boom Boom e’ una guerra la vita…
Boom Boom il modo più veloce per finirla è… perderla!! “.
Ovvero: è facile sentirsi forti sotto l’effetto di sostanze ma visto che oggi si può paragonare la vita ad
una guerra, questa guerra va affrontata, come – del resto - la vita va affrontata anche nelle difficoltà.
Il messaggio della canzone appare chiaro e adatto ad un pubblico giovane, in linea con gli obiettivi della
campagna, mettendo in evidenza la negativit
considerazione le attuali modalit
dellåassunzione di qualsiasi tipo di droga. Tiene in
espressive del mondo giovanile utilizzando una forma di comunicazione
vicina al target prioritario della campagna (14/25 anni) evitando, pertanto, un approccio ãmoralisticoå o toni
ãpaternalistici. Appare essere un claim incisivo e facilmente comprensibile per il target giovanile capace
di riflettere il cambiamento avvenuto allåinterno del fenomeno droga.
IL MARCHIO
Låelemento grafico scelto
il seguente:
Il presente marchio verrà registrato secondo le norme in vigore sul copyright.
Tale marchio permette ai giovani di collegare questa immagine al claim e, di conseguenza, alla campagna di
prevenzione.
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SVILUPPO DEL PROGETTO
Il progetto si compone di nÅ 5 fasi:
a.
FASE DELLA PREVENZIONE
b.
FASE DELLåINFORMAZIONE
c.
FASE DELLåEDUCAZIONE
d.
FASE DELLA VERIFICA
e.
FASE DEL CONSOLIDAMENTO / COMUNICAZIONE
Ogni fase si compone di diverse attivit
a.
che occorrono allo sviluppo del progetto stesso:
FASE DELLA PREVENZIONE
Realizzazione di un video a partire dal brano âBOOM BOOMä
b.
FASE DELL’INFORMAZIONE
Realizzazione di una campagna di informazione attraverso la realizzazione di spettacoli:

Presso i locali da ballo aderenti;

Presso i locali di âMilano Sportä

Presso le strutture scolastiche /teatrali/altro messe a disposizione dagli aderenti al progetto
c.
FASE DELL’EDUCAZIONE

d.
Con gli alunni delle scuole aderenti allåiniziativa, direttamente nelle loro classi.
FASE DELLA VERIFICA

Valutazione del materiale inviato dal pubblico in risposta alla campagna di comunicazione

Realizzazione di video sul tema della prevenzione

Realizzazione di canzoni sul tema

Realizzazione di un concorso su base nazionale

Gestione del sito realizzato per la presente iniziativa (raccolta dei messaggi lasciati dagli utenti)
e.
FASE DEL CONSOLIDAMENTO / DELLA COMUNICAZIONE

Realizzazione di gadget sul tema dellåiniziativa (dai braccialetti alle magliette)

