GUIDA GALATTICA ALLO SVILUPPO DI UN GIOCO INDIE Da XBox indie games ad Amazon Fire Tv. Se ci siamo riusciti noi, voi non avrete problemi (forse). HeartBit Interactive ● ● ● ● ● Nasce a Piacenza nel 2011 Fondato da Matteo Nicolotti e Francesco Ficarelli Studio indipendente Ha pubblicato Doom & Destiny, Miner Warfare, Spyleaks, DKLB Effettuiamo lavori su richiesta di conversione mobile e controllo qualitativo ● ● Matteo Nicolotti: [email protected] Francesco Ficarelli: [email protected] Perché oggi siamo qui? ● ● ● ● Per darvi consigli Per raccontarvi la nostra storia Per mostrarvi alcuni esempi da imitare o da schivare come la peste Perché ci hanno invitato e promesso un pranzo gratis I nostri traguardi ● Sviluppato e pubblicato 4 titoli ed altri 2 in cantiere ● Oltre 1 Milione di Downloads ● Piu' di 3 anni di esperienza ● Numerose notti insonni ● ● Diversi riconoscimenti ottenuti, tra cui “Finalisti Dragone D'Oro 2013”, “Finalista SMAU Mob App Award 2013”, “Microsoft App Star” Pubblicato su Xbox indie games, PC (Desura, Steam), Windows Phone, Windows 8, Google Play, AmazonApp, iOS, Amazon Tv, etc Siamo ovunque! Come nasce un gioco indie? ● ● ● ● Con un'idea originale Col voler raccontare qualcosa Col sogno di migliorare un genere Copiando spudoratamente Cos'è Doom & Destiny? Come nasce Doom & Destiny? ● ● ● ● Parodia offensiva mal riuscita Esperimento per auto-intrattenersi Avidigia (avidità+cupidigia) Portare su XBLIG un gioco già fatto Come nasce Doom & Destiny Cos'è Miner Warfare? Come Nasce Miner Warfare? ● ● ● Come sostitutivo ad una presentazione Power Point Creare un gioco action per intrattenerci nelle pause pranzo Esperimento: creare e pubblicare un gioco molto rapidamente Cos'è Spyleaks? Come nasce Spyleaks? ● ● ● Tributo al retro-gaming Prima collaborazione con studio esterno Desiderio di instaurare rapporto di lavoro duraturo con nuovo team Cos'è DKLB? Come nasce DKLB? ● ● ● Esperimento di prova per il mercato mobile Abbiamo approfittato di un paio di stagisti Dal voler realizzare un prodotto in pochissimo tempo Cos'è Tale of Three Towes? Come nasce Tale of Three Towers? ● ● ● ● Collaborazione con artisti talentuosi ed esperti Creare un gioco visivamente competitivo Creare un prodotto per il mass market, che facesse appeal ad un pubblico vasto Tentare la strada di un publisher Come nasce Tale of Three Towers? Cos'è Galapagoats? Come nasce Galapagoats ● ● ● ● Dal voler fare un gioco veloce con coinvolgendo tutto il team Da una storia fintamente vera Dal desiderio di creare un gameplay immediato e di facile accesso Creare un gioco “da fiera” Cos'è Advanced Doom & Destiny? Come nasce AD&D? ● ● ● ● E' il seguito di Doom & Destiny Dal sogno di portare avanti un brand Dal desiderio di far vil danaro Dalla passione per i giochi di ruolo Come si sviluppa Doom & Destiny? Come si sviluppa Doom & Destiny? ● ● ● Lavorando come dei matti Lavorando a tempo pieno Credendo molto nel progetto e nel suo futuro ● Dandosi delle scadenze ● Ponendosi dei limiti ● Essendo dei bombers Come si sviluppa Miner Warfare? Come si sviluppa Miner Warfare? ● ● ● ● Dandosi un obbiettivo a breve termine Conoscendo i propri limiti e punti di forza Spirito autocritico Riuscendo a testarlo rapidamente su molti giocatori e raccogliere i feedback Come si sviluppa Spyleaks? Come si sviluppa Spyleaks? ● Ponendosi delle scadenze ● Coordinando i lavori ● Ribadendo le scadenze ● ● Trovando un ritmo col team esterno Usando un climatizzatore Come muore Tale of Three Towers ● ● ● ● Progetto forse troppo ambizioso Genere nuovo per noi Difficoltà di gestione del team grafico, per distanza, esperienza, competenze, tempistiche Perdita di entusiasmo Come si sviluppa DKLB? ● ● ● Approfittando degli stagisti Non avendo paura del risultato finale: l'obbiettivo è sondare il market mobile Dandosi scadenze a brevissimo termine Come si sviluppa Galapagoats? ● ● Dandosi un'idea di partenza chiara... e poi cambiarla di continuo