DIDATTICA E VIDEOGIOCHI: educare tra reale e virtuale Edutainment…. Neologismo anglosassone che racchiude un concetto forte e complesso che trova la sua radice etimologica nel rapporto tra EDUCAZIONE e GIOCO / educational e entertainment interazione tra il processo educativo e il fenomeno ludico, l’attitudine al gioco è intrinseca alla specie umana e la relazione tra GIOCO e CULTURA è strettissima, di forte reciprocità: il giocare modella comportamenti, valori sociali, confermandoli o negandoli . Se gioco è innanzitutto cultura del tempo, della storia dell’uomo, oggi più che mai questa parola si coniuga con la multimedialità, con la telematica La RETE come nuovo ambiente educativo, nuova opportunità di scambio in relazione alle dimensioni del Sistema Formativo Integrato; Il VIRTUALE deve essere inteso come una realtà aumentata, qualcosa che aggiunge e non che toglie; EDUCATORI/FORMATORI/OPERATORI consapevoli delle potenzialità dei nuovi strumenti educativi e capaci di nuove forme di cooperazione educativa attraverso al telematica “Qualunque gioco, come qualunque medium d’informazione, è un’estensione dell’individuo o del gruppo. I suoi effetti sul gruppo o sull’individuo consistono nel dare una nuova configurazione a quelle parti del gruppo o dell’individuo che non sono state estese. Un’opera d’arte non ha esistenza né funzione se non nei suoi effetti sugli uomini che la contemplano. E l’arte, come i giochi o arti popolari, e come i media di comunicazione, ha il potere di imporre i propri presupposti stabilendo nuovi rapporti e nuove posizioni nella comunità umana. L’arte, come i giochi, è un mezzo per trasporre esperienze. Ciò che abbiamo già visto o sentito in una certa situazione lo riceviamo improvvisamente in un materiale di tipo nuovo. Nello stesso modo i giochi trasformano in forme nuove esperienze consuete. […] Se infine dovessimo chiederci: ‘I giochi sono dei mass-media?’ la risposta dovrebbe essere affermativa. I giochi sono situazioni escogitate per permettere la partecipazione simultanea di molte persone a qualche schema significante delle loro vite collettive. M. McLuhan, Gli strumenti del comunicare, Milano, Il Saggiatore, 1995 In sintesi…. Videogioco è uno strumento di socializzazione, non alienazione. È una forma di espressione artistica e culturale Il fenomeno videoludico è in forte crescita praticamente ovunque: la diffusione del medium è accompagna da un’accettazione sociale sempre più ampia Dunque il punto non è tanto “perché” studiare il videogame, ma “come”. I modelli ludici contemporanei: i Videogiochi I videogiochi POTENZIALMENTE si inseriscono a pieno titolo nel gruppo dei nuovi strumenti per la didattica perché possiedono le caratteristiche di: Multimedialità/ipermedialità Multidimensionalità e simultaneità Interattività Immersività Multimedialità/ipermedialità Multidimensionalità e simultaneità Interattività Immersività È l’integrazione di vari linguaggi (parlato, testo scritto, immagini fisse, film,suono) in un unico canale di comunicazione, gestito in modo simultaneo e integrato su computer la possibilità di interagire durante la comunicazione; consente la scelta del percorso e la scelta del livello di difficoltà da affrontare E’ l’impressione per l’utente diessere “all’interno” di un’esperienza viva e reale, non solo a livello mentale o immaginativo, ma in termini di sensazioni fisiche che vengono lette come credibili dal corpo. Il videogioco è quindi uno strumento complesso in grado di “stra-volgere” i modelli di insegnamento e apprendimento, in quanto offre : la possibilità di attività e di scelta la possibilità di evasione la possibilità di sbagliare Esige un alto grado di attività da parte dell’utente, che è chiamato a operare delle scelte, anche in termini di approfondimento o meno di determinati concetti grazie ad un elevato grado di flessibilità della applicazione. Inoltre il contenuto si adatta facilmente alla varietà degli individui, dovuta alle diverse esperienze formative precedenti e alle attitudini personali Cosa parliamo quando parliamo di Videogiochi? “Videogioco” è un termine-ombrello che riunisce sotto di sé una pluralità di significati: a) videogame b) computer game c) coin-op d) mobile gaming Nella sfera domestica/privata Console Personal Computer Televisione Interattiva Nella sfera pubblica Coin-op Nella