Realizzazione di un fumetto / opuscolo sugli obiettivi del progetto

Realizzazione di cd con i brani vincitori del concorso
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FASE DELLA PREVENZIONE
Si tratta di comunicazione a LIVELLO NAZIONALE attraverso la realizzazione di un video per il brano
musicale âBOOM BOOMä.
CD:
Brano scelto “BOOM BOOM”;
VIDEO:
Realizzazione di un video musicale sul brano âBoom Boomä. Si Cerca un regista capace di
rendere visivamente il testo e la musica del brano affinch
il target del progetto sia avvicinato al messaggio di
prevenzione.
Contenuti del video (sintesi delle immagini)
Trattamento elaborato dall’ufficio artistico di Run Multimedia, sig. G Morbioli - responsabile
Il video sar
raccontato attraverso la tecnica delle "sliding doors": la storia inizia con un ragazzo che trascorre
una serata con gli amici in discoteca, il clima
euforico e tutti si stanno divertendo moltissimo. Ad un certo
punto un suo amico prende dalla tasca della giacca una bustina (si intuisce essere) di cocaina e la porge al
protagonista; nella confusione lui se la mette in tasca, quasi senza rendersi conto di cosa sia. La serata
continua e il ragazzo si dirige verso il bagno del locale per darsi una sistemata ai capelli, entra in bagno e
mettendosi le mani in tasca trova la bustina. Da questo momento lo schermo si divider
in due: sulla sinistra
vediamo che il ragazzo guarda la cocaina e poi la getta nel WC mentre sulla destra il ragazzo decider
la bustina e assumere la droga. Lo schermo sar
di aprire
diviso per tutto il video e sulla sinistra continueranno a
scorrere immagini di alcuni momenti della vita del protagonista da "pulito" mentre sulla destra lo vedremo nelle
stesse identiche situazioni ma vivendo le conseguenze che la sua scelta âdi tossicodipendenzaä gli ha procurato.
Si ipotizziano alcune situazioni:
SCHERMO A: il ragazzo torna a ballare con gli amici ma uno di loro, ovvero quello che gli aveva passato la
droga, si comporta da psicopatico mettendo in difficolt
ragazzi lo lasciano l
gli altri, dando fastidio alle altre persone che ballano. i
e si dirigono fuori dalla discoteca per continuare la serata.
SCHERMO B: il ragazzo torna a ballare con gli altri ma si comporta in maniera strana e la serata finisce male
sfociando in una rissa fuori dal locale, il ragazzo torna a casa con il sangue che gli esce dal naso.
SCHERMO A: il ragazzo si sveglia la mattina per andare a lavoro, lo vediamo consegnare lettere col motorino
in giro per la citt
e ricevere i complimenti dai clienti e dal suo capo.
SCHERMO B: il ragazzo si sveglia in ritardo, arriva al lavoro e c'
il capo infuriato,
ancora vestito come la
sera prima, coi capelli arruffati e le occhiaie. Viene licenziato e rispedito a casa.
SCHERMO A: Siamo ad una partita di calcetto, il ragazzo
protagonista e segna tanti gol.
SCHERMO B: Durante la partita di calcetto il ragazzo non ha fiato e non riesce a toccare palla, i suoi compagni
di squadra se la prendono con lui dopo l'ennesimo gol sbagliato.
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SCHERMO A: il protagonista
allå universit
davanti ad una commissione d'esame, i suoi amici dietro fanno il
tifo per lui. Il professore si alza e gli stringe la mano.
SCHERMO B: E' in universit
che sta cercando di sostenere un esame ma
totalmente impreparato, il
professore prima lo prende in giro con i suoi assistenti, poi lo caccia. Lui esce dall'aula urlando e sbattendo la
porta.
SCHERMO A: E' a cena con i suoi genitori che gli fanno i complimenti per l'esame universitario appena
superato, il padre dalla finestra gli mostra una macchina e gli consegna le chiavi. I due si abbracciano.
SCHERMO B: il ragazzo
a cena con i suoi che gioca con il cibo, non ha appetito. Il padre gli urla addosso
mentre la madre piange. il ragazzo rimane impassibile.
SCHERMO A: i giorni passano e lui
in giro per strada con i suoi amici a ridere e scherzare, quando ad un
certo punto incrociano il loro amico lasciato in discoteca che sta parlando con dei tipi loschi, lo vediamo
allontanarsi per strappare una borsa ad una donna e fuggire. I ragazzi vanno a soccorrere la donna che a
causa dello scippo
caduta a terra.
SCHERMO B: il ragazzo
in giro per strada, questa volta
lui a commettere lo scippo. I suoi ex amici
assistono alla scena da lontano con disprezzo.
SCHERMO A: Il ragazzo
fuori da un cinema ad aspettare gli amici quando ad un certo punto nota una
ragazza con delle amiche, si avvicina e inizia a chiacchierarci. Lei sorride verso le sue amiche e gli lascia il suo
numero di telefono.
SCHERMO B: Lui
fuori da un cinema seduto da una parte con lo sguardo perso nel vuoto, trasandato e
sporco. La stessa ragazza della scena parallela lo guarda con disgusto e si allontana con le sue amiche.
SCHERMO A: Il protagonista
ormai fidanzato con la ragazza incontrata al cinema, li vediamo passeggiare
per diverse location mano nella mano.
SCHERMO B: Vediamo il ragazzo trascinarsi per le stesse location con lo sguardo spento.
SCHERMO A: Il ragazzo
felice con la ragazza che nel frattempo
SCHERMO B: Vediamo la scena di un incidente gi
diventata sua moglie
avvenuto, capiamo che il protagonista
coinvolto nel
momento in cui un paramedico copre il corpo a terra con un lenzuolo bianco.
PLAYBACK: Anche alcune scene del playback saranno post prodotte con la tecnica dello split - screen
prendendo Mitch e Squalo da diverse angolazioni.
I protagonisti del video saranno Mitch & Squalo, accompagnati da âattoriä che effettueranno dei cammei
allåinterno del video. Questi attori saranno personaggi famosi del mondo sportivo, Sono gi
stati presi contatti
con i rappresentanti del mondo calcistico delle squadre di Milan, Inter e Juventus.
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Successivamente alla realizzazione del video, sar
possibile dare inizio ad una molteplice campagna di
comunicazione:

