Rodari l’inventastorie: Magneticus, antagonista buono del Dottor Terribilis delle Tante storie per giocare (74), è uno scienziato di Omegna, che restituisce alla Terra la Luna con la sua supercalamita atomica. • Perché quando esco di sera che c’è la luna, lei mi viene dietro? • Con te la luna è buona, • o piccola Simona: • ti segue con un raggio • per farti coraggio, • e se ti fermi tu • si ferma anche la luna • lassù • Perché quando dormo sogno? • Com’è povero un cielo senza sole, • un uomo senza sogni… • Il pane non basta: ci vuole • Un sogno per farlo più buono. • Ti dà più forza del vino sincero • Un sogno che ha fretta • Che da te solo aspetta • Di diventare vero. Magneticus Rodari inventa le storie per giocare ad inventare storie. • • “Tante storie per giocare contiene diciannove storie. Ogni storia ha tre finali: il lettore può scegliere quello che lo convince di più. Può anche scartarli tutti e tre e inventarsene uno per conto suo. Se poi gli interessa conoscere i finali preferiti dall’autore, guardi in fondo al libro, senza lasciarsi suggestionare”. Delfina al ballo (87) è una traduzione spaziale della vecchia fiaba di Cenerentola, si può raccontare il mito di Atalanta. “Chiunque può fare lo stesso con la fiaba di Pollicino, se crede: basta che Pollicino e i suoi fratelli, invece di perdersi nel bosco, si perdano nella Via Lattea e arrivino con la loro astronave nel Pianeta degli Orchi. Provare: è facilissimo”. La lingua fantastica • • • • • “Oggi abbiamo a disposizione una più ampia materia per fabbricare storie e possiamo usare un linguaggio più ricco. L’immaginazione è una funzione dell’esperienza, e l’esperienza di un bambino d’oggi è più estesa (non so se si possa dire più intensa, questo è un altro problema) di quella del bambino di ieri” Le possibilità dei giochi che sono in Rodari sono dunque almeno tre Gioco con le parole – questa è già un videogioco (Stroccofillo) Gioco con la fantasia pura Gioco a rifare le storie Giocare è provare • La competizione, che si realizza anche a video, attiva l’edificazione di regole interpersonali (Grazzini Hoffman, Straccioli 1982), consente l’autovalutazione (Leontjev), giova alla differenziazione tra io e ambiente (Piaget). • E i giochi tecnologici? • • L’intuizione del mondo attuale dice Rodari: Il mondo di fuori penetra nella casa stessa in molti modi che ai bambini di cinquant’anni fa erano ignoti: trilla il telefono e si sente la voce del babbo, si gira la manopola della radio e giungono suoni, rumori, canzoni; si preme un tasto del televisore e lo schermo si riempie di immagini, per ogni immagine pian piano si fa strada una parola da catturare e immagazzinare, un’informazione da decifrare per accostarla, con la dovuta prudenza, a quelle di cui si è già in possesso. L’idea che il bambino d’oggi si fa del mondo è per forza tutt’altra da quella che se ne può esser fatta, da bambino, il padre stesso da cui lo separano pochi decenni. Per un curriculum come la televisione Guarir dal ridere (M.Farné), Bollati Boringhieri 1999 Branko Bokun, Ridere per vivere, Mondadori 1999 • L’emergente malinconia è combattuta da Patch Adams: l’ uomo si guarisce tutto intero. Rod A. Martin della W.Ontario U., “il senso dell’umorismo attenua il calo delle difese: l’uso abituale dell’umorismo è la via di salvezza contro le malattie causate dallo stress”, la maliconia riduce nella saliva la immunoglobulina A che ci preserva dalla infezioni respiratorie, mentre cortisone ed adrenalina, prodotti in allegria, ci aiutano a superare le tensioni e alla lunga produce endorfine che euforizzano ad alzano la soglia del dolore - persino nei malati di cancro (Marie Curie Center Liverpool). “le reazioni emotive della mente riducono l’efficienza dei nostri meccanismi