Rodari l’inventastorie: Magneticus, antagonista buono del Dottor
Terribilis delle Tante storie per giocare (74), è uno scienziato di Omegna,
che restituisce alla Terra la Luna con la sua supercalamita atomica.
• Perché quando esco di
sera che c’è la luna, lei mi
viene dietro?
• Con te la luna è buona,
• o piccola Simona:
• ti segue con un raggio
• per farti coraggio,
• e se ti fermi tu
• si ferma anche la luna
• lassù
• Perché quando dormo sogno?
• Com’è povero un cielo senza
sole,
• un uomo senza sogni…
• Il pane non basta: ci vuole
• Un sogno per farlo più buono.
• Ti dà più forza del vino sincero
• Un sogno che ha fretta
• Che da te solo aspetta
• Di diventare vero.
Magneticus Rodari inventa le storie per
giocare ad inventare storie.
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“Tante storie per giocare contiene
diciannove storie. Ogni storia ha tre
finali: il lettore può scegliere quello che
lo convince di più. Può anche scartarli
tutti e tre e inventarsene uno per conto
suo. Se poi gli interessa conoscere i
finali preferiti dall’autore, guardi in
fondo al libro, senza lasciarsi
suggestionare”.
Delfina al ballo (87) è una traduzione
spaziale della vecchia fiaba di
Cenerentola, si può raccontare il mito di
Atalanta. “Chiunque può fare lo stesso
con la fiaba di Pollicino, se crede: basta
che Pollicino e i suoi fratelli, invece di
perdersi nel bosco, si perdano nella Via
Lattea e arrivino con la loro astronave
nel Pianeta degli Orchi. Provare: è
facilissimo”.
La lingua fantastica
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“Oggi abbiamo a disposizione una
più ampia materia per fabbricare
storie e possiamo usare un
linguaggio più ricco.
L’immaginazione è una funzione
dell’esperienza, e l’esperienza di un
bambino d’oggi è più estesa (non
so se si possa dire più intensa,
questo è un altro problema) di
quella del bambino di ieri”
Le possibilità dei giochi che sono
in Rodari sono dunque almeno tre
Gioco con le parole – questa è già
un videogioco (Stroccofillo)
Gioco con la fantasia pura
Gioco a rifare le storie
Giocare è provare
• La competizione, che si
realizza anche a video,
attiva l’edificazione di
regole interpersonali
(Grazzini Hoffman,
Straccioli 1982), consente
l’autovalutazione
(Leontjev), giova alla
differenziazione tra io e
ambiente (Piaget).
• E i giochi tecnologici?
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L’intuizione del mondo attuale
dice Rodari:
Il mondo di fuori penetra nella casa
stessa in molti modi che ai bambini
di cinquant’anni fa erano ignoti:
trilla il telefono e si sente la voce
del babbo, si gira la manopola della
radio e giungono suoni, rumori,
canzoni; si preme un tasto del
televisore e lo schermo si riempie
di immagini, per ogni immagine
pian piano si fa strada una parola
da catturare e immagazzinare,
un’informazione da decifrare per
accostarla, con la dovuta prudenza,
a quelle di cui si è già in possesso.
L’idea che il bambino d’oggi si fa
del mondo è per forza tutt’altra da
quella che se ne può esser fatta, da
bambino, il padre stesso da cui lo
separano pochi decenni.
Per un curriculum come la televisione
Guarir dal ridere (M.Farné), Bollati Boringhieri 1999
Branko Bokun, Ridere per vivere, Mondadori 1999
•
L’emergente malinconia è combattuta
da Patch Adams: l’ uomo si guarisce
tutto intero. Rod A. Martin della
W.Ontario U., “il senso dell’umorismo
attenua il calo delle difese: l’uso
abituale dell’umorismo è la via di
salvezza contro le malattie causate dallo
stress”, la maliconia riduce nella saliva
la immunoglobulina A che ci preserva
dalla infezioni respiratorie, mentre
cortisone ed adrenalina, prodotti in
allegria, ci aiutano a superare le
tensioni e alla lunga produce endorfine
che euforizzano ad alzano la soglia del
dolore - persino nei malati di cancro
(Marie Curie Center Liverpool). “le
reazioni emotive della mente riducono
l’efficienza dei nostri meccanismi di
autoripristino delle cellule danneggiate.
