qwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzx cvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfg hjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuio pasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe Introduzione rtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbn ad Ambar mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklz …Back to a true fantasy world xcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyui Roberto Casalegno opasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqw ertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvb nmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwer tyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbn mqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklz xcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdf ghjklzxcvbnmrtyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopas dfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwerty uiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmq wertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxc vbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfgh jklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwertyuiop di asdfghjklzxcvbnmqwertyuiopasdfghjklzxcvbnmqwe Benvenuto! Leggendo queste pagine stai per intraprendere un viaggio stupendo. Conoscerai luoghi misteriosi e terribili. Sei su un nuovo mondo. Sei su Ambar. Attento, amico: qui tutto sembra tranquillo e pacifico, ma dietro l’apparenza il Male e l’Orrore sono sempre in agguato. Le più potenti divinità e numerose creature ancestrali abitano queste terre, ma nessuna creatura è più pericolosa dei mortali, sempre pronti a forgiare alleanze, intrighi e complotti per assicurare il miglior futuro possibile a sé e ai propri popoli. Dovrai imparare a muoverti, poiché su Ambar ci sono posti e popoli tra loro diversissimi. Chi sarai? Cavalcherai coi Couronniani o razzierai i villaggi assieme ai Saxtoni? Ti unirai a carovane nel Deserto Australe o difenderai le tue dimore sotterranee sui Picchi della Fine del Mondo?? Sei tu che devi scegliere, poiché in questo mondo tutto è possibile. Spero che tu ti diverta giocando Ambar quanto noi abbiamo avuto soddisfazione nel crearlo. Ora vai, è tempo di avventura. Qualunque sia il tuo dio, che Egli ti guidi e ti protegga. Buona fortuna!! Roberto Casalegno Giuseppe D’Adamo Ivan Cerniava Pagina | 2 SEZIONE 1 Razze di Ambar “…e Telumethar iniziò a riversare il suo alito infuocato sulla foresta.” (Saggezza popolare, Fiaba Olorin) Pagina | 3 La Storia delle Razze è materia antichissima. L’attuale Era, che vede gli umani come razza dominante, è solo l’ultima di una lunga serie. Gli umani non sono originari del mondo di Ambar. Essi provengono dalla Terra, un mondo privo di magia. Prima della loro venuta altre razze hanno plasmato Ambar e si sono scontrate per il predominio. Come ciò sia possibile è spiegato in dettaglio. Molto di ciò che qui è scritto è ignoto a qualsiasi mortale, poiché se n’è perso il ricordo. Pagina | 4 RAZZE DI AMBAR PRINCIPALI RAZZE PRESENTI SU AMBAR Ambar è un mondo in cui molte sono le specie dotate di parola. In questa sezione, il lettore troverà tutte le informazioni di cui ha bisogno per conoscere e giocare, una ad una, le affascinanti razze che popolano l’ambientazione. Benché le razze senzienti siano innumerevoli, alcune tra queste hanno avuto un ruolo assai più incisivo di altre nella Storia: si tratta delle razze dei Draghi, degli Elfi, dei Nani, degli Orchi, degli Halfling e degli Gnomi. Queste razze sono dette anche Primigeni, poiché abitanti originali del mondo di Ambar. Gli Umani, benché siano oggi la specie più diffusa, arrivarono solo in un secondo tempo, giungendo su Ambar dopo essere scampati alla distruzione del loro mondo natale: la Terra. Le statistiche riportate per ogni razza fanno uso del D20 System,con particolare riferimento al gioco di ruolo Duneons & Dragons v3.5. Un Dungeon Master che voglia utilizzare al pieno le potenzialità di Ambar deve possedere almeno una copia del Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons, cui si fa spesso implicito ed esplicito riferimento. La Razza Caduta: gli Orchi Quando si pensa agli Orchi delle Ere Passate, non si deve pensare agli Orchi odierni, abbruttiti e rozzi, bensì ad un popolo raffinato ed elegante. Gli Orchi erano una specie che aveva saputo creare una molteplicità straordinaria di culture e civiltà e- volute, alcune delle quali rimaste senza eguali nella storia successiva. Storia Agli inizi, gli Orchi erano poco più che animali, e non si distinguevano granché dalle scimmie da cui si erano evoluti. Lentamente, i Draghi si accorsero di loro. Erano questi ultimi ultimi una razza terribiPagina | 5 le, che allora dominava ogni altra forma di vita – e presero gli Orchi al loro servizio. Furono anni in seguito ricordati come un’epoca di indegna servitù, eppure fu proprio in quel tempo che, mentre i draghi maligni li sfruttavano senza pietà, gli Orchi appresero quello che potevano dai draghi buoni. Questi, impietositi dallo stato ferino dei pelle verde, diedero loro i primi rudimenti della civiltà. Gli Orchi si dimostrarono subito una specie adattabile e flessibile, facendo un ottimo uso delle scoperte apprese, moltiplicandosi a dismisura e colonizzando ogni angolo di Ambar. Presto, superarono in numero non solo i Draghi, ma anche l’altra grande specie con cui avevano preso contatto: gli Elfi. Insieme, Orchi ed Elfi svilupparono un avversione sempre più decisa al crudele dominio dei draghi: mentre i rettili maligni perseguitavano senza posa le due razze sottomesse, i rettili di indole più benigna li difendevano senza troppa convinzione, giudicandoli in fondo troppo insignificanti perché le loro vite valessero uno scontro coi propri cugini di diverso allineamento. Fu così che Elfi e Orchi diedero avvio a quella grandiosa ribellione in seguito nota come “Guerra dei Draghi” . I racconti che sono giunti fino ai tempi moderni sono esclusivamente di parte elfica, e non rendono giustizia al ruolo avuto dagli Orchi in questo conflitto. Furono infatti i pelle verde a sostenere con le masse dei propri guerrieri l’urto più grande della guerra, e furono gli Orchi a mettere a punto le micidiali armi magiche ammazza draghi, grazie alle quali le sorti del conflitto furono rovesciate a favore dei ribelli. Dopo la sconfitta e la quasi estinzione dei Draghi, gli Orchi furono finalmente liberi. La loro civiltà toccò vette altissime, e sebbene fosse differenziata in un numero enorme di differenti culture, questa divisione stimolava la competizione e il progresso piuttosto che frenarlo. Eppure, fu proprio questa caratteristica, chiave del successo orchesco nell’afferrare le redini del globo, la fonte prima della sua rovina. Erano quelli i giorni della Seconda Era del Mondo di Ambar. I problemi iniziarono quando, diverse migliaia di anni prima che arrivassero gli uomini, tra gli Orchi cominciò a serpeggiare una nuova religione basata sul culto del dio malefico Ashkal. Al principio, si trattava di una setta con nessun peso. I discepoli di Ashkal sostenevano che gli Orchi erano l’unica razza che avrebbe dovuto dominare il globo, e insegnavano la stretta connessione tra Nazione e Suolo posseduto. A quel tempo le grandi nazioni degli orchi erano impegnate tra loro in guerre devastanti e competizioni spietate per il controllo del mondo. Questo nuovo messaggio religioso suonava come un sostegno spirituale alle ragioni politiche degli imperi in lotta per il predominio. Fu così che il nuovo culto attecchì in maniera straordinaria in mezzo a masse esaltate dal nazionalismo e sotto governi che ne vedevano un utile strumento per il potere. Nel giro di poco più di un secolo tutti gli imperi più grandi, uno dopo l’altro, fecero Pagina | 6 di Ashkal il loro nuovo culto ufficiale, trovando così un motivo religioso per giustificare la propria politica aggressiva. Il fanatismo religioso si unì a quello politico rendendo gli Orchi una specie sempre più maligna. Coloro che erano fedeli ai vecchi dei (oggigiorno dimenticati) venivano massacrati o convertiti a forza, mentre le nazioni dove il culto aveva attecchito meno venivano invase dai grandi imperi al fine di “convertirle”. Il dio Ashkal è un dio malefico e pretende sacrifici e maledizioni: innumerevoli furono i massacri rituali e le oscenità attuate in quel periodo dagli Orchi. Furono rotti i contatti con Elfi e Nani, e i pelle verde si concentrarono nei loro scontri interni correndo a grandi passi verso la rovina. Le guerre assunsero proporzioni sempre più devastanti, e si narra anche di una Grande Guerra che sconvolse tutto il mondo. E fu allora che avvenne. Come per una punizione divina, senza preavviso alcuno, tutte le civiltà orchesche crollarono insieme, in meno di una generazione. Questo mistero è comunemente spiegato dalla leggenda della Maledizione degli Intelletti. Si racconta che le vecchie divinità orchesche, prima di sparire del tutto poiché dimenticate, avrebbero unito le loro ultime forze per lanciare un’immane maledizione: abbassarono l’intelligenza dell’intera razza di colpo e per sempre. All’improvviso, i giudici non capivano più nulla delle leggi che applicavano, i filosofi delle loro teorie, i banchieri di finanza, i generali di strategia. I bambini nelle scuole non riuscivano a imparare a leggere, e del resto i loro insegnanti mostravano serie difficoltà nel capire la grammatica di una lingua che fino a poco prima avevano padroneggiato benissimo. La società civile crollò in pezzi, con una regressione nettissima che in una trentina d’anni portò poche tribù orchesche a vagare in mezzo alle proprie rovine. L’ascesa della potenza umana, che occupò tutte le nicchie desiderabili, diede il colpo di grazia a questa razza che rimase relegata a luoghi impervi e selvaggi. Oggi, gli Orchi sono una razza malvagia, brutale, e primitiva. Essi hanno dimenticato ogni cosa riguardo il loro passato, così come del resto hanno fatto le altre razze (all’infuori degli Elfi). Un aspetto della loro cultura è però sopravvissuto: gli Orchi adorano ancora il dio del male Ashkal. Chissà! Nessuno ci scommetterebbe un soldo, ma forse domani un Eroe si leverà a ridare dignità a questo popolo caduto... Società e cultura Gli Orchi sono oggigiorno una specie tribale. La maggior parte di loro vive tra i pendii del Caracse, oppure nelle steppe della Chetica, o ancora nelle cosiddette “Terre d’oltre Monte” a nord e ovest del Caracse settentrionale. Generalmente, gli Orchi vivono di un povero allevamento, e sono assai attratti dalle ricchezze dei loro vicini più civilizzati. Le tribù organizzano così continue scorrerie, e ciò li ha resi una razza odiata e temuta, considerata spesso alla stregua di “mostri” da parte delle altre specie di Ambar. Pagina | 7 I piccoli Orchi sono allevati nel combattimento e nella crudeltà, e si impongono loro cicatrici rituali e prove anche dolorose che ne temprino il carattere. Gli Orchi apprezzano la forza e la spietatezza, e in un capo cercano soprattutto questo, oltre che un piglio decisionista e audace ed il favore di Ashkal. Apprezzano i gioielli e l’artigianato, sebbene manchino della destrezza necessaria per produrne di propri a un livello artistico accettabile. Questo rende tanto più preziosi i bottini delle scorrerie, che possono fruttare agli Orchi contropartite considerevoli in una trattativa commerciale. Il baratto è ugualmente una forma economica diffusissima, e sebbene gli orchi abbiano uno stile di vita di solitamente spartano sanno apprezzare le comodità quando riescono a metterci mano. Le donne sono completamente sottomesse e vengono vendute e comprate come merce. Una donna che si dimostri capace di uccidere un nemico in battaglia può però emanciparsi ed essere da quel momento essere considerata un “guerriero” della tribù. Presso gli orchi i sacrifici sono una parte importante della vita religiosa. Generalmente si sacrificano sugli altari di Ashkal altre creature umanoidi (un ulteriore motivo per le razzie), ma se queste vittime dovessero mancare, allora saranno i guerrieri della tribù a sfidarsi tra loro, e l’ultimo dei perdenti finirà dritto diritto tra le braccia poco amorevoli del suo Dio. Allineamento Morale tratta infatti di una predisposizione culturale e non genetica. Dato il ridotto livello di intelligenza dovuto alla Maledizione degli Intelletti, gli Orchi difficilmente apprezzano un livello organizzativo superiore al gruppo o alla tribù, sebbene considerino importanti i legami di sangue e di tribù. Tenderanno dunque più spesso ad essere caotici che non legali, e ciò fa delle società orchesche il regno del più forte. Giocare un Orco I giocatori che volessero interpretare un Orco dovranno rendersi subito conto delle peculiarità che questa scelta comporta. Il DM dovrebbe subito loro far notare alcune cose. In primo luogo, un Orco avrà grosse difficoltà a farsi accettare in territori civilizzati, come e forse più di un mezzorco. In secondo luogo, a meno che il Master non permetta l’esistenza di PG apertamente malvagi nel suo party, l’Orco PG (che verosimilmente malvagio non sarà) dovrebbe essere un caso atipico della sua razza, con tutte le conseguenze sul background del personaggio che questo comporta. Queste peculiarità non vanno viste come difficoltà atte a scoraggiare il giocatore, ma come possibilità per meglio arricchire l’interpretazione di ruolo dei personaggi. E’ compito del DM far sì che la cosa venga vista dai giocatori nella giusta luce, e far sì che i personaggi posano divertirsi interpretando un Orco. D'altronde, l’Orco da al gruppo quell’elemento di differenza che spesso è sufficiente a smuovere le acque e a rendere tutto più interessante: incoraggiate i vostri giocatori a scegliere l’Orco, e provatelo! Sebbene l’allineamento sia generalmente malvagio, questa non è una regola fissa: si Pagina | 8 Tratti razziali Taglia Media +4 alla Forza Maledizione degli Intelletti: -2 Intelligenza, - 2 Saggezza Aspetto mostruoso: -2 Carisma Scurovisione 18 metri Linguaggi automatici: orchesco. Linguaggi bonus: una lingua umana, gigante, gnoll, Goblin, Nanico, Nantiom. Classe Preferita: barbaro Classi sconsigliate: Mago (non esistono scuole di magia arcana presso gli orchi), Paladino (una figura che sarebbe rigettata dalla loro cultura), Druido (il rispetto della natura è cosa assai poco diffusa) I Chierici adorano Ashkal, che conferisce i Domini di Caos, Forza, Guerra o Male (arma preferita: ascia). Gli Uomini giunsero su Ambar a piccoli gruppi, sparpagliati e privi di guida, in un mondo completamente ostile. Furono quasi sterminati. A salvare gli Umani furono gli Elfi Olorin, che presero i pochi superstiti sotto la propria protezione. Come ciò sia potuto avvenire, e perché gli umani abbiano dovuto abbandonare la Terra, è spiegato per chi lo volesse approfondire nel paragrafo seguente. In ogni caso, la breve memoria storica degli umani ha rimosso ogni ricordo della questione. Oggi gli Uomini chiamano “Terra” il loro nuovo mondo, Ambar appunto. Un breve resoconto di quale sia stata la storia delle razze prima dell’arrivo degli umani è dato nel paragrafo “Storia delle Razze” (vedi sotto) A proposito dell’origine degli umani Gli Umani Gli umani sono la Razza dominante di Ambar. Quasi tutte le grandi nazioni sono rette o governate da Uomini. Gli Uomini sono la specie dalla vita più corta, ma quella che ha saputo diffondersi più rapidamente nel globo. L’umanità si è mostrata decisa, determinata e in possesso di iniziativa, piena di adattabilità ed energia creativa. Gli umani sono una razza assai eterogenea, ragion per cui è impossibile darne una descrizione generale. Gli umani non sono nativi di Ambar, ma di un pianeta chiamato Terra. Questo loro antico mondo natale è oramai distrutto. Il multiuniverso è composto da innumerevoli piani di esistenza, di cui abbiamo dato una descrizione generale nel supplemento “Cosmologia di Ambar”. Tutte le tendenze e le forze cosmiche trovano però un punto di equilibrio in una dimensione di esistenza fondamentale, chiamato dai Saggi “Piano Materiale” e dalla gente comune semplicemente come “l’Universo”. L’Universo ha dimensioni enormi (forse è infinito), ma è composto per la maggior parte da spazio vuoto. Ambar è solo un pianeta pieno di vita sospeso nella vastità del cosmo, ma il fatto stesso che brulichi di vita lo rende il fulcro dell’attenzione di esterni e divinità di ogni sorta. Secondo molti studiosi planari, esisterebbero infiniti Universi Materiali paralleli Pagina | 9 tra loro, tutti simili tra loro ma differenti per qualche particolare, al centro di altrettanti sistemi cosmologici. In uno di questi, il pianeta “gemello” di Ambar era chiamato dai suoi