ASPETTI EDUCATIVI DEL NUOTO
Il ruolo dell’istruttore
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L’ISTRUTTORE
 È una figura di riferimento importante per il bambino,
accanto agli insegnanti, e altri educatori.
 Modello di riferimento.
 Adulto significativo, sostituto del genitore per i 40 minuti di
lezione.
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L’istruttore è:
 Responsabile del suo gruppo.
 Non deve mai perdere di vista i propri allievi.
 Deve preoccuparsi in primo luogo della sicurezza e del
rispetto dei propri allievi.
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Chi insegna ha un posto significativo
perché:
Non gli viene chiesto semplicemente di trasmettere le sue abilità e
conoscenze.
Gli viene chiesto di:
1.
Organizzare
2.
Educare
3.
Animare
4.
Motivare.
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Organizzare

L’istruttore deve avere chiara la progressione
didattica. (conoscenza tecnica)
1.
Analisi della situazione di partenza.
Programmazione obiettivi.
Scelta di mezzi e metodi
Valutazione finale.
2.
3.
4.
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Animare
 Sapendo alternare momenti didattici con momenti di
gioco l’istruttore cattura l’attenzione dei suoi allievi.
 Il GIOCO (fiaba)DEVE ESSERE SEMPRE
FINALIZZATO ALL’APPRENDIMENTO.
 Essere coinvolto e disponibile in ciò che propone
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Educare:
 Guida il bambino nello sviluppo delle sue capacità nel
rispetto della personalità e dei bisogni del bambino
stesso.
 Pone delle regole, di vita collettiva e di rispetto per gli
altri.
 Deve dare fiducia, sicurezza e rispetto.
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Motivare
 La motivazione è la spinta che porta gli allievi a tornare
la lezione seguente a quella appena frequentata.
 È legata alla soddisfazione personale, al buon rapporto
con l’istruttore, al buon legame con il gruppo.
 Incuriosire per stimolare, emozionare per motivare.
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AREA PSICOPEDAGOGICA
allievi
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SVILUPPO
Risultato di un continuo processo di evoluzione e
riorganizzazione degli stimoli interni (maturazione) ed
esterni (apprendimento) che agiscono sull’organismo.
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MATURAZIONE
 Insieme degli elementi iscritti nel patrimonio genetico che
segnano la crescita del sistema nervoso, dell’apparato
scheletrico, muscolare, cardio-circolatorio e respiratorio.
 E’ influenzato da stimoli alimentari, ed ambientali.
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APPRENDIMENTO
 Processo attraverso il quale un comportamento viene
modificato da un’esperienza vissuta. Contribuiscono sia
condizioni individuali, soggettive, sia le condizioni obiettive,
relative a un contesto o ambiente
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Aree di sviluppo della personalità:
 Motoria
 Affettiva- emotiva
 Intellettiva
 Sociale
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Tappe evolutive:
 Da 0 a 2 anni: Prima infanzia
 Da 3 a 5 anni: Seconda infanzia
 Da 6 a 10 anni: Fanciullezza
 Da 11 a 13 anni: Pre adolescenza
 Da 14 a 15 anni: Adolescenza
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PAPERINI
 Bambini di quattro e cinque anni. (seconda infanzia).
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Area motoria:
 Il desiderio di movimento è molto forte. Il bambino è
instancabile.
 Ha acquisito maggior equilibrio, sa fare dei salti
coordinati su un piede e sull’altro, a piedi pari, sa
correre, rotolare, sa fare le capriole se aiutato.
 Il bambino fa bagaglio esperienziale che ritroverà poi
nella fanciullezza
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Area intellettiva:
 E’ il periodo del gioco e dei “perché”, in quanto il bambino
chiede informazioni per arrivare a nuove conoscenze.
 E’ in grado di svolgere giochi di fantasia (giochi simbolici).
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Area emotiva affettiva:
 Inizia a delinearsi il carattere del bambino
 Usa il pianto e i capricci in maniera strumentale per ottenere
ciò che vuole o per far volere la sua volontà.
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Area sociale:
 Il bambino è tutto concentrato su se stesso, comincia ad usare
“IO” per definirsi e non più “Luigi” per definire se stesso.
 Genitore è in secondo piano. Egocentrismo puro.
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Mezzi e metodi:
 Gioco
 Fabulazione
 Imitazione
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Gioco:
 Canale di relazione primario, la dimensione ludica è
fondamentale nella strutturazione dell’esperienza del
bambino di questa età: essa coinvolge simultaneamente le
funzioni emotive, cognitive, e sociali.
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Il gioco:
 Bruner: Il gioco “è la più seria attività dell’infanzia”.
