Progettazione Educativa La progettazione educativa descrive come avviene l’apprendimento Instructional Design da A. Calvani, “Che cos'è la tecnologia dell’educazione” Le teorie dell’apprendimento descrivono come avviene l’apprendimento Le teorie dell’ID forniscono indicazioni su come facilitare l’apprendimento e lo sviluppo cognitivo, emozionale, sociale e fisico delle persone; hanno un carattere eminentemente prescrittivo. Rapporto stretto: le teorie dell’apprendimento spiegano il motivo per cui una teoria ID funziona o non funziona I tratti essenziali di alcune delle più accreditate teorie ID Da Charles M. Reigeluth: Instructional-Design Theories and Models (1999) Collins Cognitive Theory of Inquiry Teaching C. M. Reigeluth The elaboration theory Schank Learning by doing (Goal Based Scenario- GBS) Nelson Collaborative Problem Solving Gardner Multiple Approaches to Understanding L. Hannafin, S. Land e K. Oliver Open learning environments Jonassen Constructivist Learning Envitonments Aspetti comuni alle varie teorie ID David Merrill L’apprendimento è facilitato quando: • Chi apprende è coinvolto nella soluzione di problemi basati sul mondo reale • La conoscenza già esistente è attivata come base per nuova conoscenza • La nuova conoscenza è “dimostrata” all’allievo, non semplicemente “detta” • La nuova conoscenza è impiegata dall’allievo • La nuova conoscenza viene integrata nelle conoscenze dell’allievo Collins - Cognitive Theory of Inquiry Teaching Si basa su un processo dialettico di discussione, domande e risposte tra studente e docente. L’obiettivo è quello di facilitare lo sviluppo di abilità metacognitive (imparare ad imparare). Ha come obiettivi secondari di mettere in luce le ipotesi sbagliate presenti nei ragionamenti dello studente e di insegnare a fare previsioni rispetto a nuovi casi. Collins indica 10 strategie per raggiungere gli obiettivi appena descritti: 1) selezionare esempi positivi e negativi, casi che funzionano e casi che non funzionano; 2) variare sistematicamente i casi, per mostrare usi alternativi di regole o teorie; 3) selezionare controesempi per migliorare il dialogo critico; 4) generare casi ipotetici, che consentano di esercitarsi nel ragionamento; 5) formulare ipotesi; 6) verificare le ipotesi che dimostrano che lo studente ha compreso le regole/teorie dell’argomento in questione; 7) considerare previsioni alternative, che consentano allo studente di pensare attraverso casi specifici; 8) mostrare agli studenti che è necessario guidarli; 9) delineare le conseguenze di una affermazione contraddittoria; 10) mettere in questione l’autorevolezza, per mettere lo studente in condizioni di esaminare a fondo le potenzialità delle regole e teorie che sta sviluppando. Questa strategia si basa sul dialogo critico tra insegnante e studente. Gardner - Multiple Approaches to Understanding - Introdurre l’argomento (narrazione di storia, uso di statistiche, domande e questioni di carattere esistenziale o filosofico, uso di opere d’arte, attività manuali, attività di gruppo) - Fare uso di esempi ed analogie tra argomenti familiari e meno familiari - Affrontare l’argomento chiave secondo rappresentazioni multiple e offrire varie opportunità per mostrare il proprio apprendimento. L. Hannafin, S. Land e K. Oliver - Open learning environments Il modello è costituito da quattro componenti: - il contesto di partenza che guida lo studente nel riconoscere o generare i problemi da affrontare e influenza il modo in cui vengono pianificate le strategie e interpretate le risorse; - le risorse: siti Internet, libri, supporto umano - gli strumenti: essi consentono di manipolare risorse e idee - lo scaffolding: concettuale (su cosa porre l’attenzione?), metacognitivo (come pensare?), procedurale (di quali strumenti avvalersi?), strategico (quali approcci utilizzare?) Si avvale di ambienti tipo Micromondi che consentono agli studenti di manipolare