LABORATORIO DI RICERCA • Cos’è e cosa deve essere L’ambiente di sperimentazione e sviluppo di soluzioni e prototipi, a partire dalle esigenze concrete dei “produttori” (per sussidiarietà in primis i Corsi di laurea) in una dimensione strategica e di autosufficienza di Unitel. E quindi anche un supporto di “progetto” alle attività didattiche. LABORATORIO DI RICERCA • Cosa non deve essere Un servizio di “pronto intervento” o di supplenza per la gestione quotidiana, o di sviluppo di applicazioni di routine, o di “ingegnerizzazione” di prodotti. I quattro temi di ricerca del laboratorio: 1.Interfacce Uomo – Macchine Avanzate (Sede di Cagliari) 2. Tecnologie multimediali (Sede di Cagliari) 3. Giochi e strumenti interattivi (Sede di Alghero) 4. Spazi di lavoro collaborativo (Sede di Alghero) 5. Supporto scientifico-tecnologico {entrambi le sedi hanno svolto attività di supporto all’analisi di problematiche relative all’architettura e alla progettazione hw/sw del sistema UniSofia} LABORATORIO DI RICERCA I grandi concetti: gestire le interazioni gestire i contenuti costruire le comunità di apprendimento rendere naturali le interfacce 1. Interfacce uomo-macchina avanzate Obiettivi principali Facilitare l’interazione fra l’uomo e la macchina nella formazione a distanza, anche con riferimento ad utenti con disabilità. Aumentare la sicurezza dei sistemi informatici e la loro personalizzazione rispetto alle necessità dell’utente. 2. Interfacce uomo-macchina avanzate: Tecnologie Biometriche MATCH Face and Fingerprint Data Bases È stata realizzata una stazione, attualmente operativa in versione prototipo, per l’autenticazione biometrica dell’identità personale basata sul riconoscimento del volto e delle impronte digitali. Un video dimostrativo del funzionamento della stazione biometrica è disponibile sul portale di Unisofia. 2. Tecnologie multimediali Obiettivi principali Catalogazione automatica di documenti multimediali. Interrogazione di basi di dati contenenti documenti multimediali. 2. Tecnologie multimediali ... Information sources Information level Mid-span level Filter level Mid-span level Task level Mid-span level Interface level information control E' stato sviluppato un sistema per la categorizzazione automatica di documenti di supporto all'inserimento dei dati multimediali nel Media Asset Management del progetto SOFIA. Il sistema è stato sperimentato con successo sui documenti disponibili su web per il corso di laurea in Ingegneria Elettronica. 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Obiettivi principali Disporre di uno strumento efficace e versatile per l’orientamento e l’autovalutazione. Costruire “comunità” e conoscere a fondo l’insieme delle opportunità e delle prospettive. 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione il gioco come un itinerario dove risolvere enigmi ed orientarsi in un mondo sconosciuto Basato su storie dove possono essere usate “tecniche” per la soluzione di “situazioni enigmatiche” Un’occasione per relazionarsi ed un’opportunità per ascoltare: serve per comprendersi ed a scambiare punti di vista tra gli individui ed i gruppi diventa il contesto all’interno del quale si apprendono nozioni, competenze e savoir faire. 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Un esempio: University Explorer • Gioco in Web multi-utente • Basato sulla soluzione di enigmi e sulla “conquista del territorio” • Squadre di 4 giocatori (4 ruoli) • Un gioco su più livelli ( esplorazione, scelta, valutazione) per orientarsi, auto-valutarsi, scegliere • Esplorazione visiva dell’ambiente “reale” (motore grafico basato su foto a 360°) • Risultato individuale e risultato di squadra 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione La meccanica del gioco 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Sviluppo e implementazione l motore di gioco è autonomo rispetto ai contenuti, e può essere riusato e adattato a diversi contesti. Dettagli tecnoci: – applicazione client–server – server sviluppato con la tecnologia Java – mySQL come database di back-end – client sviluppato in Flash 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Alcune schermate Esempio di ruoli 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Alcune schermate Interfaccia generale 