DIDATTICA E VIDEOGIOCHI:
educare tra reale e virtuale
Edutainment….
 Neologismo anglosassone che racchiude un
concetto forte e complesso che trova la sua
radice etimologica nel rapporto tra
EDUCAZIONE e GIOCO /
educational e entertainment
interazione tra il processo educativo e il
fenomeno ludico, l’attitudine al gioco è
intrinseca alla specie umana e la relazione tra
GIOCO e CULTURA
è strettissima, di forte reciprocità: il giocare
modella
comportamenti,
valori
sociali,
confermandoli o negandoli .
Se gioco è innanzitutto cultura
del tempo, della storia
dell’uomo, oggi più che mai
questa parola si coniuga con la
multimedialità, con la
telematica
 La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova
opportunità di scambio in relazione alle
dimensioni del Sistema Formativo Integrato;
 Il VIRTUALE deve essere inteso come una
realtà aumentata, qualcosa che aggiunge e non
che toglie;
 EDUCATORI/FORMATORI/OPERATORI
consapevoli delle potenzialità dei nuovi
strumenti educativi e capaci di nuove forme di
cooperazione
educativa
attraverso
al
telematica
“Qualunque
gioco, come qualunque medium d’informazione, è
un’estensione dell’individuo o del gruppo. I suoi effetti sul gruppo o
sull’individuo consistono nel dare una nuova configurazione a quelle
parti del gruppo o dell’individuo che non sono state estese. Un’opera
d’arte non ha esistenza né funzione se non nei suoi effetti sugli
uomini che la contemplano. E l’arte, come i giochi o arti popolari, e
come i media di comunicazione, ha il potere di imporre i propri
presupposti stabilendo nuovi rapporti e nuove posizioni nella
comunità umana. L’arte, come i giochi, è un mezzo per trasporre
esperienze. Ciò che abbiamo già visto o sentito in una certa
situazione lo riceviamo improvvisamente in un materiale di tipo
nuovo. Nello stesso modo i giochi trasformano in forme nuove
esperienze consuete. […] Se infine dovessimo chiederci: ‘I giochi
sono dei mass-media?’ la risposta dovrebbe essere affermativa.
I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione
simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro
vite collettive.
M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1995
In sintesi….
 Videogioco è uno strumento di socializzazione,
non alienazione.
 È una forma di espressione artistica e
culturale
 Il fenomeno videoludico è in forte crescita
praticamente ovunque: la diffusione del
medium è accompagna da un’accettazione
sociale sempre più ampia
Dunque il punto non è tanto “perché” studiare
il videogame, ma “come”.
I modelli ludici contemporanei:
i Videogiochi
I videogiochi POTENZIALMENTE si inseriscono a pieno
titolo nel gruppo dei nuovi strumenti per la didattica
perché possiedono le caratteristiche di:
Multimedialità/ipermedialità
Multidimensionalità e simultaneità
Interattività
Immersività
 Multimedialità/ipermedialità
 Multidimensionalità e simultaneità

