PROGETTO INFORMATIVO PER IL CORRETTO USO DELLE NUOVE TECNOLOGIE
e
l
a
i
r
e
t
a
M rmativo
info genitori
per docenti
e
1
Navigare in rete significa immergersi in
trame di relazioni e di comportamenti
complessi e apparentemente privi di regole
I
I
2
l progetto Samsung Smart Future
– che ha debuttato a Milano nel
giugno 2013 – nasce con l’obiettivo
di contribuire al miglioramento
della didattica digitale all’interno del
sistema scolastico italiano e favorire
la digitalizzazione dell’insegnamento.
L’avvio di Smart Future è passato
attraverso la costituzione di un
Advisory Board composto da membri
di comprovata esperienza in ambito
scolastico, che ha supportato Samsung
nella definizione degli ambiti di azione
del progetto, condividendo studi ed
esperienze di chi vive la scuola ogni
giorno. Il progetto, che ha interessato
ad oggi 37 Istituti di Scuola Primaria e
Secondaria Inferiore, si è articolato lungo
tre direttrici: l’implementazione tecnica
delle classi attraverso la fornitura di
E-boards e tablet per ciascun alunno,
la proposta di una formazione rivolta
ai docenti e, infine, la realizzazione
del monitoraggio insieme al CREMIT
dell’Università Cattolica che ha prodotto
una ricerca sul livello di innovazione
del sistema educativo italiano e che ha
evidenziato come l’ingresso delle nuove
tecnologie nella didattica quotidiana sia
stato giudicato da docenti e genitori in
maniera fortemente positiva.
Oggi, grazie all’autorevolezza del
progetto, il Ministero dell’Istruzione,
dell’Università e della Ricerca ha
colto il valore di Smart Future quale
facilitatore di un necessario processo
di digitalizzazione della scuola italiana
ed è il motivo per il quale è stato siglato
con il MIUR un Protocollo d’Intesa che si
pone l’obiettivo di individuare le scuole
dove implementare, a partire dall’anno
scolastico 2014/2015 e per il prossimo
triennio, il progetto Smart Future,
coinvolgendo un totale di 54 classi su
tutto il territorio nazionale. Il protocollo
d’intesa con il MIUR, che definisce le
nuove azioni di sviluppo di una cultura
digitale nella scuola, rappresenta
l’importanza di lavorare in sinergia
con le Istituzioni mettendo a loro
disposizione l’innovazione tecnologica
e il know-how di Samsung.
n questo booklet verranno suggeriti
alcuni accorgimenti che possano
essere strumento di interesse per
educatori, genitori, nonni e insegnanti,
riguardo il tema della digitalità e
dell’uso consapevole delle tecnologie
nella smart family: una famiglia post
moderna composta da immigrati digitali
(adulti nati prima della diffusione della
tecnologia) e nativi digitali (bambini ed
adolescenti nati dopo questa diffusione).
In questo tipo di famiglia giovani e meno
giovani si incontrano per confrontarsi
sull’utilizzo di questi nuovi mezzi di
comunicazione umana.
Per «smart family», intendiamo una
famiglia recettiva verso le nuove
tecnologie, che al tempo stesso
mantenga fisso il perno pedagogico
dell’apertura al dialogo e del supporto
dato dalla presenza fisica e dal costante
impegno all’accompagnamento e alla
crescita, che sappia guardare in maniera
lungimirante all’utilizzo consapevole dei
mezzi tecnologici del nostro tempo.
La tecnologia sta rivoluzionando
comportamenti e pensieri, di giovani
e meno giovani che la utilizzano come
un’estensione della loro mente. I
nuovi mezzi tecnologici ci consentono
di leggere, di studiare, di ascoltare
musica, di conoscere nuove persone,
di sperimentare diverse identità, di
esprimere la nostra creatività, di provare
emozioni, di esercitare nuove forme di
partecipazione e libertà di espressione,
ma anche di nasconderci e camuffarci
nella relazione con l’altro.
I più giovani, «nativi digitali» sanno
interagire con gli strumenti tecnologici
fin dai primi anni di vita, crescono
in un mondo che offre loro continui
stimoli, spesso differenti da quelli che
i loro genitori hanno sperimentato
nella propria vita, ed è per questo che
talvolta hanno difficoltà a comprendere
le implicazioni quotidiane legate alla
realtà virtuale e le interconnessioni tra
vita off line e on line.
