Diablo
il gioco di ruolo
scritto da Landrial Darkmoon
“sette è il numero dei
poteri dell’inferno,
e sette è il numero dei
grandi mali”.
Duriel, signore del dolore
Andriel, signore dell’angoscia
Belial, signore della menzogna
Azmodan, signore del peccato
Mephisto, il signore dell’odio
Baal, signore della distruzione
Diablo, signore del terrore
INDICE
prologo
Capitolo 1: Funzionamento del gioco
Capitolo 2: gestione del personaggio
Capitolo 3: caratteristiche
Capitolo 4: abilità
Capitolo 5: equipaggiamento
Capitolo 6: magia ed incantesimi
Capitolo 7: storia ed ambientazione
Questo è un gioco amatoriale creato con l'unico scopo di passare qualche serata. Non è stato scritto ne a scopo di lucro ne
videoludico. E' severamente vietata la vendita di questo manuale e degli altri componenti della serie. In quanto gioco
amatoriale potete fare di questo manuale ciò che volete, compreso copiare parti di esso.
Unica richiesta è di contattarmi nel caso venga citato in qualche sito all'indirizza [email protected]
Prologo
“Da un po’ di tempo mi gira per la testa la strana idea di un gioco di ruolo particolare, e vedendo
come si evolveva il mercato, l’unica scelta da fare mi sembrava era crearselo da solo.. Troppi giochi
ci sono in giro con l’unico obiettivo di vendere ma privi di anima … regolamenti per un gioco vuoto,
un gioco che non ti da emozioni, se non quelle di un +1 sulla scheda del giocatore. Cosa fare? Uno
dei giochi più belli che abbia mai giocato (come player o come master) è stato Hero’s Quest. Come
potersi dimenticare di quelle miniature, mostri, mobili … perché non prendere spunto da esso allora?
Ma il mio hobby, la mia passione è per i giochi di ruolo. Giochi in cui reciti il tuo personaggio messa
a confronto con un mondo fantasy dove tutto può succedere. Così iniziai un progetto strano, unire un
semplice gioco di miniature ed un gioco di ruolo. Se state leggendo questo manuale avete
sicuramente capito quale ambientazione ho usato, Diablo. Per essere precisi ho preso spunto da
Diablo 1 per creare un gioco nuovo, che unisca esplorazioni in maniera abbastanza rapida ad
elementi di gioco di ruolo, storia, recitazione, emozioni. Sono le emozioni che mi hanno spinto di
più. Immaginatevi di trovarvi in una buia grotta sotto terra. C’è poca aria in questa grotta, del calore
arriva dal basso, quasi i piedi vi prendono fuoco. Percepite il male in quei muri. Meglio fermarsi a
riposare … ma solo il tempo di guardare i vostri compagni ed una creatura simile ad un lupo ma con
occhi infuocati vi guarda e ringhia. Si … un ‘semplice’ mostro … ma un pensiero vi balena dentro la
testa ‘un semplice mostro, ma ora sono a più di 100m sotto terra e non mi ricordo l’uscita!’. Quello
che proverò a farvi affrontare con questo gioco è proprio l’emozione … più precisamente, il terrore.
La paura ad affrontare la prossima stanza del dungeon, la paura di combattere contro un mostro
immaginario.”
Capitolo 1
funzionamento del gioco
un giorno un ragazzino chiese ad un vecchio saggio: “che cos'è
l'universo?”. Sottovoce il vecchio saggio rispose: “L'universo è
ciò che nasce dall'equilibrio tra bene e male. Se questo
equilibrio si sbilanciasse tutto il creato verrebbe distrutto”
Il gioco si svolge nelle Terre di Khanduras, più precisametne nella città di Tristam e nel misterioso
monastero a pochi passi dalla cittadina. Il monastero fu eretto dagli Horadrim, un potente gruppo di
maghi dell'est, che sotto guida degli angeli del cielo davano la caccia al male nel mondo. Piano
piano rimasero sempre meno maghi nel monastero. Molti morirono di vecchiaia ma a nessuno
interessava unirsi al loro gruppo perchè il mondo viveva in pace dopo la loro comparsa. Così col
passare degli anni anche l'ultimo Horadrim morì ed il monastero rimase abbandonato.
Pochi anni orsono, Re Leoric imperatore del Nord, scese nelle terre di Khanduras e le conquistò in
nome di Zakarum. Zakarum è una religione giovane nata qualche decennio dopo la scomparsa degli
Horadrim. Re Leoric fece del monastero di Tristam la sua residenza. Negli ultimi tempi Re Leoric
impazzi. Mando il suo esercito contro un nemico troppo potente e senza motivazioni, uccideva gli
abitanti di Tristam, parlava da solo nel buio...finche suo figlio non scomparve. A quel punto quel
poco di umanità ormai rimasta lo distrusse. Quando i sopravvissuti della guerra tornarono
trovarono un re pazzo al comando di un impero. Il più fiero e fedele cavaliere di Re Leoric,
Lanchdanan, uccise il re pazzo dispiaciuto della fine del suo re che ha regnato con onore fino a
qualche anno prima e liberò Tristam dalla sua pazzia. Lanchdanan, insieme ai sopravvissuti alla
follia ritornarono nelle terre del nord, nella loro casa natale. Così finalmente Tristam torno ad
essere libera ed indipendente, ma non sempre è un vantaggio.
Dopo la partenze delle guardie, l'Arcivescovo Lazarus torno a Tristam raccontando di essere stato
vittima del male del monastero e che è il monastero ad aver rapito il figlio di Re Leoric ed essere la
causa della sua pazzia. Così raccolse un gruppo di persone armate per andare a cercare Albercht, il
giovane figlio di Re Leoric. I pochi sopravvissuti alla spedizione raccontarono come poterono di ciò
che avevano visto nel monastero. Raccontarono di diavoli e mostri, di incubi e di torture. Le loro
ferite erano terrificanti e nemmeno i curatori più bravi riuscirono a salvarli.
Il cuore dei cittadini venne stretto da un terrore primordiale, un terrore che nessuno aveva mai
sperimentato.
Oggi molti avventurieri entrano nel monastero spinti dalla curiosità, dalla bontà o per l'avarizia
alla ricerca di tesori abbandonati degli Horadrim o da Re Leoric ma non immaginano a quale
Terrore vanno incontro...
Benvenuti nel gioco di ruolo da tavolo di Diablo!
Ma cos'è un gioco di ruolo da tavolo? In realtà niente di particolare...un semplice gioco. Esso nasce
dall'idea di unire un gioco da tavolo ed elementi di gioco di ruolo. A volte i giochi di ruolo sono
complicati mentre i giochi da tavolo alla lunga diventano noiosi. Questo gioco unisce i migliori
aspetti di entrambi gli stili di gioco fantasy. Innanzi tutto è un gioco di roulo, ossia un gioco dove
ogni giocatore impersonifica un personaggio fantasy creato dalla sua fantasia e lo guida in un mondo
pieno di pericoli e tesori. Ma questo gioco è anche da tavolo infatti lo svolgimento del gioco avviene
attorno ad un tabellone con le miniature.
Come base io ho utilizzato il gioco Hero's Quest. Nel manuale del master troverete l'avventura di
Diablo fatta sul tabellone di Hero's Quest. Questo non lega i giocatori ad dover per forza possedere
Hero's Quest per giocare, ma si possono utilizzare altri giochi di miniature, utilizzare la mappa nel
manuale del Master di D&D.
Oltre ad un tabellone e ad alcune miniature, di cos'altro abbiamo bisogno? Una scheda per ogni
giocatore, matita e gomma si da per scontato ma anche di una decina di dadi a sei facce. Se ne
possono avere anche di meno, ma aumentando il numero si aumenta la comodità di gioco.
Nota: prossimamente verranno creati set base di pezzi di mappa e disegni di miniature da stampare
per giocare e nuove mappe dell'avventura.
Svolgimento del gioco
Ogni giocatore deve crearsi un personaggio con cui giocare la storia. Può entrare nel gioco nei panni
di un possente guerriero o di un astuto mago. Nel capitolo 7 troverete una breve storia
dell'ambientazione e la descrizione delle persone che vivono in questo mondo per una migliore
recitazione e stile del personaggio. Nel capitolo 2 invece troverete le regole di come creare il proprio
personaggio.
Una volta che i tutti i personaggi sono stati creati e magari dopo aver fatto conoscenza con gli altri
personaggio del gruppo si può iniziare a giocare.
Uno dei giocatori però deve incaricarsi di fare il Dungeon Master, ossia il narratore e conduttore
della storia. Lui ha l'incarico di creare le mappe e muovere i mostri. E' il giudice delle regole e deve
coinvolgere i giocatori in questa terrificante avventura.
Turni di Gioco
Siccome questo è un gioco di miniature misto con del gioco di ruolo, è necessario un sistema di
gestione del turno semplice ma che lasci libertà ai giocatori. Il gioco inizia sempre dai personaggi.
Una volta che tutti hanno finito il loro round, il Master potrà muovere tutti i mostri o personaggi non
giocanti. Quando avrà finito il Master la parola ripassa ai giocatori e via dicendo.
I giocatori sono liberi di scegliersi l’ordine iniziale, magari, per semplificare, potrebbero agire in
senso orario od antiorario di come sono seduti intorno al tavolo. Ma devo ricordarsi che, in caso di
problemi, possono sempre invertire i turni con i suoi compagni.
Un turno di un giocatore consiste nel ‘turno di movimento’ e nel ‘turno d'azione’.
Quando si può fare movimento si intende spostare la miniatura o cambiare arma. Mentre durante
l’azione si possono fare molte cose, come attaccare, lanciare un incantesimo, bere una pozione,
aprire uno scrigno, utilizzare alcune abilità.
Per round invece si intendono i turni di tutti i giocatori. In un round un giocatore può compiere solo
un turno.
Turno di Movimento
Per muoversi nei dungeon terrorizzanti di Diablo si devono tirare 2d6 e sommarli. Il risultato indica
di quante caselle possiamo spostarci. Le direzioni in cui possiamo andare sono 8 ma le caselle in
diagonale contano come 2 passi. Si può tranquillamente spostarsi sopra la miniatura di un compagno,
ma non si può attraversare una porta od un passaggio se un personaggio lo blocca. Possiamo anche
spostarci sui mostri ma subiremo un attacco gratuito da quel mostro e ci conterà come 2 passi. Se
oltrepassiamo un mostro in diagonale conta come 4 passi.
Muoversi comunque non è tutto. Infatti noi potremmo non fare passi per camminare per vari motivi,
così possiamo sostituire il turno di movimento con altre azioni. Le azioni che possiamo fare al posto
del movimento sono utilizzare l’abilità atletica oppure cambiare arma impugnata. Per cambiare
anche lo scudo è necessario un turno completo (movimento + azione) mentre è possibile cambiare
armatura solo quando non ci sono mostri nelle vicinanze.