Interattività

Immersività
È l’integrazione di vari linguaggi
(parlato, testo scritto,
immagini fisse, film,suono)
in un unico canale di comunicazione,
gestito in modo
simultaneo e integrato su computer
la possibilità di interagire durante la
comunicazione; consente
la scelta del percorso e la scelta del livello
di difficoltà da affrontare
E’ l’impressione per l’utente diessere “all’interno”
di un’esperienza viva e reale, non solo a livello
mentale o immaginativo, ma in termini di sensazioni
fisiche che vengono lette come credibili dal corpo.
Il videogioco è quindi uno strumento complesso in grado di
“stra-volgere” i modelli di insegnamento e apprendimento, in
quanto offre :
la possibilità di attività e di scelta
la possibilità di evasione
la possibilità di sbagliare
Esige un alto grado di attività da parte dell’utente, che è
chiamato a operare delle scelte, anche in termini di
approfondimento o meno di determinati concetti grazie ad un
elevato grado di flessibilità della applicazione.
Inoltre il contenuto si adatta facilmente alla varietà degli
individui, dovuta alle diverse esperienze formative precedenti
e alle attitudini personali
Cosa parliamo quando parliamo
di Videogiochi?
“Videogioco” è un termine-ombrello che
riunisce sotto di sé una pluralità di
significati:
a) videogame
b) computer game
c) coin-op
d) mobile gaming
Nella sfera domestica/privata
 Console
 Personal Computer
 Televisione Interattiva
Nella sfera pubblica
 Coin-op
Nella sfera mobile
 Handheld
 Telefonia cellulare
► Videogame
Il corrispondente termine inglese videogame
indica quel particolare videogioco fruito
attraverso un dispositivo ad hoc, la console.
Distinguiamo due tipi di console:
 da casa – fruibili attraverso il collegamento al
televisore –
 portatili (in inglese hand-held), facilmente
trasportabili e dotate di un proprio display.
Le prime appaiono all’inizio degli anni settanta, le
seconde qualche anno più tardi.
► Computer Game
 I prodotti elettronici fruibili attraverso il
personal computer sono invece definiti
computer games. Le origini dei computer
games risalgono ai primi anni ‘60.
►
Arcade
 Con il termine arcade - contrazione dall’inglese
“penny arcade”, ossia sala giochi – ci si
riferisce in primo luogo ai videogiochi collocati
in un contesto pubblico come il bar o, appunto,
la sala giochi. Il primo coin-op appare nel 1971.
Un sinonimo di arcade è coin-op, contrazione di
coin-operated, letteralmente, “funzionante a
moneta”.
 Secondariamente, arcade indica anche quei
particolari videogiochi che privilegiano l’azione
sulla riflessione e il ragionamento.
Classificazione dei Videogiochi
Categorie dei
videogiochi
Giochi d’azione
sparatutto”
Giochi d’avventura
e di ruolo
Giochi di
strategia
Simulatori
Picchia duro
In tempo reale
In prima persona
In terza persona
A turni
Giochi sportivi
Labirinti
Giochi logici
Criteri di valutazione dei Videogiochi
QUALITA’ COGNITIVE, CRITICO - CULTURALI,
DIDATTICHE, DOCUMENTATIVE
QUALITA’ TECNICA – COMUNICATIVA –
STRUTTURALE


Interfaccia:

La dimensione ludica

Come si presenta il gioco

Chiarezza d’uso, immediatezza e
comprensibilità

Gradevolezza, attrattività, equilibrio
grafico
Aspetti tecnici:

Comprensibilità

Possibilità di salvare percorsi

Usabilità per l’handicap

Chiarezza d’uso

Flessibilità ed espandibilità

Personalizzazione (funzioni
authoring)

Autonomia dell’utente
nell’interazione

Possibilità di usare vari modi di
connessione









Contenuti
Dimensione narrativa
Comprensibilità e chiarezza,
coinvolgimento emotivo, grado di
immersività rispetto alla trama e al
filo conduttore del gioco
Valutazione della positività o
negatività della storia, in relazione
al grado di violenza e aggressività
Presenza di contenuti educativi
