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Introduzione
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ad Ambar
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…Back to a true fantasy world
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Roberto Casalegno
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di
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Benvenuto!
Leggendo queste pagine stai per intraprendere un viaggio stupendo.
Conoscerai luoghi misteriosi e terribili. Sei su un nuovo mondo. Sei su Ambar.
Attento, amico: qui tutto sembra tranquillo e pacifico, ma dietro
l’apparenza il Male e l’Orrore sono sempre in agguato.
Le più potenti divinità e numerose creature ancestrali abitano queste terre, ma nessuna creatura è più pericolosa dei mortali, sempre pronti a forgiare alleanze, intrighi e complotti per assicurare il miglior futuro possibile a sé e ai propri popoli.
Dovrai imparare a muoverti, poiché su Ambar ci sono posti e popoli tra loro
diversissimi. Chi sarai? Cavalcherai coi Couronniani o razzierai i villaggi assieme ai Saxtoni? Ti unirai a carovane nel Deserto Australe o difenderai le
tue dimore sotterranee sui Picchi della Fine del Mondo??
Sei tu che devi scegliere, poiché in questo mondo tutto è possibile.
Spero che tu ti diverta giocando Ambar quanto noi abbiamo avuto soddisfazione nel crearlo.
Ora vai, è tempo di avventura. Qualunque sia il tuo dio, che Egli ti guidi e
ti protegga.
Buona fortuna!!
Roberto Casalegno
Giuseppe D’Adamo
Ivan Cerniava
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SEZIONE 1
Razze di Ambar
“…e Telumethar iniziò a riversare il suo alito infuocato
sulla foresta.”
(Saggezza popolare, Fiaba Olorin)
Pagina | 3
La Storia delle Razze è materia antichissima.
L’attuale Era, che vede gli umani come razza dominante, è solo
l’ultima di una lunga serie.
Gli umani non sono originari del mondo di Ambar. Essi provengono
dalla Terra, un mondo privo di magia.
Prima della loro venuta
altre razze hanno plasmato Ambar e si sono scontrate per il predominio.
Come ciò sia possibile è spiegato in dettaglio.
Molto di ciò che qui è scritto
è ignoto a qualsiasi mortale,
poiché se n’è perso il ricordo.
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RAZZE DI AMBAR
PRINCIPALI RAZZE PRESENTI SU AMBAR
Ambar è un mondo in cui molte sono le specie dotate di parola. In questa sezione, il lettore troverà tutte le informazioni di cui ha bisogno per
conoscere e giocare, una ad una, le affascinanti razze che popolano
l’ambientazione.
Benché le razze senzienti siano innumerevoli, alcune tra queste hanno
avuto un ruolo assai più incisivo di altre nella Storia: si tratta delle razze dei Draghi, degli Elfi, dei Nani, degli Orchi, degli Halfling e degli
Gnomi.
Queste razze sono dette anche Primigeni, poiché abitanti originali del
mondo di Ambar. Gli Umani, benché siano oggi la specie più diffusa,
arrivarono solo in un secondo tempo, giungendo su Ambar dopo essere
scampati alla distruzione del loro mondo natale: la Terra.
Le statistiche riportate per ogni razza fanno uso del D20 System,con particolare riferimento al gioco di ruolo Duneons & Dragons
v3.5. Un Dungeon Master che voglia utilizzare al pieno le potenzialità di Ambar deve possedere almeno una copia del Manuale del
Giocatore di Dungeons & Dragons, cui si fa spesso implicito ed esplicito riferimento.
La Razza Caduta: gli Orchi
Quando si pensa agli Orchi delle Ere Passate, non si deve pensare agli Orchi odierni, abbruttiti e rozzi, bensì ad un popolo
raffinato ed elegante. Gli Orchi erano una
specie che aveva saputo creare una molteplicità straordinaria di culture e civiltà e-
volute, alcune delle quali rimaste senza
eguali nella storia successiva.
Storia
Agli inizi, gli Orchi erano poco più che
animali, e non si distinguevano granché
dalle scimmie da cui si erano evoluti. Lentamente, i Draghi si accorsero di loro. Erano questi ultimi ultimi una razza terribiPagina | 5
le, che allora dominava ogni altra forma di
vita – e presero gli Orchi al loro servizio.
Furono anni in seguito ricordati come
un’epoca di indegna servitù, eppure fu
proprio in quel tempo che, mentre i draghi
maligni li sfruttavano senza pietà, gli Orchi appresero quello che potevano dai draghi buoni. Questi, impietositi dallo stato
ferino dei pelle verde, diedero loro i primi
rudimenti della civiltà.
Gli Orchi si dimostrarono subito una specie adattabile e flessibile, facendo un ottimo uso delle scoperte apprese, moltiplicandosi a dismisura e colonizzando ogni
angolo di Ambar. Presto, superarono in
numero non solo i Draghi, ma anche
l’altra grande specie con cui avevano preso contatto: gli Elfi.
Insieme, Orchi ed Elfi svilupparono un
avversione sempre più decisa al crudele
dominio dei draghi: mentre i rettili maligni
perseguitavano senza posa le due razze
sottomesse, i rettili di indole più benigna li
difendevano senza troppa convinzione,
giudicandoli in fondo troppo insignificanti
perché le loro vite valessero uno scontro
coi propri cugini di diverso allineamento.
Fu così che Elfi e Orchi diedero avvio a
quella grandiosa ribellione in seguito nota
come “Guerra dei Draghi” . I racconti che
sono giunti fino ai tempi moderni sono esclusivamente di parte elfica, e non rendono giustizia al ruolo avuto dagli Orchi in
questo conflitto.
Furono infatti i pelle verde a sostenere con
le masse dei propri guerrieri l’urto più
grande della guerra, e furono gli Orchi a
mettere a punto le micidiali armi magiche
ammazza draghi, grazie alle quali le sorti
del conflitto furono rovesciate a favore dei
ribelli.
Dopo la sconfitta e la quasi estinzione dei
Draghi, gli Orchi furono finalmente liberi.
La loro civiltà toccò vette altissime, e sebbene fosse differenziata in un numero enorme di differenti culture, questa divisione stimolava la competizione e il progresso piuttosto che frenarlo. Eppure, fu proprio questa caratteristica, chiave del successo orchesco nell’afferrare le redini del
globo, la fonte prima della sua rovina.
Erano quelli i giorni della Seconda Era del
Mondo di Ambar.
I problemi iniziarono quando, diverse migliaia di anni prima che arrivassero gli
uomini, tra gli Orchi cominciò a serpeggiare una nuova religione basata sul culto
del dio malefico Ashkal. Al principio, si
trattava di una setta con nessun peso. I discepoli di Ashkal sostenevano che gli Orchi erano l’unica razza che avrebbe dovuto
dominare il globo, e insegnavano la stretta
connessione tra Nazione e Suolo posseduto.
A quel tempo le grandi nazioni degli orchi
erano impegnate tra loro in guerre devastanti e competizioni spietate per il controllo del mondo. Questo nuovo messaggio religioso suonava come un sostegno
spirituale alle ragioni politiche degli imperi in lotta per il predominio.
Fu così che il nuovo culto attecchì in maniera straordinaria in mezzo a masse esaltate dal nazionalismo e sotto governi che
ne vedevano un utile strumento per il potere.
Nel giro di poco più di un secolo tutti gli
imperi più grandi, uno dopo l’altro, fecero
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di Ashkal il loro nuovo culto ufficiale,
trovando così un motivo religioso per giustificare la propria politica aggressiva.
Il fanatismo religioso si unì a quello politico rendendo gli Orchi una specie sempre
più maligna. Coloro che erano fedeli ai
vecchi dei (oggigiorno dimenticati) venivano massacrati o convertiti a forza, mentre le nazioni dove il culto aveva attecchito meno venivano invase dai grandi imperi
al fine di “convertirle”. Il dio Ashkal è un
dio malefico e pretende sacrifici e maledizioni: innumerevoli furono i massacri rituali e le oscenità attuate in quel periodo
dagli Orchi.
Furono rotti i contatti con Elfi e Nani, e i
pelle verde si concentrarono nei loro scontri interni correndo a grandi passi verso la
rovina. Le guerre assunsero proporzioni
sempre più devastanti, e si narra anche di
una Grande Guerra che sconvolse tutto il
mondo.
E fu allora che avvenne.
Come per una punizione divina, senza
preavviso alcuno, tutte le civiltà orchesche
crollarono insieme, in meno di una generazione. Questo mistero è comunemente
spiegato dalla leggenda della Maledizione
degli Intelletti.
Si racconta che le vecchie divinità orchesche, prima di sparire del tutto poiché dimenticate, avrebbero unito le loro ultime
forze per lanciare un’immane maledizione: abbassarono l’intelligenza dell’intera
razza di colpo e per sempre.
All’improvviso, i giudici non capivano più
nulla delle leggi che applicavano, i filosofi
delle loro teorie, i banchieri di finanza, i
generali di strategia. I bambini nelle scuole non riuscivano a imparare a leggere, e
del resto i loro insegnanti mostravano serie difficoltà nel capire la grammatica di
una lingua che fino a poco prima avevano
padroneggiato benissimo.
La società civile crollò in pezzi, con una
regressione nettissima che in una trentina
d’anni portò poche tribù orchesche a vagare in mezzo alle proprie rovine.
L’ascesa della potenza umana, che occupò
tutte le nicchie desiderabili, diede il colpo
di grazia a questa razza che rimase relegata a luoghi impervi e selvaggi.
Oggi, gli Orchi sono una razza malvagia,
brutale, e primitiva.
Essi hanno dimenticato ogni cosa riguardo
il loro passato, così come del resto hanno
fatto le altre razze (all’infuori degli Elfi).
Un aspetto della loro cultura è però sopravvissuto: gli Orchi adorano ancora il
dio del male Ashkal.
Chissà! Nessuno ci scommetterebbe un
soldo, ma forse domani un Eroe si leverà a
ridare dignità a questo popolo caduto...
Società e cultura
Gli Orchi sono oggigiorno una specie tribale. La maggior parte di loro vive tra i
pendii del Caracse, oppure nelle steppe
della Chetica, o ancora nelle cosiddette
“Terre d’oltre Monte” a nord e ovest del
Caracse settentrionale. Generalmente, gli
Orchi vivono di un povero allevamento, e
sono assai attratti dalle ricchezze dei loro
vicini più civilizzati.
Le tribù organizzano così continue scorrerie, e ciò li ha resi una razza odiata e temuta, considerata spesso alla stregua di
“mostri” da parte delle altre specie di Ambar.
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I piccoli Orchi sono allevati nel combattimento e nella crudeltà, e si impongono loro cicatrici rituali e prove anche dolorose
che ne temprino il carattere. Gli Orchi apprezzano la forza e la spietatezza, e in un
capo cercano soprattutto questo, oltre che
un piglio decisionista e audace ed il favore
di Ashkal.
Apprezzano i gioielli e l’artigianato, sebbene manchino della destrezza necessaria
per produrne di propri a un livello artistico
accettabile. Questo rende tanto più preziosi i bottini delle scorrerie, che possono
fruttare agli Orchi contropartite considerevoli in una trattativa commerciale.
Il baratto è ugualmente una forma economica diffusissima, e sebbene gli orchi abbiano uno stile di vita di solitamente spartano sanno apprezzare le comodità quando
riescono a metterci mano.
Le donne sono completamente sottomesse
e vengono vendute e comprate come merce. Una donna che si dimostri capace di
uccidere un nemico in battaglia può però
emanciparsi ed essere da quel momento
essere considerata un “guerriero” della tribù.
Presso gli orchi i sacrifici sono una parte
importante della vita religiosa. Generalmente si sacrificano sugli altari di Ashkal
altre creature umanoidi (un ulteriore motivo per le razzie), ma se queste vittime dovessero mancare, allora saranno i guerrieri
della tribù a sfidarsi tra loro, e l’ultimo dei
perdenti finirà dritto diritto tra le braccia
poco amorevoli del suo Dio.
Allineamento Morale
tratta infatti di una predisposizione culturale e non genetica. Dato il ridotto livello
di intelligenza dovuto alla Maledizione
degli Intelletti, gli Orchi difficilmente apprezzano un livello organizzativo superiore al gruppo o alla tribù, sebbene considerino importanti i legami di sangue e di tribù. Tenderanno dunque più spesso ad essere caotici che non legali, e ciò fa delle
società orchesche il regno del più forte.
Giocare un Orco
I giocatori che volessero interpretare un
Orco dovranno rendersi subito conto delle
peculiarità che questa scelta comporta. Il
DM dovrebbe subito loro far notare alcune
cose. In primo luogo, un Orco avrà grosse
difficoltà a farsi accettare in territori civilizzati, come e forse più di un mezzorco.
In secondo luogo, a meno che il Master
non permetta l’esistenza di PG apertamente malvagi nel suo party, l’Orco PG (che
verosimilmente malvagio non sarà) dovrebbe essere un caso atipico della sua
razza, con tutte le conseguenze sul
background del personaggio che questo
comporta.
Queste peculiarità non vanno viste come
difficoltà atte a scoraggiare il giocatore,
ma come possibilità per meglio arricchire
l’interpretazione di ruolo dei personaggi.
E’ compito del DM far sì che la cosa venga vista dai giocatori nella giusta luce, e
far sì che i personaggi posano divertirsi interpretando un Orco. D'altronde, l’Orco da
al gruppo quell’elemento di differenza che
spesso è sufficiente a smuovere le acque e
a rendere tutto più interessante: incoraggiate i vostri giocatori a scegliere l’Orco, e
provatelo!
Sebbene l’allineamento sia generalmente
malvagio, questa non è una regola fissa: si
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Tratti razziali
 Taglia Media
 +4 alla Forza
 Maledizione degli Intelletti: -2 Intelligenza, - 2 Saggezza
 Aspetto mostruoso: -2 Carisma
 Scurovisione 18 metri
 Linguaggi automatici: orchesco.
Linguaggi bonus: una lingua umana, gigante, gnoll, Goblin, Nanico,
Nantiom.
 Classe Preferita: barbaro
 Classi sconsigliate: Mago (non esistono scuole di magia arcana presso
gli orchi), Paladino (una figura che
sarebbe rigettata dalla loro cultura),
Druido (il rispetto della natura è
cosa assai poco diffusa)
I Chierici adorano Ashkal, che conferisce i
Domini di Caos, Forza, Guerra o Male
(arma preferita: ascia).
Gli Uomini giunsero su Ambar a piccoli
gruppi, sparpagliati e privi di guida, in un
mondo completamente ostile. Furono quasi sterminati.
A salvare gli Umani furono gli Elfi Olorin,
che presero i pochi superstiti sotto la propria protezione. Come ciò sia potuto avvenire, e perché gli umani abbiano dovuto
abbandonare la Terra, è spiegato per chi lo
volesse approfondire nel paragrafo seguente. In ogni caso, la breve memoria
storica degli umani ha rimosso ogni ricordo della questione. Oggi gli Uomini chiamano “Terra” il loro nuovo mondo, Ambar appunto.
Un breve resoconto di quale sia stata la
storia delle razze prima dell’arrivo degli
umani è dato nel paragrafo “Storia delle
Razze” (vedi sotto)
A proposito dell’origine degli umani
Gli Umani
Gli umani sono la Razza dominante di
Ambar. Quasi tutte le grandi nazioni sono
rette o governate da Uomini. Gli Uomini
sono la specie dalla vita più corta, ma
quella che ha saputo diffondersi più rapidamente nel globo. L’umanità si è mostrata decisa, determinata e in possesso di iniziativa, piena di adattabilità ed energia
creativa.
Gli umani sono una razza assai eterogenea, ragion per cui è impossibile darne una
descrizione generale.
Gli umani non sono nativi di Ambar, ma
di un pianeta chiamato Terra. Questo loro
antico mondo natale è oramai distrutto.
Il multiuniverso è composto da innumerevoli piani di esistenza, di cui abbiamo dato
una descrizione generale nel supplemento
“Cosmologia di Ambar”. Tutte le tendenze
e le forze cosmiche trovano però un punto
di equilibrio in una dimensione di esistenza fondamentale, chiamato dai Saggi “Piano Materiale” e dalla gente comune semplicemente
come
“l’Universo”.
L’Universo ha dimensioni enormi (forse è
infinito), ma è composto per la maggior
parte da spazio vuoto. Ambar è solo un
pianeta pieno di vita sospeso nella vastità
del cosmo, ma il fatto stesso che brulichi
di vita lo rende il fulcro dell’attenzione di
esterni e divinità di ogni sorta.
Secondo molti studiosi planari, esisterebbero infiniti Universi Materiali paralleli
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tra loro, tutti simili tra loro ma differenti
per qualche particolare, al centro di altrettanti sistemi cosmologici. In uno di questi,
il pianeta “gemello” di Ambar era chiamato dai suoi abitanti semplicemente “Terra”.
Si tratta di una dimensione alternativa interdetta a qualsiasi viaggiatore dimensionale, in quanto l’unico modo per arrivarci
è usare la magia, ma una volta lì essa non
funziona più e non è concesso tornare indietro. Si tratta infatti di un universo dotato del tratto di “magia morta”, ovverosia
di un piano di esistenza su cui la magia
non funziona.
Mentre su Ambar l’intervento delle divinità portò alla coesistenza di numerose razze
intelligenti, sulla Terra la ferrea competizione evolutiva ne lasciò in vita soltanto
una: gli umani.
Essi erano sulla Terra come gli Orchi su
Ambar: una razza versatile, dalla breve vita, caratterizzata da un elevato tasso di incremento demografico, priva di abilità
particolari ma in grado di apprendere e
specializzarsi in praticamente qualunque
cosa, adattandosi a qualsiasi ambiente.
Grazie al tratto di magia morta del loro universo, gli umani svilupparono civiltà relativamente libere dall’eccessiva influenza
di divinità ed Esterni vari, e soprattutto
prive del potere della magia. Gli umani
cercarono dunque costantemente un'altra
via di accesso al sapere e al potere, e lo
fecero mediante la filosofia, la scienza e
(da ultimo) la tecnica. Negli ultimi secoli
della loro storia, i Terrestri svilupparono il
metodo scientifico sperimentale e comin-
ciarono così l’acquisizione di conoscenze
inimmaginabili per qualsiasi altra razza
mortale.
