Regole del gioco Definizioni “Scommesse Live” significa che le puntate vengono accettate mentre l’evento e’ gia’ iniziato ed e’ in diretta. Si possono effettuare tutti i tipi di scommessa, Singola, Multipla o Sistema. “Scommessa Multipla” significa che la puntata viene effettuata su piu’ di un evento. La vincita viene calcolata moltiplicando la somma puntata per la quota totale (Tot odd) della scommessa multipla. La quota totale si calcola moltiplicando tra loro le singole quote dei vari eventi che fanno parte della scommessa multipla. Basta che un evento solo sia perdente per il giocatore per far si’ che la scommessa sia persa. “Selezione ” e’ l’opzione scelta dal giocatore relativa ad un evento scelto tra quelli disponibili (linee di scommessa) sulla quale il giocatore fa una puntata. “Scommessa Singola” significa che la puntata viene effettuata su un evento singolo. La vincita viene calcolata moltiplicando la somma puntata per la quota (Odd) relativa all’opzione scelta sull’evento singolo. “Sistema” e’ una puntata effettuata dove sono presenti almeno tre eventi. Nel Sistema non e’ necessario che tutte le opzioni scelte siano vincenti come nella Scommessa Multipla. Il giocatore dovra’ scegliere il numero di combinazioni tra gli eventi scelti. Piu’ grande e’ il numero di combinazioni scelto e meno eventi potranno dare esito negativo per far si’ che la scommessa sia vincente. La Scommessa multipla non e’ altro che un Sistema con il massimo di combinazioni possibili. La somma puntata verra’ equalmente divisa tra le combinazioni scelte, in pratica e’ come se si giocasse una serie di scommesse multiple separate l’una all’altra. La vincita sara’ dunque data dalla somma delle vincite delle varie scommesse multiple che risulteranno vincenti. Glossario delle Quote (Odd) offerte “1” quota per la vittoria della prima squadra nominata. “2” quota per la vittoria della seconda squadra nominate. “X” quota per il pareggio. “1X” quota per la vittoria o il pareggio della prima squadra nominata, cioe’ la squadra prima nominata non perde. “X2” quota per la vittoria o il pareggio della seconda squadra nominata, cioe’ la squadra seconda nominata non perde. “12” quota per la vittoria di una delle due squadre, cioe’ il pareggio e’ l’opzione perdente. “In Trasferta” indica che la squadra in questione gioca in uno stadio, palazzetto,eccetera che non e’ quello dove si esibisce solitamente di fronte al suo pubblico. La squadra in trasferta e’ la seconda nominata. “Punteggio esatto” e’ una puntata effettuata sul risultato finale dell’evento. “Risultato Primo tempo / Finale” e’ una puntata effettuata sul risultato separato del primo tempo e del risultato finale dell’incontro. Per esempio Juventus/Pareggio significa che la Juventus deve finire il primo tempo in vantaggio e la partita deve finire in parita’ per far si’ che la scommessa sia vincente. “Risultato parziale” permette al cliente di fare delle scommesse su vari risultati in un specifico tempo, periodo, set, eccetera dell’evento. Sotto a questa voce si possono trovare le opzioni per i gol segnati in totale in un tempo, per esempio, oppure l’opzione se una squadra od un giocatore vincera’ un tempo specifico, un periodo, un set, eccetera eccetera. “H” sta per Handicap, che non e’ altro che il vantaggio o lo svantaggio di gol/punti/set che viene dato ad una squadra/giocatore prima dell’inizio dell’incontro. Se si punta su di una squadra che parte con un Handicap (1.5), cioe’ parte con uno svantaggio di 1.5 gol, questa dovra’ vincere con almeno due gol di scarto per far si che la scommessa sia vincente. L’Handicap puo’ anche essere positivo, cioe’ si da’ un vantaggio iniziale all squadra in questione. “In casa” indica la squadra che gioca nel suo stadio/palazzetto di appartenenza ed e’ nominata per prima. “Tot” e’ l’abbreviazione di Totale, e dunque si riferisce al totale dei gol/punti, eccetera eccetera che verranno segnati nell’evento in questione. Generale 1. Olimp Ltd. si riserva il diritto di offrire quote supplementari sugli eventi a quelle elencate nel Regolamento. 2. Olimp Ltd. si riserva il diritto di offrire al cliente la possibilita’ di scommettere sui risultati di una giornata completa di campionato o sul risultato finale di un torneo. 3. In caso ci siano delle regole particolari specificate per le scommesse su alcuni generi di tornei, queste prevaleranno, in caso di conflitto, sulle regole elencate nel Regolamento Generale. Calcio 4. Il calcolo delle scommesse sul calcio tengono conto solamente del risultato al termine del tempo di gioco regolamentare incluso il tempo di recupero, ma escludendo gli eventuali tempi supplementari. 5. In accordo con la regola citata precedentemente, si considera tempo di recupero il periodo di tempo aggiuntivo concesso dall’arbitro al termine del quarantacinquesimo minuto del primo tempo e dopo il novantesimo minuto dell’incontro per recuperare il tempo perso a causa di infortuni, sostituzioni ed eventuali sospensioni. 6. Sempre in accordo con queste regole, i tempi supplementari nel calcio si riferiscono ai tempi di gioco aggiuntivi (due tempi da 15 minuti) che vengono giocati di solito in competizioni che prevedono la fase ad eliminazione diretta, sia che tratti di una partita secca, che nel caso di andata e ritorno. 7. Tutte le puntate effettuate sul numero totale di cartellini gialli estratti dall’arbitro in un incontro non tengono conto delle espulsioni per doppia amminizione, cioe’ viene preso in considerazione solamente il primo cartellino giallo. Non contano neanche le eventuali ammonizioni ricevute da giocatori che non sono schierati in campo in quel momento e nemmeno le ammonizioni ricevute da allenatori e staff tecnico. 8. Se si effettua una puntata sull’opzione “Passa” significa che la squadra scelta si qualifichera’ per prossimo turno della competizione e verranno logicamente presi in considerazione anche gli eventuali tempi supplementari e calci di rigore. Se si tratta di partite con andata e ritorno, verra’ preso in considerazione il punteggio complessivo delle due partite. Nel caso si tratti della finale unica di una competizione il termine “passa” si riferisce ai vincitori della suddetta competizione. 9. Le opzioni “giocatore segnera’ esattamente due gol” e “giocatore segnera’ esattamente tre gol” si riferiscono logicamente ai giocatori che segneranno esattamente una doppietta oppure esattamente una tripletta. Gli autogol non vengono contati. 10. Le scommesse sulla sezione del Tabellino Marcatori richiedono che il giocatore in questione faccia parte della formazione iniziale schierata in campo. Nel caso questo giocatore sia inizialmente in panchina, allora tutte le puntate effettuate su di esso vengono cancellate e la somma puntata viene riaccreditata. 11. Gli autogol vengono contati per le scommesse sul numero totale di gol nella partita o nel periodo di tempo considerato dall’opzione. 12. Nel particolare caso in cui una squadra si ritiri prima di iniziare una partita oppure una competizione, tutte le puntate su di questa verranno cancellate e la somma puntata riaccreditata. Nel caso una squadra si ritiri durante un incontro tutte le puntate sulle opzioni che si erano indiscutibilmente verificate fino a quel momento saranno considerate valide. 