Diablo il gioco di ruolo scritto da Landrial Darkmoon “sette è il numero dei poteri dell’inferno, e sette è il numero dei grandi mali”. Duriel, signore del dolore Andriel, signore dell’angoscia Belial, signore della menzogna Azmodan, signore del peccato Mephisto, il signore dell’odio Baal, signore della distruzione Diablo, signore del terrore INDICE prologo Capitolo 1: Funzionamento del gioco Capitolo 2: gestione del personaggio Capitolo 3: caratteristiche Capitolo 4: abilità Capitolo 5: equipaggiamento Capitolo 6: magia ed incantesimi Capitolo 7: storia ed ambientazione Questo è un gioco amatoriale creato con l'unico scopo di passare qualche serata. Non è stato scritto ne a scopo di lucro ne videoludico. E' severamente vietata la vendita di questo manuale e degli altri componenti della serie. In quanto gioco amatoriale potete fare di questo manuale ciò che volete, compreso copiare parti di esso. Unica richiesta è di contattarmi nel caso venga citato in qualche sito all'indirizza [email protected] Prologo “Da un po’ di tempo mi gira per la testa la strana idea di un gioco di ruolo particolare, e vedendo come si evolveva il mercato, l’unica scelta da fare mi sembrava era crearselo da solo.. Troppi giochi ci sono in giro con l’unico obiettivo di vendere ma privi di anima … regolamenti per un gioco vuoto, un gioco che non ti da emozioni, se non quelle di un +1 sulla scheda del giocatore. Cosa fare? Uno dei giochi più belli che abbia mai giocato (come player o come master) è stato Hero’s Quest. Come potersi dimenticare di quelle miniature, mostri, mobili … perché non prendere spunto da esso allora? Ma il mio hobby, la mia passione è per i giochi di ruolo. Giochi in cui reciti il tuo personaggio messa a confronto con un mondo fantasy dove tutto può succedere. Così iniziai un progetto strano, unire un semplice gioco di miniature ed un gioco di ruolo. Se state leggendo questo manuale avete sicuramente capito quale ambientazione ho usato, Diablo. Per essere precisi ho preso spunto da Diablo 1 per creare un gioco nuovo, che unisca esplorazioni in maniera abbastanza rapida ad elementi di gioco di ruolo, storia, recitazione, emozioni. Sono le emozioni che mi hanno spinto di più. Immaginatevi di trovarvi in una buia grotta sotto terra. C’è poca aria in questa grotta, del calore arriva dal basso, quasi i piedi vi prendono fuoco. Percepite il male in quei muri. Meglio fermarsi a riposare … ma solo il tempo di guardare i vostri compagni ed una creatura simile ad un lupo ma con occhi infuocati vi guarda e ringhia. Si … un ‘semplice’ mostro … ma un pensiero vi balena dentro la testa ‘un semplice mostro, ma ora sono a più di 100m sotto terra e non mi ricordo l’uscita!’. Quello che proverò a farvi affrontare con questo gioco è proprio l’emozione … più precisamente, il terrore. La paura ad affrontare la prossima stanza del dungeon, la paura di combattere contro un mostro immaginario.” Capitolo 1 funzionamento del gioco un giorno un ragazzino chiese ad un vecchio saggio: “che cos'è l'universo?”. Sottovoce il vecchio saggio rispose: “L'universo è ciò che nasce dall'equilibrio tra bene e male. Se questo equilibrio si sbilanciasse tutto il creato verrebbe distrutto” Il gioco si svolge nelle Terre di Khanduras, più precisametne nella città di Tristam e nel misterioso monastero a pochi passi dalla cittadina. Il monastero fu eretto dagli Horadrim, un potente gruppo di maghi dell'est, che sotto guida degli angeli del cielo davano la caccia al male nel mondo. Piano piano rimasero sempre meno maghi nel monastero. Molti morirono di vecchiaia ma a nessuno interessava unirsi al loro gruppo perchè il mondo viveva in pace dopo la loro comparsa. Così col passare degli anni anche l'ultimo Horadrim morì ed il monastero rimase abbandonato. Pochi anni orsono, Re Leoric imperatore del Nord, scese nelle terre di Khanduras e le conquistò in nome di Zakarum. Zakarum è una religione giovane nata qualche decennio dopo la scomparsa degli Horadrim. Re Leoric fece del monastero di Tristam la sua residenza. Negli ultimi tempi Re Leoric impazzi. Mando il suo esercito contro un nemico troppo potente e senza motivazioni, uccideva gli abitanti di Tristam, parlava da solo nel buio...finche suo figlio non scomparve. A quel punto quel poco di umanità ormai rimasta lo distrusse. Quando i sopravvissuti della guerra tornarono trovarono un re pazzo al comando di un impero. Il più fiero e fedele cavaliere di Re Leoric, Lanchdanan, uccise il re pazzo dispiaciuto della fine del suo re che ha regnato con onore fino a qualche anno prima e liberò Tristam dalla sua pazzia. Lanchdanan, insieme ai sopravvissuti alla follia ritornarono nelle terre del nord, nella loro casa natale. Così finalmente Tristam torno ad essere libera ed indipendente, ma non sempre è un vantaggio. Dopo la partenze delle guardie, l'Arcivescovo Lazarus torno a Tristam raccontando di essere stato vittima del male del monastero e che è il monastero ad aver rapito il figlio di Re Leoric ed essere la causa della sua pazzia. Così raccolse un gruppo di persone armate per andare a cercare Albercht, il giovane figlio di Re Leoric. I pochi sopravvissuti alla spedizione raccontarono come poterono di ciò che avevano visto nel monastero. Raccontarono di diavoli e mostri, di incubi e di torture. Le loro ferite erano terrificanti e nemmeno i curatori più bravi riuscirono a salvarli. Il cuore dei cittadini venne stretto da un terrore primordiale, un terrore che nessuno aveva mai sperimentato. Oggi molti avventurieri entrano nel monastero spinti dalla curiosità, dalla bontà o per l'avarizia alla ricerca di tesori abbandonati degli Horadrim o da Re Leoric ma non immaginano a quale Terrore vanno incontro... Benvenuti nel gioco di ruolo da tavolo di Diablo! Ma cos'è un gioco di ruolo da tavolo? In realtà niente di particolare...un semplice gioco. Esso nasce dall'idea di unire un gioco da tavolo ed elementi di gioco di ruolo. A volte i giochi di ruolo sono complicati mentre i giochi da tavolo alla lunga diventano noiosi. Questo gioco unisce i migliori aspetti di entrambi gli stili di gioco fantasy. Innanzi tutto è un gioco di roulo, ossia un gioco dove ogni giocatore impersonifica un personaggio fantasy creato dalla sua fantasia e lo guida in un mondo pieno di pericoli e tesori. Ma questo gioco è anche da tavolo infatti lo svolgimento del gioco avviene attorno ad un tabellone con le miniature. Come base io ho utilizzato il gioco Hero's Quest. Nel manuale del master troverete l'avventura di Diablo fatta sul tabellone di Hero's Quest. Questo non lega i giocatori ad dover per forza possedere Hero's Quest per giocare, ma si possono utilizzare altri giochi di miniature, utilizzare la mappa nel manuale del Master di D&D. Oltre ad un tabellone e ad alcune miniature, di cos'altro abbiamo bisogno? Una scheda per ogni giocatore, matita e gomma si da per scontato ma anche di una decina di dadi a sei facce. Se ne possono avere anche di meno, ma aumentando il numero si aumenta la comodità di gioco. Nota: prossimamente verranno creati set base di pezzi di mappa e disegni di miniature da stampare per giocare e nuove mappe dell'avventura. Svolgimento del gioco Ogni giocatore deve crearsi un personaggio con cui giocare la storia. Può entrare nel gioco nei panni di un possente guerriero o di un astuto mago. Nel capitolo 7 troverete una breve storia dell'ambientazione e la descrizione delle persone che vivono in questo mondo per una migliore recitazione e stile del personaggio. Nel capitolo 2 invece troverete le regole di come creare il proprio personaggio. Una volta che i tutti i personaggi sono stati creati e magari dopo aver fatto conoscenza con gli altri personaggio del gruppo si può iniziare a giocare. Uno dei giocatori però deve incaricarsi di fare il Dungeon Master, ossia il narratore e conduttore della storia. Lui ha l'incarico di creare le mappe e muovere i mostri. E' il giudice delle regole e deve coinvolgere i giocatori in questa terrificante avventura. Turni di Gioco Siccome questo è un gioco di miniature misto con del gioco di ruolo, è necessario un sistema di gestione del turno semplice ma che lasci libertà ai giocatori. Il gioco inizia sempre dai personaggi. Una volta che tutti hanno finito il loro round, il Master potrà muovere tutti i mostri o personaggi non giocanti. Quando avrà finito il Master la parola ripassa ai giocatori e via dicendo. I giocatori sono liberi di scegliersi l’ordine iniziale, magari, per semplificare, potrebbero agire in senso orario od antiorario di come sono seduti intorno al tavolo. Ma devo ricordarsi che, in caso di problemi, possono sempre invertire i turni con i suoi compagni. Un turno di un giocatore consiste nel ‘turno di movimento’ e nel ‘turno d'azione’. Quando si può fare movimento si intende spostare la miniatura o cambiare arma. Mentre durante l’azione si possono fare molte cose, come attaccare, lanciare un incantesimo, bere una pozione, aprire uno scrigno, utilizzare alcune abilità. Per round invece si intendono i turni di tutti i giocatori. In un round un giocatore può compiere solo un turno. Turno di Movimento Per muoversi nei dungeon terrorizzanti di Diablo si devono tirare 2d6 e sommarli. Il risultato indica di quante caselle possiamo spostarci. Le direzioni in cui possiamo andare sono 8 ma le caselle in diagonale contano come 2 passi. Si può tranquillamente spostarsi sopra la miniatura di un compagno, ma non si può attraversare una porta od un passaggio se un personaggio lo blocca. Possiamo anche spostarci sui mostri ma subiremo un attacco gratuito da quel mostro e ci conterà come 2 passi. Se oltrepassiamo un mostro in diagonale conta come 4 passi. Muoversi comunque non è tutto. Infatti noi potremmo non fare passi per camminare per vari motivi, così possiamo sostituire il turno di movimento con altre azioni. Le azioni che possiamo fare al posto del movimento sono utilizzare l’abilità atletica oppure cambiare arma impugnata. Per cambiare anche