Tecnologia Marco Gaiani* Federico Uccelli** La via Appia Antica: archeologia e restauro Un’applicazione multimediale in grado di realizzare un sistema integrato di dati dimensionali, formali e di qualità superficiale, restituiti in forma tridimensionale per l’analisi archeologica, particolarmente efficace nello studio e conservazione dei beni architettonici Il sistema di navigazione principale. “L a via Appia Antica: archeologia e restauro” è un’applicazione multimediale nata dall’occasione offerta dal restauro di otto piccoli sepolcri d’epoca romana sulla via Appia effettuato tra il 1998 e il 1999 dalla Soprintendenza Archeologica di Roma. Il suo scopo è quello di creare un mezzo per l’archiviazione e la restituzione dei dati in forma digitale in grado di costituirsi come strumento sostitutivo dei mezzi cartacei tradizionali nel processo di progettazione e come sistema informativo di semplice utilizzo per i visitatori del costituendo parco archeologico della via Appia Antica. La scelta fatta è stata quella della costruzione di un sistema ipermediale 3D-network database utilizzabile tramite Internet con un semplice browser come Netscape Navigator o Microsoft Explorer. La caratteristica principale di un sistema multimediale ipertestuale è quella di permettere l’integrazione di una grande varietà di dati eterogenei (modelli 3D, immagini, fotografie, disegni, testi, documenti scritti, ecc.). Questa proprietà è particolarmente rilevante nel caso della conservazione scientifica dei monumenti, in cui è permanente la scissione tra il sistema dei dati che costituiscono la condizione ‘a priori’ dell’intervento e la definizione del progetto di restauro, che raramente si riesce ad appoggiare a loro. Ciò che caratterizza la problematica non è tanto la quantità dei dati, ma la loro forte differenziazione tipologica, la sostanziale disomogeneità, anche all’interno di una medesima categoria, e la necessità fondamentale di visualizzazione in forma iconica di grado elevato. Ad essa concorre, nelle forme di archiviazione tradizionale, anche la grande difficoltà di disporre di forme di restituzione commensurabili e facilmente gestibili fisicamente. 46 CIL 78 In quanto grande e ordinato database di informazioni spaziali, infinitamente arricchibile e aggiornabile, capace di essere al tempo stesso oggetto della rappresentazione e metafora interfaccia di un sistema informativo che lo descriva con altri mezzi (testi, immagini, disegni 2D, documenti, suoni, filmati, fotografie, ecc.), un modello digitale 3D è per natura propria altamente intuitivo per l’informazione di architettura rispetto ai più tradizionali sistemi di indicizzazione testuali. Servendosi di modelli 3D digitali, la ‘navigazione’ è possibile attraverso un’ampia gamma di differenti ambiti, permettendo un facile accesso a strutture dati molto complesse e una costante guida dell’utente. La sperimentazione ha cercato di mettere a punto un metodo di lavoro che assumesse il modello, al tempo stesso, come rappresentazione e come interfaccia metafora dell’oggetto rilevato nel sistema ipertestuale. Lo standard adottato è stato il VRML ‘97 (ISO/IEC 14772-1:1997), uno strumento ideato per la descrizione di scene ed oggetti tridimensionali coi quali interagire direttamente e in tempo reale, che descrive in formato grafica ‘3D platform-indipendent’ visualizzabile sul World Wide Web. Il linguaggio VRML ha permesso di organizzare e restituire, in modo immediato e semplice, tutte le basi di dati richieste: • dati geometrici • analisi morfologiche • informazioni costruttive • modalità del restauro • rappresentazione di soluzioni progettuali. Il sistema di navigazione realizzato a partire dal modello 3D VRML di ogni singola tomba che indirizza a componenti e a schede tematiche. Rilievo, modellazione, restituzione L’uso di modelli digitali tridimensionali per rappresentare il ‘reale’ in architettura è una soluzione ricca di potenzialità. La modellazione è una strategia creativa, ma anche conoscitiva. Per questo i modelli sono stati costruiti come sistemi conoscitivi architettonici. Un ‘sistema conoscitivo architettonico’ può essere descritto come una collezione d’oggetti