PROGETTO INFORMATIVO PER IL CORRETTO USO DELLE NUOVE TECNOLOGIE e l a i r e t a M rmativo info genitori per docenti e 1 Navigare in rete significa immergersi in trame di relazioni e di comportamenti complessi e apparentemente privi di regole I I 2 l progetto Samsung Smart Future – che ha debuttato a Milano nel giugno 2013 – nasce con l’obiettivo di contribuire al miglioramento della didattica digitale all’interno del sistema scolastico italiano e favorire la digitalizzazione dell’insegnamento. L’avvio di Smart Future è passato attraverso la costituzione di un Advisory Board composto da membri di comprovata esperienza in ambito scolastico, che ha supportato Samsung nella definizione degli ambiti di azione del progetto, condividendo studi ed esperienze di chi vive la scuola ogni giorno. Il progetto, che ha interessato ad oggi 37 Istituti di Scuola Primaria e Secondaria Inferiore, si è articolato lungo tre direttrici: l’implementazione tecnica delle classi attraverso la fornitura di E-boards e tablet per ciascun alunno, la proposta di una formazione rivolta ai docenti e, infine, la realizzazione del monitoraggio insieme al CREMIT dell’Università Cattolica che ha prodotto una ricerca sul livello di innovazione del sistema educativo italiano e che ha evidenziato come l’ingresso delle nuove tecnologie nella didattica quotidiana sia stato giudicato da docenti e genitori in maniera fortemente positiva. Oggi, grazie all’autorevolezza del progetto, il Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca ha colto il valore di Smart Future quale facilitatore di un necessario processo di digitalizzazione della scuola italiana ed è il motivo per il quale è stato siglato con il MIUR un Protocollo d’Intesa che si pone l’obiettivo di individuare le scuole dove implementare, a partire dall’anno scolastico 2014/2015 e per il prossimo triennio, il progetto Smart Future, coinvolgendo un totale di 54 classi su tutto il territorio nazionale. Il protocollo d’intesa con il MIUR, che definisce le nuove azioni di sviluppo di una cultura digitale nella scuola, rappresenta l’importanza di lavorare in sinergia con le Istituzioni mettendo a loro disposizione l’innovazione tecnologica e il know-how di Samsung. n questo booklet verranno suggeriti alcuni accorgimenti che possano essere strumento di interesse per educatori, genitori, nonni e insegnanti, riguardo il tema della digitalità e dell’uso consapevole delle tecnologie nella smart family: una famiglia post moderna composta da immigrati digitali (adulti nati prima della diffusione della tecnologia) e nativi digitali (bambini ed adolescenti nati dopo questa diffusione). In questo tipo di famiglia giovani e meno giovani si incontrano per confrontarsi sull’utilizzo di questi nuovi mezzi di comunicazione umana. Per «smart family», intendiamo una famiglia recettiva verso le nuove tecnologie, che al tempo stesso mantenga fisso il perno pedagogico dell’apertura al dialogo e del supporto dato dalla presenza fisica e dal costante impegno all’accompagnamento e alla crescita, che sappia guardare in maniera lungimirante all’utilizzo consapevole dei mezzi tecnologici del nostro tempo. La tecnologia sta rivoluzionando comportamenti e pensieri, di giovani e meno giovani che la utilizzano come un’estensione della loro mente. I nuovi mezzi tecnologici ci consentono di leggere, di studiare, di ascoltare musica, di conoscere nuove persone, di sperimentare diverse identità, di esprimere la nostra creatività, di provare emozioni, di esercitare nuove forme di partecipazione e libertà di espressione, ma anche di nasconderci e camuffarci nella relazione con l’altro. I più giovani, «nativi digitali» sanno interagire con gli strumenti tecnologici fin dai primi anni di vita, crescono in un mondo che offre loro continui stimoli, spesso differenti da quelli che i loro genitori hanno sperimentato nella propria