Archeologia e Calcolatori
24, 2013, 395-401
RECENSIONI
M. Limoncelli, Il restauro virtuale in archeologia, Roma, Carocci Editore, 2012.
Le maggiori sfide all’impostazione tradizionale del discorso storico-artistico,
architettonico e del restauro sono oggi poste evidentemente dalla Realtà Virtuale. Il
volume di Massimo Limoncelli viene a colmare una lacuna assai importante nella
bibliografia archeologica in lingua italiana: l’utilizzo della Computer Graphics per
esperienze di restauro e di ricostruzione 2D e 3D espressamente dedicate a monumenti
e opere d’arte antichi.
Lo stato di conservazione spesso precario e cronologicamente stratificato dei
monumenti archeologici ha da sempre costituito terreno fertile, e allo stesso tempo
insidioso, per l’elaborazione di metodologie innovative di restauro tradizionale: si pensi
ad esempio ad annosi dibattiti quale quello sull’anastilosi dei monumenti dell’Acropoli
ateniese o quello – recentemente riapertosi – sul caso della siciliana Selinunte. La prospettiva su questi temi è però oggi destinata a mutare radicalmente, proprio grazie alla
straordinaria evoluzione delle nuove tecnologie applicate al restauro virtuale. Ad esse
è dedicato l’agevole saggio di Limoncelli, destinato alla diffusione della conoscenza di
queste tematiche presso un pubblico costituito prevalentemente di studenti universitari,
“nativi digitali” cui oggi è affidata – in corsi universitari di impostazione radicalmente
diversa dal passato, e assai più orientati verso l’interazione con i saperi scientifici – l’applicazione dell’informatica alla conoscenza e messa in valore dei Beni Culturali.
Nel primo capitolo l’A., in un linguaggio puntuale e allo stesso tempo pienamente
accessibile, ripercorre lo sviluppo della metodologia del Restauro Virtuale, che nasce
negli anni Novanta nel campo delle opere d’arte mobili per poi venire estesa all’ambito
architettonico nel suo complesso. Le sue prime applicazioni riguardarono essenzialmente la prefigurazione digitale di interventi di restauro su opere pittoriche, salvo poi
affermarsi anche come disciplina autonoma nell’ambito dei Beni Culturali.
La finalità del Restauro Virtuale è la restituzione dell’unità formale come essa
apparirebbe a seguito di un restauro fisico: esso compensa gli ineludibili svantaggi
che derivano dall’approccio meramente virtuale dell’opera d’arte, e soprattutto
dalla mancanza dell’aspetto conservativo, con la possibilità di poterne evidenziare
digitalmente tutte le fasi di vita, dalla creazione originaria alla eventuale distruzione,
senza imporre una scelta intrinsecamente distruttiva tra di esse, come invece accade
nel restauro tradizionale.
La Virtual Archaeology, oggetto di questo lavoro, è figlia di tali premesse tecnologiche e concettuali. Nata per applicazioni meramente divulgative ed illustrative
in ambito museale, essa è oggi assurta al ruolo di disciplina autonoma, e si affianca
– quando non lo sostituisce interamente – al tradizionale disegno a rilievo e alla ricostruzione architettonica dei monumenti antichi. Oggi quindi la Virtual Archeology si
caratterizza per una elevata qualità scientifica e di contenuti culturali, che può peraltro
venire assicurata solo attraverso la formazione universitaria di figure professionali
specifiche, che sappiano coniugare al know-how informatico tutta la consapevolezza
che può derivare solo da un’approfondita conoscenza storica, storico-artistica e /o
architettonica del manufatto oggetto di ricostruzione virtuale. E proprio a tali figure
in formazione, le cui competenze saranno sempre più richieste nell’ambito dei Beni
Culturali, si rivolge il volume di Limoncelli.
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Nella parte prima del volume (capp. 2-4), l’A. illustra con competenza la
specificità del restauro virtuale e della restituzione in 2D, integrata con le necessarie
informazioni sulla natura dell’immagine digitale, sulle tecniche e sui principali software dedicati alla sua elaborazione.