lo scudo è necessario un turno completo (movimento + azione) mentre è possibile cambiare armatura solo quando non ci sono mostri nelle vicinanze. Turno d’Azione Il turno d’azione è il centro del sistema di combattimento di Diablo. Ogni attacco, magia, utilizzo di un oggetto o altra azione viene svolta in questo turno. Vista la varietà di azioni possibili questo paragrafo è diviso in più paragrafi. Attacco Tante sono le creature che minacceranno la tua vita, ma, come diceva un vecchio saggio, se uccidi quelle creature prima che ti attacchino allora sarai salvo. Ci sono diversi tipi di attacchi in questo gioco: attacco fisico in mischia, attacco fisico a distanza e attacco magico. Attacco in mischia L'attacco fisico in mischia è molto semplice. Bisogna innanzi tutto trovarsi, con la propria miniatura, nel quadretto adiacente al nemico che vogliamo colpire, poi bisogna tirare i un numero di dadi da combattimento a seconda della nostra arma. Se totalizziamo almeno un successo (uno dei dadi deve essere compreso nella minaccia dell'arma) allora dobbiamo sommare il numero di successi alla nostra forza e troveremo il valore del nostro attacco: Valore d'attacco in mischia = N. succ. con dadi d'attacco dell'arma + forza Ad esempio, Edgar ha 5 punti in forza e combatte con una spada lunga. La spada lunga ha 3 in attacco e 4,5,6 come minaccia. Quando attacca, Edgar, tira 3d6 (attacco della spada), conta quanti dadi hanno fatto 4,5 o 6. A quel valore ci somma la forza. Se, per caso, tirasse 6,4,2 sarebbero due successi, e sommati alla forza da il valore 7. Quel 7 è il valore del nostro attacco. Mentre facciamo una prova d'attacco con un'arma ed otteniamo tutti successi si mette a segno un critico. Mettendo a segno un critico si sommano i danni critici dell'arma in questione al valore d'attacco. Attacco in mischia con 2 armi L'attacco in mischia con due armi ha il vantaggio di compiere 2 attacchi separati con le nostre armi invece che uno. Se, per esempio, impugnassi una spada ed un pugnale quando faccio l'attacco tiro per entrambe le armi. Il valore d'attacco si calcola con la somma dei successi ottenuti con entrambe le armi più la forza. Almeno uno dei due colpi deve andare a segno per infliggere danni. Quando un'arma mette a segno un critico, il danno critico che viene aggiunto viene considerato soltanto quello dell'arma in questione. Valore d'attacco in mischia = Successi arma sinistra + Successi arma destra + forza Attacco a distanza Per calcolare il valore dell'attacco a distanza invece è un poco più complicato. Infatti Oltre ad effettuare il tiro dei dadi come sopra e sommarci l'agilità, dobbiamo anche sottrarre a quel valore il numero di quadretti di distanza dal nemico e sommare a tutto la gittata della nostra arma. Le armi a distanza effettuano critici normalmente. Valore d'attacco a distanza = N. succ. con dadi d'attacco dell'arma + agilità + gittata - distanza Ad esempio, Milay prova un attacco a distanza impugnando un arco lungo che ha gittata 5. Il nemico però si trova a 7 quadretti di distanza. Milay possiede agilità 5 quindi il valore d'attacco è dato dai successo con 3d6 (attacco dell'arco lungo) sommandoci 3 ( agilità 5 + gittata 5 – distanza 7). Come si può notare, il valore d'attacco a distanza è inferiore a quello in mischia ma bisogna ricordare che Milay, siccome possiede 5 punti di agilità ha diritto a ben 2 attacchi con un bonus di +3 totale contro quel nemico. Attacco con incantesimo Gli attacchi magici invece funzionano diversamente. Se non è specificato nell'incantesimo, non dobbiamo effettuare tiri di alcun genere ma possiamo bersagliare un nemico in linea di visuale ma non ci devono essere ostacoli lungo il tragitto del nostro incantesimo. La massima gittata dell'incantesimo è determinata dal valore di mente dell'incantatore. Difesa e calcolo dei danni Il valore di difesa indica quanto siamo resistenti agli attacchi dei nemici. Calcolare da difesa è molto semplice, basta sommare alla nostra agilità il valore difesa della nostra armatura, scudo ed elmo. Edgar, ad esempio, possiede 2 in agilità ma ha un'armatura di cuoio ed uno scudo leggero per un totale di 6 di difesa (agilità 2 + cuoio 2 + scudo leggero 2). Mentre Milay che ha 5 in agilità ma possiede soltanto l'armatura di cuoio ha 7 in difesa. Una volta che abbiamo calcolato il valore d'attacco ed effettuato il tiro si deve determinare quanti danni effettivi vengono inflitti al bersaglio. Per fare ciò basta sottrarre al valore d'attacco la difesa del bersaglio attaccato ed avremmo il numero dei danni inflitti. Edgar prova a colpire un goblin che ha difesa 2. Se effettua un valore d'attacco 7 infliggerà 5 danni effettivi al piccolo goblin. Invece non si conta la difesa negli attacchi con gli incantesimi. Essi infliggeranno sempre il danno specificato. Colpo critico Quando succede che, tirando i dadi d'attacco dell'arma, otteniamo tutti successi il nostro attacco diventa devastante. Questo caso viene chiamato colpo critico. Quando effettuiamo un colpo critico, oltre al valore normale d'attacco abbiamo un bonus a seconda dell'arma che stiamo utilizzando. Ad esempio, Edgar che combatte con una spada lunga e mette a segno un colpo critico otterrà un valore d'attacco pari a 11! (forza 5 + 3 successi + 3 critico della spada lunga) Con un critico il povero goblin non avrà più scampo. Rottura dell'arma e dell'armatura Nonostante i personaggi sono degli aspiranti eroi e guariscono velocemente dalle ferite, le nostre armi ed armature si possono danneggiare o rompere diventando inutilizzabili. Per quanto riguarda le armi, esse rischiano di danneggiarsi ogni volta che otteniamo un 1 con il tiro dell'attacco dell'arma. Ogni 1, ossia fallimenti critico, rischiamo di infliggere 1 danno alla nostra arma. Però non tutte le armi sono uguali, infatti ogni arma ed armatura possiedono un valore di durezza ed uno di resistenza. Il valore di durezza è il numero dei danni che l'arma può subire prima di rompersi. Quando subiamo dei possibili danni all'arma dobbiamo effettuare una prova di resistenza tirando un numero di d6 pari al valore di resistenza dell'arma. Per ogni successo diminuiamo di 1 il danno subito dalla durezza dell'arma. Per quanto riguarda le armature invece il discorso è diverso. E' più facile che si rompa uno scudo od un'armatura anzi che un'arma. Ogni 3 danni che subiamo ne potrebbe subire uno un nostro oggetto. Prima di tutto dobbiamo tirare 1d6 per determinare cosa viene colpito. Tirando 1 si colpisce l'elmo, 2 o3 lo scudo, mentre 4 5 o 6 colpisce l'armatura. Successivamente si dividono il numero dei danni subiti dal nostro personaggio per 3 ( 3 danni noi = 1 danno armatura, 6 danni noi = 2 danni armatura, ecc). Il resto funziona come per le armi, si effettua una prova di resistenza e si sottrae dalla durezza i danni non protetti. Quando un oggetto raggiunge 0 di durezza viene distrutto. Quell'oggetto sarà inservibile per sempre. Un personaggio con l'abilità riparare può tentare di aggiustare l'oggetto prima che si rompa per sempre (oppure farselo aggiustare da un fabbro in città, sotto pagamento). Numero di attacchi Durante il nostro attacco, se abbiamo un valore alto di agilità, possiamo compiere più attacchi nello stesso turno d'azione. Il numero di attacchi che possiamo fare è pari all'agilità diviso 5, ossia 2 attacchi con agilità 5, 3 attacchi con agilità 10, 4 attacchi con agilità 15, ecc UTILIZZARE INCANTESIMI Una cosa importantissima del gioco di Diablo è lanciare gli incantesimi. Più volte il mondo è stato deformato dagli incantesimi degli angeli e dei demoni che combattevano nella guerra del peccato. Alcuni di questi incantesimi sono stati tramandati agli umani e possono ora essere utilizzati, ma non da tutti. Infatti essi consumano dell'energia quando vengono evocati, consumano del Mana. Il mana indica la nostra potenza interiore, quanto possiamo influire sul mondo con la nostra forza interiore. Per lanciare un incantesimo non c'è bisogno di fare alcun tiro, funziona se si possiede abbastanza riserva di mana. Utilizzare un incantesimo è un turno d'azione e conta come un attacco ai fini di calcolare il numero di incantesimi lanciabili a round. Riserva di mana Il mana che noi abbiamo dentro non è fisso. Oscilla sempre a seconda delle nostre azioni. Ogni volta che lanciamo un incantesimo consumiamo parte della nostra riserva di mana. La riserva di mana di ogni personaggio corrisponde al valore di Mente x 10. Quando non riusciamo a soddisfare il bisogno di mana di un incantesimo, non possiamo lanciarlo. Quando non ci sono più mostri nelle vicinanze, si può utilizzare un turno completo per recuperare tutto il mana. Bersaglio dell'incantesimo Quasi tutti gli incantesimo richiedono un bersaglio per essere utilizzati. Quando lanciamo un incantesimo d'attacco dobbiamo indicare un bersaglio verso cui lanciare l'incantesimo. Comunque non sempre quel punto, mostro od oggetto sarà il bersagli dell'incantesimo. Il bersaglio deve essere visibile dall'incantatore. Gli oggetti come dei mobili possono dare ostruzione di visuale, a descrizione del master. I mostri ed i personaggi creano ostruzione sempre. Non è possibile lanciare un incantesimo ad un mostro se un personaggio si trova in linea di visuale tra l'incantatore ed il mostro. Se lanciamo, l'incantesimo colpirebbe il personaggio. Alcuni incantesimi, come fulmine, vanno oltre al primo bersaglio, quindi si può colpire un personaggio e poi il mostro o viceversa. Se il bersaglio è una creatura invisibile (per l'incantatore) non può essere scelta come bersaglio ma un incantesimo ad area può colpirlo lo stesso. In fine il bersaglio si deve trovare entro un certo numero di quadretti, pari al valore di mente dell'incantatore. Utilizzare abilità Alcune abilità del personaggio si devono utilizzare durante il turno d'azione. Queste sono abilità complicati da fare, come scassinare una serratura o decifrare un libro. Le azioni più semplici, come aprire le porte o