abitanti semplicemente “Terra”. Si tratta di una dimensione alternativa interdetta a qualsiasi viaggiatore dimensionale, in quanto l’unico modo per arrivarci è usare la magia, ma una volta lì essa non funziona più e non è concesso tornare indietro. Si tratta infatti di un universo dotato del tratto di “magia morta”, ovverosia di un piano di esistenza su cui la magia non funziona. Mentre su Ambar l’intervento delle divinità portò alla coesistenza di numerose razze intelligenti, sulla Terra la ferrea competizione evolutiva ne lasciò in vita soltanto una: gli umani. Essi erano sulla Terra come gli Orchi su Ambar: una razza versatile, dalla breve vita, caratterizzata da un elevato tasso di incremento demografico, priva di abilità particolari ma in grado di apprendere e specializzarsi in praticamente qualunque cosa, adattandosi a qualsiasi ambiente. Grazie al tratto di magia morta del loro universo, gli umani svilupparono civiltà relativamente libere dall’eccessiva influenza di divinità ed Esterni vari, e soprattutto prive del potere della magia. Gli umani cercarono dunque costantemente un'altra via di accesso al sapere e al potere, e lo fecero mediante la filosofia, la scienza e (da ultimo) la tecnica. Negli ultimi secoli della loro storia, i Terrestri svilupparono il metodo scientifico sperimentale e comin- ciarono così l’acquisizione di conoscenze inimmaginabili per qualsiasi altra razza mortale. In quello che per il calendario terrestre era il ventiduesimo secolo dell’Era Cristiana, gli umani conoscevano quasi ogni segreto del loro universo e sospettavano l’esistenza di altre dimensioni, ma rimanevano ancora bloccati all’interno del loro Sistema Solare. Grande fu il loro sgomento e la loro frustrazione nell’apprendere che l’orbita del Sole proseguiva dritta in rotta di collisione con un Buco Nero, una sorta di indescrivibile orrore cosmico, e che l’intero loro mondo sarebbe stato spazzato via. Gli umani, con tutte le loro conoscenze, erano condannati a morire. Sulla Terra scoppiarono disordini come mai se n’erano avuti, mentre la società collassava sotto l’onda del panico di massa. I governi delle cinque maggiori potenze1, presi anch’essi dal panico, annunciarono di avere pronto un piano per l’evacuazione del pianeta. Essi diedero ascolto alle parole di un gruppo di scienziati, guidati dal tedesco Karlsbaunn, i quali sostenevano di poter aprire un tunnel dimensionale che li avrebbe condotti in un universo parallelo al loro e, dunque, dotato di una Terra gemella (Ambar, appunto). Il tunnel fu aperto, ma a causa soprattutto dell’enorme fretta e dell’approssimazione che ancora affliggeva la teoria di Karlsbaunn, i risultati furono disastrosi. Gli umani che vennero evacuati avrebbero dovuto comparire su Ambar in luoghi diversi, ma contemporaneamente, ed occu1 Stati Uniti, Europa Unita, Regno di Russia, Repubblica Popolare Cinese e Impero d’India Pagina | 10 pare il pianeta d’arrivo. I Terrestri ritenevano che Ambar fosse disabitato, ma per sicurezza si erano portati dietro ingenti quantità di armamenti, in modo da assicurarsi la sopravvivenza contro eventuali alieni ostili. Purtroppo, la maggior parte dei Terrestri che varcarono i tunnel non arrivò mai su Ambar. Molti si persero nel Piano Astrale, altri sbucarono nei piani Esterni, altri ancora nei piani etereo o degli elementali2. I pochi che arrivarono sul Primo Materiale finirono sulle stelle o sui pianeti più disparati, alcuni persino nel vuoto cosmico. L’esiguo numero di umani che giunse effettivamente a destinazione su Ambar subì una dislocazione temporale. In altre parole, i portali sul mondo di destinazione si aprirono in epoche differenti, lontane tra loro decenni, facendo affluire le genti a gruppi di trenta o quaranta persone alla volta. Gli umani, che nelle intenzioni sarebbero dovuti giungere su Ambar insieme e forti di tutta la loro tecnologia, si ritrovarono sparpagliati in piccoli gruppi e privi delle loro macchine (finite chissà dove e chissà quando). Erano in balia di un mondo popolato da mostri orribili, da numerose razze pensanti armate col potere della magia, da oscuri morti viventi e da divinità ultraterrene che giocavano a scacchi con l’universo. Molti furono mangiati dai draghi, altri schiacciati dai giganti, moltissimi finirono schiavi degli orchi o cibo per i vermi – ie2 Le cause reali di questo disastro sono ignote. S’ipotizza l’intervento delle divinità di Ambar, timorose di vedere i propri fedeli spazzati via dall’arrivo di otto miliardi di umani na, altri si unirono alle oscure schiere delle anime dannate vivendo oltre la morte. I superstiti erravano privi di guida e vagavano a caso, vivendo come animali braccati e regredendo a stadi selvaggi. Alla fine, i più morirono di stenti. Poche generazioni e non vi fu più alcun ricordo della Terra e della grandezza passata. La razza umana si sarebbe senza dubbio estinta, se non fosse stata salvata dagli Elfi Olorin. L’animo gentile di queste creature comprese il dramma che si stava consumando, e il loro dovere di proteggere tutti i viventi li spinse ad intervenire. Presero alcuni umani con sé, li ricivilizzarono e li allevarono, tenendo i diversi gruppi etnici separati tra loro: dopo aver sedato alcuni disordini, avevano infatti notato che la convivenza di più etnie era spesso causa di conflitto. Nel giro di alcuni secoli, gli umani divennero tanto numerosi che per gli Elfi non fu più possibile seguirli. Li cacciarono dai loro boschi sacri, ed essi si diffusero su Ambar. Così ebbe fine l’Età dei Primigeni ed ebbe inizio l’Era dell’Uomo. Società, cultura e religione Più di ogni altra razza, gli umani avvertono le differenze etniche e culturali. La società umana è generalmente in costante mutamento, ma a parte questo è difficile trovare un minimo comune denominatore delle culture umane. Dalla autarchica società feudale di Couronnia alle libere tribù di Saxtoni, dalle carovane del deserto nel profondo Sud alla metropoli di Edessa, dall’individualismo della Lega Marittima al comunitarismo spinto di Kenesh: tutti questi sono solo alcuni esempi di quanto Pagina | 11 può essere vasta la differenziazione culturale umana. Per conoscere tutto sulle culture umane di Ambar, si rimanda agli Atlanti pubblicati sulle singole Nazioni dagli autori di questa ambientazione. Quello che è certo, gli umani hanno occupato ogni nicchia desiderabile e gran parte di quelle ostili. Gli umani vivono e muoiono, intrigano e stringono patti, piangono e gioiscono: col loro agire di tutti i giorni essi sono oramai i più grandi forgiatori del destino di Ambar. circostante. Ciò detto, anche nel’ambito di una stessa cultura e di un medesimo sistema di educazione la variabilità individuale è altissima. Non esiste quindi una spiccata predisposizione per un allineamento piuttosto che per un altro. E’ però un fatto che la maggior parte delle culture umane indica come modelli di vita la l’attitudine alla legalità e alla bontà, e gli uomini comuni tendono spesso ad apprezzare una predisposizione per questi due allineamenti. Ciò detto, non significa affatto che la gran parte degli umani siano buoni o legali. Giocare un umano Il giocatore che interpreta un umano dovrebbe approfondire preliminarmente la propria cultura di provenienza. Benché ogni individuo sia unico, e la variabilità individuale tra gli umani sia enorme, la cultura di origine influenza sempre moltissimo la psicologia di un umano. Non essendo tale cultura predeterminata per via razziale, essa va ricercata nel contesto in cui l’umano è nato, è vissuto e si è formato. Un Edessiano e un Keneshano non potranno mai essere interpretati allo stesso modo, solo per fare un esempio. Il Dungeon Master dovrebbe fornire al giocatore questi dettagli, e il giocatore dovrebbe richiederli qualora non vengano forniti. Allineamento morale A livello razziale, gli umani non hanno un allineamento strettamente predominante sugli altri. Per gli umani, più che la propria natura è importante il contesto di vita, i valori appresi dalla famiglia e trasmessi dal mondo Tratti razziali: Taglia Media Velocità base: 9 metri 1 talento extra al 1° livello 4 punti abilità extra al 1° livello e 1 punto abilità extra ogni livello addizionale Linguaggio automatico: quello del loro popolo e della loro nazione. In Ambar non esiste la nozione di “Comune”, sebbene alcune lingue come l’Elfico o l’Edessiano siano conosciute in vaste aree del mondo come lingue franche. Linguaggi bonus: qualsiasi Classe preferita: qualsiasi Classe sconsigliata: nessuna in generale, sebbene la provenienza etnica di un umano possa aggiungere una qualche classe a questa lista (consultare gli Atlanti per ulteriori informazioni su quest’argomento) Pagina | 12 A proposito degli Elfi Gli Elfi sono l’essenza stessa della bellezza, della grazia e dell’armonia dell’universo. Le loro vite durano fino a ottocento anni e i loro corpi non sfioriscono mai, facendoli sembrare agli occhi di un umano eternamente giovani. Dopo i Draghi gli Elfi sono la razza più antica del creato. Prima che gli umani arrivassero su Ambar, gli Elfi erano anche la razza più potente. A detta di molti, sono ancora oggi la più saggia. Amano la natura e vivono in completa simbiosi con essa. Storia Gli Elfi, secondo la loro stessa mitologia, furono creati dalle Sette Divinità del Sacro Tema3. Sulla base di questi racconti, avrebbero avuto il Sacro Dono del Canto, grazie al quale avrebbero potuto dare armonia all’universo, agendo sulla sua stessa struttura e modificandolo a propria immagine. Ci sono molte versioni su come gli Elfi abbiano perso quel dono, ma è certo che anch’essi – come gli orchi – furono anticamente servi dei draghi. Fin da quell’epoca oscura, gli Elfi mostrarono di essere divisi in due distinte etnie. La massa della popolazione elfica rimase sempre semplice e primitiva, organizzata in strutture familiari allargate dette clan, spesso nomade o seminomade fin quando l’estensione delle foreste lo permetteva. Vivevano in intima armonia con la natura, ed amavano definirsi come “i Silvani”. Un secondo gruppo, più attento a valorizzare se stesso, apprese quanto poteva dai dra- ghi, tenendo però sempre ben ferme dinanzi a sé le proprie tradizioni ed il proprio ruolo di custodi del Sacro Tema: si trattava degli Elfi Olorin (o Eugens, come si fanno chiamare loro). Furono i maghi Olorin a dare avvio alla devastante Guerra dei Draghi. I Sovrani draconici erano infatti così potenti da aver assunto in pieno lo status di divinità, e con la loro benedizione il potere dei draghi era al di là della portata dei mortali. Studiando a fondo la natura dei piani, gli Elfi misero a punto un incantesimo, che attuato a tradimento, confinò per sempre le divinità dei draghi in una prigione tra i piani, rendendo così per la prima volta in eoni i Grandi Rettili vulnerabili a un attacco da parte mortale. La conseguenza immediata fu la guerra, e gli Olorin poterono contare in questo frangente sulla preziosa alleanza offerta dai capi degli Orchi. Ciononostante, l’ira dei Draghi era terribile, e sia pure privati delle loro guide immortali, i Rettili avevano dei condottieri terreni ugualmente abili e temibili. Gli Olorin sarebbero senz’altro stati completamente sterminati, se non fosse stato per l’eroe noto tra le genti elfiche col nome di Ellrelion l’Ammazzadraghi. Sulla sua figura storica si sa poco, poiché su di lui si è scritto moltissimo e la storia della sua vita è ormai inseparabile dalla leggenda. Si sa che egli era un Olorin, benedetto però dalla dea luna dei Silvani, Isil la Cacciatrice. 3 Vedi modulo A1 – Gli Elfi Olorin per notizie ulteriori sulla mitologia elfica Pagina | 13 Ellrelion divenne così un terribile Cacciatore di Draghi, incitò gli Olorin a resistere nel bosco di Almenion (la loro sede odierna), affrontò e sconfisse il Generale Draconico Telumethar, il cui corpo cadde dai cieli nel lago Lorellin. Il culto di Isil non sopravvisse presso gli Olorin, troppo attaccati alla venerazione del Sacro Tema, ma si diffuse invece enormemente tra gli Elfi Silvani assieme alla leggenda di Ellrelion – seppure i Silvani non avessero preso parte alla guerra – . In seguito alla vittoria, tutti gli Elfi si ritirarono assai a lungo dalle vicende del mondo, mentre gli Orchi costruivano le loro civiltà, si distruggevano l’un l’altro e cadevano vittime prima del Male e poi della Barbarie. Durante tutta la Terza Era di Ambar, gli Elfi furono così la specie più evoluta del mondo noto. A loro si deve se il mondo si riprese dalle devastazioni operate durante le guerre dei draghi e, successivamente, durante la Grande Guerra Mondiale tra gli Orchi. Quando i primi portali provenienti dalla Terra si aprirono su Ambar, furono gli Elfi gli unici ad avere pietà di quei profughi cui fu dato il nome di Uomini, permettendo loro di salvarsi e di divenire poi quello che sono divenuti oggi. Società e Valori Gli Elfi credono nell’Armonia di tutte le cose. Credono che ogni individuo abbia un posto ben preciso nell’universo, e che questo posto sia dato dalle sue virtù e dalle sue qualità naturali. Sono fermamente convinti che la persona debba sviluppare al massimo queste qualità e che niente e nessuno abbia l’autorità per impedire ciò. Le società elfiche quindi non conoscono l’oppressione tipica di molti regimi umani (con la parziale eccezione del Clan Paxaria di Inoria e la totale eccezione degli Elfi Drow). La massima autonomia nella vita privata e affettiva è da tutti massimamente rispettata e perseguita. La vita di ogni singolo essere vivente è sacra. Gli Elfi hanno una società assai complessa, e le posizioni di rango sociale sono variegate quanto e forse più che nelle città umane. Ma a differenza che presso gli umani, ove chiunque può distinguere a una prima occhiata quale sia la classe sociale di un individuo, presso gli Elfi la differenza non è esteriormente percepibile se non da piccole sfumature, da un determinato modo di ornarsi piuttosto che dal modo di atteggiarsi verso gli altri. Niente genuflessioni o pubbliche cerimonie di personale umiliazione davanti al potere, dunque: i monarchi elfi sono tanto temuti nella considerazione quanto poco si distinguono nell’aspetto dagli altri. Un estraneo potrebbe rimanere confuso di fronte a una società del genere e scambiare il tutto per democrazia. Sarebbe imperdonabile, perché (anche se non lo daranno mai a vedere apertamente) gli Elfi sono sensibilissimi in questa come in altre faccende, e mancare loro il rispetto dovuto per la posizione che occupano è motivo di grave offesa. Gli Elfi sono benevoli con tutte le creature. Con alcune di esse, tuttavia, esistono profonde incomprensioni: si tratta dei NaPagina | 14 ni (la cui mentalità comunitaristica è vista dagli Elfi come il soffocamento della vita, per non parlare dell’abitudine di vivere sotto terra lontano da tutto ciò che cresce) oppure degli Orchi (bestie moleste e maligne). Gli Elfi mantengono un atteggiamento di spiccata superiorità nei confronti delle altre razze, il che si traduce spesso in un benevolo paternalismo. Mentre però i Silvani, che vivono in foreste sparse per il mondo, sono stati pesantemente condizionati dalle culture con cui sono venuti in contatto, gli Olorin hanno mantenuto intatto il loro distacco. Tradizionalmente, gli Elfi vivevano in Clan formati da alcune centinaia di individui (qualche decina di famiglie) legati da lontani vincoli di parentela. Ogni Clan si dotava di un Anziano del Clan (o Capo Clan) e di un Custode del Sacro (il massimo chierico), e questo era tutto. I Silvani vivono ancora in massima parte in questo modo, sebbene ci siano profonde differenze tra i vari Clan dovute in alla grande influenza che le culture umane hanno avuto su di loro. Gli Olorin, invece, vivono oggi in un moderno Stato monarchico, unito nella sua amministrazione come raramente lo sono i domini degli uomini. Saldamente ancorati nella loro sede ancestrale (il bosco di Almenion), gli Olorin formano l’unica vera Nazione elfica che possa essere definita come una Potenza secondo i canoni degli Uomini. In ogni caso, gli Elfi silvani vivono raramente in grandi città. Molto più spesso, si trovano a vivere in piccoli gruppi familiari allargati nel mezzo della foresta. Al contrario, gli Olorin sono per lo più un popolo urbano, anche se l’unica vera grande città elfica è la splendida Elenion Amban, capitale del Regno Sacro. Sebbene la loro natura li porti a desiderare la pace coi propri vicini e a cercare la diplomazia, gli Elfi sono ben lungi dall’essere pacifisti a oltranza e sanno quando è l’ora di impugnare le armi e difendersi. Le loro tattiche militari ricordano molto immense battute di caccia (con tattiche spesso giudicate “poco ortodosse” dagli Uomini), e le armi più diffuse sono pertanto