Salve, lui è Krak, e io sono Spoing. Siamo due Morti Male, che come
dice il nome significa che non siamo morti bene: Krak è caduto
in un tombino scivolando su una buccia di banana, e io sono stato
ucciso da un vaso di fiori che mi è caduto in testa mentre sbucciavo
una banana. Siamo tornati in vita grazie a un incantesimo, e ora
stiamo muovendo guerra a voi mortali... a partire dal posto
dove eravamo sepolti: Trista. Trista è una cittadina come
tante. Beh, forse un po’ più tetra e lugubre del normale.
Magari è perché i suoi abitanti coltivano erbacce al posto
degli ortaggi e tinteggiano le case con la fuliggine. E’ stato
il vostro Arcisacerdote a risvegliarci, che ha letto l’epitaffio
del nostro signore, Re Fendicrani, morto a causa di uno
starnuto che l’ha fatto cadere dal dorso di un asino su
cui era salito per sbaglio. Lazzarone l’ha deriso, il Re si
è arrabbiato, ed è risorto con la sua armata per annientarvi
tutti. Ma siamo guerrieri onorevoli: leggendo questo manuale
forse avrete una possibilità di combattere con noi alla pari...
IDEA DI GIOCo
In una partita a Super Fantasy si affronta una particolare Missione
scelta dal Manuale delle Missioni (il secondo volume che trovate in
questa scatola), ma lasciatelo da parte per ora.
La partita è composta da un numero variabile di turni suddivisi in:
- Fase degli Eroi: in questa fase userete i vostri Eroi, esplorerete il
cimitero e ucciderete i Mostri;
- Fase dei Mostri: in questa fase il gioco prenderà letteralmente
vita e i Mostri si muoveranno, vi attaccheranno e
arriveranno i loro rinforzi nel cimitero.
Ogni missione ha un obiettivo comune a tutti i giocatori. Se riuscirete a
raggiungere l’obiettivo prima del turno limite indicato dalla Missione,
avrete vinto. In caso contrario i Mostri, ovvero i Morti Male, vi avranno
sconfitto. La prima parte del regolamento contiene le regole generali
per consentirvi di iniziare subito. Nelle ultime pagine trovate tutti gli
approfondimenti.
1
Contenuto ....................................... 2
Preparazione del Gioco .................... 4
Fase degli Eroi ................................. 5
Azioni .............................................. 6
Movimento ................................... 6
Aprire un Cancello........................ 7
Abbattere una Lapide .................... 7
Scassinare un Forziere................. 7
Attaccare .................................... 8
Difendersi ................................... 9
Caricarsi ..................................... 9
Purificare una Bara....................... 9
Fase dei Mostri .............................. 10
Abilità Speciali ............................... 13
Oggetti Magici ............................... 15
Piccoli Ritrovamenti ....................... 16
Maledizioni .................................... 17
Esperienza..................................... 18
Versione Solo ................................. 18
Versione Master Morto Male........... 19
Modalità Sopravvivenza.................. 19
contenuto
3 fosse comuni
Come le tombe, ma con
dentro molti più Morti Male
5 cancelli
11 aree cimiteriali
Fronte e retro sono diversi.
Numerati da M-1 a M-22
3 grandi aree cimiteriali
r o b a de l ci m
i te r o
1 TESSERA FINE
DEL GIOCO
Più grandi delle Aree Cimiteriali
Fronte e retro sono diversi.
Numerati da M-G-1 a M-G-6
108 segnalini
1 plancia
segnaturni
ro
21 morti male
1 Segnalino
Volontà
31 Segnalini
Dadi Scudo
6 Segnalini
Inno
21 Segnalini
Punto Vita
5 Segnalini
Furia
20 Segnalini
Ferita
7 Segnalini
Avvelenato
7 Segnalini
Stordito
5 Segnalini
Congelato
mo
rt
2 mortotorre
de
i
Tutti i miei fratelli che sono morti molto male.
10 Morti Male, 4 Veterani, 4 Arcieri, 3 Morti Male Freschi.
ba
5 Segnalini
Fortezza
ale
i m
6 forzieri
41 basette
5 BOSS
2 Spettri
I nostri grandi leader che sono davvero morti male... Fatta eccezione per
Lazzarone e la lucertola: io davvero non so da dove vengano! Da sinistra a destra:
Arcivescovo Lazzarone, Il Pescivendolo, Tenente Tormento, Re Fendicrani, SStraxas.
24 cilindri
contenuto
CIERE
MALE AR
MORTO il turno, non si o
Durante e non impegnat a
muoveo.rpSo a Corpo, at2taocc3.
in C roe a raggio me per
un E o,Fato (co
Se indecisattaccare).
nte
Fro
nte
ro
nte
ret
36 tessere abilita'
I super-mega ultra poteri degli Eroi,
quelli con cui menano forte!
30 oggetti magici
6 tessere
turno
Che cosa facciamo con questa roba?
Di solito la portiamo in giro.
6 eroi
15 piccoli
ritrovamenti
I 6 Eroi che stanno cercando
di farci morire meglio.
Roba utile, ma non così buona come gli
Ogetti Magici. Li potete trovare
sfondando le lapidi nel cimitero.
12 lapidi
MIET
P ITORE
duruaonit attivare q DI ANIME I
Corepou:n Attacuceosta abilità I
+4 A Corp
guadAattacco riu ttacco. o a
gni 1 P scito:
unto V
ita.
retro
ro
1 dado
fato
Fronte
4 colonne
ro
Fro
i
i
ba
d
l
eg
o
er
ret
fro
nte
fro
4 bare
t
sera
s
e
t
1
eroi
degli
1 tessera
fato
1 sasso
3 Bottoni/
tessere fato
urno
1 BRaciere
2 sassi/
lucchetti
6 dadi
azione
nte
r
ro
ret
9 tessere
oro
ro
REt
o
etr
fro
1 cripta di
re fendicrani
4 abilita'
maggiori
dei mostri
8 abilita' fisse
dei mostri
4 tombe
aggiuntive
4 abilita'
minori
dei mostri
6 plance eroi
PREPARAZIONE DEL GIOCO
Scegliete una missione da affrontare dal Manuale delle Missioni e ricostruite il cimitero come indicato nella Mappa. Lasciatelo
aperto alla pagina della missione che avete scelto: questa pagina mostra tutti i dettagli di cui avrete bisogno durante il gioco.
Una volta preparato il cimitero, prendete tutte le tessere Oggetti Magici, mescolatele e formate una pila a faccia
in giù che andrete a posizionare vicino al cimitero in modo che sia facilmente accessibile a tutti i giocatori. Non ti
preoccupare se trovi alcune “Maledizioni”: sono da mescolare insieme agli Oggetti Magici. Fate la stessa cosa con le
tessere dei Piccoli Ritrovamenti.
Prendete tutti i segnalini Dadi Scudo, Ferita, Avvelenato, Stordito, Congelato, divideteli per tipo e metteteli vicino al
cimitero in modo che siano facilmente accessibili a tutti i giocatori.
Prendete la Plancia Segnaturni e posizionatela vicino al cimitero. Posizionate la tessera Turno Eroi
sullo spazio “1” e la tessera Fine del Gioco sullo spazio indicato dalla Missione che avete scelto.