Il restauro in 2D è destinato ovviamente in primis ad opere in pittura, mosaico e documenti e materiali librari. L’A. inserisce qui anche considerazioni che forse
avrebbero trovato più naturale collocazione nella Premessa dedicata alla teoria del
restauro virtuale, per evidenziare come – se scientificamente consapevole – esso
risponda ai medesimi requisiti di reversibilità, riconoscibilità, minimo intervento e
compatibilità richiesti al restauro tradizionale, consentendo però allo stesso tempo di
porre in essere opzioni che risulterebbero impraticabili se si intervenisse direttamente
sull’opera d’arte. Un esempio concreto di quest’ultimo caso viene individuato dall’A.
nell’intervento virtuale sull’affresco della parete Sud nell’abbazia medievale di Santa
Maria in Cerrate, a Squinzano (Lecce)1: l’affresco, oggi privo di ogni coerenza iconografica a causa del riassemblaggio casuale dei conci di tufo durante la costruzione
della nuova parete meridionale della chiesa, ha riguadagnato attraverso il restauro
virtuale una coerenza iconografica e formale non altrimenti ottenibile con processi
di restauro tradizionale.
Indubbie potenzialità il restauro virtuale in 2D esprime poi nell’ambito della
mappatura del degrado, e delle operazioni di pulizia, rimozione ed integrazione virtuale della pellicola pittorica: l’esemplificazione qui prescelta si riferisce alle esperienze
dell’A. sugli affreschi tardoantichi dalla Casa del Cortile Dorico di Hierapolis di
Frigia, nell’ambito della Missione Archeologica Italiana entro la quale Limoncelli ha
applicato le sue conoscenze ad un numero elevato ed estremamemente diversificato di
cantieri archeologici, che spaziano dalla pittura tardoantica all’ambito architettonico,
santuariale e funerario, all’interno del progetto “Hierapolis Virtuale”.
Alla ricostruzione 3D è dedicata la seconda parte del volume (capp. 7-10).
Essa rappresenta l’aspetto meglio noto – ed allo stesso tempo in più rapido sviluppo
– delle applicazioni informatiche all’archeologia. Dopo una preliminare disamina
della natura peculiare del modello informatico, che si distingue dai modelli reali
anche per la possibilità di effettuare la ben nota architectural walkthrough e rendere così l’esperienza spaziale assai più complessa ed appagante, Limoncelli passa in
rassegna le principali tecniche di modellazione 3D, inclusa la fotomodellazione e le
acquisizioni tramite laser scanner: di ognuna di esse sono adeguatamente messe in
rilievo le potenzialità come pure le condizioni che ne rendono in alcuni casi difficile
o inadatta l’applicazione. Anche gli stili di visualizzazione, ovvero il rendering, e la
loro utilizzazione in determinati contesti sono ampiamente ed efficacemente descritti,
ed il software attualmente a disposizione viene sinteticamente elencato e discusso.
Il capitolo 8, forse il più interessante del volume, è dedicato all’uso del 3D in
architettura, ed in particolare nei monumenti solo parzialmente conservati. Le sue
applicazioni possono essere suddivise in due filoni principali: la verifica scientifica
della proposta di ricostruzione, ed i restauri. Ad essi si affianca naturalmente l’applicazione del 3D nella divulgazione, scientifica e non.
Per l’architetto-archeologo la possibilità di una verifica virtuale delle proposte
di ricostruzione architettonica rappresenta un processo essenzialmente conoscitivo
e di primissimo interesse; per l’archeologo-informatico la complessità delle restitu1
F. Gabellone, Metodologie integrate per la conoscenza dello stato attuale e lo studio ricostruttivo dei Beni Culturali, in F. D’Andria et al. (eds.), Il dialogo dei saperi. Metodologie integrate
per i Beni Culturali, Napoli 2010, 495-516.