13. Le scommesse effettuate sul mercato ‘Primo realizzatore’ si considerano su un giocatore individuale e non sulla squadra. Il Cliente deve indovinare il nome del realizzatore della prima rete dell’incontro. Gli autogol non vengono considerati validi. Nel caso il primo gol dell’incontro sia un autogol, allora il prossimo gol segnato sara’ considerato come risultato valido a meno che anche questo non sia un’autogol e cosi’ via si procede fino a quando viene segnata una rete che fornoisca un risultato valido. Se il giocatore scelto viene sostituito le puntate su di questo sono automaticamente considerate perse. Se il giocatore scelto invece non fa parte della formazione iniziale e non partecipa all’incontro oppure entra come sostituto, tutte le scommesse su di questo sono considerate nulle. (anche nel caso entri come sostituto e segni un gol, non sara’ considerato valido). Se il primo gol valido viene segnato da un giocatore che non era nella lista tra i quali scegliere oppure la partita finisca sul risultato di 0 a 0, cioe’ non venga segnata neanche una rete, tutte le scommesse vengono considerate perse. 14. Quando la scommessa viene effettuata sulle opzioni dei mercati ‘Primo gol’ oppure ‘Prossimo gol’, il risultato valido dovra’ tenere conto dei seguenti criteri: a. Autogol – e’ considerato valido come se la rete fosse stata segnata da un giocatore della squadra a cui viene assegnato il gol; b. Punizioni – l’opzione e’ vincente se il giocatore segna DIRETTAMENTE dal calcio di punizione, il calcio d’angolo viene anche considerato come se fosse un calcio di punizione; c. Rigore – l’opzione e’ vincente se la rete viene messa a segno DIRETTAMENTE dal tiro effettuato dal calcio di rigore assegnato; d. Colpo di testa – l’opzione e’ vincente se la rete viene segnata da un giocatore che tocca la palla con la testa come ultima parte del corpo, logicamente NON vale come risultato un eventuale Auogol effettuato di testa; e. Tiro – l’opzione e’ vincente se la rete segnata deriva da un tiro che non sia pero’ un calcio di punizione o un calcio d’angolo; anche in questo caso NON sono valevoli gli autogol eventuali; sono valevoli, per questa opzione, anche tutti i gol segnati quando la palla tocca una qualsiasi parte del corpo eccetto la testa; f. Nessun gol – l’opzione e’ vincente se NON vengono segnate reti o, nel caso specifico, ulteriori reti nell’incontro. 15. Quando si scommette sulle opzioni del mercato ‘Capocannoniere del Torneo/Campionato’, il Cliente e’ tenuto ad indicare quale giocatore , secondo lui, segnera’ piu’ reti di tutti nel specifico torneo/campionato. Sono validi eventuali gol segnati durante tempi supplementari. NON sono valide le reti segnati durante le serie di calci di rigore a fine partita che vengono effettuate per determinare il vincitore dell’incontro o il passaggio al turno successivo. Se il giocatore su cui si e’ effettuata la scommessa non prende parte alla manifestazione, nemmeno entrando in una partita in corso prima del fischio finale, tali scommesse verranno considerate nulle e la somma puntata restituita al Cliente. Nel caso di arrivo a parimerito, il giocatore premiato ufficialmente come capocannoniere, cioe’ come vincitore dagli organizzatori della manifestazione sara’ considerato come risultato finale valido. 16. Tutte le scommesse sul calcio vengono accettate su incontri che consistono di due tempi di 45 minuti ciascuno piu’ eventuale recupero concesso dall’arbitro, a meno che non sia indicato diversamente nella Linea di scommessa. Nel caso il Torneo/Campionato cambi la durata degli incontri ed il suo format, tutte le scommesse su di esso vengono considerate nulle. 17. Una scommessa effettuata sul mercato ‘Vittoria in recupero’ viene considerata vincente solo se la squadra scelta come vincitrice e’ stata in svantaggio in un momento qualsiasi dell’incontro in questione ed alla fine si aggiudica l’incontro. Nel caso di pareggio per 0 a 0, cioe’ non ci siano state reti, la scommessa e’ considerata perdente in ogni caso. 18. La scommessa effettuata sul mercato ‘Primo cartellino giallo’ fa riferimento alla squadra il cui rappresentante sia stato ammonite per primo. Un eventuale cartellino rosso estratto come primo cartellino non viene preso in considerazione per determinare il risultato di questo mercato. Nella remota situazione che due giocatori vengano ammoniti simultaneamente (uno per squadra), oppure che non ci sia nemmeno un solo cartellino giallo nell’incontro, tutte le scommesse su questo mercato vengono considerate nulle. 19. Le scommesse effettuate sul mercato ‘Momento della prima sostituzione’ tengono conto di tre possibili situazioni, la scelta del cliente sara’ dunque tra: primo tempo, secondo tempo oppure intervallo. Se non sono state effettuate sostituzioni durante la partita, tutte le scommesse su questo mercato vengono considerate nulle. Se, in accordo con le fonti ufficiali, una sostituzione viene indicata come effettuata al quarantaseiesimo minuto (46’), questa viene considerata come effettuata durante l’intervallo tra i due tempi e di conseguenza Intervallo sara’ l’opzione vincente da utilizzare come risultato valido. Gioco del Calcio Roulette 20. Il primo ciclo di Calcio Roulette inizia esattamente al calcio d’ inizio della partita in questione; durante questo ciclo inizia la fase di puntata dove i giocatori possono effettuare le loro scommesse. La fase di puntata dura 45 secondi e ricomincia ogni volta che parte un nuovo ciclo. 21. Immediatamente dopo la fase di puntata, inizia la fase di conto alla rovescia. Questa fase della durata di 15 secondi permette al giocatore di ricontrollare le puntate effettuate prima che inizi la fase successiva. 22. La fase di lancio che segue (come se si lanciasse la pallina nella roulette) ha una durata massima di 90 secondi. E’ durante questo periodo che vengono tenuti conto i vari episodi che sono presi in considerazione e che sono rilevanti per le puntate. Logicamente la fase di lancio puo’ durare di meno nel caso un episodio che fornisca un risultato valido, viene riconosciuto in maniera indiscutibile. 23. La fase della notifica del risultato dura 15 secondi; durante questa fase l’evento viene confermato e viene pubblicato il risultato finale del ciclo e le conseguenti vincite per le puntate che hanno avuto successo. 24. Se si scommette sullo zero (0) la puntata sara’ vincente se nessun evento dei 18 possibili avra’ luogo nel periodo di lancio di 90 secondi. 25. Le scommesse sul fallo di gioco danno esito postivo solamente se non deriva da un fuorigioco fischiato dall’arbitro oppure viene ammonito od espulso il giocatore che lo ha commesso. 26. Le scommesse sul cartellino rosso sono vincenti anche se il giocatore viene espulso per doppia amminizione e di conseguenza gli viene mostrato prima il cartellino giallo. Logicamente sara’ il contario per le scommesse sul cartellino giallo. 27. Per mantenere tutti i risultati ad un livello consistente e di regolarita’ nei confronti dei giocatori, l’evento in questione deve essere riprodotto dalla tarsmissione in diretta selezionata ed ufficiale. Se l’evento non viene trasmesso non puo’ essere considerato valido per quella fase di lancio in corso di 90 secondi. Per esempio la palla e’ uscita in fallo laterale ma nello stesso momento la trasimissione stava mostrando un replay di una azione precedente, il fallo laterale non puo’ essere preso in considerazione perche’ non trasmesso in diretta. Per essere valido l’evento deve succedere durante la fase di lancio di 90 secondi in diretta e sono esclusi tutti i replay che si riferiscono ad eventi precedenti. 