l’arco e la spada, unite ad ogni sorta di incantamento arcano o divino. Allineamento morale Gli Elfi sono più spesso buoni che malvagi, poiché sentono fortissima un’empatia con tutte le creature viventi e viene loro naturale difenderle. Il privilegio per la prospettiva individualista li rende piuttosto caotici che legali, sebbene qualsiasi Elfo senta fortissimo il legame per la propria gente. Tratti razziali +2 Des e -2 Cos Taglia media Velocità: 9 metri Immunità a sonno Bonus razziale di + 2 contro ammaliamento Visione crepuscolare Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto Bonus razziale + 2 prove di ascoltare, Cercare e Osservare. Prova di Pagina | 15 cercare gratuita per porte segrete entro 1,5 metri dalla propria posizione Linguaggi automatici: Elfico (esistono due varianti dialettali, l’Alto Elfico parlato dagli Olorin e l’Elfico Silvano dei Silvani, entrambe però reciprocamente comprensibili) e una lingua extra. Linguaggi bonus: una qualsiasi lingua umana, draconico, gnoll, gnomesco, goblin, orchesco e silvano. Classe preferita: mago Classe sconsigliata: nessuna Sottorazze Elfi Olorin Sono la razza originaria degli Elfi, così come furono creati. Gli Elfi di cui si fa riferimento negli scritti sulle Ere Antiche sono quasi sempre Olorin. Oggidì essi sono rimasti relativamente in pochi e vivono nel bosco di Almenion. Le loro istituzioni moderne non sembrano a prima vista così diverse da quelle umane (benché più liberali). Tuttavia, la mentalità, lo stile e la caratterizzazione di questo popolo ne fanno i più Elfi tra gli Elfi. Nel reame incantato di Almenion ben poco funziona come nelle terre degli Uomini. Gli Umani devono agli Olorin la loro salvezza. Per soddisfare le vostre curiosità sugli Elfi Olorin, leggete l’Atlante A1, dedicato interamente a loro, consultabile su www.ambar.altervista.org! Elfi Silvani Sono i più comuni Elfi moderni, vivono organizzati in Clan sparsi ovunque nel globo. In due diverse ondate (descritte ri- spettivamente nel modulo A4–Granducato di Stepp e nel modulo A1 – Elfi Olorin) essi si convertirono alla religione di Isil. Sono gli Elfi più pesantemente condizionati dalla civiltà umana. Le loro foreste non sono grandi come Almenion, e non li riparano dagli Uomini. Sebbene mantengano un moderato isolazionismo e le loro città siano spesso magiche ed irraggiungibili per i membri delle altre razze, quasi ovunque i Clan di Elfi Silvani riconoscono l’autorità dei governanti umani con trattati, concordati o semplicemente tradizioni di stretta collaborazione. Il loro rapporto con la natura è però rimasto più stretto di quello Olorin, e le loro condizioni di vita sono spesso più semplici. Presso i Silvan la forma di aggregazione politica più diffusa è, oggi come in passato, il Clan. Elfi Grigi o Elfi della Notte Discendenti di un gruppo di Elfi scampati alle guerre dei Draghi sull’isola di Emennea, quest’antica quanto poco conosciuta razza è scomparsa assieme all’Isola stessa, che è a tutt’oggi irraggiungibile per chiunque4. Di aspetto più alto e nobile, hanno generalmente capelli argentati ed occhi azzurro intenso che risplendono nella notte. La loro esistenza è principalmente notturna. I pochi scampati al massacro compiuto dagli Esuli terrestri parlano di nuovi umani dotati di poteri sovrannaturali, giunti come gli altri attraverso portali dimensionali apertisi sull’isola non più di tre secoli 4 Vedi “Nazioni di Ambar”, voce Emennea Pagina | 16 fa. Ma quella che era la loro isola è oggi inavvicinabile per chiunque. I seguenti tratti si applicano in aggiunta a quelli genericamente applicati per tutti gli Elfi: +2 Int, -2 Forza Visione crepuscolare potenziata: gli Elfi della Notte vedono quattro volte più lontano di un umano alla luce della luna o delle stelle, mantenendo intatta la capacità di distinguere i dettagli Scurovisione 12 m Gli Elfi Grigi sono abbagliati da una luce solare o simile Elfi Oscuri (Drow) Il Fascino delle Tenebre. Corrotti dalla malvagia dea Lolth, questi elfi sono convinti servitori dell’Oscurità. Le loro città sotterranee riecheggiano pei lamenti dei prigionieri torturati ed uccisi. L’aspetto degli Elfi Oscuri è pallido, hanno capelli neri ed occhi scuri. I Drow mantengono intatta tutta la bellezza della loro razza, ma con toni che possiamo definire “dark”. Farsi ammaliare da un Elfo o da un Elfa Oscura è facile, ma significa rischiare la morte: i Drow sono infatti creature estremamente malvagie. I Drow sono generalmente perseguitati a vista dagli altri elfi, e sono raramente tollerati nelle terre civilizzate. Per gli umani è però difficile distinguere un Elfo Drow da un altro Elfo, a parte per il loro inconfondibile stile tenebroso, ovviamente. Gli Elfi Oscuri hanno un fortissimo ascendente sugli umanoidi dediti al male. Le comunità drow si trovano in posti desolati e abbandonati dalla civiltà, ma so- vente li si può incontrare nei pressi di villaggi agricoli per compiere razzie e massacri. Si sa che praticano sacrifici di esseri senzienti. Un drow è generalmente neutrale malvagio. E’ una razza poco adatta per un PG, ma l’ultima parola spetta naturalmente al DM. I seguenti tratti si applicano in aggiunta a quelli genericamente applicati per tutti gli Elfi: +2 Int, +2 Car Scurovisione 36 metri Resistenza Incantesimi 11+livello di classe +2 tiri Salvezza su Volontà contro Incantesimi o Capacità Magiche Cecità alla luce: l’esposizione a luce solare acceca il drow per un round, lo abbaglia per tutto il tempo successivo finche rimane in area illuminata Elfi Marini Una variante mutante degli elfi possiede le branchie e vive sui fondali marini. Secondo la leggenda, questi Elfi sarebbero stati Olorin, puniti da Abisseo per qualche antico sgarbo da essi fatto al Dio. Le comunità di Elfi Marini si trovano principalmente nel Mare di Edessa. Come per Tritoni, Marinidi e Diavoli Marini, si sa pochissimo sulla loro vita sociale. Oltre all’Elfico parlano generalmente l’Aquan. Linguaggi Automatici: Elfico (variante marina) e Aquan. Pagina | 17 Respirare sottacqua: grazie alle branchie, gli Elfi Marini non possono annegare. A proposito dei Nani I Nani sono una razza antichissima. All’apparenza i Nani si presentano come umanoidi alti sul metro e quaranta, che compensano la bassa statura con una corporatura eccezionalmente robusta. Un Nano indossa sempre abiti semplici e funzionali, ma è curatissimo negli ornamenti: le trecce della barba e dei capelli seguono ghirigori fantastici e intricatissimi, e ognuna di queste trecce simboleggia qualcosa che solo il Nano è in grado di spiegare. I singoli individui di questa razza si ritengono parte di un unico Nano. Reputano infatti di essere tutti figli del Grande Fabbro, il Dio cosmico che ha messo ordine nel Tutto. I Nani vivono in città sotterranee scavate nelle profondità delle montagne. In corrispondenza delle entrate di superficie, i Nani costruiscono fortezze imprendibili, vere e proprie cittadelle. Esse sono aperte in tempo di pace ai mercanti delle razze amiche, gnomi e umani soprattutto. Solo ai Nani, tuttavia, è permesso l’accesso alle città sotterranee. Esse sono collegate tra loro con un sistema di gallerie che vanno di città in città snodandosi sotto la superficie. I Regni dei Nani sono così a tutti gli effetti regni “tridimensionali”, con città talmente profonde da non avere alcun contatto con la realtà esterna. Le città che aprono sulla superficie sono infatti solo le più esterne dei profondissimi reami naneschi. Si sa poco degli usi e costumi di coloro che vivono lontani dalla superficie, poiché quei Nani si vedono poco in giro e non si mischiano quasi mai con le altre razze. La maggior parte delle Cittadelle di Superficie dei Nani si trova al giorno d’oggi nelle montagne del Caracse (dalle pendici nord-orientali fino alle propaggini Sud nella Penisola di Inoria) e nei Picchi della Fine del Mondo. Da questi ultimi reami partono verso Occidente e verso il Caracse moltissimi profughi, poiché i Nani d’Oriente sono in fiera lotta contro gli umani dell’Impero di Kenesh, i quali vorrebbero sterminarli tutti per obbedire ai dettami del loro imperatore divino. Storia I Nani hanno una storia antichissima, essendo nati contemporaneamente o forse addirittura prima degli Elfi. Il mito racconta di come il Grande Fabbro, il dio ordinatore del cosmo, infuse la vita all’Unico Nano. In principio era l'Elemento Primo. Era come se tutta la polvere, tutta la terra e tutta la roccia si fossero raccolte in un unico punto compatto, denso e vibrante di energia. Come sotto un possente colpo di marPagina | 18 tello su di un'incudine, esplose la materia in tutte le direzioni. Scintille e schegge innumerevoli formarono innumerevoli mondi, alcuni pulsanti di magia, altri morti e tetri. Tutto il metallo primordiale nel cuore della Forgia Cosmica venne fuso, colato, battuto e temprato innumerevoli volte. Dall'anima più pura del metallo e dalla roccia più resistente fu tratta una lega indistruttibile, e con essa il Grande Fabbro forgiò l'Unico Nano. Fu il Suo soffio possente ad accendere la vita nell’Unico, e attraverso lui nei nostri petti. Da Lui veniamo e a Lui torneremo. (Da un’Omelia di padre Kabir, principe di Ulush) Dall’Unico Nano si originarono quattro individui singoli, due coppie, ed erano rispettivamente uomo e donna, e si divisero. La prima coppia andò ad Ovest, e si stabilì sotto le montagne del Caracse. La seconda coppia migrò ad est, e raggiunse gli Entvorld Montags, i Picchi della Fine del Mondo. In queste due catene montuose i Nani trovarono riparo e rifugio, fondando rispettivamente due distinti Imperi e scavando sottoterra dimore maestose e grandiose, ancor oggi cantate nelle leggende di tutte le razze. Ognuna delle antiche città dei Nani aveva un Re, ma tutte obbedivano all’Alto Re dell’Impero: egli viveva nella più profonda delle città, Nanos Terran ad Ovest e Nan Teren ad Est. Entrambi questi nomi significano, nelle rispettive varianti del nanesco dell’ovest (il “nanico”) e dell’est (il “nantiom”) “reggia del Nano”. I Nani attraversarono indisturbati la prima Era, passando indenni attraverso la dominazione draconica. Del resto, i Rettili erano i Dominatori dei Cieli, ma i Nani erano interessati unicamente al sottosuolo. Le ricchezze dei Nani fiorirono particolarmente ai tempi della Guerra dei Draghi, durante la quale furono vendute armi a tutte le razze coinvolte senza prendere parte agli scontri. I Nani erano all’epoca una razza assolutamente pacifica, ben diversa dai marziali combattenti di oggi. Fu alla fine della Terza Era che i Nani ebbero il tracollo. Dall’oscurità e dalla profondità delle loro città emerse improvviso e terribile un Male Oscuro. Purtroppo, non si sa con esattezza la natura di un simile Oscuro Potere, poiché i Nani dovettero fuggire e abbandonare tutto. I Nani che vivevano assai in profondità morirono quel giorno, mentre chi viveva più vicino alla superficie si salvò fuggendo da orde di mostri urlanti. Ma nessuno dei sopravvissuti era in grado di dire da dove questi mostri fossero venuti. Oggi le città che costituivano l’antico Impero dei Nani, tanto nel Caracse quanto ad Est, sono divenute luogo di terrore e di Pagina | 19 morte. I Nani hanno ricostruito le loro città nella roccia, facendo attenzione a che i cunicoli delle nuove strutture non si intersecassero mai con quelli delle vecchie. Tuttavia, sebbene un umano possa considerarle un’opera di ingegneria imponente, le “nuove” città dei Nani sono ben poca cosa rispetto ai gloriosi domini di un tempo. Soprattutto, le città nanesche non hanno mai più ritrovato l’unità politica. Tale fatto è vissuto con estrema sofferenza dai Nani, poiché il corpo materiale dell’Unico Nano (lo Stato) è stato smembrato, e la sofferenza spirituale che ne deriva è tremenda. Da allora, i Nani hanno fatto dell’arte della guerra un loro punto d’orgoglio al pari dell’ingegneria e della metallurgia. Tanti sono gli avventurieri che cercano di recuperare le vecchie ed antiche città, ma i più cadono nell’ombra e non fanno ritorno. Persino l’ubicazione di molti degli ingressi delle città antiche e stata obliata, assieme a gran parte dei libri e della cultura antica dei Nani, rimasta seppellita in profondità ormai abbandonate. Società, Cultura e Religione I Nani vivono sempre sottoterra. Senso del dovere, lealtà verso la comunità, cameratismo: queste sono le virtù di un Nano. Gli spazi sottoterra sono ristretti, e i Nani non hanno concetto di proprietà privata quando si parla di abitazioni. I membri di una stessa famiglia condividono la medesima stanza, e spesso l’unica forma di privacy è data da una tendina. Proprio per la scarsa riservatezza materiale di cui dispongono, i Nani hanno sviluppato al massimo il riserbo nel manifestare le proprie emozioni. Un Nano può apparire assai taciturno e burbero, ma ciò è generalmente inversamente proporzionale al tasso di alcool che ha nel sangue. Il lavoro è la ragione di vita principale di un Nano. La Comunità viene prima di tutto, in primo luogo per una questione di ordine religioso: all’Unico Nano mistico nell’aldilà corrisponde l’Unico Nano Materiale nell’aldiquà, lo Stato. Tradire il proprio regno significa offendere in modo imperdonabile anche il Grande Fabbro, ed essere esclusi dalla riunificazione ultraterrena con il Corpo Mistico. Uno sgarbo fatto a un Nano è uno sgarbo fatto all’Unico Nano e, tramite lui, a tutti i Nani. Dunque non è inusuale e non è disonorevole se un torto fatto a un Nano viene vendicato da un altro Nano della stessa comunità. In un quadro siffatto, i Chierici del Grande Fabbro assumono il ruolo di insostituibili guide della comunità, perfettamente integrati nello Stato e per nulla separati o in contrasto con esso. I lavori che i Nani amano di più sono l’ingegneria, il lavoro nella miniera, l’essere fabbri e la lavorazione dei matalli. Tutti i Nani adulti servono per metà della giornata nella milizia del proprio Regno e per l’altra metà svolgono le loro funzioni lavorative. La scuola ha un importanza fondamentale. Sebbene l’istruzione sia molto più pratica che teorica, l’insegnante ha il compito Pagina | 20 fondamentale di individuare le potenzialità di un ragazzo e di compiere per lui la Scelta. Il giorno della maggiore età è noto presso i Nani anche come il giorno delle Destinazioni, poiché ad ognuno sarà rivelato dal proprio insegnante il suo futuro mestiere, che rimarrà tale per tutta la vita. Sebbene i Nani siano dunque lavoratori indefessi e instancabili e pongano la Comunità al di sopra di tutto, non è affatto vero che non sappiano come divertirsi: le feste e i banchetti, ma soprattutto le bevute dei Nani, sono leggendarie. Quando si scioglie, l’umorismo di un Nano è travolgente! Lo stile di vestire di un Nano è sobrio e improntato all’utile. Le donne vestono e lavorano come gli uomini. La leggenda secondo cui le Nane avrebbero la barba è ovviamente falsa, ma è pur vero che agli occhi delle altre razze Nani e Nane appaiono assai simili tra loro. Gioielli di incredibile fattura sono comuni presso i Nani, e del resto essi sono una razza pignola amante dei particolari anche negli aspetti frivoli dell’esistenza. Rapporti con altre Razze I Nani hanno rapporti assai variegati con le altre razze. I Nani dell’Est, sui Picchi della fine del Mondo, sono in fiera e mortale lotta contro il potere degli umani di Kenesh, che cercano di sterminarli in obbedienza ai dettami del loro imperatore – dio. I Nani dell’Ovest sono invece in ottimi rapporti con tutti i propri vicini, Couron- niani e Steppiani di Inoria. Nel sud del Caracse, tre Regni Naneschi sono addirittura divenuti parte del Granducato di Stepp (“auto - declassandosi” allo stato di Clan). La collaborazione di gran lunga migliore tra due razze distinte è senza dubbio quella tra gnomi e Nani, ma di questo si parlerà meglio nel paragrafo successivo. Appare invece insanabile il contrasto tra Nani ed Elfi, dovuta alla opposta concezione della vita di queste due razze: la sacralità dell’individuo per gli abitanti dei boschi, l’Unico Nano per i minatori delle rocce. Allineamento I Nani apprezzano l’ordine, e rispondono agli stranieri così come sono trattati. Il loro allineamento è pertanto tendenzialmente legale puro, ma tra gli avventurieri questa regola non è così spiccata. Tratti razziali +2 alla Costituzione, -2 al Carisma. Taglia Media. La velocità base sul terreno di un nano è di 6 metri . Tuttavia , i nani possono muoversi a questa velocità anche quando indossano armature medie o pesanti o quando trasportano un carico medio o pesante . Scurovisione fino a 18 metri di distanza . Esperto minatore : Questa capacità fornisce ai nani un bonus razziale di +2 alle prove di Cercare per individuare lavori in pietra. . Un nano che si avvicini entro 3 metri a un oggetto di pietra può tentare una Pagina | 21 prova di Cercare come se stesse effettivamente cercando, e può usare l'abilità Cercare per trovar trappole in pietra come se fosse un ladro . Un nano può anche intuire la profondità. Stabilità +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle spinte o agli sbilanciamenti quando i suoi pied i poggiano sul terreno Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro il veleno . Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche . Bonus razziale di +1 ai tiri di attacco contro orchi e goblinoidi Bonus di schivare +4 alla Classe Armatura contro creature di tipo gigante. Bonus razziale di +2 alle prove di Valutare oggetti in pietra o in metallo. Linguaggi automatici : Nanico oppure Nantiom (a seconda si abbia di fronte un Nano dell’est o dell’Ovest). I Chierici ottengono il Vel Itiom, l’”Antico Idioma”, una lingua sacra derivata direttamente dal Nanico primordiale usata ancora nei riti religiosi Lingue bonus: qualsiasi umana o umanoide, sottocomune, draconico, bugbear, goblin, Terran Classe preferita. Guerriero Classi sconsigliate: Druido, almeno nel senso tradizionale del termine. Non ci sono grossi ecosistemi da salvaguardare sotto la roccia. Gli ingegnosi gnomi Gli gnomi sono una delle razze più curiose di Ambar. Allegri e spensierati, mai seriamente preoccupati di nulla, sono anche la più piccola delle Razze intelligenti. Si sa poco o nulla della loro storia, in quanto la loro scarsa indipendenza culturale ha reso impossibile il tramandarsi di una mitologia coerente. Gli gnomi hanno la tendenza a formare comunità che vivono in simbiosi con altre razze. Quartieri gnomici si trovano in tutte le grandi capitali degli Stati umani, nei villaggi degli Halfling e nelle foreste degli Elfi. Ma soprattutto, gli gnomi vivono attorno alle cittadelle nanesche. Oltre la metà degli gnomi del mondo vive in prossimità delle fortezze del Caracse, punto di ingresso per le città sotterranee dei Nani. Lì gli gnomi si rifugiano in caso di problemi . I Nani garantiscono rifugio alla comunità degli gnomi in cambio delle coltivazioni di superficie che i Nani non potrebbero effettuare, e che tanta parte invece hanno nella loro dieta. Caratteristica degli gnomi, oltre ad una propensione per la magia illusionista, è la straordinaria inventiva nella meccanica e nella fisica. Pur non avendo un vero apparato teorico relativo a queste scienze, gli gnomi sono degli “inguaribili praticoni” e Pagina | 22 riescono spesso ad inventare macchinari sorprendenti quanto complessi e inutili. Le razze che ospitano le comunità gnomiche, tuttavia, sanno come ben indirizzarne il genio gnomesco verso scopi più produttivi. Senza le portentose macchine degli gnomi, le città dei Nani non sarebbero le stesse, e molti eserciti degli umani perderebbero alcune delle loro “armi segrete”. Le stesse aeronavi di Edessa, vanto di quell’Impero, senza i progettisti gnomi non potrebbero volare. Tratti razziali: +2 Costituzione, -2 Forza Taglia piccola. Bonus +1 CA, bonus +1 bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi. Velocità 6 metri Visione crepuscolare +2 tiri salvezza contro illusioni +1 CD contro incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi +1 tiro per colpire contro coboldi, gnomi, goblinoidi +4 alla CA contro mostri giganti +2 prove di ascoltare +2 Artigianato (alchimia) Linguaggi automatici: Gnomesco e la lingua locale della comunità ospite. Linguaggi bonus: qualsiasi umano, draconico, elfico, gigante,goblin, nanico, orchesco Classe preferita: bardo Classe sconsigliata: guerriero, barbaro, paladino (è un fatto di aspetto fisico!) Il popolo senza patria: gli Halfling Gli Halfling, o Mezzuomini, sono una delle razze più curiose che ci siano: ammirati, invidiati e talvolta odiati dagli altri, rappresentano un vero enigma per chi non li conosce a fondo. La loro durata di vita è di poco superiore a quella degli uomini, con cui (statura a parte) gli Halfling hanno molto in comune. Il loro aspetto è rassicurante: alti più o meno la metà degli Uomini, viso da eterni ragazzini, piedi grandi e pelosi. Eppure, essi sono spesso accusati di avere una doppia faccia: questo nonostante all’apparenza siano infatti un popolo allegro e gioviale, spensierato, che ama vivere bene e mangiare meglio. Ma in realtà le cose non stanno esattamente così, e molti su Ambar se ne accorgono a proprie spese. Storia Privi di una patria, distrutta in epoca ancestrale durante le Guerre dei Draghi, gli Halfling hanno a lungo vagato per il mondo privi di dimora. A causa del loro aspetto non esattamente terrificante, gli Halfling non potevano contare sulla guerra e sulle razzie per vivere, e cercarono sempre un approccio pacifico con le altre razze, installandosi a vivere presso le comunità di altri popoli. Va da sé che, privi della possibilità di far valere i propri diritti in altro modo, gli Halfling hanno sempre cercato il dominio economico e le attività commerciali. Pagina | 23 Questo li ha resi prosperi e felici, ma ha anche fatto nascere più volte nei loro confronti un sentimento xenofobo e intollerante. Negli ultimi secoli, grazie alla politica di accentramento voluta dall’Impero di Edessa, gli Halfling hanno ricreato una loro patria quasi indipendente nella provincia meridionale di Sapya. I detrattori degli Halfling sostengono che essi abbiano semplicemente stabilito una base per la loro lobby mondiale. Certamente, la schiavitù è uno dei commerci più praticati da questa razza a Sapya. Società e cultura Generalmente, è vero che un Halfling è intimamente sospettoso nei confronti degli esterni, sebbene si atteggi a persona aperta e socievole. Un Halfling che viaggia, ovunque vada in giro per il mondo, troverà sempre un altro Halfling per ogni sua necessità: commercio, abitazioni, vestiti, e così via. Ciò che costituisce la forza degli Halfling è infatti il loro formidabile senso di coesione comunitaria. Sebbene si integrino nelle varie società di cui sono ospiti e siano sparsi ai quattro angoli del globo, la realtà è che essi mantengono intatte le loro usanze da secoli. Gli Halfling sono generalmente pacifici, ma se provocati sanno essere assai tenaci e resistenti. L’ostinazione con cui un Halfling difende la propria libertà o quella dei suoi cari è proverbiale. Altrettanto proverbiale è come se ne freghi di quella altrui. come nascondersi dalla Gente Alta e sono per questo temuti e famigerati nelle Gilde dei Ladri. La maggior parte degli Halfling, tuttavia, è così onesta che non ruberebbe neanche una borsa d’oro lasciata incustodita e gioca spietatamente ma secondo le regole. Tratti razziali: +2 Destrezza, -2 Forza Taglia piccola. Bonus di +1 alla Classe Armatura, bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi . Velocità 6 metri +2 Muoversi silenziosamente, Saltare e Scalare +1 ai Tiri Salvezza +2 Tiri Salvezza contro paura (cumulativo col precedente +1) +1 TPC armi da lancio, fionde +2 Ascoltare Linguaggi: halfling, lingua umana della comunità ospite. Lingue bonus: una qualsiasi umana, elfico, gnomesco, goblin, nanico, nantiom, orchesco. Classe preferita. Ladro Classe sconsigliata: Paladino (culturalmente inesistente presso gli Halfling), barbaro (salvo storie particolari), guerriero (è una questione di possanza fisica, ma l’ultima parola spetta al DM) Agili e scattanti, queste piccole creature si intrufolano facilmente dappertutto, sanno Pagina | 24 ALTRE RAZZE INTELLIGENTI Le razze qui di sotto descritte non sono interpretabili come PG. Esse sono descritte nei manuali di Dungeons & Dragons Terza Edizione. L’eventuale paragrafo descrittivo va ad integrare ed all’occorrenza sostituire il paragrafo “Società” nella descrizione della razza sul Manuale dei Mostri. Molte altre Razze intelligenti occupano il multiuniverso. Qui di seguito si fa riferimento solo a quelle maggiormente diffuse sul Piano Materiale di Ambar, con cui i PG avranno verosimilmente qualcosa di più di un incontro casuale. Mind Flyers Il loro era un Impero interstellare. I Mind Flyers utilizzavano il Piano Etereo per coprire le immense distanza tra i mondi e occupavano numerosi pianeti. Sfruttando l’estrema intelligenza ed i loro peculiari poteri psionici, i Mynd Flyers contavano di sottomettere tutti gli esseri pensanti del creato. Essi tenevano in schiavitù interi mondi. Non adorano nessuna divinità, superbi della loro intelligenza superiore a quasi qualsiasi altra creatura. Qualche catastrofe cosmica ha distrutto il loro impero, togliendo loro la capacità di viaggiare tra i mondi. Da allora, i Mind Flyers di Ambar, superstiti e intrappolati sul pianeta, costruiscono città stato autonome mediante lo scavo di strutture nel sottosuolo. Essi coltivano ancora il sogno di sottomettere il creato. C’è chi assicura che la corruzione e successiva caduta di grandi e fiorenti civiltà antiche sia da attribuire all’opera di schiavismo mentale dei Mind Flyers. Il pericolo rappresentato dagli Illithid è così grande che persino le altre razze malvagie si alleano contro di loro qualora ne scoprano la presenza. I più li considerano tuttavia solo una leggenda, poiché il loro numero è oggi assai meno numeroso che in passato. Trogloditi I Trogloditi sono divisi in numerose tribù che vivono su Ambar oltre il deserto australe. I climi più secchi e caldi sono l’ideale per questi rettili a sangue freddo che necessitano di molto calore e poca acqua. In genere i contatti con gli umani sono molto scarsi, tranne che nel deserto di Al Kalibya e nella provincia edessiana di Sapya. Molti trogloditi che confinavano con l’antico Califfato della Vera Fede avevano assorbito i precetti del Fideismo del Califfato. Gli stili di vita di quei trogloditi erano del resto non molto dissimili da quelli dei nomadi umani che popolavano la zona settentrionale del deserto, e dunque la conversione dei trogloditi alla nuova religione procedette di pari passo con quella degli umani. L’ostilità e la competizione tra le due razze impedì sempre la cooperazione, relegando gli umani sulla costa e i trogloditi più a sud, nel profondo deserto. A cambiare parzialmente le cose ci pensò lo Sceicco Nero di Al Kalibya. Negli anni che precedettero la Guerra Nera, lo Sceicco pensò bene di sfruttare i Trogloditi per rinfoltire le sue armate scellerate. Contando sul potere assoluto che egli aveva sugli Pagina | 25 uomini di Al Kalibya, zittì ogni protesta dei nomadi con la forza e aprì gli spazi desertici del Sultanato ai Trogloditi, riuscendo di fatto quasi a duplicare la popolazione e l’esercito. Il terrore suscitato dallo Sceicco tenne unite le due razze durante la Guerra, ma in seguito alla sua caduta la convivenza si fece difficile. Oggi, i Trogloditi riconoscono l’autorità del Sultano di Al Kalibya, e dal canto loro le autorità cittadine della popolazione sedentaria si sforzano per mantenere buoni i rapporti tra le due razze. Tuttavia, tra i beduini del deserto (umani) ed i nomadi trogloditi è scontro aperto, che le autorità non sono in grado di fermare. Un altro luogo in cui i trogloditi convivono a stento con le altre razze è la provincia di Sapya. In effetti, essi sono a tutti gli effetti la principale “manodopera forzata” nelle tremende miniere di sale degli Halfling. Troll I feroci Troll sono il simbolo del male per antonomasia, le mamme di tutte le nazioni li usano per spaventare i bambini. Solo nell’estremo nord, tuttavia, tra i ghiacci del Forodwaith, i Troll sono realmente una minaccia seria. Lì essi sono così forti da mettere a repentaglio l’esistenza delle comunità umane. E’ previsto un atlante sul Forodwaith, un posto estremamente freddo ma colmo di una bellezza incantata, ove Elfi umani e Nani lottano in primo luogo per la sopravvivenza. Tuttavia, i tempi di uscita della pubblicazione, vista la produzione già in atto di altri opuscoli, saranno necessariamente lunghi. Ce ne scusiamo coi lettori Goblin, Hobgoblin, Coboldi Diffusi principalmente sulle colline ai piedi del Caracse centrale e meridionale, nelle zone confinanti rispettivamente con il Regno di Couronnia ed il Granducato di Stepp. Civiltà primitive e tribali, come descritto dal Manuale dei Mostri. Diavoli marini, Marinidi, Tritoni I loro imperi si estendono principalmente sui fondali marini lungo la costa oceanica. Non se ne trovano, se non sporadicamente, nel Mar di Edessa. La natura dei diavoli marini li spinge spesso in contrasti feroci con le altre due razze. È possibile affermare che nessuna di queste razze si avvicina mai realmente alla linea della battigia, per timore di essere tirata in secca. Gli abitanti del mare temono le creature di superficie così come queste temono loro. Sono culture in larga prevalenza sconosciute, perché d’avventurieri che si spingano sul fondo dell’Oceano se ne trovano veramente pochi. Giganti Ad Occidente, sui monti del Caracse o in alcune colline di Stepp, prosperano le specie rozze, brutali e maligne. Ad Oriente, s’incontrano anche più benevoli giganti delle nuvole e delle tempeste. Si afferma che una città di giganti delle nuvole, nei Monti della Madrepatria ad Edessa, protegga dai mortali l’accesso a Monte Empireo, sede degli dei. Pagina | 26 TAVOLA RIASSUNTIVA SULLA STORIA DELLE RAZZE Presentiamo qui di seguito, a mo di tabella di rapida consultazione, una tavola sinottica riguardante la storia di Ambar dai Tempi Remoti della Prima Era sino ai giorni nostri. Non si scende nei dettagli della storia delle nazioni moderne, poiché essa è meglio trattata nei capitoli seguenti e (soprattutto) negli Atlanti successivi a questa pubblicazione. Evoluzione dei Draghi dai rettili Evoluzione degli Orchi dalle scimmie5 Le divinità creano Elfi e Nani ed Halfling. Più tardi compaiono gli Gnomi6. Prima Era: Dominio dei Draghi [40.000 anni fa – 20.000 anni fa] I grandi rettili dominano il pianeta. Alcuni sovrani draconici, detti Signori dei Draghi, raggiungono lo status di divinità e abbandonano Ambar per trasferirsi sui Piani Esterni. Le altre razze, primitive, devono fuggire e nascondersi per non finire in pasto ai Dominatori dei Cieli. Molti, tra gli Elfi e gli Orchi, cominciano ad adorare i Draghi come dei. Gli unici a prosperare sono i Nani, che vivendo in cittadelle sotterranee possono sfuggire ai rettili. Si organizzano in due grandi Imperi, uno ad Oriente sui Picchi della Fine del Mondo ed uno ad Occidente lungo tutto l’intero Caracse, dal Nord di Almenion fino alle propaggini meridionali della odierna Penisola Inoria (Stepp). I Draghi buoni insegnano ad Elfi e Orchi i rudimenti della civiltà, ma non si spendono più di tanto per affrancarli dal dominio dei loro cugini malevoli. Gli Halfling si ribellano e la loro patria viene annientata. Guerre dei Draghi: Elfi ed Orchi, raggiunta una maggiore consapevolezza di sé, si alleano per ribellarsi ai draghi. Iniziano le Guerre dei Draghi. 5 Gli Orchi erano a tutti gli effetti su Ambar ciò che gli umani erano sulla Terra. Anche l’animale d’origine evolutiva è lo stesso. 