Navigare in rete significa quindi
immergersi in trame di relazioni
e di comportamenti complessi e
apparentemente privi di regole.
Alla luce di questo innovativo modo di
pensare, di immagazzinare informazioni,
di apprendere, di interagire, di reagire
al mondo e alla realtà, si rende sempre
più necessario e utile approfondire
i comportamenti legati alla tecno
navigazione per conoscerne a pieno
gli effetti e le conseguenze che ne
derivano.
Questo opuscolo, quindi, vuole fungere
da quaderno di lavoro per insegnanti,
genitori e nonni che approcciano per
la prima volta a questo mondo o che
desiderino ampliare le loro conoscenze
relative alla navigazione sicura nella rete.
3
SMART FAMILY
NELL’EPOCA DI
INTERNET
E
ssere smart al giorno d’oggi
significa essere recettivi:
accogliere cioè le regole del
web senza rinunciare a educare.
Vogliamo immaginare di poter incontrare sempre più famiglie
abili, acute, brillanti, furbe, intelligenti, che sappiano strizzare
l’occhio ai vantaggi della tecnologia ma restino vigili e prudenti
sui rischi che si possono incontrare nel loro utilizzo.
Diamo per scontato dunque di poter parlare a genitori,
educatori che utilizzino i mezzi tecnologici, che non li
considerino come oggetti negativi e che abbiano voglia di
coglierne e sfruttarne al meglio i vantaggi.
Per educare all’uso consapevole della rete un genitore deve
immaginare di accostare «quality time», ovvero tempo di
presenza proficua, attenta fuori dalla rete a «quantity time» un
tempo di relazione che è la somma del tempo fisico spesi con i
figli e del tempo di connessione, poiché le tecnologie abbattono
barriere di spazio e tempo ed è possibile grazie a queste, essere
più vicini ai nostri figli anche quando non possiamo esserlo
realmente. Questo non deve indurci nell’errore di utilizzare
in maniera smisurata e non organizzata cellulari e computer,
sostituendoli alla conversazioni in famiglia.
Educare significa aiutare a crescere, a maturare dal punto
di vista intellettuale e morale, ma anche abituare, allenare,
indirizzare attraverso l’esercizio verso fini o ragionamenti utili
alla persona.
E per fare tutto ciò occorre anche
conoscere le tecnologie.
10 BUONE REGOLE
DI UNA «SMART FAMILY»
PER EDUCARE I FIGLI AD
UNA NAVIGAZIONE SICURA
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Naviga per primo tu consapevolmente. In altre parole, dai il buon
esempio.
Comunica e insegna loro le opportunità e i rischi della rete come si fa
per qualsiasi attività (sport, guida di un mezzo di trasporto).
Mantieni sempre un dialogo su ciò che i tuoi figli conoscono
della rete/nella rete.
Insegna l’importanza della Privacy, Sicurezza e Identità in rete.
Informati sulle novità, tendenze in rete. Potrai essere credibile
solo se conosci il mezzo tecnologico, non se lo disdegni a priori!
Sprona i giovani a praticare lo sport a dedicarsi a un hobby e a coltivare i
propri interessi per creare delle alternative alla connessione.
Stabilisci regole chiare, che rimangano costanti nel tempo su
modalità e durata di navigazione.
Vivi, affronta e spiega ai ragazzi le emozioni provate in rete
da te e da loro.
Evita di utilizzare la tecnologia come rinforzo positivo o negativo,
come strumento di negoziazione, di baratto per l’impegno in altre
attività (es. se sarai promosso ti compro il cellulare nuovo).
10.
Attiva un nucleo fiduciario spronandoli a utilizzare e a imparare le
cose buone della rete (oggi Internet costituisce una rampa di lancio
per lavori nuovi; nel futuro potrà costituire lavoro per le nuove generazioni).
4
5
IL MONDO
IN UN VIDEOGIOCO
I
l videogioco è in assoluto
l’intrattenimento preferito da
giovani e adulti.
Famiglie intere si riuniscono la sera davanti ai videogiochi per
sfidarsi e scherzare. L’utilizzo del videogioco ha molti effetti positivi
sullo sviluppo del bambino: è un modo per entrare in contatto
con aspetti creativi e giocosi della propria personalità, un mezzo di
distrazione e di sperimentazione. Aiuta i tuoi figli a comprendere
il senso del videogioco e regolamenta insieme a lui i tempi di
connessione e di uso del joystick!