In quello che per il calendario terrestre era
il ventiduesimo secolo dell’Era Cristiana,
gli umani conoscevano quasi ogni segreto
del loro universo e sospettavano
l’esistenza di altre dimensioni, ma rimanevano ancora bloccati all’interno del loro
Sistema Solare. Grande fu il loro sgomento e la loro frustrazione nell’apprendere
che l’orbita del Sole proseguiva dritta in
rotta di collisione con un Buco Nero, una
sorta di indescrivibile orrore cosmico, e
che l’intero loro mondo sarebbe stato
spazzato via. Gli umani, con tutte le loro
conoscenze, erano condannati a morire.
Sulla Terra scoppiarono disordini come
mai se n’erano avuti, mentre la società
collassava sotto l’onda del panico di massa. I governi delle cinque maggiori potenze1, presi anch’essi dal panico, annunciarono di avere pronto un piano per
l’evacuazione del pianeta. Essi diedero ascolto alle parole di un gruppo di scienziati, guidati dal tedesco Karlsbaunn, i quali
sostenevano di poter aprire un tunnel dimensionale che li avrebbe condotti in un
universo parallelo al loro e, dunque, dotato
di una Terra gemella (Ambar, appunto).
Il tunnel fu aperto, ma a causa soprattutto
dell’enorme fretta e dell’approssimazione
che ancora affliggeva la teoria di Karlsbaunn, i risultati furono disastrosi. Gli
umani che vennero evacuati avrebbero
dovuto comparire su Ambar in luoghi diversi, ma contemporaneamente, ed occu1
Stati Uniti, Europa Unita, Regno di Russia, Repubblica Popolare Cinese e Impero d’India
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pare il pianeta d’arrivo. I Terrestri ritenevano che Ambar fosse disabitato, ma per
sicurezza si erano portati dietro ingenti
quantità di armamenti, in modo da assicurarsi la sopravvivenza contro eventuali alieni ostili.
Purtroppo, la maggior parte dei Terrestri
che varcarono i tunnel non arrivò mai su
Ambar. Molti si persero nel Piano Astrale,
altri sbucarono nei piani Esterni, altri ancora nei piani etereo o degli elementali2.
I pochi che arrivarono sul Primo Materiale
finirono sulle stelle o sui pianeti più disparati, alcuni persino nel vuoto cosmico.
L’esiguo numero di umani che giunse effettivamente a destinazione su Ambar subì
una dislocazione temporale. In altre parole, i portali sul mondo di destinazione si
aprirono in epoche differenti, lontane tra
loro decenni, facendo affluire le genti a
gruppi di trenta o quaranta persone alla
volta.
Gli umani, che nelle intenzioni sarebbero
dovuti giungere su Ambar insieme e forti
di tutta la loro tecnologia, si ritrovarono
sparpagliati in piccoli gruppi e privi delle
loro macchine (finite chissà dove e chissà
quando). Erano in balia di un mondo popolato da mostri orribili, da numerose razze pensanti armate col potere della magia,
da oscuri morti viventi e da divinità ultraterrene che giocavano a scacchi con
l’universo.
Molti furono mangiati dai draghi, altri
schiacciati dai giganti, moltissimi finirono
schiavi degli orchi o cibo per i vermi – ie2
Le cause reali di questo disastro sono ignote.
S’ipotizza l’intervento delle divinità di Ambar, timorose di vedere i propri fedeli spazzati via dall’arrivo di
otto miliardi di umani
na, altri si unirono alle oscure schiere delle
anime dannate vivendo oltre la morte. I
superstiti erravano privi di guida e vagavano a caso, vivendo come animali braccati e regredendo a stadi selvaggi. Alla fine, i più morirono di stenti. Poche generazioni e non vi fu più alcun ricordo della
Terra e della grandezza passata.
La razza umana si sarebbe senza dubbio
estinta, se non fosse stata salvata dagli Elfi
Olorin. L’animo gentile di queste creature
comprese il dramma che si stava consumando, e il loro dovere di proteggere tutti
i viventi li spinse ad intervenire. Presero
alcuni umani con sé, li ricivilizzarono e li
allevarono, tenendo i diversi gruppi etnici
separati tra loro: dopo aver sedato alcuni
disordini, avevano infatti notato che la
convivenza di più etnie era spesso causa di
conflitto. Nel giro di alcuni secoli, gli umani divennero tanto numerosi che per gli
Elfi non fu più possibile seguirli. Li cacciarono dai loro boschi sacri, ed essi si diffusero su Ambar.
Così ebbe fine l’Età dei Primigeni ed ebbe
inizio l’Era dell’Uomo.
Società, cultura e religione
Più di ogni altra razza, gli umani avvertono le differenze etniche e culturali. La società umana è generalmente in costante
mutamento, ma a parte questo è difficile
trovare un minimo comune denominatore
delle culture umane. Dalla autarchica società feudale di Couronnia alle libere tribù
di Saxtoni, dalle carovane del deserto nel
profondo Sud alla metropoli di Edessa,
dall’individualismo della Lega Marittima
al comunitarismo spinto di Kenesh: tutti
questi sono solo alcuni esempi di quanto
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può essere vasta la differenziazione culturale umana.
Per conoscere tutto sulle culture umane di
Ambar, si rimanda agli Atlanti pubblicati
sulle singole Nazioni dagli autori di questa
ambientazione.
Quello che è certo, gli umani hanno occupato ogni nicchia desiderabile e gran parte
di quelle ostili. Gli umani vivono e
muoiono, intrigano e stringono patti, piangono e gioiscono: col loro agire di tutti i
giorni essi sono oramai i più grandi forgiatori del destino di Ambar.
circostante. Ciò detto, anche nel’ambito di
una stessa cultura e di un medesimo sistema di educazione la variabilità individuale è altissima.
Non esiste quindi una spiccata predisposizione per un allineamento piuttosto che
per un altro. E’ però un fatto che la maggior parte delle culture umane indica come
modelli di vita la l’attitudine alla legalità e
alla bontà, e gli uomini comuni tendono
spesso ad apprezzare una predisposizione
per questi due allineamenti. Ciò detto, non
significa affatto che la gran parte degli
umani siano buoni o legali.
Giocare un umano
Il giocatore che interpreta un umano dovrebbe approfondire preliminarmente la
propria cultura di provenienza. Benché
ogni individuo sia unico, e la variabilità
individuale tra gli umani sia enorme, la
cultura di origine influenza sempre moltissimo la psicologia di un umano. Non essendo tale cultura predeterminata per via
razziale, essa va ricercata nel contesto in
cui l’umano è nato, è vissuto e si è formato. Un Edessiano e un Keneshano non potranno mai essere interpretati allo stesso
modo, solo per fare un esempio.
Il Dungeon Master dovrebbe fornire al
giocatore questi dettagli, e il giocatore dovrebbe richiederli qualora non vengano
forniti.
Allineamento morale
A livello razziale, gli umani non hanno un
allineamento strettamente predominante
sugli altri.
Per gli umani, più che la propria natura è
importante il contesto di vita, i valori appresi dalla famiglia e trasmessi dal mondo
Tratti razziali:




Taglia Media
Velocità base: 9 metri
1 talento extra al 1° livello
4 punti abilità extra al 1° livello e 1
punto abilità extra ogni livello addizionale
 Linguaggio automatico: quello del
loro popolo e della loro nazione. In
Ambar non esiste la nozione di
“Comune”, sebbene alcune lingue
come l’Elfico o l’Edessiano siano
conosciute in vaste aree del mondo
come lingue franche. Linguaggi
bonus: qualsiasi
 Classe preferita: qualsiasi
 Classe sconsigliata: nessuna in generale, sebbene la provenienza etnica di un umano possa aggiungere
una qualche classe a questa lista
(consultare gli Atlanti per ulteriori
informazioni su quest’argomento)
Pagina | 12
A proposito degli Elfi
Gli Elfi sono l’essenza stessa della bellezza,
della
grazia
e
dell’armonia
dell’universo.
Le loro vite durano fino a ottocento anni e
i loro corpi non sfioriscono mai, facendoli
sembrare agli occhi di un umano eternamente giovani.
Dopo i Draghi gli Elfi sono la razza più
antica del creato. Prima che gli umani arrivassero su Ambar, gli Elfi erano anche la
razza più potente. A detta di molti, sono
ancora oggi la più saggia. Amano la natura
e vivono in completa simbiosi con essa.
Storia
Gli Elfi, secondo la loro stessa mitologia,
furono creati dalle Sette Divinità del Sacro
Tema3. Sulla base di questi racconti, avrebbero avuto il Sacro Dono del Canto,
grazie al quale avrebbero potuto dare armonia all’universo, agendo sulla sua stessa struttura e modificandolo a propria immagine.
Ci sono molte versioni su come gli Elfi
abbiano perso quel dono, ma è certo che
anch’essi – come gli orchi – furono anticamente servi dei draghi.
Fin da quell’epoca oscura, gli Elfi mostrarono di essere divisi in due distinte etnie.
La massa della popolazione elfica rimase
sempre semplice e primitiva, organizzata
in strutture familiari allargate dette clan,
spesso nomade o seminomade fin quando
l’estensione delle foreste lo permetteva.
Vivevano in intima armonia con la natura,
ed amavano definirsi come “i Silvani”. Un
secondo gruppo, più attento a valorizzare
se stesso, apprese quanto poteva dai dra-
ghi, tenendo però sempre ben ferme dinanzi a sé le proprie tradizioni ed il proprio ruolo di custodi del Sacro Tema: si
trattava degli Elfi Olorin (o Eugens, come
si fanno chiamare loro).
Furono i maghi Olorin a dare avvio alla
devastante Guerra dei Draghi. I Sovrani
draconici erano infatti così potenti da aver
assunto in pieno lo status di divinità, e con
la loro benedizione il potere dei draghi era
al di là della portata dei mortali. Studiando
a fondo la natura dei piani, gli Elfi misero
a punto un incantesimo, che attuato a tradimento, confinò per sempre le divinità
dei draghi in una prigione tra i piani, rendendo così per la prima volta in eoni i
Grandi Rettili vulnerabili a un attacco da
parte mortale.
La conseguenza immediata fu la guerra, e
gli Olorin poterono contare in questo frangente sulla preziosa alleanza offerta dai
capi degli Orchi.
Ciononostante, l’ira dei Draghi era terribile, e sia pure privati delle loro guide immortali, i Rettili avevano dei condottieri
terreni ugualmente abili e temibili. Gli Olorin sarebbero senz’altro stati completamente sterminati, se non fosse stato per
l’eroe noto tra le genti elfiche col nome di
Ellrelion l’Ammazzadraghi.
Sulla sua figura storica si sa poco, poiché
su di lui si è scritto moltissimo e la storia
della sua vita è ormai inseparabile dalla
leggenda.
Si sa che egli era un Olorin, benedetto però dalla dea luna dei Silvani, Isil la Cacciatrice.
3
Vedi modulo A1 – Gli Elfi Olorin per notizie ulteriori
sulla mitologia elfica
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Ellrelion divenne così un terribile Cacciatore di Draghi, incitò gli Olorin a resistere
nel bosco di Almenion (la loro sede odierna), affrontò e sconfisse il Generale Draconico Telumethar, il cui corpo cadde dai
cieli nel lago Lorellin.
Il culto di Isil non sopravvisse presso gli
Olorin, troppo attaccati alla venerazione
del Sacro Tema, ma si diffuse invece enormemente tra gli Elfi Silvani assieme
alla leggenda di Ellrelion – seppure i Silvani non avessero preso parte alla guerra –
.
In seguito alla vittoria, tutti gli Elfi si ritirarono assai a lungo dalle vicende del
mondo, mentre gli Orchi costruivano le loro civiltà, si distruggevano l’un l’altro e
cadevano vittime prima del Male e poi
della Barbarie.
Durante tutta la Terza Era di Ambar, gli
Elfi furono così la specie più evoluta del
mondo noto. A loro si deve se il mondo si
riprese dalle devastazioni operate durante
le guerre dei draghi e, successivamente,
durante la Grande Guerra Mondiale tra gli
Orchi.
Quando i primi portali provenienti dalla
Terra si aprirono su Ambar, furono gli Elfi
gli unici ad avere pietà di quei profughi
cui fu dato il nome di Uomini, permettendo loro di salvarsi e di divenire poi quello
che sono divenuti oggi.
Società e Valori
Gli Elfi credono nell’Armonia di tutte le
cose.
Credono che ogni individuo abbia un posto ben preciso nell’universo, e che questo
posto sia dato dalle sue virtù e dalle sue
qualità naturali. Sono fermamente convinti
che la persona debba sviluppare al massimo queste qualità e che niente e nessuno
abbia l’autorità per impedire ciò. Le società elfiche quindi non conoscono
l’oppressione tipica di molti regimi umani
(con la parziale eccezione del Clan Paxaria di Inoria e la totale eccezione degli Elfi
Drow). La massima autonomia nella vita
privata e affettiva è da tutti massimamente
rispettata e perseguita.
La vita di ogni singolo essere vivente è sacra. Gli Elfi hanno una società assai complessa, e le posizioni di rango sociale sono
variegate quanto e forse più che nelle città
umane. Ma a differenza che presso gli
umani, ove chiunque può distinguere a
una prima occhiata quale sia la classe sociale di un individuo, presso gli Elfi la differenza non è esteriormente percepibile se
non da piccole sfumature, da un determinato modo di ornarsi piuttosto che dal
modo di atteggiarsi verso gli altri. Niente
genuflessioni o pubbliche cerimonie di
personale umiliazione davanti al potere,
dunque: i monarchi elfi sono tanto temuti
nella considerazione quanto poco si distinguono nell’aspetto dagli altri. Un estraneo potrebbe rimanere confuso di fronte a una società del genere e scambiare il
tutto per democrazia. Sarebbe imperdonabile, perché (anche se non lo daranno mai
a vedere apertamente) gli Elfi sono sensibilissimi in questa come in altre faccende,
e mancare loro il rispetto dovuto per la posizione che occupano è motivo di grave
offesa.
Gli Elfi sono benevoli con tutte le creature. Con alcune di esse, tuttavia, esistono
profonde incomprensioni: si tratta dei NaPagina | 14
ni (la cui mentalità comunitaristica è vista
dagli Elfi come il soffocamento della vita,
per non parlare dell’abitudine di vivere
sotto terra lontano da tutto ciò che cresce)
oppure degli Orchi (bestie moleste e maligne).
Gli Elfi mantengono un atteggiamento di
spiccata superiorità nei confronti delle altre razze, il che si traduce spesso in un benevolo paternalismo.
Mentre però i Silvani, che vivono in foreste sparse per il mondo, sono stati pesantemente condizionati dalle culture con cui
sono venuti in contatto, gli Olorin hanno
mantenuto intatto il loro distacco.
Tradizionalmente, gli Elfi vivevano in
Clan formati da alcune centinaia di individui (qualche decina di famiglie) legati da
lontani vincoli di parentela. Ogni Clan si
dotava di un Anziano del Clan (o Capo
Clan) e di un Custode del Sacro (il massimo chierico), e questo era tutto.
I Silvani vivono ancora in massima parte
in questo modo, sebbene ci siano profonde
differenze tra i vari Clan dovute in alla
grande influenza che le culture umane
hanno avuto su di loro.
Gli Olorin, invece, vivono oggi in un moderno Stato monarchico, unito nella sua
amministrazione come raramente lo sono i
domini degli uomini. Saldamente ancorati
nella loro sede ancestrale (il bosco di Almenion), gli Olorin formano l’unica vera
Nazione elfica che possa essere definita
come una Potenza secondo i canoni degli
Uomini.
In ogni caso, gli Elfi silvani vivono raramente in grandi città. Molto più spesso, si
trovano a vivere in piccoli gruppi familiari
allargati nel mezzo della foresta. Al contrario, gli Olorin sono per lo più un popolo
urbano, anche se l’unica vera grande città
elfica è la splendida Elenion Amban, capitale del Regno Sacro.
Sebbene la loro natura li porti a desiderare
la pace coi propri vicini e a cercare la diplomazia, gli Elfi sono ben lungi
dall’essere pacifisti a oltranza e sanno
quando è l’ora di impugnare le armi e difendersi. Le loro tattiche militari ricordano
molto immense battute di caccia (con tattiche spesso giudicate “poco ortodosse”
dagli Uomini), e le armi più diffuse sono
pertanto l’arco e la spada, unite ad ogni
sorta di incantamento arcano o divino.
Allineamento morale
Gli Elfi sono più spesso buoni che malvagi, poiché sentono fortissima un’empatia
con tutte le creature viventi e viene loro
naturale difenderle.
Il privilegio per la prospettiva individualista li rende piuttosto caotici che legali,
sebbene qualsiasi Elfo senta fortissimo il
legame per la propria gente.
Tratti razziali





+2 Des e -2 Cos
Taglia media
Velocità: 9 metri
Immunità a sonno
Bonus razziale di + 2 contro ammaliamento
 Visione crepuscolare
 Competenza nelle armi: spada lunga, stocco, arco lungo, arco corto
 Bonus razziale + 2 prove di ascoltare, Cercare e Osservare. Prova di
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cercare gratuita per porte segrete
entro 1,5 metri dalla propria posizione
 Linguaggi automatici: Elfico (esistono due varianti dialettali, l’Alto
Elfico parlato dagli Olorin e
l’Elfico Silvano dei Silvani, entrambe però reciprocamente comprensibili) e una lingua extra. Linguaggi bonus: una qualsiasi lingua
umana, draconico, gnoll, gnomesco, goblin, orchesco e silvano.
 Classe preferita: mago
 Classe sconsigliata: nessuna
Sottorazze
Elfi Olorin
Sono la razza originaria degli Elfi, così
come furono creati. Gli Elfi di cui si fa riferimento negli scritti sulle Ere Antiche
sono quasi sempre Olorin.