variabili e osservare i risultati in contesti simulati. Jonassen – Constructivist Learning Envitonments Il modello è centrato sul problem solving e sull’apprendistato cognitivo. Problem solving: “Gli studenti apprendono un certo contenuto per risolvere un problema, piuttosto che risolvere un problema applicando un contenuto”. Il problema deve possedere molteplici soluzioni, deve presupporre molteplici criteri per la valutazione delle soluzioni, deve essere motivante, interessante e significativo. I problemi devono essere presentati con una certa gradualità dal più semplice al più complesso. Apprendistato cognitivo: - l’apprendista osserva prima il maestro che mostra come fare e poi lo imita (modelling); - il maestro assiste e agevola il lavoro (coaching); - il maestro fornisce un sostegno in termini di stimoli e risorse (scaffolding); - il maestro diminuisce progressivamente il supporto fornito per lasciare maggiore autonomia a chi apprende (fading). Il modelling è molto importante e può essere sia di carattere comportamentale (come svolgere un certo compito) che cognitivo (come articolare un ragionamento). Nelson – Collaborative Problem Solving Problem solving all’interno di processi di apprendimento collaborativo. Promuove di problem solving, critical thinking e collaborative. E’ adatta più per sviluppare strategie cognitive che per memorizzare conoscenze di tipo fattuale. Una precondizione necessaria è che docenti e studenti siano disposti ad assumere atteggiamenti collaborativi. Si articolano in nove punti: 1- Fase preparatoria (sviluppo di un problema autentico,istruzioni sul lavoro di gruppo) 2 – Formazione dei gruppi (piccoli ed eterogenei) e definizione delle regole 3 – Definizione preliminare del problema (identificazione di scopi e obiettivi, brainstorming sulle possibili soluzioni, sviluppo del piano di lavoro iniziale,individuazione delle risorse necessarie, assegnazione dei ruoli) 5 – Sviluppo del processo CPS (sviluppare il piano di lavoro iniziale,individuare e assegnare i compiti, acquisire informazioni e risorse necessarie, anche con l’aiuto del docente/tutor, e condividere le informazioni acquisite con i colleghi, partecipare alla soluzione del problema e alle attività collaborative, valutare le soluzioni proposte) 6 – Revisione finale del lavoro 7 – Sintesi e riflessione 8 – Valutazione dei prodotti e dei processi 9 – Chiudere l’attività Schank – Learning by doing (Goal Based Scenario- GBS) Apprendere per mezzo dell’azione- Si propone una simulazione in cui gli studenti perseguono un obiettivo esercitando specifiche abilità e utilizzando specifiche conoscenze che consentano loro di realizzare l’obiettivo. Gli obiettivi d’apprendimento sono collocati nel contesto di una storia che motivi gli studenti ad apprendere e a sviluppare le operazioni da compiere per raggiungere gli obiettivi. I componenti essenziali: - Definizione di ciò che gli studenti devono imparare in termini di abilità e di conoscenze; - Definizione della mission che deve essere significativa, motivante e realistica; - Storia che deve essere sviluppata in modo da dare agli studenti l’opportunità di esercitare le abilità e ricercare le conoscenze utili per il raggiungimento dell’obiettivo; - Definizione del ruolo che lo studente svolgerà nella storia; - Le attività che lo studente dovrà compiere per raggiungere l’obiettivo; - Le informazioni utili per raggiungere l’obiettivo, preferibilmente date in forma di storia; - Feedback situato C. M. Reigeluth - The elaboration theory Selezionare ed ordinare i contenuti in modo da ottimizzare il raggiungimento degli obiettivi. Le strategie proposte sono due: 1 – strategie per ordinare una sequenza di contenuti costituiti da concetti/teorie e principi si articola nei seguenti punti: partire dai concetti più generali, utilizzare un approccio a spirale, insegnare i contenuti “di supporto” insieme ai concetti cui si riferiscono, raggruppare