I
VIDEOGIOCARE:
RISCHI ED OPPORTUNITÀ
Videogiocare
responsabilmente
a prescindere dal
genere, migliora i
tempi di reazione
e la coordinazione
fra occhio e mano,
innalzando anche
l’autostima dei
ragazzi.
6
La stimolazione mentale
contribuisce, secondo altre
ricerche, a combattere
addirittura demenza e sindrome
di Alzheimer. Alcuni giochi
mentalmente stimolanti, come
ad esempio gli scacchi o gli
strategici per computer, possono
aiutare a prevenire l’atrofia del
tessuto celebrale, sembra inoltre
che aiutino la concentrazione e
stimolino il cervello.
Un uso moderato dei giochi
virtuali migliora i riflessi, riduce
i tempi di reazione muscolare
e aumenta la capacità di
concentrazione visiva.
Vanno, però, anche sottolineati
gli aspetti negativi derivanti
da un utilizzo eccessivo e
smodato dei videogiochi: in
alcuni studi è stato provato che
chi guarda molta violenza in
AVATAR:
REALTÀ
NELLA
VIRTUALITÀ
tv e sui videogames sviluppa
comportamenti aggressivi e
potrebbe successivamente
riprodurre nella vita reale ciò che
fa nel gioco.
Quindi occorre prestare
attenzione a ciò che si sceglie
per trascorrere il proprio tempo
libero videogiocando (ci sono
giochi neutri, giochi violenti e
giochi che stimolano la creatività
e la capacità di risolvere
problemi) .
Altri sintomi da monitorare a
lungo termine sono: insonnia,
trascuratezza dell’igiene,
visione ridotta ed occhi secchi,
fluttuazione del peso, ridotta
voglia di uscire con gli amici.
Quando ti accorgi che tuo figlio
mostra più di tre di questi segnali
di allarme è bene sospendere
l’utilizzo e consultare un medico!
l nome «avatar» è originario della
lingua induista e significa assunzione
di un corpo fisico da parte di un
essere soprannaturale.
L’avatar è un immagine scelta
dall’utente della rete per
rappresentarsi nel mondo virtuale, un
essere visibile e riconoscibile.
Nel gergo virtuale, si intende
un’immagine utile a rappresentare
la propria identità in rete, nelle
comunità virtuali, nei gruppi o luoghi
di aggregazione, nelle chat o nei
giochi on-line.
Tale immagine può variare per tema
e per grandezza, può raffigurare un
personaggio di fantasia (ad es. un
cartone animato, un fumetto), della
realtà (ad es. il proprio calciatore
preferito, o anche la propria immagine),
o anche temi più vari, come vignette
comiche, testi e altro.
L’avatar dà molte informazioni sul
giocatore che lo sceglie e ha una
funzione di sperimentazione di aspetti
di sé, reali o anelati.
Nello specifico l’avatar comunica e
agisce, intrattiene relazioni.
Tra l’utente e il personaggio, nel
contesto delle esperienze multimediali,
si instaura uno scambio di significati
ed emozioni che porta alla creazione
di qualcosa di nuovo, similmente a ciò
che accade nella vita reale, si ha spesso
la sensazione di avere un vero rapporto
umano con il proprio avatar. È per
questo che il legame con il personaggio
virtuale diventa piuttosto “personale”
e intimo, parla della persona che lo
intrattiene.
La sensazione è quella di “prendersi
cura di qualcosa perché coinvolge
profondamente”. L’istinto di cura è
innato e lo proviamo tutti sin da quando
siamo molto piccoli.
Avere un avatar può essere
un’esperienza positiva a
patto che la creazione del
personaggio non si sostituisca
o si fonda troppo con la reale
identità del tecnonavigatore.
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IMMERGERSI
CONSAPEVOLMENTE
NELLA RETE
I
mmersività: si verifica ogni volta
che, venendo a stretto contatto con
uno strumento tecnologico (joypad
del videogioco, schermo del tablet,
tastiera del cellulare) il mondo esterno
sembra scomparire dalla nostra
percezione e dalla nostra attenzione
e tutto viene totalmente assorbito sia
dalle nostre azioni nel mondo virtuale
che dalle relazioni con esso.