Grado di realismo
Modello didattico di riferimento:
 Monocognitivo
 Metacognitivo
 Fantacognitivo
Socializzazione
Considerazioni personali
Videogiochi e bambini in situazioni difficili
http://intihuatani.usc.edu/cloud/
Non vanno più di moda i videogiochi in cui per vincere bisogna ammazzare tutti i nemici
e sparare di continuo. Scopo del videogame è guidare un bambino “ospedalizzato” che si
sente libero quando inizia a volare nel cielo inseguendo le nuvole. La missione è quella di
pulire il cielo dagli agenti inquinanti, grazie alle nuvole. Non sarà premiata l’astuzia, ma
la calma. Il videogioco infonde una sensazione di benessere e tranquillità che nessun
altro gioco sa dare. Una rivoluzione nel mondo dei giochi.
 http://www.makewish.org/site/pp.asp?c=bdJLITMAE&b=81924
Il campo di gioco è il corpo umano, l'eroe è Ben, un bambino su uno skateboard, che corre tra
cellule e tessuti. La sua missione è distruggere le cellule malate colpite dal cancro e
impossessarsi delle difese per contrastare i mali che i bambini affrontano nel trattamento della
malattia, come la febbre il prurito o la caduta dei capelli. E’ un'invenzione di un bambino
americano di nove anni, Ben Duskin, malato di leucemia che ha sconfitto la sua malattia anche
attraverso l’invenzione di questo gioco.
http://www.claudiocaprara.it/archives/002643.html
Videogiochi e l’educare alle relazioni
http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=248
http://girlpower.it/look/shopping_tech/facade_videogioco_x_don
ne.php
http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/vid
eogiochi/facade/facade.html
E’ Facade il videogioco controcorrente in quanto non c’è violenza ma si gioca a scoprire i sentimenti,
a mettersi in relazione
 FUORIGIÒ videogioco della erickson per conoscere le identità e le emozioni
www.erickson.it
 Altri esempi sono i videogiochi di giochi di ruolo come THE SIMS,
SINGLES, THE PARTNERS….
http://gamescenter.m4d.it/recensione.php?id_r=245&pl=PC
Videogiochi e problematiche sociali di territorio
 http://www.lastanzadiantonio.it/home.asp
Videogioco che si colloca nell’”Obiettivo Sud” finalizzato all’educazione alla legalità
http://www.brasilenaworld.com/magnacciomanager.htm
Gioco di ruolo malavitoso per entrare nelle logiche dell’illegalità…
 http://www.energyhog.org/
Educare al consumo critico dell’energia e al risparmio delle risorse ambientali.
 www.koalagames.it
Casa produttrice bolognese di videogiochi educativi che ha sviluppato, tra gli altri, i videogiochi:
 DRIVE videogioco sull’educazione stradale
 AMBIENTE E SIMULAMBIENTE educazione ambientale e città sostenibili
 LEGALOPOLI educare alla legalità
Videogiochi e cooperazione internazionale
http://www.food-force.rai.it/
I cinque protagonisti del videogioco Food Force, a cura e del programma alimentare mondiale
(Pam), sono operatori umanitari. E il loro obiettivo è quello fornire aiuto alla popolazione di
un’isola immaginaria dell’Oceano Indiano piegata dalla guerra e dalla carestia.
 http://www.d-i-n-a.net/2002/it/metagallery/shkurti.html
L’altra faccia della cooperazione internazionale…. Un giovane albanese che tenta di raggiungere
clandestinamente la costa italiana…Il tema dell’immigrazione illegale viene affrontato in modo
ironico e amaro
 http://www.darfurisdying.com/
È stato presentato a Washington il 27 aprile da MTV, network televisivo delle università
americane. Sviluppato con la Reebok Human Rights Foundation e l'International Crisis Group, è
un videogioco online che vuole non solo diffondere la conoscenza del genocidio che sta
avvenendo nella regione del Darfur in Sudan, ma anche invitare i giovani all'azione
 www.animoweb.it
Conflitti: la cultura della guerra e la cultura della pace
Food Force