di autoripristino delle cellule danneggiate. E un danno non riparato del codice genetico di una cellula, può trasformarla in una cellula maligna”. I videogiochi sono una realtà dell’educazione • • • • • 18 mila miliardi spesi nel mondo nel 1998; la fiera di Atlanta comprende 500 espositori e 1600 titoli Barbie si è dotata della Jewelry design e diventa Detective in un gioco di avventura La Lego ha creato cybermattoncini e così la Ravensburger Arcade come Doom hanno dato spunto alla creazione di giochi personali mettendo a disposizione un kit. The War in Heaven descrivendo una battaglia biblica è stato approvato da eminenti ecclesiastici. Brenda Laurel, allieva di Donald Norman, in Computers as Theatre (94 ) crede che il software in genere vada elaborato a partire dal progetto del videogioco, seguendone la logica • • • Così racconta la storia della nascita dei videogiochi: Nel 1962 fu inventato il primo videogame da qualche bighellone del MIT. Si chiamava Guerra Spaziale e funzionava su un DEC PDP-1, il primo microcomputer del mondo, connesso a un display CRT. Uno dei disegnatori spiegò che il gioco era nato mentre un gruppo riunito cercava di rappresentare “ciò che potrebbe essere una dimostrazione interessante”, qualche software per il CRT, costruito secondo modelli già sviluppati. “Decidemmo che probabilmente si poteva fare una specie di manovra bidimensionale, e che naturalmente la più ovvia cosa da fare era una nave spaziale”. I bighelloni del MIT non furono i soli ad inventare Guerra Spaziale. Alan Kay ha detto che “il gioco Guerra Spaziale sboccia spontaneamente quando un dimostratore grafico è connesso ad un computer” (Brand, 1974). Perché Guerra Spaziale è la cosa naturale da costruire con le nuove tecnologie? Perché non una carta di gioco o un caleidoscopio automatico o un desktop? Perché i disegnatori identificavano l’azione come chiave centrale. Il non fare simile considerazione è quel che porta la cattiva progettazione delle interfacce e delle guide. Negli USA Bushnell realizza un gioco che sembra Tennis modificando un oscilloscopio… • • • • • Atari con Breack Out, Space Invaders, MarioBros sono tre linee conduttrici che illustrarno la gran parte delle produzioni iniziali. Pong fu il maggior evento ludico del 73 – e fu subito mercato. Come nel Design, esso è fattore determinante la creazione. Nel 75 creò Breackout (poi Arkanoid) che abbatteva un muro con una pallina (di qui nacque la Apple) In Giappone partì Taito, che produceva flipper e juke box nel 1978 con Space Invaders nel 1979. Pac man(Toro Iwatani) trasformava gli alieni e i proiettili in punti da prendere e fantasmini da scansare: il gioco piacque anche alle ragazze – ebbe la prima pagina del Times. Nel 1980 Shigeru Mijamoto creò per la Nintendo Donkey Kong, protagonista l'idraulico Mario che scansa i barili lanciati del gorilla: è oggi tre volte più conosciuto di Topolino. In Russia nasceva Tetris muovendo mattonicini per incollarli in un muro compatto. Anni 80: Commodore 64, Apple II, SZ Spectrum rubano spazio alle console ma è Nintendo a vincere con SuperMarioBros. Un successo che ormai ha richiamato l’interesse di Bill Gates, deciso alla vittoria su Sega – la Saga continua. Un abbozzo di catalogo : Entertainment – Educational - Edutainment • • • • • • • • Giochi d’azione Arcade – breve durata e molta abilità manuale Picchiaduro - lotta contro un nemico – Streetfighter (Ken) Piattaforme – l’eroe percorre livelli – SuperMario Maze – l’eroe è in un labirinto – Pacman Rats Sparaspara – armi contro il nemico – Space invaders Sportivi – Fifa Soccer 99, All StarTennis 99, Formula 198 Sim – Flight Simulation, Flight unlimited, Pro pilot – top gun: Falcon 4,0, F16 Aggression Fighter Squadron - Wipeout 2097 