28. Occasionalmente durante la fase di puntata il ciclo puo’ essere cancellato perche’ il gioco e’ temporaneamente sospeso e la probabilita’ che nessun evento si verifichi , cioe’ zero, si alza notevolmente. Questo puo’ succedere per esempio nel caso in cui un giocatore sia infortunato e resti a terra e di conseguenza il gioco viene interrotto dall’arbitro. Quando un ciclo viene cancellato, vengono cancellate anche tutte le puntate effettuate e la somma viene riaccreditata. Appena la partita sembra abbia inizio nuovamente , partira’ anche il nuovo ciclo e di conseguenza sara’ possibile effettuare le puntate. Nel caso il gioco venga interrotto durante la fase di lancio, cioe’ dopo che tutte le puntate sono state confermate, queste rimarranno valide anche se il gioco non riprende durante i 90 secondi. Gioco del Calcio Virtuale 29. I risultati del Calcio Virtuale dipendono in maniera completa ed autonoma dall’intelligenza artificiale senza nessun tipo di intervento umano che possano influenzarli, includendo le puntate effettuate dai giocatori. 30. Il pagamento delle scommesse fatte sul Calcio Virtuale viene effettuato e tiene conto degli eventi e dei risultati che vengono determinati e sono stipulati e contenuti nella Clausola 22. Nel remoto caso che, per qualsiasi ragione, il risultato esposto sul sito internet sia diverso da quello registrato sul server di Olimp Ltd., il secondo sara’ quello uffciale e tutte le puntate verranno onorate tenendo in considerazione solamente quest’ultimo. Hockey su ghiaccio 31. I risultati per l’Hockey su ghiaccio che vengono presi in considerazione per il pagamento delle scommesse sono quelli al termine dei tempi regolamentari ed esclusi eventuali tempi supplementari a meno che non sia stato specificato diversamente. 32. Le puntate sul Totale del giocatore, considerano la somma tra gol+assist. Per questa opzione sono validi i tempi supplementari mentre viene escluso l’eventuale shootout (rigori) a fine partita. Se un giocatore non entra in campo tutte le scommesse che lo coinvolgono personalmente vengono cancellate. 33. Olimp Ltd. accetta scommesse sul totale dei tiri nello specchio della porta e il totale dei minuti di penalita’ accumulati da una squadra. Il totale dei minuti di penalita’ e’ dato dalla somma di tutti i minuti di penalita’ inflitti dagli arbitri ai singoli giocatori di una squadra. Tennis 34. Se viene cambiata una qualsiasi regola della competizione, tutte le scommesse sull’incontro in questione vengono cancellate. Per esempio succede spesso che nella coppa Davis l’ultima partita nel caso di risultato gia’ definito, venga giocata sui 3 set al posto dei 5 set regolari. Saranno pero’ valide, come eccezione alla regola, le puntate dirette sul vincitore dell’incontro. 35. Se una scommessa viene fatta sulla squadra (esempio in Coppa Davis), le puntate restano valide anche se un qualsiasi giocatore viene rimpiazzato. Se invece la scommessa viene fatta su un giocatore e questo viene sostituito (sia nel singolo che nel doppio) le puntate vengono cancellate a meno che il suddetto giocatore non era nominato nella linea di scommessa. 36. Il giocatore da’ il suo consenso in maniera indisputabile a non cancellare le scommesse nel caso ci sia un errore nell’indicazione della superficie sulla quale viene disputato l’ incontro. 37. Se un giocatore non porta a termine l’incontro per qualsiasi motivo (infortunio o squalifica), tutte le scommesse vengono cancellate e la somma puntata restituita. Se il primo set e’ giunto a termine verranno pagate le scommesse effettuate sul giocatore vincente. Le puntate non sono invece valide se il giocatore si ritira prima di iniziare il primo punto dell’incontro. 38. Se un incontro viene interrotto, ritardato o rimandato, tutte le scommesse su di questo restano in vigore fino al completamento del Torneo in questione. 39. Handicap (H) e Totale (Tot) includono anche gli eventuali Tiebreak. Il Tiebreak durante il set viene contato come un singolo gioco. Nel caso di un “Match Tiebreak” (Tiebreak Partita), questo viene considerato come un Set (che non e’ altro che un Tiebreak che viene giocato al posto di un set intero, come accade in certi tornei, nel doppio misto per esempio, quando nel caso di un set pari non si gioca il terzo set ma bensi’ in Match Tiebreak). Il Match Tiebreak di solito e’ piu’ lungo di un normale Tiebreak e bisogna arrivare a 10 punti invece di 7 per vincerlo. 40. Le scommesse sul “Prossimo gioco” vengono considerate nulle e cancellate nel caso in cui invece di un gioco normale venga effettuato un Tiebreak. 41. Un incontro viene considerato iniziato se viene giocato anche solo un punto. Gioco dell’Open di Tennis Virtuale 42. Il gioco dell’Open di tennis Virtuale (da ora in poi “OTV”) utilizza un sistema artificiale di intelligenza per determinare i risultati che, a loro volta, non possono essere influenzati in alcun modo ne’ controllati dall’uomo e tantomeno possono essere influenzati dal numero e dal valore delle puntate effettuate su di esso. 43. TI risultati delle scommesse effettuate sull’ OTV vengono determinati uffcialmente come indicato nella clausola 41. Nel caso in cui, per qualsiasi ragione, il risultato indicato nel sito web sia diverso da quello indicato e registarto sul server di Olimp Ltd., quello registarto sul server viene considerato come ufficiale per determinare l’esito delle scommesse.. 44. Il gioco dell’OTV e’ diviso in due tornei diversi ad eliminazione diretta: ● “World Grand Finals”, giocato sull’erba; ● “Challenge Cup Virtuale”, giocato sul cemento. 45. I due torenei sono composti da 4 turni eliminatori: ● “Ottavi di finale” – sedici giocatori giocano 8 partite; ● “Quarti di finale” – gli otto giocatori che hanno passato il turno giocano le 4 partite; ● “Semifinali” – 4 giocatori vincitori dei quarti giocano le due semifinali; ● “Finale” – 2 giocatori rimasti si giocano la conquista del torneo. 46. Tutti gli incontri inclusa la finale sono al meglio dei 3 set. 47. Il gioco di OTV si alterna tra i due tornei turno per turno. 48. Le scommesse possono essere piazzate sui mercati e opzioni: (a) Scommesse sui Giochi: ● Vincitore di un determinato gioco in un determinato set; ● Punteggio esatto raggiunto in determinato gioco di un determinato set. (b) Scommesse sui Set: ● Vincitore del determinato Set ; ● Punteggio esatto del determinato Set; ● Numero di giochi totale del determinato Set; ● Totale giochi pari o dispari del determinatoSet. (c) Scommesse sulla partita: ● Vincitore dell’incontro; ● Risultato finale esatto in Set; ● Numero di Giochi totale della partita. 49. Le scommesse sono aperte fino a dieci (10) secondi prima dell’inizio della Partita, del Set o Gioco sul quale si vuole effettuare la puntata. 50. Eventuali disconnessioni, errori di comunicazione, errori causati dal browser, chiusura improvvisa ed inaspettata della finestra oppure altre ragioni tecniche non danno adito alla cancellazione delle puntate effettuate in quanto non possono interferire in nessuna maniera sul risultato della partita e sul calcolo dei risultati. Eventuali ritardi nella trasmissione dell’incontro sul sito non danno adito alla cancellazione delle scommesse effettuate per lo stesso motivo come spiegato nel paragrafo precedente. 