gli scrigni, sono gratuite. Alcune abilità sono ancora più faticose o richiedono molta concentrazione, queste abilità hanno un costo di Mana. Se non si possiede il mana richiesto non è possibile utilizzarla. Il mana viene scalato dalla riserva (cosi come quando si lanciano incantesimi). Quasi tutte le abilità utilizzando un turno di azione. Esistono però abilità che utilizzano un turno completo, un turno di movimento oppure nessun turno ma hanno effetti automatici. Si consiglia di leggere il capitolo delle abilità per una descrizione più dettagliata delle abilità e del suo utilizzo. bere una pozione Utilizzando un turno d'azione il personaggio può bere una pozione che si trova nella sua cintura. Ogni personaggio ha a disposizione una cintura che può contenere massimo 8 pozioni per essere usate rapidamente. Ogni personaggio può portare molte più pozioni ma deve tenerle nello zaino. Riempire una cintura con le pozioni è un'azione di round completo. Esistono diversi tipi di pozioni. Nel capitolo dell'equipaggiamento si può trovare la descrizione delle pozioni più comuni. TURNO COMPLETO Le azioni di turno completo sono azioni complesse che necessitano di più tempo di un turno d'azione o di un turno di movimento. Più precisamente richiedono tanto tempo quanto il turno d'azione più il turno di movimento. Sono quattro le azioni che si possono compiere in un turno completo, ossia: Decifrare un testo: attraverso l'abilità Linguaggi si può decifrare un testo scritto in un linguaggio sconosciuto. Ad esempio una lettera od una pagine di un libro. Vedi descrizione dell'abilità nel capitolo 4. Riequipaggiarsi: l'azione di riequipaggiarsi serve per cambiare tutto od in parte l'equipaggiamento indossato. Quest'azione comprende lo spostare delle pozioni tra cintura e zaino. Riparare oggetto: grazie all'abilità Riparare si può aggiustare un oggetto danneggiato. Vedi descrizione dell'abilità nel capitolo 4. Riposare: l'azione di riposare si può utilizzare soltanto quando nessun mostro minaccia il personaggio. Riposando un personaggio riempie tutta la riserva di mana. cosa può fare un giocatore in un turno? Azione movimento + Azione standard oppure azione round completo turno di movimento Azione Descrizione Abilità utilizzata Muoversi Il personaggio può muoversi di 2d6 quadretti (Corsa) Arrampicarsi Il personaggio può arrampicarsi sopra una parete verticale per un numero di quadretti pari al numero di una prova di Atletica. Atletica Nuotare Il personaggio può nuotare in un lago od in un fiume per un Atletica numero di quadretti pari al numero di successi di una prova di Atletica. Saltare Il personaggio può saltare tanti quadretti pari al numero di successi di una prova di Atletica. Atletica Turno d'azione Azione Descrizione Abilità utilizzata Ascoltare Il personaggio può individuare nemici nelle vicinanze. Percezione Identifica un numero di mostri pari alla prova di Percezione fino ad una distanza massima di 10 caselle. Attaccare Il personaggio può tentare di attaccare un mostro con un'arma da mischia od a distanza. - Bere una pozione Il personaggio può bere una pozione che si trova nella sua cintura - Cercare passaggi Il personaggio può individuare passaggi segreti entro un numero di quadretti pari al valore della prova di Cercare passaggi. Cercare passaggi Cercare trappole Il personaggio può individuare trappole nei corridoi oppure Esperto in sui mobili. trappole Conoscenza Il personaggio può effettuare una prova di Conoscenze per Conoscenze capire i punti deboli dei nemici. Decifrare frase Il personaggio può decifrare una frase scritta in un linguaggio sconosciuto grazie ad una prova di Linguaggi Linguaggi Disattivare trappole Dopo aver individuato la presenza di trappole, il Esperto in personaggio può disattivarla grazie ad una prova riuscita di trappole Esperto in trappole Guarire Il personaggio può stabilizzare un altro giocatore che si trova sotto l'1 punto ferita. Questa azione riporta il giocatore ferito ad 1 punto ferita. Pronto soccorso Usare incantesimo Il personaggio può utilizzare un incantesimo attingendo alla riserva di mana. - Turno completo Azione Descrizione Abilità Decifrare testo Mentre tradurre una semplice frase scitta in un linguaggio sconosciuto è un turno d'azione, tradurre un testo lungo è un turno completo. Linguaggi Riequipaggiarsi Il personaggio può cambiare gli oggetti attualmente indossati e ricaricare la cintura delle pozioni. - Riparare oggetto Il personaggio può riparare un oggetto danneggiato. Riparare Riposare Il personaggio può recuperare tutta la riserva di mana ma soltanto in assenza di mostri nelle vicinanze. - Capitolo 2 gestione del personaggio un vecchio saggio diceva “tu sei un eroe? E cosa ti distingue dalle persone normali? Solo la spada?” Per dare vita ad un mondo è molto importante la fantasia e la completa unione tra ambientazione e personaggio. Questo gioco di ruolo si basa sul principio di “lascia libero il personaggio di diventare quello che vuole, non farlo scegliere tra delle possibilità”. Il sistema di gioco si basa su poche regole ma molto importanti per l'evoluzione del personaggio in una storia, ma come ogni gioco di ruolo c'è bisogno di un ruolo del personaggio nel gruppo ma è importante che quel ruolo sia perfetto per il giocatore. Infatti, durante la creazione di questo gioco, ho pensato di lasciare libertà al personaggio di crearsi il ruolo che vuole e non di incastrarlo nello stereotipo picchiatore-incantatore. Fare una cosa del genere sembra difficile...ma non lo è affatto! Pensa a come ti immagini nell'ambientazione e crea quello che vedi. Questo capitolo sarà un aiuto per la creazione del personaggio passo passo, dalle caratteristiche agli incantesimi. Molti altri giochi di ruolo possiedono decine e decine di valori, schede complicate, regole difficili per migliorare la sensazione del personaggio, ma questo è solo un delimitare il personaggio su un foglio. Il mio gioco possiede pochi valori e lascia più libertà recitativa e strategica ai giocatori. Ma ora veniamo alla creazione dell'eroe che impersonificherai. PASSO 1: Caratteristiche. Ogni personaggio possiede 4 caratteristiche (descritte dettagliatamente nel capitolo 3). Per prima cosa si devono scegliere una caratteristiche primaria. Le caratteristiche primarie sono la base del nostro ruolo e sono le caratteristiche in cui potremmo superare il limite umano (valore 10 è il limite massimo delle persone comuni). Al 15° livello si avrà un’altra caratteristica primaria (vedi ‘Avanzamento del livello’) Dopo aver scelto le caratteristiche primarie bisogna assegnare un valore a tutte le caratteristiche. Si hanno a disposizione 12 punti caratteristica da assegnare ma con una limitazione. Durante la creazione di un personaggio di 1° livello è possibile assegnare massimo 5 punti alle caratteristiche primarie e 3 alle caratteristiche secondarie (tute le altre). PASSO 2: Abilità. Le abilità indicano ciò che un personaggio sa fare fuori dal combattimento. Ogni personaggio ha a disposizione 3 punti abilità al 1° livello da assegnare a piacimento (seguendo però i requisiti delle abilità). Ogni nuovo livello il personaggio ha a disposizione altri 2 punti abilità. Troverete maggiori dettagli nel capitolo 3. Se un personaggio possiede 5 punti in forza guadagna automaticamente 1 punto abilità in Riparare mentre se possiede 5 punti in agilità guadagna 1 punto abilità in Esperto in trappole. Questi bonus vengono assegnati come 1° punto a tale abilità e soltanto in fase di creazione del personaggio. PASSO 3: Incantesimi. Un personaggio appena creato che possiede 5 punti in mente ha diritto a scegliersi un incantesimo a cui può accedere come incantesimo bonus. Il personaggio guadagna 1 livello nell’incantesimo scelto. Troverete maggiori dettagli nel capitolo 6. PASSO 4: Equipaggiamento. Quando viene creato, un personaggio ha a disposizione 100 monete per comprarsi dell’equipaggiamento base. Troverete la lista degli oggetti nel capitolo 5. AVANZAMENTO DEL PERSONAGGIO Ogni mostro sconfitto fa guadagnare ai personaggi un certo quantitativo di punti esperienza. Quando un personaggio ha raggiunto abbastanza punti esperienza per salire di livello allora può avanzare il suo personaggio, fermandosi 1 turno a riposare. L’avanzamento porta al massimo i punti ferita ed i punti mana. In oltre si ottengono 1 punto caratteristica e 2 punti abilità da spendere a piacimento (sempre seguendo i requisiti delle abilità) Di seguito la tabella dei punti esperienza requisiti per ogni livello. Livello 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 Punti esperienza 0 10 30 60 100 150 210 280 360 450 550 660 780 910 1050 1200 1360 1540 1720 1910 2110 2320 2540 2770 3010 3260 3520 3790 4070 4360 Capitolo 3 CARATTERISTICHE un vecchio saggio diceva “una persona equilibrata e' forte in molte situazioni, ma ti immagini che male che fa un uomo che taglia la legna da una vita con un'ascia da guerra in mano?” Ogni personaggio possiede 4 caratteristiche. Le caratteristiche indicano la bravura in combattimento del proprio personaggio. Esse infatti concedono dei bonus all'attacco od alla difesa, aumentano il numero di attacchi effettuabili in un round o quanti incantesimi riesci ad utilizzare prima di dover riposare per prendere fiato. Le caratteristiche sono: Forza – E' la forza fisica del personaggio utile nei combattimenti in mischia Agilità – E' l'agilità e la velocità del personaggio. In oltre aumenta la difesa. Mente – E' l'astuzia e la comprensione del personaggio. Serve per utilizzare incantesimi Corpo – E' la robustezza fisica del personaggio. Ogni caratteristica ha un valore che può variare tra 1 e 10 per le persone normali anche se una persona con 10 ad una di esse è sicuramente tra le migliori del mondo (comune). Noi però non siamo qui per giocare persone comuni, siamo qui per diventare eroi! Infatti in fase di creazione del personaggio, si può scegliere una caratteristica primaria. La caratteristica primaria