6 La storia antica di questa razza è avvolta nel mistero. La mancanza di una forte cultura autonoma li ha portati a dimenticare le proprie origini, e gli Esterni raramente si sono curati di loro. Pagina | 27 I Maghi Olorin confinano i Signori dei Draghi nei piani Esterni impedendone il ritorno, ma i condottieri mortali dei Draghi sono ugualmente temibili e organizzano la repressione. I maghi Orcheschi mettono a punto armi magiche anti – drago, cominciando a cambiare i rapporti di forza. Gli Imperi dei Nani, che forniscono armi a tutte le Razze coinvolte, raggiungono il loro massimo splendore. La controffensiva dei Draghi è terribile. Gli Elfi subiscono un genocidio e gli scampati fuggono nella foresta di Almenion, dove però organizzano una resistenza accanita che fiacca definitivamente le armate dei Rettili. Eroe della resistenza elfica è Ellrelion, che fonda il Regno di Almenion. I Draghi buoni, ormai quasi sterminati perché a causa della loro indole si erano sempre accollati l’onere degli attacchi più rischiosi, si ritirano dal conflitto. I Draghi maligni continuano a combattere, ma la rottura dell’Alleanza con i draghi buoni ne dimezza le forze. Le armate draconiche tentano un ultimo assalto ad Almenion. L’offensiva si rivela un disastro. Il Condottiero Supremo dei Draghi, Telumethar, è abbattuto dagli Elfi Olorin. Le armate dei draghi si sfasciano, vengono perseguitate e distrutte. I pochi draghi superstiti si ritirano in luoghi inaccessibili, ove risiedono tuttora, giurando eterna vendetta agli altri mortali. Seconda Era: Dominio degli Orchi [20.000- 15.000 anni fa] Gli Orchi si sono dimostrati la razza più adattabile ed evoluta. Il loro breve ciclo vitale, inoltre, permette loro di moltiplicarsi rapidamente dopo la fine delle Guerre dei Draghi e di occupare praticamente ogni anfratto del mondo. Gli Orchi si dividono in molte nazioni, e la loro sapienza magica raggiunge il culmine. Presso gli elfi silvani, si diffonde il culto di Isil. Gli Olorin si organizzano meglio nel bosco di Almenion. I Nani continuano a prosperare commerciando soprattutto con gli Orchi, cui vendono le armi utili nelle loro continue guerre. Sul finire dell’Era, Gli Orchi scatenano la Grande Guerra Mondiale tra le loro principali Nazioni. Tutte le altre razze si isolano più che possono. Molti Orchi si convertono ad una nuova religione, che adora il dio malefico Ashkal. I seguaci di Ashkal compiono profezie e miracoli, inizia una conversione di massa. Le vecchie divinità orchesche, prima di sparire del tutto, lanciano una Maledizione degli Intelletti sull’intera razza orchesca. Da un giorno all’altro, gli Orchi vedono abbassata notevolmente la loro intelligenza, divenendo la razza stupida e brutale che oggi conosciamo. Dopo millenni di splendore, i loro imperi crollano uno dopo l’altro in pochi giorni. Pagina | 28 Terza Era: Dominio degli Elfi [15.000 – 4.000 anni fa] Radunati nel bosco di Almenion, gli Elfi Olorin raccolgono la fiaccola della civiltà. Sono anni di armonia e pace universale, in cui il pianeta si riprende dalle ferite. Isolati dagli altri, i Nani iniziano un lento e costante declino. Si aprono i primi portali dimensionali provenienti dal Mondo Parallelo7, ed iniziano ad affluire su Ambar i primi Terrestri scampati all’annientamento del loro pianeta. Gli Elfi salvano alcuni di questi gruppi prendendoli sotto la loro protezione, evitando così che la razza umana giunta su Ambar da un altro mondo si estingua. Gli Elfi decidono di tenere gli umani separati per gruppi etnici, avendo osservato che essi sono causa di conflitto. In breve, il numero degli umani cresce a ritmo vertiginoso, ed essi apprendono rapidamente l’arte della magia. Gli Elfi, spaventati, li liberano. Gli umani, più intelligenti degli Orchi maledetti, cominciano a sostituire questi ultimi in ogni dove, lasciando agli Orchi solamente i luoghi più inospitali. Quarta Era o Era Moderna: dominio dell’Uomo Gli Imperi dei Nani sono attaccati dall’Oscuro Male, e gran parte della cultura nanesca è perduta per sempre. 7 Ovverosia dalla Terra, come spiegato nel paragrafo “Sull’Origine degli Umani” (vedi sopra) Pagina | 29 Gli umani dominano ormai il pianeta. Essi hanno dimenticato di essere una razza “aliena” ad Ambar, chiamano “Terra” il nuovo mondo in cui vivono ed hanno oggi lo stesso ruolo che ebbero gli Orchi un tempo. Le culture umane, diversificate fino all’inverosimile, forgiano i destini di Ambar e sono il punto focale dell’attenzione di tutte le divinità del Multiuniverso. Le altre razze si adattano come possono, mentre gli Olorin continuano quello che è stato definito uno “splendido isolamento”. Pagina | 30 SEZIONE 2 Nazioni di Ambar “Dulce et decorum est pro Patria mori” (Orazio di Edessa) Si riporta qui una breve descrizione dei più grandi Stati oggi esistenti in Ambar. Ogni dominio è stato o sarà trattato in dettaglio in uno degli Atlanti che seguiranno la presente pubblicazione, ragion per cui in questa sede troverete solo una descrizione rapida al fine di darne un’idea generale. Come si vedrà negli Atlanti, ogni nazione è stata pensata come una sotto – ambientazione autonoma, e come tale può essere inserita dal DM anche al di fuori del mondo di Ambar. Tuttavia, essendo il mondo di Ambar strettamente interconnesso, si consiglia fortemente di guardare sempre ad Ambar come a un tutto interdipendente. A proposito delle lingue, per ragioni pratiche di gioco suggerisco al Dungeon Master di associare alle lingue di Ambar idiomi realmente esistenti, più familiari ai giocatori. I vantaggi di fare ciò stanno nel poter effettivamente simulare la parlata in idiomi incomprensibili, almeno per alcune brevi frasi. Nel creare gli atlanti, soprattutto per ciò che riguarda i nomi, gli autori hanno usato le lingue riportate nelle schede tra parentesi quadra, identificando l’edessiano con il latino e le lingue da esso derivate con le lingue neolatine. Per l’elfico si è usato il quenya tolkeniano, con numerose libere licenze. Per la repubblica di Emennea, vista la sua storia, la lingua parlata è EFFETTIVAMENTE il nostro inglese, sia pure più “futuristico”. N.b.: allo stato attuale, solo tre Atlanti sono completati: il Regno Olorin, la Saxtonia, i Cavalieri di Couronnia. Un quarto e un quinto Atlante sono attualmente in lavorazione: il Granducato di Stepp (di cui esiste già un anticipazione come espansione all’atlante A1) e gli Halfling di Sapya. Pagina | 31 Il Regno di Almenion Nome originale: Sacro Regno di Almenion CAPITALE: ELENION AMBAN LINGUA: ELFICO [QUENYA TOLKENIANO] RAZZA: ELFI OLORIN BANDIERA: DRAPPO AZZURRO CON UN ALBERO ARGENTEO Conosciuto anche come il Regno Benedetto, il Bosco di Almenion è un reame fatato ove i più antichi tra gli Elfi, gli Olorin, conducono la loro vita improntata alla ricerca dell’Armonia. La particolare mentalità degli Elfi parla di libertà personale, di ricerca del proprio vero Io, di unione con il Creato e con gli altri. La foresta è di origine magica, mantenuta in vita da un potente ordine di maghi Olorin che ne controlla ogni aspetto. Gli alberi sono argentei e non bruciano. Il Regno Benedetto è il più antico stato di Ambar, le sue origini affondano addirittura nelle Guerre dei Draghi. Qui il drago Telumethar fu definitivamente abbattuto dall’arco di Ellrelion, qui gli umani furono salvati dalla distruzione. Diversamente dagli Elfi silvani, gli Olorin non vivono sugli alberi ma in piccoli villaggi sparsi nelle radure o in vere e proprie città. Gli edifici sono spesso costruiti col magico legno della foresta, con un’architettura slanciata ed aggraziata: nulla di simile alle tozze e squadrate costruzioni degli uomini. I pochi umani che hanno visitato la capitale, Elenion Amban, sono rimasti senza fiato: è senz’altro la città più bella che mortale possa costruire. Le sue torri bianchissime sfidano il cielo e si protendono verso l’infinito Gli Olorin guardano agli altri popoli come i genitori verso i figli, mantenendo il più possibile buoni rapporti con tutti. Il loro mondo è tuttavia poco conosciuto dalle altre Razze, che spesso ne diffidano. E la loro benevolenza non significa che non abbiano dei nemici. Le forze del Male e del Caos farebbero qualsiasi cosa per distruggere l’incanto di Almenion, e i Non – Morti del Re Lich hanno tentato più volte l’invasione. I Signori dei Draghi, banditi dall’universo ad opera dei maghi Olorin, da decine di migliaia di anni tramano incessantemente per tornare nel mondo e sbarazzarsi degli Elfi. Più prosaicamente, diverse nazioni umane vorrebbero impadronirsi del magico e commercialmente preziosissimo legno della foresta. I Drow li considerano come il nemico più grande, gli Elfi Silvani li invidiano e li temono, i Nani li vedrebbero volentieri sparire dalla cirPagina | 32 colazione. Non ultimo tra i pericoli, coloro tra gli Elfi che hanno contrastato l’Armonia e sono stati espulsi complottano per rovesciare l’ordine e tornare da dominatori in Patria. L’Impero di Edessa Nome originale: Imperium Populi Edessiani CAPITALE: EDESSA LINGUA: EDESSIANO [LATINO] RAZZA: TUTTE, UMANA PREVALENTE BANDIERA: DRAPPO ROSSO CON L’AQUILA IMPERIALE L’Impero di Edessa è il più antico e potente stato umano di Ambar. Tuttora è considerato una superpotenza. La capitale conta oltre un milione di abitanti, ed è la città più popolosa al mondo. Sono famosi il Colosso di Edessa, (un’immensa statua all’ingresso del porto della capitale), il Faro, la Biblioteca, le impressionanti Mura dei Giganti (costruite da questi umanoidi attorno alla città vecchia agli albori della sua storia), ed altro ancora. La storia dell’Imperium data ormai duemila anni, e sebbene oggi sia decisamente meno esteso di un tempo, l’Impero in passato ricopriva la quasi totalità del mondo d’Occidente. Edessa è il più vasto esempio di multietnia e multiculturalismo esistente sul pianeta: ogni tipo di umano ed ogni razza semi umana convivono all’interno dei suoi confini ed hanno pari dignità. Gli Edessiani sono gli inventori dell’alfabeto fonetico usato dagli umani d’Occidente, delle strade pavimentate, dell’arco in pietra, degli acquedotti. Sono gli scopritori di importanti principi fisici (quali la legge dei vasi comunicanti o i trattati di ottica). Hanno introdotto il diritto positivo, ideato i tribunali, elaborato il concetto di cittadinanza anziché di “sudditanza” (innovazione per la verità non molto fortunata al di fuori dei confini). Hanno la più vasta letteratura del pianeta e sono i maggiori cultori della filosofia. Hanno completamente rivoluzionato l’arte della guerra introducendo l’odierna suddivisione dei reparti, i gradi militari, i combattimenti in formazione e le macchine da guerra. Hanno condotto lunghi ed approfonditi studi sulla magia e sulla struttura dell’universo. Hanno un sistema di governo illuminato dove le leggi dell’Imperatore devono essere sanzionate dal Senato, e quest’ultimo è in parte eletto dai cittadini e in parte composto dalle rappresentanze dei nobili delle province. Pagina | 33 Gli Edessiani posseggono anche l’unica vera flotta aerea del mondo: l’Ordo Caeli, composto da una serie di aeronavi fatate frutto delle arti combinate di magia gnomica, ingegneria nanesca, senso pratico degli umani. Ciononostante, Edessa è oggi un Impero in crisi. Il massimo splendore era stato raggiunto circa settecento ani fa. In seguito, finanze sempre meno sotto controllo costrinsero l’Impero ad affidare progressivamente ai governatori locali il compito di mantenere l’esercito. Molte province divennero ereditarie, altre si sottrassero al controllo del governo centrale. In alcune i proconsoli (ormai chiamati duchi) si atteggiarono a veri sovrani, dettando legge in modo autonomo. Il punto di non ritorno fu la devastante Guerra di Angius, un conflitto a tre per il potere fra l’Imperatore, il Senato ed un mago molto potente chiamato Angius. Quasi tutti i duchi d’Occidente mossero con le loro Legioni verso la Madrepatria per partecipare al conflitto, lasciando l’Impero indifeso. La Couronnia fu invasa dai barbari Saxtoni; contemporaneamente, Stepp e le Tre Province dovettero affrontare l’orrore senza fine dello Sceicco Nero di Al Kalibiya, che approfittò del momento per un’invasione su larga scala. Alla fine della guerra civile l’esercito imperiale tornò in Occidente ed annientò lo Sceicco, ma gli abitanti per anni avevano dovuto difendersi da soli ed erano stati decisivi per la vittoria finale. L’Impero stremato non aveva le forze per imporre ancora la sua autorità: nacquero così il Granducato di Stepp, il Regno dei Cavalieri di Couronnia, la Lega Marittima. L’evento, festeggiato in Occidente come la nascita delle nazioni, nella Madrepatria è noto come il crollo dell’Ovest. Edessa non si è mai più ripresa da una decurtazione così grande del suo territorio. Da allora, le guerre combattute dalle Legioni sono quasi sempre state difensive. Oggi, l’Impero di Edessa è ingaggiato in una lotta mortale contro i casati di Kenesh. Nella loro costante espansione verso Ovest, questi ultimi sono ormai arrivati alla frontiera dell’ Imperium. Finora, i tentativi di assimilazione di Edessa sono falliti, ma i casati hanno sempre agito isolatamente. Se l’Imperatore di Kenesh dovesse parlare e i casati agire all’unisono… molti pensano che Edessa non avrebbe speranza. Pagina | 34 Il Regno dei Cavalieri di Couronnia Nome originale: Règne des Chevaliers de Couronne LINGUA : COURONNIANO [FRANCESE], VOLGARE DELL’EDESSIANO RAZZA: UMANA BANDIERA: STEMMA ARALDICO DELLA CASA REALE SU SFONDO BIANCO (CHE SIMBOLEGGIA LA DAMA DEL LAGO) Un tempo provincia dell’Impero di Edessa, oggi il Regno dei Cavalieri di Couronnia è la quintessenza dell’ideale cavalleresco. L’Ordine dei Cavalieri, tutti Paladini della Bianca Dama del Lago, governa il Regno in maniera perfettamente feudale. Aiutano i deboli e proteggono gli innocenti. I prodi rischiano la vita per combattere il male in epiche crociate, amano cortesemente nobili dame a cui dedicano tutti se stessi, si sfidano in giostre di coraggio e onore, mantengono la loro parola a costo della vita e difendono i propri servi da qualsiasi minaccia. I Cavalieri adorano la Bianca Dama del Lago, che parla a tutti mediante le sue splendide e caste sacerdotesse. Il Reame del Bene? A sentire i Cavalieri si direbbe proprio di sì, ma gli stranieri tendono a pensarla diversamente… A Couronnia, i deboli bisognosi di protezione necessitano una guida e dunque NON DEVONO avere voce nella società. La ricchezza, il denaro ed il commercio sono banditi come fonte d’avidità e grettezza in favore di una “benigna” autarchia feudale fondata sul baratto. Le macchine e la magia arcana sono “giustamente” disprezzate come ignobili vie per aggirare le giuste fatiche del lavoro. La vita di città è corrotta e dunque si favorisce la formazione di piccoli villaggi il più possibile autonomi ed isolati tra loro. Per non parlare della cosiddetta libertà di parola: è solo un modo per poter diffondere idee contrarie al Bene e va repressa duramente. Reprimere il Male, a Couronnia, significa bruciare sul rogo o passare a fil di spada. Non c’è dubbio che i Cavalieri combattano il Male qualunque sia la sua manifestazione, il problema è che tendono a vedere il male proprio ovunque… di fatto, la Couronnia è il più antiquato ed oscurantista dei Regni. Pagina | 35 Tuttavia, a dispetto del fanatismo o forse proprio grazie ad esso, e grazie anche al grande potere della Bianca Signora, i costanti scontri epici contro i poteri oscuri fanno dei Cavalieri la prima linea dell’umanità contro qualsiasi minaccia maligna tenti di estendere la sua influenza su questo mondo. I Cavalieri sono da anni impegnati in una dura guerra per la difesa dei loro sudditi contro le orde di dannati Non-Morti, che attraversano il fiume Couronne in nome del Re Lich. La Lega Marittima di Couronnia Nome completo: Lega Commerciale e Marittima della Couronnia Meridionale CAPITALE: CHATEAU DE COURONNE RAZZA : UMANA, MINORANZE CONSISTENTI DI ALTRE RAZZE LINGUA: COURONNIANO [FRANCESE], VOLGARE DELL’EDESSIANO BANDIERA: UNA BILANCIA A PIATTI IMPERNIATA SOPRA L’ALBERO DI UN VELIERO Situata a Sud del Regno Cavalleresco, lungo le coste, è al contrario del suo vicino (con cui condivide la lingua) una tra le più progredite civiltà umane. La Lega dei Mercanti detiene il potere politico da quando, con una flotta improvvisata di mercantili mandati in mare per disperazione, furono distrutte le navi di invasione di Al Kalibya durante la guerra contro lo Sceicco Nero. La Lega fu costituita dall’unione delle Città Libere della costa all’indomani dei trattati di pace, in sostituzione del proconsole edessiano venuto meno e in aperta sfida con i Cavalieri che ormai avevano assunto il potere nel nord dell’antica provincia. I Cavalieri decisero allora di lanciarsi in una crociata gloriosa per unificare la Couronnia sotto un’unica bandiera, ma furono respinti. Da allora, i rapporti tra i due Stati sono sempre stati corretti, nonostante la differenza totale di vedute. Pagina | 36 I funzionari della Lega accolgono a braccia aperte qualsiasi straniero, purché abbia qualche affare da proporre. Le istituzioni politiche e religiose tendono ad essere liberali, sia pure con molti distinguo. Ciò ha fatto della Lega un’isola di libertà ed il rifugio ideale di quanti in patria sono perseguitati per le loro idee. Sfortunatamente, ne fa un posto anche abbastanza pericoloso se non si sa come muoversi. Nella Lega la maggior parte dei cittadini si è mantenuta fedele ai vecchi dei dell’Impero di Edessa, e pochi si sono convertiti al culto della Bianca Dama del Lago professato nel nord dai Cavalieri del Regno. La Lega Marittima è divenuta la Regina dei Mari d’Occidente, con scali e porti su molte isole e coste lontane. Le sue navi battono regolarmente non solo il Mar di Edessa ma anche l’Oceano, in cerca di nuove terre e nuovi mercati. La Repubblica della Nuova Terra Nome originale: Republic of the New Earth CAPITALE: NEW EARTH CITY RAZZA: UMANA LINGUA: INGLESE [INGLESE] BANDIERA: IL VECCHIO PIANETA TERRA SU SFONDO BLU, CON UNA SPADA INFISSA TRA I POLI L’ultimo dei tunnel spaziali che hanno portato gli umani su Ambar si è aperto con enorme ritardo rispetto agli altri, appena trecento anni or sono. L’evento avvenne sull’Isola allora chiamata Emennea. Lì vivevano, in rigido isolamento, i misteriosi Elfi Grigi. Forse fu proprio a causa del loro isolazionismo che nessuno si preoccupò di ciò che accadeva ad Emennea, finché non fu troppo tardi. Il tunnel spaziale in questione, difatti, fu l’unico nella