51. Il Cliente e’ il solo responsabile nell’effettuare le scelte giuste sulle opzioni da scegliere sulle quali effettuare le puntate. Le scommesse effettuate sul gioco dell’OTV non possono ne’ essere cambiate ne’ essere cancellate. Numeri Fortunati e Lotterie 52. I risultati validi per le scommesse sui numeri fortunati sono determinati dai risultati reali delle estrazioni ufficiali avvenuti nelle varie Lotterie mondiali sulle quali e’ possibile puntare e che sono offerte da Olimp Ltd. Questi risultati dunque non possono in nessun modo essere influenzati dalla societa’ di scommesse. 53. Il pagamento delle scommesse e dunque la vincita oppure no delle stesse vengono determinate dai risultati delle singole estrazioni nelle varie lotterie mondiali come stipulato nella clausola 51. Nell’eventualita’ che i risultati presenti sull sito siano diversi da quelli registrati sul server di Olimp Ltd, quelli registrati sul server avranno la precedenza e verranno presi in considerazione per determinare il risultato delle scommesse. 54. Mercati ed opzioni per puntare, regole e quote fisse vengono indicate come segue: Puntata “secca” a) Il Cliente puo’ scegliere fino a cinque numeri sui quali puntare (cioe’ dal un numero secco ad una cinquina secca); b) Per vincere, tutti i numeri scelti devono essere estratti, e’ sufficiente che solo uno dei numeri indicate non sia estratto e la scommessa e’ perdente; c) Il numero Bonus, Jolly o come denominato nella lotteria scelta e’ considerato come risultato valido cioe’ come numero estratto normalmente; Nella Lotteria della Germania e nel Powerball del Sud Africa invece il Bonus, Jolly o Powerball NON sono validi come risultato, cioe’ non vengono elencati nei numeri estratti validi per il risultato. d) Le quote dipendono da quanti numeri vengono scelti e possono variare da Lotteria a Lotteria. Cliccate su [Insert Link] per avere una lista completa delle quote a disposizione. Combinazioni e) Il Cliente puo’ scegliere fino a 8 numeri diversi con i quali creare tutte le combinazioni di puntate“secche” tra loro. Si puo’ scegliere tra ambi, terni, quaterne e cinquine. f) Cliccate su [Insert Link] per ottenere una lista completa di tutte le combinazioni possibili e le loro rispettive quote. Numeri NON estratti g) In questo mercato si possono scegliere dei numeri che secondo voi NON verranno estratti; h) Si possono scegliere al massimo quattro numeri; i) Se nessuno dei numeri scelti verra’ estratto nella lotteria e nell’estarzione su cui si e’ puntato la scommessa sara’ vincente; j) Lista delle quote a seconda dei numeri scelti per questo mercato: a. Un numero: 1.10; b. Due numeri: 1.21; c. Tre numeri: 1.33; d. Quattro numeri: 1.46. Primo numero estratto k) Il Cliente deve scegliere quale numero secondo lui verra’ estratto per primo; l) La quota per indovinare un numero estratto come primo e’ di 47 per tutte le Lotterie in cui viene offerto questo mercato, meno che per la Lotteria d’Irlanda dove la quota e’ di 41. Primo estratto pari/dispari m) Bisogna sceglere se il primo numero estratto sara’ un numero pari oppure dispari; n) La Quota per entrambe le scelte e’ di 1.83. Primo/Ultimo numero estratto (numero bonus/jolly escluso)) o) I numeri vengono divisi in gruppi ed il Cliente deve scegliere in quale gruppo di numeri cadra’ il primo e l’ultimo numero estratto; p) La quota pagata per una eventuale vincita e’ di 5.50. Numero Bonus q) Il Cliente deve scegliere il numero della pallina Bonus estratta; r) La quota pagata nel caso di vincita e’ di 47 meno che nella Lotteria dell’Irlanda che e’ di 41e nella Lotteria di New York che e’ di 54. Numero Bonus Piu’/Meno s) Il Cliente deve scegliere se il numero Bonus estratto sara’ appartenente all gruppo di numeri inferiori o superiori a 25, cio da 1 a 24 oppure da 26 a 49. La quota pagata e’ di 1.95; t) Esiste la possibilita’ di puntare sul numero 25 che venga estratto come numero Bonus e la quota pagata e’ di 45; logicamente se esce il numero 25 come Bonus le due categorie di numeri come indicato nel paragrafo s) saranno entrambe perdenti. Numero Bonus da 1 a 9 u) Il Cliente puo’ puntare sul fatto che la pallina Bonus sia un numero tra il numero uno ed il numero nove.(19); v) Le puntate su questa opzione , nel caso siano vincenti, pagano una quota di 4.25. Colore della pallina Bonus (solo nella lotteria 49’s del regon Unito)) w) Il Cliente deve scegliere di che colore sara’ la pallina del numero Bonus; x) Lista dei colori delle pallina abbinate ai numeri della Lotteria 49’s del Regno Unito: Verde 1, 8, 15, 22, 29, 36, 43 Rosso 2, 9, 16, 23, 30, 37, 44 Arancione 3, 10, 17, 24, 31, 38, 45 Giallo 4, 11, 18, 25, 32, 39, 46 Marrone 5, 12, 19, 26, 33, 40, 47 Viola 6, 13, 20, 27, 34, 41, 48 Blu 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49 y) La quota per indovinare il colore della pallina Bonus e’ di 6.50. Somma totale della prime sei palline estratte z) Il Cliente deve indovinare a quale intervallo di numeri appartiene la somma totale dei primi sei numeri estratti; aa)Per visualizzare la lista completa degli intervalli e le rispettive quote potete cliccare su [Insert Link] Somma totale della prime sei palline estratte (pari o dispari) bb) Il Cliente deve indovinare se la somma totale dei primi sei numeri estratti e’ un numero pari oppure dispari; cc)La quota per questa opzione e’ di 1.90. Sei numeri estratti da 1 a 24 o 25 a 49 dd) E’ una puntata multipla dove il Cliente dovra’ indovinare per ognuno dei numeri estratti (Bonus escluso) se sara’un numero da 1 a 24 oppure da 25 a 49 inclusi. Se il Cliente sbaglia una delle sei previsioni la scommessa sara’ perdente; ee)La quota per indovinare il gruppo di appartenenza di tutte e sei le palline e’ di 50 per tutte le Lotterie nelle quali questa opzione viene offerta meno che nella Lotteria dell’Irlanda dove la quota ha un valore di 48. Sei numeri estratti pari o dispari ff) E’ una puntata multipla dove il Cliente dovra’ indovinare per ognuno dei numeri estratti (Bonus escluso) se sara’un numero pari oppure dispari; gg) La quota per indovinare il gruppo di appartenenza di tutte e sei le palline e’ di 50 per tutte le Lotterie nelle quali questa opzione viene offerta meno che nella Lotteria dell’Irlanda dove la quota ha un valore di 48. Numero estartto + Powerball Double (solo nel Powerball del Sud Africa) hh) Il Cliente puo’ puntare su 1, 2 o 3 numeri estratti da mettere in combinazione con il numero powerball estratto. La particolarita’ di questo gioco e’ che siccome la powerball (numero da 1 a 20) viene estratta da un’ altra macchina, nel caso uno dei cinque numeri estratti sia tra l’1 ed il 20 allora si avra’ una ripetizione del numero. Cioe’ il numero 10 per esempio puo’ essere estratto sia tra i cinque estratti che come numero Powerball. Logicamente il cliente, nel caso volesse puntare sullo stesso numero sia come numero Powerball che come numero estratto, dovra’ indicarlo 2 volte, una volta come numero estratto ed una come numero Powerball; ii) Tutti i numeri giocati, sia come estratti che il numero powerball, devono vincenti per far sic he la scommessa sia a sua volta vincente; jj) Quote delle tre combinazioni possibili in questa lotteria: a. 1 numero estartto + numero Powerball = quota vincente 171 b. 2 numeri estratti + numero Powerball = quota vincente 1 551 c. 3 numeri estratti + numero Powerball = quota vincente 14 001 Numero esatto Powerball (Solo nel Powerball del Sud Africa) kk)Il Cliente puo’ puntare su quale sara’ il numero esatto della pallina Powerball (Numero tra 1 e 20) ll) La quota pagata e’ di 18.5 per questa opzione. Numero Powerball da 1 a 10 oppure da 11 a 20 (Solo nel Powerball del Sud Africa) mm) Il Cliente puo’ scegliere se il numero della Powerball sara’ da 1 a 10 oppure dall11 al 20; nn) La quota per questa opzione e’ di 1.9. 