aumenta di 10 il valore massimo raggiungibile. Al raggiungimento del 15° livello di personaggio si può scegliere un'altra caratteristica primaria o riscegliere sempre la stessa per aggiungere un ulteriore +10 al valore massimo raggiungibile. Quando un personaggio viene creato ha a disposizione 12 punti caratteristica da assegnare secondo una semplice regola. La caratteristica primaria può avere massimo 5 punti iniziali mentre le altre caratteristiche soltanto 2. Ogni nuovo livello, un personaggio guadagna 1 punto da assegnare ad una delle quattro caratteristiche, stando attenti a non superare il valore massimo di essa. FORZA La forza è la caratteristica principale per i combattimenti corpo a corpo. Il valore indica il bonus di attacco base del personaggio nei combattimenti con armi da mischia (come spade, asce, bastoni ecc.). Questa caratteristica è anche importante quando si vuole indossare armature od oggetti pesanti (come uno spadone a 2 mani, un'armatura pesante od uno scudo a torre). In oltre un personaggio che possiede 5 punti in forza quando viene creato guadagna un punto abilità gratuito in Riparare. (conta come 1° punto abilità) Es. Edgar ha 6 in forza e combatte con una spada. Lui attacca con un bonus di +6 in aggiunta al tiro dell'attacco. AGILITA L'agilità è la caratteristica principale per i combattimenti a distanza, ma non solo. Il valore indica il bonus di attacco base del personaggio nei combattimenti con armi a distanza (come archi o balestre) ed il bonus alla difesa del personaggio. In oltre, ogni 5 punti in agilità, aumentano di 1 il numero degli attacchi possibili in un round. Questa caratteristica è anche importante quando si vogliono usare armature che peggiorano i movimenti (come un'armatura pesante) od armi più complicate nell'utilizzo (come lo stocco o la catena chiodata) In oltre un personaggio che possiede 5 punti in agilità quando viene creato guadagna un punto abilità gratuito in Esperto in trappole. (conta come 1° punto abilità) Es. Milay ha 5 in agilità. Oltre ad avere un bonus di +5 ai tiri con l'arco, ha la possibilità di fare 2 attacchi in un round. Quando raggiungerà il valore 10, potrà compiere ben 3 attacchi a round. MENTE La mente indica l'astuzia ed il livello di ragionamento del personaggio. E' utile per capire la fisica degli elementi oltre la soglia del normale fino ai più oscuri segreti di magia. E' la caratteristica principale per gli incantatori, o personaggi che vogliono utilizzare incantesimi. Infatti ogni incantesimo ha un requisito di mente a seconda della complessità di tale arte soprannaturale. In oltre i punti mana vengono calcolati in base al valore di mente. I punti mana sono le energie disponibili di quel personaggio per compiere sforzi inauditi, utilizzare incantesimi o abilità. Un personaggio che in fase di creazione (1° livello) possiede 5 punti in Mente guadagna un incantesimo bonus già studiato, ma deve comunque possedere i requisiti per tale incantesimo. Per la spiegazione dettagliata dei punti mana vedere il capitolo del combattimento. Più precisamente : Mana = Mente x 10 Es. Elarian ha 5 punti in mente. Questo significa che può imparare libri di magia con requisito massimo 5 e possiede ben 50 punti mana. CORPO La caratteristica corpo indica la robustezza fisica del personaggio. I punti ferita del personaggio dipendono direttamente da questa caratteristica e non conta essere guerrieri o maghi, un pari valore di corpo è corrispondente ad un pari valore di punti ferita. Punti ferita = Corpo x 10 Capitolo 4 Abilità Un vecchio saggio diceva “non importa quanto sei forte, agile od intelligente. Se non impari le giuste abilità non sopravvivrai un solo giorno in guerra.” Le abilità in un gioco di ruolo sono molto importanti. Oltre a combattere, un personaggio, deve essere in grado di fare altre cose. Pensa se ad un guerriero gli si rompe l'arma. Rimarrebbe disarmato...e se invece fosse in grado di aggiustarsi la propria arma, anche se molto alla buona, sarebbe in grado di continuare a combattere. Forse non per sempre con quell'arma ma almeno finché non ne recupererà un'altra. In questo gioco di ruolo ci sono diverse abilità che un personaggio può imparare. Possono essere abilità di ricerca, di conoscenza o di utilità. Ogni personaggio inizia con 3 punti abilità da assegnare a piacimento. Ogni nuovo livello avrà altri 2 punti da assegnare alle stessa abilità o ad altre abilità a suo piacimento. Ogni abilità può avere massimo il valore 10. L'utilizzo di ogni abilità richiede un turno d'azione e l'uso di una parte di mana. Irrisorio per i maghi ma potrebbe essere dispendioso per persone poco intelligenti come un barbaro. Le prove di abilità consistono nel lanciare un numero di d6 pari al valore di tale abilità. Ogni 5 o 6 uscito è un successo. Il numero dei successi in una prova indica la bravura, la conoscenza o la distanza della ricerca effettuata. Quindi più successi si ottengono e migliore sarà la prova. Di seguito troverete la lista di tutte le abilità con descrizione, metodi di utilizzo ed in alcuni casi mana usato. Acrobazia: Ci sono movimenti che facciamo in cui rischiamo di subire attacchi. Questi movimenti provocano un attacco di opportunità, ossia un attacco gratuito da parte del nemico. Grazie a questa abilità possiamo limitare i danni subiti da questi attacchi. Infatti grazie a delle acrobazie riusciamo ad aumentare la difesa quando provochiamo un attacco di opportunità. Infatti quando provochiamo un attacco di opportunità sommiamo il nostro valore di acrobazia alla nostra difesa. Requisito: agilità Utilizzo: automatico Mana utilizzato: nessuno Atletica: L’abilità atletica indica quanto siamo agili e forti. Si compie una prova di atletica ogni volta che vogliamo fare un salto, nuotare o arrampicarsi. La prova si effettua tirando un numero di d6 pari al numero di punti abilità assegnati ad atletica. Il numero dei successi indica quanti quadretti abbiamo saltato, nuotato o quanti metri abbiamo scalato. Se si fallisce la prova di arrampicarsi ed era già arrampicato, il personaggio cade e subisce 1 danno per ogni metro di caduta. (1 quadretto = 2 metri). Se il personaggio fallisce la prova di nuotare e si trova in acqua rischia di affogare e subisce 5 danni. Se il personaggio fallisce la prova di saltare, non salta. Se voleva saltare un buco, un fossato od una trappola cade in quella casella. Requisito: forza e agilità Utilizzo: movimento Mana utilizzato 5 Nota: Possiamo utilizzare questa abilità anche senza avere punti però tireremo solo 1d6 con successo soltanto con 6. Cercare passaggi: Con un turno d'azione, il personaggio, può individuare passaggi segreti nascosti nelle pareti. Ogni successo aumenta di 2 quadretti la visuale del personaggio quando ricerca passaggi segreti. Ad esempio ottenendo 3 successi si vedono passaggi segreti fino ad una distanza di 6 caselle dal personaggio. Requisito: mente Utilizzo: turno d'azione Mana utilizzato: nessuno Nota: Per effettuare una prova di cercare passaggi senza possedere nemmeno un punto abilità si deve tirare un solo d6 con successo solo con il 6 a massimo 2 caselle di distanza. Correre: Questa abilità aumenta la velocità minima del personaggio. Quando il personaggio compie un movimento tira 2d6 e ci somma il valore dell’abilità correre. Il movimento massimo resta comunque 12 caselle. Normalmente un personaggio si muove tirando 2d6 senza bonus. Requisito: destrezza Utilizzo: automatico Mana utilizzato: nessuno Conoscenze: Grazie a questa abilità si possono scoprire i punti deboli o le resistenze dei nemici oppure altre conoscenze di vario genere. Una prova effettuata con successo rivela una conoscenza riguardo un preciso argomento. Più successi nella stessa prova concedono più conoscenze. A seconda delle informazioni richieste può variare il numero di successi richiesti. Requisito: mente Utilizzo: turno d'azione Mana utilizzato: 2 Nota: si può tentare una prova di conoscenza anche senza possedere nessun punto abilità ma si tira 1 solo d6 e si ha successo solo con il 6. Esperto in trappole: Grazie a quest’abilità, un personaggio può scoprire trappole normali o magiche presenti nelle stanze, corridoi o sopra scrigni ed altri oggetti. Il funzionamento di questa abilità è diverso a seconda della situazione: • Ricerca nelle stanze/corridoi: Quando si cerca una trappola in una stanza o corridoio si effettua una prova di abilità. Ogni successo aumenta di 2 quadretti la visuale del personaggio per cercare la trappola. • Ricerca sugli oggetti: Quando si cerca una trappola sopra un oggetto, molto probabilmente la trappola è costruita in maniera tale da non essere vista ed ha bisogno di tutta la concentrazione del personaggio per effettuare tale ricerca. Le trappole normali hanno bisogno di un solo successo per essere viste, quindi vengono individuate anche attraverso la ricerca nelle stanze/corridoi. Invece trappole più sofisticate possono aver bisogno di più successi per essere trovate. • Disattivare trappole: Si può utilizzare esperto in trappole per la disattivazione delle trappole visibili. Per fare questo bisogno posizionarsi vicino ad una di essere ed effettuare una prova di abilità. Una prova di disattivare trappole costa 5 punti mana. Ogni trappola ha una diversa difficoltà quindi può non bastare 1 solo successo. Nel caso il tentativo risultasse fallito la trappola scatterebbe addosso al personaggio (od anche ad altri nel caso fosse una trappola ad area). Quando si effettua una prova di ricerca sugli oggetti con successo e viene individuata una trappola, la trappola viene automaticamente disattivata al costo di 5 punti mana (nel caso non si possieda 5 punti mana allora la trappola non viene disattivata). Requisito: mente e destrezza Utilizzo: turno d'azione Mana utilizzato: 5 o nessuno (vedi testo) Nota: si può tentare una ricerca di una trappola anche senza possedere punti abilità tirando un solo d6 e con successo solo con un 6 ma soltanto in stanze o corridoi. Non