Modern Warfare: the card game
di Giancarlo Manfredi
Indice
Obiettivi del gioco............................................................................................................................3
Il campo di battaglia.........................................................................................................................3
Le carte.............................................................................................................................................4
Strutture........................................................................................................................................4
Unità.............................................................................................................................................6
Armi .............................................................................................................................................8
Carburante/Munizioni ..................................................................................................................9
Ordini speciali ..............................................................................................................................9
Composizione del mazzo ...........................................................................................................11
Le fasi del gioco.............................................................................................................................12
Apertura .....................................................................................................................................12
Fase 1: posizionamento unità, strutture e armi, composizione task force..................................12
Fase 2: assegnazione carburante/munizioni...............................................................................12
Fase 3: movimento .....................................................................................................................13
Fase 4: combattimento ...............................................................................................................13
Fase 5: risoluzione .....................................................................................................................13
Chiusura .....................................................................................................................................13
Condizioni di vittoria .................................................................................................................13
Obiettivi del gioco
“Modern Warfare: the card game” è un gioco che simula le moderne tattiche e strategie di guerra.
I giocatori, utilizzando al meglio le loro risorse, devono perseguire l’obiettivo di conquistare la
retrovia dell’avversario, tenendo conto della catena di comando, della disponibilità di rifornimenti e
delle diverse caratteristiche di movimento e combattimento delle unità a disposizione.
Il campo di battaglia
Il campo di battaglia è suddiviso in 5 distinte aree: ogni giocatore controlla la propria retrovia,
dove saranno posizionate le strutture principali, la sua prima linea, dove schiererà le unità
combattenti. Tra i due schieramenti vi è infine la terra di nessuno, il campo di battaglia vero e
proprio dove gli eserciti – almeno all’inizio del conflitto – si affronteranno in sanguinosi scontri.
Le carte
Strutture
Questa tipologia di carte si differenzia in strutture principali e strutture da campo; le prime sono
posizionate all’inizio del gioco nelle retrovie e costituiscono l’obiettivo della partita, le seconde
possono essere piazzate in prima linea durante lo svolgimento del gioco e garantiscono un supporto
avanzato alle truppe combattenti. In tutti i casi le strutture non hanno capacità di movimento.
Ciascuna di queste carte possiede dei punti strutturali: quando tale quantità arriva a zero per
l’effetto degli attacchi avversari la struttura è considerata distrutta.
Comando
Questa carta rappresenta la capacità di dirigere e coordinare le unità combattenti. La capacità di
attivazione di unità dipende quindi dalla disponibilità di punti comando.
Eliporto
Questa carta rappresenta la disponibilità di specifiche aree per il supporto e lo stanziamento delle
unità di cavalleria aerea. Il numero di elicotteri è quindi limitato dai punti velivolo di tali basi.
Deposito
Carburante e di munizioni sono elementi essenziali di questo gioco quanto lo sono nella realtà: la
presenza di depositi consente di supportare le unità combattenti. Il numero di azioni è quindi
limitato dai punti rifornimento effettivamente disponibili.
Ospedale
Questa carta intende rappresentare la possibilità di recuperare i soldati feriti e di ricostituire così le
unità che sono state ridotte nel corso dei combattimenti. La possibilità di reintegrare le unità
dipende quindi dai punti sanità disponibili.
Bunker e Batterie anti-missile
I bunker rappresentano le fortificazioni, le trincee, le recinzioni di filo spinato e sacchetti di sabbia
che aumentano la capacità di difesa dell’unità di fanteria o artiglieria che vi si attesta. Sono le
uniche strutture che, se presidiate e rifornite, possono essere piazzate nella terra di nessuno a
seguito di uno scontro vittorioso che ha obbligato tutte le unità nemiche a lasciare l’area. Le batterie
di missili consentono la difesa antiaerea di una struttura.