sfera mobile Handheld Telefonia cellulare ► Videogame Il corrispondente termine inglese videogame indica quel particolare videogioco fruito attraverso un dispositivo ad hoc, la console. Distinguiamo due tipi di console: da casa – fruibili attraverso il collegamento al televisore – portatili (in inglese hand-held), facilmente trasportabili e dotate di un proprio display. Le prime appaiono all’inizio degli anni settanta, le seconde qualche anno più tardi. ► Computer Game I prodotti elettronici fruibili attraverso il personal computer sono invece definiti computer games. Le origini dei computer games risalgono ai primi anni ‘60. ► Arcade Con il termine arcade - contrazione dall’inglese “penny arcade”, ossia sala giochi – ci si riferisce in primo luogo ai videogiochi collocati in un contesto pubblico come il bar o, appunto, la sala giochi. Il primo coin-op appare nel 1971. Un sinonimo di arcade è coin-op, contrazione di coin-operated, letteralmente, “funzionante a moneta”. Secondariamente, arcade indica anche quei particolari videogiochi che privilegiano l’azione sulla riflessione e il ragionamento. Classificazione dei Videogiochi Categorie dei videogiochi Giochi d’azione sparatutto” Giochi d’avventura e di ruolo Giochi di strategia Simulatori Picchia duro In tempo reale In prima persona In terza persona A turni Giochi sportivi Labirinti Giochi logici Criteri di valutazione dei Videogiochi QUALITA’ COGNITIVE, CRITICO - CULTURALI, DIDATTICHE, DOCUMENTATIVE QUALITA’ TECNICA – COMUNICATIVA – STRUTTURALE Interfaccia: La dimensione ludica Come si presenta il gioco Chiarezza d’uso, immediatezza e comprensibilità Gradevolezza, attrattività, equilibrio grafico Aspetti tecnici: Comprensibilità Possibilità di salvare percorsi Usabilità per l’handicap Chiarezza d’uso Flessibilità ed espandibilità Personalizzazione (funzioni authoring) Autonomia dell’utente nell’interazione Possibilità di usare vari modi di connessione Contenuti Dimensione narrativa Comprensibilità e chiarezza, coinvolgimento emotivo, grado di immersività rispetto alla trama e al filo conduttore del gioco Valutazione della positività o negatività della storia, in relazione al grado di violenza e aggressività Presenza di contenuti educativi Grado di realismo Modello didattico di riferimento: Monocognitivo Metacognitivo Fantacognitivo Socializzazione Considerazioni personali Videogiochi e bambini in situazioni difficili http://intihuatani.usc.edu/cloud/ Non vanno più di moda i videogiochi in cui per vincere bisogna ammazzare tutti i nemici e sparare di continuo. Scopo del videogame è guidare un bambino “ospedalizzato” che si sente libero quando inizia a volare nel cielo inseguendo le nuvole. La missione è quella di pulire il cielo dagli agenti inquinanti, grazie alle nuvole. Non sarà premiata l’astuzia, ma la calma. Il videogioco infonde una sensazione di benessere e tranquillità che nessun altro gioco sa dare. Una rivoluzione nel mondo dei giochi. http://www.makewish.org/site/pp.asp?c=bdJLITMAE&b=81924 Il campo di gioco è il corpo umano, l'eroe è Ben, un bambino su uno skateboard, che corre tra cellule e tessuti. La sua missione è distruggere le cellule malate colpite dal cancro e impossessarsi delle difese per contrastare i mali che i bambini affrontano nel trattamento della malattia, come la febbre il prurito o la caduta dei capelli. E’ un'invenzione di un bambino americano di nove anni, Ben Duskin, malato di leucemia che ha sconfitto la sua malattia anche attraverso l’invenzione di questo gioco. http://www.claudiocaprara.it/archives/002643.html Videogiochi e l’educare alle relazioni http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=248 http://girlpower.it/look/shopping_tech/facade_videogioco_x_don ne.php http://www.repubblica.it/2005/i/sezioni/scienza_e_tecnologia/vid eogiochi/facade/facade.html E’ Facade il videogioco controcorrente in quanto non c’è violenza ma si gioca a scoprire i sentimenti, a mettersi in relazione FUORIGIÒ videogioco della erickson per conoscere le identità e le emozioni www.erickson.it Altri esempi sono i videogiochi di giochi di ruolo come THE SIMS, SINGLES, THE PARTNERS…. http://gamescenter.m4d.it/recensione.php?id_r=245&pl=PC Videogiochi e problematiche sociali di territorio http://www.lastanzadiantonio.it/home.asp Videogioco che si colloca nell’”Obiettivo