vita, ed è per questo che talvolta hanno difficoltà a comprendere le implicazioni quotidiane legate alla realtà virtuale e le interconnessioni tra vita off line e on line. Navigare in rete significa quindi immergersi in trame di relazioni e di comportamenti complessi e apparentemente privi di regole. Alla luce di questo innovativo modo di pensare, di immagazzinare informazioni, di apprendere, di interagire, di reagire al mondo e alla realtà, si rende sempre più necessario e utile approfondire i comportamenti legati alla tecno navigazione per conoscerne a pieno gli effetti e le conseguenze che ne derivano. Questo opuscolo, quindi, vuole fungere da quaderno di lavoro per insegnanti, genitori e nonni che approcciano per la prima volta a questo mondo o che desiderino ampliare le loro conoscenze relative alla navigazione sicura nella rete. 3 SMART FAMILY NELL’EPOCA DI INTERNET E ssere smart al giorno d’oggi significa essere recettivi: accogliere cioè le regole del web senza rinunciare a educare. Vogliamo immaginare di poter incontrare sempre più famiglie abili, acute, brillanti, furbe, intelligenti, che sappiano strizzare l’occhio ai vantaggi della tecnologia ma restino vigili e prudenti sui rischi che si possono incontrare nel loro utilizzo. Diamo per scontato dunque di poter parlare a genitori, educatori che utilizzino i mezzi tecnologici, che non li considerino come oggetti negativi e che abbiano voglia di coglierne e sfruttarne al meglio i vantaggi. Per educare all’uso consapevole della rete un genitore deve immaginare di accostare «quality time», ovvero tempo di presenza proficua, attenta fuori dalla rete a «quantity time» un tempo di relazione che è la somma del tempo fisico spesi con i figli e del tempo di connessione, poiché le tecnologie abbattono barriere di spazio e tempo ed è possibile grazie a queste, essere più vicini ai nostri figli anche quando non possiamo esserlo realmente. Questo non deve indurci nell’errore di utilizzare in maniera smisurata e non organizzata cellulari e computer, sostituendoli alla conversazioni in famiglia. Educare significa aiutare a crescere, a maturare dal punto di vista intellettuale e morale, ma anche abituare, allenare, indirizzare attraverso l’esercizio verso fini o ragionamenti utili alla persona. E per fare tutto ciò occorre anche conoscere le tecnologie. 10 BUONE REGOLE DI UNA «SMART FAMILY» PER EDUCARE I FIGLI AD UNA NAVIGAZIONE SICURA 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Naviga per primo tu consapevolmente. In altre parole, dai il buon esempio. Comunica e insegna loro le opportunità e i rischi della rete come si fa per qualsiasi attività (sport, guida di un mezzo di trasporto). Mantieni sempre un dialogo su ciò che i tuoi figli conoscono della rete/nella rete. Insegna l’importanza della Privacy, Sicurezza e Identità in rete. Informati sulle novità, tendenze in rete. Potrai essere credibile solo se conosci il mezzo tecnologico, non se lo disdegni a priori! Sprona i giovani a praticare lo sport a dedicarsi a un hobby e a coltivare i propri interessi per creare delle alternative alla connessione. Stabilisci regole chiare, che rimangano costanti nel tempo su modalità e durata di navigazione. Vivi, affronta e spiega ai ragazzi le emozioni provate in rete da te e da loro. Evita di utilizzare la tecnologia come rinforzo positivo o negativo, come strumento di negoziazione, di baratto per l’impegno in altre attività (es. se sarai promosso ti compro il cellulare nuovo). 10. Attiva un nucleo fiduciario spronandoli a utilizzare e a imparare le cose buone della rete (oggi Internet costituisce una rampa di lancio per lavori nuovi; nel futuro potrà costituire lavoro per le nuove generazioni). 