È legata a un fenomeno
prevalentemente psicologico,
riferito alla percezione
soggettiva: quando un
ambiente virtuale è
adeguatamente immersivo,
vuol dire che ci cattura
letteralmente e noi utenti
possiamo sentirci presenti
in esso. La realtà virtuale ci
sembra una realtà vera!
Al concetto di immersività
è connesso il concetto di
flow: un’esperienza di totale
concentrazione, dedizione
e divertimento in una
particolare attività.
Accade quando
videogiochiamo e
l’ambientazione del
8
videogioco ci sembra così
sorprendente e reale che ne
veniamo rapiti e tutto quello
che ci circonda si posiziona
in secondo piano e non attira
più la nostra attenzione.
L’assorbimento nell’attività
che compiamo virtualmente
è talmente intenso che ad
essa dedichiamo tutte le
nostre risorse mentali: ecco
perché può capitare che
dopo avere videogiocato ci
sentiamo stanchi, oppure in
un secondo momento ci si
può rendere conto del fatto
che qualcosa di straordinario
si sia appena verificato: un po’
come quando sogniamo ad
occhi aperti.
TEMPO IN RETE
E TEMPO DELLA RETE:
IL MENTAL CLOCK
I
l tempo nella rete: un’analisi superficiale del fattore tempo in
Internet, porta a dire che esso sembrerebbe vivere una vistosa
accelerazione, ma in realtà non è così: infatti in Rete, il tempo
non accelera, bensì si contrae, è la velocità della trasmissione
dell’informazione che accelera.
La sensazione che sia
il tempo a scorrere più
veloce dipende dal fatto
che processi per i quali
occorrerebbe più tempo
si verificano in Internet in
un tempo assolutamente
più contratto.
Il tempo nel web è “ad
alta densità” perché uno stesso istante
contiene molti più elementi di quanti
non ne contenga uno stesso istante
nella vita reale.
La dimensione temporale segue in
Internet regole proprie, viene percepita
in maniera dilatata o contratta a
seconda delle azioni e dei pensieri che
l’utente compie mentre naviga.
Il fenomeno del mental
clock ci fa comprendere che
quando il tempo mentale
rallenta perché siamo intenti
e attenti alla navigazione e ai
suoi contenuti, il tempo degli
orologi sembra scorrere più
rapidamente e questo induce
il «navigatore» a stare in
rete più del tempo che si era prefissato
o che pensa di avere trascorso. Se al
contrario il tempo di Internet subisce un
rallentamento dovuto ad esempio al cattivo
funzionamento del sistema operativo, al
videogioco che non parte, al computer
che si riavvia, abbiamo la sensazione che il
tempo mentale si velocizzi mentre quello
degli orologi si rallenti.
È importante seguire i tempi di
connessione e di gioco dei ragazzi:
spesso non si rendono conto del
tempo che scorre!
9
DIPENDENZA
DA INTERNET.
COME RICONOSCERLA?
P
uò capitare che la
vita di connessione
sostituisca la vita fuori
dalla connessione virtuale.
Quando la vita reale prende toni
sbiaditi, si fa meno interessante
e coinvolgente vuol dire che
ci stiamo intossicando della
tecnologia. A questo punto
disconnettersi diventa difficile
e genera nervosismo. In altre
parole non si può stare senza
SINTOMI VISIBILI
1.
Elevato tempo di permanenza
on line, non giustificato da
motivi di lavoro o di studio.
2.
Manifestazioni sintomatiche
offline (ad es. nervosismo,
irritabilità, depressione).
3.
Conseguenze negative dovute
all’uso eccessivo di Internet
(ad es. isolamento sociale, scarso
rendimento lavorativo).
tecnologia, perché ci si sente
persi e sofferenti.
La dipendenza da internet è un
fenomeno che si può verificare
e si può riconoscere attraverso
sintomi più o meno visibili:
SINTOMI INVISIBILI
1.
2.
Irrefrenabile impulso a
collegarsi a Internet.
Ripetuti tentativi di
controllare, ridurre o
interrompere l’uso di Internet.
3.
4.
Frequenti menzogne relative
all’uso eccessivo di Internet.
Ricorrenti pensieri e/o
fantasie relativi a Internet.
