Modern Warfare: the card game di Giancarlo Manfredi Indice Obiettivi del gioco............................................................................................................................3 Il campo di battaglia.........................................................................................................................3 Le carte.............................................................................................................................................4 Strutture........................................................................................................................................4 Unità.............................................................................................................................................6 Armi .............................................................................................................................................8 Carburante/Munizioni ..................................................................................................................9 Ordini speciali ..............................................................................................................................9 Composizione del mazzo ...........................................................................................................11 Le fasi del gioco.............................................................................................................................12 Apertura .....................................................................................................................................12 Fase 1: posizionamento unità, strutture e armi, composizione task force..................................12 Fase 2: assegnazione carburante/munizioni...............................................................................12 Fase 3: movimento .....................................................................................................................13 Fase 4: combattimento ...............................................................................................................13 Fase 5: risoluzione .....................................................................................................................13 Chiusura .....................................................................................................................................13 Condizioni di vittoria .................................................................................................................13 Obiettivi del gioco “Modern Warfare: the card game” è un gioco che simula le moderne tattiche e strategie di guerra. I giocatori, utilizzando al meglio le loro risorse, devono perseguire l’obiettivo di conquistare la retrovia dell’avversario, tenendo conto della catena di comando, della disponibilità di rifornimenti e delle diverse caratteristiche di movimento e combattimento delle unità a disposizione. Il campo di battaglia Il campo di battaglia è suddiviso in 5 distinte aree: ogni giocatore controlla la propria retrovia, dove saranno posizionate le strutture principali, la sua prima linea, dove schiererà le unità combattenti. Tra i due schieramenti vi è infine la terra di nessuno, il campo di battaglia vero e proprio dove gli eserciti – almeno all’inizio del conflitto – si affronteranno in sanguinosi scontri. Le carte Strutture Questa tipologia di carte si differenzia in strutture principali e strutture da campo; le prime sono posizionate all’inizio del gioco nelle retrovie e costituiscono l’obiettivo della partita, le seconde possono essere piazzate in prima linea durante lo svolgimento del gioco e garantiscono un supporto avanzato alle truppe combattenti. In tutti i casi le strutture non hanno capacità di movimento. Ciascuna di queste carte possiede dei punti strutturali: quando tale quantità arriva a zero per l’effetto degli attacchi avversari la struttura è considerata distrutta. Comando Questa carta rappresenta la capacità di dirigere e coordinare le unità combattenti. La capacità di attivazione di unità dipende quindi dalla disponibilità di punti comando. Eliporto Questa carta rappresenta la disponibilità di specifiche aree per il supporto e lo stanziamento delle unità di cavalleria aerea. Il numero di elicotteri è quindi limitato dai punti velivolo di tali basi. Deposito Carburante e di munizioni sono elementi essenziali di questo gioco quanto lo sono nella realtà: la presenza di depositi consente di supportare le unità combattenti. Il numero di azioni è quindi limitato dai punti rifornimento effettivamente disponibili. Ospedale Questa carta intende rappresentare la possibilità di recuperare i soldati feriti e di ricostituire così le unità che sono state ridotte nel corso dei combattimenti. La possibilità di reintegrare le unità dipende quindi dai punti sanità disponibili. Bunker e Batterie anti-missile I bunker rappresentano le fortificazioni, le trincee, le recinzioni di filo spinato e sacchetti di sabbia che aumentano la capacità di difesa dell’unità di fanteria o artiglieria che vi si attesta. Sono le uniche strutture che, se presidiate e rifornite, possono essere piazzate nella terra di nessuno a seguito di uno scontro vittorioso che ha obbligato tutte le unità nemiche a lasciare l’area. Le batterie di missili consentono la difesa antiaerea di una struttura. Unità Le carte delle unità combattenti si distinguono in base alla tipologia di soldati e armi. Per ciascuna unità sono riportati i punti movimento, i punti attacco e i punti difesa. Le due distinte parti della carta rappresentano lo status (normale o ridotto) di combattimento di quella unità. Fanteria Spina dorsale degli eserciti, può essere munita di armi specifiche (pesanti, anticarro o antiaeree) in base alle unità avversarie che si trova a dover combattere e può supplire alla scarsa mobilità con l’adozione di trasporti meccanizzati Cavalleria Il maglio di ferro di ogni armata: supportata dalla fanteria (e alimentata di carburante) le truppe corazzate possono sfondare, travolgere o aggirare le linee difensive nemiche. Artiglieria Aumentare le capacità difensive, ammorbidire le linee nemiche, fornire supporto a distanza: questi i compiti dell’artiglieria. A condizione di avere un costante rifornimento di munizioni. Può essere piazzata in bunker per diminuirne la vulnerabilità. Aviazione