Ogni giocatore sceglie un personaggio tra i 6 disponibili e:
1- prende la plancia dell’Eroe scelto;
2- prende tutte le Tessere Abilità di livello II e III con lo stesso nome delle abilità presesenti
sulla plancia del proprio personaggio e le mette a faccia in su, come mostrato nell’esempio
riportato qui sotto;
3- prende 4 Cilindri e ne posiziona uno sullo “0” della barra dell’esperienza
e uno sul cerchio rosso di ogni abilità sulla plancia;
4- prende tanti segnalini Punto Vita quante sono le vite del personaggio
(come indicato all’interno del cuore disegnato sulla plancia) e li
posiziona sopra il cuore stesso;
5- prende il suo personaggio e lo monta su una delle basette disponibili.
6- prende la sua tessera Turno e la mette vicino alla sua plancia eroe, dal
lato verde.
Tenete a portata di mano il Dado Fato e decidete quale sarà l’ordine di
turno nella prima Fase degli Eroi. Posizionatevi all’ingresso di
conseguenza, mettendo davanti gli Eroi dei giocatori che inizieranno a
giocare per primi e dietro gli Eroi degli ultimi giocatori. Ogni Pedina Eroe
occupa esattamente uno spazio.
4
CALCIO ROTANTE
DELLA FEDE III
Puoi attivare questa abilità
durante un Attacco Corpo a
Corpo: +4 Attacco.
Sposta il mostro bersaglio di
1 casella libera.
CALCIO ROTANTE
DELLA FEDE III
Puoi attivare questa abilità
durante un Attacco Corpo
a Corpo: +5 Attacco. Sposta
il mostro bersaglio di 1
casella libera. Se contiene
una Lapide, distruggila e il
Mostro subisce 1 Ferita.
VOLONTA’
INCROLLABILE II
Ottieni 2 Dadi Scudo e
1 segnalino Volontà.
Ogni volta che subisci 1
Ferita ed hai il segnalino
Volontà, fai 1 Punto
Esperienza.
VOLONTA’
INCROLLABILE I
Ottieni 3 Dadi Scudo e 1
segnalino Volontà. Ogni
volta che subisci 1 Ferita
ed hai il segnalino Volontà,
fai 1 PE e puoi scartare il
segnalino per infliggere 1
Ferita all’attaccante.
ONDA ENERGETICA DEL
DRAGO NASCENTE II
Puoi attivare questa abilità
durante un Attacco Magico:
+3 Attacco..
Puoi aumentare o diminuire
di 1 il raggio dell’arma.
Se non lo fai, Fato (Goccia):
fai 1 Ferita aggiuntiva.
ONDA ENERGETICA DEL
DRAGO NASCENTE III
Puoi attivare questa abilità
durante un Attacco Magico:
+4 Attacco..
Puoi aumentare o diminuire
di 1 il raggio dell’arma.
Se non lo fai, Fato (Fulmine):
fai 1 Ferita aggiuntiva.
PIANIFICAZIONE
SVOLGIMENTO DEL GIOCO
Il gioco è suddiviso in turni. Ogni turno inizia con la Fase degli Eroi,
dove potrete agire e usare i vostri personaggi, e si conclude alla fine
della Fase dei Mostri.
FASE DEGLI EROI
Molti maledetti Eroi all’entrata del
cimitero perdono tempo. Guardano, fanno
cose, esaminano mappe, discutono fra
loro... Qualcuno la chiama “Strategia” o
“Pianificazione”. Noi siamo morti male
perché non avevamo idea di cosa fosse.
Se anche voi deciderete di seguire le
nostre orme, ne saremmo orgogliosi...
ma ve lo sconsigliamo caldamente!
In ogni Fase degli Eroi dovete decidere l’ordine di turno con cui
attiverete i vostri personaggi. Discutete tra voi e decidete chi sarà
il primo giocatore. Appena questo giocatore avrà finito di svolgere
il suo turno, decidete chi sarà il secondo tra i giocatori rimanenti e
così via. La Fase degli Eroi termina non appena tutti i giocatori hanno
svolto il proprio turno: ogni giocatore può svolgere un solo turno nella Fase degli Eroi, al termine del quale gira la tessera Turno sul
lato rosso. L’ordine di turno può cambiare ad ogni Fase degli Eroi successiva.
Durante il proprio turno, ogni giocatore ha a disposizione una Scorta di 6 Dadi Azione con cui svolgere una o più azioni.
Le azioni possibili sono le seguenti:
1. MOVIMENTO (pag. 6)
2. APRIRE UN cancello (pag. 7)
3. abbattere UNa lapide (pag. 7)
4. SCASSINARE UN FORZIERE (pag. 7)
5. ATTACCARE (pag. 8)
6. DIFENDERSI (pag. 9)
7. CARICARSI (pag. 9)
8. purificare una bara (pag. 9)
I DADI AZIONE
Diamo un’occhiata a come funzionano i dadi
azione. Hanno 6 facce e ogni faccia mostra
un potente glifo:
Questo glifo vale 1.
Questo glifo vale 2.
Questo glifo rappresenta il valore della
caratteristica del personaggio usata
dall’azione che state eseguendo!
Esempio: trovate un Cancello e lo volete aprire
(Astuzia). Sicuri di voi, decidete di tirare 3 dadi e
ottenete 2 Spade, 1 Spada, 1 Stella. Se il vostro
personaggio è Elfric, la Stella vale 1 (ha Astuzia 1) e il
tiro vale 4 in totale (2+1+1). Ottenete un bel fallimento
e il Cancello rimane fermo dov’è. Se lo stesso tiro lo
avesse fatto Axl, la cui Astuzia è 4, avrebbe ottenuto 7,
ovvero un successo, e il Cancello si sarebbe aperto!
Per svolgere un’azione, il giocatore dichiara quale vuole
eseguire e quanti dadi della sua Scorta vuole tirare. Una volta
tirati,v questi dadi non possono essere più usati per altre azioni
durante questo turno. Quando non ci sono più dadi nella Scorta
del giocatore, il suo turno è finito. Potete fare la stessa azione
più volte in un turno, finché avete Dadi Azione disponibili.
5
esempio
1. MOVIMENTO
tiro:
= 5
= VELOCITA'
Muoversi all’interno del cimitero è semplicissimo!
Tirate quanti dadi volete dalla vostra Scorta: il risultato rappresenta il numero massimo
di caselle di cui potete muovere il vostro Eroe all’interno del cimitero durante questa
azione. Se al termine della vostra azione di movimento vi avanzano ancora delle
caselle da usare, sono perse: in ciascuna azione di movimento non potete accumulare
movimento da usare in futuro. Alcuni oggetti nel gioco ostacolano il passaggio. Durante
un’azione di movimento non potete attraversare:
Elfric
è pronto a
muovere. Con il suo tiro
ottiene 5 e decide di muovere 3
caselle in orizzontale e 1 in diagonale
portandosi davanti al Cancello. Vorrebbe
muovere ancora, ma il Cancello lo ostacola:
- CANCELLI: vanno scassinati prima di procedere oltre: scoprirete come farlo nella
decide di non utilizzare l’ultimo punto
prossima pagina.
movimento che gli è rimasto e si ferma
- MOSTRI: hanno tutti una Zona di Blocco con cui bloccano il movimento degli Eroi (vedete davanti al Cancello.
qui sotto).
muri e pietre
- EROI: pianificate con attenzione i vostri movimenti per non trovarvi incastrati all’interno
delle Aree Cimiteriali.
- MURI, PIETRE E DECORAZIONI: gli Eroi non possono muoversi attraverso muri e pietre,
come specificato nella barra laterale, e non posso passare attraverso aree che non
sono divise in caselle.