Se più di tre sintomi si verificano in un
tempo che sia più lungo di due o tre mesi
è bene consultare uno specialista!
10
QUALCHE
SUGGERIMENTO
PER PREVENIRE
UNA VERA
INTOSSICAZIONE
DA TECNOLOGIA
S
e vostro figlio o un vostro alunno
si mostra distratto, poco partecipe
alle situazioni sociali, familiari
o scolastiche, cercate di capire che
abitudini sta portando avanti nel tempo
di navigazione in rete, a quali contenuti
sta accedendo e con chi sta parlando.
Per i più piccoli: un contatto troppo
precoce, intenso e prolungato con la
realtà mediatica, con un computer,
Internet, giochi elettronici e simulazioni
virtuali, rende difficile l’individuazione
della linea di confine tra uomo e
macchina, tra animato e inanimato, tra
mondo della vita e mondo della tecnica.
Attenzione ai tempi di connessione che
non siano più di due ore al giorno!
Oggi, quando un bambino apre i suoi
giocattoli computerizzati per vedere
se funzionano trova chip, batterie, fili,
circuiti.
Rendendosi conto che non è possibile
capire questi oggetti in termini fisici i
bambini tendono ad adottare un tipo di
interpretazione psicologica chiedendosi
se i giochi sono coscienti, se hanno
cognizioni, sentimenti e, persino, se
imbrogliano.
Il bambino capisce intuitivamente
come interagire con la tecnologia, ma
ha bisogno dell’adulto che veicoli il suo
utilizzo! Evitiamo di lasciarli soli, anche
se spesso un cellulare può essere un
ottimo baby-sitter!
È importante dunque...
Responsabilizzare piccoli e grandi e in primis noi stessi
all’utilizzo sano e benefico della tecnologia. Affidarci e
fidarci di essa, così come dei nostri figli: è importante
instaurare un circolo virtuoso della fiducia. Quando diamo
fiducia a qualcuno, lo incitiamo a mostrarsene degno!
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EMOZIONARSI
IN RETE
D
unque, con l’avvento delle
nuove tecnologie cambiano
anche i modi di comunicare.
La comunicazione tra persone è oggi sempre più tecno
mediata: avviene attraverso chat, blog, sms e social network.
Questo nuovo modo di comunicare ha rapidamente
guadagnato terreno in molte forme di relazione: l’amicizia,
l’amore, l’apprendimento, l’informazione e molti altri ambiti
dei rapporti interumani sono profondamente sconvolti
dall’incursione della tecnologia digitale.
La virtualizzazione delle emozioni
In rete la lingua è parlata e scritta (text talk). Digitando le
lettere, la persona digita se stessa, le sue emozioni. Affinché la
scrittura nella rete sia di maggior impatto emotivo ci avvaliamo
di segni grafici - o icone - che, legate al tipo di emozione che
vogliamo manifestare, prendono il nome di emoticons.
IDENTITÀ
IN RETE
L
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a rete può essere interpretata anche come un grande
laboratorio di sperimentazione dell’identità nel quale
mettersi in gioco, dove aspetti di sé che la persona
non riesce normalmente a vivere ed elaborare nella vita
reale, vengono messi a nudo per testare il consenso o la
disapprovazione dei tecno utenti.
Tramite la sperimentazione della nostra identità in rete,
comprendiamo più a fondo l’immagine che abbiamo di noi
stessi in relazione agli altri. Possiamo modificarci per gioco e
cogliere la reazione di chi è connesso virtualmente con noi:
appassionarsi al personaggio più che a noi stessi per come
realmente siamo può essere però pericoloso! È sempre bene
che i ragazzi avvicinino alla realtà l’immagine che danno di loro
stessi nello spazio di internet, ma che sappiano salvaguardare
intimità e aspetti profondi della loro vita!
Le emoticons:
emozioni in gioco
e in rete
Il loro nome deriva dall’unione tra le
parole “emotion” e “icon”.
Le emoticons sono, infatti, delle
riproduzioni delle espressioni facciali
umane e si usano principalmente in
rete, nei messaggi testuali, arricchendo
la comunicazione scritta, attraverso
l’aggiunta di aspetti extra-verbali.
Senza di essi, infatti, la comunicazione
diviene distorta e le informazioni spesso
fraintese.