Oggidì essi sono rimasti relativamente in
pochi e vivono nel bosco di Almenion. Le
loro istituzioni moderne non sembrano a
prima vista così diverse da quelle umane
(benché più liberali). Tuttavia, la mentalità, lo stile e la caratterizzazione di questo
popolo ne fanno i più Elfi tra gli Elfi. Nel
reame incantato di Almenion ben poco
funziona come nelle terre degli Uomini.
Gli Umani devono agli Olorin la loro salvezza.
Per soddisfare le vostre curiosità sugli Elfi Olorin,
leggete l’Atlante A1, dedicato interamente a loro,
consultabile su www.ambar.altervista.org!
Elfi Silvani
Sono i più comuni Elfi moderni, vivono
organizzati in Clan sparsi ovunque nel
globo. In due diverse ondate (descritte ri-
spettivamente nel modulo A4–Granducato
di Stepp e nel modulo A1 – Elfi Olorin)
essi si convertirono alla religione di Isil.
Sono gli Elfi più pesantemente condizionati dalla civiltà umana. Le loro foreste
non sono grandi come Almenion, e non li
riparano dagli Uomini. Sebbene mantengano un moderato isolazionismo e le loro
città siano spesso magiche ed irraggiungibili per i membri delle altre razze, quasi
ovunque i Clan di Elfi Silvani riconoscono
l’autorità dei governanti umani con trattati, concordati o semplicemente tradizioni
di stretta collaborazione. Il loro rapporto
con la natura è però rimasto più stretto di
quello Olorin, e le loro condizioni di vita
sono spesso più semplici.
Presso i Silvan la forma di aggregazione
politica più diffusa è, oggi come in passato, il Clan.
Elfi Grigi o Elfi della Notte
Discendenti di un gruppo di Elfi scampati
alle guerre dei Draghi sull’isola di Emennea, quest’antica quanto poco conosciuta
razza è scomparsa assieme all’Isola stessa,
che è a tutt’oggi irraggiungibile per chiunque4. Di aspetto più alto e nobile, hanno
generalmente capelli argentati ed occhi
azzurro intenso che risplendono nella notte. La loro esistenza è principalmente notturna.
I pochi scampati al massacro compiuto
dagli Esuli terrestri parlano di nuovi umani dotati di poteri sovrannaturali, giunti
come gli altri attraverso portali dimensionali apertisi sull’isola non più di tre secoli
4
Vedi “Nazioni di Ambar”, voce Emennea
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fa. Ma quella che era la loro isola è oggi
inavvicinabile per chiunque.
I seguenti tratti si applicano in aggiunta a
quelli genericamente applicati per tutti gli
Elfi:
 +2 Int, -2 Forza
 Visione crepuscolare potenziata: gli
Elfi della Notte vedono quattro volte più lontano di un umano alla luce
della luna o delle stelle, mantenendo intatta la capacità di distinguere
i dettagli
 Scurovisione 12 m
 Gli Elfi Grigi sono abbagliati da
una luce solare o simile
Elfi Oscuri (Drow)
Il Fascino delle Tenebre.
Corrotti dalla malvagia dea Lolth, questi
elfi sono convinti servitori dell’Oscurità.
Le loro città sotterranee riecheggiano pei
lamenti dei prigionieri torturati ed uccisi.
L’aspetto degli Elfi Oscuri è pallido, hanno capelli neri ed occhi scuri. I Drow
mantengono intatta tutta la bellezza della
loro razza, ma con toni che possiamo definire “dark”. Farsi ammaliare da un Elfo o
da un Elfa Oscura è facile, ma significa rischiare la morte: i Drow sono infatti creature estremamente malvagie.
I Drow sono generalmente perseguitati a
vista dagli altri elfi, e sono raramente tollerati nelle terre civilizzate. Per gli umani
è però difficile distinguere un Elfo Drow
da un altro Elfo, a parte per il loro inconfondibile stile tenebroso, ovviamente.
Gli Elfi Oscuri hanno un fortissimo ascendente sugli umanoidi dediti al male.
Le comunità drow si trovano in posti desolati e abbandonati dalla civiltà, ma so-
vente li si può incontrare nei pressi di villaggi agricoli per compiere razzie e massacri. Si sa che praticano sacrifici di esseri
senzienti.
Un drow è generalmente neutrale malvagio. E’ una razza poco adatta per un PG,
ma l’ultima parola spetta naturalmente al
DM.
I seguenti tratti si applicano in aggiunta a
quelli genericamente applicati per tutti gli
Elfi:
 +2 Int, +2 Car
 Scurovisione 36 metri
 Resistenza Incantesimi 11+livello
di classe
 +2 tiri Salvezza su Volontà contro
Incantesimi o Capacità Magiche
 Cecità alla luce: l’esposizione a luce solare acceca il drow per un
round, lo abbaglia per tutto il tempo successivo finche rimane in area
illuminata
Elfi Marini
Una variante mutante degli elfi possiede le
branchie e vive sui fondali marini.
Secondo la leggenda, questi Elfi sarebbero
stati Olorin, puniti da Abisseo per qualche
antico sgarbo da essi fatto al Dio.
Le comunità di Elfi Marini si trovano
principalmente nel Mare di Edessa. Come
per Tritoni, Marinidi e Diavoli Marini, si
sa pochissimo sulla loro vita sociale.
Oltre all’Elfico parlano generalmente
l’Aquan.
 Linguaggi Automatici: Elfico (variante marina) e Aquan.
Pagina | 17
 Respirare sottacqua: grazie alle
branchie, gli Elfi Marini non possono annegare.
A proposito dei Nani
I Nani sono una razza antichissima.
All’apparenza i Nani si presentano come
umanoidi alti sul metro e quaranta, che
compensano la bassa statura con una corporatura eccezionalmente robusta. Un Nano indossa sempre abiti semplici e funzionali, ma è curatissimo negli ornamenti: le
trecce della barba e dei capelli seguono
ghirigori fantastici e intricatissimi, e ognuna di queste trecce simboleggia qualcosa che solo il Nano è in grado di spiegare.
I singoli individui di questa razza si ritengono parte di un unico Nano. Reputano infatti di essere tutti figli del Grande Fabbro,
il Dio cosmico che ha messo ordine nel
Tutto.
I Nani vivono in città sotterranee scavate
nelle profondità delle montagne. In corrispondenza delle entrate di superficie, i
Nani costruiscono fortezze imprendibili,
vere e proprie cittadelle. Esse sono aperte
in tempo di pace ai mercanti delle razze
amiche, gnomi e umani soprattutto.
Solo ai Nani, tuttavia, è permesso
l’accesso alle città sotterranee. Esse sono
collegate tra loro con un sistema di gallerie che vanno di città in città snodandosi
sotto la superficie.
I Regni dei Nani sono così a tutti gli effetti
regni “tridimensionali”, con città talmente
profonde da non avere alcun contatto con
la realtà esterna. Le città che aprono sulla
superficie sono infatti solo le più esterne
dei profondissimi reami naneschi. Si sa
poco degli usi e costumi di coloro che vivono lontani dalla superficie, poiché quei
Nani si vedono poco in giro e non si mischiano quasi mai con le altre razze.
La maggior parte delle Cittadelle di Superficie dei Nani si trova al giorno d’oggi nelle montagne del Caracse (dalle pendici
nord-orientali fino alle propaggini Sud
nella Penisola di Inoria) e nei Picchi della
Fine del Mondo.
Da questi ultimi reami partono verso Occidente e verso il Caracse moltissimi profughi, poiché i Nani d’Oriente sono in fiera lotta contro gli umani dell’Impero di
Kenesh, i quali vorrebbero sterminarli tutti
per obbedire ai dettami del loro imperatore
divino.
Storia
I Nani hanno una storia antichissima, essendo nati contemporaneamente o forse
addirittura prima degli Elfi.
Il mito racconta di come il Grande Fabbro,
il dio ordinatore del cosmo, infuse la vita
all’Unico Nano.
In principio era l'Elemento Primo.
Era come se tutta la polvere, tutta la
terra e tutta la roccia si
fossero raccolte in un unico punto
compatto, denso e vibrante di energia.
Come sotto un possente colpo di marPagina | 18
tello su di un'incudine, esplose
la materia in tutte le direzioni.
Scintille e schegge innumerevoli formarono innumerevoli mondi, alcuni
pulsanti di magia, altri morti e tetri.
Tutto il metallo primordiale nel cuore
della Forgia Cosmica venne fuso,
colato, battuto e temprato innumerevoli
volte.
Dall'anima più pura del metallo e dalla roccia più resistente fu tratta
una lega indistruttibile, e con essa il
Grande Fabbro forgiò l'Unico Nano.
Fu il Suo soffio possente ad accendere
la vita nell’Unico, e attraverso lui nei
nostri petti.
Da Lui veniamo e a Lui torneremo.
(Da un’Omelia di padre Kabir, principe di Ulush)
Dall’Unico Nano si originarono quattro
individui singoli, due coppie, ed erano rispettivamente uomo e donna, e si divisero.
La prima coppia andò ad Ovest, e si stabilì
sotto le montagne del Caracse. La seconda
coppia migrò ad est, e raggiunse gli Entvorld Montags, i Picchi della Fine del
Mondo.
In queste due catene montuose i Nani trovarono riparo e rifugio, fondando rispettivamente due distinti Imperi e scavando
sottoterra dimore maestose e grandiose,
ancor oggi cantate nelle leggende di tutte
le razze. Ognuna delle antiche città dei
Nani aveva un Re, ma tutte obbedivano
all’Alto Re dell’Impero: egli viveva nella
più profonda delle città, Nanos Terran ad
Ovest e Nan Teren ad Est. Entrambi questi nomi significano, nelle rispettive varianti del nanesco dell’ovest (il “nanico”)
e dell’est (il “nantiom”) “reggia del Nano”.
I Nani attraversarono indisturbati la prima
Era, passando indenni attraverso la dominazione draconica. Del resto, i Rettili erano i Dominatori dei Cieli, ma i Nani erano
interessati unicamente al sottosuolo. Le
ricchezze dei Nani fiorirono particolarmente ai tempi della Guerra dei Draghi,
durante la quale furono vendute armi a tutte le razze coinvolte senza prendere parte
agli scontri. I Nani erano all’epoca una
razza assolutamente pacifica, ben diversa
dai marziali combattenti di oggi.
Fu alla fine della Terza Era che i Nani ebbero il tracollo. Dall’oscurità e dalla profondità delle loro città emerse improvviso
e terribile un Male Oscuro. Purtroppo, non
si sa con esattezza la natura di un simile
Oscuro Potere, poiché i Nani dovettero
fuggire e abbandonare tutto. I Nani che
vivevano assai in profondità morirono
quel giorno, mentre chi viveva più vicino
alla superficie si salvò fuggendo da orde
di mostri urlanti. Ma nessuno dei sopravvissuti era in grado di dire da dove questi
mostri fossero venuti.
Oggi le città che costituivano l’antico Impero dei Nani, tanto nel Caracse quanto ad
Est, sono divenute luogo di terrore e di
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morte. I Nani hanno ricostruito le loro città nella roccia, facendo attenzione a che i
cunicoli delle nuove strutture non si intersecassero mai con quelli delle vecchie.
Tuttavia, sebbene un umano possa considerarle un’opera di ingegneria imponente,
le “nuove” città dei Nani sono ben poca
cosa rispetto ai gloriosi domini di un tempo.
Soprattutto, le città nanesche non hanno
mai più ritrovato l’unità politica. Tale fatto è vissuto con estrema sofferenza dai
Nani, poiché il corpo materiale dell’Unico
Nano (lo Stato) è stato smembrato, e la
sofferenza spirituale che ne deriva è tremenda. Da allora, i Nani hanno fatto
dell’arte della guerra un loro punto
d’orgoglio al pari dell’ingegneria e della
metallurgia.
Tanti sono gli avventurieri che cercano di
recuperare le vecchie ed antiche città, ma i
più cadono nell’ombra e non fanno ritorno. Persino l’ubicazione di molti degli ingressi delle città antiche e stata obliata, assieme a gran parte dei libri e della cultura
antica dei Nani, rimasta seppellita in profondità ormai abbandonate.
Società, Cultura e Religione
I Nani vivono sempre sottoterra.
Senso del dovere, lealtà verso la comunità,
cameratismo: queste sono le virtù di un
Nano.
Gli spazi sottoterra sono ristretti, e i Nani
non hanno concetto di proprietà privata
quando si parla di abitazioni. I membri di
una stessa famiglia condividono la medesima stanza, e spesso l’unica forma di
privacy è data da una tendina.
Proprio per la scarsa riservatezza materiale di cui dispongono, i Nani hanno sviluppato al massimo il riserbo nel manifestare
le proprie emozioni. Un Nano può apparire assai taciturno e burbero, ma ciò è generalmente inversamente proporzionale al
tasso di alcool che ha nel sangue.
Il lavoro è la ragione di vita principale di
un Nano. La Comunità viene prima di tutto, in primo luogo per una questione di ordine religioso: all’Unico Nano mistico
nell’aldilà corrisponde l’Unico Nano Materiale nell’aldiquà, lo Stato. Tradire il
proprio regno significa offendere in modo
imperdonabile anche il Grande Fabbro, ed
essere esclusi dalla riunificazione ultraterrena con il Corpo Mistico.
Uno sgarbo fatto a un Nano è uno sgarbo
fatto all’Unico Nano e, tramite lui, a tutti i
Nani. Dunque non è inusuale e non è disonorevole se un torto fatto a un Nano
viene vendicato da un altro Nano della
stessa comunità.
In un quadro siffatto, i Chierici del Grande
Fabbro assumono il ruolo di insostituibili
guide della comunità, perfettamente integrati nello Stato e per nulla separati o in
contrasto con esso.
I lavori che i Nani amano di più sono
l’ingegneria, il lavoro nella miniera,
l’essere fabbri e la lavorazione dei matalli.
Tutti i Nani adulti servono per metà della
giornata nella milizia del proprio Regno e
per l’altra metà svolgono le loro funzioni
lavorative.
La scuola ha un importanza fondamentale.
Sebbene l’istruzione sia molto più pratica
che teorica, l’insegnante ha il compito
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fondamentale di individuare le potenzialità
di un ragazzo e di compiere per lui la
Scelta. Il giorno della maggiore età è noto
presso i Nani anche come il giorno delle
Destinazioni, poiché ad ognuno sarà rivelato dal proprio insegnante il suo futuro
mestiere, che rimarrà tale per tutta la vita.
Sebbene i Nani siano dunque lavoratori
indefessi e instancabili e pongano la Comunità al di sopra di tutto, non è affatto
vero che non sappiano come divertirsi: le
feste e i banchetti, ma soprattutto le bevute
dei Nani, sono leggendarie. Quando si
scioglie, l’umorismo di un Nano è travolgente!
Lo stile di vestire di un Nano è sobrio e
improntato all’utile. Le donne vestono e
lavorano come gli uomini. La leggenda
secondo cui le Nane avrebbero la barba è
ovviamente falsa, ma è pur vero che agli
occhi delle altre razze Nani e Nane appaiono assai simili tra loro.
Gioielli di incredibile fattura sono comuni
presso i Nani, e del resto essi sono una
razza pignola amante dei particolari anche
negli aspetti frivoli dell’esistenza.
Rapporti con altre Razze
I Nani hanno rapporti assai variegati con
le altre razze.
I Nani dell’Est, sui Picchi della fine del
Mondo, sono in fiera e mortale lotta contro il potere degli umani di Kenesh, che
cercano di sterminarli in obbedienza ai
dettami del loro imperatore – dio.
I Nani dell’Ovest sono invece in ottimi
rapporti con tutti i propri vicini, Couron-
niani e Steppiani di Inoria. Nel sud del Caracse, tre Regni Naneschi sono addirittura
divenuti parte del Granducato di Stepp
(“auto - declassandosi” allo stato di Clan).
La collaborazione di gran lunga migliore
tra due razze distinte è senza dubbio quella tra gnomi e Nani, ma di questo si parlerà meglio nel paragrafo successivo.
Appare invece insanabile il contrasto tra
Nani ed Elfi, dovuta alla opposta concezione della vita di queste due razze: la sacralità dell’individuo per gli abitanti dei
boschi, l’Unico Nano per i minatori delle
rocce.
Allineamento
I Nani apprezzano l’ordine, e rispondono
agli stranieri così come sono trattati. Il loro allineamento è pertanto tendenzialmente legale puro, ma tra gli avventurieri questa regola non è così spiccata.
Tratti razziali
 +2 alla Costituzione, -2 al Carisma.
 Taglia Media.
 La velocità base sul terreno di un
nano è di 6 metri . Tuttavia , i nani
possono muoversi a questa velocità
anche quando indossano armature
medie o pesanti o quando trasportano un carico medio o pesante .
 Scurovisione fino a 18 metri di distanza .
 Esperto minatore : Questa capacità
fornisce ai nani un bonus razziale
di +2 alle prove di Cercare per individuare lavori in pietra. . Un nano
che si avvicini entro 3 metri a un
oggetto di pietra può tentare una
Pagina | 21






prova di Cercare come se stesse effettivamente cercando, e può usare
l'abilità Cercare per trovar trappole
in pietra come se fosse un ladro .
Un nano può anche intuire la profondità.
Stabilità +4 alle prove di caratteristica effettuate per resistere alle
spinte o agli sbilanciamenti quando
i suoi pied i poggiano sul terreno
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza
contro il veleno .
Bonus razziale di +2 ai tiri salvezza
contro incantesimi e capacità magiche .
Bonus razziale di +1 ai tiri di attacco contro orchi e goblinoidi
Bonus di schivare +4 alla Classe
Armatura contro creature di tipo
gigante.
Bonus razziale di +2 alle prove di
Valutare oggetti in pietra o in metallo.
 Linguaggi automatici : Nanico oppure Nantiom (a seconda si abbia
di fronte un Nano dell’est o
dell’Ovest). I Chierici ottengono il
Vel Itiom, l’”Antico Idioma”, una
lingua sacra derivata direttamente
dal Nanico primordiale usata ancora nei riti religiosi
 Lingue bonus: qualsiasi umana o
umanoide, sottocomune, draconico,
bugbear, goblin, Terran
 Classe preferita. Guerriero
 Classi sconsigliate: Druido, almeno
nel senso tradizionale del termine.