Turno d’Azione
Il turno d’azione è il centro del sistema di combattimento di Diablo. Ogni attacco, magia, utilizzo di
un oggetto o altra azione viene svolta in questo turno. Vista la varietà di azioni possibili questo
paragrafo è diviso in più paragrafi.
Attacco
Tante sono le creature che minacceranno la tua vita, ma, come diceva un vecchio saggio, se uccidi
quelle creature prima che ti attacchino allora sarai salvo. Ci sono diversi tipi di attacchi in questo
gioco: attacco fisico in mischia, attacco fisico a distanza e attacco magico.
Attacco in mischia
L'attacco fisico in mischia è molto semplice. Bisogna innanzi tutto trovarsi, con la propria miniatura,
nel quadretto adiacente al nemico che vogliamo colpire, poi bisogna tirare i un numero di dadi da
combattimento a seconda della nostra arma. Se totalizziamo almeno un successo (uno dei dadi deve
essere compreso nella minaccia dell'arma) allora dobbiamo sommare il numero di successi alla
nostra forza e troveremo il valore del nostro attacco:
Valore d'attacco in mischia = N. succ. con dadi d'attacco dell'arma + forza
Ad esempio, Edgar ha 5 punti in forza e combatte con una spada lunga. La spada lunga ha 3 in
attacco e 4,5,6 come minaccia. Quando attacca, Edgar, tira 3d6 (attacco della spada), conta quanti
dadi hanno fatto 4,5 o 6. A quel valore ci somma la forza. Se, per caso, tirasse 6,4,2 sarebbero due
successi, e sommati alla forza da il valore 7. Quel 7 è il valore del nostro attacco.
Mentre facciamo una prova d'attacco con un'arma ed otteniamo tutti successi si mette a segno un
critico. Mettendo a segno un critico si sommano i danni critici dell'arma in questione al valore
d'attacco.
Attacco in mischia con 2 armi
L'attacco in mischia con due armi ha il vantaggio di compiere 2 attacchi separati con le nostre armi
invece che uno. Se, per esempio, impugnassi una spada ed un pugnale quando faccio l'attacco tiro per
entrambe le armi. Il valore d'attacco si calcola con la somma dei successi ottenuti con entrambe le
armi più la forza. Almeno uno dei due colpi deve andare a segno per infliggere danni. Quando
un'arma mette a segno un critico, il danno critico che viene aggiunto viene considerato soltanto
quello dell'arma in questione.
Valore d'attacco in mischia = Successi arma sinistra + Successi arma destra + forza
Attacco a distanza
Per calcolare il valore dell'attacco a distanza invece è un poco più complicato. Infatti Oltre ad
effettuare il tiro dei dadi come sopra e sommarci l'agilità, dobbiamo anche sottrarre a quel valore il
numero di quadretti di distanza dal nemico e sommare a tutto la gittata della nostra arma. Le armi a
distanza effettuano critici normalmente.
Valore d'attacco a distanza = N. succ. con dadi d'attacco dell'arma + agilità + gittata - distanza
Ad esempio, Milay prova un attacco a distanza impugnando un arco lungo che ha gittata 5. Il
nemico però si trova a 7 quadretti di distanza. Milay possiede agilità 5 quindi il valore d'attacco è
dato dai successo con 3d6 (attacco dell'arco lungo) sommandoci 3 ( agilità 5 + gittata 5 – distanza
7).
Come si può notare, il valore d'attacco a distanza è inferiore a quello in mischia ma bisogna ricordare
che Milay, siccome possiede 5 punti di agilità ha diritto a ben 2 attacchi con un bonus di +3 totale
contro quel nemico.
Attacco con incantesimo
Gli attacchi magici invece funzionano diversamente. Se non è specificato nell'incantesimo, non
dobbiamo effettuare tiri di alcun genere ma possiamo bersagliare un nemico in linea di visuale ma
non ci devono essere ostacoli lungo il tragitto del nostro incantesimo. La massima gittata
dell'incantesimo è determinata dal valore di mente dell'incantatore.
Difesa e calcolo dei danni
Il valore di difesa indica quanto siamo resistenti agli attacchi dei nemici. Calcolare da difesa è molto
semplice, basta sommare alla nostra agilità il valore difesa della nostra armatura, scudo ed elmo.
Edgar, ad esempio, possiede 2 in agilità ma ha un'armatura di cuoio ed uno scudo leggero per un
totale di 6 di difesa (agilità 2 + cuoio 2 + scudo leggero 2). Mentre Milay che ha 5 in agilità ma
possiede soltanto l'armatura di cuoio ha 7 in difesa.
Una volta che abbiamo calcolato il valore d'attacco ed effettuato il tiro si deve determinare quanti
danni effettivi vengono inflitti al bersaglio. Per fare ciò basta sottrarre al valore d'attacco la difesa del
bersaglio attaccato ed avremmo il numero dei danni inflitti.
Edgar prova a colpire un goblin che ha difesa 2. Se effettua un valore d'attacco 7 infliggerà 5 danni
effettivi al piccolo goblin.
Invece non si conta la difesa negli attacchi con gli incantesimi. Essi infliggeranno sempre il danno
specificato.
Colpo critico
Quando succede che, tirando i dadi d'attacco dell'arma, otteniamo tutti successi il nostro attacco
diventa devastante. Questo caso viene chiamato colpo critico. Quando effettuiamo un colpo critico,
oltre al valore normale d'attacco abbiamo un bonus a seconda dell'arma che stiamo utilizzando.
Ad esempio, Edgar che combatte con una spada lunga e mette a segno un colpo critico otterrà un
valore d'attacco pari a 11! (forza 5 + 3 successi + 3 critico della spada lunga) Con un critico il
povero goblin non avrà più scampo.
Rottura dell'arma e dell'armatura
Nonostante i personaggi sono degli aspiranti eroi e guariscono velocemente dalle ferite, le nostre
armi ed armature si possono danneggiare o rompere diventando inutilizzabili.
Per quanto riguarda le armi, esse rischiano di danneggiarsi ogni volta che otteniamo un 1 con il tiro
dell'attacco dell'arma. Ogni 1, ossia fallimenti critico, rischiamo di infliggere 1 danno alla nostra
arma. Però non tutte le armi sono uguali, infatti ogni arma ed armatura possiedono un valore di
durezza ed uno di resistenza. Il valore di durezza è il numero dei danni che l'arma può subire prima
di rompersi. Quando subiamo dei possibili danni all'arma dobbiamo effettuare una prova di
resistenza tirando un numero di d6 pari al valore di resistenza dell'arma. Per ogni successo
diminuiamo di 1 il danno subito dalla durezza dell'arma.
Per quanto riguarda le armature invece il discorso è diverso. E' più facile che si rompa uno scudo od
un'armatura anzi che un'arma. Ogni 3 danni che subiamo ne potrebbe subire uno un nostro oggetto.
Prima di tutto dobbiamo tirare 1d6 per determinare cosa viene colpito. Tirando 1 si colpisce l'elmo, 2
o3 lo scudo, mentre 4 5 o 6 colpisce l'armatura. Successivamente si dividono il numero dei danni
subiti dal nostro personaggio per 3 ( 3 danni noi = 1 danno armatura, 6 danni noi = 2 danni armatura,
ecc). Il resto funziona come per le armi, si effettua una prova di resistenza e si sottrae dalla durezza i
danni non protetti.
Quando un oggetto raggiunge 0 di durezza viene distrutto. Quell'oggetto sarà inservibile per sempre.
Un personaggio con l'abilità riparare può tentare di aggiustare l'oggetto prima che si rompa per
sempre (oppure farselo aggiustare da un fabbro in città, sotto pagamento).
Numero di attacchi
Durante il nostro attacco, se abbiamo un valore alto di agilità, possiamo compiere più attacchi nello
stesso turno d'azione. Il numero di attacchi che possiamo fare è pari all'agilità diviso 5, ossia 2
attacchi con agilità 5, 3 attacchi con agilità 10, 4 attacchi con agilità 15, ecc
UTILIZZARE INCANTESIMI
Una cosa importantissima del gioco di Diablo è lanciare gli incantesimi. Più volte il mondo è stato
deformato dagli incantesimi degli angeli e dei demoni che combattevano nella guerra del peccato.
Alcuni di questi incantesimi sono stati tramandati agli umani e possono ora essere utilizzati, ma non
da tutti. Infatti essi consumano dell'energia quando vengono evocati, consumano del Mana. Il mana
indica la nostra potenza interiore, quanto possiamo influire sul mondo con la nostra forza interiore.
Per lanciare un incantesimo non c'è bisogno di fare alcun tiro, funziona se si possiede abbastanza
riserva di mana.
Utilizzare un incantesimo è un turno d'azione e conta come un attacco ai fini di calcolare il numero
di incantesimi lanciabili a round.
Riserva di mana
Il mana che noi abbiamo dentro non è fisso. Oscilla sempre a seconda delle nostre azioni. Ogni volta
che lanciamo un incantesimo consumiamo parte della nostra riserva di mana. La riserva di mana di
ogni personaggio corrisponde al valore di Mente x 10. Quando non riusciamo a soddisfare il bisogno
di mana di un incantesimo, non possiamo lanciarlo. Quando non ci sono più mostri nelle vicinanze,
si può utilizzare un turno completo per recuperare tutto il mana.
Bersaglio dell'incantesimo
Quasi tutti gli incantesimo richiedono un bersaglio per essere utilizzati. Quando lanciamo un
incantesimo d'attacco dobbiamo indicare un bersaglio verso cui lanciare l'incantesimo. Comunque
non sempre quel punto, mostro od oggetto sarà il bersagli dell'incantesimo.
Il bersaglio deve essere visibile dall'incantatore. Gli oggetti come dei mobili possono dare ostruzione
di visuale, a descrizione del master. I mostri ed i personaggi creano ostruzione sempre. Non è
possibile lanciare un incantesimo ad un mostro se un personaggio si trova in linea di visuale tra
l'incantatore ed il mostro. Se lanciamo, l'incantesimo colpirebbe il personaggio. Alcuni incantesimi,
come fulmine, vanno oltre al primo bersaglio, quindi si può colpire un personaggio e poi il mostro o
viceversa.
Se il bersaglio è una creatura invisibile (per l'incantatore) non può essere scelta come bersaglio ma
un incantesimo ad area può colpirlo lo stesso.
In fine il bersaglio si deve trovare entro un certo numero di quadretti, pari al valore di mente
dell'incantatore.
Utilizzare abilità
Alcune abilità del personaggio si devono utilizzare durante il turno d'azione. Queste sono abilità
complicati da fare, come scassinare una serratura o decifrare un libro. Le azioni più semplici, come
aprire le porte o gli scrigni, sono gratuite. Alcune abilità sono ancora più faticose o richiedono molta
concentrazione, queste abilità hanno un costo di Mana. Se non si possiede il mana richiesto non è
possibile utilizzarla. Il mana viene scalato dalla riserva (cosi come quando si lanciano incantesimi).
Quasi tutte le abilità utilizzando un turno di azione. Esistono però abilità che utilizzano un turno
completo, un turno di movimento oppure nessun turno ma hanno effetti automatici.