strutturati, identificati attraverso un preciso vocabolario architettonico; nel caso dei modelli 3D digitali si tratta di un sistema dotato di tutte e tre le proprietà di cui può disporre un modello rispetto al suo reale: ne è cioè analogo, omologo, isomorfo. Dal punto di vista dell’acquisizione dei dati dimensionali e relativi al colore, necessari alla loro costruzione, sono stati scelti metodi di fotogrammetria digitali con prese realizzate servendosi di una macchina semimetrica Rollei analogica 6x7 cm con obiettivo basculante e il riversamento su supporto Kodak Photo CD professionale (2632x2048 pixels). Tecniche e accuratezze sono state decise constatando che l’architettura delle tombe si compone di tre differenti parti: • un’apparecchiatura muraria le cui misure sono necessarie con un’approssimazione limitata (± 2 cm) e di cui interessa solo l’apprezzamento superficiale (texture) d’origine romana; I quaderni di Luigi Canina trascritti in forma di tabella attiva in formato HTML come matrice del database dei pezzi lungo via Appia Antica. I quaderni di Luigi Canina. Una pagina dal quaderno 7 inserita nel database ipertestuale (Archivio di Stato di Torino, Archivio Canina, busta 3, fasc. 17). • un apparato decorativo da restituire dettagliatamente in dimensione e texture (± 3 mm); • una serie di bassorilievi, imitazioni d’originali conservati al Museo Nazionale Romano, di valore puramente ambientale, e non necessitanti di particolari qualità di restituzione metrica, nè morfologica. Dal punto di vista della costruzione geometrica, essendo il modello di una rovina di un’architettura romana tipicamente una somma di superfici freeform, si è scelta una modellazione per superfici servendosi di curve e superfici polinomiali cubiche parametriche del tipo cosiddetto non-uniform rational beta-spline (NURBS). L’uso di curve a parametrizzazione non costante è giustificato dalla necessità di aderire a tutte le variazioni di forma proposta dalla “vita reale” degli oggetti da restituire, cioè tutte quelle irregolarità, fuori piombo, variazioni di curvatura, spanciamenti, avvallamenti, cedimenti, innalzamenti che sono la testimonianza del tempo. I modelli sono stati realizzati in due formati, corrispondenti a due differenti finalità: • VRML 2.0 per la visualizzazione dell’architettura; • IGES 5.3 per l’inserimento all’interno di un sistema CAD con cui realizzare il progetto di restauro. 47 TECNOLOGIA Il 3D database “La via Appia Antica: archeologia e restauro” L’ipertesto è organizzato secondo due matrici di riferimento che corrispondono, dal punto di vista del suo funzionamento, a diverse funzionalità, dal punto di vista concettuale, ai due percorsi progettuali già individuati da Luigi Canina a metà del XIX secolo: catalogazione e conservazione dell’esistente, costruzione di Sepolcro in laterizio I. Ricostruzione ideale, visualizzazione all’interno della web page (fonte: L. Canina, La prima parte della Via Appia, dalla Porta Capena a Boville, descritta e dimostrata con i monumenti superstiti, in seguito delle regolari escavazioni e lavori diversi eseguiti dall’anno 1850 al 1853, Roma 1853). Sepolcro in laterizio I. Copertina della web page e interfaccia principale. Barra di navigazione, mappa spaziale, finestra principale. Sepolcro in laterizio I. Sezione e proiezione ortogonale, con griglia dinamica come mezzo di restituzione metrica. Sepolcro in laterizio I. Sezione e proiezione ortogonale, senza griglia dinamica come mezzo di restituzione metrica. un grande museo della civiltà romana all’aperto ottenuto implementando nuovi manufatti o arricchendo quelli esistenti servendosi degli elementi decorativi “a terra” riaggregati unitariamente, così anche da impedirne nuove sottrazioni. La georeferenziazione e il sistema di navigazione generale sono organizzati a partire dal lavoro di documentazione e classificazione fornito dai quaderni di Canina trascritti integralmente. Ai dati desunti dai quaderni originali sono stati affiancate, quando possibile, le immagini o le informazioni pubblicate da Canina nella sua opera a stampa. Questo sistema è stato trascritto in forma di tabella dinamica riordinabile con differenti chiavi d’accesso (ubicazione del pezzo, numero progressivo, numero del monumento, numero dei pezzi ritrovati, descrizione dei pezzi). L’organizzazione di default delle tabelle è spaziale, secondo la successione che scandiscono i quaderni; quindi il sistema di navigazione principale dell’ipertesto è dato da una serie di mappe della via Appia corrispondenti spazialmente al relativo quaderno. Il database di ogni tomba è organizzato a partire da un modello 3D VRML ‘97. Poiché il sistema consente di collegare a un qualunque oggetto presente nella scena una pagina HTML, oppure direttamente un altro modello VRML, si sono ottenuti due importanti strumenti di interazione: • nel primo, l’utente accede ad ambienti e oggetti navigando sempre all’interno dello stesso spazio tridimen- 48 CIL 78 sionale. Nel caso in esame, parti dell’organismo complessivo sono state rese accessibili a partire dal modello d’insieme rendendo possibile studiare riaggregazioni e giustapposizioni differenti degli elementi architettonici rispetto a quelle fatte dal Canina, per favorire quell’operatività, già individuata dallo stesso Canina, basata sulla ricostituzione di un sistema unitario a partire da pezzi sparsi; • nel secondo, il VRML diventa strumento per selezionare la pagina HTML contenente le informazioni cercate, cioè riunificando in un’unica interfaccia le condizioni a-priori per ‘decidere’ il progetto di restauro. Poiché tuttavia gli attuali browser per VRML 2.0 non sono in grado di esercitare un’opzione fondamentale per la re- Sepolcro in laterizio I. Stato prima del restauro (1998) e visualizzazione all’interno della pagina web. Sepolcro in laterizio I. Indagine archeologica, mappatura analisi storica muraria, modello 3d VRML per la visualizzazione e web page per l’analisi del tematismo. Sepolcro in laterizio I. I disegni di Canina a confronto con lo stato attuale. Sepolcro in laterizio I. Proiezioni ortogonali animate di due stati differenti con un sistema Javascript: stato attuale e ricostruzione ideale secondo Canina. stituzione di un rilievo - un’operazione tradizionalmente codificata come “misura e disegna” -, cioè misurare interattivamente la distanza tra due punti nello spazio, o fornire una rapida visualizzazione dimensionale dell’oggetto, si è realizzata la restituzione dell’oggetto stesso tramite un doppio codice: da un lato la rappresentazione in proiezione ortogonale bidimensionale per restituire l’aspetto metrico degli oggetti, dall’altro la rappresentazione iconica destinata a fissare i caratteri percettivi. Le rappresentazioni ‘misurabili’ sono state ottenute da rendering in proiezione ortogonale 1280x1024 pixels riportati in scala; cosicché, data la dimensione massima di una tomba di 6,46 metri, si ha un’accuratezza di stima di ± 5 millimetri e sovrapposti ad una griglia di stima mobile di maglia 100x100 millimetri. La griglia mobile è stata realizzata in programmazione tramite script proprietari. Sempre in programmazione è stata realizzata la finestra 2D che permette il confronto alla stessa scala tra il rilievo attuale, il restauro della metà del XIX secolo e la ricostruzione proposta da Canina dello stato originario della tomba. Conclusioni “La via Appia antica: ar- stesso, un traguardo e un punto di partenza per la ricerca nell’ambito dell’uso di Internet e della realtà virtuale come strumenti per la conservazione e il restauro i cui sviluppi futuri riguarderanno una serie di aree strategiche già individuabili: la creazione di modelli di più facile uso in rete, la possibilità di realizzare misurazioni direttamente sul modello 3D all’interno del browser web, il raffinamento delle procedure di rilievo integrando dati da 3D laser scanner, una migliore fruibilità del database. ¶ cheologia e restauro” è il risultato di una felice collaborazione tra il centro di ‘computergrafica’ della Facoltà di Architettura di Ferrara e la Soprintendenza Archeologica di Roma che ha permesso di definire i pregi del lavoro fatto ma anche i limiti. Esso è dunque, al tempo * Prof. Associato presso il Dip. di Tecnologia e Disegno Industriale, Politecnico di Milano ** Ricercatore presso il Dip. di Architettura, Università di Ferrara 49 TECNOLOGIA