Non ci sono grossi ecosistemi da
salvaguardare sotto la roccia.
Gli ingegnosi gnomi
Gli gnomi sono una delle razze più curiose
di Ambar. Allegri e spensierati, mai seriamente preoccupati di nulla, sono anche
la più piccola delle Razze intelligenti.
Si sa poco o nulla della loro storia, in
quanto la loro scarsa indipendenza culturale ha reso impossibile il tramandarsi di
una mitologia coerente.
Gli gnomi hanno la tendenza a formare
comunità che vivono in simbiosi con altre
razze. Quartieri gnomici si trovano in tutte
le grandi capitali degli Stati umani, nei villaggi degli Halfling e nelle foreste degli
Elfi.
Ma soprattutto, gli gnomi vivono attorno
alle cittadelle nanesche. Oltre la metà degli gnomi del mondo vive in prossimità
delle fortezze del Caracse, punto di ingresso per le città sotterranee dei Nani. Lì
gli gnomi si rifugiano in caso di problemi .
I Nani garantiscono rifugio alla comunità
degli gnomi in cambio delle coltivazioni
di superficie che i Nani non potrebbero effettuare, e che tanta parte invece hanno
nella loro dieta.
Caratteristica degli gnomi, oltre ad una
propensione per la magia illusionista, è la
straordinaria inventiva nella meccanica e
nella fisica. Pur non avendo un vero apparato teorico relativo a queste scienze, gli
gnomi sono degli “inguaribili praticoni” e
Pagina | 22
riescono spesso ad inventare macchinari
sorprendenti quanto complessi e inutili.
Le razze che ospitano le comunità gnomiche, tuttavia, sanno come ben indirizzarne
il genio gnomesco verso scopi più produttivi.
Senza le portentose macchine degli gnomi,
le città dei Nani non sarebbero le stesse, e
molti eserciti degli umani perderebbero
alcune delle loro “armi segrete”. Le stesse
aeronavi di Edessa, vanto di quell’Impero,
senza i progettisti gnomi non potrebbero
volare.
Tratti razziali:
 +2 Costituzione, -2
 Forza Taglia piccola. Bonus +1
CA, bonus +1 bonus di + 1 al tiro
per colpire, bonus di +4 alle prove
di Nascondersi, penalità di -4 alle
prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di
quelli dei personaggi Medi.
 Velocità 6 metri
 Visione crepuscolare
 +2 tiri salvezza contro illusioni
 +1 CD contro incantesimi di illusione lanciati dagli gnomi
 +1 tiro per colpire contro coboldi,
gnomi, goblinoidi
 +4 alla CA contro mostri giganti
 +2 prove di ascoltare
 +2 Artigianato (alchimia)
 Linguaggi automatici: Gnomesco e
la lingua locale della comunità ospite. Linguaggi bonus: qualsiasi
umano, draconico, elfico, gigante,goblin, nanico, orchesco
 Classe preferita: bardo
 Classe sconsigliata: guerriero, barbaro, paladino (è un fatto di aspetto
fisico!)
Il popolo senza patria: gli Halfling
Gli Halfling, o Mezzuomini, sono una delle razze più curiose che ci siano: ammirati,
invidiati e talvolta odiati dagli altri, rappresentano un vero enigma per chi non li
conosce a fondo.
La loro durata di vita è di poco superiore a
quella degli uomini, con cui (statura a parte) gli Halfling hanno molto in comune.
Il loro aspetto è rassicurante: alti più o
meno la metà degli Uomini, viso da eterni
ragazzini, piedi grandi e pelosi. Eppure,
essi sono spesso accusati di avere una
doppia
faccia:
questo
nonostante
all’apparenza siano infatti un popolo allegro e gioviale, spensierato, che ama vivere
bene e mangiare meglio.
Ma in realtà le cose non stanno esattamente così, e molti su Ambar se ne accorgono
a proprie spese.
Storia
Privi di una patria, distrutta in epoca ancestrale durante le Guerre dei Draghi, gli
Halfling hanno a lungo vagato per il mondo privi di dimora.
A causa del loro aspetto non esattamente
terrificante, gli Halfling non potevano
contare sulla guerra e sulle razzie per vivere, e cercarono sempre un approccio pacifico con le altre razze, installandosi a vivere presso le comunità di altri popoli. Va
da sé che, privi della possibilità di far valere i propri diritti in altro modo, gli Halfling hanno sempre cercato il dominio economico e le attività commerciali.
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Questo li ha resi prosperi e felici, ma ha
anche fatto nascere più volte nei loro confronti un sentimento xenofobo e intollerante.
Negli ultimi secoli, grazie alla politica di
accentramento voluta dall’Impero di Edessa, gli Halfling hanno ricreato una loro patria quasi indipendente nella provincia meridionale di Sapya. I detrattori degli Halfling sostengono che essi abbiano semplicemente stabilito una base per la loro
lobby mondiale. Certamente, la schiavitù è
uno dei commerci più praticati da questa
razza a Sapya.
Società e cultura
Generalmente, è vero che un Halfling è intimamente sospettoso nei confronti degli
esterni, sebbene si atteggi a persona aperta
e socievole.
Un Halfling che viaggia, ovunque vada in
giro per il mondo, troverà sempre un altro
Halfling per ogni sua necessità: commercio, abitazioni, vestiti, e così via.
Ciò che costituisce la forza degli Halfling
è infatti il loro formidabile senso di coesione comunitaria. Sebbene si integrino
nelle varie società di cui sono ospiti e siano sparsi ai quattro angoli del globo, la realtà è che essi mantengono intatte le loro
usanze da secoli.
Gli Halfling sono generalmente pacifici,
ma se provocati sanno essere assai tenaci e
resistenti. L’ostinazione con cui un Halfling difende la propria libertà o quella dei
suoi cari è proverbiale. Altrettanto proverbiale è come se ne freghi di quella altrui.
come nascondersi dalla Gente Alta e sono
per questo temuti e famigerati nelle Gilde
dei Ladri.
La maggior parte degli Halfling, tuttavia, è
così onesta che non ruberebbe neanche
una borsa d’oro lasciata incustodita e gioca spietatamente ma secondo le regole.
Tratti razziali:
 +2 Destrezza, -2 Forza
Taglia piccola. Bonus di +1 alla Classe
Armatura, bonus di + 1 al tiro per colpire, bonus di +4 alle prove di Nascondersi, penalità di -4 alle prove di
lotta, capacità di sollevamento e di trasporto pari a 3/4 di quelli dei personaggi Medi .
 Velocità 6 metri
 +2 Muoversi silenziosamente, Saltare
e Scalare
 +1 ai Tiri Salvezza
 +2 Tiri Salvezza contro paura (cumulativo col precedente +1)
 +1 TPC armi da lancio, fionde
 +2 Ascoltare
 Linguaggi: halfling, lingua umana della comunità ospite. Lingue bonus: una
qualsiasi umana, elfico, gnomesco,
goblin, nanico, nantiom, orchesco.
 Classe preferita. Ladro
 Classe sconsigliata: Paladino (culturalmente inesistente presso gli Halfling), barbaro (salvo storie particolari), guerriero (è una questione di possanza fisica, ma l’ultima parola spetta
al DM)
Agili e scattanti, queste piccole creature si
intrufolano facilmente dappertutto, sanno
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ALTRE RAZZE INTELLIGENTI
Le razze qui di sotto descritte non sono interpretabili come PG. Esse sono descritte
nei manuali di Dungeons & Dragons Terza Edizione. L’eventuale paragrafo descrittivo va ad integrare ed all’occorrenza
sostituire il paragrafo “Società” nella descrizione della razza sul Manuale dei Mostri. Molte altre Razze intelligenti occupano il multiuniverso. Qui di seguito si fa riferimento solo a quelle maggiormente diffuse sul Piano Materiale di Ambar, con
cui i PG avranno verosimilmente qualcosa
di più di un incontro casuale.
Mind Flyers
Il loro era un Impero interstellare. I Mind
Flyers utilizzavano il Piano Etereo per coprire le immense distanza tra i mondi e
occupavano numerosi pianeti.
Sfruttando l’estrema intelligenza ed i loro
peculiari poteri psionici, i Mynd Flyers
contavano di sottomettere tutti gli esseri
pensanti del creato. Essi tenevano in
schiavitù interi mondi.
Non adorano nessuna divinità, superbi della loro intelligenza superiore a quasi qualsiasi altra creatura. Qualche catastrofe cosmica ha distrutto il loro impero, togliendo
loro la capacità di viaggiare tra i mondi.
Da allora, i Mind Flyers di Ambar, superstiti e intrappolati sul pianeta, costruiscono
città stato autonome mediante lo scavo di
strutture nel sottosuolo. Essi coltivano ancora il sogno di sottomettere il creato.
C’è chi assicura che la corruzione e successiva caduta di grandi e fiorenti civiltà
antiche sia da attribuire all’opera di schiavismo mentale dei Mind Flyers.
Il pericolo rappresentato dagli Illithid è
così grande che persino le altre razze malvagie si alleano contro di loro qualora ne
scoprano la presenza.
I più li considerano tuttavia solo una leggenda, poiché il loro numero è oggi assai
meno numeroso che in passato.
Trogloditi
I Trogloditi sono divisi in numerose tribù
che vivono su Ambar oltre il deserto australe. I climi più secchi e caldi sono
l’ideale per questi rettili a sangue freddo
che necessitano di molto calore e poca acqua. In genere i contatti con gli umani sono molto scarsi, tranne che nel deserto di
Al Kalibya e nella provincia edessiana di
Sapya.
Molti trogloditi che confinavano con
l’antico Califfato della Vera Fede avevano
assorbito i precetti del Fideismo del Califfato. Gli stili di vita di quei trogloditi erano del resto non molto dissimili da quelli
dei nomadi umani che popolavano la zona
settentrionale del deserto, e dunque la
conversione dei trogloditi alla nuova religione procedette di pari passo con quella
degli umani. L’ostilità e la competizione
tra le due razze impedì sempre la cooperazione, relegando gli umani sulla costa e i
trogloditi più a sud, nel profondo deserto.
A cambiare parzialmente le cose ci pensò
lo Sceicco Nero di Al Kalibya. Negli anni
che precedettero la Guerra Nera, lo Sceicco pensò bene di sfruttare i Trogloditi per
rinfoltire le sue armate scellerate. Contando sul potere assoluto che egli aveva sugli
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uomini di Al Kalibya, zittì ogni protesta
dei nomadi con la forza e aprì gli spazi desertici del Sultanato ai Trogloditi, riuscendo di fatto quasi a duplicare la popolazione e l’esercito. Il terrore suscitato dallo
Sceicco tenne unite le due razze durante la
Guerra, ma in seguito alla sua caduta la
convivenza si fece difficile. Oggi, i Trogloditi riconoscono l’autorità del Sultano
di Al Kalibya, e dal canto loro le autorità
cittadine della popolazione sedentaria si
sforzano per mantenere buoni i rapporti tra
le due razze. Tuttavia, tra i beduini del deserto (umani) ed i nomadi trogloditi è
scontro aperto, che le autorità non sono in
grado di fermare.
Un altro luogo in cui i trogloditi convivono a stento con le altre razze è la provincia di Sapya. In effetti, essi sono a tutti gli
effetti la principale “manodopera forzata”
nelle tremende miniere di sale degli Halfling.
Troll
I feroci Troll sono il simbolo del male per
antonomasia, le mamme di tutte le nazioni
li usano per spaventare i bambini. Solo
nell’estremo nord, tuttavia, tra i ghiacci
del Forodwaith, i Troll sono realmente una
minaccia seria. Lì essi sono così forti da
mettere a repentaglio l’esistenza delle comunità umane.
E’ previsto un atlante sul Forodwaith, un posto
estremamente freddo ma colmo di una bellezza
incantata, ove Elfi umani e Nani lottano in primo
luogo per la sopravvivenza. Tuttavia, i tempi di
uscita della pubblicazione, vista la produzione già
in atto di altri opuscoli, saranno necessariamente
lunghi. Ce ne scusiamo coi lettori
Goblin, Hobgoblin, Coboldi
Diffusi principalmente sulle colline ai piedi del Caracse centrale e meridionale, nelle zone confinanti rispettivamente con il
Regno di Couronnia ed il Granducato di
Stepp.
Civiltà primitive e tribali, come descritto
dal Manuale dei Mostri.
Diavoli marini, Marinidi, Tritoni
I loro imperi si estendono principalmente
sui fondali marini lungo la costa oceanica.
Non se ne trovano, se non sporadicamente,
nel Mar di Edessa.
La natura dei diavoli marini li spinge
spesso in contrasti feroci con le altre due
razze. È possibile affermare che nessuna
di queste razze si avvicina mai realmente
alla linea della battigia, per timore di essere tirata in secca. Gli abitanti del mare temono le creature di superficie così come
queste temono loro. Sono culture in larga
prevalenza
sconosciute,
perché
d’avventurieri che si spingano sul fondo
dell’Oceano se ne trovano veramente pochi.
Giganti
Ad Occidente, sui monti del Caracse o in
alcune colline di Stepp, prosperano le specie rozze, brutali e maligne. Ad Oriente,
s’incontrano anche più benevoli giganti
delle nuvole e delle tempeste.
Si afferma che una città di giganti delle
nuvole, nei Monti della Madrepatria ad
Edessa, protegga dai mortali l’accesso a
Monte Empireo, sede degli dei.
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TAVOLA RIASSUNTIVA SULLA STORIA DELLE
RAZZE
Presentiamo qui di seguito, a mo di tabella di rapida consultazione, una
tavola sinottica riguardante la storia di Ambar dai Tempi Remoti della
Prima Era sino ai giorni nostri. Non si scende nei dettagli della storia
delle nazioni moderne, poiché essa è meglio trattata nei capitoli seguenti e (soprattutto) negli Atlanti successivi a questa pubblicazione.
Evoluzione dei Draghi dai rettili
Evoluzione degli Orchi dalle scimmie5
Le divinità creano Elfi e Nani ed Halfling. Più tardi compaiono gli Gnomi6.
Prima Era: Dominio dei Draghi [40.000 anni fa – 20.000 anni fa]
I grandi rettili dominano il pianeta. Alcuni sovrani draconici, detti Signori dei
Draghi, raggiungono lo status di divinità e abbandonano Ambar per trasferirsi
sui Piani Esterni. Le altre razze, primitive, devono fuggire e nascondersi per
non finire in pasto ai Dominatori dei Cieli. Molti, tra gli Elfi e gli Orchi, cominciano ad adorare i Draghi come dei. Gli unici a prosperare sono i Nani, che
vivendo in cittadelle sotterranee possono sfuggire ai rettili. Si organizzano in
due grandi Imperi, uno ad Oriente sui Picchi della Fine del Mondo ed uno ad
Occidente lungo tutto l’intero Caracse, dal Nord di Almenion fino alle propaggini meridionali della odierna Penisola Inoria (Stepp).
I Draghi buoni insegnano ad Elfi e Orchi i rudimenti della civiltà, ma non si
spendono più di tanto per affrancarli dal dominio dei loro cugini malevoli. Gli
Halfling si ribellano e la loro patria viene annientata.
Guerre dei Draghi:
Elfi ed Orchi, raggiunta una maggiore consapevolezza di sé, si alleano per ribellarsi ai draghi. Iniziano le Guerre dei Draghi.
5
Gli Orchi erano a tutti gli effetti su Ambar ciò che gli umani erano sulla Terra. Anche l’animale d’origine evolutiva è
lo stesso.
6
La storia antica di questa razza è avvolta nel mistero. La mancanza di una forte cultura autonoma li ha portati a dimenticare le proprie origini, e gli Esterni raramente si sono curati di loro.
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I Maghi Olorin confinano i Signori dei Draghi nei piani Esterni impedendone
il ritorno, ma i condottieri mortali dei Draghi sono ugualmente temibili e organizzano la repressione.
I maghi Orcheschi mettono a punto armi magiche anti – drago, cominciando a
cambiare i rapporti di forza. Gli Imperi dei Nani, che forniscono armi a tutte le
Razze coinvolte, raggiungono il loro massimo splendore.
La controffensiva dei Draghi è terribile. Gli Elfi subiscono un genocidio e gli
scampati fuggono nella foresta di Almenion, dove però organizzano una resistenza accanita che fiacca definitivamente le armate dei Rettili. Eroe della resistenza elfica è Ellrelion, che fonda il Regno di Almenion.
I Draghi buoni, ormai quasi sterminati perché a causa della loro indole si erano
sempre accollati l’onere degli attacchi più rischiosi, si ritirano dal conflitto.
I Draghi maligni continuano a combattere, ma la rottura dell’Alleanza con i
draghi buoni ne dimezza le forze. Le armate draconiche tentano un ultimo assalto ad Almenion.
L’offensiva si rivela un disastro. Il Condottiero Supremo dei Draghi, Telumethar, è abbattuto dagli Elfi Olorin. Le armate dei draghi si sfasciano, vengono
perseguitate e distrutte. I pochi draghi superstiti si ritirano in luoghi inaccessibili, ove risiedono tuttora, giurando eterna vendetta agli altri mortali.
Seconda Era: Dominio degli Orchi [20.000- 15.000 anni fa]
Gli Orchi si sono dimostrati la razza più adattabile ed evoluta. Il loro breve ciclo vitale, inoltre, permette loro di moltiplicarsi rapidamente dopo la fine delle
Guerre dei Draghi e di occupare praticamente ogni anfratto del mondo. Gli
Orchi si dividono in molte nazioni, e la loro sapienza magica raggiunge il
culmine.
Presso gli elfi silvani, si diffonde il culto di Isil. Gli Olorin si organizzano meglio nel bosco di Almenion. I Nani continuano a prosperare commerciando soprattutto con gli Orchi, cui vendono le armi utili nelle loro continue guerre.
Sul finire dell’Era, Gli Orchi scatenano la Grande Guerra Mondiale tra le loro
principali Nazioni. Tutte le altre razze si isolano più che possono.