Si consiglia di leggere il capitolo delle abilità per una descrizione più dettagliata delle abilità e del
suo utilizzo.
bere una pozione
Utilizzando un turno d'azione il personaggio può bere una pozione che si trova nella sua cintura.
Ogni personaggio ha a disposizione una cintura che può contenere massimo 8 pozioni per essere
usate rapidamente. Ogni personaggio può portare molte più pozioni ma deve tenerle nello zaino.
Riempire una cintura con le pozioni è un'azione di round completo.
Esistono diversi tipi di pozioni. Nel capitolo dell'equipaggiamento si può trovare la descrizione delle
pozioni più comuni.
TURNO COMPLETO
Le azioni di turno completo sono azioni complesse che necessitano di più tempo di un turno d'azione
o di un turno di movimento. Più precisamente richiedono tanto tempo quanto il turno d'azione più il
turno di movimento.
Sono quattro le azioni che si possono compiere in un turno completo, ossia:
 Decifrare un testo: attraverso l'abilità Linguaggi si può decifrare un testo scritto in un
linguaggio sconosciuto. Ad esempio una lettera od una pagine di un libro. Vedi descrizione
dell'abilità nel capitolo 4.
 Riequipaggiarsi: l'azione di riequipaggiarsi serve per cambiare tutto od in parte
l'equipaggiamento indossato. Quest'azione comprende lo spostare delle pozioni tra cintura e
zaino.
 Riparare oggetto: grazie all'abilità Riparare si può aggiustare un oggetto danneggiato. Vedi
descrizione dell'abilità nel capitolo 4.
 Riposare: l'azione di riposare si può utilizzare soltanto quando nessun mostro minaccia il
personaggio. Riposando un personaggio riempie tutta la riserva di mana.
cosa può fare un giocatore in un turno?
Azione movimento + Azione standard oppure azione round completo
turno di movimento
Azione
Descrizione
Abilità utilizzata
Muoversi
Il personaggio può muoversi di 2d6 quadretti
(Corsa)
Arrampicarsi
Il personaggio può arrampicarsi sopra una parete verticale
per un numero di quadretti pari al numero di una prova di
Atletica.
Atletica
Nuotare
Il personaggio può nuotare in un lago od in un fiume per un Atletica
numero di quadretti pari al numero di successi di una prova
di Atletica.
Saltare
Il personaggio può saltare tanti quadretti pari al numero di
successi di una prova di Atletica.
Atletica
Turno d'azione
Azione
Descrizione
Abilità utilizzata
Ascoltare
Il personaggio può individuare nemici nelle vicinanze.
Percezione
Identifica un numero di mostri pari alla prova di Percezione
fino ad una distanza massima di 10 caselle.
Attaccare
Il personaggio può tentare di attaccare un mostro con
un'arma da mischia od a distanza.
-
Bere una pozione
Il personaggio può bere una pozione che si trova nella sua
cintura
-
Cercare passaggi
Il personaggio può individuare passaggi segreti entro un
numero di quadretti pari al valore della prova di Cercare
passaggi.
Cercare passaggi
Cercare trappole
Il personaggio può individuare trappole nei corridoi oppure Esperto in
sui mobili.
trappole
Conoscenza
Il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze per Conoscenze
capire i punti deboli dei nemici.
Decifrare frase
Il personaggio può decifrare una frase scritta in un
linguaggio sconosciuto grazie ad una prova di Linguaggi
Linguaggi
Disattivare trappole Dopo aver individuato la presenza di trappole, il
Esperto in
personaggio può disattivarla grazie ad una prova riuscita di trappole
Esperto in trappole
Guarire
Il personaggio può stabilizzare un altro giocatore che si
trova sotto l'1 punto ferita. Questa azione riporta il
giocatore ferito ad 1 punto ferita.
Pronto soccorso
Usare incantesimo
Il personaggio può utilizzare un incantesimo attingendo
alla riserva di mana.
-
Turno completo
Azione
Descrizione
Abilità
Decifrare testo
Mentre tradurre una semplice frase scitta in un linguaggio
sconosciuto è un turno d'azione, tradurre un testo lungo è
un turno completo.
Linguaggi
Riequipaggiarsi
Il personaggio può cambiare gli oggetti attualmente
indossati e ricaricare la cintura delle pozioni.
-
Riparare oggetto
Il personaggio può riparare un oggetto danneggiato.
Riparare
Riposare
Il personaggio può recuperare tutta la riserva di mana ma
soltanto in assenza di mostri nelle vicinanze.
-
Capitolo 2
gestione del personaggio
un vecchio saggio diceva “tu sei un eroe? E cosa ti distingue
dalle persone normali? Solo la spada?”
Per dare vita ad un mondo è molto importante la fantasia e la completa unione tra ambientazione e
personaggio. Questo gioco di ruolo si basa sul principio di “lascia libero il personaggio di diventare
quello che vuole, non farlo scegliere tra delle possibilità”. Il sistema di gioco si basa su poche regole
ma molto importanti per l'evoluzione del personaggio in una storia, ma come ogni gioco di ruolo c'è
bisogno di un ruolo del personaggio nel gruppo ma è importante che quel ruolo sia perfetto per il
giocatore. Infatti, durante la creazione di questo gioco, ho pensato di lasciare libertà al personaggio
di crearsi il ruolo che vuole e non di incastrarlo nello stereotipo picchiatore-incantatore.
Fare una cosa del genere sembra difficile...ma non lo è affatto!
Pensa a come ti immagini nell'ambientazione e crea quello che vedi.
Questo capitolo sarà un aiuto per la creazione del personaggio passo passo, dalle caratteristiche agli
incantesimi. Molti altri giochi di ruolo possiedono decine e decine di valori, schede complicate,
regole difficili per migliorare la sensazione del personaggio, ma questo è solo un delimitare il
personaggio su un foglio. Il mio gioco possiede pochi valori e lascia più libertà recitativa e strategica
ai giocatori. Ma ora veniamo alla creazione dell'eroe che impersonificherai.
PASSO 1: Caratteristiche. Ogni personaggio possiede 4 caratteristiche (descritte dettagliatamente
nel capitolo 3). Per prima cosa si devono scegliere una caratteristiche primaria. Le caratteristiche
primarie sono la base del nostro ruolo e sono le caratteristiche in cui potremmo superare il limite
umano (valore 10 è il limite massimo delle persone comuni). Al 15° livello si avrà un’altra
caratteristica primaria (vedi ‘Avanzamento del livello’)
Dopo aver scelto le caratteristiche primarie bisogna assegnare un valore a tutte le caratteristiche. Si
hanno a disposizione 12 punti caratteristica da assegnare ma con una limitazione. Durante la
creazione di un personaggio di 1° livello è possibile assegnare massimo 5 punti alle caratteristiche
primarie e 3 alle caratteristiche secondarie (tute le altre).
PASSO 2: Abilità. Le abilità indicano ciò che un personaggio sa fare fuori dal combattimento. Ogni
personaggio ha a disposizione 3 punti abilità al 1° livello da assegnare a piacimento (seguendo però i
requisiti delle abilità). Ogni nuovo livello il personaggio ha a disposizione altri 2 punti abilità.
Troverete maggiori dettagli nel capitolo 3. Se un personaggio possiede 5 punti in forza guadagna
automaticamente 1 punto abilità in Riparare mentre se possiede 5 punti in agilità guadagna 1 punto
abilità in Esperto in trappole. Questi bonus vengono assegnati come 1° punto a tale abilità e soltanto
in fase di creazione del personaggio.
PASSO 3: Incantesimi. Un personaggio appena creato che possiede 5 punti in mente ha diritto a
scegliersi un incantesimo a cui può accedere come incantesimo bonus. Il personaggio guadagna 1
livello nell’incantesimo scelto. Troverete maggiori dettagli nel capitolo 6.
PASSO 4: Equipaggiamento. Quando viene creato, un personaggio ha a disposizione 100 monete
per comprarsi dell’equipaggiamento base. Troverete la lista degli oggetti nel capitolo 5.
AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO
Ogni mostro sconfitto fa guadagnare ai personaggi un certo quantitativo di punti esperienza. Quando
un personaggio ha raggiunto abbastanza punti esperienza per salire di livello allora può avanzare il
suo personaggio, fermandosi 1 turno a riposare.
L’avanzamento porta al massimo i punti ferita ed i punti mana. In oltre si ottengono 1 punto
caratteristica e 2 punti abilità da spendere a piacimento (sempre seguendo i requisiti delle abilità)
Di seguito la tabella dei punti esperienza requisiti per ogni livello.
Livello
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Punti esperienza
0
10
30
60
100
150
210
280
360
450
550
660
780
910
1050
1200
1360
1540
1720
1910
2110
2320
2540
2770
3010
3260
3520
3790
4070
4360
Capitolo 3
CARATTERISTICHE
un vecchio saggio diceva “una persona equilibrata e' forte in
molte situazioni, ma ti immagini che male che fa un uomo che
taglia la legna da una vita con un'ascia da guerra in mano?”
Ogni personaggio possiede 4 caratteristiche. Le caratteristiche indicano la bravura in combattimento
del proprio personaggio. Esse infatti concedono dei bonus all'attacco od alla difesa, aumentano il
numero di attacchi effettuabili in un round o quanti incantesimi riesci ad utilizzare prima di dover
riposare per prendere fiato.
Le caratteristiche sono:
Forza – E' la forza fisica del personaggio utile nei combattimenti in mischia
Agilità – E' l'agilità e la velocità del personaggio. In oltre aumenta la difesa.
Mente – E' l'astuzia e la comprensione del personaggio. Serve per utilizzare incantesimi
Corpo – E' la robustezza fisica del personaggio.
Ogni caratteristica ha un valore che può variare tra 1 e 10 per le persone normali anche se una
persona con 10 ad una di esse è sicuramente tra le migliori del mondo (comune). Noi però non siamo
qui per giocare persone comuni, siamo qui per diventare eroi! Infatti in fase di creazione del
personaggio, si può scegliere una caratteristica primaria. La caratteristica primaria aumenta di 10
il valore massimo raggiungibile. Al raggiungimento del 15° livello di personaggio si può
scegliere un'altra caratteristica primaria o riscegliere sempre la stessa per aggiungere un
ulteriore +10 al valore massimo raggiungibile.
Quando un personaggio viene creato ha a disposizione 12 punti caratteristica da assegnare
secondo una semplice regola. La caratteristica primaria può avere massimo 5 punti iniziali
mentre le altre caratteristiche soltanto 2.
Ogni nuovo livello, un personaggio guadagna 1 punto da assegnare ad una delle quattro
caratteristiche, stando attenti a non superare il valore massimo di essa.
FORZA
La forza è la caratteristica principale per i combattimenti corpo a corpo. Il valore indica il bonus di
attacco base del personaggio nei combattimenti con armi da mischia (come spade, asce, bastoni ecc.).