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zioni architettoniche è una sfida che deve tenere conto di una lunga serie di variabili
e di limitazioni. Come di consueto, Limoncelli premette alle osservazioni di natura
tecnica contenute nel capitolo una introduzione che illustra in maniera sintetica ma
stimolante le principali direttrici della ricerca architettonica in ambito archeologico,
e il modo in cui l’avvento del digitale e l’apporto delle scienze “dure” ne abbiano
radicalmente potenziato e spesso modificato gli approcci tradizionali, consentendo
di ricostruire la microstoria dell’edificio attraverso l’analisi sempre più rigorosa dei
materiali e delle tecniche costruttive. Seguono pagine di grande suggestione sulla tradizione della progettazione architettonica e dell’utilizzo di modelli reali, ad esempio
quelli brunelleschiani in legno per la cupola e le absidi di Santa Maria del Fiore, e sul
modo in cui l’avvento della realtà virtuale abbia radicalmente trasformato l’approccio
anche concettuale alla progettazione architettonica.
Allo stesso modo le tecniche di restauro architettonico non sono più le stesse,
dopo l’affermazione delle tecnologie digitali. La teoria del restauro da Viollet-le-Duc
a Cesare Brandi rimane però il presupposto fondamentale per la riflessione critica sul
restauro digitale, che oggi segue anche in ambito architettonico metodologie perfettamente rispondenti ai dettami del restauro tradizionale. Come l’A. ben argomenta, per
conseguire un risultato valido e scientificamente accettabile, è necessario seguire, anche
in ambiente virtuale, un iter rigorosamente scientifico. Fonti dirette (rilievo, stratigrafia
degli elevati, dati di scavo) ed indirette (dati archivistici o letterari, illustrazioni e fotografie) vanno quindi passate criticamente in rassegna, quale presupposto ineludibile
delle operazioni di restauro virtuale. Ciascuna scelta va inoltre esplicitata e motivata in
un apparato critico che deve accompagnare il prodotto virtuale finito, e che consenta
da parte del fruitore una puntuale revisione dei passaggi ricostruttivi. Appare quindi
chiaro che una salda competenza nei saperi tradizionali della storia dell’architettura
non può venire meno, neanche nell’applicazione dell’informatica alla conoscenza ed alla
ricostruzione dei materiali antichi. Poiché non sempre le cognizioni necessarie possono
essere riassunte nella medesima professionalità, su cantieri particolarmente complessi
l’interazione stretta tra esperti di estrazione diversa diviene quindi fondamentale.
Sfide simili, ma se possibile ancora più impegnative, vengono poste dall’applicazione della tecnica 3D all’ambito della scultura, di particolare interesse per questo
recensore. Il volume di M. Limoncelli, che ha maturato significative esperienze in
merito sia nella decorazione architettonica di Hierapolis che a Cerveteri e Siracusa,
risulta in questa sezione un po’meno appagante che in quelle dedicate alla pittura ed
all’architettura. Ciò è forse dovuto alla intrinseca complessità, sia concettuale che
tecnica, delle applicazioni digitali ad un mondo di esperienze singole ed irripetibili
quale quello delle opere scultoree.
Nello studio della scultura, i migliori risultati si ottengono ancora attraverso
un lungo e meticoloso processo di avvicinamento all’oggetto stesso, alla sua forma,
ai suoi volumi, alla tessitura della sua superficie. Attraverso lo studio formale l’opera
viene sistematizzata entro parametri evolutivi che sono di natura storico-artistica,
culturale, contestuale. La disciplina della storia della scultura antica, alquanto rigorosa e basata su una serie di principi metodologici che sono rimasti sostanzialmente
inviariati da 200 anni, guarda quindi con diffidenza all’utilizzo del digitale. Da parte
sua il mondo del 3D spesso con fatica riesce ad abbandonare spettacolarizzazioni
di grandissima efficacia, i cui obiettivi peraltro spesso esulano da quelli della ricerca
scientifica. In questa tensione, la discussione teorica sulla materia – in particolare per
quanto riguarda la scultura antica – è attualmente quasi completamente assente.
A differenza dell’architettura antica, in larga parte costituita di pezzi realizzati
in serie e come tali riproducibili a piacimento in 3D senza che il loro significato com397
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plessivo ne venga inficiato, una scultura vive della sua unicità. La Pietà fiorentina di
Michelangelo2, come le riproposizioni romane delle sculture greche, non possono che
risultare drammaticamente semplificate dalla riproduzione virtuale oggi disponibile.