Campagna di comunicazione âRadiofonicaä: la canzone cantata dai âpersonaggio famosiä viene
trasmessa sul maggior numero di emittenti radiofoniche aderenti allåiniziativa;

Campagna di comunicazione âTelevisivaä: da MTV a tutte le TV nazionali e locali disponibili a
trasmettere il video, quindi aderenti allåiniziativa. (Mediaste, Rai, SKY, MTV).

Campagna di Comunicazione “Interinaleä: dal sito dedicato (verr
realizzato un sito dedicato al
progetto).
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FASE DELL’ INFORMAZIONE
Si tratta di realizzare degli spettacoli i cui contenuti sono centrati sul concetto che qualsiasi droga è una
scorciatoia per non affrontare i propri problemi e scappare dalle angosce, paure e responsabilità di
fronte alle quali ci mette la vita. Si prende la droga perché si ha paura di vivere, non di morire. Lo
spettacolo sarebbe vissuto dal target di riferimento come una comunicazione âveraä, diretta ed empatica
evitando, pertanto, un approccio ãmoralisticoå o toni ãpaternalistici.
La divulgazione di un messaggio rivolto ai giovani presuppone låesistenza di un intervento (il pi
possibile
capillare) che possa permettere låincontro tra i destinatari del progetto ed i protagonisti dellåimpianto
comunicativo (Marco e Giovanni) allåinterno di cinema/teatro/discoteche/strutture sportive (altro). Questo porta
ad organizzare presso i locali individuati un incontro/dibattito tra Mitch & Squalo e i giovani del territorio (locale,
provinciale).
In unåottica di consequenzialit
e coerenza con gli obiettivi della campagna di prevenzione, le realt
che
realizzano il progetto hanno pianificato un itinerario di nÅ 60 eventi, uno per Provincia, durante låarco dellåintero
anno. Nella predisposizione di tali eventi, siamo partiti dalle valutazioni sullåimpatto e låefficacia delle iniziative di
comunicazione âpeer-to-peerä con il diretto coinvolgimento dei testimonial (Mitch e Squalo).
Si può ipotizzare n° 1/+ incontri per Regione aderente oppure n° 1/+ incontri a Provincia aderente.
In entrambi i casi diviene necessario richiedere il Patrocinio allåevento e, magari, un contributo per la
realizzazione (ad esempio, la copertura costi per la sede dellåevento á teatro, auditorium, altro).
Questi incontri saranno valorizzati dalla presenza della Stampa locale e nazionale.