si può tentare una disattivazione della trappola senza possedere punti abilità. Speciale: Un personaggio di 1° livello che possiede 5 punti in agilità guadagna il 1° punto in questa abilità gratuitamente. Linguaggi: Può succedere a volte di trovarsi davanti ad un testo molto antico od a linguaggi sconosciuti. Grazie a questa abilità si può tradurre un testo qualsiasi. Una prova effettuata con successo permette di comprendere il testo. Alcuni linguaggi potrebbero richiedere più successi nella stessa prova. Requisito: mente Utilizzo: turno d'azione (in caso di testo lungo) o gratuita (in caso di singola frase) Mana utilizzato: nessuno Riparare: Quando un’arma od un armatura vengono danneggiate è meglio che siano riparate prima che diventino inutilizzabili. Grazie ad una prova di riparare si ripristinano 10 danni subiti dall’oggetto per ogni successo tirato. Attenzione: Se non si sta utilizzando la strumentazione adatta (come un’incudine) la resistenza dell’oggetto viene ridotta di 5 perennemente. Requisito: forza Utilizzo: turno d'azione Mana utilizzato: 5 Speciale: Un personaggio di 1° livello che possiede 5 punti in forza guadagna il 1° punto in questa abilità gratuitamente. Percezione: Dentro un dungeon è consigliabile muoversi con cautela e possibilmente conoscere la presenza di nemici nelle vicinanze. Grazie ad una prova di percezione è possibile conosce la presenza di 1 nemico per ogni successo nel raggio di 10 caselle. Requisito: mente Utilizzo: turno d'azione Mana utilizzato: 5 Nota: si può tentare una prova di percezione anche senza possedere nessun punto abilità ma si tira 1 solo d6 e si ha successo solo con il 6. Pronto soccorso: Ogni combattimento ha le sue vittime. Quando un personaggio raggiunge i zero punti ferita o meno cade a terra morente. Una prova di pronto soccorso riuscita stabilizza il personaggio ad 1 punto ferita. Dopo 10 round che un personaggio è morente, il personaggio in questione cessa di vivere. Requisito: mente Utilizzo: turno d'azione Mana utilizzato: 5 Nota: si può tentare una prova di pronto soccorso anche senza possedere nessun punto abilità ma si tira 1 solo d6 e si ha successo solo con il 6. Capitolo 5 Equipaggiamento Un vecchio saggio diceva “una buona arma non fa un buon guerriero. Però aiuta.” Un aspetto molto importante del gioco di ruolo di Diablo è l’equipaggiamento. Un guerriero ha bisogno di ottime armi per combattere contro le orde di demoni. In questo capitolo tratteremo tutti gli aspetti dell’equipaggiamento e regole particolari legate alle armi. Oggetti indossabili Nel mondo ci sono tanti tipi di armi, armature, scudi, oggetti di vario tipo diciamo. Nonostante questo sia un gioco non possiamo indossare ciò che ci pare e piace. Per alcune armature avremmo bisogno di caratteristiche fisiche adatte. Pensate ad una persona magra e poco muscolosa indossare un’armatura completa. Faticherebbe tantissimo a muoversi, figuriamoci a combattere. Per questo motivo ogni arma, armatura e scudo ha dei requisiti fisici per poter essere indossata od impugnata. Questi requisiti fisici sono la forza e l’agilità ma non per forza entrambe per lo stesso oggetto. Quando vogliamo indossare un oggetto che abbia un requisito di forza, il nostro personaggio deve essere in grado di soddisfare in pieno quel requisito considerando la forza naturale del personaggio. Nel caso avessimo indosso un oggetto che ci aumenta la caratteristica richiesta, essa non viene presa in considerazione per i requisiti. Chiarito il concetto sui requisiti, passiamo ora a parlare degli slot dell’equipaggiamento. Ogni personaggio può indossare una sola armatura, un solo elmo, due anelli, una collana. In oltre abbiamo sempre due mani libere. Nelle mani abbiamo diverse combinazioni da poter scegliere a seconda della nostra strategia. Possiamo utilizzare un’arma ed uno scudo, oppure un’arma a due mani od addirittura due armi (una per mano). Quando si utilizza un’arma a due mani od un’arma ed uno scudo, le regole dei requisiti sono normali. Ossia possiamo utilizzare quest’arma? Possiamo utilizzare questo scudo? Quindi posso utilizzarli insieme. Invece quando si utilizzano 2 armi i requisiti non vengono considerati separati ma bisogna sommarli per calcolare un requisito unico che dobbiamo soddisfare come se le due armi fossero una cosa. Anche durante l’attacco vengono considerate insieme, ma queste regole le troverete nel capitolo 1 scritte più dettagliatamente. Qualità degli oggetti Armi, armature e scudi non sono tutti uguali. Spesso possiamo trovare differente anche tra due spade lunghe vendute dallo stesso fabbro. Infatti i fabbri più bravi riescono a creare armi di qualità migliore del normale mentre altri fabbri più sbadati od indaffarati a volte sbagliano a fabbricare l’arma. Stesso discorso vale per armature e scudi. Questa variazione di qualità, ovviamente, modifica anche il prezzo di mercato. Di seguito la lista delle diverse qualità degli oggetti: • Scarsa qualità : Questi oggetti sono fatti abbastanza male ma per qualcosa possono essere utilizzati. Le armi di scarsa qualità non infliggono danni critici ed hanno resistenza e durezza dimezzati. Le armature hanno resistenza e durezza dimezzati. Il prezzo di oggetti di scarsa qualità viene dimezzato. • Qualità accettabile : Gli oggetti accettabili sono i più comuni. I loro valori sono quelli riportati nelle tabelle di questo capitolo. • Ottima qualità : Questi oggetti sono fatti da fabbri con un bel po’ di esperienza alle spalle. Sono più robusti come oggetti e difficilmente si romperanno al primo combattimento. Hanno la resistenza e la durezza raddoppiati, così come il loro prezzo. • Perfetta : Signori e Signore ecco! Queste si che sono Armi con la A maiuscola. Perfettamente bilanciate, create da veri professionisti del mestiere! Oltre ad avere la resistenza e durezza raddoppiati, ricevono anche un -3 ad ogni requisito per utilizzarli. In oltre le armi guadagnano +1 all’attacco mentre le armature o scudi +1 difesa. Il loro prezzo è triplo di quello base. OGGETTI DIFENSIFI (armature, scudi ed elmi) Una buona difesa è dovuto molto spesso ad una buona armatura. Ma non tutti sono in grado di indossare un’armatura senza problemi. Più l’armatura è pesante più crea problemi al movimento. Per indossare un’armatura bisogna avere un fisico abbastanza forte da poterla reggere e camminarci (requisito di forza) ma non solo. Certe armature limitano i movimenti degli arti. Una persona poco agile potrebbe trovare difficoltà ad adattarsi ai movimenti dell’armatura, per questo per alcuni tipi di armature è richiesta anche una certa agilità per potersi muovere (requisito di agilità). Una domanda sorge però spontanea. “Anche se faccio fatica a spostarmi con l’armatura la posso indossare lo stesso?” La risposta è si. I requisiti delle armature non sono limitativi nell’uso ma rallentano i nostri movimenti. Ogni volta che non soddisfiamo un requisito ci viene tolto un dado quando facciamo il movimento ed un attacco a round. Questo significa che se non possediamo nessuno dei due requisiti non possiamo muoverci ed abbiamo ben 2 attacchi in meno a round (se normalmente se ne possiede meno di 2 in questo caso non si possono fare attacchi). Diversamente vengono trattati gli scudi. Essi hanno solo il requisito di forza. Se non soddisfiamo tale requisito significa che non possiamo sollevare lo scudo con un braccio, quindi è inservibile ai fini del combattimento. Ogni armatura e scudo possiede tre statistiche importanti, e sono: • Difesa : indica il grado di difesa di quell’armatura. Si va a sommare con altri bonus di difesa e con l’agilità per calcolare la difesa totale del personaggio. Questa è la caratteristica fondamentale dell’armatura o dello scudo • Resistenza : questo valore indica quanto è duro il nostro oggetto. In pratica sono i punti ferite della nostra armatura, ossia i danni che può subire prima di rompersi • Durezza : questo valore va in coppia con la resistenza. Più alto è questo valore più sono basse le possibilità che il nostro oggetto subisca danni. armature Nome Difesa Resistenza Durezza Requisiti Costo Tunica Cuoio Giaco di maglia Scaglie Piastre Cotta di maglia Mezz’armatura Armatura completa 1 2 3 4 5 6 7 8 10 10 15 20 20 30 40 50 0 1 2 2 3 3 4 4 Forza 2 Forza 3 Forza 3 Dest.2 Forza 3 Dest 3 Forza 4 Dest 3 Forza 7 Dest 5 Forza 10 Dest 5 15 mo 25 mo 40 mo 70 mo 90 mo 120 mo 200 mo 350 mo scudi Nome Da braccio Leggero Pesante Torre Difesa Resistenza Durezza Requisiti Costo 1 2 3 4 5 10 10 20 1 1 2 2 Forza 2 Dest 2 Forza 3 Dest 2 Forza 5 Dest 3 Forza 7 Dest 5 15 30 50 90 ELMI Nome Cappello di cuoio Elmetto Elmo Elmo con criniera Difesa Resistenza Durezza Requisiti Costo 1 2 3 4 5 15 15 20 0 0 1 2 Forza 2 Forza 3 Forza 5 10 35 60 110 Armi Se non ci fossero le guerre non ci sarebbero le armi, o se non ci fossero le armi non ci sarebbero le guerre? Però le guerre e le armi ci sono. I demoni malvagi anche. Un buon guerriero deve sapere come usare le sue armi. Infatti le armi non sono tutte uguali. Ognuna ha le sue forme, il suo bilanciamento, il suo metodo di utilizzo. Esistono diversi gruppi di armi, ci sono le spade, i bastoni, le asce, le mazze, i martelli, gli archi e le balestre ognuno con le sue caratteristiche e proprietà. Le armi sono più complicate degli oggetti difensivi a livello di caratteristiche. Le caratteristiche delle armi sono: • Attacco : indica quanti d6 dobbiamo tirare quando compiamo un attacco • Minaccia : indica i valori di successo del nostro attacco. Ad esempio un’arma con 5-6 in minaccia significa che, quando facciamo l’attacco e tiriamo i d6, ogni 5 o 6 conta come successo. • Critico : quando tutti i d6 che abbiamo tirato sono successi allora si effettua un colpo critico. Questo valore si va a sommare all’attacco da noi effettuato. • Resistenza : questo valore indica quanto è duro il nostro oggetto. In pratica sono i punti ferite della nostra arma, ossia i danni che può subire prima di rompersi • Durezza : questo valore va in coppia con la resistenza. Più alto è questo valore più sono basse le possibilità che il nostro oggetto subisca danni. Arm1 da mischia ad una mano Nome Ascia Ascia da battaglia Falcetto Martello da guerra Mazza Mazzafrusto Morning star Piccone Pugnale Randello Scimitarra Spada bastarda Spada corta Spada lunga Stocco Attacco Minaccia Critico Resistenza Durezza Requisiti Costo 4 5 1 3 2 4 3 4 1 1 3 4 2 3 2 5,6 5,6 4,5,6 5,6 5,6 5,6 4,5,6 6 4,5,6 5,6 3,4,5,6 4,5,6 4,5,6 4,5,6 3,4,5,6 4 4 0 3 2 5 3 6 0 0 4 3 3 3 2 10 15 5 25 15 20 20 10 5 5 15 15 5 10 10 2 2 1 2 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 Forza 5 Forza 7 Forza 8 Forza 3 Forza 3 Dest 3 Forza 5 Forza 5 Forza 5 Dest 3 Forza 7 Forza 3 Forza 5 Dest 5 80 115 15 70 30 85 80 50 10 5 90 95 40 65 55 Arm1 da mischia ad due mani Nome Alabarda Ascia bipenne Bastone Catena chiodata Falce Falchion Lancia Maglio Mazzafrusto pesante Randello pesante Spadone Attacco Minaccia Critico Resistenza Durezza Requisiti Costo 5 6 1 2 3 4 4 5 5 4 5 5,6 5,6 3,4,5,6 5,6 4,5,6 4,5,6 4,5,6 5,6 5,6 5,6 4,5,6 4 4 0 4 2 3 2 3 4 2 3 20 25 15 70 20 30 15 50 40 40 25 2 3 1 0 2 3 2 3 3 2 2 Forz 5 Dest 3 Forza 7 Forza 5 Dest 7 Forz 4 Dest 2 Forza 5 Dest 4 Forz 2 Dest 3 Forza 8 Forza 7 Dest 5 Forza 6 Forza 7 135 190 10 90 65 95 80 200 220 75 160 Arm1 a distanza Nome Arco corto Arco corto composito Arco corto da guerra Arco lungo Arco lungo composito Arco lungo da guerra Balestra da guerra Balestra leggera Balestra pesante Attacco Minaccia Critico Gittata Resistenza 2 2 3 3 3 4 5 3 4 5,6 5,6 5,6 5,6 5,6 5,6 6 6 6 0 0 1 1 1 2 2 1 2 1 2 2 3 3 4 3 0 2 5 10 15 15 20 25 40 20 30 Durezza Requisiti Costo 1 1 1 2 2 2 2 1 2 Dest 3 Dest 4 Dest 5 Dest 5 Dest 6 Dest 8 Forz 7 Dest 7 Forz 2 Dest 2 Forz 5 Dest 5 30 60 110 140 170 240 210 40 130 Pozioni Le pozioni più comuni nel mondo di Diablo sono tre. Ci sono le pozioni di cura che guariscono magicamente il corpo del personaggio, le pozioni di mana che riempiono la riserva di mana senza dover riposare e le pozioni di vita che guariscono il corpo e riempio la riserva di mana contemporaneamente. Ogni pozione si può trovare in tre versioni: leggere, moderate o gravi. Ogni pozione concede fino ad un massimo del valore che modifica. Ad esempio un personaggio con 30 punti ferita non supererò mai questo limite nemmeno se beve una pozione di cura grave. Pozioni di cura: Queste pozioni, quando bevute, curano il corpo del personaggio. Le leggere curano 20 punti ferita, quelle moderate ne curano 60 mentre quelle gravi curano 200 punti ferita. Pozioni di mana: Queste pozioni, quando bevute, riempiono la riserva di mana del personaggio. Le leggere riempiono 20 punti mana, quelle moderate ne riempiono 60 mentre quelle gravi riempiono fino a 200 punti ferita. Pozioni di vita: Queste pozioni, quando bevute, curano il corpo del personaggio e riempiono la riserva di mana. Le leggere curano 20 punti ferita e concede 20 punti mana alla riserva, quelle moderate 60 mentre quelle gravi curano 200 punti ferita. Costo delle pozioni Pozione Costo Pozione Costo Cura o Mana leggera 25 Vita leggera 50 Cura o Mana moderata 100 Vita moderata 200 Cura o Mana grave 500 Vita grave 1000 libri e pergamene Nel corso dell'esplorazione del monastero oppure nei negozi si posso trovare anche libri o pergamene di magia. Il loro funzionamento è spiegato nel prossimo capitolo. Non tutti gli incantesimi sono reperibili allo stesso modo. Infatti per certi incantesimi è facile trovare una pergamene ma nessun negoziante possiede un libro di tali incantesimi. Per la gestione dei negozi di libri e pergamene si rimanda la lettura nel manuale del master dove viene dedicato un intero capitolo su come gestire il commercio di libri, pergamene ed oggetti magici. Capitolo 6 Magia Un vecchio saggio diceva “praticare le arti è la dannazione, padroneggiarle è la vittoria” la natura della magia La magia è un forza estremamente potente, studiata nei secoli ma mai del tutto dominata e controllata. Molte persone possono percepire l’aurea magica di un incantesimo ma ci vogliono anni di allenamento per riuscire a sfruttare il Mana che pervade il nostro mondo. In un archetipo comune, il mondo fisico è rappresentato dal cielo e quello etereo è rappresentato dall’oceano. Se seguiamo questa linea di pensiero, le magie sono come la turbolenza che si creerebbe nel momento in cui i due elementi interagiscono. Similmente, durante la Guerra del Peccato (vedi capitolo 7), Demoni ed Angeli minacciarono la struttura della realtà. Le Forze dell’Ordine cercarono di preservare la nostra realtà, limitando i poteri ai mortali. Come conseguenza, solo le volontà più forti riescono a sfruttare la magia. In oltre la maggior parte dell’energia viene perduta nel momento in cui avviene la transizione tra i due Reami. Quando un praticante di arti magiche si forma con una valida istruzione, egli è in grado di incrementare l’efficienza degli incantesimi, aumentandone sia la potenza che la durata e, contemporaneamente, diminuendo il consumo di Mana. Regole della magia Ora che abbiamo fatto un discorso teorico di come funziona la magia, passiamo a vedere come funziona sul lato pratico del gioco. In giro per il mondo si possono trovare incantatori che vendono pergamene e libri di magia. Le pergamene scritte con inchiostro magico forniscono a chi le legge la capacità di lanciare un incantesimo, senza che questi debbano necessariamente essere colti di magia e senza spendere alcuna quantità di Mana. Tuttavia gli incantesimo più potenti non possono essere utilizzate dagli inesperti in quando le formule sono tremendamente complicate. L’atto di lanciare un incantesimo brucia istantaneamente la pergamena. Per qualunque mago, i libri valgono più di qualunque altro tesoro. Essi contengono indicazioni, formule magiche e qualunque altra conoscenza del mondo mistico. L’era degli Horadrim era considerata la più grande di sempre per quel che concerne la magia: essi spendevano ogni grammo del proprio potere al servizio dell’umanità. Anche se i clan dell’est conservavano vaste biblioteche di tomi magici, si sospetta che gran parte di questa conoscenza sia andata perduta con la morte dell’ultimo Horadrim. Solo pochi incantesimi sono rimasti conosciuti nel mondo e riscritti sui libri. Studiare un libro ti permette di memorizzate per sempre un incantesimo nella memoria. Un incantesimo memorizzato può essere utilizzato a piacimento, ma più potente è e più mana consuma. Una volta studiato un libro di un incantesimo, esso si polverizza ed entra nella nostra mente. Infatti i libri sono scritti attraverso un inchiostro magico simile a quello delle pergamene ma più potente. Studiare libri od utilizzare pergamene hanno un requisito di Mente a seconda della potenza dell’incantesimo. Il requisito è il medesimo e lo si può trovare nella descrizione dell’incantesimo. Le pergamene permettono di utilizzare un incantesimo nella sua forma base, solo con lo studio, l’applicazione e la pratica si riesce a migliorare un incantesimo. Infatti un incantatore può studiare più volte lo stesso incantesimo migliorando la bravura con cui lo utilizza. Ogni incantesimo memorizzato ha un livello. Questo livello indica quante volte abbiamo studiato lo stesso incantesimo, quanto siamo bravi ad usarlo. Le pergamene premettono di utilizzare un incantesimo al 1° livello mentre grazie allo studio possiamo arrivare fino al livello 10, limite dei mortali. Ogni incantesimo ha una sua scala personale di come si comporta a seconda del livello conosciuto. Ogni volta che studiamo un libro di un incantesimo che conosciamo già, i livelli che abbiamo per tale incantesimo vanno a sommarsi al requisito del libro. In maniera più semplice possiamo scrivere la formula: Requisito per Studio dell’Incantesimo = Requisito libro + livello conosciuto dell’incantesimo. Lista incantesimi comuni Di seguito troverete la lista di incantesimi più comuni nel nostro mondo. Alcuni sono di creazione degli Horadrim mentre alcuni sono derivati dalla Guerra del Peccato. Per comodità di ricerca e lettura troverete una tabella degli incantesimi ordinata per requisiti. Nome Requisito Shock Guarigione Dardo infuocato Identificare Infravisione Colpo di tuono 5 5 5 5 7 10 Tuono sacro 10 Portale Scudo di Mana 10 10 Telecinesi Muro di fuoco Lampo 10 10 15 Porta dimensionale Golem Inferno 15 Pietrificare Fulmine 15 20 Elementale 20 Onda infuocata 20 15 15 Descrizione Libro Perg. Colpisce l’avversario con una piccola scossa Cura un personaggio Un piccolo dardo di fuoco colpisce un avversario Identifica tutte le proprietà di un oggetto magico Permetti di vedere creature od oggetti invisibili Genera una serie di fulmini che colpiscono più avversari Una piccola sfera azzurra viene lanciata contro un nemico. Molto efficace contro i non morti. Crea un portale verso la città più vicina Crea uno scudo magico che toglie mana invece che punti ferita quando si viene colpiti Sposta un piccolo oggetto con la forza della mente Crea un muro di fuoco fermo Crea un anello di energia che danneggia tutti i mostri intorno al mago Sposta l’incantatore in un punto a caso del livello 200 250 200 750 1000 500 40 25 40 150 200 100 500 100 1250 2000 250 400 350 600 1800 70 120 360 2000 - Trasforma un sasso in un piccolo omuncolo Una fiammata parte dalle mani dell’incantatore e colpisce in linea retta i nemici Trasforma un nemico in una statua di pietra Evoca un fulmine che parte dall’incantatore e si dirige in una certa direzione finche non incontra un muro Evoca un piccolo elementare del fuoco che difende l’incantatore Crea un muro di fuoco ma si sposta ogni round verso una direzione 3500 3000 700 600 6500 4000 1500 800 5500 1100 3000 600 Nome Requisito Palla di fuoco 20 Resurrezione Teletrasporto 25 25 Descrizione Libro Una sfera di fuoco colpisce un avversario e chi gli 3500 sta intorno Riporta in vita un personaggio morto 25000 Teletrasporta l’incantatore in un punto a scelta della 