Non è quindi un caso che la letteratura sulla Realtà Virtuale nel campo della scultura
antica sia ancora scarsa: i problemi metodologici ed anche tecnologici che essa pone
sono ben maggiori di quelli posti dal restauro virtuale in ambito architettonico, e
un suo utilizzo diffuso, anche a fronte dei costi elevati e della difficoltà operativa ed
applicativa dei database, appare ancora oggi poco conveniente.
Ancora più controversi alcuni recenti tentativi di applicazione delle tecniche di
restituzione digitale nel campo dell’attribuzione di un’opera ad un Maestro, ovvero
di una nuova connoisseurship digitale. Un progetto in tal senso è stato sviluppato di
recente per confermare la proposta di attribuzione a Leonardo di un cavallino bronzeo
conservato nel Museo Archeologico di Firenze, tradizionalmente ascritto al Cellini3.
Il confronto virtuale del modello 3D del cavallo fiorentino con una restituzione tridimensionale del disegno leonardesco Windsor 358, di analogo soggetto, ha rivelato
buone coincidenze ma non può assolutamente rivelarsi conclusivo.
Allo stato attuale, la maggiore attrattiva della realtà virtuale nell’ambito della scultura antica risiede, nell’opinione del recensore, nella verifica di determinate
ipotesi ricostruttive. È possibile infatti chiedere al 3D, applicato alla scultura, un
contributo alla soluzione di specifiche questioni scientifiche: un caso emblematico è
la ricostruzione del frontone Est del tempio di Zeus ad Olimpia4. La vexata quaestio
della disposizione delle cinque figure centrali entro il timpano frontonale era stata
tradizionalmente affrontata con l’ausilio del disegno o, nella migliore delle ipotesi,
tramite calchi in gesso delle singole sculture. Essa è stata adesso risolta tramite la
realizzazione di modelli digitali in 3D delle statue, integrate delle parti mancanti, e del
timpano frontonale. Il gruppo di lavoro composto da scultori e da architetti, sotto la
supervisione dell’archeologo responsabile, ha proceduto con due strategie e tecniche
diverse giungendo a soluzioni comparabili, che hanno indicato come probabile una
delle quattro possibili disposizioni del gruppo frontonale, e come due di esse siano
certamente da escludere. Rispetto al tradizionale utilizzo dei calchi in gesso, i vantaggi
dell’approccio virtuale risiedono evidentemente nella minore spesa, nella maneggevolezza dei modelli e nella possibilità di integrazione virtuale degli attributi perduti.
Un’altra applicazione potenzialmente interessante dell’elaborazione digitale alla
scultura risiede nella restituzione virtuale dei contesti monumentali in cui l’originale
era situato. La storia dell’arte antica ha infatti negli ultimi tempi assegnato un interesse centrale alla questione della funzione dell’oggetto artistico all’interno del contesto
monumentale cui esso era originariamente destinato. In questo ambito, la pura e semplice
illustrazione del contesto architettonico non è evidentemente sufficiente, e in molte di
queste ricostruzioni virtuali la differenza tra simulazione e ricostruzione scientifica non
emerge sempre con la dovuta evidenza. L’elemento probabilistico, che è sempre alla base
2
F. Bernardini et al. 2002, Building a digital model of Michelangelo’s Florentine Pietà, in
IEEE Computer Graphics and Applications, 59-67; J. Wassermann (ed.), Michelangelo’s Florence
Pietà, Princeton 2003.
3
M. Dellepiane et al. 2007, Using 3D scanning to analyze a proposal for the attribution of
a bronze horse to Leonardo da Vinci, in D. Arnold et al. (eds.), The 8th International Symposium
on Virtual Reality, Archaeology and Cultural Heritage, VAST 2007 (http://vcg.isti.cnr.it/Publications/2007/DCFCS079).
4
A. Patay-Horvat 2012, Reconstructions of the East Pediment of the temple of Zeus at
Olympia. A comparison of drawings, plaster casts and digital models, «Internation Journal of the
Digital Era», 1.3, 331-349.