- OGGETTI: gli Eroi non possono muoversi attraverso Colonne, Forzieri, e Bare. Gli altri
oggetti, come teschi, scudi e ossa, non ostacolano i movimenti degli Eroi. Le Lapidi
ostruiscono il passaggio quando sono alzate, mentre se sono state sfondate non lo
ostacolano.
esempio
Se avessimo saputo di avere ospiti, avremmo pulito meglio.
MOSTRI: ZONE DI BLOCCO
a loro. Se
posta dalle 8 caselle adiacenti
com
cco
Blo
di
a
Zon
una
no
Tutti i Morti Male han
interrompere il vostro
Blocco dovete immediatamente
di
a
Zon
una
di
rno
inte
all’
e
di Blocco non
passat
iduo. Se vi trovate in una Zona
res
o
ent
vim
mo
il
to
tut
do
den
Movimento per
ento per scappare.
potete attivare azioni di Movim
e se:
Blocco e muoversi liberament
Un Eroe può ignorare le Zone di
me Acrobazia Strategica)
1- Ha un’abilità adatta attiva (co
di un Cancello
2- Il mostro è dall’altra parte
appropriati
3- Ha oggetti magici con effetti
6
Le Zone di Blocco dei Mostri sono
evidenziate in Rosso. Don Pizzarro
(VERDE) è all’interno e non può muoversi.
Gnomy (MARRONE) può arrivare al
massimo ai punti “A”, indipendentemente
dal risultato ottenuto con i dadi. Axl
(NERO) non può raggiungere l’altra Area
Cimiteriale: rimarrebbe bloccato in “B”
a meno che non usi l’abilità dei suoi
Vestiti da Rocker.
esempio
2. APRIRE UN cancello
= ASTUZIA
Tutte i Cancelli del cimitero sono chiusi a chiave e impediscono agli Eroi di proseguire oltre.
Tutte le volte che incontri un Cancello, puoi provare a scassinarlo per passare.
Per poter aprire un Cancello dovete essere in una delle 4 caselle immediatamente adiacenti
ad esso, mentre non potete farlo da una casella in diagonale. Scegliete quanti dadi tirare
dalla vostra Scorta ed eseguite un Test su Astuzia. Se ottenete almeno 6, il Cancello è aperto:
potete prendere il Cancello e rimuoverlo dal gioco. Vi starete chiedendo se potete richiudere
i Cancelli? La risposta è no: una volta aperti, i Cancelli restano aperti. I nostri Eroi non sono
abbastanza educati (o furbi) da richiuderli dietro di loro.
Lady
Lucebuona
e Gnomy sono bloccati davanti ad un
Cancello. Gnomy decide di aprirlo
scassinandolo. Tira 3 dadi e ottiene 2
Come scoprirete presto, i Morti Male tendono ad uscire da quelle Lapidi sparse per tutto
Spade, 1 Spada e 1 Stella.
il cimitero. Ovviamente, potete porre fine al loro ritorno facendo cadere le Lapidi sulle loro
Il totale è 5 (Gnomy ha Astuzia 2), fallito!
tombe. Per fare ciò dovete muovervi in una casella ortogonalmente adiacente alla casella
Lady Lucebuona freme per l’attesa e decide
che contiene la Lapide ed eseguire un Test su Forza. Se ottenete almeno 6, avete abbattuto
di cercare di aprire il Cancello, anche se
la Lapide: mettete la Lapide sdraiata sopra il simbolo Fato per ricordarvi che quella tomba
le costerà un turno. Tira 6 dadi e ottiene
non genererà più Morti Male. Pescate a caso un Piccolo Ritrovamento e posizionatelo a
4 Stelle e 4 Spade (Lady Lucebuona ha
faccia in su all’interno dello zaino, sulla plancia del personaggio. Lo zaino può contenere
Astuzia 1). Il Cancello è aperto!
3. Abbattere una lapide
esempio
fino a 2 Piccoli Ritrovamenti.
Per sapere come funzionano i Piccoli Ritrovamenti in dettaglio consultate pagina 16.
4. SCASSINARE UN FORZIERE
Kayla
è davanti ad una Lapide.
Sicura della sua Forza, tira 4 dadi e ottiene
1 Stella e 4 Spade.
Avendo Forza 2, il totale del tiro è 6.
Sigilla la tomba con la pesante Lapide e
blocca il risveglio dei Morti Male da quella
postazione. Dall’altra parte dell’Area, Axl
è intento ad aprire un Baule. Tira 4 dadi e
ottiene in tutto 4 Spade e 1 Stella. Avendo 4
di Astuzia, il totale è 8: il forziere è aperto.
Pesca un Oggetto Magico e trova una
nuova Bambola Vudù da aggiungere al suo
equipaggiamento.
= forza
= ASTUZIA
Molti Morti Male sono stati sepolti vicino ai loro averi. Anche se molti di loro erano
contadini o persone semplici, alcuni erano avventurieri o soldati di ventura e sono stati
seppelliti insieme a potenti Oggetti Magici. Per ottenere questi Oggetti Magici dovete
aprire i forzieri. Muovetevi in una casella adiacente al forziere, anche in diagonale ed
eseguite un Test su Astuzia. Se ottenete almeno 6, il forziere è scassinato. Pescate a
caso un Oggetto Magico: potete equipaggiarlo, inserirlo nello zaino se è vuoto, oppure
scartarlo. Per sapere come funzionano gli Oggetti Magici in dettaglio, consultate pagina
15.
A volte alcuni forzieri non contenevano effettivamente alcunché se non una buona dose
di Maledizioni lanciate dai proveri Morti Male: se pescate una Maledizione al posto di un
Oggetto Magico ne subirete gli effetti, come riportato a pagina 17.
7
TRI
ORIENTAMENTO EROI E MOS
ere d’occhio il loro
i nel cimitero dovete sempre ten
str
Mo
i
e
i
Ero
gli
te
ove
mu
e
i Morto Male e di ogni Eroe.
Mentr
li sono le spalle e il fronte di ogn
qua
ere
sap
e
ant
ort
imp
è
o:
alle spalle (rosse).
orientament
te frontali (in verde) e 3 sono
era
sid
con
o
son
5
o,
lor
a
o
orn
lle del
Delle 8 caselle att
o che il personaggio sia alle spa
don
hie
ric
li
cia
Spe
lità
Abi
une
Alcuni Oggetti Magici e alc
bersaglio deve essere
volte che eseguite un’azione, il
le
te
Tut
o.
acc
att
un
e
ant
dur
sentito nel vostro turno
bersaglio
li. Orientare l’Eroe è sempre con
nta
fro
elle
cas
tre
vos
le
del
dell’Eroe più vicino
all’interno di una
orientano sempre in direzione
si
no
ovo
mu
si
i
str
Mo
i
ndo
e non costa azioni. Qua
no Eroi possibili.
cercando di dare le spalle a me
,
are
acc
att
o
lion
vog
che
oe
o dell’Er
5. ATTACCARE
= FORZA / MIRA / MAGIA
Finalmente arriviamo al combattimento! Ovviamente in Super Fantasy potete, anzi dovete, attaccare i Morti Male.
Per attaccare un qualsiasi bersaglio dovete:
1. SCEGLIERE L'ARMA CON CUI ATTACCARE
2. DICHIARARE IL BERSAGLIO DELL'ATTACCO
E' importante dichiarare con quale arma state eseguendo
l'attacco. Il tipo di arma determina anche il tipo di attacco che
state effettuando e la Caratteristica che userete come Stella.
Esistono 3 tipi di Attacco:
Scegliete con cura il vostro bersaglio in base al raggio della
vostra arma (raggio pag. 16), alla sua Protezione e alla quantità
di Dadi Azione che avete ancora nella vostra Scorta.