E un danno non riparato del codice
genetico
di
una
cellula,
può
trasformarla in una cellula maligna”.
I videogiochi sono una realtà
dell’educazione
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18 mila miliardi spesi nel mondo
nel 1998; la fiera di Atlanta
comprende 500 espositori e 1600
titoli
Barbie si è dotata della Jewelry
design e diventa Detective in un
gioco di avventura
La Lego ha creato cybermattoncini
e così la Ravensburger
Arcade come Doom hanno dato
spunto alla creazione di giochi
personali mettendo a disposizione
un kit.
The War in Heaven descrivendo
una battaglia biblica è stato
approvato da eminenti ecclesiastici.
Brenda Laurel, allieva di Donald Norman, in
Computers as Theatre (94 ) crede che il software in
genere vada elaborato a partire dal progetto del
videogioco, seguendone la logica
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Così racconta la storia della nascita dei videogiochi:
Nel 1962 fu inventato il primo videogame da qualche bighellone del MIT. Si
chiamava Guerra Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo
microcomputer del mondo, connesso a un display CRT. Uno dei disegnatori
spiegò che il gioco era nato mentre un gruppo riunito cercava di rappresentare
“ciò che potrebbe essere una dimostrazione interessante”, qualche software per
il CRT, costruito secondo modelli già sviluppati. “Decidemmo che
probabilmente si poteva fare una specie di manovra bidimensionale, e che
naturalmente la più ovvia cosa da fare era una nave spaziale”. I bighelloni del
MIT non furono i soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha detto che “il
gioco Guerra Spaziale sboccia spontaneamente quando un dimostratore
grafico è connesso ad un computer” (Brand, 1974). Perché Guerra Spaziale è
la cosa naturale da costruire con le nuove tecnologie? Perché non una carta di
gioco o un caleidoscopio automatico o un desktop? Perché i disegnatori
identificavano l’azione come chiave centrale.
Il non fare simile considerazione è quel che porta la cattiva progettazione delle
interfacce e delle guide.
Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra
Tennis modificando un oscilloscopio…
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Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros sono tre linee conduttrici
che illustrarno la gran parte delle produzioni iniziali.
Pong fu il maggior evento ludico del 73 – e fu subito mercato. Come nel
Design, esso è fattore determinante la creazione. Nel 75 creò Breackout (poi
Arkanoid) che abbatteva un muro con una pallina (di qui nacque la Apple)
In Giappone partì Taito, che produceva flipper e juke box nel 1978 con Space
Invaders nel 1979. Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i proiettili
in punti da prendere e fantasmini da scansare: il gioco piacque anche alle
ragazze – ebbe la prima pagina del Times.
Nel 1980 Shigeru Mijamoto creò per la Nintendo Donkey Kong, protagonista
l'idraulico Mario che scansa i barili lanciati del gorilla: è oggi tre volte più
conosciuto di Topolino. In Russia nasceva Tetris muovendo mattonicini per
incollarli in un muro compatto.
Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle console
ma è Nintendo a vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai ha
richiamato l’interesse di Bill Gates, deciso alla vittoria su Sega – la Saga
continua.