i concetti e i contenuti di supporto in modo che non siano né troppo ampi da rendere difficile la revisione e la sintesi né troppo ristretti da interrompere il processo di apprendimento 2 – strategie per ordinare una sequenza di contenuti costituiti da compiti di una certa complessità. Partire dalla versione più semplice di un compito, porre il focus sugli step, insegnare i contenuti “di supporto”, raggruppare gli step e i contenuti di supporto con cui sono correlati Un articolo sulla progettazione di UdA ricavato dal sito: http://www.rivistadidattica.com Un esempio di criteri di programmazione formulati in ambito Collegio docenti ricavato dal sito: http://www.tuttodidattica.it Un articolo sui principi di progettazione educativa e tecnologica ricavato dal sito: http://www.del.univpm.it •Rapporto mente/medium •La mancanza di consapevolezza degli effetti di qualsiasi forza è disastrosa, soprattutto se si tratta di una forza che noi stessi abbiamo creato Marshall MC Luhan •Dal sito http://www.sfi.it/default.htm della società filosofica italiana, da un interessante articolo di F. C. Manara, si riporta la citazione di Marshall MC Luhan (1911-1980), studioso delle comunicazioni di massa, che parlava di una epoca elettrica che si sostituiva alla passata epoca meccanica e tracciava un accurato ritratto di un uomo nuovo, un abitante del villaggio globale, ancora sospeso tra le due tecnologie, due modi diversi di agire e pensare. •Il "villaggio globale" è il fortunato ossimoro inventato da Marshall Mc Luhan per descrivere la situazione contraddittoria in cui viviamo: due termini si contraddicono a vicenda, il "villaggio" esprime qualcosa di piccolo, mentre "globale" sta a significare l'intero pianeta. • uomo nuovo nel • villaggio globale • epoca elettrica che si sostituiva alla passata • epoca meccanica • epoca telematica che si sostituisce alla passata • epoca industriale • Oggi abbiamo a disposizione nuove tecnologie dell’espressione, della parola, delle immagini e della comunicazione. • Si dice che siamo usciti dall’era gutenberghiana per entrare in quella degli ipermedia e della telematica. • Ciò costringe ad analizzare il rapporto mente-medium: come lo scrivere è la concretizzazione del pensare, le nuove tecnologie, lungi dall’essere semplici “sussidi”, si rivelano sempre più luoghi in cui si affermano nuovi modi di conoscere, apprendere, dialogare: esse rappresentano i nuovi “anfiteatri della conoscenza”. •Il problema di come ci influenzino l'ipertestualità e la multimedialità non è solo didattico ma principal- mente simbolico e metaforico • La variazione più notevole è che a fianco del pensiero logico-sequenziale-lineare (max con la stampa) si manifesta il potenziamento di un pensiero logico-associativo-reticolare e di un pensiero analogico-immagi- nativo e simbolico veicolati dalle reti. •Per studiare il rapporto mente-medium nella didattica è interessante il lavoro di A. Calvani (A.Calvani, Educazione, Comunicazione e nuovi media. Per una pedagogia del Cyberspazio, Utet, Torino, 2001) da cui è tratto l'articolo accessibile all'indirizzo http://www.tecnoteca.it/tesi/ricerca/online#_ ftnref11 E’ ingenuo il determinismo tecnologico del tipo: • l’uso dei media è causa di innovazione • il medium nuovo è migliore del precedente • c’è un solo modo per impiegare un medium Tutti gli studiosi convergono invece sul fatto che: • gli atteggiamenti e la metodologia degli insegnanti sono più importanti delle tecnologie in sé •Da G. Salomon, Professore della Ph.D.Stanford University, USA ………………. ed inoltre • il paradosso tecnologico: a scuola l’introduzione della tecnologia non produce alcuna differenza in quanto quasi sempre viene accorpata all’interno di pratiche e metodologie tradizionali •il focus tecnocentrico: l’attenzione degli allievi si concentra sul computer più che sulla situazione di apprendimento predisposta alterando e confondendo la comprensione