4 5 IL MONDO IN UN VIDEOGIOCO I l videogioco è in assoluto l’intrattenimento preferito da giovani e adulti. Famiglie intere si riuniscono la sera davanti ai videogiochi per sfidarsi e scherzare. L’utilizzo del videogioco ha molti effetti positivi sullo sviluppo del bambino: è un modo per entrare in contatto con aspetti creativi e giocosi della propria personalità, un mezzo di distrazione e di sperimentazione. Aiuta i tuoi figli a comprendere il senso del videogioco e regolamenta insieme a lui i tempi di connessione e di uso del joystick! I VIDEOGIOCARE: RISCHI ED OPPORTUNITÀ Videogiocare responsabilmente a prescindere dal genere, migliora i tempi di reazione e la coordinazione fra occhio e mano, innalzando anche l’autostima dei ragazzi. 6 La stimolazione mentale contribuisce, secondo altre ricerche, a combattere addirittura demenza e sindrome di Alzheimer. Alcuni giochi mentalmente stimolanti, come ad esempio gli scacchi o gli strategici per computer, possono aiutare a prevenire l’atrofia del tessuto celebrale, sembra inoltre che aiutino la concentrazione e stimolino il cervello. Un uso moderato dei giochi virtuali migliora i riflessi, riduce i tempi di reazione muscolare e aumenta la capacità di concentrazione visiva. Vanno, però, anche sottolineati gli aspetti negativi derivanti da un utilizzo eccessivo e smodato dei videogiochi: in alcuni studi è stato provato che chi guarda molta violenza in AVATAR: REALTÀ NELLA VIRTUALITÀ tv e sui videogames sviluppa comportamenti aggressivi e potrebbe successivamente riprodurre nella vita reale ciò che fa nel gioco. Quindi occorre prestare attenzione a ciò che si sceglie per trascorrere il proprio tempo libero videogiocando (ci sono giochi neutri, giochi violenti e giochi che stimolano la creatività e la capacità di risolvere problemi) . Altri sintomi da monitorare a lungo termine sono: insonnia, trascuratezza dell’igiene, visione ridotta ed occhi secchi, fluttuazione del peso, ridotta voglia di uscire con gli amici. Quando ti accorgi che tuo figlio mostra più di tre di questi segnali di allarme è bene sospendere l’utilizzo e consultare un medico! l nome «avatar» è originario della lingua induista e significa assunzione di un corpo fisico da parte di un essere soprannaturale. L’avatar è un immagine scelta dall’utente della rete per rappresentarsi nel mondo virtuale, un essere visibile e riconoscibile. Nel gergo virtuale, si intende un’immagine utile a rappresentare la propria identità in rete, nelle comunità virtuali, nei gruppi o luoghi di aggregazione, nelle chat o nei giochi on-line. Tale immagine può variare per tema e per grandezza, può raffigurare un personaggio di fantasia (ad es. un cartone animato, un fumetto), della realtà (ad es. il proprio calciatore preferito, o anche la propria immagine), o anche temi più vari, come vignette comiche, testi e altro. L’avatar dà molte informazioni sul giocatore che lo sceglie e ha una funzione di sperimentazione di aspetti di sé, reali o anelati. Nello specifico l’avatar comunica e agisce, intrattiene relazioni. Tra l’utente e il personaggio, nel contesto delle esperienze multimediali, si instaura uno scambio di significati ed emozioni che porta alla creazione di qualcosa di nuovo, similmente a ciò che accade nella vita reale, si ha spesso la sensazione di avere un vero rapporto umano con il proprio avatar. È per questo che il legame con il personaggio virtuale diventa piuttosto “personale” e intimo, parla della persona che lo intrattiene. La sensazione è quella di “prendersi cura di qualcosa perché coinvolge profondamente”. L’istinto di cura è innato e lo proviamo tutti sin da quando siamo molto piccoli. Avere un avatar può essere un’esperienza positiva a patto che la creazione del personaggio non si sostituisca o si fonda troppo con la reale identità del tecnonavigatore. 