corsa su astronavi Giochi di riflessione • • • • • • • • • • • • • • Giochi di strategia - richiedono tempo Carte: Calculation solitary - 21card - FreeCell – Bridge – Tressette - Can24 canasta Pokermat Giochi tradizionali: Batsat battaglia navale – Bingo - Domino Strategy – Gnuchess scacchi, Draughts dama, Risiko, Tris: nmmw08, 4play, Flipit, Connect, Push Pull Memory - Mah jong Packing – Tetris 64 Nintendo Adventure – azione in ambienti diversi Puzzle games – Campo minato - Morient Role playng game – giochi di ruolo Educational Edutainment – Van Gogh, Louvre Sim – di costruzione fisica, Sim City 1985 Nampa The Sims 2000 (Thousand Arms – Atlus) Erotici - bishojo (ragazza) games (ViperM1 – Sogna) Fantastorical – Piramyd, Age of Empires Fantajob – Director’s Chair L'avventura di Lara Di Prisco Vicidomini Lara Croft, protagonista di Tomb Raider, è il vero mito dei videogame, seconda solo forse a Pac Man, successo planetario, bellezza virtuale • • l’ambiente, splendido, non più necessario e sequenziale. L’ultimo livello è l’antartico, dove si compie la complessa trama. Perfetti architetture e dettagli, sistema di luce ‘real time lighting’ effetti straordinari. Il gioco (Core Design – Eidos) è modellato su Indiana Jones, combina avventura e lotta, intelligenza ed azione spettacolare. I motivi che hanno fatto di questo titolo prima un fenomeno di culto, poi una mania, derivano dal suo essere un prodotto tanto moderno quanto "vecchio": è un gioco di azione e allo stesso tempo un adventure, bisogna esplorare vari ambienti (curati in maniera maniacale nei dettagli grafici) ed eliminare i vari avversari che si presentano via via sulla nostra strada. Bisogna correre, saltare, arrampicarsi, a volte "dribblare" gli ostacoli e persino nuotare (azioni che siamo abituati a compiere nei videogames sportivi), abbattere i nemici anche a mani nude, come nei più famosi picchiaduro, trovare oggetti e risolvere rompicapi per giungere alla fine del quadro, e poi del gioco. In cambio di ciò non si ottengono punti, "vite" suppletive", non si stabiliscono record ma, semplicemente, si riesce a vedere "come va a finire la storia" (caratteristica propria dei "role games") misteriosa e affascinante nella quale l'archeologa e avventuriera Lara Croft si trova coinvolta. Col progredire della tecnologia e delle puntate della serie tale mescolanza si è fatta sempre più solida e si è sedimenta indicando così sia una nuova strada (molto difficile) ai produttori di videogames sia nuovi spunti di riflessione a coloro che, seguendo varie motivazioni, ritengono sia giusto iniziare a considerare diversamente quelli che fino a pochi anni fa erano solo "giochi per ragazzini". autotelici, autosensati, autogratificanti, i giochi si immergono tra alea (caso) e agon (rischio) Caillois • • Gli Adventure spesso ripetono storie dai film,come Mission Impossibile (Tom Cruise), Apocalypse (Bruce Willis), Il Quinto Elemento (Bruce Willis), Batman e Robin, oppure riprendono ambienti medievali come Total Annihilation Kingdoms o Heretic 2, arrivano al futuro per controllare un’astronave dove c’è il Virus 2000. Riprendono storie dal mondo letterario come Il piccolo principe - Saint Exupery, copiano di successo appassito del tamagochi - Catz! O di serie fortunatissime come Star Trak, Klingon Academy o un classico come la guerra dei pirati, Monkey Island. Altre volte sono dei veri film interattivi, come Phantasmagoria, Gabriel Knight2: The Beast within, Jhonny Mnemonic, racconti che da testuali (Avventura nel castello) sono diventati grafici (Day of the tentacle, Simon the Sorcerer). Director’s Chair di Spielberg insegna a girare un film dalla a alla z, un modello a forte interattività e creatività, mostra a pieno come il videogioco può essere