Questa caratteristica è anche importante quando si vuole indossare armature od oggetti pesanti (come
uno spadone a 2 mani, un'armatura pesante od uno scudo a torre). In oltre un personaggio che
possiede 5 punti in forza quando viene creato guadagna un punto abilità gratuito in Riparare. (conta
come 1° punto abilità)
Es. Edgar ha 6 in forza e combatte con una spada. Lui attacca con un bonus di +6 in aggiunta al
tiro dell'attacco.
AGILITA
L'agilità è la caratteristica principale per i combattimenti a distanza, ma non solo. Il valore indica il
bonus di attacco base del personaggio nei combattimenti con armi a distanza (come archi o balestre)
ed il bonus alla difesa del personaggio. In oltre, ogni 5 punti in agilità, aumentano di 1 il numero
degli attacchi possibili in un round. Questa caratteristica è anche importante quando si vogliono
usare armature che peggiorano i movimenti (come un'armatura pesante) od armi più complicate
nell'utilizzo (come lo stocco o la catena chiodata) In oltre un personaggio che possiede 5 punti in
agilità quando viene creato guadagna un punto abilità gratuito in Esperto in trappole. (conta come 1°
punto abilità)
Es. Milay ha 5 in agilità. Oltre ad avere un bonus di +5 ai tiri con l'arco, ha la possibilità di fare 2
attacchi in un round. Quando raggiungerà il valore 10, potrà compiere ben 3 attacchi a round.
MENTE
La mente indica l'astuzia ed il livello di ragionamento del personaggio. E' utile per capire la fisica
degli elementi oltre la soglia del normale fino ai più oscuri segreti di magia. E' la caratteristica
principale per gli incantatori, o personaggi che vogliono utilizzare incantesimi. Infatti ogni
incantesimo ha un requisito di mente a seconda della complessità di tale arte soprannaturale.
In oltre i punti mana vengono calcolati in base al valore di mente. I punti mana sono le energie
disponibili di quel personaggio per compiere sforzi inauditi, utilizzare incantesimi o abilità. Un
personaggio che in fase di creazione (1° livello) possiede 5 punti in Mente guadagna un incantesimo
bonus già studiato, ma deve comunque possedere i requisiti per tale incantesimo. Per la spiegazione
dettagliata dei punti mana vedere il capitolo del combattimento. Più precisamente :
Mana = Mente x 10
Es. Elarian ha 5 punti in mente. Questo significa che può imparare libri di magia con requisito
massimo 5 e possiede ben 50 punti mana.
CORPO
La caratteristica corpo indica la robustezza fisica del personaggio. I punti ferita del personaggio
dipendono direttamente da questa caratteristica e non conta essere guerrieri o maghi, un pari valore
di corpo è corrispondente ad un pari valore di punti ferita.
Punti ferita = Corpo x 10
Capitolo 4
Abilità
Un vecchio saggio diceva “non importa quanto sei forte, agile
od intelligente. Se non impari le giuste abilità non
sopravvivrai un solo giorno in guerra.”
Le abilità in un gioco di ruolo sono molto importanti. Oltre a combattere, un personaggio, deve
essere in grado di fare altre cose. Pensa se ad un guerriero gli si rompe l'arma. Rimarrebbe
disarmato...e se invece fosse in grado di aggiustarsi la propria arma, anche se molto alla buona,
sarebbe in grado di continuare a combattere. Forse non per sempre con quell'arma ma almeno finché
non ne recupererà un'altra.
In questo gioco di ruolo ci sono diverse abilità che un personaggio può imparare. Possono essere
abilità di ricerca, di conoscenza o di utilità. Ogni personaggio inizia con 3 punti abilità da assegnare
a piacimento. Ogni nuovo livello avrà altri 2 punti da assegnare alle stessa abilità o ad altre abilità a
suo piacimento. Ogni abilità può avere massimo il valore 10.
L'utilizzo di ogni abilità richiede un turno d'azione e l'uso di una parte di mana. Irrisorio per i maghi
ma potrebbe essere dispendioso per persone poco intelligenti come un barbaro.
Le prove di abilità consistono nel lanciare un numero di d6 pari al valore di tale abilità. Ogni 5
o 6 uscito è un successo. Il numero dei successi in una prova indica la bravura, la conoscenza o
la distanza della ricerca effettuata. Quindi più successi si ottengono e migliore sarà la prova.
Di seguito troverete la lista di tutte le abilità con descrizione, metodi di utilizzo ed in alcuni casi
mana usato.
Acrobazia: Ci sono movimenti che facciamo in cui rischiamo di subire attacchi. Questi movimenti
provocano un attacco di opportunità, ossia un attacco gratuito da parte del nemico. Grazie a questa
abilità possiamo limitare i danni subiti da questi attacchi. Infatti grazie a delle acrobazie riusciamo ad
aumentare la difesa quando provochiamo un attacco di opportunità. Infatti quando provochiamo un
attacco di opportunità sommiamo il nostro valore di acrobazia alla nostra difesa.
Requisito: agilità
Utilizzo: automatico
Mana utilizzato: nessuno
Atletica: L’abilità atletica indica quanto siamo agili e forti. Si compie una prova di atletica ogni
volta che vogliamo fare un salto, nuotare o arrampicarsi. La prova si effettua tirando un numero di d6
pari al numero di punti abilità assegnati ad atletica. Il numero dei successi indica quanti quadretti
abbiamo saltato, nuotato o quanti metri abbiamo scalato.
Se si fallisce la prova di arrampicarsi ed era già arrampicato, il personaggio cade e subisce 1 danno
per ogni metro di caduta. (1 quadretto = 2 metri).
Se il personaggio fallisce la prova di nuotare e si trova in acqua rischia di affogare e subisce 5 danni.
Se il personaggio fallisce la prova di saltare, non salta. Se voleva saltare un buco, un fossato od una
trappola cade in quella casella.
Requisito: forza e agilità
Utilizzo: movimento
Mana utilizzato 5
Nota: Possiamo utilizzare questa abilità anche senza avere punti però tireremo solo 1d6 con
successo soltanto con 6.
Cercare passaggi: Con un turno d'azione, il personaggio, può individuare passaggi segreti nascosti
nelle pareti. Ogni successo aumenta di 2 quadretti la visuale del personaggio quando ricerca passaggi
segreti. Ad esempio ottenendo 3 successi si vedono passaggi segreti fino ad una distanza di 6 caselle
dal personaggio.
Requisito: mente
Utilizzo: turno d'azione
Mana utilizzato: nessuno
Nota: Per effettuare una prova di cercare passaggi senza possedere nemmeno un punto abilità si
deve tirare un solo d6 con successo solo con il 6 a massimo 2 caselle di distanza.
Correre: Questa abilità aumenta la velocità minima del personaggio. Quando il personaggio compie
un movimento tira 2d6 e ci somma il valore dell’abilità correre. Il movimento massimo resta
comunque 12 caselle.
Normalmente un personaggio si muove tirando 2d6 senza bonus.
Requisito: destrezza
Utilizzo: automatico
Mana utilizzato: nessuno
Conoscenze: Grazie a questa abilità si possono scoprire i punti deboli o le resistenze dei nemici
oppure altre conoscenze di vario genere. Una prova effettuata con successo rivela una conoscenza
riguardo un preciso argomento. Più successi nella stessa prova concedono più conoscenze. A
seconda delle informazioni richieste può variare il numero di successi richiesti.
Requisito: mente
Utilizzo: turno d'azione
Mana utilizzato: 2
Nota: si può tentare una prova di conoscenza anche senza possedere nessun punto abilità ma si tira
1 solo d6 e si ha successo solo con il 6.
Esperto in trappole: Grazie a quest’abilità, un personaggio può scoprire trappole normali o magiche
presenti nelle stanze, corridoi o sopra scrigni ed altri oggetti. Il funzionamento di questa abilità è
diverso a seconda della situazione:
• Ricerca nelle stanze/corridoi: Quando si cerca una trappola in una stanza o corridoio si
effettua una prova di abilità. Ogni successo aumenta di 2 quadretti la visuale del personaggio
per cercare la trappola.
• Ricerca sugli oggetti: Quando si cerca una trappola sopra un oggetto, molto probabilmente la
trappola è costruita in maniera tale da non essere vista ed ha bisogno di tutta la
concentrazione del personaggio per effettuare tale ricerca. Le trappole normali hanno bisogno
di un solo successo per essere viste, quindi vengono individuate anche attraverso la ricerca
nelle stanze/corridoi. Invece trappole più sofisticate possono aver bisogno di più successi per
essere trovate.
• Disattivare trappole: Si può utilizzare esperto in trappole per la disattivazione delle trappole
visibili. Per fare questo bisogno posizionarsi vicino ad una di essere ed effettuare una prova
di abilità. Una prova di disattivare trappole costa 5 punti mana. Ogni trappola ha una diversa
difficoltà quindi può non bastare 1 solo successo. Nel caso il tentativo risultasse fallito la
trappola scatterebbe addosso al personaggio (od anche ad altri nel caso fosse una trappola ad
area). Quando si effettua una prova di ricerca sugli oggetti con successo e viene individuata
una trappola, la trappola viene automaticamente disattivata al costo di 5 punti mana (nel caso
non si possieda 5 punti mana allora la trappola non viene disattivata).
Requisito: mente e destrezza
Utilizzo: turno d'azione
Mana utilizzato: 5 o nessuno (vedi testo)
Nota: si può tentare una ricerca di una trappola anche senza possedere punti abilità tirando un solo
d6 e con successo solo con un 6 ma soltanto in stanze o corridoi. Non si può tentare una
disattivazione della trappola senza possedere punti abilità.
Speciale: Un personaggio di 1° livello che possiede 5 punti in agilità guadagna il 1° punto in questa
abilità gratuitamente.
Linguaggi: Può succedere a volte di trovarsi davanti ad un testo molto antico od a linguaggi
sconosciuti. Grazie a questa abilità si può tradurre un testo qualsiasi. Una prova effettuata con
successo permette di comprendere il testo. Alcuni linguaggi potrebbero richiedere più successi nella
stessa prova.
Requisito: mente
Utilizzo: turno d'azione (in caso di testo lungo) o gratuita (in caso di singola frase)
Mana utilizzato: nessuno
Riparare: Quando un’arma od un armatura vengono danneggiate è meglio che siano riparate prima
che diventino inutilizzabili. Grazie ad una prova di riparare si ripristinano 10 danni subiti
dall’oggetto per ogni successo tirato.
Attenzione: Se non si sta utilizzando la strumentazione adatta (come un’incudine) la resistenza
dell’oggetto viene ridotta di 5 perennemente.
Requisito: forza
Utilizzo: turno d'azione
Mana utilizzato: 5
Speciale: Un personaggio di 1° livello che possiede 5 punti in forza guadagna il 1° punto in questa
abilità gratuitamente.
Percezione: Dentro un dungeon è consigliabile muoversi con cautela e possibilmente conoscere la
presenza di nemici nelle vicinanze. Grazie ad una prova di percezione è possibile conosce la
presenza di 1 nemico per ogni successo nel raggio di 10 caselle.