Sud” finalizzato all’educazione alla legalità http://www.brasilenaworld.com/magnacciomanager.htm Gioco di ruolo malavitoso per entrare nelle logiche dell’illegalità… http://www.energyhog.org/ Educare al consumo critico dell’energia e al risparmio delle risorse ambientali. www.koalagames.it Casa produttrice bolognese di videogiochi educativi che ha sviluppato, tra gli altri, i videogiochi: DRIVE videogioco sull’educazione stradale AMBIENTE E SIMULAMBIENTE educazione ambientale e città sostenibili LEGALOPOLI educare alla legalità Videogiochi e cooperazione internazionale http://www.food-force.rai.it/ I cinque protagonisti del videogioco Food Force, a cura e del programma alimentare mondiale (Pam), sono operatori umanitari. E il loro obiettivo è quello fornire aiuto alla popolazione di un’isola immaginaria dell’Oceano Indiano piegata dalla guerra e dalla carestia. http://www.d-i-n-a.net/2002/it/metagallery/shkurti.html L’altra faccia della cooperazione internazionale…. Un giovane albanese che tenta di raggiungere clandestinamente la costa italiana…Il tema dell’immigrazione illegale viene affrontato in modo ironico e amaro http://www.darfurisdying.com/ È stato presentato a Washington il 27 aprile da MTV, network televisivo delle università americane. Sviluppato con la Reebok Human Rights Foundation e l'International Crisis Group, è un videogioco online che vuole non solo diffondere la conoscenza del genocidio che sta avvenendo nella regione del Darfur in Sudan, ma anche invitare i giovani all'azione www.animoweb.it Conflitti: la cultura della guerra e la cultura della pace Food Force http://www.food-force.rai.it/ Un gioco per imparare a gestire una crisi umanitaria. I cinque protagonisti del videogioco Food Force, a cura e del programma alimentare mondiale World Food Programme (Pam), sono operatori umanitari. E il loro obiettivo è quello fornire aiuto alla popolazione di un’isola immaginaria, Sheylan, dell’Oceano Indiano piegata dalla guerra e dalla carestia. I giocatori devono portare a termine sei missioni, pilotare un aereo alla ricerca delle persone affamate, consegnare gli aiuti dopo aver superato una serie di ostacoli, aiutare la popolazione nella ricostruzione. Ma non è solo un gioco: è anche una comunità virtuale dove i ragazzi, attraverso il sito, possono incontrarsi e gli insegnanti trovare informazioni utili per la didattica sul tema delle grandi emergenze quali la fame e sugli interventi per fronteggiarle. Darfur is Dying http://www.darfurisdying.com/ Un videogioco online che vuole non solo diffondere la conoscenza del genocidio che sta avvenendo nella regione del Darfur in Sudan, ma anche invitare i giovani all'azione. Darfur is Dying è una simulazione in cui il giocatore, assumendo il ruolo di uno dei 2 milioni e mezzo di rifugiati del Darfur, lotta per la sopravvivenza del suo campo profughi. Gli inviti all'azione sono una parte fondamentale del gioco: all'utente sono presentate diverse opportunita, come scrivere al Presidente e ai deputati, dare vita ad un movimento studentesco e soprattutto diffondere informazioni sul genocidio. Online c'è anche il documentario girato da un gruppo di studenti in Africa, "Translating Genocide: Three Students Journey to Sudan", che racconta la devastazione dei massacri in PaceMaker http://www.peacemakergame.com/ è un gioco del singolo-giocatore in cui uno può scegliere prendere il ruolo del Primo Ministro israeliano o del presidente palestinese. Il giocatore reagisce agli eventi del in-gioco, dalle trattative diplomatiche agli attacchi militari e si interagisce con altri otto capi politici ed i gruppi sociali per stabilire una risoluzione stabile al conflitto prima del suo termine nelle estremità dell'ufficio. I due ruoli (il PM israeliano ed il presidente palestinese) sono differenti in termini di equilibrio di nucleo e ed azioni disponibili. Il PeaceMaker aggancia i cittadini globali immergendoli in un ambiente ricco di multimedia con una sequenza di “che cosa se„ piani d'azione ed esperienze vistoe dalla prospettiva palestinese o israeliana. Global Conflicts: Palestine http://www.seriousgames.dk/gc.html Il Medio Oriente è lontano. Questa è la tua occasione per avvicinarti. Gioca nel ruolo di un giovane giornalista appena arrivato in Israele. Dovrai completare il tuo incarico ad ogni costo, interpellando fonti