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di ogni ipotesi archeologica, spesso infatti non risalta a sufficienza in ricostruzioni che
coinvolgono l’osservatore ad un livello anche emozionale molto intenso. Proprio per
questo, il volume di M. Limoncelli svolge un ruolo prezioso nella creazione di una sempre
maggiore consapevolezza di potenzialità e limiti nell’applicazione archeologica della
Realtà Virtuale: in questo campo i risultati migliori infatti si otterranno dall’interazione
sempre più stretta e scientificamente consapevole tra informatici e archeologi, tramite
la definizione di obiettivi comuni perseguibili attraverso una strategia condivisa.
Ilaria Romeo
S. Costa, G.L. Pesce (eds.), Open source, Free Software e Open Format nei processi di ricerca archeologica. Atti del II Workshop (Genova 2007), London, Ubiquity
Press, 2013.
Anche l’editoria archeologica sta percorrendo, nei tempi più recenti, nuove
strade per rendere noti i risultati di ricerche, i contributi ai convegni, i dati di indagini
sul territorio e altro. Sono aumentate le iniziative sul web (come le riviste elettroniche)
e crescono i volumi editi nel solo formato digitale: le difficoltà nel reperire fondi,
nonché la necessità di pubblicare in tempi brevi quanto si studia e il ruolo, in continua
crescita, delle rete come spazio per divulgare e condividere le conoscenze scientifiche
sono tutti fattori che hanno portato ad individuare nuove forme editoriali.
Ne è un esempio anche il volume in oggetto che è disponibile nei tre formati
Epub (free)/pdf (free) e paperback via print-on-demand; il volume è anche presente
nella Directory of Open Access Book (DOAB), servizio che ha lo scopo di «increase
discoverability of Open Access books», lanciato ufficialmente nel 2012 (http://www.
doabooks.org/). Curato da Stefano Costa e Giovanni Luca Pesce, esso raccoglie i vari
contributi presentati nel II Workshop tenuto, nel 2007, a Genova e organizzato dal
working group IOSA, che si muove con lo scopo di valutare l’applicabilità del software libero alla pratica archeologica. Essendo passati alcuni anni tra il Workshop e
la sua pubblicazione, gli autori hanno avuto modo di guardare ai progetti presentati
attraverso esperienze e sviluppi più recenti, di valutarne la continuità o meno e di
fare bilanci in positivo o in negativo del lavoro svolto.
La dedica di questi atti è a due studiosi insigni, entrambi legati, in forme diverse,
al lavoro: Riccardo Francovich (1946-2007) e Tiziano Mannoni (1928-2010). Il primo,
ricordato anche in alcune sue forti affermazioni sulla tutela e sulla gestione dei beni
culturali in Italia nell’intervento di T. Cevoli (Accessibilità dei dati e libertà di ricerca
in archeologia: utopia o diritto, pp. 28-43), ha fondato «Archeologia e Calcolatori»
insieme con Mauro Cristofani. Uno studioso, come sottolinea M. Valenti nel suo
ricordo nelle pagine di questa rivista «che intuiva spesso le strade da seguire con un
sorprendente anticipo su tutti…», attivo «nell’innovazione tecnologica per l’Archeologia e per la comunicazione dell’Archeologia», che fondò «laboratori informatici legati
all’archiviazione ed al trattamento del dato archeologico che hanno pochi uguali al
mondo» (M. Valenti, Riccardo Francovich (1946-2007), «Archeologia e Calcolatori»,
18, 2007, p. 8, http://soi.cnr.it/archcalc/indice/PDF18/1_Valenti.pdf).