Requisito: mente
Utilizzo: turno d'azione
Mana utilizzato: 5
Nota: si può tentare una prova di percezione anche senza possedere nessun punto abilità ma si tira
1 solo d6 e si ha successo solo con il 6.
Pronto soccorso: Ogni combattimento ha le sue vittime. Quando un personaggio raggiunge i zero
punti ferita o meno cade a terra morente. Una prova di pronto soccorso riuscita stabilizza il
personaggio ad 1 punto ferita.
Dopo 10 round che un personaggio è morente, il personaggio in questione cessa di vivere.
Requisito: mente
Utilizzo: turno d'azione
Mana utilizzato: 5
Nota: si può tentare una prova di pronto soccorso anche senza possedere nessun punto abilità ma si
tira 1 solo d6 e si ha successo solo con il 6.
Capitolo 5
Equipaggiamento
Un vecchio saggio diceva “una buona arma non fa un buon
guerriero. Però aiuta.”
Un aspetto molto importante del gioco di ruolo di Diablo è l’equipaggiamento. Un guerriero ha
bisogno di ottime armi per combattere contro le orde di demoni. In questo capitolo tratteremo tutti gli
aspetti dell’equipaggiamento e regole particolari legate alle armi.
Oggetti indossabili
Nel mondo ci sono tanti tipi di armi, armature, scudi, oggetti di vario tipo diciamo. Nonostante
questo sia un gioco non possiamo indossare ciò che ci pare e piace. Per alcune armature avremmo
bisogno di caratteristiche fisiche adatte. Pensate ad una persona magra e poco muscolosa indossare
un’armatura completa. Faticherebbe tantissimo a muoversi, figuriamoci a combattere. Per questo
motivo ogni arma, armatura e scudo ha dei requisiti fisici per poter essere indossata od impugnata.
Questi requisiti fisici sono la forza e l’agilità ma non per forza entrambe per lo stesso oggetto.
Quando vogliamo indossare un oggetto che abbia un requisito di forza, il nostro personaggio deve
essere in grado di soddisfare in pieno quel requisito considerando la forza naturale del personaggio.
Nel caso avessimo indosso un oggetto che ci aumenta la caratteristica richiesta, essa non viene
presa in considerazione per i requisiti.
Chiarito il concetto sui requisiti, passiamo ora a parlare degli slot dell’equipaggiamento. Ogni
personaggio può indossare una sola armatura, un solo elmo, due anelli, una collana. In oltre abbiamo
sempre due mani libere. Nelle mani abbiamo diverse combinazioni da poter scegliere a seconda della
nostra strategia. Possiamo utilizzare un’arma ed uno scudo, oppure un’arma a due mani od
addirittura due armi (una per mano). Quando si utilizza un’arma a due mani od un’arma ed uno
scudo, le regole dei requisiti sono normali. Ossia possiamo utilizzare quest’arma? Possiamo
utilizzare questo scudo? Quindi posso utilizzarli insieme. Invece quando si utilizzano 2 armi i
requisiti non vengono considerati separati ma bisogna sommarli per calcolare un requisito
unico che dobbiamo soddisfare come se le due armi fossero una cosa. Anche durante l’attacco
vengono considerate insieme, ma queste regole le troverete nel capitolo 1 scritte più
dettagliatamente.
Qualità degli oggetti
Armi, armature e scudi non sono tutti uguali. Spesso possiamo trovare differente anche tra due spade
lunghe vendute dallo stesso fabbro. Infatti i fabbri più bravi riescono a creare armi di qualità migliore
del normale mentre altri fabbri più sbadati od indaffarati a volte sbagliano a fabbricare l’arma. Stesso
discorso vale per armature e scudi. Questa variazione di qualità, ovviamente, modifica anche il
prezzo di mercato. Di seguito la lista delle diverse qualità degli oggetti:
• Scarsa qualità : Questi oggetti sono fatti abbastanza male ma per qualcosa possono essere
utilizzati. Le armi di scarsa qualità non infliggono danni critici ed hanno resistenza e durezza
dimezzati. Le armature hanno resistenza e durezza dimezzati. Il prezzo di oggetti di scarsa
qualità viene dimezzato.
• Qualità accettabile : Gli oggetti accettabili sono i più comuni. I loro valori sono quelli
riportati nelle tabelle di questo capitolo.
• Ottima qualità : Questi oggetti sono fatti da fabbri con un bel po’ di esperienza alle spalle.
Sono più robusti come oggetti e difficilmente si romperanno al primo combattimento. Hanno
la resistenza e la durezza raddoppiati, così come il loro prezzo.
• Perfetta : Signori e Signore ecco! Queste si che sono Armi con la A maiuscola.
Perfettamente bilanciate, create da veri professionisti del mestiere! Oltre ad avere la
resistenza e durezza raddoppiati, ricevono anche un -3 ad ogni requisito per utilizzarli. In
oltre le armi guadagnano +1 all’attacco mentre le armature o scudi +1 difesa. Il loro prezzo è
triplo di quello base.
OGGETTI DIFENSIFI (armature, scudi ed elmi)
Una buona difesa è dovuto molto spesso ad una buona armatura. Ma non tutti sono in grado di
indossare un’armatura senza problemi. Più l’armatura è pesante più crea problemi al movimento. Per
indossare un’armatura bisogna avere un fisico abbastanza forte da poterla reggere e camminarci
(requisito di forza) ma non solo. Certe armature limitano i movimenti degli arti. Una persona poco
agile potrebbe trovare difficoltà ad adattarsi ai movimenti dell’armatura, per questo per alcuni tipi di
armature è richiesta anche una certa agilità per potersi muovere (requisito di agilità). Una domanda
sorge però spontanea. “Anche se faccio fatica a spostarmi con l’armatura la posso indossare lo
stesso?” La risposta è si. I requisiti delle armature non sono limitativi nell’uso ma rallentano i nostri
movimenti. Ogni volta che non soddisfiamo un requisito ci viene tolto un dado quando facciamo il
movimento ed un attacco a round. Questo significa che se non possediamo nessuno dei due requisiti
non possiamo muoverci ed abbiamo ben 2 attacchi in meno a round (se normalmente se ne possiede
meno di 2 in questo caso non si possono fare attacchi).
Diversamente vengono trattati gli scudi. Essi hanno solo il requisito di forza. Se non soddisfiamo tale
requisito significa che non possiamo sollevare lo scudo con un braccio, quindi è inservibile ai fini del
combattimento.
Ogni armatura e scudo possiede tre statistiche importanti, e sono:
• Difesa : indica il grado di difesa di quell’armatura. Si va a sommare con altri bonus di difesa
e con l’agilità per calcolare la difesa totale del personaggio. Questa è la caratteristica
fondamentale dell’armatura o dello scudo
• Resistenza : questo valore indica quanto è duro il nostro oggetto. In pratica sono i punti ferite
della nostra armatura, ossia i danni che può subire prima di rompersi
• Durezza : questo valore va in coppia con la resistenza. Più alto è questo valore più sono basse
le possibilità che il nostro oggetto subisca danni.
armature
Nome
Difesa
Resistenza
Durezza
Requisiti
Costo
Tunica
Cuoio
Giaco di maglia
Scaglie
Piastre
Cotta di maglia
Mezz’armatura
Armatura completa
1
2
3
4
5
6
7
8
10
10
15
20
20
30
40
50
0
1
2
2
3
3
4
4
Forza 2
Forza 3
Forza 3 Dest.2
Forza 3 Dest 3
Forza 4 Dest 3
Forza 7 Dest 5
Forza 10 Dest 5
15 mo
25 mo
40 mo
70 mo
90 mo
120 mo
200 mo
350 mo
scudi
Nome
Da braccio
Leggero
Pesante
Torre
Difesa
Resistenza
Durezza
Requisiti
Costo
1
2
3
4
5
10
10
20
1
1
2
2
Forza 2 Dest 2
Forza 3 Dest 2
Forza 5 Dest 3
Forza 7 Dest 5
15
30
50
90
ELMI
Nome
Cappello di cuoio
Elmetto
Elmo
Elmo con criniera
Difesa
Resistenza
Durezza
Requisiti
Costo
1
2
3
4
5
15
15
20
0
0
1
2
Forza 2
Forza 3
Forza 5
10
35
60
110
Armi
Se non ci fossero le guerre non ci sarebbero le armi, o se non ci fossero le armi non ci sarebbero le
guerre? Però le guerre e le armi ci sono. I demoni malvagi anche. Un buon guerriero deve sapere
come usare le sue armi. Infatti le armi non sono tutte uguali. Ognuna ha le sue forme, il suo
bilanciamento, il suo metodo di utilizzo. Esistono diversi gruppi di armi, ci sono le spade, i bastoni,
le asce, le mazze, i martelli, gli archi e le balestre ognuno con le sue caratteristiche e proprietà. Le
armi sono più complicate degli oggetti difensivi a livello di caratteristiche.
Le caratteristiche delle armi sono:
• Attacco : indica quanti d6 dobbiamo tirare quando compiamo un attacco
• Minaccia : indica i valori di successo del nostro attacco. Ad esempio un’arma con 5-6 in
minaccia significa che, quando facciamo l’attacco e tiriamo i d6, ogni 5 o 6 conta come
successo.
• Critico : quando tutti i d6 che abbiamo tirato sono successi allora si effettua un colpo critico.
Questo valore si va a sommare all’attacco da noi effettuato.
• Resistenza : questo valore indica quanto è duro il nostro oggetto. In pratica sono i punti ferite
della nostra arma, ossia i danni che può subire prima di rompersi
• Durezza : questo valore va in coppia con la resistenza. Più alto è questo valore più sono basse
le possibilità che il nostro oggetto subisca danni.