Le emoticons sono di grande aiuto
nel comunicare in rete e senza di
esse buona parte di quanto vogliamo
esprimere andrebbe perso.
D’altro canto però, diventa semplice per
un malintenzionato sostituire la propria
identità e le proprie vere intenzioni,
mascherando quelle che sono le sue
vere espressioni facciali attraverso l’uso
di emoticons.
Per cui è bene conoscere rapidamente
queste nuove modalità di entrare in
relazione con gli altri insegnando ai
ragazzi che bisogna diffidare dal riferirsi
a queste espressioni per dire quello
che proviamo e soprattutto che vanno
utilizzate discriminando l’utente a cui
le inviamo, che sia una persona che
conosciamo davvero oppure no.
INSIDIE DELLA RETE:
INSEGNARE LA PRIVACY
P
rivacy è un termine inglese
che significa vita personale,
privata. È certamente uno
strumento utile a proteggere la
propria riservatezza e difendersi
dai comportamenti invadenti.
La privacy costituisce la possibilità di disegnare un confine tra il
tecnonauta e gli altri utenti della rete, poiché in questo mare di
abitanti e navigatori non sappiamo mai quante e quali persone
saranno raggiunte dai nostri contenuti immessi e inviati in
internet. Così come nella vita reale ci difendiamo da chi non
conosciamo, altrettanto in rete dobbiamo lasciare che ci siano
delle parti della nostra vita alle quali non si possa accedere.
Se è vero che Internet ci offre maggiore libertà, scegliamo
liberamente di difenderci dall’invadenza di chi non conosciamo.
Per la propria sicurezza possono
essere utili anche…..
Le password rappresentano la chiave di accesso alle
informazioni riservate e custodite nel computer.
È buona cosa non usare sempre la stessa, cambiarla
ogni sei mesi o un anno e non comunicarla mai a nessuno!
Il nickname
Rappresenta il primo e unico elemento
identificativo dell’utente web. La strategia
maggiormente utilizzata da chi chatta risulta
essere quella di battezzarsi con un nickname,
un nome in codice, che rimanda a un tratto
del carattere o della persona, o comunque
un soprannome che riconduca a qualche
informazione specifica sull’identità, come la
collocazione geografica, il proprio nome. Può
essere interessante soffermarci anche sulla
particolarità di alcuni utenti che cambiano
frequentemente il proprio avatar e il proprio
nickname, similmente a quanto accade nella vita
reale con l’abbigliamento o con il taglio dei capelli.
È bene scegliere accuratamente il proprio
nickname prima di lanciarlo in rete: ad esempio
il nickname «gattina indifesa98» sicuramente
suscita sentimenti di protezione, ma potrebbe
catturare l’attenzione di malintenzionati, che
iniziando una conversazione in rete con l’intento
di dare buoni consigli, potrebbero approfittarne
per dedurre informazioni sul sesso (identità di
genere), sull’età, sullo stato emotivo, per poter
infine arrivare a confidenze personali.
13
L’EDUCAZIONE IN RETE:
LA NETIQUETTE
I
14
n internet, il rapporto tra persone diventa alla
pari, nessuno può credere o sperare di essere
superiore agli altri in base alle regole o alle
convenzioni sociali che di solito esistono fuori
dalla rete. All’interno di un “ambiente virtuale”
il rapporto è immediato e diretto, centrato
soprattutto su quello che si scrive: in internet la
mia identità coincide con le mie affermazioni.
La netiquette è una parola formata
dall’unione del vocabolo “network”
(dall’inglese: rete) e il vocabolo
“étiquette” (dal francesce:
buona educazione), e
rappresenta un insieme
di regole che disciplinano
il comportamento di
una persona in Internet
relativamente ai rapporti
che egli intrattiene con
gli altri utenti attraverso
chat, forum, blog, email o
newsgroup.
È importante ricordare che:
Smart family:
una famiglia immersa nella
tecnologia ma unita nella realtà
Smart family:
una famiglia tecnologica in
comunicazione continua!