leggera In questo gioco rappresenta sia la capacità di trasportare unità di elite oltre le linee nemiche, che quella di trasportare carburante e munizioni per le unità avanzate. Possono anche fornire appoggio aereo. A condizione che le unità nemiche non siano dotate di missili antiaerei. In tutti i casi devono partire e ritornare in un eliporto amico o catturato al nemico. Truppe d’elite Piccole unità combattenti altamente addestrate. Rare e perciò preziose: non ne possono essere schierate più di 2 contemporaneamente. Possono essere munite di armi specifiche ed essere trasportate in battaglia dagli elicotteri. Armi Squadra armi pesanti Queste squadre permettono di aumentare la capacità di fuoco delle unità di fanteria. Missili controcarro Al fine di poter sopravvivere allo scontro contro i mezzi corazzati, alcune unità di fanteria sono dotate di micidiali missili controcarro. Missili contraerei Una speciale squadra dotata di missili contraerei contribuisce alla difesa della propria unità di fanteria dagli attacchi aerei. Trasporto truppe Mezzi da trasporto blindati trasportano la fanteria sul campo di battaglia, fornendo anche una protezione dai colpi di arma leggera e dalle schegge. Ovviamente necessitano di carburante. Carburante/Munizioni La linfa vitale per poter combattere una battaglia. E trovare un passaggio per ritornare a casa. Questa carta da un lato consente di poter attivare unità corazzate o meccanizzate e sull’altro di poter alimentare il fuoco dell’artiglieria. Ordini speciali Ricognizione avanzata Ricognizione avanzata e spionaggio possono fornire indicazioni preziose sulle intenzioni nemiche! Bombardamento aereo Si dice che l’aviazione sia la regina delle battaglie e le recenti esperienze militari non possono che confermarlo. In uno scontro simmetrico tuttavia le due forze aeree avversarie possono neutralizzarsi a vicenda, così due carte airstrike uno contro l’altro si annullano a vicenda. Campo minato A difesa degli obiettivi sensibili e per inibire strade alle unità nemiche, le mine sono da sempre efficienti strumenti bellici. Rinforzi Arrivano i nostri! E’ il sogno di ogni unità malridotta dopo uno scontro sfortunato. La carta permette di ricostituire la piena efficienza di una unità. Genio guastatori Genieri combattenti, in grado di sbriciolare difese fisse e di sminare le strade dinanzi alle unità combattenti. Composizione del mazzo Carta Comando Eliporto Deposito Ospedale Comando da campo Eliporto da campo Deposito da campo Ospedale da campo Bunker Batteria missili Fanteria Cavalleria Artiglieria Aviazione leggera Truppe d’Elite Squadra armi pesanti Missili controcarro Missili contraerei Trasporti truppe Carburanti e munizioni Ricognizione avanzata Bombardamento aereo Campo minato Rinforzi Genio guastatori Numero di copie 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 8 6 4 8 3 3 3 3 3 30 2 2 2 2 2 Il mazzo base è di 95 carte (oltre alle quattro corrispondenti alle strutture principali). Le fasi del gioco “Modern Warfare: the card game” è un gioco che prevede turni successivi per due giocatori. Ciascun turno si divide in una serie di fasi specifiche Apertura Sorteggio del giocatore che ha la prima mossa, piazzamento delle 4 strutture principali nelle retrovie, ciascun giocatore pesca 7 carte dal mazzo preventivamente mischiato. Fase 1: posizionamento unità, strutture e armi, composizione task force Il giocatore di turno cala le unità combattenti, assegnando eventualmente una (ed una sola) carta armi a ciascuna unità di fanteria (in base alla disponibilità); provvede quindi a calare le strutture da campo direttamente in prima linea. Nel corso della partita, qualora la terra di nessuno fosse presidiata dalle sole forze di uno dei giocatori, quest’ultimo potrà piazzarvi anche carte Bunker purché presidiate da una (e una sola) unità. Cala infine le carte carburante/munizioni che ha in mano suddividendole tra i vari depositi in base alla capienza indicata. In questa fase il giocatore può “imbarcare” le truppe d’elite sugli elicotteri o “raggruppare” le unità in task force composte da non più di due unità. Il movimento di tali task force sarà dettato dai punti dell’unità più lenta, mentre la capacità di difesa/attacco sarà la somma dei due rispettivi punteggi. Fase 2: assegnazione carburante/munizioni Il giocatore di turno assegna le carte carburante alle unità di cavalleria e/o di fanteria meccanizzata e le carte munizioni alle unità di artiglieria sulla base della disponibilità nei depositi. Fase 3: movimento Il giocatore di turno muove, nei limiti dei punti ordine posseduti, le diverse unità in base alle specifiche capacità di movimento, calcolando che passare da una zona all’altra del campo di battaglia costa 1 punto movimento. Gli elicotteri debbono, al termine della missione, atterrare in un eliporto amico con la capacità di accoglierli. Fase 4: combattimento Il giocatore di turno (attaccante) dichiara gli attacchi che intende eseguire con le unità che nella fase di movimento sono arrivate in una zona dove sono presenti unità o strutture avversarie. Il giocatore che si difende può scegliere quale unità, task force o strutture schierare a difesa. Il giocatore attaccante cala eventuali carte ordini speciali e così fa il giocatore difensore. Fase 5: risoluzione Fatta la somma dei punti di attacco dell’unità o task force attaccante e quella dei punti di difesa dell’unità o task force difendente, si effettua la differenza matematica. Differenza Esito +4 e oltre D.E. +3 D.R. e rit. +2 D.R. +1 D. rit. 0 D. e A. rit -1 A. rit. -2A.R. 3A.R. e rit -4 e oltre A.E. Legenda: D. = Difensore A. = Attaccante E.= Eliminato R.= Ridotto rit.= ritirato di una zona verso le sue retrovie Nel caso di attacco ad una struttura, si sottraggono i punti attacco dai punti strutturali: arrivati a zero questi ultimi la struttura è considerata distrutta. Una struttura non presidiata può venire “catturata”. Chiusura Le carte ordine giocate, rifornimento/munizioni consumate e quelle delle unità e/o strutture distrutte vengono messe nella pila degli scarti. Il giocatore di turno pesca dal mazzo le carte mancanti al raggiungimento del numero iniziale. Condizioni di vittoria Vince il giocatore che distrugge completamente la struttura Comando principale dell’avversario. Valgono, al fine del punteggio finale, anche i punti strutturali delle altre 3 strutture principali.