Arm1 da mischia ad una mano
Nome
Ascia
Ascia da battaglia
Falcetto
Martello da guerra
Mazza
Mazzafrusto
Morning star
Piccone
Pugnale
Randello
Scimitarra
Spada bastarda
Spada corta
Spada lunga
Stocco
Attacco
Minaccia
Critico
Resistenza
Durezza
Requisiti
Costo
4
5
1
3
2
4
3
4
1
1
3
4
2
3
2
5,6
5,6
4,5,6
5,6
5,6
5,6
4,5,6
6
4,5,6
5,6
3,4,5,6
4,5,6
4,5,6
4,5,6
3,4,5,6
4
4
0
3
2
5
3
6
0
0
4
3
3
3
2
10
15
5
25
15
20
20
10
5
5
15
15
5
10
10
2
2
1
2
1
1
1
0
0
0
1
1
1
1
1
Forza 5
Forza 7
Forza 8
Forza 3
Forza 3 Dest 3
Forza 5
Forza 5
Forza 5 Dest 3
Forza 7
Forza 3
Forza 5
Dest 5
80
115
15
70
30
85
80
50
10
5
90
95
40
65
55
Arm1 da mischia ad due mani
Nome
Alabarda
Ascia bipenne
Bastone
Catena chiodata
Falce
Falchion
Lancia
Maglio
Mazzafrusto pesante
Randello pesante
Spadone
Attacco
Minaccia
Critico
Resistenza
Durezza
Requisiti
Costo
5
6
1
2
3
4
4
5
5
4
5
5,6
5,6
3,4,5,6
5,6
4,5,6
4,5,6
4,5,6
5,6
5,6
5,6
4,5,6
4
4
0
4
2
3
2
3
4
2
3
20
25
15
70
20
30
15
50
40
40
25
2
3
1
0
2
3
2
3
3
2
2
Forz 5 Dest 3
Forza 7
Forza 5 Dest 7
Forz 4 Dest 2
Forza 5 Dest 4
Forz 2 Dest 3
Forza 8
Forza 7 Dest 5
Forza 6
Forza 7
135
190
10
90
65
95
80
200
220
75
160
Arm1 a distanza
Nome
Arco corto
Arco corto composito
Arco corto da guerra
Arco lungo
Arco lungo composito
Arco lungo da guerra
Balestra da guerra
Balestra leggera
Balestra pesante
Attacco Minaccia Critico Gittata Resistenza
2
2
3
3
3
4
5
3
4
5,6
5,6
5,6
5,6
5,6
5,6
6
6
6
0
0
1
1
1
2
2
1
2
1
2
2
3
3
4
3
0
2
5
10
15
15
20
25
40
20
30
Durezza
Requisiti
Costo
1
1
1
2
2
2
2
1
2
Dest 3
Dest 4
Dest 5
Dest 5
Dest 6
Dest 8
Forz 7 Dest 7
Forz 2 Dest 2
Forz 5 Dest 5
30
60
110
140
170
240
210
40
130
Pozioni
Le pozioni più comuni nel mondo di Diablo sono tre. Ci sono le pozioni di cura che guariscono
magicamente il corpo del personaggio, le pozioni di mana che riempiono la riserva di mana senza
dover riposare e le pozioni di vita che guariscono il corpo e riempio la riserva di mana
contemporaneamente.
Ogni pozione si può trovare in tre versioni: leggere, moderate o gravi. Ogni pozione concede fino ad
un massimo del valore che modifica. Ad esempio un personaggio con 30 punti ferita non supererò
mai questo limite nemmeno se beve una pozione di cura grave.
 Pozioni di cura: Queste pozioni, quando bevute, curano il corpo del personaggio. Le leggere
curano 20 punti ferita, quelle moderate ne curano 60 mentre quelle gravi curano 200 punti
ferita.
 Pozioni di mana: Queste pozioni, quando bevute, riempiono la riserva di mana del
personaggio. Le leggere riempiono 20 punti mana, quelle moderate ne riempiono 60 mentre
quelle gravi riempiono fino a 200 punti ferita.
 Pozioni di vita: Queste pozioni, quando bevute, curano il corpo del personaggio e riempiono
la riserva di mana. Le leggere curano 20 punti ferita e concede 20 punti mana alla riserva,
quelle moderate 60 mentre quelle gravi curano 200 punti ferita.
Costo delle pozioni
Pozione
Costo
Pozione
Costo
Cura o Mana leggera
25
Vita leggera
50
Cura o Mana moderata
100
Vita moderata
200
Cura o Mana grave
500
Vita grave
1000
libri e pergamene
Nel corso dell'esplorazione del monastero oppure nei negozi si posso trovare anche libri o pergamene
di magia. Il loro funzionamento è spiegato nel prossimo capitolo. Non tutti gli incantesimi sono
reperibili allo stesso modo. Infatti per certi incantesimi è facile trovare una pergamene ma nessun
negoziante possiede un libro di tali incantesimi. Per la gestione dei negozi di libri e pergamene si
rimanda la lettura nel manuale del master dove viene dedicato un intero capitolo su come gestire il
commercio di libri, pergamene ed oggetti magici.
Capitolo 6
Magia
Un vecchio saggio diceva “praticare le arti è la dannazione,
padroneggiarle è la vittoria”
la natura della magia
La magia è un forza estremamente potente, studiata nei secoli ma mai del tutto dominata e
controllata. Molte persone possono percepire l’aurea magica di un incantesimo ma ci vogliono anni
di allenamento per riuscire a sfruttare il Mana che pervade il nostro mondo. In un archetipo comune,
il mondo fisico è rappresentato dal cielo e quello etereo è rappresentato dall’oceano. Se seguiamo
questa linea di pensiero, le magie sono come la turbolenza che si creerebbe nel momento in cui i due
elementi interagiscono. Similmente, durante la Guerra del Peccato (vedi capitolo 7), Demoni ed
Angeli minacciarono la struttura della realtà.
Le Forze dell’Ordine cercarono di preservare la nostra realtà, limitando i poteri ai mortali. Come
conseguenza, solo le volontà più forti riescono a sfruttare la magia. In oltre la maggior parte
dell’energia viene perduta nel momento in cui avviene la transizione tra i due Reami. Quando un
praticante di arti magiche si forma con una valida istruzione, egli è in grado di incrementare
l’efficienza degli incantesimi, aumentandone sia la potenza che la durata e, contemporaneamente,
diminuendo il consumo di Mana.
Regole della magia
Ora che abbiamo fatto un discorso teorico di come funziona la magia, passiamo a vedere come
funziona sul lato pratico del gioco. In giro per il mondo si possono trovare incantatori che vendono
pergamene e libri di magia.
Le pergamene scritte con inchiostro magico forniscono a chi le legge la capacità di lanciare un
incantesimo, senza che questi debbano necessariamente essere colti di magia e senza spendere
alcuna quantità di Mana. Tuttavia gli incantesimo più potenti non possono essere utilizzate dagli
inesperti in quando le formule sono tremendamente complicate. L’atto di lanciare un incantesimo
brucia istantaneamente la pergamena.
Per qualunque mago, i libri valgono più di qualunque altro tesoro. Essi contengono indicazioni,
formule magiche e qualunque altra conoscenza del mondo mistico. L’era degli Horadrim era
considerata la più grande di sempre per quel che concerne la magia: essi spendevano ogni grammo
del proprio potere al servizio dell’umanità. Anche se i clan dell’est conservavano vaste biblioteche di
tomi magici, si sospetta che gran parte di questa conoscenza sia andata perduta con la morte
dell’ultimo Horadrim. Solo pochi incantesimi sono rimasti conosciuti nel mondo e riscritti sui libri.
Studiare un libro ti permette di memorizzate per sempre un incantesimo nella memoria. Un
incantesimo memorizzato può essere utilizzato a piacimento, ma più potente è e più mana consuma.
Una volta studiato un libro di un incantesimo, esso si polverizza ed entra nella nostra mente. Infatti i
libri sono scritti attraverso un inchiostro magico simile a quello delle pergamene ma più potente.
Studiare libri od utilizzare pergamene hanno un requisito di Mente a seconda della potenza
dell’incantesimo. Il requisito è il medesimo e lo si può trovare nella descrizione dell’incantesimo.
Le pergamene permettono di utilizzare un incantesimo nella sua forma base, solo con lo studio,
l’applicazione e la pratica si riesce a migliorare un incantesimo. Infatti un incantatore può studiare
più volte lo stesso incantesimo migliorando la bravura con cui lo utilizza. Ogni incantesimo
memorizzato ha un livello. Questo livello indica quante volte abbiamo studiato lo stesso incantesimo,
quanto siamo bravi ad usarlo. Le pergamene premettono di utilizzare un incantesimo al 1° livello
mentre grazie allo studio possiamo arrivare fino al livello 10, limite dei mortali. Ogni incantesimo ha
una sua scala personale di come si comporta a seconda del livello conosciuto. Ogni volta che
studiamo un libro di un incantesimo che conosciamo già, i livelli che abbiamo per tale incantesimo
vanno a sommarsi al requisito del libro. In maniera più semplice possiamo scrivere la formula:
Requisito per Studio dell’Incantesimo = Requisito libro + livello conosciuto dell’incantesimo.
Lista incantesimi comuni
Di seguito troverete la lista di incantesimi più comuni nel nostro mondo. Alcuni sono di creazione
degli Horadrim mentre alcuni sono derivati dalla Guerra del Peccato. Per comodità di ricerca e
lettura troverete una tabella degli incantesimi ordinata per requisiti.
Nome
Requisito
Shock
Guarigione
Dardo infuocato
Identificare
Infravisione
Colpo di tuono
5
5
5
5
7
10
Tuono sacro
10
Portale
Scudo di Mana
10
10
Telecinesi
Muro di fuoco
Lampo
10
10
15
Porta
dimensionale
Golem
Inferno
15
Pietrificare
Fulmine
15
20
Elementale
20
Onda infuocata
20
15
15
Descrizione
Libro
Perg.
Colpisce l’avversario con una piccola scossa
Cura un personaggio
Un piccolo dardo di fuoco colpisce un avversario
Identifica tutte le proprietà di un oggetto magico
Permetti di vedere creature od oggetti invisibili
Genera una serie di fulmini che colpiscono più
avversari
Una piccola sfera azzurra viene lanciata contro un
nemico. Molto efficace contro i non morti.
Crea un portale verso la città più vicina
Crea uno scudo magico che toglie mana invece che
punti ferita quando si viene colpiti
Sposta un piccolo oggetto con la forza della mente
Crea un muro di fuoco fermo
Crea un anello di energia che danneggia tutti i
mostri intorno al mago
Sposta l’incantatore in un punto a caso del livello
200
250
200
750
1000
500
40
25
40
150
200
100
500
100
1250
2000
250
400
350
600
1800
70
120
360
2000
-
Trasforma un sasso in un piccolo omuncolo
Una fiammata parte dalle mani dell’incantatore e
colpisce in linea retta i nemici
Trasforma un nemico in una statua di pietra
Evoca un fulmine che parte dall’incantatore e si
dirige in una certa direzione finche non incontra un
muro
Evoca un piccolo elementare del fuoco che difende
l’incantatore
Crea un muro di fuoco ma si sposta ogni round
verso una direzione
3500
3000
700
600
6500
4000
1500
800
5500
1100
3000
600
Nome
Requisito
Palla di fuoco
20
Resurrezione
Teletrasporto
25
25
Descrizione
Libro
Una sfera di fuoco colpisce un avversario e chi gli 3500
sta intorno
Riporta in vita un personaggio morto
25000
Teletrasporta l’incantatore in un punto a scelta della 25000
mappa
Perg.
700
5000
-
Ogni incantesimo è così descritto:
• Nome: Nome dell’incantesimo
• Requisito: Requisiti dell’incantesimo base
• Mana: Mana consumato per utilizzare l’incantesimo
• Durata: Alcuni incantesimi durano diversi round. Questo valore indica quanti round rimane
attivo.
• Descrizione: descrizione dell’incantesimo. Quando si parla di dadi d’attacco si intendono
1d6 con successo col 4,5 se non specificato diversamente.