 Vygotskij: “la principale fonte di sviluppo negli anni che
precedono la scuola”.
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Giocando:
 Il bambino esplora l’ambiente, affronta la novità e la
complessità in condizioni semplificate, mette alla prova
emozioni e sentimenti; il gioco è la palestra in cui il bambino
si allena e si prepara ad affrontare la realtà con flessibilità,
sicurezza e padronanza.
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Fabulazione:
 Capacità di creare “favola” attorno alla consegna “tecnica”
o esercizio proposto.
 Gli “strumenti di lavoro” assumono nell’immaginario
infantile colori e funzioni fiabesche. (il tappeto di Aladin)
“gioco simbolico”
 Modo di entrare in relazione all’interno del loro mondo.
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Imitazione:
 Il bambino riproduce ciò che vede, (anche se non ripete
meccanicamente il comportamento adulto).
 Fornisce la possibilità di correggere e di fare esperienza.
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Bambini:
Bambini da 6 a 10 anni circa. (fanciullezza).
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Area intellettiva:
 L’apprendimento della lettura e della scrittura porta a degli
stravolgimenti enormi nei processi di pensiero.
 Esempio C-A-S-A.
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Area motoria:
 Repertori motori sono costituiti e devono essere affinati e
automatizzati. No agli allenamenti che portano a stereotipie.
 Se guidato e aiutato, il bambino è in grado di apprendere tutti
e quattro gli stili.
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Area affettiva:
 E’ il periodo in cui i bambini hanno le prime “intime” paure.
(non più paura dell’uomo nero, ma paura di morire, paura
che la mamma muoia) tutte legate al tema dell’abbandono e
della appartenenza (paura di essere stato adottato). Collegata
alla prima uscita di casa.
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Area sociale:
 E‘ l’età della prima effettiva uscita di casa. I genitori,non
sono più gli unici riferimenti.
 Il gruppo dei pari offre occasione di confronto e di
crescita personale,potendo testarsi in prima persona
sulle proprie abilità, terreno fertile di autostima e
fiducia in se stessi.
 Impara le prime regole socialmente condivise.
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Mezzi e metodi:
 Spiegazione verbale semplificata.
 Imitazione
 Prove ed errori
 Gioco
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Spiegazione verbale semplificata:
 La consegna deve essere semplice e chiara. Dobbiamo
facilitare il compito ai nostri allievi, non complicarglielo.
Poche parole chiave. Ex: Bracciata a stile: Braccia lunghe,
vicino alle orecchie, senza mai fermarsi!!
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Imitazione:
 Assieme alla consegna verbale devo far vedere ai miei allievi il
movimento. Attenzione a non contraddirsi nel gesto. Il
messaggio deve essere univoco!
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Prove ed errori:
 Nel momento dell’esecuzione da parte degli allievi la
correzione sarà mirata a migliorare la prestazione eliminando
un errore alla volta, seguito da rinforzo! LA CORREZIONE
DEVE ESSERE SEMPRE IN POSITIVO.
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Gioco:
 Ha una finalità diversa rispetto i paperini.
 Con i bambini serve a spezzare la lezione, a creare gruppo, ad
entrare in empatia con i bimbi, a ricaricarli per insegnare
qualcos’altro.
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Adolescenti:
Ragazzi di 13-14 anni (preadolescenti).
Ragazzi di 15-16 anni (adolescenti).
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Area intellettiva
 E’ il periodo della contestazione e della dimostrazione delle
proprie idee.
 Capaci di grosse passioni e di forti idealizzazioni (Il mito).
 Discrepanza tra identità fisica e identità personale.
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Area motoria
 Sicuramente completi a livello motorio, le potenzialità fisiche
vanno solamente allenate.
 Sono in grado di svolgere esercizi di coordinazione e di
differenziazione che i bambini non sempre svolgono con
semplicità.
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Area sociale
 Grossa valenza del gruppo, che dona voce a idee e
atteggiamenti che da soli, gli adolescenti, difficilmente
riescono a portare avanti.
 Mai andare in simmetria con loro o con giochi di potere.
 Mai sgridarli davanti al gruppo, vanno presi da soli!
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Area affettiva:
 Hanno l’amico o amica del cuore, i genitori passano in
secondo luogo.
 Gli adolescenti oscillano da un polo di indipendenza a uno di
dipendenza con le figure adulte di riferimento(non sono né
pane né pesce).
 Prime relazioni con l’altro sesso.
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Mezzi e metodi:
 Comunicazione verbale.
 Correzioni mirate
 Programmazione mentale
 Competizione
 NO AL GIOCO!!
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