7 IMMERGERSI CONSAPEVOLMENTE NELLA RETE I mmersività: si verifica ogni volta che, venendo a stretto contatto con uno strumento tecnologico (joypad del videogioco, schermo del tablet, tastiera del cellulare) il mondo esterno sembra scomparire dalla nostra percezione e dalla nostra attenzione e tutto viene totalmente assorbito sia dalle nostre azioni nel mondo virtuale che dalle relazioni con esso. È legata a un fenomeno prevalentemente psicologico, riferito alla percezione soggettiva: quando un ambiente virtuale è adeguatamente immersivo, vuol dire che ci cattura letteralmente e noi utenti possiamo sentirci presenti in esso. La realtà virtuale ci sembra una realtà vera! Al concetto di immersività è connesso il concetto di flow: un’esperienza di totale concentrazione, dedizione e divertimento in una particolare attività. Accade quando videogiochiamo e l’ambientazione del 8 videogioco ci sembra così sorprendente e reale che ne veniamo rapiti e tutto quello che ci circonda si posiziona in secondo piano e non attira più la nostra attenzione. L’assorbimento nell’attività che compiamo virtualmente è talmente intenso che ad essa dedichiamo tutte le nostre risorse mentali: ecco perché può capitare che dopo avere videogiocato ci sentiamo stanchi, oppure in un secondo momento ci si può rendere conto del fatto che qualcosa di straordinario si sia appena verificato: un po’ come quando sogniamo ad occhi aperti. TEMPO IN RETE E TEMPO DELLA RETE: IL MENTAL CLOCK I l tempo nella rete: un’analisi superficiale del fattore tempo in Internet, porta a dire che esso sembrerebbe vivere una vistosa accelerazione, ma in realtà non è così: infatti in Rete, il tempo non accelera, bensì si contrae, è la velocità della trasmissione dell’informazione che accelera. La sensazione che sia il tempo a scorrere più veloce dipende dal fatto che processi per i quali occorrerebbe più tempo si verificano in Internet in un tempo assolutamente più contratto. Il tempo nel web è “ad alta densità” perché uno stesso istante contiene molti più elementi di quanti non ne contenga uno stesso istante nella vita reale. La dimensione temporale segue in Internet regole proprie, viene percepita in maniera dilatata o contratta a seconda delle azioni e dei pensieri che l’utente compie mentre naviga. Il fenomeno del mental clock ci fa comprendere che quando il tempo mentale rallenta perché siamo intenti e attenti alla navigazione e ai suoi contenuti, il tempo degli orologi sembra scorrere più rapidamente e questo induce il «navigatore» a stare in rete più del tempo che si era prefissato o che pensa di avere trascorso. Se al contrario il tempo di Internet subisce un rallentamento dovuto ad esempio al cattivo funzionamento del sistema operativo, al videogioco che non parte, al computer che si riavvia, abbiamo la sensazione che il tempo mentale si velocizzi mentre quello degli orologi si rallenti. È importante seguire i tempi di connessione e di gioco dei ragazzi: spesso non si rendono conto del tempo che scorre! 9 DIPENDENZA DA INTERNET. COME RICONOSCERLA? P uò capitare che la vita di connessione sostituisca la vita fuori dalla connessione virtuale. Quando la vita reale prende toni sbiaditi, si fa meno interessante e coinvolgente vuol dire che ci stiamo intossicando della tecnologia. A questo punto disconnettersi diventa difficile e genera nervosismo. In altre parole non si può stare senza SINTOMI VISIBILI 1. Elevato tempo di permanenza on line, non giustificato da motivi di lavoro o di studio. 2. Manifestazioni sintomatiche offline (ad es. nervosismo, irritabilità, depressione). 3. Conseguenze negative dovute all’uso eccessivo di Internet (ad es. isolamento sociale, scarso rendimento lavorativo). tecnologia, perché ci si sente persi e sofferenti. La dipendenza da internet è un fenomeno che si può verificare e si può riconoscere attraverso sintomi più o meno visibili: SINTOMI INVISIBILI 1. 2. Irrefrenabile impulso a collegarsi a Internet. Ripetuti tentativi di controllare, ridurre o interrompere l’uso di Internet. 3. 