Colpo di tuono
 Requisito: mente 10
 Mana consumato: 12 + 3 x livello
 Quando
viene
lanciato
questo
incantesimo, il mago sceglie una
direzione (8 disponibili). Vengono
generati una serie di scosse elettriche
che si muovono in quella direzione a
cono di 90°. Vengono generati
3+livello scosse che arrivano a distanza
massima 5+livello e colpiscono ognuna
un personaggio od un mostro. Ogni
obiettivo può venire colpito da una sola
scossa. Le scosse in eccesso si perdono.
Il bersaglio viene colpito subisce 8
danni + 3 dadi d’attacco + 1 dado ogni
2 livelli dell’incantesimo oltre al primo.
( 3° +1, 5° +2, 7° +3, 9° +4). Se i dadi
d'attacco non ottengono alcun successo,
l'attacco va a vuoto.
Dardo infuocato
 Requisito: mente 5
 Mana consumato: 10
 L’incantatore genera un piccolo dardo
di fuoco e lo lancia verso un avversario
in linea di visuale. Al massimo può
arrivare a 5+livello quadretti e si
schianta sul primo oggetto che incontra.
Il bersaglio subisce 10 danni da fuoco +
1 dadi d’attacco a livello d’incantesimo.
Se i dadi d'attacco non ottengono alcun
successo, l'attacco va a vuoto.
Elementale
 Requisito: mente 20
 Mana consumato: 100 – 5 x livello
 Durata: 5 round + livello incantesimo
 Evoca un piccolo elementare del fuoco
che
ubbidisce
agli
ordini
dell’incantatore. L’elementare ha le
seguenti caratteristiche:
Forza 15, Agilità 10, Mente 1,
Corpo 6
3 attacchi che infliggono 3 dadi da
combattimento + 15 (danni da fuoco)
Difesa 10 Punti ferita 60
Può decidere di farsi esplodere
contro un avversario e infliggergli 10 danni + 1
dado da
combattimento a livello
Fulmine



Requisito : mente 20
Mana consumato : 50
Evoca
un
fulmine
che
parte
dall’incantatore e si dirige in una certa
direzione finché non incontra un muro.
Il fulmine si può dirigere in una delle 8
direzioni ed infligge 25 danni elettrici +
1 per livello + 5 dadi da combattimento.






Golem
 Requisito : mente 15
 Mana consumato : 50 m – 2 x livello
 Durata : 5 round + livello
 Trasforma un sasso in un piccolo
omuncolo. L’omuncolo ha le seguenti
caratteristiche:
Forza 12, Agilità 5, Mente 1,
Corpo 5
2 attacchi che infliggono 2 dadi da
combattimento + 12 (danni fisici)
Difesa 5 Punti ferita 50



Guarigione
 Requisito: mente 5
 Mana consumato: 8 + 2 x livello
 Cura 10 punti ferita per livello ad un
personaggio distante al massimo 1
quadretto per livello.
Identificare
 Requisito : mente 5
 Mana consumato : 11 – 1 x livello
 Identifica tutte le proprietà di un
oggetto magico.




Inferno
 Requisito: mente 15
 Mana consumato: 20 + 5 x livello
 Una fiammata parte dalle mani
dell’incantatore e colpisce in linea retta
tutti i nemici fino ad un massimo di 3
caselle. Ogni bersaglio subisce 10
danni + 5 danni x livello + 5 dadi da
combattimento. L'attacco entra anche
quando non si ottengono successo con
i dadi da combattimento.




Infravisione
Requisito : mente 7
Mana consumato : 20
Durata : 2 round per livello
Permette di vedere creature od oggetti
invisibili.
Lampo
Requisito : mente 15
Mana consumato : 30 + 1 x livello
Questo incantesimo infligge 20 danni +
1 dado d'attacco per livello a tutti i
bersagli
nelle
caselle
adiacenti
all'incantatore. Sono danni elettrici.
Ogni attacco deve essere tirato
separatamente. Nel caso si ottengano 5
successo con i dadi d'attacco, il
bersaglio che ha subito tali danni
rimane bloccato fino al prossimo turno
dell'incantatore.
Muro di fuoco
Requisito : mente 10
Mana consumato : 50
Durata : 1 round x livello
Crea un muro di fuoco fermo di 2
quadretti + 1 ogni 3 livelli
dell'incantesimo (3 quadretti al 3°
livello, 4 quadretti al 6° livello e 5
quadretti al 9° livello). Ogni volta che un
personaggio od un mostro attraversa nel
suo turno il muro subisce 15 danni + 1
per livello.
Onda infuocata
Requisito : mente 20
Mana consumato : 50
Crea un muro di fuoco ma si sposta di 1
casella ogni round verso una direzione
scelta dall’incantatore. L’onda però non
può spostarsi in diagonale. Si sposta
finche non scontra contro un muro. Ogni
personaggio o creatura che oltrepassa o
viene oltrepassata da quest’onda subisce
20 danni + 2 per livello.
Palla di fuoco
Requisito : mente 20
Mana consumato : 35 + 1 per livello
L’incantatore lancia una sfera di fuoco
contro un obbiettivo in linea di visuale.
La sfera infligge 30 danni da fuoco + 1
dado d’attacco per livello al bersaglio
scelto e metà dei danni alle caselle
adiacenti. Se i dadi d’attacco non
ottengono nemmeno un risultato
positivo la sfera esplode a 2 caselle di
distanza
dal
bersaglio
(scelto
casualmente).




Pietrificare
Requisito: mente 15
Mana consumato: 100 – 5 x livello
Durata: 1 round + livello
L'incantatore tira 2 dadi d'attacco. Se
ottiene almeno un successo trasforma un
nemico in una statua di pietra. Può
essere danneggiato normalmente ma non
può compiere azioni.
quadretto adiacente a dove è morto il
bersaglio dell'incantesimo.
Scudo di Mana
 Requisito: mente 10
 Mana consumato: 20
 Durata:
5
round
x
livello
dell'incantesimo
 Crea uno scudo magico che toglie mana
invece che punti ferita quando si viene
colpiti. Termina quando la riserva di
mana è esaurita od alla fine del tempo
massimo.












Porta dimensionale
Requisito: mente 15
Mana consumato: 30 – 1 x livello
Sposta l’incantatore in un punto a caso
del livello. Tirare 1d8 e determinare la
direzione dello spostamento. Si sposta di
7 caselle + 1 per livello. Passa anche
attraverso muri e nemici, può
raggiungere anche zone di mappa non
conosciute. Se è già occupata la casella
di destinazione, si deve posizionare
l'incantatore nella prima casella libera
seguendo la linea di viaggio al contrario.
Se non ci sono caselle libere,
l'incantesimo funziona ma l'incantatore
ritorna nella casella di partenza.



Portale
Requisito: mente 10
Mana consumato: 40 – 2 x livello
Crea un portale verso la città più vicina.
Il portale può essere attraversato da tutti
i personaggi. Il portale si richiude
quando l'incantatore fa il suo viaggio di
ritorno, oppure può decidere di
chiuderlo quando vuole.
Resurrezione
Requisito: mente 25
Mana consumato: 150 – 5 x livello
Riporta in vita un personaggio morto.
L'incantatore si deve trovare nel



Shock
Requisito: mente 5
Mana consumato: 10 + 1 x livello
Questo incantesimo genera una piccola
scossa che infligge 8 danni + 3 dadi
d’attacco + 1 dado ogni 2 livelli
dell’incantesimo oltre al primo. ( 3° +1,
5° +2, 7° +3, 9° +4). I danni sono danni
elettrici. Se i dadi d'attacco non
ottengono alcun successo, l'attacco va a
vuoto.
Telecinesi
Requisito : mente 10
Mana consumato : 20
Sposta un piccolo oggetto con la forza
della mente, dal punto di origine
dell'oggetto fino in mano all'incantatore.
Al 1° livello di incantatore si può
spostare soltanto una pergamena, un
anello od una collana. Al 3° livello si
può spostare un libro, un elmo od aprire
una cassa. Al 5° livello si può spostare
un'arma ad una mano od a distanza, od
uno scudo. Al 7° livello si può spostare
un'armatura od un'arma a due mani. Al
9° livello si può spostare un mostro di 4
caselle a piacimento. Il raggio massimo
d'azione è di 8 caselle + livello.
Teletrasporto
Requisito: mente 25
Mana consumato: 150 – 10 x livello
Teletrasporta l’incantatore in un punto a
scelta
della
mappa.
Non
può
teletrasportarsi in un punto che non
conosce ne su altri livelli.



Tuono sacro
Requisito: mente 10
Mana consumato: 10 + 5 x livello
Una piccola sfera azzurra viene lanciata
contro un nemico ed infligge 5 dadi
d'attacco + 3 danni per livello. Se non si
ottengono successi con i dadi d'attacco,
l'incantesimo manca il bersaglio. I non
morti subiscono il doppio dei danni e
vengono colpiti sempre, anche senza
successi con i dadi d'attacco.
Capitolo 7
Ambientazione e storia
descrizione generale del mondo di diablo
Il mondo di Diablo attuale è simile al nostro mondo all'era del medioevo. C'è una grassa spinta
religiosa, il bene contro il male. Il diavolo è sempre pronto a colpire gli essere umani
distruggendo le loro anime, la salvezza sono gli angeli del cielo. Siccome la cultura ed i mezzi
d'informazione sono molto scarsi, spesso la storia vera viene distorta da leggende, paure ed
invenzioni. Così come molte religioni venerano Dei inesistenti ma creati nella mente collettiva
delle persone per risolvere le loro paure. Un uomo non è niente e cade nell'oblio se non crede a
qualcosa di superiore.
Di seguito troverete la storia degli Horadrim su cosa successe prima della comparsa dell'uomo su
questa terra contesa tra bene e male.
Questa storia proviene dal primo libro di LIBRARIUS EX HORADRIM.
LIBRARIUS EX HORADRIM
libro 1
il grande conflitto
Fin dall'alba dei tempi le forze della Luce e dell'Oscurità si sono fronteggiate in una guerra senza
fine: il Grande Conflitto. Il vincitore si erigerà dalle ceneri di questa apocalittica guerra per
dominare tutto il creato.
Gli Angeli del Paradiso hanno seguito una dura, lunga e rigida disciplina militare per
fronteggiare i Diavoli. I Serafini sono tra le cariche più alte degli angeli e combattono il male con
spade magiche cariche di giustizia e d'ira contro l'oscurità. Pensano che solo la disciplina possa
riportare l'ordine nei regni gettati nel caos, restaurando il naturale ordine delle cose.
Il Grande Conflitto ha portato battaglie ovunque, fuori dal tempo e dallo spazio. Si sono
combattute battaglie nell'Arco di Cristallo nell'Alto dei Cielo fino alla Fucina Infernale del
Mondo Sotterraneo.