55. La cifra massima che puo’ essere vinta nel gioco dei Numeri Fortunati e’ di cinquecentomila Euro (€500,000). 56. Le scommesse vengono chiuse 15 minuti prima dell’estrazione scelta appartenente alla lotteria sulla quale si vuole effettuare la puntata. 57. Tutte le puntate che vengono effettuate dopo il termine temporale previsto nella clausola 55 non verranno accettate oppure verranno considerate nulle nel caso siano state accettate erroneamente dopo lo scadere di tale termine. La somma che era stat puntata verra’ di conseguenze restituita la cliente. 58. Le opzioni sui numeri fortunati non possono essere inserite in scommesse multiple: ● Nessun altro numero od opzione facente parte della stessa estrazione; ● Nessun altro numero od opzione facente parte di un’altra estrazione; ● Nessun numero od opzione facente parte di un’altro evento o Lotteria. 59. Nel caso in cui qualsiasi scommessa sia stata accettata erroneamente in contravvenzione con alla clausola 57: ● La selezione o le selezioni appartenenti a eventi od opzioni sui numeri fortunati verranno rimosse dalla scommessa multipla e considerate come scommesse singole; ● L’ammontare puntato verra’ diviso in maniera equa tra tutte le scommesse singole ottenute dalla divisione della scommessa multipla; ● Il pagamento verra’ effettuato come se tutti gli eventi presenti nella scommessa multipla siano in realta’ delle scommesse singole. 60. Le scommesse sono valide solo per le estrazioni che sono state registrate nel registro degli eventi e delle estrazioni. 61. Nel caso in cui venga effettuata una estrazione supplementare o speciale non sara’ presa in considerazione a meno che, tale estrazione, non sia stata registrata nella sua totalita’, cioe’ indicando data ed orario, nell’ elenco delle transazioni ed delle estrazioni. Solo in questo caso eventuali scommesse potranno essere ritenute valide e si potranno considerare essere state effettuate in riferimento a tale estrazione. 62. Se una estrazione viene posticipata per piu’ di 12 ore dalla data ed orario in cui sarebbe dovuta avvenire, tutte le scommesse su di essa verranno considerate nulle. 63. A meno che non sia indicato diversamente, tutte le puntate effettuate sulle opzioni appartenenti al mercato dei numeri “secchi” oppure a quello delle “combinazioni” terranno conto come risultato valido anche l’estrazione del numero Bonus come se fosse un normale numero estratto. Baseball 64. Vengono presi in considerazione gli eventuali Innings extra per determinare il risultato finale. 65. Se un incontro viene posticipato ad un giorno differente oppure cancellato definitivamente tutte le puntate vengono considerate nulle e restituite. Se vengono giocati due incontri nello stesso giorno tra le stesse squadre ma solamente uno di questi viene indicato nella lista degli eventi, il risultato preso in considerazione per onorare le scommesse sara’ quello del primo incontro disputato tra le due formazioni coinvolte. 66. Se un incontro viene sospeso vengono cancellate tutte le puntate sugli Innings non portati a termine. Pallacanestro e Football Americano 67. Le puntate effettuate sulla Pallacanestro e sul Football Americano saranno onorate in base ai risultati finali al termine di eventuali tempi supplementari e non solo dei tempi regolamentari. NOTA BENE: Se la puntata viene effettuata sul pareggio finale verranno allora tenuti in considerazione solo i tempi regolamentari e sono esclusi eventuali tempi supplementari. 68. . Se una puntata viene effettutata sull’opzione “Quarto con il punteggio piu’ alto/basso” e due o piu’ quarti finiscono con lo stesso punteggio, la scommessa NON sara’ cancellata e il risultato dei vari quarti sara’ preso comunque in considerazione per determinare se le scommesse sono vincenti o perdenti. Per esempio se si e’ puntato sul quarto con il punteggio piu’ alto e due quarti finiscono con lo stesso punteggio, ma non quello piu’ alto allora la scommessa sara’ vincente. Stessa cosa per il punteggio piu’ basso. 69. Se, invece, due o piu’ quarti finiscono con lo stesso punteggio piu’ alto/basso e il cliente aveva scommesso sull’opzione quarto con il punteggio piu’ alto/basso che coinvolge questi quarti, le scommesse saranno cancellate e la somma puntata restituita. 70. Se la puntata e’ stata effettuata sull’opzione “Tempo con il punteggio piu’ alto/basso” ed entrambi i tempi terminano con lo stesso identico punteggio (dunque la partita finisce in parita’ con la somma dei due tempi esattamente uguale, per esempio 84 – 84 e il primo tempo era sul 42 – 42, cioe’ anche il secondo tempo e’ finito sul punteggio di 42 – 42), tutte le puntate su questa opzione vengono considerate nulle e la somma puntata dal cliente verra’ restituita allo stesso. Formula 1, Moto Gp e altre gare di motori 71. Il giro di riscaldamento (Warm up), viene considerato parte della gara. 72. .Nelle scommesse sui testa a testa, se entrambi i partecipanti NON portano a termine la gara, il vincitore viene determinato dal numero di giri validi totali portati a termine prima del loro ritiro. Nel caso i giri completati dai partecipanti siano gli stessi, la scommessa sara’ cancellata e la somma puntata restituita al giocatore. 73. La graduatoria finale viene determinata subito dopo il termine della gara grazie ai risultati ufficiali e la conseguente premiazione. Qualsiasi squalifica che venga inflitta ad uno dei partecipanti successivamente non viene presa in considerazione per il pagamento delle scommesse. 74. .Qualsiasi disputa verra’ risolta considerando l’ufficializzazione del podio e la conseguente premiazione. 75. .Se una gara e’ divisa in varie tappe (stages), indifferentemente se vengano disputate in giorni diversi o tutte nello stesso giorno, il vincitore sara’ quello che ha vinto la classifica generale dopo tutte le tappe e di conseguenza sara’ presa in considerazione solamente la classifica finale per ottenere i risultati da attribuire alle scommesse. Bandy 76. .Viene tenuto in considerazione solo il tempo regolamentare a meno che non sia stabilito ed indicato diversamente. 77. .Se, per qualsiasi ragione, il tempo regolamentare non viene completato, dunque la partita viene interrotta, tutte le puntate vengono cancellate e il giocatore ricevera’ un rimborso, a meno che l’opzione scelta non abbia gia’ un risultato che si sia determinato prima della sospensione. Biathlon, Sci Alpino, Sci di fondo e Salto con gli sci 78. Il piazzamento finale degli atleti viene determinato dalle informazioni ufficiali e la conseguente classifica pubblicata sul sito internet ufficiale della manifestazione. Non contano squalifiche o cambi di risultato che avvengano in un secondo tempo. 