3. CONTROLLARE I BONUS SULL'ARMA
ATTACCO CORPO A CORPO
Tutte le armi con FORZA come Caratteristica
sono armi che effettuano attacchi in Corpo a
Corpo. Il raggio riportato sulle armi per gli
attacchi a Corpo a Corpo è sempre 1.
Controllate i bonus sull’arma che state usando. Alcune armi
potrebbero darvi un bonus all’Attacco (esempio: Attacco +2),
oppure potrebbero permettervi di recuperare alcuni Dadi Azione.
Per maggiori informazioni sugli effetti degli Oggetti Magici
consultate pag. 15.
ATTACCO A DIstanza
4. TIRARE I DADI
Tutte le armi con MIRA come Caratteristica
sono armi che effettuano attacchi a Distanza.
Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi a
Distanza può essere 2 o 3.
Scegliete quanti Dadi Azione tirare ed eseguite l’Attacco. Per
poter colpire il Mostro dovete ottenere almeno il suo valore di
Protezione. Ogni Mostro ha il suo specifico valore ed è riportato
nei Bestiari.
ATTACCO MAGICO
Se raggiungete la sua Protezione, infliggete 1 Ferita al Mostro.
Nel caso il Mostro raggiunga 0 Punti Vita, eliminate la pedina
dal cimitero. Altrimenti segnate la Ferita mettendo un segnalino
Ferita vicino al Mostro. Se non raggiungete la sua Protezione,
l’attacco è fallito e il mostro non subisce alcun danno.
Tutte le armi con MAGIA come Caratteristica
sono armi che effettuano attacchi Magici.
Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi
magici può essere 1, 2 o 3.
8
Esempio
Gnomy è in una situazione difficile: un Morto Male è in corpo a corpo con lui mentre un
Veterano li osserva da lontano. Kayla è ancora nell’altra Area a consegnare volantini
sulla venuta dei Morti Male. Gnomy ha a disposizione 6 dadi. Decide di usarne 2 per
effettuare un attacco con il suo Pugnomo con raggio 1. Tira i dadi e ottiene 2 Spade
e 1 Stella. E’ un attacco Corpo a Corpo quindi utilizza Forza che è 3. L’attacco totale è
pari a 5. Il Morto Male ha Protezione 4: riceve 1 Ferita e muore. Visto che ha ancora 4
Dadi Azione nella sua riserva, Gnomy decide di tentare la sorte attaccando, con la sua
Mitragliatrice, il Veterano che ha Protezione 8! Decide di usare tutti i dadi e ottiene 3
Spade totali e 1 Stella. E’ un Attacco a Distanza quindi la Stella vale quanto il suo valore
in Mira, ovvero 4. Il totale è 7. Purtroppo ha mancato il Veterano e il suo turno è finito!
6. DIFENDERSI
= DIFESA
Ogni tanto dovrete pensare anche a difendervi dagli Attacchi dei Morti Male. Di base ogni Eroe è automaticamente colpito dai
Morti Male: se non vi difendete o non avete armature/scudi, ogni attacco dei Morti Male infligge 1 Ferita. Durante il vostro turno
potete scegliere di tenere alcuni dei vostri Dadi Azione da parte per la Fase dei Mostri. Per ogni Dado che decidete di scartare
per effettuare questa azione, prendete 1 segnalino Dado Scudo e posizionatelo sullo scudo in alto a destra della vostra plancia
Personaggio. Maggiori informazioni sul funzionamento della Difesa le trovate a pag. 11.
7. CARICARSI
= MAGIA
Potete raccogliere le vostre energie interiori per caricare un’Abilità
Speciale del vostro Eroe. Decidete quanti Dadi Azione usare dalla vostra
Riserva e tirateli. Aumentate il livello di energia di un’Abilità Speciale di
tanti spazi quanto il risultato del vostro tiro.
Attenzione: potete caricare solo un’abilità alla volta. Se avete degli spazi
in eccesso perché l’abilità ha già raggiunto il limite massimo di
carica, gli spazi extra sono persi! Anche in questa azione la Stella
aggiunge un livello extra di carica. Per maggiori informazioni sulle
Abilità Speciali, consultate pag. 13.
8. PURificare una bara
= MAGIa
Durante l’esplorazione del cimitero potrete incappare in alcune Bare
aperte che sfornano Morti Male pronti per la battaglia. Per fermare
queste continue apparizioni, basta purificare la bara con un rituale
magico. Per fare ciò dovete muovervi in una casella ortogonalmente
adiacente ad una delle due caselle che contengono la bara ed
eseguire un Test su Magia. Se ottenete almeno 6 potete rimuovere la
bara dal gioco e nessun Morto Male tornerà in vita da quel punto!
9
Il POTERE DELLA STELLA
Voi grandi eroi avete il potere della
Stella. Un grande potere che vi permette
di compiere imprese epiche e di superare anche
i più grandi ostacoli. Se l’avessimo avuto noi,
magari, non saremmo proprio Morti Male...
Per farla breve, voi impavidi Eroi avete il Potere
della Stella che dà energia ai vostri super-mega
poteri con i quali fate solitamente un sacco male.
Tutte le volte che tirate Stella in un qualsiasi Test
(Movimento, Attacco, Scassinare ecc.) aumentate
di uno spazio di energia una vostra Abilità.
Siamo abbastanza certi che grazie al potere della
Stella potrete finalmente darci la morte che
meritiamo e farci morire bene!
Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito le loro azioni è il momento di far entrare in scena i Morti Male!
FASE DEI MOSTRI
In questa fase il cimitero prende vita: i Mostri si muovono, nuovi rinforzi arrivano dalle Bare e dalle Lapidi e orde di nemici
attaccano i vostri personaggi!
La fase dei Mostri si compone di 4 passi da eseguire in ordine:
1. attivare le aree - Controllare quali aree sono attive e quali no.
2. Appaiono nuovi Mostri - Arrivano i rinforzi!
3. Movimento E Attacco - I Mostri si muovono e attaccano.
4. PULIZIA DEI SEGNALINI - Si rimuovono i segnalini ormai inutili.
1. attivare LE AREE
Non tutte le aree del cimitero sono attive. Alcune sono troppo lontane dal centro dell’azione
e i Mostri non sentono l’odore degli eroi (neanche di quelli che si lavano poco). Prima di iniziare
la fase dei mostri, devi controllare quali aree saranno attive per questa fase, ovvero in quali
aree i mostri agiranno. Un’Area si considera attiva se c’è almeno un eroe all’interno dell’Area
o se è adiacente ortogonalmente ad un’Area dove c’è almeno un eroe. Tutte le altre aree vengono
considerate inattive: i mostri in quelle aree non agiranno per questa Fase dei Mostri.
nelle aree
Esempio: Gli eroi sono
X. Tutte le
contrassegnate con la
mentre le
aree verdi sono attive,
rosse non sono attive.
2. ArrIVANO NUOVI MOSTRI
In ogni buon cimitero che si rispetti, i Morti Male escono dalle tombe e più precisamente tendono ad uscire dalle Lapidi, dalle
Fosse Comuni e dalle Bare aperte. In questa sottofase devi controllare quanti e quali mostri escono dalle tombe. Tira il Dado
Fato e aggiungi un Morto Male (azzurro) ad ogni Lapide nel cimitero che riporta lo stesso simbolo uscito sul dado. Il Morto Male
compare direttamente nella casella che riporta il simbolo del Dado Fato. Se questa casella è già occupata, il Morto Male non
compare. Se hai tirato Goccia i mostri usciranno anche dalle Fosse Comuni e dalle Bare. Il mostro che esce è determinato dal
disegno riportato sulla Goccia, presente sulla Fossa Comune. Per esempio, se è una Goccia arancione con disegnata la testa di un
Arciere, per questo turno usciranno Arcieri dalle Fosse Comuni e dalle Bare. Metti un Arciere sulla Fossa Comune sul simbolo della
Goccia e un Arciere adiacente ad ogni Bara presente in gioco, possibilmente in modo che sia in grado di attaccare almeno un Eroe.