http://www.food-force.rai.it/
Un gioco per imparare a gestire una crisi umanitaria. I cinque protagonisti del videogioco Food Force, a
cura e del programma alimentare mondiale World Food Programme (Pam), sono operatori umanitari. E il
loro obiettivo è quello fornire aiuto alla popolazione di un’isola immaginaria, Sheylan, dell’Oceano Indiano
piegata dalla guerra e dalla carestia. I giocatori devono portare a termine sei missioni, pilotare un aereo
alla ricerca delle persone affamate, consegnare gli aiuti dopo aver superato una serie di ostacoli, aiutare
la popolazione nella ricostruzione.
Ma non è solo un gioco: è anche una comunità virtuale dove i ragazzi, attraverso il sito, possono
incontrarsi e gli insegnanti trovare informazioni utili per la didattica sul tema delle grandi emergenze
quali la fame e sugli interventi per fronteggiarle.
Darfur is Dying
 http://www.darfurisdying.com/
Un videogioco online che vuole non solo diffondere la conoscenza del genocidio che sta
avvenendo nella regione del Darfur in Sudan, ma anche invitare i giovani all'azione. Darfur is
Dying è una simulazione in cui il giocatore, assumendo il ruolo di uno dei 2 milioni e mezzo di
rifugiati del Darfur, lotta per la sopravvivenza del suo campo profughi. Gli inviti all'azione sono
una parte fondamentale del gioco: all'utente sono presentate diverse opportunita, come
scrivere al Presidente e ai deputati, dare vita ad un movimento studentesco e soprattutto
diffondere informazioni sul genocidio.
Online c'è anche il documentario girato da un gruppo di studenti in Africa, "Translating
Genocide: Three Students Journey to Sudan", che racconta la devastazione dei massacri in
PaceMaker
 http://www.peacemakergame.com/
è un gioco del singolo-giocatore in cui uno può scegliere prendere il ruolo del Primo Ministro israeliano
o del presidente palestinese. Il giocatore reagisce agli eventi del in-gioco, dalle trattative
diplomatiche agli attacchi militari e si interagisce con altri otto capi politici ed i gruppi sociali per
stabilire una risoluzione stabile al conflitto prima del suo termine nelle estremità dell'ufficio. I due
ruoli (il PM israeliano ed il presidente palestinese) sono differenti in termini di equilibrio di nucleo e
ed azioni disponibili. Il PeaceMaker aggancia i cittadini globali immergendoli in un ambiente ricco di
multimedia con una sequenza di “che cosa se„ piani d'azione ed esperienze vistoe dalla prospettiva
palestinese o israeliana.
Global Conflicts: Palestine
 http://www.seriousgames.dk/gc.html
Il Medio Oriente è lontano. Questa è la tua occasione per avvicinarti. Gioca nel ruolo di un giovane
giornalista appena arrivato in Israele. Dovrai completare il tuo incarico ad ogni costo, interpellando
fonti palestinesi e israeliane per completare il tuo articolo. Riuscirai a rimanere obiettivo e a
conservare la fiducia di entrambe le parti mentre il conflitto si intensifica? Cosa succede quando le
persone diventano molto più che una semplice fonte?»
Un videogioco sulla verità e il relativismo bellico. Un'avventura con innesti di gioco di ruolo, in fase di
sviluppo negli studi di Serious Game Interactive, ambientata tra le strade insanguinate dei territori
occupati, tra un checkpoint israeliano e un capannello di adolescenti all'angolo della strada. Compito del
giocatore, muoversi all'interno dell'ambiente di gioco in cerca di informazioni, per ricostruire articoli
che descrivano la reale situazione di quelle terre in guerra. E per cercare di capire se, in fondo, esista
davvero una situazione "reale"...Tra le strade dei territori, il giocatore parla con soldati, terroristi o
semplici cittadini, e da ognuno di essi ascolta storie (virtuali) di vita (reale), utili per ricostruire, anche
partendo dal basso, le vicende che hanno portato a quello stato di conflitto permanente.
UNICEF Games
 http://www.unicefgames.org/
Piccolo ma interessante portale con due scelte di giochi per sensibilizzare alle donazioni per
progetti di aiuto e per mostrare le diverse mission che compiono i volontari dell’unicef. E’
creato in modo particola per i bambini.
AniMOweb
 www.animoweb.it
Conflitti: tra il culto della guerra e la cultura della pace è stato il titolo dell’ultima
edizione del concorso/festival di animazioni interattive. Ci sono interessanti prodotti
sia video che videogiochi centrati sulle tematiche guerra e pace. Un buon esempio di
video e videogiochi come medium.
Videogiochi e attivismo sociale
http://www.molleindustria.org/home.php
Sito di inventori di videogiochi che utilizzano i videogiochi esclusivamente come nuova medi
interattivi per promuovere denunce sociali, riflettere sui meccanismi della globalizzazione,
creando una sorta di “media activism”. Ultimo gioco creato è il McDonald’s videogame
 http://www.watercoolergames.org./
Giochi persuasivi….
 http://www.brand.co.il/unik/westbank/
I pacifisti israeliani hanno lanciato un gioco elettronico
 http://www.turistafronterizo.net/
Turista Fronterizo, co-realizzato da Ricardo Dominguez e Coco Fusco, è un fantastico Gioco
dell'Oca interattivo, in cui si può decidere di prendere i panni di una fricchettona di San Diego
che studia antropologia e che vuole conoscere i problemi dei latinos, o della lavoratrice atipica di
Tijuana che incrocia il confine alla ricerca di lavoro, e seguirle nelle peripezie che accompagnano
gli spostamenti oltre il confine.
http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=250
Newsgaming
 http://www.newsgaming.com/newsgames.htm
Videogiochi legati a doppio filo con l'attualità, politica e militare i videogiochi hanno raggiunto il
pubblico di massa e sono diventati più maturi, con il passare del tempo. “Tanto da farsi specchio degli
eventi contemporanei, alla stregua dell'arte e del cinema", spiega Henry Jenkins, direttore di
programmi di ricerca, presso il Mit(Massachusetts institute of technology), sui nuovi media e i
videogiochi. Sono due le ragioni di fondo: "L'evoluzione tecnologica dei videogiochi ha permesso un
migliore realismo rappresentativo. Inoltre il target stesso si è evoluto. La generazione che ha scoperto
i videogiochi, negli anni '80, è cresciuta ma non ha smesso di giocare. Quindi, anche per ragioni
commerciali, i videogiochi devono diventare più adulti".
L'autore di questi è un giovane spagnolo, Gonzalo Frasca, professore nella It University danese e
membro del Center of Computer Game Research. Sono il quarto filone di videogiochi politici: quelli
pacifisti. Restano però, al momento, in una nicchia di mercato e si servono di Internet per diffondersi.
È il caso di September 12 e di Madrid (dedicato alla strage terroristica in Spagna), sviluppati dallo
stesso Frasca per il proprio sito Newsgaming.com. "Periodicamente useremo i giochi per commentare
fatti politici", vi si legge. Il primo è ambientato in una città mediorientale, dove si aggirano terroristi.
Attaccarli con i missili significa provocare una strage, anche di civili. Attorno ai cui corpi altre persone
si inginocchieranno, in lacrime, per poi vestire i panni di terroristi. Il messaggio è chiaro: la violenza
crea solo altra violenza.
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didattica e videogames