strumento per entrare in un diverso modo di considerare l’apprendimento. Senza dire che Nirvana X rom, ci ricorda che il film è l’incontrario, è l’uomo che entra nel videogioco – il mondo di Truman è ormai il nostro. Un paio di storie King’s Quest VIII E’ l’8a del Reame di Daventry dove lo stregone ha mutato gli abitanti in pietra, maleficio che può sciogliere la maschera dell’Eternità ma è divisa in 5 pezzi che vanno ritrovati. Si cambia dall’avventura al genere arcade adventure, in cui la nuova componente non intacca il successo tradizionalmente legato alla soluzione di enigmi di logica. Powerslide KDM olocausto nucleare ha lasciato solo macerie e gente nel sottosuolo, in superficie mostri – questi sono i protagonisti, 32 piloti di vetture che si combattono. Le ricchezze dei videogiochi: giochi d’imitazione Role playng game – giochi di ruolo: occorre raggiungere un obbiettivo con delle strategie logiche atte a relazionare scopi e mezzi. • • • Baldur’s Gate è la versione di Dungeons and Dragons, Fallout2 ne reinventa uno. Ma i videogiochi basti su questi giochi non sono molti, mentre il meccanismo tra scelta e fantasia è particolarmente creativo. Su queste saghe infatti fonda il maggior sito di Letteratura interattiva, gestito da Luca Giuliano, www.Pathos.it “Gioco, linguaggio, comunicazione, regola, comunità di giocanti, creatività e immaginazione, sono termini che si adattano particolarmente bene alla descrizione e all'analisi dei giochi che Caillois, nella sua classificazione antropologica, ha chiamato: giochi di mimicry. La mimicry è l'accettazione temporanea di un universo convenzionale in cui diventare personaggi illusori: il piacere di essere un altro o di farsi passare per un altro; di essere in un altro luogo e in un altro tempo. Il piacere di essere altrove. La mimicry è il "facciamo che io ero…", la metamorfosi, l'assunzione di ruoli fittizi ma anche l'acquisizione di una consapevolezza dell'esistenza di questi ruoli, che molti ritengono a fondamento del processo di socializzazione (Mead, Bateson). Attraverso la mimesi il giocatore finge di essere un altro, impone a se stesso e agli altri uno stato di sospensione dell'incredulità. La "pulsione imitativa" è alla base della creazione narrativa e del dramma. Ogni gioco è di per sé rappresentazione di un mondo; il gioco della mimesi è sempre rappresentazione di un mondo narrativo, un mondo fatto di personaggi e di storie che scaturiscono da questi personaggi, dai loro rapporti con il mondo e dalle reciproche interazioni. Il gioco della mimesi è sempre un paradigma del sociale. La natura sociale della mimicry impone al gioco una disciplina. Il gioco è una in-lusio, una entrata nel ludus, un sottoporsi a delle convenzioni arbitrarie. Il ludus comporta l'accettazione ostinata delle regole, così come il giocatore di scacchi accetta il movimento inconsueto del cavallo sulla scacchiera. Perché lo fa? Perché desidera restare all'interno del cerchio magico che permette al "mondo degli scacchi" di esistere. Il giocatore accetta l'ostacolo fittizio delle regole per esercitare le sue capacità di dominio sul quel mondo. Il GdR è una sorta di macchina per raccontare le storie e farle vivere ai giocatori come avventure". : giochi di fantasia • • • • L’affermazione di Giuliano ricorda quella di Leontjev 1966 che è il gioco generare la fantasia e non viceversa. La fantasia esprime desideri, l’immaginazione la realtà (Lowenfeld 1935): nel gioco collaborano esperienza, sentimento, immaginazione memoria. Nel gioco simbolico il giocatore “accresce le sue conoscenze generali e, ciò che più importa, perfeziona le sue comunicazioni sociali” (Sheridan 1977) grazie al perfezionamento dello “spazio di finzione” (Garvey 1977) con cui il gioco