Molti Orchi si convertono ad una nuova religione, che adora il dio malefico
Ashkal. I seguaci di Ashkal compiono profezie e miracoli, inizia una conversione di massa. Le vecchie divinità orchesche, prima di sparire del tutto, lanciano una Maledizione degli Intelletti sull’intera razza orchesca. Da un giorno
all’altro, gli Orchi vedono abbassata notevolmente la loro intelligenza, divenendo la razza stupida e brutale che oggi conosciamo. Dopo millenni di splendore, i loro imperi crollano uno dopo l’altro in pochi giorni.
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Terza Era: Dominio degli Elfi [15.000 – 4.000 anni fa]
Radunati nel bosco di Almenion, gli Elfi Olorin raccolgono la fiaccola della civiltà. Sono anni di armonia e pace universale, in cui
il pianeta si riprende dalle ferite.
Isolati dagli altri, i Nani iniziano un lento e
costante declino.
Si aprono i primi portali dimensionali provenienti dal Mondo Parallelo7, ed iniziano
ad affluire su Ambar i primi Terrestri scampati all’annientamento del loro pianeta. Gli
Elfi salvano alcuni di questi gruppi prendendoli sotto la loro protezione, evitando così
che la razza umana giunta su Ambar da un
altro mondo si estingua. Gli Elfi decidono di
tenere gli umani separati per gruppi etnici,
avendo osservato che essi sono causa di conflitto.
In breve, il numero degli umani cresce a
ritmo vertiginoso, ed essi apprendono rapidamente l’arte della magia. Gli Elfi, spaventati, li liberano.
Gli umani, più intelligenti degli Orchi maledetti, cominciano a sostituire questi ultimi in
ogni dove, lasciando agli Orchi solamente i luoghi più inospitali.
Quarta Era o Era Moderna: dominio dell’Uomo
Gli Imperi dei Nani sono attaccati dall’Oscuro Male, e gran parte della cultura nanesca è
perduta per sempre.
7
Ovverosia dalla Terra, come spiegato nel paragrafo “Sull’Origine degli Umani” (vedi sopra)
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Gli umani dominano ormai il pianeta. Essi hanno dimenticato di essere una razza “aliena”
ad Ambar, chiamano “Terra” il nuovo mondo in cui vivono ed hanno oggi lo stesso ruolo
che ebbero gli Orchi un tempo.
Le culture umane, diversificate fino all’inverosimile, forgiano i destini di Ambar e sono il
punto focale dell’attenzione di tutte le divinità del Multiuniverso.
Le altre razze si adattano come possono, mentre gli Olorin continuano quello che è stato
definito uno “splendido isolamento”.
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SEZIONE 2
Nazioni di Ambar
“Dulce et decorum est pro Patria mori”
(Orazio di Edessa)
Si riporta qui una breve descrizione dei più grandi Stati oggi esistenti
in Ambar.
Ogni dominio è stato o sarà trattato in dettaglio in uno degli Atlanti
che seguiranno la presente pubblicazione, ragion per cui in questa sede
troverete solo una descrizione rapida al fine di darne un’idea generale.
Come si vedrà negli Atlanti, ogni nazione è stata pensata come una sotto – ambientazione autonoma, e come tale può essere inserita dal DM
anche al di fuori del mondo di Ambar.
Tuttavia, essendo il mondo di Ambar strettamente interconnesso, si
consiglia fortemente di guardare sempre ad Ambar come a un tutto interdipendente.
A proposito delle lingue, per ragioni pratiche di gioco suggerisco al Dungeon Master di associare
alle lingue di Ambar idiomi realmente esistenti, più familiari ai giocatori. I vantaggi di fare ciò
stanno nel poter effettivamente simulare la parlata in idiomi incomprensibili, almeno per alcune
brevi frasi.
Nel creare gli atlanti, soprattutto per ciò che riguarda i nomi, gli autori hanno usato le lingue riportate nelle schede tra parentesi quadra, identificando l’edessiano con il latino e le lingue da esso derivate con le lingue neolatine. Per l’elfico si è usato il quenya tolkeniano, con numerose libere licenze. Per la repubblica di Emennea, vista la sua storia, la lingua parlata è EFFETTIVAMENTE il
nostro inglese, sia pure più “futuristico”.
N.b.: allo stato attuale, solo tre Atlanti sono completati: il Regno Olorin, la Saxtonia, i Cavalieri di
Couronnia. Un quarto e un quinto Atlante sono attualmente in lavorazione: il Granducato di Stepp
(di cui esiste già un anticipazione come espansione all’atlante A1) e gli Halfling di Sapya.
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Il Regno di Almenion
Nome originale: Sacro Regno di Almenion
CAPITALE: ELENION AMBAN
LINGUA: ELFICO [QUENYA TOLKENIANO]
RAZZA: ELFI OLORIN
BANDIERA: DRAPPO AZZURRO CON UN ALBERO ARGENTEO
Conosciuto anche come il Regno Benedetto, il Bosco di Almenion è
un reame fatato ove i più antichi tra gli Elfi, gli Olorin, conducono la
loro vita improntata alla ricerca dell’Armonia.
La particolare mentalità degli Elfi parla di libertà personale, di ricerca del
proprio vero Io, di unione con il Creato e con gli altri.
La foresta è di origine magica, mantenuta in vita da un potente ordine di maghi Olorin che
ne controlla ogni aspetto. Gli alberi sono argentei e non bruciano.
Il Regno Benedetto è il più antico stato di Ambar, le sue origini affondano addirittura nelle
Guerre dei Draghi. Qui il drago Telumethar fu definitivamente abbattuto dall’arco di Ellrelion, qui gli umani furono salvati dalla distruzione.
Diversamente dagli Elfi silvani, gli Olorin non vivono sugli alberi ma in piccoli villaggi
sparsi nelle radure o in vere e proprie città. Gli edifici sono spesso costruiti col magico legno della foresta, con un’architettura slanciata ed aggraziata: nulla di simile alle tozze e
squadrate costruzioni degli uomini.
I pochi umani che hanno visitato la capitale, Elenion Amban, sono rimasti senza fiato: è
senz’altro la città più bella che mortale possa costruire. Le sue torri bianchissime sfidano il
cielo e si protendono verso l’infinito
Gli Olorin guardano agli altri popoli come i genitori verso i figli, mantenendo il più possibile buoni rapporti con tutti. Il loro mondo è tuttavia poco conosciuto dalle altre Razze, che
spesso ne diffidano. E la loro benevolenza non significa che non abbiano dei nemici.
Le forze del Male e del Caos farebbero qualsiasi cosa per distruggere l’incanto di Almenion,
e i Non – Morti del Re Lich hanno tentato più volte l’invasione. I Signori dei Draghi, banditi dall’universo ad opera dei maghi Olorin, da decine di migliaia di anni tramano incessantemente per tornare nel mondo e sbarazzarsi degli Elfi.
Più prosaicamente, diverse nazioni umane vorrebbero impadronirsi del magico e commercialmente preziosissimo legno della foresta. I Drow li considerano come il nemico più grande, gli Elfi Silvani li invidiano e li temono, i Nani li vedrebbero volentieri sparire dalla cirPagina | 32
colazione. Non ultimo tra i pericoli, coloro tra gli Elfi che hanno contrastato l’Armonia e
sono stati espulsi complottano per rovesciare l’ordine e tornare da dominatori in Patria.
L’Impero di Edessa
Nome originale: Imperium Populi Edessiani
CAPITALE: EDESSA
LINGUA: EDESSIANO [LATINO]
RAZZA: TUTTE, UMANA PREVALENTE
BANDIERA: DRAPPO ROSSO CON L’AQUILA IMPERIALE
L’Impero di Edessa è il più antico e potente stato umano di
Ambar. Tuttora è considerato una superpotenza.
La capitale conta oltre un milione di abitanti, ed è la città più
popolosa al mondo. Sono famosi il Colosso di Edessa,
(un’immensa statua all’ingresso del porto della capitale), il Faro, la Biblioteca, le impressionanti Mura dei Giganti (costruite da questi umanoidi attorno alla città vecchia agli albori della sua storia), ed altro ancora.
La storia dell’Imperium data ormai duemila anni, e sebbene oggi sia decisamente meno esteso di un tempo, l’Impero in passato ricopriva la quasi totalità del mondo d’Occidente.
Edessa è il più vasto esempio di multietnia e multiculturalismo esistente sul pianeta: ogni tipo di umano ed ogni razza semi umana convivono all’interno dei suoi confini ed hanno pari
dignità.
Gli Edessiani sono gli inventori dell’alfabeto fonetico usato dagli umani d’Occidente, delle
strade pavimentate, dell’arco in pietra, degli acquedotti. Sono gli scopritori di importanti
principi fisici (quali la legge dei vasi comunicanti o i trattati di ottica). Hanno introdotto il
diritto positivo, ideato i tribunali, elaborato il concetto di cittadinanza anziché di “sudditanza” (innovazione per la verità non molto fortunata al di fuori dei confini). Hanno la più vasta letteratura del pianeta e sono i maggiori cultori della filosofia. Hanno completamente rivoluzionato l’arte della guerra introducendo l’odierna suddivisione dei reparti, i gradi militari, i combattimenti in formazione e le macchine da guerra. Hanno condotto lunghi ed approfonditi studi sulla magia e sulla struttura dell’universo. Hanno un sistema di governo illuminato dove le leggi dell’Imperatore devono essere sanzionate dal Senato, e quest’ultimo
è in parte eletto dai cittadini e in parte composto dalle rappresentanze dei nobili delle province.
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Gli Edessiani posseggono anche l’unica vera flotta aerea del mondo: l’Ordo Caeli, composto da una serie di aeronavi fatate frutto delle arti combinate di magia gnomica, ingegneria
nanesca, senso pratico degli umani.
Ciononostante, Edessa è oggi un Impero in crisi. Il massimo splendore era stato raggiunto
circa settecento ani fa. In seguito, finanze sempre meno sotto controllo costrinsero l’Impero
ad affidare progressivamente ai governatori locali il compito di mantenere l’esercito. Molte
province divennero ereditarie, altre si sottrassero al controllo del governo centrale. In alcune
i proconsoli (ormai chiamati duchi) si atteggiarono a veri sovrani, dettando legge in modo
autonomo. Il punto di non ritorno fu la devastante Guerra di Angius, un conflitto a tre per il
potere fra l’Imperatore, il Senato ed un mago molto potente chiamato Angius.
Quasi tutti i duchi d’Occidente mossero con le loro Legioni verso la Madrepatria per partecipare al conflitto, lasciando l’Impero indifeso.
La Couronnia fu invasa dai barbari Saxtoni; contemporaneamente, Stepp e le Tre Province
dovettero affrontare l’orrore senza fine dello Sceicco Nero di Al Kalibiya, che approfittò del
momento per un’invasione su larga scala. Alla fine della guerra civile l’esercito imperiale
tornò in Occidente ed annientò lo Sceicco, ma gli abitanti per anni avevano dovuto difendersi da soli ed erano stati decisivi per la vittoria finale. L’Impero stremato non aveva le
forze per imporre ancora la sua autorità: nacquero così il Granducato di Stepp, il Regno dei
Cavalieri di Couronnia, la Lega Marittima. L’evento, festeggiato in Occidente come la nascita delle nazioni, nella Madrepatria è noto come il crollo dell’Ovest. Edessa non si è mai
più ripresa da una decurtazione così grande del suo territorio.
Da allora, le guerre combattute dalle Legioni sono quasi sempre state difensive. Oggi,
l’Impero di Edessa è ingaggiato in una lotta mortale contro i casati di Kenesh. Nella loro costante espansione verso Ovest, questi ultimi sono ormai arrivati alla frontiera dell’ Imperium. Finora, i tentativi di assimilazione di Edessa sono falliti, ma i casati hanno sempre agito isolatamente. Se l’Imperatore di Kenesh dovesse parlare e i casati agire all’unisono…
molti pensano che Edessa non avrebbe speranza.
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Il Regno dei Cavalieri di Couronnia
Nome originale: Règne des Chevaliers de Couronne
LINGUA : COURONNIANO [FRANCESE], VOLGARE
DELL’EDESSIANO
RAZZA: UMANA
BANDIERA: STEMMA ARALDICO DELLA CASA REALE SU SFONDO BIANCO (CHE SIMBOLEGGIA LA DAMA DEL LAGO)
Un tempo provincia dell’Impero di Edessa, oggi il Regno dei
Cavalieri di Couronnia è la quintessenza dell’ideale cavalleresco. L’Ordine dei Cavalieri, tutti Paladini della Bianca Dama
del Lago, governa il Regno in maniera perfettamente feudale.
Aiutano i deboli e proteggono gli innocenti. I prodi rischiano la
vita per combattere il male in epiche crociate, amano cortesemente nobili dame a cui dedicano tutti se stessi, si sfidano in
giostre di coraggio e onore, mantengono la loro parola a costo
della vita e difendono i propri servi da qualsiasi minaccia.
I Cavalieri adorano la Bianca Dama del Lago, che parla a tutti mediante le sue splendide e
caste sacerdotesse.
Il Reame del Bene? A sentire i Cavalieri si direbbe proprio di sì, ma gli stranieri tendono a
pensarla diversamente…
A Couronnia, i deboli bisognosi di protezione necessitano una guida e dunque NON DEVONO avere voce nella società. La ricchezza, il denaro ed il commercio sono banditi come
fonte d’avidità e grettezza in favore di una “benigna” autarchia feudale fondata sul baratto.
Le macchine e la magia arcana sono “giustamente” disprezzate come ignobili vie per aggirare le giuste fatiche del lavoro.
La vita di città è corrotta e dunque si favorisce la formazione di piccoli villaggi il più possibile autonomi ed isolati tra loro. Per non parlare della cosiddetta libertà di parola: è solo un
modo per poter diffondere idee contrarie al Bene e va repressa duramente.
Reprimere il Male, a Couronnia, significa bruciare sul rogo o passare a fil di spada.
Non c’è dubbio che i Cavalieri combattano il Male qualunque sia la sua manifestazione, il
problema è che tendono a vedere il male proprio ovunque… di fatto, la Couronnia è il più
antiquato ed oscurantista dei Regni.
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Tuttavia, a dispetto del fanatismo o forse proprio grazie ad esso, e grazie anche al grande
potere della Bianca Signora, i costanti scontri epici contro i poteri oscuri fanno dei Cavalieri
la prima linea dell’umanità contro qualsiasi minaccia maligna tenti di estendere la sua influenza su questo mondo.
I Cavalieri sono da anni impegnati in una dura guerra per la difesa dei loro sudditi contro le
orde di dannati Non-Morti, che attraversano il fiume Couronne in nome del Re Lich.
La Lega Marittima di Couronnia
Nome completo: Lega Commerciale e
Marittima della Couronnia Meridionale
CAPITALE: CHATEAU DE COURONNE
RAZZA : UMANA, MINORANZE CONSISTENTI DI ALTRE
RAZZE
LINGUA: COURONNIANO [FRANCESE], VOLGARE
DELL’EDESSIANO
BANDIERA: UNA BILANCIA A PIATTI IMPERNIATA SOPRA L’ALBERO DI UN VELIERO
Situata a Sud del Regno Cavalleresco, lungo le coste, è al contrario del suo vicino (con cui
condivide la lingua) una tra le più progredite civiltà umane.
La Lega dei Mercanti detiene il potere politico da quando, con una flotta improvvisata di
mercantili mandati in mare per disperazione, furono distrutte le navi di invasione di Al Kalibya durante la guerra contro lo Sceicco Nero.
La Lega fu costituita dall’unione delle Città Libere della costa all’indomani dei trattati di
pace, in sostituzione del proconsole edessiano venuto meno e in aperta sfida con i Cavalieri
che ormai avevano assunto il potere nel nord dell’antica provincia.
I Cavalieri decisero allora di lanciarsi in una crociata gloriosa per unificare la Couronnia
sotto un’unica bandiera, ma furono respinti. Da allora, i rapporti tra i due Stati sono sempre
stati corretti, nonostante la differenza totale di vedute.
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I funzionari della Lega accolgono a braccia aperte qualsiasi straniero, purché abbia qualche
affare da proporre. Le istituzioni politiche e religiose tendono ad essere liberali, sia pure con
molti distinguo. Ciò ha fatto della Lega un’isola di libertà ed il rifugio ideale di quanti in patria sono perseguitati per le loro idee. Sfortunatamente, ne fa un posto anche abbastanza pericoloso se non si sa come muoversi.
Nella Lega la maggior parte dei cittadini si è mantenuta fedele ai vecchi dei dell’Impero di
Edessa, e pochi si sono convertiti al culto della Bianca Dama del Lago professato nel nord
dai Cavalieri del Regno.
La Lega Marittima è divenuta la Regina dei Mari d’Occidente, con scali e porti su molte
isole e coste lontane. Le sue navi battono regolarmente non solo il Mar di Edessa ma anche
l’Oceano, in cerca di nuove terre e nuovi mercati.
La Repubblica della Nuova Terra
Nome originale: Republic of the New Earth
CAPITALE: NEW EARTH CITY
RAZZA: UMANA
LINGUA: INGLESE [INGLESE]
BANDIERA: IL VECCHIO PIANETA TERRA SU SFONDO BLU, CON
UNA SPADA INFISSA TRA I POLI
L’ultimo dei tunnel spaziali che hanno portato gli umani
su Ambar si è aperto con enorme ritardo rispetto agli altri, appena trecento anni or sono. L’evento avvenne
sull’Isola allora chiamata Emennea.
Lì vivevano, in rigido isolamento, i misteriosi Elfi Grigi.
Forse fu proprio a causa del loro isolazionismo che nessuno si preoccupò di ciò che accadeva ad Emennea, finché non fu troppo tardi. Il tunnel spaziale in questione, difatti, fu l’unico nella storia di Ambar che vide uscire gli umani provenienti dalla Terra armati di tutte le loro tecnologie.
Appena arrivati sull’Isola i Terrestri (di cittadinanza europea) non si resero conto di ciò che
era avvenuto, ovverosia dell’immane disastro cui era andato incontro il trasferimento su
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Ambar. Il loro tunnel si era aperto con un ritardo di diecimila anni rispetto agli altri, ma loro
non lo sapevano. Ritennero di essere giunti nel posto e (soprattutto) nell’epoca giusta ed
imputarono il mancato contatto con gli altri gruppi a problemi di trasmissioni radio.