rendendosi conto che il gameplay non è perfetto Coordinando al meglio il team, dando il giusto mix di “carta bianca” e “binari” da seguire Come si sviluppa AD&D ● ● ● ● Con tanta pazienza Coordinando al meglio il team Dandosi degli obbiettivi a medio termine Non ammalandosi di mononucleosi Come si pubblica un gioco indie? ● ● ● Avere le idee chiare di dove pubblicare il proprio gioco L'accesso agli store è relativamente facile, la questione “tesse” un po' meno Il lavoro di pubblicazione (dalla rifinitura del gioco all'upload del gioco sullo store può richiedere il 50% del tempo di sviluppo) Xbox Indie Games ● ● ● ● ● Un solo hardware poco costoso (C'era) una base utenza grande e di qualità (C'era) una comunity web attiva Assenza di pirateria Gli amici ti guarda(va)no con invidia se pubblichi si Xbox 360 Desura ● Piattaforma completa ● Facile pubblicare ● Possibilità di alpha-funding ● Eccellente supporto ● Buon sistema anti-pirateria ● ● Ottimo punto di partenza per codici promozionali e bundles Modulo W-7 della morte ● ● ● ● Il procedimento richiede almeno 6-8 settimane Ricordatevi di certificare le copie dei documenti L'apostilla si fa in prefettura Le copie dei documenti devono essere molto chiare ed i dati leggibili ● State calmi e respirate a fondo ● Porca vacca! Windows Phone ● Hardware affidabile ● Pochissima frammentazione ● Eccellente supporto Microsoft ● Emulatori affidabili ● Facile realizzare demo ● ● Facili processi di certificazione e localizzazione Mercato italiano molto attivo Doom & Destiny su Windows Phone Windows 8 ● ● Strumenti di sviluppo all'avanguardia Microsoft Advertising facili da usare ● Su ogni portatile ● Un investimento per il futuro ● ● Supporta tastira, touch e gamepad Nessuna pirtaria Doom & Destiny su Win 8 Google Play ● Mercato immenso ● Mercato immenso ● ● ● ● ● Assenza di processi di certificazione Ottimi strumenti di analisi Eccellente gestione dei pagamenti con l'utente Gli utenti sono abituati a problemi e sono più pazienti Ricompensa update costanti Doom & Destiny su Google Play iOS ● ● ● ● ● Grande mercato L'utenza è ben disposta a pagare Poca frammentazione Supporto tecnico molto rapido Buoni strumenti di analytics Doom & Destiny si iOS Amazon App ● ● ● ● ● ● Ampio mercato negli USA Pubblico principalmente formato da famiglie Grosso supporto da Amazon Ricompensa qualità FAD fornisce grosse spinte di visibilità Amazon Fire TV Doom & Destiny su AmazonApp Steam Greenlight ● ● ● ● ● ● Ricompensa rapide scalate di classifica Ricompensa giochi coop Ricompensa grosse comunity I Bundle sono molto utili per aumentare la visibilità Continua pubblicazione di annunci e messaggi funziona Preparatevi agli “haters” Doom & Destiny su Greenlight Come sopravvive un Indie Dev ● ● ● ● Sa che il multi-piattaforma paga, ma costa anche tanto! Considerando attentamente i costi di sviluppi Lavorando tanto e spendendo bene il suo tempo su progetti che vedranno la luce Non perdendosi in auto compiacimenti, ma realizzando giochi che possono vendere e piacere agli altri Come sopravvive un Indie Dev ● ● ● ● Non sacrificando l'igiene personale e la vita sociale Partecipando ad eventi e meeting dove potrà scambiare idee e collaborazioni Sa che le idee non valgono nulla, è la realizzazione che conta (e costa!) Prostituendosi, spacciando e rivendendo vecchi giochi Come vive un Indie Dev? ● ● ● ● ● Non dipende da Publishers ed ha orari elastici, MA tenta di avere regolarità col lavoro, come una persona normale Investe molto del suo tempo nello sviluppo e nel portare avanti il suo studio Quando i soldi si intromettono, tutto diventa meno divertente e deve fare i conti coi costi della vita Utilizza tool gratuiti per timore e rispetto della Guardia di Finanza Come vive un Indie Dev? ● ● ● In costante lotta col decidere cosa scrivere nelle presentazioni in power point Mangia cheesburger e birra alle 9 del mattino E' sempre ben disposto a rispondere alle domande :) DOMANDE?