LABORATORIO DI RICERCA
• Cos’è e cosa deve essere
L’ambiente di sperimentazione e sviluppo
di soluzioni e prototipi, a partire dalle
esigenze concrete dei “produttori” (per
sussidiarietà in primis i Corsi di laurea) in
una dimensione strategica e di
autosufficienza di Unitel.
E quindi anche un supporto di “progetto”
alle attività didattiche.
LABORATORIO DI RICERCA
• Cosa non deve essere
Un servizio di “pronto intervento” o di
supplenza per la gestione quotidiana, o di
sviluppo di applicazioni di routine, o di
“ingegnerizzazione” di prodotti.
I quattro temi di ricerca del laboratorio:
1.Interfacce Uomo – Macchine Avanzate (Sede di
Cagliari)
2. Tecnologie multimediali (Sede di Cagliari)
3. Giochi e strumenti interattivi (Sede di Alghero)
4. Spazi di lavoro collaborativo (Sede di Alghero)
5. Supporto scientifico-tecnologico
{entrambi le sedi hanno svolto attività di supporto all’analisi di
problematiche relative all’architettura e alla progettazione
hw/sw del sistema UniSofia}
LABORATORIO DI RICERCA
I grandi concetti:
gestire le interazioni
gestire i contenuti
costruire le comunità di apprendimento
rendere naturali le interfacce
1. Interfacce uomo-macchina avanzate
Obiettivi principali
Facilitare l’interazione fra l’uomo e la macchina nella
formazione a distanza, anche con riferimento ad utenti
con disabilità.
Aumentare la sicurezza dei sistemi informatici e la loro
personalizzazione rispetto alle necessità dell’utente.
2. Interfacce uomo-macchina avanzate: Tecnologie Biometriche
MATCH
Face and Fingerprint
Data Bases
È stata realizzata una stazione, attualmente operativa in
versione prototipo, per l’autenticazione biometrica
dell’identità personale basata sul riconoscimento del volto e
delle impronte digitali.
Un video dimostrativo del funzionamento della stazione
biometrica è disponibile sul portale di Unisofia.
2. Tecnologie multimediali
Obiettivi principali
Catalogazione automatica di documenti multimediali.
Interrogazione di basi di dati contenenti documenti
multimediali.
2. Tecnologie multimediali
...
Information sources
Information
level
Mid-span level
Filter
level
Mid-span level
Task
level
Mid-span level
Interface
level
information
control
E' stato sviluppato un sistema per la categorizzazione
automatica di documenti di supporto all'inserimento dei dati
multimediali nel Media Asset Management del progetto
SOFIA.
Il sistema è stato sperimentato con successo sui documenti
disponibili su web per il corso di laurea in Ingegneria
Elettronica.
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Obiettivi principali
Disporre di uno strumento efficace e versatile per
l’orientamento e l’autovalutazione.
Costruire “comunità” e conoscere a fondo l’insieme delle
opportunità e delle prospettive.
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
il gioco come un itinerario dove risolvere enigmi ed
orientarsi in un mondo sconosciuto
Basato su storie dove possono essere usate “tecniche” per
la soluzione di “situazioni enigmatiche”
Un’occasione per relazionarsi ed un’opportunità per
ascoltare:
serve per comprendersi ed a scambiare punti di vista tra
gli individui ed i gruppi
diventa il contesto all’interno del quale si apprendono
nozioni, competenze e savoir faire.
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Un esempio: University Explorer
• Gioco in Web multi-utente
• Basato sulla soluzione di enigmi e sulla
“conquista del territorio”
• Squadre di 4 giocatori (4 ruoli)
• Un gioco su più livelli ( esplorazione, scelta,
valutazione) per orientarsi, auto-valutarsi,
scegliere
• Esplorazione visiva dell’ambiente “reale”
(motore grafico basato su foto a 360°)
• Risultato individuale e risultato di squadra
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
La meccanica del gioco
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Sviluppo e implementazione
l motore di gioco è autonomo rispetto ai
contenuti, e può essere riusato e adattato a
diversi contesti.