Unità
Le carte delle unità combattenti si distinguono in base alla tipologia di soldati e armi. Per ciascuna
unità sono riportati i punti movimento, i punti attacco e i punti difesa. Le due distinte parti della
carta rappresentano lo status (normale o ridotto) di combattimento di quella unità.
Fanteria
Spina dorsale degli eserciti, può essere munita di
armi specifiche (pesanti, anticarro o antiaeree) in
base alle unità avversarie che si trova a dover
combattere e può supplire alla scarsa mobilità
con l’adozione di trasporti meccanizzati
Cavalleria
Il maglio di ferro di ogni armata: supportata
dalla fanteria (e alimentata di carburante) le
truppe corazzate possono sfondare, travolgere o
aggirare le linee difensive nemiche.
Artiglieria
Aumentare le capacità difensive, ammorbidire le
linee nemiche, fornire supporto a distanza:
questi i compiti dell’artiglieria. A condizione di
avere un costante rifornimento di munizioni.
Può essere piazzata in bunker per diminuirne la
vulnerabilità.
Aviazione leggera
In questo gioco rappresenta sia la capacità di
trasportare unità di elite oltre le linee nemiche,
che quella di trasportare carburante e munizioni
per le unità avanzate. Possono anche fornire
appoggio aereo.
A condizione che le unità nemiche non siano
dotate di missili antiaerei.
In tutti i casi devono partire e ritornare in un
eliporto amico o catturato al nemico.
Truppe d’elite
Piccole unità combattenti altamente addestrate.
Rare e perciò preziose: non ne possono essere
schierate più di 2 contemporaneamente.
Possono essere munite di armi specifiche ed
essere trasportate in battaglia dagli elicotteri.
Armi
Squadra armi pesanti
Queste squadre permettono di aumentare la
capacità di fuoco delle unità di fanteria.
Missili controcarro
Al fine di poter sopravvivere allo scontro contro
i mezzi corazzati, alcune unità di fanteria sono
dotate di micidiali missili controcarro.
Missili contraerei
Una speciale squadra dotata di missili contraerei
contribuisce alla difesa della propria unità di
fanteria dagli attacchi aerei.
Trasporto truppe
Mezzi da trasporto blindati trasportano la
fanteria sul campo di battaglia, fornendo anche
una protezione dai colpi di arma leggera e dalle
schegge. Ovviamente necessitano di carburante.
Carburante/Munizioni
La linfa vitale per poter combattere una
battaglia. E trovare un passaggio per ritornare a
casa. Questa carta da un lato consente di poter
attivare unità corazzate o meccanizzate e
sull’altro di poter alimentare il fuoco
dell’artiglieria.
Ordini speciali
Ricognizione avanzata
Ricognizione avanzata e spionaggio possono
fornire indicazioni preziose sulle intenzioni
nemiche!
Bombardamento aereo
Si dice che l’aviazione sia la regina delle
battaglie e le recenti esperienze militari non
possono che confermarlo. In uno scontro
simmetrico tuttavia le due forze aeree avversarie
possono neutralizzarsi a vicenda, così due carte
airstrike uno contro l’altro si annullano a
vicenda.
Campo minato
A difesa degli obiettivi sensibili e per inibire
strade alle unità nemiche, le mine sono da
sempre efficienti strumenti bellici.
Rinforzi
Arrivano i nostri! E’ il sogno di ogni unità
malridotta dopo uno scontro sfortunato. La carta
permette di ricostituire la piena efficienza di una
unità.
Genio guastatori
Genieri combattenti, in grado di sbriciolare
difese fisse e di sminare le strade dinanzi alle
unità combattenti.
Composizione del mazzo
Carta
Comando
Eliporto
Deposito
Ospedale
Comando da campo
Eliporto da campo
Deposito da campo
Ospedale da campo
Bunker
Batteria missili
Fanteria
Cavalleria
Artiglieria
Aviazione leggera
Truppe d’Elite
Squadra armi pesanti
Missili controcarro
Missili contraerei
Trasporti truppe
Carburanti e munizioni
Ricognizione avanzata
Bombardamento aereo
Campo minato
Rinforzi
Genio guastatori
Numero di copie
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
8
6
4
8
3
3
3
3
3
30
2
2
2
2
2
Il mazzo base è di 95 carte (oltre alle quattro corrispondenti alle strutture principali).