25000 mappa Perg. 700 5000 - Ogni incantesimo è così descritto: • Nome: Nome dell’incantesimo • Requisito: Requisiti dell’incantesimo base • Mana: Mana consumato per utilizzare l’incantesimo • Durata: Alcuni incantesimi durano diversi round. Questo valore indica quanti round rimane attivo. • Descrizione: descrizione dell’incantesimo. Quando si parla di dadi d’attacco si intendono 1d6 con successo col 4,5 se non specificato diversamente. Colpo di tuono Requisito: mente 10 Mana consumato: 12 + 3 x livello Quando viene lanciato questo incantesimo, il mago sceglie una direzione (8 disponibili). Vengono generati una serie di scosse elettriche che si muovono in quella direzione a cono di 90°. Vengono generati 3+livello scosse che arrivano a distanza massima 5+livello e colpiscono ognuna un personaggio od un mostro. Ogni obiettivo può venire colpito da una sola scossa. Le scosse in eccesso si perdono. Il bersaglio viene colpito subisce 8 danni + 3 dadi d’attacco + 1 dado ogni 2 livelli dell’incantesimo oltre al primo. ( 3° +1, 5° +2, 7° +3, 9° +4). Se i dadi d'attacco non ottengono alcun successo, l'attacco va a vuoto. Dardo infuocato Requisito: mente 5 Mana consumato: 10 L’incantatore genera un piccolo dardo di fuoco e lo lancia verso un avversario in linea di visuale. Al massimo può arrivare a 5+livello quadretti e si schianta sul primo oggetto che incontra. Il bersaglio subisce 10 danni da fuoco + 1 dadi d’attacco a livello d’incantesimo. Se i dadi d'attacco non ottengono alcun successo, l'attacco va a vuoto. Elementale Requisito: mente 20 Mana consumato: 100 – 5 x livello Durata: 5 round + livello incantesimo Evoca un piccolo elementare del fuoco che ubbidisce agli ordini dell’incantatore. L’elementare ha le seguenti caratteristiche: Forza 15, Agilità 10, Mente 1, Corpo 6 3 attacchi che infliggono 3 dadi da combattimento + 15 (danni da fuoco) Difesa 10 Punti ferita 60 Può decidere di farsi esplodere contro un avversario e infliggergli 10 danni + 1 dado da combattimento a livello Fulmine Requisito : mente 20 Mana consumato : 50 Evoca un fulmine che parte dall’incantatore e si dirige in una certa direzione finché non incontra un muro. Il fulmine si può dirigere in una delle 8 direzioni ed infligge 25 danni elettrici + 1 per livello + 5 dadi da combattimento. Golem Requisito : mente 15 Mana consumato : 50 m – 2 x livello Durata : 5 round + livello Trasforma un sasso in un piccolo omuncolo. L’omuncolo ha le seguenti caratteristiche: Forza 12, Agilità 5, Mente 1, Corpo 5 2 attacchi che infliggono 2 dadi da combattimento + 12 (danni fisici) Difesa 5 Punti ferita 50 Guarigione Requisito: mente 5 Mana consumato: 8 + 2 x livello Cura 10 punti ferita per livello ad un personaggio distante al massimo 1 quadretto per livello. Identificare Requisito : mente 5 Mana consumato : 11 – 1 x livello Identifica tutte le proprietà di un oggetto magico. Inferno Requisito: mente 15 Mana consumato: 20 + 5 x livello Una fiammata parte dalle mani dell’incantatore e colpisce in linea retta tutti i nemici fino ad un massimo di 3 caselle. Ogni bersaglio subisce 10 danni + 5 danni x livello + 5 dadi da combattimento. L'attacco entra anche quando non si ottengono successo con i dadi da combattimento. Infravisione Requisito : mente 7 Mana consumato : 20 Durata : 2 round per livello Permette di vedere creature od oggetti invisibili. Lampo Requisito : mente 15 Mana consumato : 30 + 1 x livello Questo incantesimo infligge 20 danni + 1 dado d'attacco per livello a tutti i bersagli nelle caselle adiacenti all'incantatore. Sono danni elettrici. Ogni attacco deve essere tirato separatamente. Nel caso si ottengano 5 successo con i dadi d'attacco, il bersaglio che ha subito tali danni rimane bloccato fino al prossimo turno dell'incantatore. Muro di fuoco Requisito : mente 10 Mana consumato : 50 Durata : 1 round x livello Crea un muro di fuoco fermo di 2 quadretti + 1 ogni 3 livelli dell'incantesimo (3 quadretti al 3° livello, 4 quadretti al 6° livello e 5 quadretti al 9° livello). Ogni volta che un personaggio od un mostro attraversa nel suo turno il muro subisce 15 danni + 1 per livello. Onda infuocata Requisito : mente 20 Mana consumato : 50 Crea un muro di fuoco ma si sposta di 1 casella ogni round verso una direzione scelta dall’incantatore. L’onda però non può spostarsi in diagonale. Si sposta finche non scontra contro un muro. Ogni personaggio o creatura che oltrepassa o viene oltrepassata da quest’onda subisce 20 danni + 2 per livello. Palla di fuoco Requisito : mente 20 Mana consumato : 35 + 1 per livello L’incantatore lancia una sfera di fuoco contro un obbiettivo in linea di visuale. La sfera infligge 30 danni da fuoco + 1 dado d’attacco per livello al bersaglio scelto e metà dei danni alle caselle adiacenti. Se i dadi d’attacco non ottengono nemmeno un risultato positivo la sfera esplode a 2 caselle di distanza dal bersaglio (scelto casualmente). Pietrificare Requisito: mente 15 Mana consumato: 100 – 5 x livello Durata: 1 round + livello L'incantatore tira 2 dadi d'attacco. Se ottiene almeno un successo trasforma un nemico in una statua di pietra. Può essere danneggiato normalmente ma non può compiere azioni. quadretto adiacente a dove è morto il bersaglio dell'incantesimo. Scudo di Mana Requisito: mente 10 Mana consumato: 20 Durata: 5 round x livello dell'incantesimo Crea uno scudo magico che toglie mana invece che punti ferita quando si viene colpiti. Termina quando la riserva di mana è esaurita od alla fine del tempo massimo. Porta dimensionale Requisito: mente 15 Mana consumato: 30 – 1 x livello Sposta l’incantatore in un punto a caso del livello. Tirare 1d8 e determinare la direzione dello spostamento. Si sposta di 7 caselle + 1 per livello. Passa anche attraverso muri e nemici, può raggiungere anche zone di mappa non conosciute. Se è già occupata la casella di destinazione, si deve posizionare l'incantatore nella prima casella libera seguendo la linea di viaggio al contrario. Se non ci sono caselle libere, l'incantesimo funziona ma l'incantatore ritorna nella casella di partenza. Portale Requisito: mente 10 Mana consumato: 40 – 2 x livello Crea un portale verso la città più vicina. Il portale può essere attraversato da tutti i personaggi. Il portale si richiude quando l'incantatore fa il suo viaggio di ritorno, oppure può decidere di chiuderlo quando vuole. Resurrezione Requisito: mente 25 Mana consumato: 150 – 5 x livello Riporta in vita un personaggio morto. L'incantatore si deve trovare nel Shock Requisito: mente 5 Mana consumato: 10 + 1 x livello Questo incantesimo genera una piccola scossa che infligge 8 danni + 3 dadi d’attacco + 1 dado ogni 2 livelli dell’incantesimo oltre al primo. ( 3° +1, 5° +2, 7° +3, 9° +4). I danni sono danni elettrici. Se i dadi d'attacco non ottengono alcun successo, l'attacco va a vuoto. Telecinesi Requisito : mente 10 Mana consumato : 20 Sposta un piccolo oggetto con la forza della mente, dal punto di origine dell'oggetto fino in mano all'incantatore. Al 1° livello di incantatore si può spostare soltanto una pergamena, un anello od una collana. Al 3° livello si può spostare un libro, un elmo od aprire una cassa. Al 5° livello si può spostare un'arma ad una mano od a distanza, od uno scudo. Al 7° livello si può spostare un'armatura od un'arma a due mani. Al 9° livello si può spostare un mostro di 4 caselle a piacimento. Il raggio massimo d'azione è di 8 caselle + livello. Teletrasporto Requisito: mente 25 Mana consumato: 150 – 10 x livello Teletrasporta l’incantatore in un punto a scelta della mappa. Non può teletrasportarsi in un punto che non conosce ne su altri livelli. Tuono sacro Requisito: mente 10 Mana consumato: 10 + 5 x livello Una piccola sfera azzurra viene lanciata contro un nemico ed infligge 5 dadi d'attacco + 3 danni per livello. Se non si ottengono successi con i dadi d'attacco, l'incantesimo manca il bersaglio. I non morti subiscono il doppio dei danni e vengono colpiti sempre, anche senza successi con i dadi d'attacco. Capitolo 7 Ambientazione e storia descrizione generale del mondo di diablo Il mondo di Diablo attuale è simile al nostro mondo all'era del medioevo. C'è una grassa spinta religiosa, il bene contro il male. Il diavolo è sempre pronto a colpire gli essere umani distruggendo le loro anime, la salvezza sono gli angeli del cielo. Siccome la cultura ed i mezzi d'informazione sono molto scarsi, spesso la storia vera viene distorta da leggende, paure ed invenzioni. Così come molte religioni venerano Dei inesistenti ma creati nella mente collettiva delle persone per risolvere le loro paure. Un uomo non è niente e cade nell'oblio se non crede a qualcosa di superiore. Di seguito troverete la storia degli Horadrim su cosa successe prima della comparsa dell'uomo su questa terra contesa tra bene e male. Questa storia proviene dal primo libro di LIBRARIUS EX HORADRIM. LIBRARIUS EX HORADRIM libro 1 il grande conflitto Fin dall'alba dei tempi le forze della Luce e dell'Oscurità si sono fronteggiate in una guerra senza fine: il Grande Conflitto. Il vincitore si erigerà dalle ceneri di questa apocalittica guerra per dominare tutto il creato. Gli Angeli del Paradiso hanno seguito una dura, lunga e rigida disciplina militare per fronteggiare i Diavoli. I Serafini sono tra le cariche più alte degli angeli e combattono il male con spade magiche cariche di giustizia e d'ira contro l'oscurità. Pensano che solo la disciplina possa riportare l'ordine nei regni gettati nel caos, restaurando il naturale ordine delle cose. Il Grande Conflitto ha portato battaglie ovunque, fuori dal tempo e dallo spazio. Si sono combattute battaglie nell'Arco di Cristallo nell'Alto dei Cielo fino alla Fucina Infernale del Mondo Sotterraneo. Molte storie di eroi si tramandano tutt'oggi. Il più grande di questi eroi fu Izual, luogotenente dell'Arcangelo Tyrael e possessore dell'angelica Spada delle Rune dell'Ira Celeste. Una volta comandò una gruppo di angeli fino alla Fucina