SCUOLE: Il pubblico presente sar
composto da giovani delle scuole (et
14-19 anni) se realizzati in
orario scolastico attraverso la trasferta degli studenti dalla scuola al luogo dellåevento;

PALESTRE / CENTRI SPORTIVI: Per incontrare giovani di et
19-25 anni, sar
necessario organizzare
eventi allåinterno di palestre (o invitando, la sera, gli atleti delle palestre á convenzione con i gestori degli
impianti sportivi/palestre) oppure di discoteche (convenzione con låassociazione nazionale Locali da Ballo);

LOCALITAå TURISTICHE: In estate, sar
possibile realizzare lo spettacolo in una localit
turistica,
allåinterno di un villaggio - vacanze in cui sono presenti molti giovani.
In questa fase di incontro (tra i giovani e Mitch & Squalo) sar
auspicabile låintervento di mediazione di uno
psicologo esperto capace di mediare e modulare le domande dei ragazzi e dando unåimpronta di scienza a
quanto viene comunicato.
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La metodologia individuata, del tutto innovativa ha il fine di stimolare i ragazzi ad esprimere le loro conoscenze
pregresse, per lo pi
errate, sostituendole con informazioni corrette che modifichino il loro rapporto con alcool e
sostanze psicoattivanti. Il processo di auto orientamento e di confronto tra pari rende efficace låazione mirata al
raggiungimento di obiettivi informativi e formativi, di prevenzione nei confronti del rischio âdipendenzeä, di
stimolo alla partecipazione e al divenire soggetti maggiormente consapevoli e responsabili.
I contenuti dello spettacolo saranno realizzati da Mitch e Squalo e approvati dai soci del “Parlamento
della legalità”.
Alcuni dei contenuti che saranno trasmessi:

Låassunzione di droghe
oggi pi
simile ad un modello di ãconsumoå nel quale le droghe non sono pi
sostanze in quanto tali ma in quanto âmerciä presenti allåinterno di un unico contenitore: lo âsballoä.

Il consumo di droga oggi
vissuto come âlegittimoä, senza implicazioni ribellistiche e con una bassa
percezione dei rischiÜ.

Låuso di droghe
divenuto un comportamento trasversale, slegato da qualsiasi posizione sociale,
ideologica o anagraficaÜ.

La minaccia di morte o il rischio dellåesclusione sociale non sono percepiti ma, al contrario, vi
una
convinzione di ãonnipotenzaå: âsmetto quando voglioä.