4. Frequenti menzogne relative all’uso eccessivo di Internet. Ricorrenti pensieri e/o fantasie relativi a Internet. Se più di tre sintomi si verificano in un tempo che sia più lungo di due o tre mesi è bene consultare uno specialista! 10 QUALCHE SUGGERIMENTO PER PREVENIRE UNA VERA INTOSSICAZIONE DA TECNOLOGIA S e vostro figlio o un vostro alunno si mostra distratto, poco partecipe alle situazioni sociali, familiari o scolastiche, cercate di capire che abitudini sta portando avanti nel tempo di navigazione in rete, a quali contenuti sta accedendo e con chi sta parlando. Per i più piccoli: un contatto troppo precoce, intenso e prolungato con la realtà mediatica, con un computer, Internet, giochi elettronici e simulazioni virtuali, rende difficile l’individuazione della linea di confine tra uomo e macchina, tra animato e inanimato, tra mondo della vita e mondo della tecnica. Attenzione ai tempi di connessione che non siano più di due ore al giorno! Oggi, quando un bambino apre i suoi giocattoli computerizzati per vedere se funzionano trova chip, batterie, fili, circuiti. Rendendosi conto che non è possibile capire questi oggetti in termini fisici i bambini tendono ad adottare un tipo di interpretazione psicologica chiedendosi se i giochi sono coscienti, se hanno cognizioni, sentimenti e, persino, se imbrogliano. Il bambino capisce intuitivamente come interagire con la tecnologia, ma ha bisogno dell’adulto che veicoli il suo utilizzo! Evitiamo di lasciarli soli, anche se spesso un cellulare può essere un ottimo baby-sitter! È importante dunque... Responsabilizzare piccoli e grandi e in primis noi stessi all’utilizzo sano e benefico della tecnologia. Affidarci e fidarci di essa, così come dei nostri figli: è importante instaurare un circolo virtuoso della fiducia. Quando diamo fiducia a qualcuno, lo incitiamo a mostrarsene degno! 11 EMOZIONARSI IN RETE D unque, con l’avvento delle nuove tecnologie cambiano anche i modi di comunicare. La comunicazione tra persone è oggi sempre più tecno mediata: avviene attraverso chat, blog, sms e social network. Questo nuovo modo di comunicare ha rapidamente guadagnato terreno in molte forme di relazione: l’amicizia, l’amore, l’apprendimento, l’informazione e molti altri ambiti dei rapporti interumani sono profondamente sconvolti dall’incursione della tecnologia digitale. La virtualizzazione delle emozioni In rete la lingua è parlata e scritta (text talk). Digitando le lettere, la persona digita se stessa, le sue emozioni. Affinché la scrittura nella rete sia di maggior impatto emotivo ci avvaliamo di segni grafici - o icone - che, legate al tipo di emozione che vogliamo manifestare, prendono il nome di emoticons. IDENTITÀ IN RETE L 12 a rete può essere interpretata anche come un grande laboratorio di sperimentazione dell’identità nel quale mettersi in gioco, dove aspetti di sé che la persona non riesce normalmente a vivere ed elaborare nella vita reale, vengono messi a nudo per testare il consenso o la disapprovazione dei tecno utenti. Tramite la sperimentazione della nostra identità in rete, comprendiamo più a fondo l’immagine che abbiamo di noi stessi in relazione agli altri. Possiamo modificarci per gioco e cogliere la reazione di chi è connesso virtualmente con noi: appassionarsi al personaggio più che a noi stessi per come realmente siamo può essere però pericoloso! È sempre bene che i ragazzi avvicinino alla realtà l’immagine che danno di loro stessi nello spazio di internet, ma che sappiano salvaguardare intimità e aspetti profondi della loro vita! Le emoticons: emozioni in gioco e in rete Il loro nome deriva dall’unione tra le parole “emotion” e “icon”. Le emoticons sono, infatti, delle riproduzioni delle espressioni facciali umane e si usano principalmente in rete, nei messaggi testuali, arricchendo la comunicazione scritta, attraverso l’aggiunta di aspetti extra-verbali. Senza di essi, infatti, la comunicazione