Un abbozzo di catalogo : Entertainment –
Educational - Edutainment
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Giochi d’azione
Arcade – breve durata e molta abilità
manuale
Picchiaduro - lotta contro un nemico –
Streetfighter (Ken)
Piattaforme – l’eroe percorre livelli –
SuperMario
Maze – l’eroe è in un labirinto – Pacman Rats
Sparaspara – armi contro il nemico – Space
invaders
Sportivi – Fifa Soccer 99, All StarTennis 99,
Formula 198
Sim – Flight Simulation, Flight unlimited,
Pro pilot – top gun: Falcon 4,0, F16
Aggression Fighter Squadron - Wipeout 2097
corsa su astronavi
Giochi di riflessione
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Giochi di strategia - richiedono tempo
Carte: Calculation solitary - 21card - FreeCell – Bridge – Tressette - Can24 canasta Pokermat
Giochi tradizionali: Batsat battaglia navale – Bingo - Domino
Strategy – Gnuchess scacchi, Draughts dama, Risiko, Tris: nmmw08, 4play, Flipit,
Connect, Push Pull
Memory - Mah jong
Packing – Tetris 64 Nintendo
Adventure – azione in ambienti diversi
Puzzle games – Campo minato - Morient
Role playng game – giochi di ruolo
Educational Edutainment – Van Gogh, Louvre
Sim – di costruzione fisica, Sim City 1985
Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms – Atlus)
Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1 – Sogna)
Fantastorical – Piramyd, Age of Empires
Fantajob – Director’s Chair
L'avventura di Lara
Di Prisco Vicidomini
Lara Croft, protagonista di Tomb Raider, è il vero mito dei videogame,
seconda solo forse a Pac Man, successo planetario, bellezza virtuale
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l’ambiente, splendido, non più necessario e sequenziale. L’ultimo livello è l’antartico,
dove si compie la complessa trama. Perfetti architetture e dettagli, sistema di luce ‘real
time lighting’ effetti straordinari. Il gioco (Core Design – Eidos) è modellato su Indiana
Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed azione spettacolare.
I motivi che hanno fatto di questo titolo prima un fenomeno di culto, poi una mania,
derivano dal suo essere un prodotto tanto moderno quanto "vecchio": è un gioco di
azione e allo stesso tempo un adventure, bisogna esplorare vari ambienti (curati in
maniera maniacale nei dettagli grafici) ed eliminare i vari avversari che si presentano via
via sulla nostra strada. Bisogna correre, saltare, arrampicarsi, a volte "dribblare" gli
ostacoli e persino nuotare (azioni che siamo abituati a compiere nei videogames
sportivi), abbattere i nemici anche a mani nude, come nei più famosi picchiaduro,
trovare oggetti e risolvere rompicapi per giungere alla fine del quadro, e poi del gioco.
In cambio di ciò non si ottengono punti, "vite" suppletive", non si stabiliscono record
ma, semplicemente, si riesce a vedere "come va a finire la storia" (caratteristica propria
dei "role games") misteriosa e affascinante nella quale l'archeologa e avventuriera Lara
Croft si trova coinvolta. Col progredire della tecnologia e delle puntate della serie tale
mescolanza si è fatta sempre più solida e si è sedimenta indicando così sia una nuova
strada (molto difficile) ai produttori di videogames sia nuovi spunti di riflessione a
coloro che, seguendo varie motivazioni, ritengono sia giusto iniziare a considerare
diversamente quelli che fino a pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini".
autotelici, autosensati, autogratificanti, i
giochi si immergono tra alea (caso) e agon
(rischio) Caillois
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Gli Adventure spesso ripetono storie dai film,come Mission Impossibile
(Tom Cruise), Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento (Bruce Willis),
Batman e Robin, oppure riprendono ambienti medievali come Total
Annihilation Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per controllare
un’astronave dove c’è il Virus 2000. Riprendono storie dal mondo letterario
come Il piccolo principe - Saint Exupery, copiano di successo appassito del
tamagochi - Catz! O di serie fortunatissime come Star Trak, Klingon
Academy o un classico come la guerra dei pirati, Monkey Island.