Mettendo in atto i piani studiati a tavolino sulla Terra, occuparono l’Isola di Emennea in sette giorni e ridussero in cattività “gli alieni” (ossia gli Elfi Grigi abitanti dell’Isola). Gli Elfi
causarono alcune perdite grazie alla loro potente magia, ma furono completamente colti di
sorpresa prima di organizzare una valida difesa.
Il Comandane della spedizione umana, generale Matteo Castellani, ordinò allora di mandare
droni da ricognizione sulla terraferma. Ed ecco la sorpresa! I droni riportarono foto di fiorentissime città umane sviluppatesi sul continente, sia pure con una tecnologia arretrata di
stampo preindustriale. I terrestri non si capacitavano di come fosse possibile trovare degli
umani su un pianeta alieno, e soprattutto non trovarono traccia degli altri tunnel che avrebbero dovuto aprirsi.
Capendo finalmente che qualcosa era andato terribilmente storto, decisero come “misura
d’emergenza” di isolarsi dal resto di Ambar e di studiare un modo di contattare gli altri
gruppi umani. In attesa di capire cosa fosse successo, avrebbero fondato una colonia
sull’isola, che chiamarono New Earth City.
Oggi sono passati trecento anni e il mistero non è ancora stato risolto. La Repubblica della
Nuova Terra è ancora un’autocrazia militare, ed il primo dovere del governo è tutt’oggi
quello di ristabilire il contatto con gli altri terrestri. Ma ormai non ci crede più nessuno, e
molti pensano sia il momento di farsene una ragione.
New Earth City conta sessantamila abitanti, ed altrettanti ne vivono sparsi in piccoli villaggi
sull’isola. Questi ultimi hanno per lo più scelto di abbracciare uno stile di vita antiquato ed
improntato all’Antico Testamento biblico,8 seguendo i dettami della potentissima Nuova
Chiesa Cattolica. Il governo lascia fare, poiché sa bene che non ci sono le risorse su
quest’unica isola per sopportare altre sessantamila persone con uno stile di vita consumistico moderno. Tutto ciò è causa di una profonda lacerazione tra gli abitanti della capitale (secolarizzata e altamente tecnologizzata) e quelli delle campagne (persone religiosissime che,
eccezion fatta per i servizi pubblici, vivono più o meno come i mormoni del ventesimo secolo).
Nel corso degli anni i Terrestri si sono drammaticamente resi conto dell’esistenza della magia. Anche se non se ne danno una spiegazione, sanno che essa esiste e la temono e la combattono. Le Forze Armate al potere mantengono una politica di totale isolamento dell’Isola,
per timore che maghi o altri esseri ultraterreni possano agire contro di loro. Incursioni di
ogni sorta di creatura esistente su Ambar sono state respinte più e più volte.
8
Vedi “Il Cattolicesimo di Emennea”, nella sezione seguente.
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Il blocco navale ed aereo sull’Isola è totale, attuato mediante sommergibili, velivoli e artiglierie anti aeree: nessuno che vi giunga ne esce più. Alcuni dall’esterno hanno provato a
forzare il blocco viaggiando attraverso le dimensioni, ma erano impreparati a quello che
hanno trovato una volta sull’isola. Arrivati su Emennea, sono stati agilmente individuati,
catturati e messi a morte.
Nel resto del mondo, di conseguenza, nessuno sa nulla riguardo l’Isola. I pochi Elfi Grigi
scampati hanno raccontato storie ai loro ospiti sul continente (gli Olorin o più raramente gli
Elfi Silvani). I governanti elfici, nell’attesa di capirne di più, quelle storie non le hanno mai
divulgate.
Presso le altre razze e presso lo stesso popolino elfico circola dunque ogni sorta di leggenda
su Emennea, e le navi degli avventurieri più folli salpano per svelare al mondo il favoloso
Segreto d’Emennea. Inutile ricordare che salpano ma non tornano mai indietro.
Emennea è dunque totalmente estranea alle vicende di Ambar. Ma lo è sul serio? I poteri
oscuri fremerebbero per impadronirsi della tecnologia, i draghi la userebbero per ottenere la
rivincita sulle altre razze, il Re Lich di Couronnia preparerebbe le sue schiere di dannati se
solo sapesse cosa c’è su quell’Isola. I maghi di ogni sorta sono spinti a penetrare il segreto
con tutte le loro energie e così gli emissari di tutti i più grandi Imperi, Edessa in testa.
Certo è che se per qualche motivo Emennea abbandonasse il suo isolamento e aprisse contatti con gli altri, il mondo sarebbe sconvolto come mai lo è stato prima.
Il Granducato di Stepp
Nome originale: Granducato Imperiale della Provincia Inoria
CAPITALE: IVANOVIA
RAZZA: UMANA (50%), ELFI SILVANI (20%) NANESCA (30%), MINORANZE GNOMICHE ED HALFLING
LE TRE RAZZE VIVONO SEPARATAMENTE, CON GNOMI ED HALFLING PRESENTI NEI TERRITORI
UMANI
LINGUA: STEPPIANO [ITALIANO] UFFICIALE, ELFICO E NANESCO, EDESSIANO (OCCASIONI SOLENNI)
BANDIERA: TRE SPADE CON LA PUNTA ALL’INSÙ SU SFONDO ARANCIO, SIMBOLEGGIANO L’UNIONE
DI ELFI, NANI E UOMINI
All’estero, il Granducato di Stepp è noto soprattutto per la sua ottima cucina, il clima mite,
l’ospitalità e la proverbiale voglia di divertirsi dei suoi abitanti, nonché per il buon gusto nel
vestire e per la moda delle corti, che supera in raffinatezza quella dei patrizi edessiani… Chi
non ha mai sentito parlare degli spaghetti, delle opere liriche o dei sarti di Ivanovia?
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Il Granducato è anche rinomato per i suoi numerosi artisti e per la splendida architettura delle sue città. È un centro della finanza mondiale, possedendo le più grandi miniere di metalli
preziosi ed avendo elaborato un sistema bancario all’avanguardia.
In realtà, il Granducato è (o meglio, era) anche un grandioso monumento di convivenza tra i
popoli. Il suo fondatore, Ivano da Stepp, era un cittadino edessiano di origini barbare che
riuscì, all’epoca della Guerra Nera, ad organizzare la Resistenza contro lo Sceicco Nero e la
sua Legione dei dannati. Grazie al suo operato, Elfi Nani e umani (per lo più coloni edessiani) accantonarono i rancori accumulati in secoli e si fusero in un’unica nazione riconoscendo in lui la Guida Suprema. Il Senato di Edessa gli concesse tutta la provincia nominandolo
Granduca.
Il Granducato è quindi una federazione composta da cinque feudi umani, due Liberi Comuni, due Clan Elfici e tre Regni Naneschi. Benché la Lingua ufficiale sia lo Steppiano (la lingua degli umani), l’elfico e il nanesco sono liberamente parlate dai rispettivi popoli. Il
Granduca umano, capo unico dello Stato, si occupa attivamente di governare i soli territori
umani, mentre elfi e nani si amministrano da sé salvo poi partecipare alla difesa comune e
sedere nel Consiglio Ducale.
Il Clan elfico di Paxaria è considerato il più potente clan di Elfi Silvani su Ambar, centro
del culto della dea Isil e custode della Reliquia del Pozzo Lunare.
Le cittadelle nanesche, nelle montagne dell’ovest, estraggono da tempi immemorabili l’oro,
fulcro dell’economia del Paese.
Recentemente, la prosperità del Granducato è stata messa a dura prova. L’ultimo discendente di Ivano I è morto senza eredi. Mentre l’Impero reclama indietro la sua vecchia provincia,
i nobili dei feudi non si riescono a mettersi d’accordo sul successore e rischiano di scatenare
guerre intestine. I Comuni mirano all’indipendenza e ad unirsi con alla Lega Marittima. Nel
frattempo, senza un mediatore tra le razze, i contrasti tra i due Clan Elfici, nonché tra Elfi e
Nani e tra Nani e Uomini si stanno acuendo nuovamente. Approfittando del caos, orde di
mostri impazzano nella penisola.
Peggio, alcuni sostengono che un oscuro ordine cavalleresco elfico stia sorgendo per vendicare vecchi rancori sopiti nell’oblio….
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Il Sultanato di Al Kalibiya
NOME ORIGINALE: CAPITALE: LA MERITA
LINGUA: DESERTICO [ARABO]
RAZZA: UMANA, TROGLODITA (20%)
BANDIERA: UN LEONE ALATO CHE REGGE IL LIBRO DEL KUMRAN, APERTO SUI VERSETTI CHE INCITANO ALLA JIHAD
Quest’unico sultanato è quanto rimane dello scomparso Califfato
della Vera Fede.
La storia dei beduini del deserto comincia quando il mago e chierico conosciuto semplicemente come “il Profeta” venne nel mondo ed insegnò ai nomadi del deserto come coltivare
nei climi aridi. Il Profeta fu senza dubbio il più straordinario uomo mai vissuto, se fu veramente un uomo.
Egli sosteneva di essere l’inviato unico degli Esterni, coloro che governano il mondo, e che
la sua parola era la loro.
Diede ai nomadi il sogno del Giardino del Deserto, e disse loro che per realizzarlo bisognava convertire tutti gli uomini a questo sogno. Le sue massime furono raccolte nel testo sacro
del Kumran, assieme ai potentissimi incantesimi da lui scoperti e ai trattati di irrigazione,
agricoltura, filosofia, politica, architettura e medicina che egli dettò ai suoi seguaci e presentò come direttamente ispirati dagli Esterni. Vagò di tribù in tribù per trent’anni, compiendo
prodigi e prodigando insegnamenti, finché fu assunto in Cielo dinanzi ai suoi discepoli attoniti.
Grazie ai suoi insegnamenti in tutti i campi, in poco più di una generazione i dimessi beduini del deserto divennero un popolo fiero ed orgoglioso della propria identità, conscio della
necessita di espandere i benefici apportati dalla predicazione del Profeta a tutti gli uomini. Il
risultato fu la formazione di un Califfato grandissimo, che si estendeva su tutta la costa sud
del Mar di Edessa e che veniva chiamato semplicemente come “il Califfato della Vera Fede”. Il Califfato era tollerante verso tutti, cercava di convincere alla Vera Fede ma non costringeva nessuno, incitava alla tolleranza e al dialogo, promuoveva tutte le scienze magiche
e naturali seguendo l’esempio illuminato del Profeta.
Il sogno del Califfato si infranse contro la potenza in ascesa dell’Impero di Edessa. Le Legioni Imperiali sotto Aureliano VI attraversarono il mare e misero in atto il più vasto piano
di invasione che la storia ricordi.
Dei quattro Sultanati che componevano il Califfato, soltanto uno riuscì a respingere
l’invasore: Al Kalibya, che data la lontananza dall’Impero non subì il primo attacco ed ebbe
modo di organizzarsi.
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Oggi, settecento anni dopo, gli altri tre Sultanati sono noti semplicemente come le “tre Province”, e si sono in quasi del tutto edessianizzati (benché conservino la fiducia nella Vera
Fede).
Il Sultanato di Al Kalibya, nel trauma della sconfitta, subì invece un’involuzione potentissima. Rigurgito nazionalista e religioso, odio verso gli stranieri visti come amorali usurpatori, desiderio di vendetta s’impadronirono lentamente degli animi della popolazione.
Il Sultano giunto al potere con il soprannome di “Sceicco Nero” sfruttò questi malumori per
compattare le fazioni della nazione e rese lecita la negromanzia e l’invocazione di demoni
infernali, purché rivolti contro gli infedeli. Predicò la sua versione della Vera fede tra i trogloditi del deserto, ottenendone la conversione e l’unione alle sue armate scellerate. Approfittando della Guerra Civile ad Edessa, decise di restaurare il Califfato. Scatenò la Guerra
Nera, con tutte le disastrose conseguenze che essa ebbe per l’occidente.
La fine della guerra fu un completo disastro, e solo dopo la morte dello Sceicco Nero i suoi
stupefatti sudditi scoprirono che egli aveva stretto empi patti con le potenze oscure per rinsaldare il suo potere.
Come conseguenza, i Sultani successivi abrogarono tutti i suoi editti, ma la xenofobia e il
risentimento dominano ancora la cultura di questo popolo. Inoltre, nel deserto, gli orrori infernali evocati dallo Sceicco o dai suoi Negromanti si aggirano ancora minacciando i valorosi nomadi e gli intrepidi avventurieri che si accollano l’onere di proteggere le carovane.
La Profezia del deserto dice che un giorno il profeta tornerà, diverrà Califfo e vendicherà i
torti subiti nei secoli portando a compimento il sogno del giardino nel Deserto e sconfiggendo definitivamente il Male.
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La Saxtonia
I Saxtoni sono l’infanzia dell’umanità.
Questo popolo assolutamente primitivo
racchiude una profondissima comunanza
con la Natura. Fisicamente perfetti, vivono
nel bosco di Almenion, a sud del Regno
Benedetto. Sono guerrieri spietatissimi ma
si commuovono di fronte a un fiore che
sboccia o una sorgente d’acqua pura.
La natura li affascina, ed essi sono assolutamente schietti e genuini. Sono primitivi,
ma non stupidi e sanno difendersi. Sono
nomadi, e le loro migrazioni hanno
l’impatto esplosivo di un’intera popolazione in marcia, che spesso travolge i più organizzati e “civili” vicini.
Analfabeti, sono i migliori druidi e i ranger più esperti che si trovino in circolazione. La musica è per loro fonte di vita e i bardi sono riveriti sopra ogni cosa. Le ballate epiche e le
grandi feste annuali attorno al fuoco e ai Menir rappresentano l’espressione più autentica del
carattere di questo popolo.
L’Impero Keneshano
Nome Originale: Ta Kagukawa Keneshi
CAPITALE: LA CITTÀ PROIBITA
LINGUA: KENESHANO [-]
RAZZA: UMANA (100%)
BANDIERA: UN DRAPPO AZZURRO CHE RAPPRESENTA L’ORDINE CELESTE
Assieme a Edessa, Kenesh è l’Impero più grande.
L’Impero di Kenesh domina un quarto circa del mondo noto, ossia tutte le terre che si trovano al di là dei Picchi della Fine del Mondo. Abitato in prevalenza da umani dalla pelle
gialla, il suo lungo isolamento lo ha reso una civiltà completamente sui generis.
Kenesh è una cultura civile e raffinatissima, con una scienza profonda almeno quanto e
forse più di quella occidentale. I Keneshani hanno inventato la bussola, la scrittura ad ideogrammi, una primitiva polvere da sparo, hanno una medicina avanzatissima ed una filosofia
del tutto originale.
Della particolarità dell’Imperatore divino di Kenesh parlerò in seguito a proposito della
religione. Egli è il Figlio del Cielo, frutto dell’unione di un Esterno e di un Mortale, ma è
troppo divino per occuparsi realmente degli affari del mondo.
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Nella trimillenaria storia dell’Impero soltanto tredici volte l’Imperatore ha proferito verbo,
ogni volta preceduto dal radunarsi di una folla immensa accorsa per assistere all’evento. Gli
ordini proferiti in quelle occasioni dall’Imperatore sono secchi e terribili, indiscutibili per
chiunque. Ma sentir parlare il Divino Sovrano è cosa rarissima, generalmente sono i suoi sacerdoti a palesare la Sua volontà. Tutti gli uomini sono spinti dalla fedeltà incondizionata
all’ideale
dell’Impero
e
dell’Imperatore, ma questi è rinchiuso
nella città proibita e non si occupa mai
delle mere vicende di governo terreno.
Dunque, sono i Signori delle Grandi
Casate a governare realmente, dividendo lo Stato in domini affidati alle famiglie più antiche. Ogni Casato ha pertanto un suo esercito di soldati fedelissimi, che preferiscono il suicidio alla
sconfitta e che oltre ad uno splendido
addestramento bellico conoscono spesso i segreti delle arti marziali.
L’onore, la ricerca dell’equilibrio interiore ed il distacco dai piaceri del mondo sono i principi cardine della filosofia e della mentalità Keneshana. Il monachesimo è molto diffuso a Kenesh,
così come lo è l’ascetismo.
La politica Keneshana è totalmente diversa da qualsiasi cosa di simile esista nel resto del
mondo. Tutti i Signori dei Grandi Casati si riuniscono nel Consiglio, che è il massimo organo di governo dell’Impero. Il Consiglio lavora alla presenza muta ed impassibile dello stesso Imperatore. Il Consiglio non ha nessun mezzo coercitivo, ma è considerata una questione
d’onore l’obbedienza alle sue delibere: nessun nobile trasgredirebbe mai una decisione del
consesso senza provare una profonda vergogna di sé e senza cadere in disgrazia presso i
suoi stessi servi.
Il Consiglio ha anche il compito fondamentale di portare sotto la benevola influenza
dell’Imperatore la totalità del creato, compiendo sulla terra l’ordine divino. Questa politica
di espansione è nota anche come “il Gioco delle Casate”.
In particolare, il peso e l’Onore di ogni Casata è dato dall’estensione dei suoi domini. Per
dichiarare guerra ad un Paese esterno e quindi estendere i loro domini, i Signori delle Casate
hanno bisogno dell’approvazione del Consiglio, che se è consenziente affida la conduzione
della Guerra ad una famiglia particolare (sovente quella che ne ha fatto richiesta). Quel casato ha l’obbligo di portare il conflitto a termine in nome dell’Imperatore, pena la caduta in
disgrazia, e di educare all’onore Keneshano i nuovi sudditi. Gli altri casati possono unirsi a
lui, gratuitamente o dietro promessa di compenso, ma possono anche ritirarsi in qualsiasi
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momento con catastrofiche conseguenze al fronte. Spesso, guerre alleanze e trattati di pace
separata sono i mezzi con cui le Case giocano una contro l’altra per cercare di espandere la
propria influenza e fare nel contempo cadere in disgrazia gli avversari.