Parti prima dalle Bare/Fosse Comuni nelle aree attive per spostarti poi verso quelle più lontane. Se la riserva di pedine di quel tipo
di mostro si esaurisce, non aggiungerne altri.
10
IL DADO FATO
Molte volte, mentre ci muoviamo
velocemente per i sotterranei ci troviamo
di fronte ad atroci dubbi. Meglio andare
a destra e affrontare quello grande e grosso
o girare a sinistra e attaccare quell’innocua
ragazza? Molti di noi sono proprio morti male
presi dall’indecisione.
Ma per fortuna Boo ci ha dotati di uno strumento
definitivo: il potente Dado Fato! Tutte le volte che
siete indecisi su quale Eroe farci attaccare o
verso quale Eroe farci muovere, tirate il Dado Fato
e confrontate il colore del risultato con i nostri
possibili bersagli. Se il colore uscito è uno degli
Eroi, ci muoveremo/attaccheremo quel bersaglio.
Se invece il colore non rappresenta nessuno degli
Eroi, fate riferimento al nostro Comportamento:
colpiremo il primo da sinistra!
Porte
Iniziativa
Se più mostri sono
alla stessa distanza
si attivano in ordine
crescente.
Tesori
Indica se i Cancelli
bloccano o meno
il movimento
del Mostro.
Attacco
comportamento
Quanti Dadi Azione s i
tirano per il Mostro.
L’ordine di
preferenza di
bersaglio del Mostro.
protezione
passi
Di quanti
spazi muove
il Mostro. vita
Quante Ferite
può ricevere
il Mostro.
3. MOVIMENTO E ATTACCO
Quando un mostro
muore, tira il Dado
Fato: se ottieni il
risultato indicato,
pesca un Oggetto
Magico
Stella
La protezione
totale del
Mostro.
Questo è il valore
della Stella
quando tirate i
Dadi Azioni del Mostro.
Ogni Mostro presente in un’ Area attiva si muove del numero di caselle riportate nel suo valore di Movimento utilizzando il percorso
più breve possibile verso il bersaglio. Si muovono prima i Mostri più vicini agli Eroi e poi i più lontani. In caso di equidistanza
muoveranno per primi i Mostri con il valore di iniziativa più basso. Come scegliere il percorso più breve? Niente di più facile!
Calatevi momentaneamente nei panni del Mostro che state muovendo, come se fosse il vostro personaggio e cercate di portarlo
il più vicino possibile al vostro bersaglio (l’Eroe più vicino). Nel caso in cui il Mostro sia equidistante da più di un Eroe bersaglio,
affidatevi al Dado Fato per scegliere verso chi si muoverà il Mostro. Se anche il Dado è incerto seguite il Comportamento del
Mostro. Se dopo il movimento il Mostro ha almeno un Eroe nella sua Zona di Blocco, lo attacca. Tutti i Mostri attaccano a raggio 1.
Se L'EROE BERSAGLIO NON ha segnalini Dadi Scudo SULLA SUA PLANCIA:
l’attacco è un successo automatico. Il giocatore che controlla l’Eroe bersaglio perde 1 Punto Vita.
Se L'EROE BERSAGLIO ha almeno 1 segnalino Dado Scudo SULLA SUA PLANCIA:
il giocatore che controlla l’Eroe deve decidere quanti segnalini scartare. Ogni segnalino scartato corrisponde ad un Dado Azione che
il giocatore potrà tirare per difendersi. Deciso quanti Dadi Azione tirare, il giocatore effettua il tiro (Stella vale come Difesa) e ottiene
la sua Protezione contro questo Attacco. Poi tirate i Dadi Azione per ottenere il valore d’attacco del mostro. Se il valore dell’Attacco è
uguale o superiore alla Protezione dell’Eroe, l’Eroe è colpito e perde 1 Punto Vita
(a meno che il Mostro non abbia particolari Abilità). Altrimenti l’Eroe ha parato il colpo.
11
un appello...
se UN EROE RAGGIUNGE 0 PUNTI VITA
E’ morto? No! Gli Eroi non muoiono mai: semplicemente fanno un
breve pisolino. Tuttavia, un KO è un punto a favore dei Morti Male!
Spostate il segnalino di Fine del Gioco di uno spazio indietro sulla
Plancia Segnaturni: ora avete meno tempo per finire la vostra
missione! Sdraiate a terra la pedina dell’Eroe: questo Eroe non è
più un bersaglio valido per questa Fase dei Mostri.
4. PULIZIA DEI SEGNALINI
Da un povero Morto Male a prodi Eroi come voi.
Quando arriva il momento della Fase dei Mostri, per
favore, non staccate il cervello come quando vedete
un Brutto Film al cinema! Abbiamo una dignità anche
noi! Usateci al massimo: preferiamo anche noi
muoverci in diagonale anziché a Zig-Zag e amiamo
molto scaraventarci in corpo a corpo con più Eroi
possibile. Se siamo attivi, ci piace correre tutti
all’azione e non rimanere da soli negli anfratti
bui dei sotterranei. Calatevi nei nostri panni:
la nostra migliore mossa è sempre quella che
reca più danno a voi Eroi. Meglio ci usate, più
divertimento avrete!
Quando tutti i Mostri si sono mossi è giunto il momento di fare
piazza pulita dei segnalini non più utili. Tutti i giocatori scartano
dalla propria plancia tutti i segnalini Dadi Scudo che sono
rimasti inutilizzati. Scartate anche i seguenti segnalini: Fortezza, Volontà, Inno e tutti i segnalini Stato dei Mostri. Tutti i Personaggi
sdraiati in questa Fase dei Mostri tornano in piedi e pronti all’azione: ricaricate tutti i loro Punti Vita.
La Fase dei Mostri è completata. Siete pronti ad iniziare una nuova Fase degli Eroi: spostate il segnalino Turno degli Eroi sulla plancia
Segnaturni di uno spazio in avanti. Avete ancora poco tempo per completare la vostra missione.
Esempio
E’ la Fase dei Mostri e i Morti Male sono pronti ad attaccare i
nostri prodi Eroi! Si parte dai più vicini quindi da “A” che è in corpo
a corpo con Lady Lucebuona. Il Morto Male in questa missione ha un
Attacco pari a 2. Lady Lucebuona ha ben 3 Dadi Scudo in Protezione e
decide di usarne 2 per difendersi. Tira e ottiene 2 Spade e 1 Stella: un
totale di 5! Il Morto Male tira per l’Attacco ma ottiene 3 Spade. Lady
Lucebuona ha parato il colpo e ha anche caricato un’Abilità Speciale di 1 livello
grazie alla Stella uscita nel tiro. Passiamo al Morto Male “B” che non è in corpo a corpo.