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Alcune schermate Esempio di personaggi che si incontrano durante il gioco 3. Giochi per l’orientamento e la valutazione Alcune schermate Incontri, dialoghi, indizi 4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del progetto e per la progettazione a distanza Obiettivi principali Sperimentare, nei reali contesti didattici, un’ampia gamma di apparati e strumenti di input ed output, per verificare la loro efficacia ed efficienza in termini comunicativi, di rappresentazione e di collaborazione. Verificare il grado di versatilità ed integrabilità dei sistemi indagati con le piattaforme di e-learning, ed in particolare con Moodle. Progettare e sperimentare un prototipo-dimostratore di una soluzione integrata. 4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del progetto e per la progettazione a distanza PUNTI DI PARTENZA elaborazione e riflessione teorica sulla collaborazione, didattica e progettazione a distanza. analisi di funzionalità, confronto e sperimentazione in reali contesti applicativi di alcuni strumenti di collaborazione sincrona disponibili nell’attuale panorama (analisi, griglia di valutazione e confronti presentati nel rapporto). 4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del progetto e per la progettazione a distanza 1.Consentire forme di interazione con possibilità di assegnazione flessibili di compiti e permessi. 2.Trovare soluzioni sia per la progettazione collaborativa sincrona in co-presenza, sia per la strutturazione e gestione della “memoria”. 3.Scomporre e ricostruire pratiche “reali” e “tradizionali” di progettazione e di didattica del progetto (per verificare le possibilità, vincoli, opportunità e vantaggi di una loro trasposizione in strumenti digitali e telematici. 4.Essere consapevoli che l’attività di progettazione è sostanzialmente un processo decisionale, il cui avvicinamento al risultato finale passa attraverso l’uso di segni ed artefatti che rappresentano certezze ed incertezze del processo negoziale. 5.adottare un approccio non esclusivamente “orientato allo schermo”, ma esplorare le potenzialità ed il comfort di strumenti e supporti di input ed output alternativi. 5. Supporto scientifico-tecnologico Ad esempio la sede di Alghero ha collaborato alla sperimentazione di strumenti di comunicazioni e di community utilizzati dalla Facoltà di Architettura e – a volte – trasferiti sulla piattaforma Unisofia; e la sede di Cagliari è più volte intervenuta a supporto di nuove soluzioni tecniche per le altre Facoltà. LABORATORIO DI RICERCA Tutte le mele nel piatto. Le scelte di gestione del budget affidato al laboratorio, comparativamente modesto, sono state quelle di utilizzarle interamente per le attività di ricerca con borse di studio, assegni di ricerca e consulenze ad hoc. LABORATORIO DI RICERCA Il laboratorio di ricerca un divenire in essere Abbiamo prodotto nei tempi previsti i primi rapporti di ricerca su ognuno dei temi e le diverse sperimentazioni e produzione di prototipi sono in corso. Abbiamo avviato proficui rapporti di collaborazione con il Centro METID del Politecnico di Milano, con cui abbiamo ideato e realizzato il gioco (già in produzione nella versione PoliMi); in particolare molti meriti nel disegno del gioco sono di Alberto Colorni. Sono stati con Fabio Roli a Cagliari: Luca Didaci, Gian Luca Marcialis, Eloisa Vargiu. Ad Alghero la vera leadership è stata di Ivan Blecic; con me e lui hanno collaborato: Roberta Cocco, Marco Pisano Anna Franca Sibiriu, Stefano Scotti. LABORATORIO DI RICERCA Il laboratorio di ricerca un essere in divenire Anche se finissimo quando è previsto che succeda, saremmo contenti di quello che stiamo facendo e pensiamo che sarà utile quel che produrremo e che il rapporto qualità / prezzo sarà eccellente. Ma ci possono essere le condizioni perché il Laboratorio sopravviva si consolidi ed estenda la sua missione, divenendo una struttura stabile di supporto all’e-learning per Unitel, per le Università (l’idea di intreccio fra studenti “normali” e “telematici” e l’approccio “blended per tutti” sono costitutivi del nostro progetto), per le Scuole, per le attività di formazione, per l’educazione permanente (long-life education). Cent’anni forse no, ma un decennio almeno ….