79. Testa a Testa e’ un opzione dove sono presenti delle coppie di partecipanti all’evento e il cliente deve predirre quale dei due si piazzera’ nella posizione migliore nella classifica finale. Se entrambi i partecipanti all’evento presenti nell’opzione terminano allo stesso posto nella classifica finale, la scommessa sara’ cancellata e la somma puntata restituita la cliente. Nel caso in cui entrambi i partecipanti si ritirino oppure per qualsiasi motive non portano a termine l’evento verra’ presa in considerazione la classifica finale ufficiale per determinare il loro piazzamento. 80. .Le puntate effettuate sull’opzione “Vincitore Finale” saranno vincenti se il partecipante scelto finisce al primo posto della classifica finale della competizione. Nel caso in cui questa partecipante non prenda parte all’evento dall’inizio, cioe’ non partecipa a nessuna fase della manifestazione incluse eventuali qualificazioni, tutte le scommesse effettuate su di questo saranno considerate nulle e la somma puntata verra’ restituita. Se invece il partecipante prende parte a una qualsiasi fase dell’evento, incluso qualsiasi turno di qualificazione e non si qualifica o viene eliminato, squalificato, eccetera, e non porta e termine l’evento, la scommessa sara’ considerata persa. Rugby League e Rugby Union 81. Tutte le scommesse sono onorate tenendo conto solo delgli 80 minuti di gioco regolamentare. Non sono considerati eventuali tempi supplementari a meno che la linea di scommessa sia esplicitamente riferita ai soli tempi supplementari. 82. Quando sono dipsonibili le quote sia per l’opzione Handicap che per l’opzione Vincitore finale Torneo/Campionato eccetera eccetera, tutte le scommesse verranno onorate sul risultato finale dell’opzione Vincitore finale a meno che l’opzione Handicap non sia stata scelta specificatamente dal cliente. In ogni caso se le quote a disposizione si riferiscono al solo Handicap le scommesse verranno onorate in accordo con il risultato finale dell’evento considerando l’handicap scelto dal cliente. 83. Se un incontro viene abbandonato prima della conclusione del secondo tempo oppure non viene nemmeno iniziato, tutte le scommesse effettuate su di esso vengono considerate nulle ad eccezione delle scommesse che hanno gia’ raggiunto un risultato definitivo, ad esempio, se un cliente ha scommesso sul mercato ‘chi segna la prima meta’, ed una meta valida per questo mercato e’ gia’ stata segnata, la scommessa verra’ onorata anche se la partita non viene portata a termine. 84. Nell’opzione “Squadra/giocatore che segna la Prima meta”, le mete tecniche non vengono prese in considerazione. Se il giocatore scelto non e’ sceso in campo fino al momento in cui la prima meta e’ stat segnata, le scommesse su questo giocatore vengono considerate nulle. 85. Per l’opzione “Giocatore che segna una meta in qualsiasi momento”, le scommesse sui giocatori che non sono schierati dall’inizio dell’incontro sul campo vengono considerate nulle. 86. Se un incontro viene posticipato ma viene rigiocato entro 24 ore dalla data e orario programmato precedentemente, tutte le scommesse effettuate su questo incontro vengono considerate valide a tutti gli effetti. Se un incontro viene giocato su un campo diverso da quello indicato, a meno che non sia il campo di casa della squadra avversaria, cioe’ ci sia stata un’inversione di campo, tutte le scommesse rimangono valide. Nel caso di incontri internazionali, basta che il campo si trovi nella stessa nazione dove l’incontro era stato programmato,anche se diverso da quello originale per far si che le scommesse siano considerate valide. Cricket 87. .Le scommesse saranno onorate considerando il risultato finale ufficiale dichiarto. Se il risultato ufficiale e’ un “Nessun risultato” le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui l’incontro sia influenzato da fattori esterni, come ad esempio il maltempo e dovesse essere ridotto negli Over, le scommesse verranno onorate in base al regolamento ufficiale della competizione (risultati calcolati con il Sistema DuckworthLewis) a meno che non venga dichiarato un risultato ufficiale “Nessun risultato” che porterebbe ad un annullamento delle scommesse. 88. .Se l’incontro termina in pareggio ma Olimp Bookmaker non aveva reso disponibili le quote per questo risultato rendendo impossibile al cliente la possibilita’ di puntare sul pareggio ed il regolamento della competizione non dichiara nessun vincitore, tutte le scommesse sulle opzioni “Vincitore” verranno considerate nulle e la somma puntata sara’ restituita. 89. Se un incontro viene posticipato ma viene giocato entro 24 ore dalla data e ora stabilite, tutte le scommesse su di esso rimangono valide a meno che non vengano cancellate di commune accord tra il cliente ed il Bookmaker. Se il tempo passato prima che l’incontro venga giocato supera le 24 ore dalla data e orario previste, tutte le scommesse su di esso saranno automaticamente considerate nulle. 90. Se una “Serie”, per qualsiasi ragione (maltempo per esempio), viene accorciata e non tutti gli incontri previsti vengono giocati, viene considerata come vincente la squadra che in quel momento era in vantaggio nel computo degli incontri portati a termine, cioe’ quelli che hanno raggiunto un risultato finale ufficiale che non sia un “Nessun risultato”. Saranno invece cancellate le scommesse che si riferivano al risultato finale esatto della “Serie”. Se una “Serie” viene abbandonata per qualsiasi ragione, tutte le scommesse effettuate dopo che l’ultimo incontro valido e’ stato portato a termine verranno considerate nulle. 91. Nell’opzione “ Come verra’ eliminato il prossimo battitore”, se uno dei due battitori in campo si ritira per qualsiasi ragione senza che sia stato eliminato, le scommesse resteranno in vigore per il prossimo battitore che scendera’ in campo a fromare la coppia. Se nessun altro battitore verra’ eliminato dopo che la scommessa e’ stata effettuata, verra’ di conseguenza considerata nulla. 92. Per le scommesse effettuate sul mercato “Prossimo Wicket”, il conteggio continuera’ fino a che la squadra non avra’ raggiunto il Wicket scelto dal cliente anche se un battitore si e’ ritirato e viene sostituito nell’inning in corso. Il risultato che viene preso in considerazione e’ dunque il totale dei runs che una squadra ha corso durante l’Inning fino alla caduta del Wicked scelto dal cliente (per esempio quinto Wicket). Nel caso non venga raggiunto il numero di Wicket scelto durante l’Inning, perche’ la squadra ha raggiunto il numero di runs obiettivo, il risultato preso in considerazione sara’ il totale dei runs corsi dalla squadra fino alla fine dell’Inning. Nel caso invece l’Inning non viene completato a causa del maltempo, se il numero di Wicket scelto era stato gia’ raggiunto, la scommessa avra’ un suo risultato valido e dunque sara’ o vincente o perdente a seconda di quanti runs erano stati corsi al momento della caduta del Wicket scelto, in caso contrario, cioe’ se il Wicket scelto non e’ ancora stato raggiunto, le scomesse saranno considerate nulle. 93. Il risultato dell’opzione “Battitore con il punteggio piu’ alto” si riferisce al numero di ounti segnati da un battitore in un singlo Inning. NOTA BENE: Nel caso dei Test matches viene preso in considerazione solamente il Primo Inning. 