Deve scegliere di muovere verso il più vicino e la scelta è semplice: Lady Lucebuona è a distanza 1
mentre Axl è a distanza 2. Muovete quindi la pedina del Morto Male di una casella verso Lucebuona. Il Morto
Male effettua ora il suo Attacco. Lady Lucebuona ha ancora 1 Dado Scudo e lo usa ma ottiene solo 2, mentre Il Morto
Male ottiene 2: Lady Lucebuona è colpita e subisce una Ferita. Infine il Veterano “C” è indeciso: Lady Lucebuona o Don Pizzarro?
Entrambi sono alla stessa distanza. Si tira il Dado Fato ma il risultato è nero: nessuno dei due Eroi è di quel colore. Controllate il
Comportamento del Veterano e scoprite che preferisce attaccare le ragazzine innocenti: da sinistra a destra rosso (Lady Lucebuona)
viene prima di verde (Don Pizzarro). Muovete quindi il Veterano in corpo a corpo con Lady Lucebuona che non ha Dadi Scudo! Il colpo
va a segno: Lady Lucebuona perde un Punto Vita.
12
Esempio
abilita' speciali
è ora di
sta facendo scottante ed
si
ro
ite
cim
l
ne
ne
zio
ua
La sit
si liberare
entra in azione! Per poter
intervenire. Gnomy Spark
lizzare
lo circondano, decide di uti
di alcuni Morti Male che
ano.
del più pericoloso: un Veter
il suo Pugnomo e liberarsi
e
ial
ec
sp
ità
, scaricandola, l’abil
Prima di attaccare attiva
ano
ter
Ve
quindi in corpo a corpo il
Lancio Gnomico. Attacca
iene
usando 4 Dadi Azione. Ott
3)
6 spade e una stella (Forza
oè
per un totale di 9. L’attacc
y di
om
Gn
a
e
riuscito e permett
ro
ve
po
scaraventare lontano il
Stella
Morto Male. Non solo, la
gli permette di ricaricare
e
l’Abilità Retro-Reattori ch
usa subito per mettersi
le.
in salvo da altri Morti Ma
Come abbiamo visto i nostri Eroi hanno una serie di Abilità Speciali
che possono utilizzare per ottenere bonus durante la missione.
Ogni Eroe inizia con 3 Abilità Speciali base descritte sulla plancia
del suo personaggio. Le Abilità Speciali possono essere attivate
durante il turno dell’Eroe solo se il livello di potere dell’Abilità è al
massimo, ovvero se il segnalino ha raggiunto il cerchio contente
la Stella. Se volete attivarla, scaricate l’Abilità riposizionando il
Cilindro sul primo livello di potere (quello rosso) e usufruite dei
bonus descritti. Tutte le Abilità Speciali vanno utilizzate prima
di effettuare il test/tiro a cui conferiscono il bonus. Puoi usare
un’Abilità Speciale che non richiede l’utilizzo di Dadi Azione anche
se hai esaurito la tua Scorta (es. Inno Epico).
Le Abilità Speciali si caricano passivamente durante la partita (ogni
Stella ottenuta su tiro dadi qualsiasi fa salire l’energia di un’Abilità
Speciale a scelta di un livello) o attivamente utilizzando l’azione
Caricarsi. Se un’Abilità Speciale fa riferimento ad un’Area, si deve
considerare la tessera cimitero in cui si trova l’Eroe.
Di seguito trovate approfondimenti sulle Abilità Speciali nel caso
sorgessero dubbi durante la partita.
AXL SLASHER - ABILITA' SPECIALI
ELFRIC DI BADABABOO - ABILITA' SPECIALI
MIETITORE DI ANIME
Portarogna è in grado di risucchiare le energie vitali delle vittime. Con questa
Abilità Speciale ottieni un bonus all’Attacco (crescente al crescere del livello
dell’Abilità) e, se riesci a ferire il bersaglio, puoi recuperare 1 Punto Vita.
FURIA SANGUINARIA
Portarogna dà, Portarogna prende. Utilizzando questa Abilità Elfric può
concedere parte del suo sangue a Portarogna ed entrare in uno stato di
potenza senza pari. Al costo di 1 Punto Vita, puoi ottenere 1 Dado Azione
aggiuntivo gratuito in tutti gli Attacchi che fai in questo turno. Aumentando il
livello di questa Abilità otterrai anche un bonus a tutti gli Attacchi.
MANTO DI TENEBRA
Portarogna è in grado di avvolgere Elfric in uno spesso strato di tenebre grazie
al quale può muoversi liberamente sul campo di battaglia. Utilizzando questa
Abilità ottieni un bonus al tuo prossimo tiro Movimento. Non solo, aumentando
di livello l’Abilità otterrai anche dei Dadi Scudo gratuiti.
RIFF ASSORDANTE
Un bel riff di Chitarra Elettrica è quello che ci vuole per movimentare una
battaglia e stordire qualche nemico troppo intraprendente. A Livello I Axl è
in grado di stordire un bersaglio e, in caso di Teschio su tiro Fato, di infliggere
una Ferita automatica allo stesso bersaglio. Con i Livelli II e III l’abilità Speciale
non cambia ma la probabilità di infliggere la ferita automatica aumenta.
Attenzione: questa Ferita non è collegata ad un Attacco e, quindi, non fornisce
Punti Esperienza.
INNO EPICO
Una poderosa colonna sonora è l’ideale per motivare i compagni a spaccare
teste e menare le mani! Un bersaglio a scelta di Axl riceve un segnalino
Inno. Quel giocatore potrà scartare il segnalino Inno per ricevere un +2 ad
un qualsiasi Attacco. Nessun giocatore può avere più di un segnalino Inno a
turno e i segnalini vengono scartati alla fine della Fase dei Mostri. Il livello II
incrementa da +2 a +4 il bonus all’Attacco mentre il livello III aumenta da 1 a
3 i bersagli che ricevono il segnalino Inno.
IO LE COSE LE SO
Quando uno le cose le sa, le sa. Girando per il mondo, Axl ha sentito un sacco
di cose che tornano utili, ogni tanto. Se attiva questa abilità prima di un Test su
Magia o Astuzia riceve +2 a quel Test. Non solo, se ottiene almeno una Stella
nel tiro del Test, può recuperare un Dado Azione. I livelli II e III aumentano il
bonus al Tiro.
13
DON PIZZARRO - ABILITA' SPECIALI
CALCIO ROTEANTE DELLA FEDE
Don Pizzarro è molto abile nelle arti marziali perché, dove non arriva la fede,
arriva sicuramente un calcio. Con questa Abilità Speciale puoi ottenere un bonus
ad un Attacco Corpo a Corpo (crescente con il passare del livello dell’Abilità
Speciale) e spostare il bersaglio di 1 casella. A Livello III, se riesci a calciare un
mostro su una Lapide puoi distruggerla (e recuperare il Piccolo Ritrovamento).
KAYLA CALCIATESCHI - ABILITA' SPECIALI
TEMPESTA DI DARDI
Grazie al suo lungo addestramento Kayla è in grado di lanciare molteplici dardi
con la propria balestra. Con questa Abilità Speciale puoi colpire fino a 3 bersagli
tutti a raggio 2 con una piccola penalità alla caratteristica Mira, penalità che
si azzera a livello II e che diventa un bonus di +1 a livello III. Nel caso in cui
tu uccida almeno un bersaglio, puoi tirare il Dado Fato con una possibilità
(crescente al crescere del livello dell’Abilità) di recuperare 1 Dado Azione.
VOLONTa' incrollabile
Quando Don Pizzarro si mette in testa una cosa è quella, e non c’è verso di
fargli cambiare idea. Grazie a questa Abilità Speciale ottieni alcuni Dadi Scudo
(crescenti al crescere del Livello dell’Abilità) e un Segnalino Volontà. Se
subisci una Ferita e hai il segnalino Volontà, guadagni 1 Punto Esperienza. A
livello III puoi decidere di scartare il Segnalino Volontà per infliggere 1 Ferita
all’attaccante (ma non guadagni Punti Esperienza per la Ferita Subita).