storia di Ambar che vide uscire gli umani provenienti dalla Terra armati di tutte le loro tecnologie. Appena arrivati sull’Isola i Terrestri (di cittadinanza europea) non si resero conto di ciò che era avvenuto, ovverosia dell’immane disastro cui era andato incontro il trasferimento su Pagina | 37 Ambar. Il loro tunnel si era aperto con un ritardo di diecimila anni rispetto agli altri, ma loro non lo sapevano. Ritennero di essere giunti nel posto e (soprattutto) nell’epoca giusta ed imputarono il mancato contatto con gli altri gruppi a problemi di trasmissioni radio. Mettendo in atto i piani studiati a tavolino sulla Terra, occuparono l’Isola di Emennea in sette giorni e ridussero in cattività “gli alieni” (ossia gli Elfi Grigi abitanti dell’Isola). Gli Elfi causarono alcune perdite grazie alla loro potente magia, ma furono completamente colti di sorpresa prima di organizzare una valida difesa. Il Comandane della spedizione umana, generale Matteo Castellani, ordinò allora di mandare droni da ricognizione sulla terraferma. Ed ecco la sorpresa! I droni riportarono foto di fiorentissime città umane sviluppatesi sul continente, sia pure con una tecnologia arretrata di stampo preindustriale. I terrestri non si capacitavano di come fosse possibile trovare degli umani su un pianeta alieno, e soprattutto non trovarono traccia degli altri tunnel che avrebbero dovuto aprirsi. Capendo finalmente che qualcosa era andato terribilmente storto, decisero come “misura d’emergenza” di isolarsi dal resto di Ambar e di studiare un modo di contattare gli altri gruppi umani. In attesa di capire cosa fosse successo, avrebbero fondato una colonia sull’isola, che chiamarono New Earth City. Oggi sono passati trecento anni e il mistero non è ancora stato risolto. La Repubblica della Nuova Terra è ancora un’autocrazia militare, ed il primo dovere del governo è tutt’oggi quello di ristabilire il contatto con gli altri terrestri. Ma ormai non ci crede più nessuno, e molti pensano sia il momento di farsene una ragione. New Earth City conta sessantamila abitanti, ed altrettanti ne vivono sparsi in piccoli villaggi sull’isola. Questi ultimi hanno per lo più scelto di abbracciare uno stile di vita antiquato ed improntato all’Antico Testamento biblico,8 seguendo i dettami della potentissima Nuova Chiesa Cattolica. Il governo lascia fare, poiché sa bene che non ci sono le risorse su quest’unica isola per sopportare altre sessantamila persone con uno stile di vita consumistico moderno. Tutto ciò è causa di una profonda lacerazione tra gli abitanti della capitale (secolarizzata e altamente tecnologizzata) e quelli delle campagne (persone religiosissime che, eccezion fatta per i servizi pubblici, vivono più o meno come i mormoni del ventesimo secolo). Nel corso degli anni i Terrestri si sono drammaticamente resi conto dell’esistenza della magia. Anche se non se ne danno una spiegazione, sanno che essa esiste e la temono e la combattono. Le Forze Armate al potere mantengono una politica di totale isolamento dell’Isola, per timore che maghi o altri esseri ultraterreni possano agire contro di loro. Incursioni di ogni sorta di creatura esistente su Ambar sono state respinte più e più volte. 8 Vedi “Il Cattolicesimo di Emennea”, nella sezione seguente. Pagina | 38 Il blocco navale ed aereo sull’Isola è totale, attuato mediante sommergibili, velivoli e artiglierie anti aeree: nessuno che vi giunga ne esce più. Alcuni dall’esterno hanno provato a forzare il blocco viaggiando attraverso le dimensioni, ma erano impreparati a quello che hanno trovato una volta sull’isola. Arrivati su Emennea, sono stati agilmente individuati, catturati e messi a morte. Nel resto del mondo, di conseguenza, nessuno sa nulla riguardo l’Isola. I pochi Elfi Grigi scampati hanno raccontato storie ai loro ospiti sul continente (gli Olorin o più raramente gli Elfi Silvani). I governanti elfici, nell’attesa di capirne di più, quelle storie non le hanno mai divulgate. Presso le altre razze e presso lo stesso popolino elfico circola dunque ogni sorta di leggenda su Emennea, e le navi degli avventurieri più folli salpano per svelare al mondo il favoloso Segreto d’Emennea. Inutile ricordare che salpano ma non tornano mai indietro. Emennea è dunque totalmente estranea alle vicende di Ambar. Ma lo è sul serio? I poteri oscuri fremerebbero per impadronirsi della tecnologia, i draghi la userebbero per ottenere la rivincita sulle altre razze, il Re Lich di Couronnia preparerebbe le sue schiere di dannati se solo sapesse cosa c’è su quell’Isola. I maghi di ogni sorta sono spinti a penetrare il segreto con tutte le loro energie e così gli emissari di tutti i più grandi Imperi, Edessa in testa. Certo è che se per qualche motivo Emennea abbandonasse il suo isolamento e aprisse contatti con gli altri, il mondo sarebbe sconvolto come mai lo è stato prima. Il Granducato di Stepp Nome originale: Granducato Imperiale della Provincia Inoria CAPITALE: IVANOVIA RAZZA: UMANA (50%), ELFI SILVANI (20%) NANESCA (30%), MINORANZE GNOMICHE ED HALFLING LE TRE RAZZE VIVONO SEPARATAMENTE, CON GNOMI ED HALFLING PRESENTI NEI TERRITORI UMANI LINGUA: STEPPIANO [ITALIANO] UFFICIALE, ELFICO E NANESCO, EDESSIANO (OCCASIONI SOLENNI) BANDIERA: TRE SPADE CON LA PUNTA ALL’INSÙ SU SFONDO ARANCIO, SIMBOLEGGIANO L’UNIONE DI ELFI, NANI E UOMINI All’estero, il Granducato di Stepp è noto soprattutto per la sua ottima cucina, il clima mite, l’ospitalità e la proverbiale voglia di divertirsi dei suoi abitanti, nonché per il buon gusto nel vestire e per la moda delle corti, che supera in raffinatezza quella dei patrizi edessiani… Chi non ha mai sentito parlare degli spaghetti, delle opere liriche o dei sarti di Ivanovia? Pagina | 39 Il Granducato è anche rinomato per i suoi numerosi artisti e per la splendida architettura delle sue città. È un centro della finanza mondiale, possedendo le più grandi miniere di metalli preziosi ed avendo elaborato un sistema bancario all’avanguardia. In realtà, il Granducato è (o meglio, era) anche un grandioso monumento di convivenza tra i popoli. Il suo fondatore, Ivano da Stepp, era un cittadino edessiano di origini barbare che riuscì, all’epoca della Guerra Nera, ad organizzare la Resistenza contro lo Sceicco Nero e la sua Legione dei dannati. Grazie al suo operato, Elfi Nani e umani (per lo più coloni edessiani) accantonarono i rancori accumulati in secoli e si fusero in un’unica nazione riconoscendo in lui la Guida Suprema. Il Senato di Edessa gli concesse tutta la provincia nominandolo Granduca. Il Granducato è quindi una federazione composta da cinque feudi umani, due Liberi Comuni, due Clan Elfici e tre Regni Naneschi. Benché la Lingua ufficiale sia lo Steppiano (la lingua degli umani), l’elfico e il nanesco sono liberamente parlate dai rispettivi popoli. Il Granduca umano, capo unico dello Stato, si occupa attivamente di governare i soli territori umani, mentre elfi e nani si amministrano da sé salvo poi partecipare alla difesa comune e sedere nel Consiglio Ducale. Il Clan elfico di Paxaria è considerato il più potente clan di Elfi Silvani su Ambar, centro del culto della dea Isil e custode della Reliquia del Pozzo Lunare. Le cittadelle nanesche, nelle montagne dell’ovest, estraggono da tempi immemorabili l’oro, fulcro dell’economia del Paese. Recentemente, la prosperità del Granducato è stata messa a dura prova. L’ultimo discendente di Ivano I è morto senza eredi. Mentre l’Impero reclama indietro la sua vecchia provincia, i nobili dei feudi non si riescono a mettersi d’accordo sul successore e rischiano di scatenare guerre intestine. I Comuni mirano all’indipendenza e ad unirsi con alla Lega Marittima. Nel frattempo, senza un mediatore tra le razze, i contrasti tra i due Clan Elfici, nonché tra Elfi e Nani e tra Nani e Uomini si stanno acuendo nuovamente. Approfittando del caos, orde di mostri impazzano nella penisola. Peggio, alcuni sostengono che un oscuro ordine cavalleresco elfico stia sorgendo per vendicare vecchi rancori sopiti nell’oblio…. Pagina | 40 Il Sultanato di Al Kalibiya NOME ORIGINALE: CAPITALE: LA MERITA LINGUA: DESERTICO [ARABO] RAZZA: UMANA, TROGLODITA (20%) BANDIERA: UN LEONE ALATO CHE REGGE IL LIBRO DEL KUMRAN, APERTO SUI VERSETTI CHE INCITANO ALLA JIHAD Quest’unico sultanato è quanto rimane dello scomparso Califfato della Vera Fede. La storia dei beduini del deserto comincia quando il mago e chierico conosciuto semplicemente come “il Profeta” venne nel mondo ed insegnò ai nomadi del deserto come coltivare nei climi aridi. Il Profeta fu senza dubbio il più straordinario uomo mai vissuto, se fu veramente un uomo. Egli sosteneva di essere l’inviato unico degli Esterni, coloro che governano il mondo, e che la sua parola era la loro. Diede ai nomadi il sogno del Giardino del Deserto, e disse loro che per realizzarlo bisognava convertire tutti gli uomini a questo sogno. Le sue massime furono raccolte nel testo sacro del Kumran, assieme ai potentissimi incantesimi da lui scoperti e ai trattati di irrigazione, agricoltura, filosofia, politica, architettura e medicina che egli dettò ai suoi seguaci e presentò come direttamente ispirati dagli Esterni. Vagò di tribù in tribù per trent’anni, compiendo prodigi e prodigando insegnamenti, finché fu assunto in Cielo dinanzi ai suoi discepoli attoniti. Grazie ai suoi insegnamenti in tutti i campi, in poco più di una generazione i dimessi beduini del deserto divennero un popolo fiero ed orgoglioso della propria identità, conscio della necessita di espandere i benefici apportati dalla predicazione del Profeta a tutti gli uomini. Il risultato fu la formazione di un Califfato grandissimo, che si estendeva su tutta la costa sud del Mar di Edessa e che veniva chiamato semplicemente come “il Califfato della Vera Fede”. Il Califfato era tollerante verso tutti, cercava di convincere alla Vera Fede ma non costringeva nessuno, incitava alla tolleranza e al dialogo, promuoveva tutte le scienze magiche e naturali seguendo l’esempio illuminato del Profeta. Il sogno del Califfato si infranse contro la potenza in ascesa dell’Impero di Edessa. Le Legioni Imperiali sotto Aureliano VI attraversarono il mare e misero in atto il più vasto piano di invasione che la storia ricordi. Dei quattro Sultanati che componevano il Califfato, soltanto uno riuscì a respingere l’invasore: Al Kalibya, che data la lontananza dall’Impero non subì il primo attacco ed ebbe modo di organizzarsi. Pagina | 41 Oggi, settecento anni dopo, gli altri tre Sultanati sono noti semplicemente come le “tre Province”, e si sono in quasi del tutto edessianizzati (benché conservino la fiducia nella Vera Fede). Il Sultanato di Al Kalibya, nel trauma della sconfitta, subì invece un’involuzione potentissima. Rigurgito nazionalista e religioso, odio verso gli stranieri visti come amorali usurpatori, desiderio di vendetta s’impadronirono lentamente degli animi della popolazione. Il Sultano giunto al potere con il soprannome di “Sceicco Nero” sfruttò questi malumori per compattare le fazioni della nazione e rese lecita la negromanzia e l’invocazione di demoni infernali, purché rivolti contro gli infedeli. Predicò la sua versione della Vera fede tra i trogloditi del deserto, ottenendone la conversione e l’unione alle sue armate scellerate. Approfittando della Guerra Civile ad Edessa, decise di restaurare il Califfato. Scatenò la Guerra Nera, con tutte le disastrose conseguenze che essa ebbe per l’occidente. La fine della guerra fu un completo disastro, e solo dopo la morte dello Sceicco Nero i suoi stupefatti sudditi scoprirono che egli aveva stretto empi patti con le potenze oscure per rinsaldare il suo potere. Come conseguenza, i Sultani successivi abrogarono tutti i suoi editti, ma la xenofobia e il risentimento dominano ancora la cultura di questo popolo. Inoltre, nel deserto, gli orrori infernali evocati dallo Sceicco o dai suoi Negromanti si aggirano ancora minacciando i valorosi nomadi e gli intrepidi avventurieri che si accollano l’onere di proteggere le carovane. La Profezia del deserto dice che un giorno il profeta tornerà, diverrà Califfo e vendicherà i torti subiti nei secoli portando a compimento il sogno del giardino nel Deserto e sconfiggendo definitivamente il Male. Pagina | 42 La Saxtonia I Saxtoni sono l’infanzia dell’umanità. Questo popolo assolutamente primitivo racchiude una profondissima comunanza con la Natura. Fisicamente perfetti, vivono nel bosco di Almenion, a sud del Regno Benedetto. Sono guerrieri spietatissimi ma si commuovono di fronte a un fiore che sboccia o una sorgente d’acqua pura. La natura li affascina, ed essi sono assolutamente schietti e genuini. Sono primitivi, ma non stupidi e sanno difendersi. Sono nomadi, e le loro migrazioni hanno l’impatto esplosivo di un’intera popolazione in marcia, che spesso travolge i più organizzati e “civili” vicini. Analfabeti, sono i migliori druidi e i ranger più esperti che si trovino in circolazione. La musica è per loro fonte di vita e i bardi sono riveriti sopra ogni cosa. Le ballate epiche e le grandi feste annuali attorno al fuoco e ai Menir rappresentano l’espressione più autentica del carattere di questo popolo. L’Impero Keneshano Nome Originale: Ta Kagukawa Keneshi CAPITALE: LA CITTÀ PROIBITA LINGUA: KENESHANO [-] RAZZA: UMANA (100%) BANDIERA: UN DRAPPO AZZURRO CHE RAPPRESENTA L’ORDINE CELESTE Assieme a Edessa, Kenesh è l’Impero più grande. L’Impero di Kenesh domina un quarto circa del mondo noto, ossia tutte le terre che si trovano al di là dei Picchi della Fine del Mondo. Abitato in prevalenza da umani dalla pelle gialla, il suo lungo isolamento lo ha reso una civiltà completamente sui generis. Kenesh è una cultura civile e raffinatissima, con una scienza profonda almeno quanto e forse più di quella occidentale. I Keneshani hanno inventato la bussola, la scrittura ad ideogrammi, una primitiva polvere da sparo, hanno una medicina avanzatissima ed una filosofia del tutto originale. Della particolarità dell’Imperatore divino di Kenesh parlerò in seguito a proposito della religione. Egli è il Figlio del Cielo, frutto dell’unione di un Esterno e di un Mortale, ma è troppo divino per occuparsi realmente degli affari del mondo. Pagina | 43 Nella trimillenaria storia dell’Impero soltanto tredici volte l’Imperatore ha proferito verbo, ogni volta preceduto dal radunarsi di una folla immensa accorsa per assistere all’evento. Gli ordini proferiti in quelle occasioni dall’Imperatore sono secchi e terribili, indiscutibili per chiunque. Ma sentir parlare il Divino Sovrano è cosa rarissima, generalmente sono i suoi sacerdoti a palesare la Sua volontà. Tutti gli uomini sono spinti dalla fedeltà incondizionata all’ideale dell’Impero e dell’Imperatore, ma questi è rinchiuso nella città proibita e non si occupa mai delle mere vicende di governo terreno. Dunque, sono i Signori delle Grandi Casate a governare realmente, dividendo lo Stato in domini affidati alle famiglie più antiche. Ogni Casato ha pertanto un suo esercito di soldati fedelissimi, che preferiscono il suicidio alla sconfitta e che oltre ad uno splendido addestramento bellico conoscono spesso i segreti delle arti marziali. L’onore, la ricerca dell’equilibrio interiore ed il distacco dai piaceri del mondo sono i principi cardine della filosofia e della mentalità Keneshana. Il monachesimo è molto diffuso a Kenesh, così come lo è l’ascetismo. La politica Keneshana è totalmente diversa da qualsiasi cosa di simile esista nel resto del mondo. Tutti i Signori dei Grandi Casati si riuniscono nel Consiglio, che è il massimo organo di governo dell’Impero. Il Consiglio lavora alla presenza muta ed impassibile dello stesso Imperatore. Il Consiglio non ha nessun mezzo coercitivo, ma è considerata una questione d’onore l’obbedienza alle sue delibere: nessun nobile trasgredirebbe mai una decisione del consesso senza provare una profonda vergogna di sé e senza cadere in disgrazia presso i suoi stessi servi. Il Consiglio ha anche il compito fondamentale di portare sotto la benevola influenza dell’Imperatore la totalità del creato, compiendo sulla terra l’ordine divino. Questa politica di espansione è nota anche come “il Gioco delle Casate”. In particolare, il peso e l’Onore di ogni Casata è dato dall’estensione dei suoi domini. Per dichiarare guerra ad un Paese esterno e quindi estendere i loro domini, i Signori delle Casate hanno bisogno dell’approvazione del Consiglio, che se è consenziente affida la conduzione della Guerra ad una famiglia particolare (sovente quella che ne ha fatto richiesta). Quel casato ha l’obbligo di portare il conflitto a termine in nome dell’Imperatore, pena la caduta in disgrazia, e di educare all’onore Keneshano i nuovi sudditi. Gli altri