94. Se un battitore si ritira e non continua il suo turno di Battuta durante tutto l’Inning, il suo punteggio sara’ considerato comunque valido. Tutte le scommesse effettuate su dei battitori che non fanno parte dell’undici di partenza sono considerate nulle. Le scommesse effettuate invece su un battitore che fa parte dell’undici di partenza restano valide a tutti gli effetti anche se non partecipa a nessun turno di Battuta. Nel caso due battitori terminino l’incontro con lo stesso punteggio piu’ alto, tutte le scommesse su di questi verranno considerate nulle e l’ammmontare puntato verra’ restituito al cliente, le puntate sugli altri battitori saranno invece perdenti. 95. Le scommesse sul “Battitore con il punteggio piu’ alto” vengono cancellate nei seguenti casi: a. Nei test match se sono stati giocati meno di 50 Overs in turno di Battuta nell’Inning e la squadra non ha “dichiarato” il punteggio sufficiente, oppure tutti i battitori NON sono stati tutti eliminati (all out). b. Negli incontri di un giorno (ODI), escludendo le partite Twenty20 (dove si giocano 20 Over in Battuta per squadra), se sono stati giocati meno di 20 Overs in Battuta e tutti i battitori NON sono stati eliminati (all out) e la squadra non ha raggiunto l’obiettivo di Runs necessario per vincere l’incontro. c. Negli incontri Twenty20 se vengono giocati in Battuta meno di 5 Overs e tutti i battitori NON sono stati eliminati (all out) e la squadra non ha raggiunto l’obiettivo di Runs necessario per vincere l’incontro. 96. Nelle opzioni che si riferiscono al numero di Runs effettuati da un battitore, vengono presi in considerazione solamente i Runs che vengono attribuiti al battitore scelto. Non contano tutti i Runs che vengono attribuiti come penalita’ alla squadra opposta per aver effettuato dei lanci della pallina irregolari (Extras)(Per esempio wides, noballs, legbyes, ecc.). Se un giocatore si ritira momentaneamente per infortunio e poi ritorna al suo turno di Battuta durante l’Inning, verra’ preso in considerazione come risultato valido il punteggio ottenuto alla fine dell”inning dal battitore in questione. Se invece il Battitore infortunato non ritorna a battere durante l’Inning, sara’ preso in considerazione il suo punteggio al momento del suo ritiro. 97. Nelle partite con un numero di Overs limitato, almeno che non si sia raggiunto un risultato valido per la scommessa, tutte le punate verranno considerate nulle se il numero degli Overs viene ridotto da quello stipulato originalmente. Nei Test matches, le scommesse sul numero di Runs del Battitore e sul numero di Runs dell’Inning rimangono in vigore indifferentemente dalla durata dell’Inning stesso. 98. Per l’opzione “Squadra che ottiene piu’ 6”, le scommesse sono considerate nulle se l’incontro non raggiunge un risultato finale ufficiale e viene dichirato come risultato finale un “Nessun Risultato”. 99. Per le opzioni e le scommesse sul miglior giocatore tra due che partecipano all’incontro, sia nei Test che negli incontri con un numero limitato di Overs, entrambi devono aver preso parte alla partita in qualsiasi momento per far si che le puntate restino valide. Il giocatore che segnera’ piu’ Runs nell’incontro sara’ dichiarato il vincitore del testa a testa. Nel caso in cui entrambi i giocatori segnano gli stessi Runs nella partita, tutte le puntate su questa opzione verranno considerate nulle. 100. Negli incontri con un numero limitato di Overs, almeno che si sia gia’ raggiunto un risultato valido per determinare se una scommessa e’ vincente o perdente, tutte le puntate sui giocatori dell’incontro vengono considerate nulle se il numero di Overs che doveva essere giocato originariamente viene ridotto. Nel caso dei Test Matches invece le puntate rimangono del tutto valide indifferentemente la durata dei vari Innings. Freccette 101. Se un giocatore non inizia la partita (cioe’ non tira neanche una freccetta), tutte le scommesse su di questa vengono considerate nulle. 102. Se una partita e’ iniziata, cioe’ almeno una freccetta e’ stat tirata, ma non viene portata a termine per qualsiasi ragione, viene considerato come vincitore il giocatore che passa al turno successivo, ma tutte le scommesse su di essa vengono considerate nulle. 103. Per le scommesse sulla “Chiusura piu’ alta della partita”, nel caso entrambi i giocatori effettuino la chiusura piu’ alta con un punteggio identico, tutte le scommesse su questa opzione verranno considerate nulle. Snooker 104. Viene considerata iniziata la partita dopo la prima “spaccata” nel primo Frame anche nel caso in cui ci sia un susseguente riposizionamento delle biglie. Nel caso in cui un giocatore arrivi in ritardo el gli venga dato il primo Frames perso, questo sara’ considerato come valido nel punteggio esatto della partita. 105. Se un giocatore non si presenta ad una partita oppure ad un torneo, tute le puntate effettuate su di esso vengono considerate nulle. 106. Nel caso che le biglie vengano riposozionate nella loro posizione iniziale come per riiniziare il Frame, tutte le puntate effettuate prima dell’inizio originario del Frame vengono considerate valide, ma solo per quelle opzioni che non hanno determinato un risultato valido fino a quel momento. Per il resto delle opzioni, queste scommesse verranno onorate quando raggiungeranno un risultato valido per il loro calcolo. I punti segnati dai giocatori prima del riposizionamento (rerack) non contano. Tutte le scommesse che sono effettuate dopo la spaccata iniziale e prima dell’ultimo riposizionamento iniziale valido sono considerate nulle. 107. Tutte le puntate effettuate sulle opzioni “ Numero esatto di frames” e “ Numero Totale di Frames”, se la partita termina anticipatamente senza che il vincitore abbia raggiunto un numero sufficiente di Frames per ottenere la vittoria (per esempio per squalifica o ritiro dell’avversario), vengono considerate nulle. 108. Per le puntate sull’opzione “Colore della prima biglia imbucata”, non vengono prese in considerazione le biglie imbucate come palla in mano(free balls) oppure nel caso ci sia un fallo (per esempio il giocatore imbuca una biglia colorata, ma anche la biglia Bianca entra in una buca commettendo appunto una penalita’). Viene considerata dunque valida solo la biglia colorata (gialla, verde, marrone, blu, rosa e nera) che viene imbucata per prima e senza commettere un fallo oppure in una situazione di palla in mano. 109. Per tutte scommesse sul vincitore di una partita, se un giocatore si ritira o viene squalificato a partita iniziata, il giocatore che si qualifica al turno successivo viene considerato come vincente dell’incontro. Tutte le puntate sulle altre opzioni (esempio, handicap, punteggio esatto, eccetera) verranno considerate nulle. Gioco del Concorso Ippico Virtuale 110. I risultati del gioco non sono influenzati ne’ dai clienti (puntate effettuate), ne’ dal bookmaker, ma sono determinati in maniera del tutto indipendente da una avanzata intelligenza artificiale. 111. Il gioco e’ suddiviso in diverse Riunioni ippiche, ciascuna della quale e’ formata da 9 corse che avvengono tutte nello stesso ippodromo, i tracciati possono essere in erba oppure in terra. 