Verr
Allåinterno dello spettacolo sar
mostrato il video (del brano Boom Boom)
realizzato anche un secondo video, di carattere amatoriale, grazie al quale saranno mostrate le
immagini di ragazzi che oggi sono in Comunit
Terapeutica. Questo sia per raccogliere le loro storie di vita sia
per renderle esempi per chi le ascolta. Il video sar
realizzato attraverso la preparazione di una breve intervista
che Mitch e Squalo realizzeranno ai ragazzi aderenti allåiniziativa.
Secondo la societ
Millward&Brown, che ha curato lo studio di follow-up quantitativo e qualitativo con interviste
âface-to-faceä ai destinatari della campagna nazionale contro låuso di sostanze stupefacenti del 2002/03, il
âtestimonial ragazzo ex-tossicodipendenteä si
dimostrato låelemento pi
coinvolgente:
vicino per et
ed
esperienze al target, rappresenta esempio tangibile di difficile ma positiva risoluzione del problema e presenta
la propria esperienza di vita in modo semplice, paritetico e senza falsi moralismi.
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FASE DELL’EDUCAZIONE
La scuola
una risorsa importante nel rilevamento precoce dei segnali di disagio del giovani
d låunica
istituzione da cui passano tutti i ragazzi e nella quale rimangono diverse ore al giorno e per diversi anni. Ci
che sfugge ai genitori pu
scuola
e deve (obblighi civili, penali e morali) essere colto nella situazione scolastica. La
il luogo dove gli adolescenti sviluppano una rete di interazioni di comunicazione, di relazioni, di
impegno, di rapporto con le persone, con i valori, con le regole. In questo contesto possono emergere ed
essere individuate le diversit
individuali, le difficolt , le sofferenze.
necessario quindi che tutti gli studenti
possano effettuare un intervento informativo/formativo sullåuso e abuso delle sostanze stupefacenti attraverso
un gioco di ruolo.
La realizzazione di un percorso di prevenzione nelle scuole di ogni ordine e grado (in particolare le secondarie)
presuppone la costruzione di un impianto di intervento specifico eseguito da personale esperto (psicologi,
educatori). Si tratta di incontri studenti á esperti (durata 5 ore in due giornate: 3+2) con låobiettivo di
comprendere il livello di conoscenza dei giovani in materia di sostanze tossiche, superare falsi miti e idee di
benessere collegate allåuso di sostante psicoattivanti (esempio: la marijuana cura le malattieÜ quindi non fa
male!). Per coinvolgere gli studenti e rendere il pi
possibile interessante låintervento, informativo/formativo in
aula, sarebbe bello individuare nel gioco di ruolo, molto diffuso
tra i giovani, uno strumento idoneo per
comunicare e rielaborare i concetti trasmessi relativi ad un tema cos
importante per gli adolescenti.
Un percorso similare sar
affrontato allåinterno dei Centri Sportivi, sullåargomento DOPING, ove richiesto.
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FASE DELLA VERIFICA
La realizzazione di un concorso, a livello nazionale, potr
evidenziare låimportanza del progetto e la
comprensione dei giovani in merito allåattenzione rivolta alla propria salute.
Il concorso sar

realizzazione di un video sullåargomento che, se ritenuta meritevole, verr
sar

organizzato secondo nÅ2 modalit :
inserita sul sito e låautore
intervistato da Mitch e Squalo a Radio 105;
Realizzazione di un video (di carattere amatoriale) di una canzone (musica, testo e video) da inviare
allåattenzione di Mitch e Squalo sul sito dedicato al progetto;
.
Si ritiene opportuno realizzare un sito dedicato al progetto (collegato a quello gi
esistente di Radio 105 e del
Parlamento della legalit ) dove i giovani possano interagire con Mitch e Squalo e nello stesso tempo, inviare i
propri prodotti (musicali, video). Sarebbe possibile âscaricareä il video del brano âBOOM BOOMä, ascoltare il
video delle interviste, rivedere gli incontri/spettacoli gi
video migliore. Si
gi
realizzati, leggere dei vincitori del concorso o votare il
acquistato il dominio www.progettoboomboom.eu
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FASE DEL CONSOLIDAMENTO / COMUNICAZIONE
Si intende regalare a tutti coloro (i giovani) che entreranno in contatto con questo progetto, un piccolo gadget
(braccialetto, portachiavi, magliette, ecc.) in modo da generare il ricordo dellåesperienza vissuta. Il gadget dove
riportare il Claim o il marchio del progetto.
IL FUMETTO
Nostra intenzione realizzare un opuscolo e/o una piccola brochure con i contenuti relativi al progetto. Tale
materiale vuole essere realizzato come un fumetto i cui protagonisti saranno proprio Mitch & Squalo.
La copertina del fumetto:
Il fumetto avr
un numero di pagine variabile tra le 10 e le 14. Si ipotizza la chiusura a Manga giapponese (da
sinistra verso destra) per sollecitare e solleticare låattenzione dei ragazzi che lo riceveranno in copia gratuita al
termine degli spettacoli e degli incontri nelle scuole aderenti.
CENTRO STUDI PARLAMENTO DELLA LEGALITÀ
DELEGAZIONE MILANO E PROVINCIA
via Zezon n°5 – 20124 Milano
tel. 02.67076307 fax. 02.6694907
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