degli apprendimenti effettivi Elementi minimi, secondo A. Calvani, per un uso didatticamente corretto dei media - il problema da risolvere garantisca un buon livello di attività cognitiva e giustifichi l'impiego del mezzo per la sua risoluzione; - il rapporto con l'interfaccia non assorba di per sé troppa energia a scapito della soluzione del problema; - il soggetto non venga indotto a delegare le funzioni cognitive interne allo strumento; - mente e medium agiscano in sinergia in vista della soluzione del problema; - il contesto didattico sia adeguatamente orientato, evitando fattori di dispersione interferenti con la soluzione del problema • Una tecnologia può offrire opportunità, non essere giudicata come il fattore che rende comunque buono un intervento educativo. • E’ necessario che un educatore sappia capire il potenziale cognitivo della tecnologia in termini di espressività, costruzione individuale e sociale della conoscenza. •Rispetto alla multimedialità si è giunti ad alcune conclusioni, tra le quali: • che gli studenti apprendono meglio quando: a) parole e immagini corrispondenti sono vicine tra loro e presentate simultaneamente b) parole, immagini o suoni estranei sono esclusi c) le animazioni sono accompagnate da audio piuttosto che da testi o da entrambi •dal testo di P. D'Alessandro " Critica della ragione telematica - Il pensiero in Rete e le Reti del Pensiero" Quando si promuove il computer perché affianchi il libro, si pensa davvero a una tecnologia così pervasiva da arrivare a produrre una vera e propria tra- sformazione antropologica, oppure ingenuamente si fa propria la novità tecnologica in vista dell’utilizzo della massa davvero enorme di conoscenze depo- sitate in Rete, mediante i motori di ricerca sempre più sofisticati e ‘intelligenti’? Si tratta di capire, insomma, se veramente abbiamo delegato alla ‘scrittura elettronica’ soltanto le funzioni della nostra memoria oppure se non è in gioco la nostra stessa ratio. Della Rete, per la Rete e nella Rete sono certo le informazioni, ma più ancora e prima ancora, forse, è la stessa forma mentis che va trasformandosi, assieme al medium utilizzato. Le simulazioni •Rispetto alle interazioni due categorie •A) viene offerta •B) si può agire sui la possibilità di valori di alcuni interagire col parametri che movimento della stabiliscono le mano provocan- condizioni iniziali do modifiche al del sistema, aven- sistema virtuale, do in restituzione che reagisce re- valori di altri stituendo rap- parametri e, spes- presentazioni so, l'andamento grafiche, valori grafico del fenome- numerici,... no simulato •1 •4 •2 •3 •5 •6 •7 •8 •9 •1 •1 0 1 •1 2 •1 3 •1 4 •1 5 •1 7 •1 6 •1 8 Alcune UdA Criteri di osservazione delle UdA La validità formativa di una Tecnologia è fortemente dipendente dagli obiettivi di apprendimento, da come essa viene usata e dal contesto 2) Se l’obiettivo è: • il trasferimento di conoscenze e l’acquisizione di nozioni • conviene ricorrere a tecnologie orientate alla distribuzione delle informazioni (multimedia a basso livello di integrazione) • l’acquisizione di abilità • le tecnologie più utili saranno quelle che presuppongono un alto grado di interazione (ipertesti, software didattici, simulazioni) • modificare i modelli mentali e gli atteggiamenti • le tecnologie più indicate saranno quelle che consentono un’attività ermeneutica e dialogica, per cooperare (ambienti collaborativi in rete, forum on line, applicazioni condivise, mondi virtuali) 3) L’uso del testo, del suono, delle ani- mazioni e/o di una loro integrazione, deve essere coerente ai protocolli oggi esistenti per una efficace comunicazione multimediale 4) Occorre: • Stimolare la motivazione • • • • Partire da situazioni concrete Lasciare il gusto della scoperta dei risultati Stimolare l’apprendimento interindividuale Utilizzare le tecnologie nell’apprendimento Esempi (Matematica e Fisica) Esempi (Materie letterarie)