dell’identità funzionale e familiare diventa un gioco di ruolo influenzato dagli oggetti, aumentando le proprie capacità linguistiche e sociali. Si gioca per comprendere il sociale Loewenfeld 1935 “Un fanciullo che osserva il comportamento della propria famiglia non ha altro modo di capire il significato delle azioni che vede, se non annotando nei particolari le cose che genitori, fratelli, sorelle, camerieri e insegnati, fanno effettivamente e tentando di porre tra questi fatti isolati legami che gli sembrino ragionevoli. Non possiede nessuna guida alla comprensione delle azioni che vede, e ce ne sono tra quelle assai poche che egli possa naturalmente capire. Per afferrarne il senso la via più ragionevole che gli si offra è di ripeterne lui stesso quelle parti che la sua memoria ricorda, mettendo tra loro tutti i vincoli che può”. Quasi tutte le capacità di discorso e di conversazione sono risorse di gioco (Garveu 1977). “Il simbolismo ludico può giungere ad adempiere la funzione che per un adulto sarebbe rappresentata dal linguaggio interiore, ma invece di ripensare semplicemente ad un avvenimento interessante e impressionante, il bambino ha bisogno di un simbolismo più diretto che gli permetta di rivivere questo evento invece di accontentarsi di un’evocazione mentale” (Piaget Inhelder 1966) Possibilità educative dei videogiochi • • • • I videogiochi sono tutti però nell’ambito del gioco, rispecchiano i caratteri fissati da Garvey 1977 e Bruner Jolly Sylva 1981: spontaneità, volontarietà, libertà, improduttività, disinteresse, necessità (impegno attivo) – dunque è lavoro pensiero arte e rilassamento in unica formula. Educazione sintetica, cioè 1) procedura essenziale, e rapida: la velocità è un valore. 2) commistione coerente, crasi organizzata, che crea unità nuove non solo di somma. 3) artificiale contro il naturale 4) sintetica perché agevolano la loro diffusione alterando lo spazio comunicativo (Bettetini 1999) “Le tecnologie si sviluppano come protesi di un agire umano anche nel suo senso più lato. Rappresentare, comunicare e conoscere... sono aspetti dell’interazione fra l'uomo e il suo mondo" Bettetini Colombo 1993 Gardner ha posto l’intelligenza multipla in 7 categorie: linguistica, logico matematica, spaziale, musicale, corporea, interpersonale, intrapersonale. : giochi di abilità • • Anche gli Arcade esercitano le capacità spazio temporali, musicali, corporee. Molti educational ed edutainment sono volti alla specializzazione dell’educazione linguistica o ad apprendimenti specifici. Educare all’immagine è una parte fondamentale dell’educazione odierna. La visione estetica del conoscere e la felicità dell’immagine lo richiedono per opposte motivazioni. Educano le capacità dell’immagine i memory come Mah Jong e i videogiochi in cui occorre il coordinamento visivo di più visuali, che Piaget sottolinea come elemento di sviluppo intellettivo. Il labirinto è fatto di difficoltà che si ignorano e che vanno scoperte a tempo giusto. Eccita un procedimento induttivo volto a porre ordine e trovare le regole del gioco come variabili multiple indipendenti. Genera attività non verbali. Si inserisce nel simbolismo ludico, che per Damianis 1966 costituisce le basi del pensiero ipotetico deduttivo. Leontjev 1976 nel periodo senso motorio il gioco proviene dai bisogni di moto e di coordinazione di movimenti verso oggetti (Nobile 1994), si tratta di un gioco d’azione e d’esercizio, che per Piaget genera assimilazione e accomodamento: per Bruner il gioco rende padroni dei movimenti. : gioco di regole - interpersonale, intrapersonale. • I giochi di regole sono di riflessione oppure turbolenti (Bruner Jolly Sylva 1981) – si compiono “all’interno del gruppo dei pari, in situazioni ludiche emotivamente