diviene distorta e le informazioni spesso fraintese. Le emoticons sono di grande aiuto nel comunicare in rete e senza di esse buona parte di quanto vogliamo esprimere andrebbe perso. D’altro canto però, diventa semplice per un malintenzionato sostituire la propria identità e le proprie vere intenzioni, mascherando quelle che sono le sue vere espressioni facciali attraverso l’uso di emoticons. Per cui è bene conoscere rapidamente queste nuove modalità di entrare in relazione con gli altri insegnando ai ragazzi che bisogna diffidare dal riferirsi a queste espressioni per dire quello che proviamo e soprattutto che vanno utilizzate discriminando l’utente a cui le inviamo, che sia una persona che conosciamo davvero oppure no. INSIDIE DELLA RETE: INSEGNARE LA PRIVACY P rivacy è un termine inglese che significa vita personale, privata. È certamente uno strumento utile a proteggere la propria riservatezza e difendersi dai comportamenti invadenti. La privacy costituisce la possibilità di disegnare un confine tra il tecnonauta e gli altri utenti della rete, poiché in questo mare di abitanti e navigatori non sappiamo mai quante e quali persone saranno raggiunte dai nostri contenuti immessi e inviati in internet. Così come nella vita reale ci difendiamo da chi non conosciamo, altrettanto in rete dobbiamo lasciare che ci siano delle parti della nostra vita alle quali non si possa accedere. Se è vero che Internet ci offre maggiore libertà, scegliamo liberamente di difenderci dall’invadenza di chi non conosciamo. Per la propria sicurezza possono essere utili anche….. Le password rappresentano la chiave di accesso alle informazioni riservate e custodite nel computer. È buona cosa non usare sempre la stessa, cambiarla ogni sei mesi o un anno e non comunicarla mai a nessuno! Il nickname Rappresenta il primo e unico elemento identificativo dell’utente web. La strategia maggiormente utilizzata da chi chatta risulta essere quella di battezzarsi con un nickname, un nome in codice, che rimanda a un tratto del carattere o della persona, o comunque un soprannome che riconduca a qualche informazione specifica sull’identità, come la collocazione geografica, il proprio nome. Può essere interessante soffermarci anche sulla particolarità di alcuni utenti che cambiano frequentemente il proprio avatar e il proprio nickname, similmente a quanto accade nella vita reale con l’abbigliamento o con il taglio dei capelli. È bene scegliere accuratamente il proprio nickname prima di lanciarlo in rete: ad esempio il nickname «gattina indifesa98» sicuramente suscita sentimenti di protezione, ma potrebbe catturare l’attenzione di malintenzionati, che iniziando una conversazione in rete con l’intento di dare buoni consigli, potrebbero approfittarne per dedurre informazioni sul sesso (identità di genere), sull’età, sullo stato emotivo, per poter infine arrivare a confidenze personali. 13 L’EDUCAZIONE IN RETE: LA NETIQUETTE I 14 n internet, il rapporto tra persone diventa alla pari, nessuno può credere o sperare di essere superiore agli altri in base alle regole o alle convenzioni sociali che di solito esistono fuori dalla rete. All’interno di un “ambiente virtuale” il rapporto è immediato e diretto, centrato soprattutto su quello che si scrive: in internet la mia identità coincide con le mie affermazioni. La netiquette è una parola formata dall’unione del vocabolo “network” (dall’inglese: rete) e il vocabolo “étiquette” (dal francesce: buona educazione), e rappresenta un insieme di regole che disciplinano il comportamento di una persona in Internet relativamente ai rapporti che egli intrattiene con gli altri utenti attraverso chat, forum, blog, email o newsgroup. È importante ricordare che: Smart family: una famiglia immersa nella tecnologia ma unita nella realtà Smart family: una famiglia tecnologica in comunicazione continua! È una famiglia che