Altre volte sono dei veri film interattivi, come Phantasmagoria, Gabriel
Knight2: The Beast within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali
(Avventura nel castello) sono diventati grafici (Day of the tentacle, Simon
the Sorcerer). Director’s Chair di Spielberg insegna a girare un film dalla a
alla z, un modello a forte interattività e creatività, mostra a pieno come il
videogioco può essere strumento per entrare in un diverso modo di considerare
l’apprendimento. Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il film è
l’incontrario, è l’uomo che entra nel videogioco – il mondo di Truman è ormai
il nostro.
Un paio di storie
King’s Quest VIII E’ l’8a del Reame di
Daventry dove lo stregone ha mutato gli
abitanti in pietra, maleficio che può
sciogliere la maschera dell’Eternità ma
è divisa in 5 pezzi che vanno ritrovati.
Si cambia dall’avventura al genere
arcade adventure, in cui la nuova
componente non intacca il successo
tradizionalmente legato alla soluzione
di enigmi di logica.
Powerslide KDM olocausto nucleare ha
lasciato solo macerie e gente nel
sottosuolo, in superficie mostri – questi
sono i protagonisti, 32 piloti di vetture
che si combattono.
Le ricchezze dei videogiochi: giochi d’imitazione
Role playng game – giochi di ruolo: occorre raggiungere un obbiettivo
con delle strategie logiche atte a relazionare scopi e mezzi.
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Baldur’s Gate è la versione di Dungeons and Dragons, Fallout2 ne reinventa uno. Ma i
videogiochi basti su questi giochi non sono molti, mentre il meccanismo tra scelta e fantasia è
particolarmente creativo. Su queste saghe infatti fonda il maggior sito di Letteratura interattiva,
gestito da Luca Giuliano, www.Pathos.it
“Gioco, linguaggio, comunicazione, regola, comunità di giocanti, creatività e immaginazione, sono
termini che si adattano particolarmente bene alla descrizione e all'analisi dei giochi che Caillois, nella
sua classificazione antropologica, ha chiamato: giochi di mimicry. La mimicry è l'accettazione
temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori: il piacere di essere un
altro o di farsi passare per un altro; di essere in un altro luogo e in un altro tempo. Il piacere di essere
altrove. La mimicry è il "facciamo che io ero…", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli fittizi ma
anche l'acquisizione di una consapevolezza dell'esistenza di questi ruoli, che molti ritengono a
fondamento del processo di socializzazione (Mead, Bateson). Attraverso la mimesi il giocatore finge
di essere un altro, impone a se stesso e agli altri uno stato di sospensione dell'incredulità. La
"pulsione imitativa" è alla base della creazione narrativa e del dramma. Ogni gioco è di per sé
rappresentazione di un mondo; il gioco della mimesi è sempre rappresentazione di un mondo
narrativo, un mondo fatto di personaggi e di storie che scaturiscono da questi personaggi, dai loro
rapporti con il mondo e dalle reciproche interazioni. Il gioco della mimesi è sempre un paradigma del
sociale. La natura sociale della mimicry impone al gioco una disciplina. Il gioco è una in-lusio, una
entrata nel ludus, un sottoporsi a delle convenzioni arbitrarie. Il ludus comporta l'accettazione
ostinata delle regole, così come il giocatore di scacchi accetta il movimento inconsueto del cavallo
sulla scacchiera. Perché lo fa? Perché desidera restare all'interno del cerchio magico che permette al
"mondo degli scacchi" di esistere. Il giocatore accetta l'ostacolo fittizio delle regole per esercitare le
sue capacità di dominio sul quel mondo.
Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come avventure".
: giochi di fantasia
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L’affermazione di Giuliano ricorda quella di Leontjev 1966 che è il gioco generare la fantasia e non
viceversa. La fantasia esprime desideri, l’immaginazione la realtà (Lowenfeld 1935): nel gioco
collaborano esperienza, sentimento, immaginazione memoria. Nel gioco simbolico il giocatore
“accresce le sue conoscenze generali e, ciò che più importa, perfeziona le sue comunicazioni sociali”
(Sheridan 1977) grazie al perfezionamento dello “spazio di finzione” (Garvey 1977) con cui il gioco
dell’identità funzionale e familiare diventa un gioco di ruolo influenzato dagli oggetti, aumentando le
proprie capacità linguistiche e sociali.