Molte storie di eroi si tramandano tutt'oggi. Il più grande di questi eroi fu Izual, luogotenente
dell'Arcangelo Tyrael e possessore dell'angelica Spada delle Rune dell'Ira Celeste. Una volta
comandò una gruppo di angeli fino alla Fucina Infernale per fermare la costruzione della Lama
dell'Oscurità ed uccidere il suo possessore ma il destino non gli sorrise. Izual scomparve
sopraffatto tra le orde demoniache. Questa è la testimonianza che anche il più grande eroe non
può niente contro una guerra che non conosce ne tempo ne spazio.
Nessuno delle due fazioni in guerra hanno mai avuto il vantaggio nemmeno per un istante.
Questa guerra è sempre rimasta in completo equilibrio.
Ma un giorno una terza forza si intromise in quel mondo, l'uomo.
Dopo la comparsa dell'uomo, Angeli e Diavoli fermarono il loro conflitto eterno. Non per paura,
ma per vedere con chi si sarebbe schierato l'uomo.
I mortali non hanno grandi poteri come Angeli e Diavoli ma hanno la facoltà di scegliere fra
Luce ed Oscurità e per questo vennero mandati emissari degli Angeli e dei Diavoli tra i mortali
per guadagnarsi il loro favore...
la guerra del peccato
La venuta del Grande Conflitto nel regno dei mortali è conosciuta come Guerra del Peccato.
Angeli e Diavoli, camuffati mentre viaggiavano tra gli uomini, tentarono di attirare i mortali nelle
rispettive cause. I Diavoli capirono che gli umani erano molto più attirato dalla brutalità che dalla
sottile coercizione, così iniziarono a terrorizzare gli umani minacciando una sottomissione. Gli
angeli combatterono per difendere l'umanità ma spesso utilizzando metodi austeri e le loro
punizioni severe finirono per ripercuotersi contro coloro che cercavano di proteggere.
Raramente l'uomo fu testimone delle guerre tra Angeli e Demoni. Solo poche persone
“illuminate” si resero conto che esseri soprannaturali si stavano muovendo tra gli uomini. Potenti
mortali accettarono la sfida della Guerra del Peccato e si schierarono con Angeli e Demoni in
queste tremende battaglie.
Anche se diversi umani combatterono a fianco dell'Oscurità, ed alcuni riuscirono addirittura a
comandare battaglioni delle Orde del Caos, i Diavoli maledissero la venuta degli umani. Per loro
era una cosa innaturale, che modificava il vero schema delle cose.
la caduta dei tre
Capendo come si stavano mettendo le cose, i tre Signori supremi dell'Oscurità, Baal, Mephisto e
Diablo, fermarono le brutalità dei Diavoli contro gli umani. Secondo loro avrebbe attirato molti
più umani che volevano scappare dalle punizioni dell'Alto dei Cieli. Il piano era giusto ma alcuni
dei Mali minori dell'Inferno non lo capirono e pensarono che i Tre avessero in realtà paura ed
avessero perso il loro spirito combattente.
Così Belial convinse Azmodan a combattere i tre mali superiori. Tutte le forze dell'Inferno si
schierarono contro i tre Mali che vennero sconfitti.
Però non era cosi facile distruggere i Tre grandi Mali. Infatti essi furono cacciati nel mondo dei
mortali come anime. Piano piano, i Tre acquistarono sempre più potere e portarono odio,
distruzione e terrore tra i mortali. Così gli Angeli fondarono una scuola di magia chiamata
Horadrim. Gli Horadrim nacquero con lo scopo di catturare i tre mali e bandirli dal mondo degli
umani. Dopo non pochi sacrifici riuscirono nella loro impresa e liberarono gli umani da quelle
terribili presenze.
Gli Horadrim, composti da un gran numero di maghi dell'est, e grazie agli incantesimi
insegnatogli dagli Angeli diventarono molto potenti.
Storia attuale
Anni dopo la scompara dell'ultimo Horadrim, nacque la religione del “nuovo inizio” chiamata
Zakarum. Zakarum è una religione nata nel lontano Oriente e chiedeva ai loro fedeli di
abbracciare la Luce rinnegando l'Oscurità che albergava in loro. Ben presto, questa religione,
conquisto i cuori di tutti gli abitanti del regno di Westmarch. Quando i regni confinanti non
abbracciarono questa religione, gli abitanti di Westmarch voltarono loro le spalle. Fu in quel
momento che Re Leoric, grande imperatore del Nord, scese nelle terre di Westmarch in nome di
Zakarum. Re Leoric scelse l'ex monastero degli Horadrim a Tristam come sua residenza nelle
terre di Westmarch. Presto gli abitanti iniziarono a fidarsi del Re che regnava in maniera giusta
ed onorevole.
Ma questo non durò tanto.
I sacerdoti di Zakarum e gli abitanti si accorsero che qualcosa non andava in Re Leoric, che ben
presto impazzi. Anche i suoi cavalieri più fedeli percepirono qualcosa di diverso dal Re che
conoscevano.
Re Leoric ordinò l'esecuzione capitale a chiunque contraddisse le sue decisioni e costrinse gli
abitanti alla sottomissione. La pazzia del Re aumentava giorno dopo giorno. Dichiarò una guerra
ad un territorio vicino senza la minima possibilità di vittoria. Mando in guerra tutti gli uomini che
vennero accusati di tradimento verso il Re. Pochi tornarono da quella tremenda battaglia. Tra di
essi c'era Lanchdanan, grande cavaliere del Re, anch'esso accusato di altro tradimento. Al suo
ritorno trovò il Re in preda alla pazzia, sconvolto anche dalla scomparsa del figlio, così lo uccise
per mettere fine alle sue sofferenza. Re Leoric, soprannominato Re Nero, lanciò un terribile urlo
di dolore e maledisse in nome dell'Oscurità chiunque l'avesse tradito. Di Lanchdanan si sa poco
altro. Si pensa che sia tornato nelle terre del Nord insieme al resto delle guardie e abbandonarono
per sempre la città di Tristam.
Gli abitanti di Tristan erano rimasti segnati da questo tremendo momento. Dal monastero usciva
una luce rossastra ed erano rimasti senza l'esercito a porteggerli. Una terrificante sensazione
avvolgeva i loro cuori e l'oscurità non tardò ad arrivare.
Qualche giorno dopo, Lazzarus, consigliere del Re Leoric, tornò a Tristam dicendo che nel
monastero vive l'Oscurità e che è stato il monastero a far impazzire Re Leoric ed a rapire suo
figlio. Grazie all'abilità di persuasione di Lazzarus, molti abitanti lo seguirono in una crociata per
liberare il monastero dall'oscurita, ma pochi tornarono. Tutti feriti gravemente, con ferite infette
che nemmeno i più bravi guaritori riuscirono a curare. Prima di morire, i sopravvissuti della
crociata, raccontarono di mostri che vivono nelle grotte sotto il monastero, di umani catturati e
divorati. Molti abitanti pensarono che la pazzia di quel luogo abbia colpito anche loro.
Ora, di notte, si aggirano figure inquietanti per la città, alcuni dicono che sono mostri che
vengono dal monastero. Molti contadini scapparono in altre città, lontani da quella oscura città.
Le acque si sporcano di sangue, la vegetazione muore, la vita a Tristam sta finendo.
Oggi molti avventurieri provano a scoprire cosa succede a Tristam ma tutti quelli che entrano nel
monastero escono sconvolti e gravemente feriti ma la fama di gloria e tesori attira tutti. Spesso
anche sacerdoti e cavalieri entrano nel monastero in nome di Zakarum.
Chi riuscirà a scoprire la verità che giace nascosta nel monastero? Chi sarà abbastanza potente da
impossessarsi dei tesori del Re Leoric e degli Horadrim?
Spunti per i personaggi
In un gioco di ruolo, ogni giocatore può impersonificare ciò che vuole. Può decidere se essere un
semplice fabbro od un soldato, un mago od un sacerdote. Il limite è solo la fantasia.
Nel gioco di Diablo, i giocatori sono portati a risolvere i problemi di Tristam e dell'oscuro
monastero e non tutti sono disposti a rischiare la propria vita per questo. Di seguito troverete la
descrizione di varie gruppi o associazioni che potrebbero aver più interesse di visitare il
monastero di altre persone. Ma questo non è obbligatorio, però è un aiuto per recitare meglio il
proprio personaggio ed avere consigli di come svilupparlo. Si lascia comunque completa libertà
di creazione del personaggio, delle associazioni/gilde a cui appartiene e le motivazioni che lo
spingono.
Chiesa di Zakarum
La chiesa di Zakarum combatte contro l'Oscurità. Sono tantissime le persone che abbracciano
questa religione e sono molto diverse tra di loro. Ci sono grandi sacerdoti, paladini e cavalieri tra
le loro file ma anche persone specializzate in altri campi. Tutte queste persone vengono spinte da
una forza comune, la Luce.
La religione di Zakarum è nata diversi anni fa nel lontano oriente, portata in queste terre da
sacerdoti intrepidi che voleva liberare il mondo dall'oscurità.
i guerrieri del nord
Alcuni intrepidi cavalieri tornano di tanto in tanto a Tristam per scoprire cosa è successo al loro
vecchio Re Leoric. Molti di loro sono mossi dall'enorme affetto che provavano per il Re prima
che impazzi. Hanno giurato vendetta contro l'Oscurità che l'ha colpito e sono sempre pronti per
entrare nel monastero per scoprire la realtà dei fatti e metterci una pietra sopra.
gilde di ladri del ovest
I regni ad ovest vivono molto sul commercio sia legale che di contrabbando. Questo ha favorito
la nascita di molte gilde segrete. I membri di queste gilde sono avidi di ricchezza, e cosa c'è di
meglio di un ex abitazione di un grande Re e dei tesori degli Horadrim?
I ladri più avidi partono spesso per recarsi a Tristam in cerca di tesori sepolti nel monastero.
Esiste anche un gruppo di ladre chiamate Le Sorelle. Esse sono un gruppo nomade che si muove
da regno a regno in cerca di tesori.
i maghi dell'est e del sud
I regni ad Est pullulano di scuole di magia anche se le persone che possono utilizzarla sono
davvero poche. Gli Horardim furono i maghi migliori mai esistiti, ma ai loro tempi esisteva
un'altra scuola di magia molto potente, la Confraternita dei Vizjerei. Questa confraternita, tutt'ora
esistente, è specializzata nello studio e nella catalogazione dei Diavoli ma spesso queste
conoscenze oscure offuscano i loro cuori portandoli alla pazzia.
Sapendo che il monastero è stato costruito dagli Horadrim e che l'ultimo è morto proprio in quel
luogom, i Vizjerei vengono attratti avidamente dai libri di incantesimi e dagli oggetti magici
degli Horadrim.
A sud invece la magia è vista come stregoneria. Spesso gli incantatori vengono combattuti ed
isolati dalla gente. Soprattutto le incantatrici subiscono queste ripercussioni e vengono spesso
chiamate Streghe. Queste Streghe o Stregoni sono molto esperti nell'uso della magia elementale.
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Diablo - manuale del giocatore