ACROBAZIA STRATEGICA
Tenersi sempre in forma: questo è uno dei comandamenti! Con un’agile piroetta
acrobatica Kayla può facilmente uscire dalle Zone di Blocco dei mostri e
mettersi in una posizione privilegiata per l’Attacco, ottenendo così un bonus al
suo successivo Attacco nello stesso turno. Il bonus aumenta all’aumentare del
livello dell’Abilità Speciale.
ONDA ENERGETICA DEL DRAGO NASCENTE
TUTTO PER TUTTO
Quando il gioco si fa duro... Kayla inizia a giocare. Puoi utilizzare quest’azione
solo se non hai ancora attaccato nel turno di gioco. Puoi eseguire un Attacco
con un bonus (crescente a seconda del livello dell’Abilità Speciale): se superi la
Protezione del Mostro di almeno 6 punti, infliggi una Ferita in più.
LADY LUCEBUONA - ABILITA' SPECIALI
FENDENTE DIVINO
Grazie alle energie magiche di Zap, Lady Lucebuona può colpire più di un
avversario in linea! Con questa Abilità Speciale il tuo Attacco colpirà anche un
secondo mostro situato in una delle tre caselle subito dietro al bersaglio. Non
devi tirare due volte: il risultato si applica ad entrambi i mostri. Salendo di livello,
l’Abilità Speciale conferisce un bonus all’Attacco e una probabilità di infliggere
due Ferite. Attenzione: Il Fendente Divino è sempre considerato un attacco solo e
fornisce un solo Punto Esperienza anche se causi più di una Ferita.
Fulmine Sacro
Zap non sarebbe tale se non potesse fulminare i nemici sul campo di battaglia.
Lady Lucebuona può attaccare un qualsiasi bersaglio presente nell’Area con
un Fulmine Magico. Questo Attacco è un Attacco Magico speciale e non riceve
bonus dall’Arma equipaggiata da Lady Lucebuona. Prima di decidere quandi Dadi
Azione investire nell’Attacco, tira il Dado Fato per determinare il Bonus che
ricevi all’Attacco. Questo bonus cresce al crescere del livello dell’Abilità.
PROTEZIONE DIVINA
Lady Lucebuona può difendere un altro Eroe dagli attacchi che riceverà.
Contrassegna un bersaglio con un segnalino Fortezza: tutti gli attacchi ricevuti
da quel bersaglio durante la Fase dei Mostri saranno rivolti verso di te, anche
se non sei un bersaglio valido per l’Attaccante. Con il crescere dell’Abilità
Speciale ricevi anche dei Dadi Scudo gratuiti e un bonus alla Difesa.
Incanalando le sue potenti energie spirituali Don Pizzarro può rendere più
efficaci gli Attacchi Magici. L’abilità conferisce un bonus all’attacco (crescente
al crescere del livello dell’Abilità) e permette di controllare il Raggio d’attacco
aumentandolo o diminuendolo di 1. Se non modifichi il Raggio puoi tirare il
Dado Fato per infliggere una Ferita aggiuntiva.
GNOMY SPARK - abilita' speciali
RETRO-REATTORI
Cosa c’è di meglio di un paio di Jet per scappare via dal nemico? Attivando
questa Abilità Speciale Gnomy può uscire dalle Zone di Blocco e muoversi di 2
caselle. A livello II la potenza dei reattori fa spostare un Mostro adiacente a
Gnomy di una casella. A livello III i mostri spostati aumentano a 2 e il numero
di caselle di movimento a 3.
LANCIO GNOMICO
Cosa c’è di meglio che prendere i nemici e scaraventarli altrove? Con questa idea
in mente, Gnomy ha creato un potente braccio meccanico in grado di sollevare
i nemici. Puoi usare il Lancio Gnomico durante un Attacco: se riesci a colpire il
mostro puoi spostarlo di 2 caselle. Se la casella di destinazione contiene una
Lapide, distruggila e recupera il Piccolo Ritrovamento. A livello II la potenza del
braccio meccanico aumenta conferendo +4 all’Attacco. A livello III la potenza è
tale che l’impatto del mostro sulla Lapide gli causa 1 Ferita automatica.
Attenzione: la Ferita automatica non è collegata direttamente ad un Attacco e,
quindi, non fornisce Punti Esperienza.
UNILASER
L’armatura di Gnomy è un prodigio della tecnica ed è in grado di condensare e
rilasciare enormi quantità di energia in potenti fasci di luce... Utili ad accecare
gli avversari. Con Unilaser puoi stordire un bersaglio a raggio 3 e ottieni un
bonus al tuo attacco successivo che aumenta con il livello dell’Abilità.
14
Oggetti magici
Ci siamo, abbiamo parlato di come funziona il gioco, delle Abilità Speciali,
dei personaggi, dei Morti Male... ma ci mancano ancora gli Oggetti Magici!
Scassinado i forzieri o uccidendo i Mostri (per maggiori informazioni su
come prendere gli Oggetti Magici dai mostri, guarda la prima pagina del
manuale delle Missioni) potrete pescare oggetti con cui equipaggiare il vostro
personaggio. Ogni tessera Oggetto Magico va posizionata su uno dei tre spazi
equipaggiamento dell’Eroe. Potete avere al massimo 2 oggetti in mano e
un’armatura indossata. Se nello spazio in cui volete posizionare il nuovo Oggetto
Magico è già presente un’altra tessera, dovete scartare la precedente o
spostarla temporaneamente nello zaino: lo zaino può custodire un solo Oggetto
Magico ed unicamente se è vuoto.
Alla fine del vostro turno potete scambiare liberamente le posizioni dei vostri
equipaggiamenti, scartarne qualcuno o passare qualche Oggetto Magico ad altri
Eroi presenti nella vostra stessa Area.
Gli Oggetti Base disegnati sulla plancia non si perdono mai, anche se diventano
inutilizzabili quando coperti da un Oggetto Magico.
Esistono tre categorie di Oggetti Magici: Armi, Armature/Scudi e Tomi.
CARATTERISTICA
Indica il tipo di Attacco (pag. 8).
ARMI
Un’arma aggiunge potenza al vostro attacco ed è caratterizzata da una Posizione,
una Caratteristica, un Bonus Speciale e un Raggio (vedi prossima pagina).
I
ARM
TOMI
All’interno dei Tomi sono presenti antichi e potenti sortilegi. Per utilizzare un Tomo
è richiesto di eseguire un Test su Magia (Stella vale Magia). Decidete quanti Dadi
Azione utilizzare ed effettuate il tiro: se ottenete 6 o più l’incantesimo è stato
attivato e otterrette gli Effetti descritti. Il bersaglio del Tomo deve essere ad un
massimo di tre caselle di distanza dall’Eroe o l’Eroe stesso.
Indica quale
spazio occuperà
l’oggetto sulla
plancia una volta
equipaggiato.
BONUS SPECIALE
Indica gli eventuali Bonus Speciali che
otterrete se userete quest’arma in Attacco.
DADI SCUDO
Indica quanti segnalini Dadi Scudo potete
aggiungere alla vostra plancia alla
fine della Fase Eroi.
/
E
ATUR
M
R
A
I
SCUD
POSIZIONE
Indica quale
spazio occuperà
l’oggetto sulla
plancia una volta
equipaggiato.