112. Le riuinioni vengono generate artificialmente in modo continuo 24 ore su 24. Appena una Riuonione finisce ne inizia subito un’altra. Le Riunioni durano 45 minuti circa ciascuna. 113. Le Corse hanno una durata che varia dai 3 ai 5 minuti a seconda della distanza e dal numero di Cavalli partecipanti (8,10 o 12 cavalli). Una nuova gara inizia circa ogno 3 minuti in media. 114. Le Corse sono suddivise in 5 periodi: ‘Inizio della Corsa’ (15 secondi), ‘Introduzione dei cavalli’ (6 secondi a cavallo), ‘Fine delle puntate’ (10 secondi), ‘Corsa’ (70 – 160 secondi) e ‘Fine della Corsa’ (10 secondi). 115. All’inizio ed alla fine delle giornate di corse ci sono 2 periodi di 30 secondi ciascuno, ‘Inizio della Riunione’ e ‘Fine della Riunione’. 116. Le possibili opzioni per puntare che sono offerte ai clienti sono elencate di seguito: a. “Vincente” – si punta sul cavallo che vince la corsa; b. “Non Vincente” – si punta su un cavallo che NON deve arrivare primo, cioe’ NON deve essere vincente; c. “Piazzato” – si punta su un cavallo che deve arrivare nei primi 3 posti; d. “Non piazzato” – si punta su un cavallo che NON arrive nei primi 3 posti, cioe’ NON sia Piazzato; e. “Accoppiata in ordine” – si punta su due cavalli che devono arrivare rispettivamente primo e secondo esattamente nell’ordine scelto; f. “Accoppiata in disordine” – si punta su due cavalli che devono arrivare ai primi due posti indifferentemente dal loro ordine di arrivo finale, cioe’ non importa chi vince e chi arriva secondo dei due; g. “Trio in ordine” – si punta su tre cavalli che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ed esattamente nell’ordine scelto; h. “Trio in disordine” – si punta su tre cavalli che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ma in qualsiasi ordine finale, non importa chi vince, chi arriva secondo e chi arriva terzo dei tre. 117. Disconnessioni da internet, errori di comunicazione, errori del browser, la chiusura inaspettata o erronea di una finestra del programma, non danno luogo all’annullamento delle scommesse effettuate ed accettate in primo luogo dal bookmaker in quanto non hanno nessun effetto sul risultato finale della corsa. Stessa cosa accade nel caso ci sia un ritardo nella trasmissione della Corsa sul web. 118. Il giocatore e’ l’unico e solo responsabile delle scelte effettuate per le sue puntate. Le scommesse che vengono effettuate ed accettate definitivamente dal bookmaker non possono essere ne’ cancellate ne’ cambiate. Gioco delle Corse dei Cani Virtuale 119. I risultati del gioco non sono influenzati ne’ dai clienti (puntate effettuate), ne’ dal bookmaker, ma sono determinati in maniera del tutto indipendente da una avanzata intelligenza artificiale. 120. Il gioco e’ suddiviso in diverse Riunioni Cinofile, ciascuna delle quali avviene su diversi tracciati. 121. Le Riunioni Cinofile vengono generate artificialmente 24 ore su 24. Una nuova Riunione sara’ disponibile non appena ne sara’ terminate una. Le Riunioni Cinofile sono composte da 12 Corse sullo stesso tracciato (Cinodromo), e possono avvenire sia di giorno che di notte con una durata totale di 26 minuti e 15 secondi. 122. All’inizio e alla fine delle Riunioni Cinofile ci sono due periodi chiamati appunto ‘Inizio della Riunione Cinofila’(45 secondi) e ‘Fine della Riunione Cinofila’ (30 secondi). 123. Le Corse sono suddivise in 4 periodi: a. “Inizio della Corsa’”(65 secondi); b. “‘Fine delle puntate” (10 secondi),; c. “Corsa” (22, 36, oppure 48 secondi a seconda della distanza della corsa); d. “Fine della corsa” (15 secondi). 124.Nel gioco delle Corse dei Cani Virtuale (CCV), il giocatore puo’ effettuare le sue puntate fino a 10 sendi dall’inizio della corsa sulla quale sta effettuando le puntate. Le corse successive della stessa riunione cinofila rimangono a disposizione del giocatore per effettuare puntate fino logicamente a 10 secondi dal loro inizio. 125.Per effettuare le puntate il giocatore deve cliccare su una corsa del ”Calendario delle corse” in alto a destra della finestra. 126. Le possibili opzioni per puntare sul gioco del CCV sono elencate di seguito: a. “Vincente” – si punta sul cane che vince la corsa; b. “Piazzato” – si punta su un cane che deve arrivare nei primi 2 posti; c. “Show” – si punta su un cane che deve arrivare nei primi 3 posti; d. “Accoppiata in ordine” – si punta su due cani che devono arrivare rispettivamente primo e secondo esattamente nell’ordine scelto; e. “Accoppiata in disordine” – si punta su due cani che devono arrivare ai primi due posti indifferentemente dal loro ordine di arrivo finale, cioe’ non importa chi vince e chi arriva secondo dei due “; logicamente se uno dei due cani non arriva nei primi 2 posti la scommessa sara’ perdente; f. “Trio in ordine” – si punta su tre cani che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ed esattamente nell’ordine scelto; g. ”Trio in disordine” – si punta su tre cani che devono arrivare tutti e tre nei primi tre posti ma in qualsiasi ordine finale, non importa chi vince, chi arriva secondo e chi arriva terzo dei tre. 127. Disconnessioni da internet, errori di comunicazione, errori del browser, la chiusura inaspettata o erronea di una finestra del programma, non danno luogo all’annullamento delle scommesse effettuate ed accettate in primo luogo dal bookmaker in quanto non hanno nessun effetto sul risultato finale della corsa. Stessa cosa accade nel caso ci sia un ritardo nella trasmissione della Corsa sul web. 128. Il giocatore e’ l’unico e solo responsabile delle scelte effettuate per le sue puntate. Le scommesse che vengono effettuate ed accettate definitivamente dal bookmaker non possono essere ne’ cancellate ne’ cambiate. ESports 129. I risultati tengono conto di tutti i Round giocati, inclusi eventuali Round aggiuntivi e/o tempo aggiuntivo a meno che non sia indicato diversamente nella linea di scommessa. 130. In caso di pareggio le puntate effettuate sulla vittoria di una delle due squadre verranno considerate come nulle e rimborsate. 131. Se, per qualsiasi ragione, un giocatore non e’ in grado di portare a termine la gara (per esempio in caso di squalifica), tutte le puntate effettuate su questo concorrente vengono considerate come perdenti. 132. Se, per qualsiasi ragione, un giocatore non e’ in grado di iniziare la partita oppure si ritira al primo turno di un torneo, tutte le scommesse effettuate sull’incontro e sul torneo vengono considerate nulle e rimborsate. 133. Per il mercato “Durata del Round”, solamente il valore accumulativo totale in minuti giocati viene preso in considerazione. Il numero di secondi non conta per questo mercato e le sue opzioni di scommessa. Altri sport 134. Nella Pallavolo, Tennis tavolo, Badminton, Beachvolley, ed in tutti gli altri sport dove vengono giocati un numero fisso di Set, Giochi, Frames, eccetera eccetera, se uno dei giocatori o delle squadre partecipanti non e’ in grado di terminare l’incontro (squalifica, ritiro), tutte le scommesse effettuate sul suddetto incontro vengono considerate nulle e l’ammontare puntato verra’ restituito al cliente. Una eccezione sono quelle puntate che hanno gia’ raggiunto un esito positivo prima della sospensione dell’incontro ed erano state accettate dal bookmaker. 135. L’Handicap per questi sport viene calcolato in punti a meno che non sia diversamente indicato sulla linea di scommessa.