Si gioca per comprendere il sociale Loewenfeld 1935 “Un fanciullo che osserva il comportamento
della propria famiglia non ha altro modo di capire il significato delle azioni che vede, se non
annotando nei particolari le cose che genitori, fratelli, sorelle, camerieri e insegnati, fanno
effettivamente e tentando di porre tra questi fatti isolati legami che gli sembrino ragionevoli. Non
possiede nessuna guida alla comprensione delle azioni che vede, e ce ne sono tra quelle assai poche
che egli possa naturalmente capire. Per afferrarne il senso la via più ragionevole che gli si offra è di
ripeterne lui stesso quelle parti che la sua memoria ricorda, mettendo tra loro tutti i vincoli che può”.
Quasi tutte le capacità di discorso e di conversazione sono risorse di gioco (Garveu 1977).
“Il simbolismo ludico può giungere ad adempiere la funzione che per un adulto sarebbe rappresentata
dal linguaggio interiore, ma invece di ripensare semplicemente ad un avvenimento interessante e
impressionante, il bambino ha bisogno di un simbolismo più diretto che gli permetta di rivivere
questo evento invece di accontentarsi di un’evocazione mentale” (Piaget Inhelder 1966)
Possibilità educative dei
videogiochi
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I videogiochi sono tutti però nell’ambito del
gioco, rispecchiano i caratteri fissati da
Garvey 1977 e Bruner Jolly Sylva 1981:
spontaneità, volontarietà, libertà,
improduttività, disinteresse, necessità
(impegno attivo) – dunque è lavoro pensiero
arte e rilassamento in unica formula.
Educazione sintetica, cioè 1) procedura
essenziale, e rapida: la velocità è un valore. 2)
commistione coerente, crasi organizzata, che
crea unità nuove non solo di somma. 3)
artificiale contro il naturale 4) sintetica
perché agevolano la loro diffusione alterando
lo spazio comunicativo (Bettetini 1999)
“Le tecnologie si sviluppano come protesi
di un agire umano anche nel suo senso più
lato.
Rappresentare,
comunicare
e
conoscere... sono aspetti dell’interazione
fra l'uomo e il suo mondo" Bettetini
Colombo 1993
Gardner ha posto l’intelligenza multipla in 7
categorie: linguistica, logico matematica,
spaziale, musicale, corporea, interpersonale,
intrapersonale.
: giochi di abilità
•
•
Anche gli Arcade esercitano le capacità spazio temporali, musicali, corporee.
Molti educational ed edutainment sono volti alla specializzazione
dell’educazione linguistica o ad apprendimenti specifici. Educare
all’immagine è una parte fondamentale dell’educazione odierna. La visione
estetica del conoscere e la felicità dell’immagine lo richiedono per opposte
motivazioni. Educano le capacità dell’immagine i memory come Mah Jong e i
videogiochi in cui occorre il coordinamento visivo di più visuali, che Piaget
sottolinea come elemento di sviluppo intellettivo. Il labirinto è fatto di
difficoltà che si ignorano e che vanno scoperte a tempo giusto. Eccita un
procedimento induttivo volto a porre ordine e trovare le regole del gioco come
variabili multiple indipendenti. Genera attività non verbali. Si inserisce nel
simbolismo ludico, che per Damianis 1966 costituisce le basi del pensiero
ipotetico deduttivo.
Leontjev 1976 nel periodo senso motorio il gioco proviene dai bisogni di moto
e di coordinazione di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si tratta di un
gioco d’azione e d’esercizio, che per Piaget genera assimilazione e
accomodamento: per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti.