Parallelamente a questo scontro tra casate (che regola le gestione della politica estera) il
Consiglio si occupa anche di regole e principi comuni di politica interna, quest’ultima nota
invece come il Grande Gioco. Nel Grande Gioco i consiglieri non si rifanno alle Casate di
appartenenza, bensì a una delle quattro scuole filosofiche e di arti marziali presenti
nell’Impero cui ogni individuo onorevole sceglie di aderire, ognuna con una sua visione della vita e della società…
Insomma, per un occidentale capire la civiltà Keneshana è cosa quanto mai difficile, ma è
un’impresa che vale la pena per l’arricchimento interiore che può dare.
Le peculiarità del Gioco delle Casate fanno sì che l’impero sia costantemente in espansione,
ma allo stesso tempo che tale espansione sia rallentata dai continui intrighi del Consiglio,
che stravolgono le situazioni al fronte. Recentemente, questo o quel casato Keneshano si
sono ritrovati a guardare al territorio di Edessa.
Il vecchio Imperium sembra impotente a reagire, e contiene come può le incursioni keneshane.
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SEZIONE 3
Le Religioni
In verità vi dico:
chi vive nel Padre non teme la morte
( Papa Paolo IX agli Esuli Terrestri giunti sul pianeta di Ambar)
DIVINITÀ SU AMBAR
La religione è un aspetto fondamentale su Ambar. Le divinità non sono
soltanto un’astrazione, esse vivono e regnano sui Piani Esterni e fanno
sentire tutta la loro forza anche nel mondo dei mortali. Prima di proseguire, tuttavia, bisogna chiarire alcuni punti.
Essendo le divinità qualcosa di molto concreto, la maggior parte delle religioni è per sua natura politeista, ovverosia pur adorando un dio o un gruppo di dei ne riconosce l’esistenza di
moltissimi altri.
Per via di un accordo tra le divinità (successivo alle Guerre dei Draghi) il Primo Materiale è
territorio neutrale. Non tutti gli Dei aderiscono a tale accordo, ma i pochi che non lo fanno
temono la reazione degli altri. Dunque, per lo più l’azione degli Dei tende ad essere celata
dietro quella dei mortali e non è mai aperta.
Ciò significa che le divinità si combattono utilizzando i mortali come pedine, e che cercano
di alterare l’equilibrio del Primo Materiale a proprio favore. Tutti però dissimulano con cura
i propri interventi diretti. In particolare, gli Dei non interverranno mai contro un seguace di
un’altra divinità, poiché questi morendo potrà raccontare al suo dio l’accaduto scatenandone
la vendetta.
Gli uomini si fanno un concetto generalmente idealizzato degli Dei, ma gli avventurieri più
potenti sanno di essere soltanto pezzi di una gigantesca scacchiera per il controllo del creato.
Gli Dei acquisiscono capacità e poteri in base al numero dei seguaci e degli adoratori, ed in
base a cosa i seguaci ritengano un dio in grado o meno di fare.
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Una cosa è certa: contrariamente alle parole dei chierici, le divinità non sono il potere più
alto dell’Universo. Esse obbediscono a forze più elevate che sono il Bene, il Male, la Legge
ed il Caos. Non hanno creato i Piani Esterni (sebbene possano plasmarli con la loro volontà), così come non hanno creato il Multiuniverso.
Esiste dunque un Potere Più Alto, un Unico Vero Dio? Nessuno purtroppo è in grado di affermarlo. Le religioni monoteiste di Ambar (in primis il Cattolicesimo di Emennea) spesso
adorano tale ipotetica divinità suprema sostenendo che le altre siano “false” divinità. Ma
proprio per la natura intrinsecamente trascendente di tale Divinità Suprema, il dubbio rimane ed è solo questione di Fede.
Le religioni di Ambar sono descritte di seguito per sommi capi, in modo da dare al lettore
un’idea generale sulle fedi diffuse nel mondo. Rimandiamo agli Atlanti per ulteriori approfondimenti sull’aspetto terreno delle religioni, e al fascicolo Cosmologia di Ambar per ulteriori notizie circa la natura degli Dei e la storia delle lotte di potere tra le divinità.
IL POLITEISMO DI EDESSA
La religione più diffusa sul pianeta è il
Culto Imperiale di Edessa. Aderiscono a
questo credo tutti gli Halfling, gli umani
dell’Impero e molti dei suoi semiumani,
gli abitanti di Stepp, i cittadini della Lega
Marittima, parte della gente delle Tre Province e gli immigrati di origine imperiale
sull’Isola del Tramonto.
Gli dei di Edessa sono anche noti come
“dei dell’Empireo”, poiché il culto popolare vuole che si riuniscano sulla sommità
del
mons
Empyreum
nel
cuore
dell’Impero. La sommità di questo monte
è perennemente circondata dalle nubi.
La leggenda ha qualcosa di vero. Le nebbie del monte sono in effetti nebbie dimensionali: un unico sentiero si inerpica
sul pendio sacro e prosegue oltre perden-
dosi nelle nebbie. I viaggiatori che arrivassero sin lì continuerebbero a salire,
senza mai arrivare in cima, per ore. Alla
fine, dopo un periodo variabile, si renderebbero conto che il pendio degrada e diventa pianeggiante, e sbucherebbero dalle
nebbie nel Semipiano dell’Empireo (vedi
Cosmologia di Ambar), luogo d’incontro
neutrale delle divinità.
Gli dei del Pantheon Edessiano sono anche noti come Dei dell’Alleanza, in quanto si unirono tra loro dopo aver combattuto per il controllo di Ambar nelle Guerre
dei Draghi (erano all’epoca divinità razziali degli Halfling).
Gli Dei dell’Alleanza hanno decretato
Ambar territorio neutrale, e il timore della
loro ira impedisce anche alle altre divinità
di farsi avanti fisicamente sul Piano Materiale. Il pantheon edessiano è molto largo,
conta oltre cento divinità.
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A dire il vero, non c’è corrispondenza precisa tra il pantheon di Edessa e gli Dei
dell’Alleanza, poiché gli Edessiani hanno
incluso nei loro culti anche tutti gli Dèi dei
popoli sottomessi.
All’interno dell’Impero non esiste una
Chiesa unificata. Non c’è una gerarchia
precisa in quanto ogni tempio si amministra da sé, ma a capo degli affari religiosi è
posto un Pontifex Maximus eletto dal Senato tra il Clero della Capitale.
Nella Lega Marittima le cose funzionano
esattamente come nell’Impero, ma non si
riconosce l’autorità del pontefice di Edessa.
Il Granducato di Stepp ha invece una sua
propria Chiesa nazionale, strettamente gerarchizzata e sotto l’autorità del Patriarca
di Inoria (attualmente Sua Santità Alessio
II). La Chiesa di Stepp è più organizzata
di quella imperiale, e presenta un notevole
sviluppo teologico e dottrinale estraneo al
culto pratico di Edessa. La Chiesa di
Stepp, con la sua maggiore spiritualità e
con la pretesa di fare della religione una
guida globale per la vita del credente, si
candida ad alternativa radicale al “vecchio” culto imperiale.
Il Patriarca è supremo custode della dottrina. Si avvale nelle sue decisioni
dell’ausilio di un concilio di Sommi Pontefici delle varie divinità, detti “Cardinali”. Ogni Cardinale è responsabile
dell’insieme dei dogmi che riguardano il
culto del suo particolare dio.
Territorialmente, invece, ad ogni unità
amministrativa del Granducato corrisponde un Vescovo, cui tutti i chierici locali
obbediscono per quanto concerne gli aspetti
amministrativi
e
temporali
dell’organizzazione ecclesiastica.
La Chiesa Inoriana ha anche un braccio
armato (i Paladini di Peitus), mentre
nell’Impero gli Ordini di paladini sono innumerevoli e indipendenti tra loro e verso
i templi.
Qui di seguito sono elencate soltanto le
divinità principali del Culto Imperiale: elencarle tutte sarebbe impossibile. A fianco al nome, tra parentesi, è indicata la
forma volgarizzata del nome in uso in Occidente (Stepp, Couronnia, Lega Marittima).
Per gli allineamenti e i domini delle divinità, si consulti l’apposita tabella presente
in ultima pagina
Abisseius (Abisseo), dio degli
Abissi e delle profondità marine
Abisseo è il Re degli Oceani ed il dio dei
Naviganti.
La mitologia lo rappresenta come un tritone dalla lunga barba bianca ed un tridente
dorato.
Un altare di Abisseo è presente a bordo di
ogni nave che debba fare un viaggio di
una certa importanza, e una nicchia con
una sua statuina può essere trovata nelle
case di molti pescatori.
I Suoi Templi possono essere trovati nelle
città costiere, spesso su rupi a picco sul
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mare, ove più alte si frangono le onde nei
giorni di tempesta.
I suoi templi si trovano spesso all’interno
delle corporazioni di artigiani.
Il culto del dio è particolarmente florido
nella Lega Marittima. In quel Paese i suoi
templi sono i più grandi in assoluto e superano per magnificenza anche quelli di
Peitus.
Gingor Glorion, dio degli Eserciti
Ceres, dea della fertilità
Donna dai fianchi larghi, viene sempre
rappresentata come giovane e bella anche
se un po’ pienotta. È la dea della fertilità e
di tutto ciò che nasce, figlia del Sole e di
Alessia, cioè della Pace. È supplicata dalle
partorienti, protettrice delle Levatrici e
guarda benevola alla crescita delle messi
nei campi .
Se in un villaggio di contadini trovate un
tempio, molto probabilmente sarà un tempio di Ceres.
Gamius Gladius (Gladio), il
Fabbro degli Dei, dio del Fuoco
e patrono degli artigiani e degli
armaioli.
Gemello di Glorion, è storpio dalla nascita. È il Fabbro degli Dei, costruttore delle
armi divine, ma è anche il protettore di artigiani, operai e manovali, ossia di tutti coloro che compiono lavori manuali diversi
dall’agricoltura e dall’allevamento.
È molto legato al fratello Glorion, ed è
sposato con Cerere (si sa che l’operosità e
la fertilità insieme danno buoni frutti e garantiscono abbondanza). Non è buono né
malvagio, ma la tecnica esige ordine per
operare e quindi sostiene la Legge contro
il Caos.
È il corpulento Dio degli Eserciti. Avanza
come una furia sui campi di battaglia,
spesso vestendo i panni di un semplice
soldato. Le innumerevoli ferite accumulate in combattimento lo hanno sfigurato fino a rendere il suo vero aspetto peggiore
della più tremenda delle aberrazioni. Ecco
perché indossa costantemente un’armatura
completa di elmo che ne copre il viso. I
suoi templi costellano le caserme, ma anche le navi delle flotte militari. I suoi fedeli subiscono severi riti iniziatici. Tra gli
adoratori di Glorion esiste una gerarchia
molto rigida, frutto delle prove di coraggio
affrontate e del valore dimostrato in combattimento e che ricorda da vicino la gerarchia militare.
Glorion sostiene i combattenti, purchè lottino con disciplina ed onore e servano lealmente il proprio Signore o la propria Patria. Raccomanda la pietà per i nemici vinti e aborre i massacri ingiustificati.
Non fa differenza la motivazione di una
guerra, è il senso del dovere e della lealtà
che spinge il singolo combattente ad agire.
Ecco perché Glorion non distingue in
guerre di offesa o di difesa e non è perciò
né buono né malvagio. Come dio degli
Eserciti, non può che prediligere la Legge
e la gerarchia rispetto al Caos.
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Metul (Metul), dio della Morte,
Signore degli Inferi e dio del
Massacro
Principe delle Tenebre, Signore del Male,
Oscuro Sovrano. Questi sono i nomi con
cui viene chiamato Metul, dato che è considerato infausto anche solo scriverne o
pronunciarne il nome. Metul non ha aspetto, è solo un’ombra armata di una lunga
falce.
Non vi sono templi per questo dio, almeno
non visibili a tutti. È noto tuttavia che a
Stepp e nell’Impero esistono sette che lo
adorano di nascosto. Molti briganti e mercenari lo amano e così i razziatori, fautori
della guerra intesa come rapina e massacro
dei deboli.
La Morte colpisce a caso, in maniera caotica, e porta con sé lutti e sciagure. Metul
è Caotico e Malvagio. Il suo simbolo, portato dai seguaci, è un teschio su drappo
nero.
Alessia, dea della Pace e della
Felicità
Bruna e dai capelli lisci, sorella e moglie
di Peitus e dunque Regina degli Dei, Alessia è la forza della vita, dell’amore e della
concordia personificate. È la grande protettrice di coloro che cercano riparo dai
pericoli, appianatrice di tutte le discordie,
dea e patrona di tutto ciò che è grande e
bello.
Nell’Impero, si usa sacrificare ad Alessia
prima di ogni trattato di pace.
Eleius (Eleio), dio dei Venti
Dall’alto del suo regno tra le nubi, Eleio
soffia su questo mondo. I contadini lo temono per via delle tempeste che può scatenare, i marinai lo supplicano di portarli a
destinazione. Piccoli templi dedicati a E-
leio si trovano un po’ ovunque, ma vicino
alle città portuali essi crescono in magnificenza e splendore.
I venti sono caotici, né buoni né malvagi.
Solstius, dio del Sole e Re degli
Dei Legale Buono
Il Re degli Dei. Il Sole da la forza e da la
vita, da calore alla materia ed allo spirito,
è benedetto dai buoni ed aborrito dai malvagi.
Solstius guarisce, Solstius vivifica e perdona, Solstius fa crescere le messi nei
campi. Solstius è praticamente onnipotente, poiché rientrano nel suo governo anche
le sfere delle divinità inferiori. È il promotore dell’Allenaza dell’Empireo ed il creatore del Semipiano stesso. È chiamato anche semplicemente “il Dio”, con la lettera
maiuscola.
È la divinità più adorata da ogni categoria
di persone.
Sebretius (Sebrezio), dio dei
teatranti, dei mercanti, dei ladri e dei truffatori
Il Dio Furtivo, l’Essere dai Mille Volti, il
Divino Mentitore, il Sommo Raggiratore:
è il dio di coloro che usano qualsiasi mezzo per ottenere profitto personale. Questo
dio ignora le normali regole di morale.
Appartengono alle schiere dei suoi fedeli
anche molti attori di teatro i quali, sebbene
raramente malvagi, usano le arti del Raggiro e della Finzione per assumere i ruoli
più diversi senza curarsi della moralità dei
personaggi che interpretano.
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Amintor (Amintore) dio della
Saggezza e patrono dei Consiglieri
Neutrale buono
Il vecchio Amintore è il consigliere degli
Dei, il dio a cui persino il grande Peitus si
rivolge quando c’è da prendere una decisione che conta. Questo vecchio gentile
dispensa pareri dettati dal buon senso e
dall’esperienza. È padre di Alessia e del
resto la pace e la concordia sono figlie della saggezza. Statisti, ciambellani, politici,
capi villaggio, comandanti a vari livelli e
persino filosofi in cerca della virtù sono
tra i suoi seguaci. I suoi templi sono semplici e modesti, spesso ignorati dalle grandi folle ma frequentati devotamente dai
suoi fedeli.
I sacerdoti di Amintore, più ancora di tutti
gli altri chierici, sono rinomati per la loro
Saggezza (almeno 17) e si trovano spesso
in veste di consiglieri. Del resto, fornire
consigli a chi ne ha bisogno è considerato
un dovere religioso per questi sacerdoti.
“Mettere la saggezza al servizio di molti”
è il motto che si può leggere in ogni tempio di Amintore.
Laetitia, dea della Bellezza e
dell’Amore, nonché Patrona
delle Arti
La dea della bellezza è invocata dai poeti e
supplicata dagli artisti, il Suo nome viene
sussurrato dagli uomini innamorati alla loro bella, invocato dagli innamorati disperati che più di tutto desiderano l’Amata.
Laetitia dimora nell’armonia di una canzone, nella bellezza sconvolgente di un
paesaggio, nelle aggraziate forme di una
driade dei boschi.
L’Amore è cieco, spinge gli uomini ai più
grandi eroismi ma anche ai più stupidi di-
sastri. Rende felici ma impone sacrifici e
privazioni. Si dice che Letizia flirti talvolta con Metul, ed il binomio Amore- Morte
riempie ed anima la grande letteratura così
come le cronache di tutti i giorni.
Ecco perché considerare l’Amore una forza esclusivamente benigna, come fanno i
più, sarebbe un grave errore. Letizia non è
né buona ne malvagia.
Certamente, la bellezza è armonia e proporzione, ma l’Amore è anche passione ed
irrazionalità. Ecco perché Letizia non è né
legale né caotica. La maggioranza dei suoi
chierici sono neutrali, ma quelli tra loro
con inclinazione legale o caotica mettono
l’accento sull’aspetto rispettivamente “artistico-spirituale” e “carnale – passionale”
della personalità di Letizia.
IL DIVINO IMPERATORE DI KENESH
L’altra metà del mondo, quella ove gli
umani dalla pelle gialla hanno assunto il
potere, non adora divinità o altri enti sovraordinati.
L’Imperatore, frutto dell’Unione mistica
tra un mortale e un Esterno, è Figlio del
Cielo ed è la suprema fonte di Ordine.
Questo non si traduce nella passiva obbedienza di tutti quanto piuttosto nel bisogno
da parte dei Signori delle Casate di cercare
l’approvazione imperiale (che garantisce
invincibilità) per ogni loro atto.
L’obbedienza all’Imperatore, rigidissima
formalmente, proprio per la sua rigidità è
svuotata di molto del suo aspetto terreno.
L’Imperatore è troppo divino per occuparsi delle basse vicende di governo materiaPagina | 51
le, la sua voce troppo pura per poter essere
udita legiferare, la sua mente troppo eccelsa per essere angustiata dalla bassa giustizia dell’Impero. L’obbedienza diviene
quindi un codice morale interiore. E per
quanto possa sembrare sorprendente, la
condotta dei Signori delle Casate di Kenesh (anche quando si combattono tra loro
per il potere personale) è sempre improntata dalla convinzione di agire in nome
dell’Imperatore. Un nobile che si rendesse
conto di non agire per il bene dell’Impero
si toglierebbe la vita per la vergogna.
Onore, Suicidio Rituale, Fedeltà sono i pilastri della fede a Kenesh, che è intrisa
nella mentalità stessa di quel popolo ed instillata profondamente nelle menti di ogni
essere umano.