Dettagli tecnoci:
– applicazione client–server
– server sviluppato con la tecnologia Java
– mySQL come database di back-end
– client sviluppato in Flash
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Alcune schermate
Esempio di ruoli
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Alcune schermate
Interfaccia generale
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Alcune schermate
Esempio di personaggi che si incontrano durante il gioco
3. Giochi per l’orientamento e la valutazione
Alcune schermate
Incontri, dialoghi, indizi
4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del
progetto e per la progettazione a distanza
Obiettivi principali
Sperimentare, nei reali contesti didattici, un’ampia
gamma di apparati e strumenti di input ed output, per
verificare la loro efficacia ed efficienza in termini
comunicativi, di rappresentazione e di collaborazione.
Verificare il grado di versatilità ed integrabilità dei sistemi
indagati con le piattaforme di e-learning, ed in particolare
con Moodle.
Progettare e sperimentare un prototipo-dimostratore di
una soluzione integrata.
4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del
progetto e per la progettazione a distanza
PUNTI DI PARTENZA
elaborazione e riflessione teorica sulla
collaborazione, didattica e progettazione a distanza.
analisi di funzionalità, confronto e
sperimentazione in reali contesti applicativi di alcuni
strumenti di collaborazione sincrona disponibili
nell’attuale panorama
(analisi, griglia di valutazione e confronti presentati nel
rapporto).
4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del
progetto e per la progettazione a distanza
1.Consentire forme di interazione con possibilità di assegnazione
flessibili di compiti e permessi.
2.Trovare soluzioni sia per la progettazione collaborativa sincrona in
co-presenza, sia per la strutturazione e gestione della “memoria”.
3.Scomporre e ricostruire pratiche “reali” e “tradizionali” di
progettazione e di didattica del progetto (per verificare le possibilità,
vincoli, opportunità e vantaggi di una loro trasposizione in strumenti
digitali e telematici.
4.Essere consapevoli che l’attività di progettazione è sostanzialmente
un processo decisionale, il cui avvicinamento al risultato finale
passa attraverso l’uso di segni ed artefatti che rappresentano
certezze ed incertezze del processo negoziale.
5.adottare un approccio non esclusivamente “orientato allo schermo”,
ma esplorare le potenzialità ed il comfort di strumenti e supporti di
input ed output alternativi.
5. Supporto scientifico-tecnologico
Ad esempio la sede di Alghero ha collaborato
alla sperimentazione di strumenti di
comunicazioni e di community utilizzati dalla
Facoltà di Architettura e – a volte – trasferiti
sulla piattaforma Unisofia; e la sede di Cagliari
è più volte intervenuta a supporto di nuove
soluzioni tecniche per le altre Facoltà.
LABORATORIO DI RICERCA
Tutte le mele nel piatto.
Le scelte di gestione del budget affidato al
laboratorio, comparativamente modesto, sono
state quelle di utilizzarle interamente per le
attività di ricerca con borse di studio, assegni di
ricerca e consulenze ad hoc.
LABORATORIO DI RICERCA
Il laboratorio di ricerca un divenire in essere
Abbiamo prodotto nei tempi previsti i primi rapporti di ricerca
su ognuno dei temi e le diverse sperimentazioni e produzione
di prototipi sono in corso.
Abbiamo avviato proficui rapporti di collaborazione con il
Centro METID del Politecnico di Milano, con cui abbiamo
ideato e realizzato il gioco (già in produzione nella versione
PoliMi); in particolare molti meriti nel disegno del gioco sono
di Alberto Colorni.
Sono stati con Fabio Roli a Cagliari: Luca Didaci, Gian Luca
Marcialis, Eloisa Vargiu.
Ad Alghero la vera leadership è stata di Ivan Blecic; con me e
lui hanno collaborato: Roberta Cocco, Marco Pisano Anna
Franca Sibiriu, Stefano Scotti.
LABORATORIO DI RICERCA
Il laboratorio di ricerca un essere in divenire
Anche se finissimo quando è previsto che succeda, saremmo
contenti di quello che stiamo facendo e pensiamo che sarà
utile quel che produrremo e che il rapporto qualità / prezzo
sarà eccellente.
Ma ci possono essere le condizioni perché il Laboratorio
sopravviva si consolidi ed estenda la sua missione,
divenendo una struttura stabile di supporto all’e-learning per
Unitel, per le Università (l’idea di intreccio fra studenti
“normali” e “telematici” e l’approccio “blended per tutti” sono
costitutivi del nostro progetto), per le Scuole, per le attività di
formazione, per l’educazione permanente (long-life
education).
Cent’anni forse no, ma un decennio almeno ….
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3. Giochi per l`orientamento e la valutazione