: gioco di regole - interpersonale,
intrapersonale.
•
I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) – si
compiono “all’interno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche emotivamente piacevoli
e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal rispetto-soggezione unilaterale per
l’adulto alla cooperazione tra eguali, liberandosi contestualmente dall’egocentrismo e
dalla costrizione (Nobile 1994). “Nel gioco sociale, e specialmente quello a squadra, il
bambino impara ad esercitar l’autocontrollo, sublimare le tendenze egoistiche,
aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale
perseguimento di una meta comune (il puro divertimento, l’affermazione del gruppo, la
conquista di un obiettivo agognato, la vittoria…) per esempio cedendo la palla a un
compagno anziché trattenerla, o impostando nella condizione della gara una strategia
collettiva anziché grettamente individualistica. Apprende altresì ad obbedire agli ordini
del caposquadra, a rispettare le regole, a onorare la parola data e gli impegni assunti,
insomma a conformare il proprio agire a principi di onestà, lealtà, sincerità,
cooperazione e altruismo. Tutti abiti mentali e comportamentali che, consolidati,
confluiscono nel quadro della formazione dell’uomo e del cittadino, favorendo
l’apprendimento e l’accettazione dei principi cardine della convivenza civile” (Nobile
1994).
: altre abilità
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I videogiochi possono abilitare a tutte le capacità in cui torna utile l’uso del
computer: si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri, ormai sperimentatori
solo virtuali, storici e umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i programmi
educational ed edutainment devono ricordare la logica dei giochi, preparare
script stimolanti, educare attraverso l’interesse.
Si pensi agli handicap psicomotori e di adattamento per comprendere le
potenzialità del mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da quelle
dell’apprendimento tradizionale e può controbilanciare gli handicap: si pensi a
Hawking, persona gravemente handicappata eppure capace di autonomia non
solo intellettuale.
Giochi e computer rimettono in discussione le competenze, perché non
fondano sul solo parametro linguistico e culturale, consentendo a chi è affetto
da un gap di partecipare alla pari con i compagni e con gli insegnanti. Questo
naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della difficoltà dell’introduzione
delle nuove tecnologie nella scuola, perché effettivamente il prestigio
dell’insegnante può vacillare a causa di tale ridiscussione di competenze.
imparare la grammatica della
fantasia
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Dal grafico, condotto in un
quartiere di periferia, risulta chiaro
che tutti i ragazzi giocano a loro
modo e vorrebbero giocare di più
Il difetto sta nel meccanismo del
gioco, come di ogni gioco, quando
l’interazione diventa obbligata e
non creativa
Oltre a tutti i suggerimenti di
lettura già illustrati, si può anche
giocare al CREATOR, fabbricare
videogiochi coi ragazzi.
Nella forma elementare del quiz
non c’è niente di più semplice e di
più vicino alla didattica.
Ma si possono fare anche cose
molto più complesse, organizzando
giochi da realizzare al computer.
100
90
80
70
60
50
40
30
20
10
0
oragioco
cambio
non basta
15m
30m
60m
120m
La prof. Perrotta, ad es. sta
trasformando in gioco al computer
una storia di Rodari:
Al vicinato non far sapere che la mia
voce matura con le pere:Gelsomino
Gioco in ipertesto, con animazioni e
giochi interattivi
• Io, le forme, i colori, il computer .
Grafica creativa che il bambino
formula semplicemente e stampa in
varie modalità.
• Inventa una storia per il paese dei
bugiardi. La storia redatta viene poi
stampata.
E dunque, ci son più cose in
terra…
• “Il gioco dei perché è il
più vecchio del mondo.
Prima ancora di imparare
a parlare l’uomo doveva
avere nella testa un gran
punto interrogativo; ma di
punti interrogativi sono
tuttora pieni il cielo e la
terra”
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Rodari l`inventastorie: Magneticus, antagonista buono del Dottor