Il Divino Imperatore, isolato nella Città
Proibita, comunica per telepatia. Egli non
ha mai parlato nella lunga storia di Kenesh, se non in quattordici occasioni. Ogni
volta, quest’evento è stato lungamente anticipato dai Sacerdoti e salutato da una folla immensa adunatasi per udire, unica volta nell’arco di una generazione, la voce del
proprio dio e sovrano. In ogni apparizione,
la voce dell’Imperatore ha emanato un
breve, secco comando, per poi ritirarsi nel
Palazzo. Ogni volta, le sue parole hanno
sconvolto per sempre i destini di milioni
di individui ed hanno fatto la Storia. Di
fronte
a
un
ordine
esplicito
dell’Imperatore, evento che pochi possono
aspettarsi nel breve arco di una vita umana, tutti devono obbedire ciecamente e fanaticamente. E gli ordini dell’ Imperatore
hanno sempre comportato stragi e massacri. Elfi, nani, gnomi, maghi, umanoidi:
queste ed altre creature sono state sterminate in seguito alla breve affermazione
“[…]Esse sono nostri nemici!” (XIII Apparizione).
I sacerdoti dell’Imperatore, le cosiddette
Vesti Purpuree, godono di assoluta impunità. Possono essere di qualsiasi allineamento, poiché nessuno conosce il vero allineamento del Sovrano (se mai ne ha uno). Una Veste Purpurea, per lo stesso
motivo, sceglie qualsiasi dominio di potere dall’elenco dei domini possibili, purché
i domini scelti non siano in contrasto tra
loro.
L’essere senziente, sia egli caotico o legale, non deve comunque mettere in discussione la fedeltà all’Imperatore. 9
I Sacerdoti sono al di sopra del gioco politico del Congresso di Kenesh, e il loro esercito è l’unico del mondo ad essere dotato di rudimentali e inaffidabili armi da
fuoco. La Polvere del Monarca, così la
chiamano, è però un composto magico diverso dalla Polvere da Sparo usata su Emennea.
LA RELIGIONE DI OTHAN
Othan, dio dei fieri e selvaggi Saxtoni, è la
divinità delle grandi battaglie alla luce del
sole. Egli dimora tra le foreste o sull’erba
verde delle praterie. È il dio della furia
selvaggia, dei grandi banchetti e delle epiche ballate.
Baccio Possente, Ascia del Destino, Furia
del Cielo, sono tutti nomi con cui i Saxtoni si riferiscono ad Othan. I fedeli di O9
Nella pratica, non cambia molto. Poiché l’Imperatore
non parla mai, né mai si fa vedere o si esprime, un caotico keneshano non avrà di fatto nessuna autorità concreta da rispettare, esattamente come qualunque altro
caotico. Ma se l’Imperatore dovesse parlare…
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than vedono la sua mano ovunque nelle
loro vite.
I Saxtoni adorano Othan come loro esclusivo dio, e obbediscono ai suoi chierici
senza esitare. I chierici sono anzi l’unico
collante della nazione Saxtone.
Tuttavia, un Saxtone rispetta sommamente
anche la Natura Madre, il cui culto è affidato ai Druidi. Sacrifici sono offerti anche
a Lei ogni volta si debba intraprendere
un’attività considerata “naturale” (sposarsi, migrare, mangiare), ma ella non è vista
come una “persona” divina quanto piuttosto come il Tutto del mondo che ci circonda.
I Saxtoni ritengono che ogni entità animata o inanimata abbia il suo spirito, e dialogano spesso con le colline, i fiumi o le
querce.10
IL CREDO NEL SACRO TEMA
Si tratta della più antica religione autoctona di Ambar.
Gli Elfi Olorin credono nella armonia
completa del creato, un Ordine noto a loro
come Sacro Tema. Per gli Olorin, infatti, è
la musica il fulcro del divino.
Le sette divinità corrispondono alle sette
note, e coprono l’intero spettro delle possibilità e degli allineamenti.
Un tempo, gli elfi ritengono di aver avuto
il Dono del Canto, per plasmare il mondo
a propria immagine e volontà. Questo Dono è tuttavia andato irrimediabilmente
perduto durante la Prima Era.
10
Ovviamente, è un dialogo a senso unico. Si tratta di
preghiere o invocazioni a fine pratico, in cui non si riceve risposta. I Saxtoni sarebbero assai stupiti del
contrario!
Il credo nel Sacro Tema è il vero collante
della nazione Olorin, e gli Amaneldi (i sacerdoti Olorin) sono assai rispettati nella
comunità.
Un Amanelde Olorin può scegliere i domini di potere che più preferisce, purché
non siano in contrasto tra loro, poiché egli
serve tutte e sette le divinità e non una in
particolare.
IL CULTO DI ISIL
Isil è la Dea Luna, la Dea Cacciatrice, la
Luce Gentile che illumina ma non ferisce
gli occhi.
Il suo culto nacque in un boschetto di Inoria, ove la luna si rifletteva in un pozzo e i
locali elfi silvani la adoravano. La dea apparve ad Ellrelion proprio nei pressi di
quel pozzo, nel pieno della guerra dei draghi, e fece di quel piccolo ranger elfico
l’Eroe Ammazzadraghi che la leggenda ricorda. Ellrelion costituì dopo la vittoria
l’Ordine di Isil per cercare la fonte sacra
della Dea, la cui locazione si era cancellata dalla sua mente.
L’Ordine si diffuse ovunque nel globo, e
portò ai silvani la leggenda di Ellrelion e il
culto di Isil.
Oggigiorno, tutti gli Elfi Silvani si definiscono suoi figli e la adorano. Molti Clan
dei Silvani posseggono artefatti che usano
la luce lunare per ottenere portentosi poteri.
Famoso a tal proposito è lo Stagno della
Luna a Paxaria, ove si dice la dea si manifesti ai puri che hanno a cuore la nazione
degli elfi e la causa dei giusti. Qualcuno
crede si tratti addirittura della mitica Fonte
di Ellrelion, e consigliamo al riguardo di
consultare l’Atlante A4 – Inoria.
Pagina | 53
Gli umani credono che il legame con la
Luna sia in qualche modo responsabile
della lunga vita degli Elfi.
È una superstizione ridicola, ma molto diffusa, anche fra gli istruiti che ritengono i
dinieghi degli elfi “patetiche scuse” per difendere il segreto della lunga vita.
IL GRANDE FABBRO DEI NANI
I Nani sono monoteisti. La divinità di questi formidabili ingegneri e scavatori viene
conosciuta generalmente come “il Grande
Fabbro”, ed è quell’Ordine Divino che ha
dato forma al Caos primordiale. Il culto
del Grande Fabbro ben si adatta alla mentalità dei Nani, così fortemente e legalitaria e orientata al lavoro. I Chierici del
Grande Fabbro, anche noto come il Sommo Ordinatore, sono fortemente legati allo
Stato. I Nani di una comunità si definiscono tutti forgiati dal Grande Fabbro e parti
di un unico corpo: l’Unico Nano.
Da qui nasce il profondo sacrificio e la
dedizione al dovere di questa razza marziale, ma anche (per contrasto) la sana voglia di divertirsi che un Nano ha nei momenti di relax.
Le anime dei Nani, una volta abbandonato
il corpo mortale, se sono giudicate degne
si uniscono all’Unico Nano fondendosi nel
suo Corpo Mistico.
LE SETTE DRACONICHE
L’epoca in cui i Draghi sorvolavano i continenti e decidevano della vita e della mor-
te di ogni creatura è ormai molto lontana.
Eppure c’è ancora chi adora i Signori dei
Draghi e si ritiene loro servitore.
Questi culti, poco diffusi tra gli umani,
sono molto consistenti tra le forme di vita
rettiloidi (trogloditi, ad esempio) e tra i
semi-umani.
Presso gli Orchi e gli Elfi, ovvero le due
razze
che
sconfissero
i
draghi,
l’adorazione dei rettili è particolarmente
viva e presente, sia pure in forma clandestina. Le autorità (o i capi delle orde nel
caso degli orchi) la reprimono spietatamente, dato che il “ritorno” dei draghi voluto dagli adepti comporterebbe la “punizione” delle due razze ribelli.
Generalmente, queste sette si nutrono della loro stessa fede. Talvolta, però, può capitare che siano in contatto con un vero
drago. Questi userà la setta per i suoi scopi, senza però rischiare nulla per i suoi devoti “fedeli”.
ASHKAL
Ashkal è un nome tremebondo e oscuro.
Ashkal è il nome del Dio maligno che gli
Orchi hanno cominciato ad adorare
all’epoca della loro gloria, e che li ha portati alla rovina.
Ashkal insegna ai suoi seguaci che c’è uno
stretto legame tra vigore di un popolo e
terra posseduta.
Gli Orchi sono stati creati come la più forte delle razze, e a loro spetta dunque di
dominare il mondo. Ciò è possibile soltanto prendendo con la forza quanto gli altri
non sono disposti a dare.
Ai tempi dello splendore, questa dottrina
fu interpretata dalle diverse nazioni orchesche come un incitamento a far prevalere
Pagina | 54
il proprio popolo specifico sugli altri, anche all’interno della stessa razza dei pelleverde.
Ancora oggi, in virtù del credo in Ashkal,
gli Orchi sono conflittuali tra loro quanto
lo sono con le altre razze.
Sebbene gli Orchi lo adorino fanaticamente, Ashkal è la causa prima della rovina di
questa gente. Se non fosse stato per il suo
culto, gli Orchi non avrebbero mai subito
la maledizione degli Intelletti. Ma è soprattutto nell’abbrutimento morale che gli
Orchi sono stati afflitti da Ashkal. Il dio
pretende sacrifici di qualsiasi tipo. Generalmente vengono immolate creature umanoidi catturate durante una razzia, oppure
Orchi di altre tribù rivali. Tuttavia, non è
escluso (se non ci sono altre vittime), che
un guerriero pelle verde stesso venga sacrificato sull’altare… spesso il guerriero
più debole della tribù.
I chierici (gli “Sciamani di Ashkal”) sono
quindi odiati e temuti, così come in effetti
è odiato e temuto il dio, ma gli orchi rispettano l’uno e gli altri per pura e semplice soggezione e paura.
IL CULTO DI LLOTH
La Regina-Ragno è la maligna divinità dei
Drow, gli Elfi Oscuri.
È una padrona oscura e terribile, che richiede ogni sorta di orrendi sacrifici e che
gode nel diffondere odio, terrore e morte.
Gli Elfi Oscuri vivono sotto la sua Ombra
costante, coloro che la rinnegano rischiano
di essere mutati in orrendi mostri a forma
di Ragno. Lloth è una e trina, è una Drow
femmina affascinante e letale ma è anche
una Drider ed un gigantesco ragno.
Impone ai Drow una società gerarchizzata
all’estremo, ove gli uomini combattono
ma ove le donne sono le uniche ad avere il
comando ed il potere. Le Matrone Drow
sono anche le supreme sacerdotesse della
dea.
Scopo ultimo della religione Drow è il trionfo finale di Lloth, attraverso la riduzione in schiavitù del mondo intero.
LA CHIESA CATTOLICA
Tra i pochi umani salvatisi dalla Terra e
giunti su Emennea, Papa Paolo IX fu tra i
primi.
Questo fu interpretato come un segno da
molti dei terrestri di Emennea, disperati e
desiderosi di aggrapparsi a qualcosa.
La Chiesa Cattolica, che sulla Terra aveva
subito duri colpi tra il Ventesimo ed il
Ventiduesimo secolo, riprese così un vigore eccezionale. Negli ultimi due secoli e
mezzo, dopo la venuta su Ambar, non solo
ha unificato religiosamente gli Esuli Terrestri, ma ha acquisito un peso enorme
nella società.
Si tratta di un cattolicesimo in realtà assai
diverso rispetto a quello del Ventesimo
secolo. Dio ha spazzato via i mali del
mondo con un secondo diluvio11, ed è dovere del cristiano modellare la società secondo la volontà di Dio per impedire una
nuova catastrofe. La Chiesa sostiene la
necessità di rigettare il lusso derivante dalla tecnologia, vera causa prima della secolarizzazione che ha causato l’ira di Dio.
11
La distruzione della Terra.
Pagina | 55
La scienza è senz’altro utile in settori come la medicina o la Difesa, ma usarla per
rendere più facile la propria vita, aggirando le fatiche che Dio ci pone davanti, è
gravemente peccato. Questa visione è sostenuta anche dal governo di Emennea
(un’autocrazia militare), che sa benissimo
di non poter sopportare il peso di una società industrializzata e consumista con il
possesso territoriale di una sola isola quasi
priva di materie prime12 .
I preti cattolici non hanno incantesimi a
disposizione, ma sono in grado tramite i
rituali appropriati di Scacciare i non Morti
e Benedire (con lo stesso rito usato nelle
chiese sulla Terra, ma con tutti gli effetti
che su Ambar ha quest’incantesimo). Alcuni preti cattolici sono inoltre in grado di
praticare a volontà l’Esorcismo (bandire
ogni Esterno malefico sul Piano di appartenenza). È quest’ultimo un potere che
nessun chierico di Ambar possiede.
I cattolici considerano la magia un’arte satanica. Su Emennea non esistono maghi
(mancando ogni studio scientifico sulla
magia), ma giunti su Ambar molti umani
hanno scoperto di avere poteri naturali (si
sono rivelati cioè Stregoni). Per gli Stregoni, i cattolici sono riusciti a far approvare la sedia elettrica. Del resto, gli Stregoni
12
A causa della scarsità di materie prime ed energia,
molti degli Esuli terrestri vivono come certe sette religiose del Ventesimo secolo, a livello preindustriale.
Sono confortati in questo dalla suddetta visione data
dalla religione. Tutta la tecnologia, peraltro avanzatissima, è usata per la sanità, la Difesa, l’Istruzione, la
Protezione Civile e gli organismi pubblici. La capitale,
centro del potere, è dunque l’unica città propriamente
detta (sessantamila abitanti) che ricordi quelle erette
nel Ventiduesimo secolo sulla Terra. Gli altri sono villaggi rurali senza elettricità nelle case e senza macchine, ove la gente pratica lavori manuali secondo i dettami dell’Antico Testamento.
sono considerati dal governo “incontrollabili e dunque deleteri per l’ordine pubblico, nonché una minaccia serissima per
l’ordine sociale”13.
La Congrega per la Dottrina della Fede ha
riassunto l’antico nome di Sant’Uffizio ed
ha ripristinato l’Inquisizione. Il Governo
ha fino ad ora proibito all’Inquisizione di
celebrare processi con valore legale, ma le
sentenze vengono emesse comunque ed
hanno un forte valore discriminatorio.
Come si relaziona la Chiesa con gli Dei di
Ambar? Vi sono aspre discussioni teologiche sull’argomento. Secondo i più, si tratta
di false divinità, demoni o esseri di altri
mondi che si fanno adorare dagli uomini
come dei. La Chiesa non si sbilancia sulla
natura di questi falsi dei, né nega che alcuni di essi possano anche essere benigni.
Ma insiste sul fatto che adorarli significa
misconoscere il vero Padre e dannare la
propria anima per idolatria.
L’Unico Dio trascende l’universo, pur essendo ovunque, ed è il vero Padre di tutti
gli Uomini.
La Chiesa sostiene la necessità impellente
di porre fine all’isolazionismo che contraddistingue Emennea. A giudizio dell’ex
Romano Pontefice è infatti evidente come
l’umanità su Ambar sia totalmente ripiombata nell’idolatria e abbisogni della
salvazione data dal Vangelo. La Chiesa fa
pressioni sul governo affinché permetta la
fuoriuscita di missionari per evangelizzare
i pagani del continente. Come i Cardinali
della Santa Sede credano di sconfiggere i
tremendi poteri dei Chierici su Ambar, rimane un mistero.
13
Come recita il Codice Penale della Repubblica
Pagina | 56
Sono passati venticinque secoli dalla venuta del Messia, secondo la linea temporale seguita dagli abitanti di Emennea. Dodicimila anni per tutto il resto del creato.
La Chiesa fondata dal discepolo Pietro è la
più antica dell’universo ed aspira ancora
ad essere il faro di Salvezza per tutta
l’umanità.
Pagina | 57
TABELLA RIASSUNTIVA DEGLI ALLINEAMENTI, DELLE DIVINITÀ E DEI DOMINI:
Solstius
Bene, Fortuna, Fuoco, Guarigione, Legge, Magia, Sole
Ceres
Acqua, Animale, Terra
Isil
Bene, Conoscenza, Legge, Magia, Vegetale, Protezione
Gamius Gladio
Conoscenza, Forza, Fuoco
Gingor Glorion
Distruzione, Fortuna, Forza, Guerra, Legge, Protezione
Il Grande Fabbro
Conoscenza, Forza, Guerra, Terra
Lloth
Distruzione, Guerra, Legge, Magia, Male, Morte
Amintore
Conoscenza, Magia
Alessia
Bene, Guarigione
Neutrale Puro
Letizia
Il chierico scelga due domini qualsiasi
Neutrale Malvagio
(i Re dei Draghi)
Legale Buono
Legale
Puro
Legale
Malvagio
Neutrale Buono
Othan
Animale, Aria, Bene, Caos, Forza, Guerra, Vegetale
Abisseius
Acqua, Animale, Vegetale, Viaggio
Eleius
Aria, Caos, Fortuna,
Sebretius
Caos, Conoscenza, Fortuna, Inganno
Caotico Buono
Caotico Puro
Metul,
Caotico malvagio
Ashkal
Caos, Distruzione, Inganno, Male, Morte
Caos, Forza, Guerra, Male
APPENDICE: BOZZETTO DI UNA MAPPA DI AMBAR
comprata ad un mercato di Ivanovia, Granducato di Stepp.
Versione ingrandita e più facilmente leggibile su www.ambar.altervista.org/files/Il_mondo_di_Ambar.jpg
Pagina | 59
Il mondo di Ambar è ancora un “work in progress!”
Per informazioni, dubbi, incongruenze,
ti prego di contattarci su
[email protected]
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Scarica gli Atlanti sul sito Internet
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Grazie!!!!
Pagina | 60
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Introduzione ad Ambar - Ambar ...back to a true fantasy world!