Infernale per fermare la costruzione della Lama dell'Oscurità ed uccidere il suo possessore ma il destino non gli sorrise. Izual scomparve sopraffatto tra le orde demoniache. Questa è la testimonianza che anche il più grande eroe non può niente contro una guerra che non conosce ne tempo ne spazio. Nessuno delle due fazioni in guerra hanno mai avuto il vantaggio nemmeno per un istante. Questa guerra è sempre rimasta in completo equilibrio. Ma un giorno una terza forza si intromise in quel mondo, l'uomo. Dopo la comparsa dell'uomo, Angeli e Diavoli fermarono il loro conflitto eterno. Non per paura, ma per vedere con chi si sarebbe schierato l'uomo. I mortali non hanno grandi poteri come Angeli e Diavoli ma hanno la facoltà di scegliere fra Luce ed Oscurità e per questo vennero mandati emissari degli Angeli e dei Diavoli tra i mortali per guadagnarsi il loro favore... la guerra del peccato La venuta del Grande Conflitto nel regno dei mortali è conosciuta come Guerra del Peccato. Angeli e Diavoli, camuffati mentre viaggiavano tra gli uomini, tentarono di attirare i mortali nelle rispettive cause. I Diavoli capirono che gli umani erano molto più attirato dalla brutalità che dalla sottile coercizione, così iniziarono a terrorizzare gli umani minacciando una sottomissione. Gli angeli combatterono per difendere l'umanità ma spesso utilizzando metodi austeri e le loro punizioni severe finirono per ripercuotersi contro coloro che cercavano di proteggere. Raramente l'uomo fu testimone delle guerre tra Angeli e Demoni. Solo poche persone “illuminate” si resero conto che esseri soprannaturali si stavano muovendo tra gli uomini. Potenti mortali accettarono la sfida della Guerra del Peccato e si schierarono con Angeli e Demoni in queste tremende battaglie. Anche se diversi umani combatterono a fianco dell'Oscurità, ed alcuni riuscirono addirittura a comandare battaglioni delle Orde del Caos, i Diavoli maledissero la venuta degli umani. Per loro era una cosa innaturale, che modificava il vero schema delle cose. la caduta dei tre Capendo come si stavano mettendo le cose, i tre Signori supremi dell'Oscurità, Baal, Mephisto e Diablo, fermarono le brutalità dei Diavoli contro gli umani. Secondo loro avrebbe attirato molti più umani che volevano scappare dalle punizioni dell'Alto dei Cieli. Il piano era giusto ma alcuni dei Mali minori dell'Inferno non lo capirono e pensarono che i Tre avessero in realtà paura ed avessero perso il loro spirito combattente. Così Belial convinse Azmodan a combattere i tre mali superiori. Tutte le forze dell'Inferno si schierarono contro i tre Mali che vennero sconfitti. Però non era cosi facile distruggere i Tre grandi Mali. Infatti essi furono cacciati nel mondo dei mortali come anime. Piano piano, i Tre acquistarono sempre più potere e portarono odio, distruzione e terrore tra i mortali. Così gli Angeli fondarono una scuola di magia chiamata Horadrim. Gli Horadrim nacquero con lo scopo di catturare i tre mali e bandirli dal mondo degli umani. Dopo non pochi sacrifici riuscirono nella loro impresa e liberarono gli umani da quelle terribili presenze. Gli Horadrim, composti da un gran numero di maghi dell'est, e grazie agli incantesimi insegnatogli dagli Angeli diventarono molto potenti. Storia attuale Anni dopo la scompara dell'ultimo Horadrim, nacque la religione del “nuovo inizio” chiamata Zakarum. Zakarum è una religione nata nel lontano Oriente e chiedeva ai loro fedeli di abbracciare la Luce rinnegando l'Oscurità che albergava in loro. Ben presto, questa religione, conquisto i cuori di tutti gli abitanti del regno di Westmarch. Quando i regni confinanti non abbracciarono questa religione, gli abitanti di Westmarch voltarono loro le spalle. Fu in quel momento che Re Leoric, grande imperatore del Nord, scese nelle terre di Westmarch in nome di Zakarum. Re Leoric scelse l'ex monastero degli Horadrim a Tristam come sua residenza nelle terre di Westmarch. Presto gli abitanti iniziarono a fidarsi del Re che regnava in maniera giusta ed onorevole. Ma questo non durò tanto. I sacerdoti di Zakarum e gli abitanti si accorsero che qualcosa non andava in Re Leoric, che ben presto impazzi. Anche i suoi cavalieri più fedeli percepirono qualcosa di diverso dal Re che conoscevano. Re Leoric ordinò l'esecuzione capitale a chiunque contraddisse le sue decisioni e costrinse gli abitanti alla sottomissione. La pazzia del Re aumentava giorno dopo giorno. Dichiarò una guerra ad un territorio vicino senza la minima possibilità di vittoria. Mando in guerra tutti gli uomini che vennero accusati di tradimento verso il Re. Pochi tornarono da quella tremenda battaglia. Tra di essi c'era Lanchdanan, grande cavaliere del Re, anch'esso accusato di altro tradimento. Al suo ritorno trovò il Re in preda alla pazzia, sconvolto anche dalla scomparsa del figlio, così lo uccise per mettere fine alle sue sofferenza. Re Leoric, soprannominato Re Nero, lanciò un terribile urlo di dolore e maledisse in nome dell'Oscurità chiunque l'avesse tradito. Di Lanchdanan si sa poco altro. Si pensa che sia tornato nelle terre del Nord insieme al resto delle guardie e abbandonarono per sempre la città di Tristam. Gli abitanti di Tristan erano rimasti segnati da questo tremendo momento. Dal monastero usciva una luce rossastra ed erano rimasti senza l'esercito a porteggerli. Una terrificante sensazione avvolgeva i loro cuori e l'oscurità non tardò ad arrivare. Qualche giorno dopo, Lazzarus, consigliere del Re Leoric, tornò a Tristam dicendo che nel monastero vive l'Oscurità e che è stato il monastero a far impazzire Re Leoric ed a rapire suo figlio. Grazie all'abilità di persuasione di Lazzarus, molti abitanti lo seguirono in una crociata per liberare il monastero dall'oscurita, ma pochi tornarono. Tutti feriti gravemente, con ferite infette che nemmeno i più bravi guaritori riuscirono a curare. Prima di morire, i sopravvissuti della crociata, raccontarono di mostri che vivono nelle grotte sotto il monastero, di umani catturati e divorati. Molti abitanti pensarono che la pazzia di quel luogo abbia colpito anche loro. Ora, di notte, si aggirano figure inquietanti per la città, alcuni dicono che sono mostri che vengono dal monastero. Molti contadini scapparono in altre città, lontani da quella oscura città. Le acque si sporcano di sangue, la vegetazione muore, la vita a Tristam sta finendo. Oggi molti avventurieri provano a scoprire cosa succede a Tristam ma tutti quelli che entrano nel monastero escono sconvolti e gravemente feriti ma la fama di gloria e tesori attira tutti. Spesso anche sacerdoti e cavalieri entrano nel monastero in nome di Zakarum. Chi riuscirà a scoprire la verità che giace nascosta nel monastero? Chi sarà abbastanza potente da impossessarsi dei tesori del Re Leoric e degli Horadrim? Spunti per i personaggi In un gioco di ruolo, ogni giocatore può impersonificare ciò che vuole. Può decidere se essere un semplice fabbro od un soldato, un mago od un sacerdote. Il limite è solo la fantasia. Nel gioco di Diablo, i giocatori sono portati a risolvere i problemi di Tristam e dell'oscuro monastero e non tutti sono disposti a rischiare la propria vita per questo. Di seguito troverete la descrizione di varie gruppi o associazioni che potrebbero aver più interesse di visitare il monastero di altre persone. Ma questo non è obbligatorio, però è un aiuto per recitare meglio il proprio personaggio ed avere consigli di come svilupparlo. Si lascia comunque completa libertà di creazione del personaggio, delle associazioni/gilde a cui appartiene e le motivazioni che lo spingono. Chiesa di Zakarum La chiesa di Zakarum combatte contro l'Oscurità. Sono tantissime le persone che abbracciano questa religione e sono molto diverse tra di loro. Ci sono grandi sacerdoti, paladini e cavalieri tra le loro file ma anche persone specializzate in altri campi. Tutte queste persone vengono spinte da una forza comune, la Luce. La religione di Zakarum è nata diversi anni fa nel lontano oriente, portata in queste terre da sacerdoti intrepidi che voleva liberare il mondo dall'oscurità. i guerrieri del nord Alcuni intrepidi cavalieri tornano di tanto in tanto a Tristam per scoprire cosa è successo al loro vecchio Re Leoric. Molti di loro sono mossi dall'enorme affetto che provavano per il Re prima che impazzi. Hanno giurato vendetta contro l'Oscurità che l'ha colpito e sono sempre pronti per entrare nel monastero per scoprire la realtà dei fatti e metterci una pietra sopra. gilde di ladri del ovest I regni ad ovest vivono molto sul commercio sia legale che di contrabbando. Questo ha favorito la nascita di molte gilde segrete. I membri di queste gilde sono avidi di ricchezza, e cosa c'è di meglio di un ex abitazione di un grande Re e dei tesori degli Horadrim? I ladri più avidi partono spesso per recarsi a Tristam in cerca di tesori sepolti nel monastero. Esiste anche un gruppo di ladre chiamate Le Sorelle. Esse sono un gruppo nomade che si muove da regno a regno in cerca di tesori. i maghi dell'est e del sud I regni ad Est pullulano di scuole di magia anche se le persone che possono utilizzarla sono davvero poche. Gli Horardim furono i maghi migliori mai esistiti, ma ai loro tempi esisteva un'altra scuola di magia molto potente, la Confraternita dei Vizjerei. Questa confraternita, tutt'ora esistente, è specializzata nello studio e nella catalogazione dei Diavoli ma spesso queste conoscenze oscure offuscano i loro cuori portandoli alla pazzia. Sapendo che il monastero è stato costruito dagli Horadrim e che l'ultimo è morto proprio in quel luogom, i Vizjerei vengono attratti avidamente dai libri di incantesimi e dagli oggetti magici degli Horadrim. A sud invece la magia è vista come stregoneria. Spesso gli incantatori vengono combattuti ed isolati dalla gente. Soprattutto le incantatrici subiscono queste ripercussioni e vengono spesso chiamate Streghe. Queste Streghe o Stregoni sono molto esperti nell'uso della magia elementale.