Le fasi del gioco
“Modern Warfare: the card game” è un gioco che prevede turni successivi per due giocatori.
Ciascun turno si divide in una serie di fasi specifiche
Apertura
Sorteggio del giocatore che ha la prima mossa, piazzamento delle 4 strutture principali nelle
retrovie, ciascun giocatore pesca 7 carte dal mazzo preventivamente mischiato.
Fase 1: posizionamento unità, strutture e armi, composizione task force
Il giocatore di turno cala le unità combattenti, assegnando eventualmente una (ed una sola) carta
armi a ciascuna unità di fanteria (in base alla disponibilità); provvede quindi a calare le strutture da
campo direttamente in prima linea. Nel corso della partita, qualora la terra di nessuno fosse
presidiata dalle sole forze di uno dei giocatori, quest’ultimo potrà piazzarvi anche carte Bunker
purché presidiate da una (e una sola) unità. Cala infine le carte carburante/munizioni che ha in mano
suddividendole tra i vari depositi in base alla capienza indicata. In questa fase il giocatore può
“imbarcare” le truppe d’elite sugli elicotteri o “raggruppare” le unità in task force composte da non
più di due unità. Il movimento di tali task force sarà dettato dai punti dell’unità più lenta, mentre la
capacità di difesa/attacco sarà la somma dei due rispettivi punteggi.
Fase 2: assegnazione carburante/munizioni
Il giocatore di turno assegna le carte carburante alle unità di cavalleria e/o di fanteria meccanizzata
e le carte munizioni alle unità di artiglieria sulla base della disponibilità nei depositi.
Fase 3: movimento
Il giocatore di turno muove, nei limiti dei punti ordine posseduti, le diverse unità in base alle
specifiche capacità di movimento, calcolando che passare da una zona all’altra del campo di
battaglia costa 1 punto movimento. Gli elicotteri debbono, al termine della missione, atterrare in un
eliporto amico con la capacità di accoglierli.
Fase 4: combattimento
Il giocatore di turno (attaccante) dichiara gli attacchi che intende eseguire con le unità che nella fase
di movimento sono arrivate in una zona dove sono presenti unità o strutture avversarie. Il giocatore
che si difende può scegliere quale unità, task force o strutture schierare a difesa. Il giocatore
attaccante cala eventuali carte ordini speciali e così fa il giocatore difensore.
Fase 5: risoluzione
Fatta la somma dei punti di attacco dell’unità o task force attaccante e quella dei punti di difesa
dell’unità o task force difendente, si effettua la differenza matematica.
Differenza
Esito
+4 e oltre
D.E.
+3
D.R. e rit.
+2
D.R.
+1
D. rit.
0
D. e A. rit
-1
A. rit.
-2A.R.
3A.R. e rit
-4 e oltre
A.E.
Legenda: D. = Difensore A. = Attaccante E.= Eliminato R.= Ridotto rit.= ritirato di una zona verso le sue retrovie
Nel caso di attacco ad una struttura, si sottraggono i punti attacco dai punti strutturali: arrivati a zero
questi ultimi la struttura è considerata distrutta. Una struttura non presidiata può venire “catturata”.
Chiusura
Le carte ordine giocate, rifornimento/munizioni consumate e quelle delle unità e/o strutture distrutte
vengono messe nella pila degli scarti.
Il giocatore di turno pesca dal mazzo le carte mancanti al raggiungimento del numero iniziale.
Condizioni di vittoria
Vince il giocatore che distrugge completamente la struttura Comando principale dell’avversario.
Valgono, al fine del punteggio finale, anche i punti strutturali delle altre 3 strutture principali.
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