Tiziano Mannoni, studioso che ha percorso nelle sue ricerche settori diversi,
spesso come pioniere e innovatore, dall’archeometria all’archeologia dell’architettura
e a quella della produzione, è ricordato nell’introduzione dei curatori come «una
persona che più delle altre ci ha ispirato a lavorare con dedizione e umiltà… per il
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puro semplice e cocciutamente infantile piacere della ricerca»; uno studioso, che in
questo incontro si era confrontato con il mondo dell’informatica applicata all’archeologia, per la prima volta in pubblico, con la sua usuale efficacia intellettuale». La sua
concezione di “archeologia globale” degli anni Novanta (T. Mannoni, Venticinque
anni di archeologia globale, 5 voll., Genova 1994), cioè l’insieme di tutte le pratiche
di ricerca messe in atto per lo studio complessivo delle testimonianze materiali del
passato, viene in qualche modo completata nel presente da quella della condivisione
dei dati archeologici tramite formati aperti. L’archeologia è senza dubbio ricerca
“globale”, ma deve essere anche scambio e diffusione di conoscenze sul patrimonio
culturale indagato, mirate ad una sua adeguata valorizzazione e fruizione. L’accessibilità e la condivisione dei dati sono oggetto di riflessione crescente negli ultimi anni
e di questi aspetti, affiancati da quelli relativi agli usi del software libero, si tratta
nei dieci contributi pubblicati, ciascuno dei quali costituisce un capitolo, relativi a
documentazione, catalogazione, conoscenza e altro.
Uno dei settori di maggiore utilizzo delle tecniche informatiche nel nostro
settore è quello relativo alla implementazione di banche dati per la gestione della
documentazione archeologica. La grande crescita della documentazione prodotta
dall’attività sul campo e negli scavi stratigrafici ha portato a considerare i database
come uno strumento insostituibile nella normalizzazione dei dati, in grado anche di
garantire una consultazione integrata di informazioni eterogenee.
Di progetti connessi agli scavi si tratta in alcuni degli interventi editi. Nel
primo (A. Bezzi et al., ArcheOS e-learning project, pp. 9-20) si presenta un progetto
sperimentale legato allo scavo del sito di Aramus in Armenia. Si tratta di una valida
esperienza di condivisione: la creazione di tutorial riguardanti l’utilizzo di software
libero in campo archeologico. I tutorial sono disponibili ancora on line all’indirizzo
http://vai.uibk.ac.at/dadp/doku.php?id=index_it/ e riguardano l’installazione e l’uso
di ArcheOS (Archaeological Operative System), sistema corredato di software libero
e open source, nato nel 2003 e dal 2006 impiegato come sistema operativo ufficiale
della campagna del sito armeno. Tale sistema, rilasciato da Arc-Team s.n.c. sotto
licenza GPL liberamente scaricabile dal sito, è stato creato per soddisfare le esigenze
di ogni tipologia di indagine archeologica sul campo.
Per le indagini sul campo era stato anche avviato nel 2007 il progetto Knossos (D. Lotto, F. Biscani, S. Tibolla, Knossos: un database di scavo open source per
l’archeologia, pp. 21-27). Il progetto prevedeva la realizzazione di un database open
source, che sembrava destinato ad un rapido sviluppo, ma che invece negli anni successivi alla sua presentazione non si è riusciti a portare avanti. Il motivo del “fallimento”
è individuato dagli autori «nella eccessiva ricerca di standardizzazione» (p. 27). Alla
base del database c’era la corretta convinzione di costruire «un progetto che fosse
utilizzabile in ogni contesto, sia nella struttura dei dati, sia nel vocabolario con il quale
i dati avrebbero dovuto essere trattati», mentre le esigenze si sono rivelate nel tempo
più quelle di uno strumento costruito ad hoc di situazione in situazione (p. 27).
Di archeologia dei paesaggi e di webGIS si tratta in interventi successivi. Il primo
dà conto dell’attività del Virtual Heritage Lab del CNR ITABC, che da anni lavora
su progetti mirati alla conoscenza e alla valorizzazione del territorio, attraverso la
realizzazione di prodotti di realtà virtuale e la restituzione di piattaforme GIS tridimensionali per la consultazione e la navigazione in rete. Viene presentato, in particolare, il
progetto OSG4Web, ancora in corso (2013), un plug-in che consente la realizzazione
di applicativi di visualizzazione 3D realtime tramite il web (L. Calori et al., Osg4Web.