casati possono unirsi a lui, gratuitamente o dietro promessa di compenso, ma possono anche ritirarsi in qualsiasi Pagina | 44 momento con catastrofiche conseguenze al fronte. Spesso, guerre alleanze e trattati di pace separata sono i mezzi con cui le Case giocano una contro l’altra per cercare di espandere la propria influenza e fare nel contempo cadere in disgrazia gli avversari. Parallelamente a questo scontro tra casate (che regola le gestione della politica estera) il Consiglio si occupa anche di regole e principi comuni di politica interna, quest’ultima nota invece come il Grande Gioco. Nel Grande Gioco i consiglieri non si rifanno alle Casate di appartenenza, bensì a una delle quattro scuole filosofiche e di arti marziali presenti nell’Impero cui ogni individuo onorevole sceglie di aderire, ognuna con una sua visione della vita e della società… Insomma, per un occidentale capire la civiltà Keneshana è cosa quanto mai difficile, ma è un’impresa che vale la pena per l’arricchimento interiore che può dare. Le peculiarità del Gioco delle Casate fanno sì che l’impero sia costantemente in espansione, ma allo stesso tempo che tale espansione sia rallentata dai continui intrighi del Consiglio, che stravolgono le situazioni al fronte. Recentemente, questo o quel casato Keneshano si sono ritrovati a guardare al territorio di Edessa. Il vecchio Imperium sembra impotente a reagire, e contiene come può le incursioni keneshane. Pagina | 45 SEZIONE 3 Le Religioni In verità vi dico: chi vive nel Padre non teme la morte ( Papa Paolo IX agli Esuli Terrestri giunti sul pianeta di Ambar) DIVINITÀ SU AMBAR La religione è un aspetto fondamentale su Ambar. Le divinità non sono soltanto un’astrazione, esse vivono e regnano sui Piani Esterni e fanno sentire tutta la loro forza anche nel mondo dei mortali. Prima di proseguire, tuttavia, bisogna chiarire alcuni punti. Essendo le divinità qualcosa di molto concreto, la maggior parte delle religioni è per sua natura politeista, ovverosia pur adorando un dio o un gruppo di dei ne riconosce l’esistenza di moltissimi altri. Per via di un accordo tra le divinità (successivo alle Guerre dei Draghi) il Primo Materiale è territorio neutrale. Non tutti gli Dei aderiscono a tale accordo, ma i pochi che non lo fanno temono la reazione degli altri. Dunque, per lo più l’azione degli Dei tende ad essere celata dietro quella dei mortali e non è mai aperta. Ciò significa che le divinità si combattono utilizzando i mortali come pedine, e che cercano di alterare l’equilibrio del Primo Materiale a proprio favore. Tutti però dissimulano con cura i propri interventi diretti. In particolare, gli Dei non interverranno mai contro un seguace di un’altra divinità, poiché questi morendo potrà raccontare al suo dio l’accaduto scatenandone la vendetta. Gli uomini si fanno un concetto generalmente idealizzato degli Dei, ma gli avventurieri più potenti sanno di essere soltanto pezzi di una gigantesca scacchiera per il controllo del creato. Gli Dei acquisiscono capacità e poteri in base al numero dei seguaci e degli adoratori, ed in base a cosa i seguaci ritengano un dio in grado o meno di fare. Pagina | 46 Una cosa è certa: contrariamente alle parole dei chierici, le divinità non sono il potere più alto dell’Universo. Esse obbediscono a forze più elevate che sono il Bene, il Male, la Legge ed il Caos. Non hanno creato i Piani Esterni (sebbene possano plasmarli con la loro volontà), così come non hanno creato il Multiuniverso. Esiste dunque un Potere Più Alto, un Unico Vero Dio? Nessuno purtroppo è in grado di affermarlo. Le religioni monoteiste di Ambar (in primis il Cattolicesimo di Emennea) spesso adorano tale ipotetica divinità suprema sostenendo che le altre siano “false” divinità. Ma proprio per la natura intrinsecamente trascendente di tale Divinità Suprema, il dubbio rimane ed è solo questione di Fede. Le religioni di Ambar sono descritte di seguito per sommi capi, in modo da dare al lettore un’idea generale sulle fedi diffuse nel mondo. Rimandiamo agli Atlanti per ulteriori approfondimenti sull’aspetto terreno delle religioni, e al fascicolo Cosmologia di Ambar per ulteriori notizie circa la natura degli Dei e la storia delle lotte di potere tra le divinità. IL POLITEISMO DI EDESSA La religione più diffusa sul pianeta è il Culto Imperiale di Edessa. Aderiscono a questo credo tutti gli Halfling, gli umani dell’Impero e molti dei suoi semiumani, gli abitanti di Stepp, i cittadini della Lega Marittima, parte della gente delle Tre Province e gli immigrati di origine imperiale sull’Isola del Tramonto. Gli dei di Edessa sono anche noti come “dei dell’Empireo”, poiché il culto popolare vuole che si riuniscano sulla sommità del mons Empyreum nel cuore dell’Impero. La sommità di questo monte è perennemente circondata dalle nubi. La leggenda ha qualcosa di vero. Le nebbie del monte sono in effetti nebbie dimensionali: un unico sentiero si inerpica sul pendio sacro e prosegue oltre perden- dosi nelle nebbie. I viaggiatori che arrivassero sin lì continuerebbero a salire, senza mai arrivare in cima, per ore. Alla fine, dopo un periodo variabile, si renderebbero conto che il pendio degrada e diventa pianeggiante, e sbucherebbero dalle nebbie nel Semipiano dell’Empireo (vedi Cosmologia di Ambar), luogo d’incontro neutrale delle divinità. Gli dei del Pantheon Edessiano sono anche noti come Dei dell’Alleanza, in quanto si unirono tra loro dopo aver combattuto per il controllo di Ambar nelle Guerre dei Draghi (erano all’epoca divinità razziali degli Halfling). Gli Dei dell’Alleanza hanno decretato Ambar territorio neutrale, e il timore della loro ira impedisce anche alle altre divinità di farsi avanti fisicamente sul Piano Materiale. Il pantheon edessiano è molto largo, conta oltre cento divinità. Pagina | 47 A dire il vero, non c’è corrispondenza precisa tra il pantheon di Edessa e gli Dei dell’Alleanza, poiché gli Edessiani hanno incluso nei loro culti anche tutti gli Dèi dei popoli sottomessi. All’interno dell’Impero non esiste una Chiesa unificata. Non c’è una gerarchia precisa in quanto ogni tempio si amministra da sé, ma a capo degli affari religiosi è posto un Pontifex Maximus eletto dal Senato tra il Clero della Capitale. Nella Lega Marittima le cose funzionano esattamente come nell’Impero, ma non si riconosce l’autorità del pontefice di Edessa. Il Granducato di Stepp ha invece una sua propria Chiesa nazionale, strettamente gerarchizzata e sotto l’autorità del Patriarca di Inoria (attualmente Sua Santità Alessio II). La Chiesa di Stepp è più organizzata di quella imperiale, e presenta un notevole sviluppo teologico e dottrinale estraneo al culto pratico di Edessa. La Chiesa di Stepp, con la sua maggiore spiritualità e con la pretesa di fare della religione una guida globale per la vita del credente, si candida ad alternativa radicale al “vecchio” culto imperiale. Il Patriarca è supremo custode della dottrina. Si avvale nelle sue decisioni dell’ausilio di un concilio di Sommi Pontefici delle varie divinità, detti “Cardinali”. Ogni Cardinale è responsabile dell’insieme dei dogmi che riguardano il culto del suo particolare dio. Territorialmente, invece, ad ogni unità amministrativa del Granducato corrisponde un Vescovo, cui tutti i chierici locali obbediscono per quanto concerne gli aspetti amministrativi e temporali dell’organizzazione ecclesiastica. La Chiesa Inoriana ha anche un braccio armato (i Paladini di Peitus), mentre nell’Impero gli Ordini di paladini sono innumerevoli e indipendenti tra loro e verso i templi. Qui di seguito sono elencate soltanto le divinità principali del Culto Imperiale: elencarle tutte sarebbe impossibile. A fianco al nome, tra parentesi, è indicata la forma volgarizzata del nome in uso in Occidente (Stepp, Couronnia, Lega Marittima). Per gli allineamenti e i domini delle divinità, si consulti l’apposita tabella presente in ultima pagina Abisseius (Abisseo), dio degli Abissi e delle profondità marine Abisseo è il Re degli Oceani ed il dio dei Naviganti. La mitologia lo rappresenta come un tritone dalla lunga barba bianca ed un tridente dorato. Un altare di Abisseo è presente a bordo di ogni nave che debba fare un viaggio di una certa importanza, e una nicchia con una sua statuina può essere trovata nelle case di molti pescatori. I Suoi Templi possono essere trovati nelle città costiere, spesso su rupi a picco sul Pagina | 48 mare, ove più alte si frangono le onde nei giorni di tempesta. I suoi templi si trovano spesso all’interno delle corporazioni di artigiani. Il culto del dio è particolarmente florido nella Lega Marittima. In quel Paese i suoi templi sono i più grandi in assoluto e superano per magnificenza anche quelli di Peitus. Gingor Glorion, dio degli Eserciti Ceres, dea della fertilità Donna dai fianchi larghi, viene sempre rappresentata come giovane e bella anche se un po’ pienotta. È la dea della fertilità e di tutto ciò che nasce, figlia del Sole e di Alessia, cioè della Pace. È supplicata dalle partorienti, protettrice delle Levatrici e guarda benevola alla crescita delle messi nei campi . Se in un villaggio di contadini trovate un tempio, molto probabilmente sarà un tempio di Ceres. Gamius Gladius (Gladio), il Fabbro degli Dei, dio del Fuoco e patrono degli artigiani e degli armaioli. Gemello di Glorion, è storpio dalla nascita. È il Fabbro degli Dei, costruttore delle armi divine, ma è anche il protettore di artigiani, operai e manovali, ossia di tutti coloro che compiono lavori manuali diversi dall’agricoltura e dall’allevamento. È molto legato al fratello Glorion, ed è sposato con Cerere (si sa che l’operosità e la fertilità insieme danno buoni frutti e garantiscono abbondanza). Non è buono né malvagio, ma la tecnica esige ordine per operare e quindi sostiene la Legge contro il Caos. È il corpulento Dio degli Eserciti. Avanza come una furia sui campi di battaglia, spesso vestendo i panni di un semplice soldato. Le innumerevoli ferite accumulate in combattimento lo hanno sfigurato fino a rendere il suo vero aspetto peggiore della più tremenda delle aberrazioni. Ecco perché indossa costantemente un’armatura completa di elmo che ne copre il viso. I suoi templi costellano le caserme, ma anche le navi delle flotte militari. I suoi fedeli subiscono severi riti iniziatici. Tra gli adoratori di Glorion esiste una gerarchia molto rigida, frutto delle prove di coraggio affrontate e del valore dimostrato in combattimento e che ricorda da vicino la gerarchia militare. Glorion sostiene i combattenti, purchè lottino con disciplina ed onore e servano lealmente il proprio Signore o la propria Patria. Raccomanda la pietà per i nemici vinti e aborre i massacri ingiustificati. Non fa differenza la motivazione di una guerra, è il senso del dovere e della lealtà che spinge il singolo combattente ad agire. Ecco perché Glorion non distingue in guerre di offesa o di difesa e non è perciò né buono né malvagio. Come dio degli Eserciti, non può che prediligere la Legge e la gerarchia rispetto al Caos. Pagina | 49 Metul (Metul), dio della Morte, Signore degli Inferi e dio del Massacro Principe delle Tenebre, Signore del Male, Oscuro Sovrano. Questi sono i nomi con cui viene chiamato Metul, dato che è considerato infausto anche solo scriverne o pronunciarne il nome. Metul non ha aspetto, è solo un’ombra armata di una lunga falce. Non vi sono templi per questo dio, almeno non visibili a tutti. È noto tuttavia che a Stepp e nell’Impero esistono sette che lo adorano di nascosto. Molti briganti e mercenari lo amano e così i razziatori, fautori della guerra intesa come rapina e massacro dei deboli. La Morte colpisce a caso, in maniera caotica, e porta con sé lutti e sciagure. Metul è Caotico e Malvagio. Il suo simbolo, portato dai seguaci, è un teschio su drappo nero. Alessia, dea della Pace e della Felicità Bruna e dai capelli lisci, sorella e moglie di Peitus e dunque Regina degli Dei, Alessia è la forza della vita, dell’amore e della concordia personificate. È la grande protettrice di coloro che cercano riparo dai pericoli, appianatrice di tutte le discordie, dea e patrona di tutto ciò che è grande e bello. Nell’Impero, si usa sacrificare ad Alessia prima di ogni trattato di pace. Eleius (Eleio), dio dei Venti Dall’alto del suo regno tra le nubi, Eleio soffia su questo mondo. I contadini lo temono per via delle tempeste che può scatenare, i marinai lo supplicano di portarli a destinazione. Piccoli templi dedicati a E- leio si trovano un po’ ovunque, ma vicino alle città portuali essi crescono in magnificenza e splendore. I venti sono caotici, né buoni né malvagi. Solstius, dio del Sole e Re degli Dei Legale Buono Il Re degli Dei. Il Sole da la forza e da la vita, da calore alla materia ed allo spirito, è benedetto dai buoni ed aborrito dai malvagi. Solstius guarisce, Solstius vivifica e perdona, Solstius fa crescere le messi nei campi. Solstius è praticamente onnipotente, poiché rientrano nel suo governo anche le sfere delle divinità inferiori. È il promotore dell’Allenaza dell’Empireo ed il creatore del Semipiano stesso. È chiamato anche semplicemente “il Dio”, con la lettera maiuscola. È la divinità più adorata da ogni categoria di persone. Sebretius (Sebrezio), dio dei teatranti, dei mercanti, dei ladri e dei truffatori Il Dio Furtivo, l’Essere dai Mille Volti, il Divino Mentitore, il Sommo Raggiratore: è il dio di coloro che usano qualsiasi mezzo per ottenere profitto personale. Questo dio ignora le normali regole di morale. Appartengono alle schiere dei suoi fedeli anche molti attori di teatro i quali, sebbene raramente malvagi, usano le arti del Raggiro e della Finzione per assumere i ruoli più diversi senza curarsi della moralità dei personaggi che interpretano. Pagina | 50 Amintor (Amintore) dio della Saggezza e patrono dei Consiglieri Neutrale buono Il vecchio Amintore è il consigliere degli Dei, il dio a cui persino il grande Peitus si rivolge quando c’è da prendere una decisione che conta. Questo vecchio gentile dispensa pareri dettati dal buon senso e dall’esperienza. È padre di Alessia e del resto la pace e la concordia sono figlie della saggezza. Statisti, ciambellani, politici, capi villaggio, comandanti a vari livelli e persino filosofi in cerca della virtù sono tra i suoi seguaci. I suoi templi sono semplici e modesti, spesso ignorati dalle grandi folle ma frequentati devotamente dai suoi fedeli. I sacerdoti di Amintore, più ancora di tutti gli altri chierici, sono rinomati per la loro Saggezza (almeno 17) e si trovano spesso in veste di consiglieri. Del resto, fornire consigli a chi ne ha bisogno è considerato un dovere religioso per questi sacerdoti. “Mettere la saggezza al servizio di molti” è il motto che si può leggere in ogni tempio di Amintore. Laetitia, dea della Bellezza e dell’Amore, nonché Patrona delle Arti La dea della bellezza è invocata dai poeti e supplicata dagli artisti, il Suo nome viene sussurrato dagli uomini innamorati alla loro bella, invocato dagli innamorati disperati che più di tutto desiderano l’Amata. Laetitia dimora nell’armonia di una canzone, nella bellezza sconvolgente di un paesaggio, nelle aggraziate forme di una driade dei boschi. L’Amore è cieco, spinge gli uomini ai più grandi eroismi ma anche ai più stupidi di- sastri. Rende felici ma impone sacrifici e privazioni. Si dice che Letizia flirti talvolta con Metul, ed il binomio Amore- Morte riempie ed anima la grande letteratura così come le cronache di tutti i giorni. Ecco perché considerare l’Amore una forza esclusivamente benigna, come fanno i più, sarebbe un grave errore. Letizia non è né buona ne malvagia. Certamente, la bellezza è armonia e proporzione, ma l’Amore è anche passione ed irrazionalità. Ecco perché Letizia non è né legale né caotica. La maggioranza dei suoi chierici sono neutrali, ma quelli tra loro con inclinazione legale o caotica mettono l’accento sull’aspetto rispettivamente “artistico-spirituale” e “carnale – passionale” della personalità di Letizia. IL DIVINO IMPERATORE DI KENESH L’altra metà del mondo, quella ove gli umani dalla pelle gialla hanno assunto il potere, non adora divinità o altri enti sovraordinati. L’Imperatore, frutto dell’Unione mistica tra un mortale e un Esterno, è Figlio del Cielo ed è la suprema fonte di Ordine. Questo non si traduce nella passiva obbedienza di tutti quanto piuttosto nel bisogno da parte dei Signori delle Casate di cercare l’approvazione imperiale (che garantisce invincibilità) per ogni loro atto. L’obbedienza all’Imperatore, rigidissima formalmente, proprio per la sua rigidità è svuotata di molto del suo aspetto terreno. L’Imperatore è troppo divino per occuparsi delle basse vicende di governo materiaPagina | 51 le, la sua voce troppo pura per poter essere udita legiferare, la sua mente troppo eccelsa per essere angustiata dalla bassa giustizia dell’Impero. L’obbedienza diviene quindi un codice morale interiore. E per quanto possa sembrare sorprendente, la condotta dei Signori delle Casate di Kenesh (anche quando si combattono tra loro per il potere personale) è sempre improntata dalla convinzione di agire in nome dell’Imperatore. Un nobile che si rendesse conto di non agire per il bene dell’Impero si toglierebbe la vita per la vergogna. Onore, Suicidio Rituale, Fedeltà sono i pilastri della fede a Kenesh, che è intrisa nella mentalità stessa di quel popolo ed instillata profondamente nelle menti di ogni essere umano. Il Divino Imperatore, isolato nella Città Proibita, comunica per telepatia. Egli non ha mai parlato nella lunga storia di Kenesh, se non in quattordici occasioni. Ogni volta, quest’evento è stato lungamente anticipato dai Sacerdoti e salutato da una folla immensa adunatasi per udire, unica volta nell’arco di una generazione, la voce del proprio dio e sovrano. In ogni apparizione, la voce dell’Imperatore ha emanato un breve, secco comando, per poi ritirarsi nel Palazzo. Ogni volta, le sue parole hanno sconvolto per sempre i destini di milioni di individui ed hanno fatto la Storia. Di fronte a un ordine esplicito dell’Imperatore, evento che pochi possono aspettarsi nel breve arco di una vita umana, tutti devono obbedire ciecamente e fanaticamente. E gli ordini dell’ Imperatore hanno sempre comportato stragi e massacri. Elfi, nani, gnomi, maghi, umanoidi: queste ed altre creature sono state sterminate in seguito alla breve affermazione “[…]Esse sono nostri nemici!” (XIII Apparizione). I sacerdoti dell’Imperatore, le cosiddette Vesti Purpuree, godono di assoluta impunità. Possono essere di qualsiasi allineamento, poiché nessuno conosce il vero allineamento del Sovrano (se mai ne ha uno). Una Veste Purpurea, per lo stesso motivo, sceglie qualsiasi dominio di potere dall’elenco dei domini possibili, purché i domini scelti non siano in contrasto tra loro. L’essere senziente, sia egli caotico o legale, non deve comunque mettere in discussione la fedeltà all’Imperatore. 