palestinesi e israeliane per completare il tuo articolo. Riuscirai a rimanere obiettivo e a conservare la fiducia di entrambe le parti mentre il conflitto si intensifica? Cosa succede quando le persone diventano molto più che una semplice fonte?» Un videogioco sulla verità e il relativismo bellico. Un'avventura con innesti di gioco di ruolo, in fase di sviluppo negli studi di Serious Game Interactive, ambientata tra le strade insanguinate dei territori occupati, tra un checkpoint israeliano e un capannello di adolescenti all'angolo della strada. Compito del giocatore, muoversi all'interno dell'ambiente di gioco in cerca di informazioni, per ricostruire articoli che descrivano la reale situazione di quelle terre in guerra. E per cercare di capire se, in fondo, esista davvero una situazione "reale"...Tra le strade dei territori, il giocatore parla con soldati, terroristi o semplici cittadini, e da ognuno di essi ascolta storie (virtuali) di vita (reale), utili per ricostruire, anche partendo dal basso, le vicende che hanno portato a quello stato di conflitto permanente. UNICEF Games http://www.unicefgames.org/ Piccolo ma interessante portale con due scelte di giochi per sensibilizzare alle donazioni per progetti di aiuto e per mostrare le diverse mission che compiono i volontari dell’unicef. E’ creato in modo particola per i bambini. AniMOweb www.animoweb.it Conflitti: tra il culto della guerra e la cultura della pace è stato il titolo dell’ultima edizione del concorso/festival di animazioni interattive. Ci sono interessanti prodotti sia video che videogiochi centrati sulle tematiche guerra e pace. Un buon esempio di video e videogiochi come medium. Videogiochi e attivismo sociale http://www.molleindustria.org/home.php Sito di inventori di videogiochi che utilizzano i videogiochi esclusivamente come nuova medi interattivi per promuovere denunce sociali, riflettere sui meccanismi della globalizzazione, creando una sorta di “media activism”. Ultimo gioco creato è il McDonald’s videogame http://www.watercoolergames.org./ Giochi persuasivi…. http://www.brand.co.il/unik/westbank/ I pacifisti israeliani hanno lanciato un gioco elettronico http://www.turistafronterizo.net/ Turista Fronterizo, co-realizzato da Ricardo Dominguez e Coco Fusco, è un fantastico Gioco dell'Oca interattivo, in cui si può decidere di prendere i panni di una fricchettona di San Diego che studia antropologia e che vuole conoscere i problemi dei latinos, o della lavoratrice atipica di Tijuana che incrocia il confine alla ricerca di lavoro, e seguirle nelle peripezie che accompagnano gli spostamenti oltre il confine. http://www.digicult.it/digimag/article.asp?id=250 Newsgaming http://www.newsgaming.com/newsgames.htm Videogiochi legati a doppio filo con l'attualità, politica e militare i videogiochi hanno raggiunto il pubblico di massa e sono diventati più maturi, con il passare del tempo. “Tanto da farsi specchio degli eventi contemporanei, alla stregua dell'arte e del cinema", spiega Henry Jenkins, direttore di programmi di ricerca, presso il Mit(Massachusetts institute of technology), sui nuovi media e i videogiochi. Sono due le ragioni di fondo: "L'evoluzione tecnologica dei videogiochi ha permesso un migliore realismo rappresentativo. Inoltre il target stesso si è evoluto. La generazione che ha scoperto i videogiochi, negli anni '80, è cresciuta ma non ha smesso di giocare. Quindi, anche per ragioni commerciali, i videogiochi devono diventare più adulti". L'autore di questi è un giovane spagnolo, Gonzalo Frasca, professore nella It University danese e membro del Center of Computer Game Research. Sono il quarto filone di videogiochi politici: quelli pacifisti. Restano però, al momento, in una nicchia di mercato e si servono di Internet per diffondersi. È il caso di September 12 e di Madrid (dedicato alla strage terroristica in Spagna), sviluppati dallo stesso Frasca per il proprio sito Newsgaming.com. "Periodicamente useremo i giochi per commentare fatti politici", vi si legge. Il primo è ambientato in una città mediorientale, dove si aggirano terroristi. Attaccarli con i missili significa provocare una strage, anche di civili. Attorno ai cui corpi altre persone si inginocchieranno, in lacrime, per poi vestire i panni di terroristi. Il messaggio è chiaro: la violenza crea solo altra violenza.