evita lo scambio tra il mezzo e il suo utilizzo (non esistono oggetti tecnologici buoni o no, è importante sempre l’utilizzo che se ne fa). Dunque, ben vengano strumenti che ausilino la relazione tra i membri della famiglia e della comunità scuola, ma non dimentichiamo di mantenere i piedi per terra e di avere la testa fra le nuvole, conservando la voglia di sognare, la capacità di prendere il meglio dalla dimensione reale e da quella fantastica (l’apprendimento gioioso) senza arrivare a pericolose confusioni. • Anche se la rete ci rende individui alla pari, questo non sempre è vero anche nella realtà: sarebbe buona prassi che un padre e un figlio mantenessero lo stesso tipo di rapporto di rispetto e di gerarchia anche nella vita on line; • in rete non si può essere invadente e travalicare i limiti dell’educazione richiedendo continue informazioni, conferme, favori. Nella vita reale non lo consentiremmo, altrettanto vale per i rapporti che viviamo nella virtualità; • anche se siamo protetti da uno schermo dobbiamo rimanere cauti e controllare il livello di aggressività, competizione, confronto acceso. È bello condividere con i giovani le emozioni che provano in rete: coinvolgili a parlartene e appassionati a capire come è fatto il loro mondo di conoscenze virtuali oltre che reali. Videogioca con loro! Insieme il divertimento è assicurato! Insieme si può essere una «smart family»: rapida a comprendere le sorprese della tecnologia ma intelligente e prudente da evitare di incappare in spiacevoli sorprese, mantenendo la voglia di stare insieme anche off line! CONSIGLI PRATICI PER EDUCARE AI TEMPI DI INTERNET 1. Evitiamo di banalizzare e relativizzare la tecnologia e internet: siamo di fronte a una mutazione dei modi di entrare in comunicazione e in relazione dei bambini e dei ragazzi. Adeguiamoci e informiamoci senza dimenticare che siamo noi a dovere indirizzare loro! 2. Educhiamo i nostri figli all’attesa, il tempo veloce di internet non deve modificare lo scorrere del tempo delle relazione on line fatto di vuoti, silenzi e riflessioni. 3. È importante educare a riconoscere e a parlare di emozioni. La tecnologia ci aiuta a simbolizzarle e rappresentarle ma spesso è più difficile narrarle e spiegarle. 4. Vivere e sperimentare il mondo digitale insieme ai ragazzi, navigando con loro! Introdurre internet nel lessico degli adulti, negoziare e condividere regole e modalità di fruizione, proponendo ai nativi digitali una dieta mediatica equilibrata. Bibliografia di riferimento Cantelmi T., “Tecnoliquidità – La psicologia ai tempi di internet. La mente tecno liquida”, edizioni S. Paolo settembre 2013. Turkle S., Insieme ma soli, Codice Edizioni, 2012 Felini D. (a cura di), Videogame Education. Studi e percorsi di formazione, Unicopli 2012 Juul J., The Art of Failure, The Mit Press, 2013 Cantelmi T., Talli M., D’Andrea A., Del Miglio C., “La mente in Internet”, Piccin Editore, Padova 2000 Keen A., Vertigine digitale: Fragilità e disorientamento da mass media, Egea, 2013 Cantelmi T., Giardina Grifo L., “La mente virtuale”, San Paolo Edizioni, 2003 McGonigal J., La realtà in gioco, Apogeo, 2013 Cantelmi T., Orlando F., “Psicologia del trading on line”, Centro Scientifico Editore, 2002 Parsi MR, Cantelmi T., “L’immaginario prigioniero”, Mondatori, 2009. Padrini P., “Facebook, internet e i digital media. Una guida per genitori ed educatori”, S. Paolo edizioni, 2012. Cantelmi T., M.B. Toro, Talli M., “Avatar”, Edizioni Magi, 2010 Pravettoni G. “Webpsychology”. Guerini e associati. Collana alf@net, 2002. Triberti S., Argenton L. . “ Psicologia dei videogiochi ”. Apogeo, 2013. Cantelmi T., Putti S., Talli M., “@Psychotherapy”, EUR, Roma 2001 Laurel B., Computers as Theatre Second Edition, AddisonWesley, 2014 15 PROGETTO INFORMATIVO PER IL CORRETTO USO DELLE NUOVE TECNOLOGIE Iniziativa promossa da in collaborazione con 16