È una famiglia che evita lo scambio tra il mezzo
e il suo utilizzo (non esistono oggetti tecnologici
buoni o no, è importante sempre l’utilizzo che
se ne fa). Dunque, ben vengano strumenti che
ausilino la relazione tra i membri della famiglia
e della comunità scuola, ma non dimentichiamo
di mantenere i piedi per terra e di avere la testa
fra le nuvole, conservando la voglia di sognare, la
capacità di prendere il meglio dalla dimensione
reale e da quella fantastica (l’apprendimento
gioioso) senza arrivare a pericolose confusioni.
• Anche se la rete ci rende individui alla pari,
questo non sempre è vero anche nella realtà:
sarebbe buona prassi che un padre e un figlio
mantenessero lo stesso tipo di rapporto di
rispetto e di gerarchia anche nella vita on line;
• in rete non si può essere invadente e
travalicare i limiti dell’educazione richiedendo
continue informazioni, conferme,
favori. Nella vita reale non lo
consentiremmo, altrettanto
vale per i rapporti che viviamo
nella virtualità;
• anche se siamo
protetti da uno schermo
dobbiamo rimanere cauti
e controllare il livello di
aggressività, competizione,
confronto acceso.
È bello condividere con i giovani le emozioni
che provano in rete: coinvolgili a parlartene e
appassionati a capire come è fatto il loro
mondo di conoscenze virtuali oltre che reali.
Videogioca con loro! Insieme il divertimento è
assicurato! Insieme si può essere una «smart
family»: rapida a comprendere le sorprese della
tecnologia ma intelligente e prudente da
evitare di incappare in spiacevoli sorprese,
mantenendo la voglia di stare insieme anche
off line!
CONSIGLI PRATICI
PER EDUCARE
AI TEMPI DI INTERNET
1.
Evitiamo di banalizzare e relativizzare la tecnologia e internet:
siamo di fronte a una mutazione dei modi di entrare in comunicazione
e in relazione dei bambini e dei ragazzi. Adeguiamoci e informiamoci
senza dimenticare che siamo noi a dovere indirizzare loro!
2.
Educhiamo i nostri figli all’attesa, il tempo veloce di internet non
deve modificare lo scorrere del tempo delle relazione on line fatto
di vuoti, silenzi e riflessioni.
3.
È importante educare a riconoscere e a parlare di emozioni.
La tecnologia ci aiuta a simbolizzarle e rappresentarle ma spesso
è più difficile narrarle e spiegarle.
4.
Vivere e sperimentare il mondo digitale insieme ai ragazzi,
navigando con loro! Introdurre internet nel lessico degli adulti,
negoziare e condividere regole e modalità di fruizione, proponendo ai
nativi digitali una dieta mediatica equilibrata.
Bibliografia di riferimento
Cantelmi T., “Tecnoliquidità – La psicologia ai tempi di
internet.
La mente tecno liquida”, edizioni S. Paolo settembre 2013.
Turkle S., Insieme ma soli, Codice Edizioni, 2012
Felini D. (a cura di), Videogame Education. Studi e percorsi
di formazione, Unicopli 2012
Juul J., The Art of Failure, The Mit Press, 2013
Cantelmi T., Talli M., D’Andrea A., Del Miglio C., “La mente in
Internet”, Piccin Editore, Padova 2000
Keen A., Vertigine digitale: Fragilità e disorientamento da
mass media, Egea, 2013
Cantelmi T., Giardina Grifo L., “La mente virtuale”, San
Paolo Edizioni, 2003
McGonigal J., La realtà in gioco, Apogeo, 2013
Cantelmi T., Orlando F., “Psicologia del trading on line”,
Centro Scientifico Editore, 2002
Parsi MR, Cantelmi T., “L’immaginario prigioniero”,
Mondatori, 2009.
Padrini P., “Facebook, internet e i digital media. Una guida
per genitori ed educatori”, S. Paolo edizioni, 2012.
Cantelmi T., M.B. Toro, Talli M., “Avatar”, Edizioni Magi, 2010
Pravettoni G. “Webpsychology”. Guerini e associati.
Collana alf@net, 2002.
Triberti S., Argenton L. . “ Psicologia dei videogiochi ”.
Apogeo, 2013.
Cantelmi T., Putti S., Talli M., “@Psychotherapy”, EUR, Roma
2001
Laurel B., Computers as Theatre Second Edition, AddisonWesley, 2014
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PROGETTO INFORMATIVO
PER IL CORRETTO USO DELLE NUOVE TECNOLOGIE
Iniziativa
promossa da
in collaborazione con
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