piacevoli e gratificanti. Il bambino matura la transizione dal rispetto-soggezione unilaterale per l’adulto alla cooperazione tra eguali, liberandosi contestualmente dall’egocentrismo e dalla costrizione (Nobile 1994). “Nel gioco sociale, e specialmente quello a squadra, il bambino impara ad esercitar l’autocontrollo, sublimare le tendenze egoistiche, aggressive e distruttive, a sacrificarle alle esigenze del collettivo, nel solidale perseguimento di una meta comune (il puro divertimento, l’affermazione del gruppo, la conquista di un obiettivo agognato, la vittoria…) per esempio cedendo la palla a un compagno anziché trattenerla, o impostando nella condizione della gara una strategia collettiva anziché grettamente individualistica. Apprende altresì ad obbedire agli ordini del caposquadra, a rispettare le regole, a onorare la parola data e gli impegni assunti, insomma a conformare il proprio agire a principi di onestà, lealtà, sincerità, cooperazione e altruismo. Tutti abiti mentali e comportamentali che, consolidati, confluiscono nel quadro della formazione dell’uomo e del cittadino, favorendo l’apprendimento e l’accettazione dei principi cardine della convivenza civile” (Nobile 1994). : altre abilità • • • I videogiochi possono abilitare a tutte le capacità in cui torna utile l’uso del computer: si pensi al largo uso di architetti ed ingegneri, ormai sperimentatori solo virtuali, storici e umanisti, linguisti e via dicendo. Solo i programmi educational ed edutainment devono ricordare la logica dei giochi, preparare script stimolanti, educare attraverso l’interesse. Si pensi agli handicap psicomotori e di adattamento per comprendere le potenzialità del mezzo. Il computer sfrutta capacità diverse da quelle dell’apprendimento tradizionale e può controbilanciare gli handicap: si pensi a Hawking, persona gravemente handicappata eppure capace di autonomia non solo intellettuale. Giochi e computer rimettono in discussione le competenze, perché non fondano sul solo parametro linguistico e culturale, consentendo a chi è affetto da un gap di partecipare alla pari con i compagni e con gli insegnanti. Questo naturalmente è da ritenersi uno dei motivi della difficoltà dell’introduzione delle nuove tecnologie nella scuola, perché effettivamente il prestigio dell’insegnante può vacillare a causa di tale ridiscussione di competenze. imparare la grammatica della fantasia • • • • • Dal grafico, condotto in un quartiere di periferia, risulta chiaro che tutti i ragazzi giocano a loro modo e vorrebbero giocare di più Il difetto sta nel meccanismo del gioco, come di ogni gioco, quando l’interazione diventa obbligata e non creativa Oltre a tutti i suggerimenti di lettura già illustrati, si può anche giocare al CREATOR, fabbricare videogiochi coi ragazzi. Nella forma elementare del quiz non c’è niente di più semplice e di più vicino alla didattica. Ma si possono fare anche cose molto più complesse, organizzando giochi da realizzare al computer. 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 oragioco cambio non basta 15m 30m 60m 120m La prof. Perrotta, ad es. sta trasformando in gioco al computer una storia di Rodari: Al vicinato non far sapere che la mia voce matura con le pere:Gelsomino Gioco in ipertesto, con animazioni e giochi interattivi • Io, le forme, i colori, il computer . Grafica creativa che il bambino formula semplicemente e stampa in varie modalità. • Inventa una storia per il paese dei bugiardi. La storia redatta viene poi stampata. E dunque, ci son più cose in terra… • “Il gioco dei perché è il più vecchio del mondo. Prima ancora di imparare a parlare l’uomo doveva avere nella testa un gran punto interrogativo; ma di punti interrogativi sono tuttora pieni il cielo e la terra”