Condivisione di dati e applicazioni VR WebGIS per il paesaggio archeologico, pp. 4450). L’altro progetto è legato allo scavo del monastero di S. Maria di Montescudaio
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in Val di Cecina (PI), per il quale è stato elaborato un webGIS e un’apposita scheda
per catalogare i numerosi reperti scheletrici rinvenuti (M. Baldassarri, G. Naponiello,
G. Pagni, Elaborazione di un sistema di schedatura dati e sviluppo di un web GIS per
la consultazione dei dati archeologici: il caso di Montescudaio in Val di Cecina (PI),
pp. 51-71). Anche in questo caso si tratta di una esperienza positiva che è proseguita
negli anni, con aggiornamenti e altre presentazioni in incontri sugli Open Data; la
sola nota negativa è la non accessibilità del sistema sul web agli utenti esterni, che
gli autori sperano però venga risolta in tempi brevi.
Dopo un interevento incentrato sulla condivisione e la integrazione dei dati
geografici in rete (A. D’Andrea et al., Integrazione di dati archeologici geografici e non
geografici con MAD, pp. 75-80), si passa ad un contributo sui sistemi di registrazione
e catalogazione dei dati archeologici (D. Francisci, M. Segata, La scheda UG (Scheda
di Unità Geoarcheologica). Proposta di un nuovo strumento per la descrizione standardizzata del deposito archeologico, pp. 81-98). Nonostante da decenni si lavori,
nel campo della catalogazione e della registrazione dei dati, su standard, vocabolari
controllati, linguaggi comuni, alcuni problemi rimangono ancora aperti e molte soluzioni trovate sono legate solo a progetti contingenti, che spesso non tengono conto
delle norme già presenti o personalizzano eccessivamente le indicazioni che vengono
dall’ICCD. I due autori propongono una “scheda UG” per l’unità geoarcheologica, per
la cui registrazione manca una scheda elaborata dall’ICCD. Si tratta di uno schema
standardizzato che registra in un linguaggio normalizzato il deposito archeologico,
che diventa così un dato «universalmente comunicabile… tra archeologi di diverse
località… e tra archeologi di oggi e archeologi di domani», p. 94). L’occasione dà
anche modo agli autori di ripercorrere brevemente la storia della scheda US dalla
versione cartacea a quella informatica.
Un altro contributo legato alla catalogazione informatizzata è quello di F.
Giudici, A. Macdonnel McLean e A. Palombini nato nella Syracuse University in
Florence, ma non più sviluppato dagli scriventi negli anni successivi all’incontro del
2007 (Verso uno standard di catalogazione su software e dati aperti: il progetto VRC,
pp. 100-105). La condivisibile idea alla base del piano era quella di una catalogazione flessibile, che consentiva di ridisegnare e aggiornare costantemente i rapporti
tassonomici tra gli attributi di un oggetto e che fosse lontana da rigidi schematismi e
facilitasse «la diffusione di informazioni sul patrimonio culturale insegnando che la
creatività è elemento essenziale nell’attività di ricerca per mettere a fuoco relazioni
nuove tra le informazioni» (p. 102).
Conclude il lavoro un intervento su un argomento oggetto di interesse crescente
anche nella ricerca archeologica: quello dei diritti di proprietà intellettuale, garantiti
dalle cosiddette licenze Creative Commons (A. Glorioso, Creative Commons e Science
Commons per la ricerca archeologica – alcune riflessioni, pp. 106-129). Tali licenze
offrono sei differenti articolazioni dei diritti d’autore e sono dirette a chi, creatore di
un’opera, voglia condividerla in modo più ampio, secondo il modello “alcuni diritti
riservati”. L’articolo illustra il progetto non-profit Creative Commons, nato nel 2001
con sede a San Francisco per volere di giuristi della Stanford Univesity, California, con
l’obiettivo di regolamentare e gestire il diritto d’autore nella distribuzione di “prodotti
culturali”, nonché i vari tipi di licenze previste e il progetto Science Commons che ha
l’obiettivo di applicare la filosofia di condivisione dei dati alla ricerca scientifica.
Alessandra Caravale
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