9 I Sacerdoti sono al di sopra del gioco politico del Congresso di Kenesh, e il loro esercito è l’unico del mondo ad essere dotato di rudimentali e inaffidabili armi da fuoco. La Polvere del Monarca, così la chiamano, è però un composto magico diverso dalla Polvere da Sparo usata su Emennea. LA RELIGIONE DI OTHAN Othan, dio dei fieri e selvaggi Saxtoni, è la divinità delle grandi battaglie alla luce del sole. Egli dimora tra le foreste o sull’erba verde delle praterie. È il dio della furia selvaggia, dei grandi banchetti e delle epiche ballate. Baccio Possente, Ascia del Destino, Furia del Cielo, sono tutti nomi con cui i Saxtoni si riferiscono ad Othan. I fedeli di O9 Nella pratica, non cambia molto. Poiché l’Imperatore non parla mai, né mai si fa vedere o si esprime, un caotico keneshano non avrà di fatto nessuna autorità concreta da rispettare, esattamente come qualunque altro caotico. Ma se l’Imperatore dovesse parlare… Pagina | 52 than vedono la sua mano ovunque nelle loro vite. I Saxtoni adorano Othan come loro esclusivo dio, e obbediscono ai suoi chierici senza esitare. I chierici sono anzi l’unico collante della nazione Saxtone. Tuttavia, un Saxtone rispetta sommamente anche la Natura Madre, il cui culto è affidato ai Druidi. Sacrifici sono offerti anche a Lei ogni volta si debba intraprendere un’attività considerata “naturale” (sposarsi, migrare, mangiare), ma ella non è vista come una “persona” divina quanto piuttosto come il Tutto del mondo che ci circonda. I Saxtoni ritengono che ogni entità animata o inanimata abbia il suo spirito, e dialogano spesso con le colline, i fiumi o le querce.10 IL CREDO NEL SACRO TEMA Si tratta della più antica religione autoctona di Ambar. Gli Elfi Olorin credono nella armonia completa del creato, un Ordine noto a loro come Sacro Tema. Per gli Olorin, infatti, è la musica il fulcro del divino. Le sette divinità corrispondono alle sette note, e coprono l’intero spettro delle possibilità e degli allineamenti. Un tempo, gli elfi ritengono di aver avuto il Dono del Canto, per plasmare il mondo a propria immagine e volontà. Questo Dono è tuttavia andato irrimediabilmente perduto durante la Prima Era. 10 Ovviamente, è un dialogo a senso unico. Si tratta di preghiere o invocazioni a fine pratico, in cui non si riceve risposta. I Saxtoni sarebbero assai stupiti del contrario! Il credo nel Sacro Tema è il vero collante della nazione Olorin, e gli Amaneldi (i sacerdoti Olorin) sono assai rispettati nella comunità. Un Amanelde Olorin può scegliere i domini di potere che più preferisce, purché non siano in contrasto tra loro, poiché egli serve tutte e sette le divinità e non una in particolare. IL CULTO DI ISIL Isil è la Dea Luna, la Dea Cacciatrice, la Luce Gentile che illumina ma non ferisce gli occhi. Il suo culto nacque in un boschetto di Inoria, ove la luna si rifletteva in un pozzo e i locali elfi silvani la adoravano. La dea apparve ad Ellrelion proprio nei pressi di quel pozzo, nel pieno della guerra dei draghi, e fece di quel piccolo ranger elfico l’Eroe Ammazzadraghi che la leggenda ricorda. Ellrelion costituì dopo la vittoria l’Ordine di Isil per cercare la fonte sacra della Dea, la cui locazione si era cancellata dalla sua mente. L’Ordine si diffuse ovunque nel globo, e portò ai silvani la leggenda di Ellrelion e il culto di Isil. Oggigiorno, tutti gli Elfi Silvani si definiscono suoi figli e la adorano. Molti Clan dei Silvani posseggono artefatti che usano la luce lunare per ottenere portentosi poteri. Famoso a tal proposito è lo Stagno della Luna a Paxaria, ove si dice la dea si manifesti ai puri che hanno a cuore la nazione degli elfi e la causa dei giusti. Qualcuno crede si tratti addirittura della mitica Fonte di Ellrelion, e consigliamo al riguardo di consultare l’Atlante A4 – Inoria. Pagina | 53 Gli umani credono che il legame con la Luna sia in qualche modo responsabile della lunga vita degli Elfi. È una superstizione ridicola, ma molto diffusa, anche fra gli istruiti che ritengono i dinieghi degli elfi “patetiche scuse” per difendere il segreto della lunga vita. IL GRANDE FABBRO DEI NANI I Nani sono monoteisti. La divinità di questi formidabili ingegneri e scavatori viene conosciuta generalmente come “il Grande Fabbro”, ed è quell’Ordine Divino che ha dato forma al Caos primordiale. Il culto del Grande Fabbro ben si adatta alla mentalità dei Nani, così fortemente e legalitaria e orientata al lavoro. I Chierici del Grande Fabbro, anche noto come il Sommo Ordinatore, sono fortemente legati allo Stato. I Nani di una comunità si definiscono tutti forgiati dal Grande Fabbro e parti di un unico corpo: l’Unico Nano. Da qui nasce il profondo sacrificio e la dedizione al dovere di questa razza marziale, ma anche (per contrasto) la sana voglia di divertirsi che un Nano ha nei momenti di relax. Le anime dei Nani, una volta abbandonato il corpo mortale, se sono giudicate degne si uniscono all’Unico Nano fondendosi nel suo Corpo Mistico. LE SETTE DRACONICHE L’epoca in cui i Draghi sorvolavano i continenti e decidevano della vita e della mor- te di ogni creatura è ormai molto lontana. Eppure c’è ancora chi adora i Signori dei Draghi e si ritiene loro servitore. Questi culti, poco diffusi tra gli umani, sono molto consistenti tra le forme di vita rettiloidi (trogloditi, ad esempio) e tra i semi-umani. Presso gli Orchi e gli Elfi, ovvero le due razze che sconfissero i draghi, l’adorazione dei rettili è particolarmente viva e presente, sia pure in forma clandestina. Le autorità (o i capi delle orde nel caso degli orchi) la reprimono spietatamente, dato che il “ritorno” dei draghi voluto dagli adepti comporterebbe la “punizione” delle due razze ribelli. Generalmente, queste sette si nutrono della loro stessa fede. Talvolta, però, può capitare che siano in contatto con un vero drago. Questi userà la setta per i suoi scopi, senza però rischiare nulla per i suoi devoti “fedeli”. ASHKAL Ashkal è un nome tremebondo e oscuro. Ashkal è il nome del Dio maligno che gli Orchi hanno cominciato ad adorare all’epoca della loro gloria, e che li ha portati alla rovina. Ashkal insegna ai suoi seguaci che c’è uno stretto legame tra vigore di un popolo e terra posseduta. Gli Orchi sono stati creati come la più forte delle razze, e a loro spetta dunque di dominare il mondo. Ciò è possibile soltanto prendendo con la forza quanto gli altri non sono disposti a dare. Ai tempi dello splendore, questa dottrina fu interpretata dalle diverse nazioni orchesche come un incitamento a far prevalere Pagina | 54 il proprio popolo specifico sugli altri, anche all’interno della stessa razza dei pelleverde. Ancora oggi, in virtù del credo in Ashkal, gli Orchi sono conflittuali tra loro quanto lo sono con le altre razze. Sebbene gli Orchi lo adorino fanaticamente, Ashkal è la causa prima della rovina di questa gente. Se non fosse stato per il suo culto, gli Orchi non avrebbero mai subito la maledizione degli Intelletti. Ma è soprattutto nell’abbrutimento morale che gli Orchi sono stati afflitti da Ashkal. Il dio pretende sacrifici di qualsiasi tipo. Generalmente vengono immolate creature umanoidi catturate durante una razzia, oppure Orchi di altre tribù rivali. Tuttavia, non è escluso (se non ci sono altre vittime), che un guerriero pelle verde stesso venga sacrificato sull’altare… spesso il guerriero più debole della tribù. I chierici (gli “Sciamani di Ashkal”) sono quindi odiati e temuti, così come in effetti è odiato e temuto il dio, ma gli orchi rispettano l’uno e gli altri per pura e semplice soggezione e paura. IL CULTO DI LLOTH La Regina-Ragno è la maligna divinità dei Drow, gli Elfi Oscuri. È una padrona oscura e terribile, che richiede ogni sorta di orrendi sacrifici e che gode nel diffondere odio, terrore e morte. Gli Elfi Oscuri vivono sotto la sua Ombra costante, coloro che la rinnegano rischiano di essere mutati in orrendi mostri a forma di Ragno. Lloth è una e trina, è una Drow femmina affascinante e letale ma è anche una Drider ed un gigantesco ragno. Impone ai Drow una società gerarchizzata all’estremo, ove gli uomini combattono ma ove le donne sono le uniche ad avere il comando ed il potere. Le Matrone Drow sono anche le supreme sacerdotesse della dea. Scopo ultimo della religione Drow è il trionfo finale di Lloth, attraverso la riduzione in schiavitù del mondo intero. LA CHIESA CATTOLICA Tra i pochi umani salvatisi dalla Terra e giunti su Emennea, Papa Paolo IX fu tra i primi. Questo fu interpretato come un segno da molti dei terrestri di Emennea, disperati e desiderosi di aggrapparsi a qualcosa. La Chiesa Cattolica, che sulla Terra aveva subito duri colpi tra il Ventesimo ed il Ventiduesimo secolo, riprese così un vigore eccezionale. Negli ultimi due secoli e mezzo, dopo la venuta su Ambar, non solo ha unificato religiosamente gli Esuli Terrestri, ma ha acquisito un peso enorme nella società. Si tratta di un cattolicesimo in realtà assai diverso rispetto a quello del Ventesimo secolo. Dio ha spazzato via i mali del mondo con un secondo diluvio11, ed è dovere del cristiano modellare la società secondo la volontà di Dio per impedire una nuova catastrofe. La Chiesa sostiene la necessità di rigettare il lusso derivante dalla tecnologia, vera causa prima della secolarizzazione che ha causato l’ira di Dio. 11 La distruzione della Terra. Pagina | 55 La scienza è senz’altro utile in settori come la medicina o la Difesa, ma usarla per rendere più facile la propria vita, aggirando le fatiche che Dio ci pone davanti, è gravemente peccato. Questa visione è sostenuta anche dal governo di Emennea (un’autocrazia militare), che sa benissimo di non poter sopportare il peso di una società industrializzata e consumista con il possesso territoriale di una sola isola quasi priva di materie prime12 . I preti cattolici non hanno incantesimi a disposizione, ma sono in grado tramite i rituali appropriati di Scacciare i non Morti e Benedire (con lo stesso rito usato nelle chiese sulla Terra, ma con tutti gli effetti che su Ambar ha quest’incantesimo). Alcuni preti cattolici sono inoltre in grado di praticare a volontà l’Esorcismo (bandire ogni Esterno malefico sul Piano di appartenenza). È quest’ultimo un potere che nessun chierico di Ambar possiede. I cattolici considerano la magia un’arte satanica. Su Emennea non esistono maghi (mancando ogni studio scientifico sulla magia), ma giunti su Ambar molti umani hanno scoperto di avere poteri naturali (si sono rivelati cioè Stregoni). Per gli Stregoni, i cattolici sono riusciti a far approvare la sedia elettrica. Del resto, gli Stregoni 12 A causa della scarsità di materie prime ed energia, molti degli Esuli terrestri vivono come certe sette religiose del Ventesimo secolo, a livello preindustriale. Sono confortati in questo dalla suddetta visione data dalla religione. Tutta la tecnologia, peraltro avanzatissima, è usata per la sanità, la Difesa, l’Istruzione, la Protezione Civile e gli organismi pubblici. La capitale, centro del potere, è dunque l’unica città propriamente detta (sessantamila abitanti) che ricordi quelle erette nel Ventiduesimo secolo sulla Terra. Gli altri sono villaggi rurali senza elettricità nelle case e senza macchine, ove la gente pratica lavori manuali secondo i dettami dell’Antico Testamento. sono considerati dal governo “incontrollabili e dunque deleteri per l’ordine pubblico, nonché una minaccia serissima per l’ordine sociale”13. La Congrega per la Dottrina della Fede ha riassunto l’antico nome di Sant’Uffizio ed ha ripristinato l’Inquisizione. Il Governo ha fino ad ora proibito all’Inquisizione di celebrare processi con valore legale, ma le sentenze vengono emesse comunque ed hanno un forte valore discriminatorio. Come si relaziona la Chiesa con gli Dei di Ambar? Vi sono aspre discussioni teologiche sull’argomento. Secondo i più, si tratta di false divinità, demoni o esseri di altri mondi che si fanno adorare dagli uomini come dei. La Chiesa non si sbilancia sulla natura di questi falsi dei, né nega che alcuni di essi possano anche essere benigni. Ma insiste sul fatto che adorarli significa misconoscere il vero Padre e dannare la propria anima per idolatria. L’Unico Dio trascende l’universo, pur essendo ovunque, ed è il vero Padre di tutti gli Uomini. La Chiesa sostiene la necessità impellente di porre fine all’isolazionismo che contraddistingue Emennea. A giudizio dell’ex Romano Pontefice è infatti evidente come l’umanità su Ambar sia totalmente ripiombata nell’idolatria e abbisogni della salvazione data dal Vangelo. La Chiesa fa pressioni sul governo affinché permetta la fuoriuscita di missionari per evangelizzare i pagani del continente. Come i Cardinali della Santa Sede credano di sconfiggere i tremendi poteri dei Chierici su Ambar, rimane un mistero. 13 Come recita il Codice Penale della Repubblica Pagina | 56 Sono passati venticinque secoli dalla venuta del Messia, secondo la linea temporale seguita dagli abitanti di Emennea. Dodicimila anni per tutto il resto del creato. La Chiesa fondata dal discepolo Pietro è la più antica dell’universo ed aspira ancora ad essere il faro di Salvezza per tutta l’umanità. Pagina | 57 TABELLA RIASSUNTIVA DEGLI ALLINEAMENTI, DELLE DIVINITÀ E DEI DOMINI: Solstius Bene, Fortuna, Fuoco, Guarigione, Legge, Magia, Sole Ceres Acqua, Animale, Terra Isil Bene, Conoscenza, Legge, Magia, Vegetale, Protezione Gamius Gladio Conoscenza, Forza, Fuoco Gingor Glorion Distruzione, Fortuna, Forza, Guerra, Legge, Protezione Il Grande Fabbro Conoscenza, Forza, Guerra, Terra Lloth Distruzione, Guerra, Legge, Magia, Male, Morte Amintore Conoscenza, Magia Alessia Bene, Guarigione Neutrale Puro Letizia Il chierico scelga due domini qualsiasi Neutrale Malvagio (i Re dei Draghi) Legale Buono Legale Puro Legale Malvagio Neutrale Buono Othan Animale, Aria, Bene, Caos, Forza, Guerra, Vegetale Abisseius Acqua, Animale, Vegetale, Viaggio Eleius Aria, Caos, Fortuna, Sebretius Caos, Conoscenza, Fortuna, Inganno Caotico Buono Caotico Puro Metul, Caotico malvagio Ashkal Caos, Distruzione, Inganno, Male, Morte Caos, Forza, Guerra, Male APPENDICE: BOZZETTO DI UNA MAPPA DI AMBAR comprata ad un mercato di Ivanovia, Granducato di Stepp. Versione ingrandita e più facilmente leggibile su www.ambar.altervista.org/files/Il_mondo_di_Ambar.jpg Pagina | 59 Il mondo di Ambar è ancora un “work in progress!” Per informazioni, dubbi, incongruenze, ti prego di contattarci su [email protected] Puoi leggere molto più materiale su Ambar! 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