BONUS SPECIALE
Indica gli eventuali Bonus Speciali che
otterrete mentre indossate l’armatura.
I
POSIZIONE
TOM
Indica quale
spazio occuperà
l’oggetto sulla
plancia una volta
equipaggiato.
TTERISTICHE
RA
CA
LE
AL
S
NU
BO
:
NE
IO
ATTENZ
alle Caratteristiche.
gici che danno bonus
Fate attenzione agli Oggetti Ma
tra Forza vale 1
te +1 all’Attacco, ma che la vos
+1 in Forza non significa che ave
lla con i dadi.
utile non appena otterrete Ste
punto in più: il bonus diventerà
15
Indica il raggio
dell’Arma.
POSIZIONE
ARMATURE/ SCUDI
Armature e scudi aiutano il vostro Eroe a proteggersi dagli attacchi senza
sacrificare Dadi Azione. Il numero riportato sull’icona scudo dell’Oggetto Magico
rappresenta il numero di Segnalini Scudo da aggiungere alla vostra plancia a inizio
turno. La differenza tra scudi e armature è molto semplice: i primi coprono uno
spazio mano, le seconde vengono indossate.
RAGGIO
EFFETTI
Descrive l’effetto del Tomo.
passeggiata.
calcolare il raggio? una
2 o 3. In base al raggio le
ere 1,
un valore di raggio che può ess
Ogni Arma in Super Fantasy ha
Raggio 1 può colpire SOLO le
di
a
arm
empio a lato. Un’
l’es
nel
e
com
no
bia
cam
ili
pib
O le verdi.
caselle col
gialle e una di 3 può colpire SOL
le
O
SOL
e
pir
col
può
2
gio
Rag
caselle blu, una di
il vostro Eroe e il bersaglio.
avere una traiettoria valida tra
ete
dov
o,
str
Mo
un
e
pir
col
Per
Eroe e termina nella casella
parte dalla casella del vostro
che
a
ori
iett
tra
una
ida
val
era
del bersaglio senza
Si consid
ida deve proseguire in direzione
val
sia
a
ori
iett
tra
la
ché
Per
tare le caselle
del bersaglio.
al bersaglio: è facile, basta con
fino
gio
rag
in
gio
rag
di
do
san
tornare indietro, pas
anche “curvare”!).
Raggio 1, la seconda
come se camminaste (sì, potete
ma casella deve appartenere a
pri
la
3:
gio
Rag
con
io
mp
ese
oria può essere
Facciamo un
artenere a Raggio 3. La traiett
app
e
dev
za
ter
la
e
2
gio
Rag
a
ili, Forzieri
deve appartenere
e attraverso Eroi, Mostri, Bar
sar
pas
può
e
ntr
me
ri,
mu
dai
e
bloccata solo dai Cancelli
.
e ogni altro tipo di arredamento
raggio 1
raggio 2
raggio 3
RESTRIZIONI DEGLI OGGETTI MAGICI
Alcuni Oggetti Magici hanno restrizioni particolari. Le riportiamo per comodità in questa pagina con una descrizione dettagliata.
ATTACCO RIUSCITO - Il bonus si attiva solo se il vostro Attacco provoca almeno 1 Ferita.
X O PIU’ IN UN ATTACCO SINGOLO - Il bonus si attiva solo se il risultato totale è X o superiore.
X
O PIU' IN ATTACCO SINGOLO - Il bonus si applica solo se nel tiro sono presenti almeno X Stelle.
TEST SU MAGIA - L’Effetto si attiva solo dopo aver effettuato con successo un Test su Magia. Tutti i Tomi hanno questa restrizione.
SCARTA X DADI AZIONE - Il bonus si applica solo se si scartano X Dadi Azione dalla mano.
PICCOLI RITROVAMENTI
All’interno delle Lapidi sparpagliate per il cimitero,i Morti Male sono soliti
nascondere dei Piccoli Ritrovamenti. Ma cosa sono?
I Piccoli Ritrovamenti sono piccoli accessori che vi potrebbero tornare utili durante
la vostra Missione. Una volta pescati dalla pila, potete tenerli all’interno dello Zaino
fino ad un massimo di 2. Durante il vostro turno potete decidere di scartare un
Piccolo Ritrovamento per ottenere l’effetto descritto. Una volta scartato, il Piccolo
Ritrovamento non è più disponibile e può essere rimesso nella scatola del gioco.
Come per gli Oggetti Magici, al termine del vostro turno potete passare uno o più
Piccoli Ritrovamenti ad altri Eroi presenti nella vostra stessa Area.
16
EFFETTI
Descrive l’effetto che avrà il Piccolo
Ritrovamento una volta usato.
Maledizioni
I Morti Male non sarebbero tali se non fossero in grado di scagliare potenti maledizioni contro i loro nemici.
Insieme agli Oggetti Magici sono mescolate alcune Maledizioni. Se, pescando, vi imbattete in una di queste siete abbastanza
sfortunati: il Morto Male appena ucciso potrebbe avervi maledetto oppure potreste aver frugato negli averi di un super devoto di
Boo.
Una volta pescata la Maledizione devi decidere su quale Abilità Speciale andare a metterla. Posiziona la tessera Maledizione sopra
quell’Abilità Speciale: da quel momento in poi sarai vittima della Maledizione e ne subirai gli effetti descritti.
Inoltre non potrai più utilizzare l’Abilità Speciale coperta dalla Maledizione.
Puoi liberarti delle Maledizioni in due modi:
1- Con un Test di Magia: se ottieni un risultato di 6 o più, il test ha successo e puoi scartare la Maledizione.
2- Passando di livello e aumentando di livello l’Abilità Speciale coperta dalla Maledizione.
Se ricevete una Maledizione, pescate un’altra tessera oggetto dalla pila degli Oggetti Magici:
almeno non siete rimasti a mani vuote!
TO E STORDITO
NA
LE
VE
AV
O,
AT
EL
NG
CO
:
STATUS
gelato,
uramente trovato le parole Con
sic
ete
avr
i
ent
am
rov
Rit
i
col
i che dagli Eroi. Se
Speciali, Oggetti Magici e Pic
sono essere subiti sia dai Mostr
Curiosando all’interno di Abilità
pos
e
lio
sag
ber
il
o
con
pis
col
negativo ad un
sono status che
Eroe. Se infliggete uno status
a
nci
pla
Avvelenato e Stordito. Questi
la
del
re
cuo
sul
ino
ttete il relativo segnal
subito.
subite uno status negativo, me
alla pedina del Mostro che l’ha
al
ino
vic
o
ativ
rel
ino
nal
seg
il
te
iché 6. Rimuovete il segnalino
Mostro, mette
disposizione 3 Dadi Azione anz
termine della Fase degli Eroi.
STATUS DEI MOSTRI
sto
que
iceberg e non può
i,
str
Mo
dei
e
ma Fas
GELATO - L’Eroe è bloccato in un
CON
STORDITO - Durante la prossi
un Test su Forza e
meno e muove di 1 casella in
! Per liberarsi deve eseguire
rsi
ove
mu
Mostro attacca con 1 dado in
eseguire
mine della Fase dei Mostri.
ri Eroi adiacenti a lui possono
ter
Alt
al
6.
ino
eno
nal
alm
seg
re
il
ene
ete
ott
uov
Rim
meno.
rare il compagno. Una volta
t per rompere l’iceberg e libe
degli Eroi, questo Mostro
Tes
e
il
Fas
la
e
ant
Dur
ATO
GEL
gelato.
CON
ma Fase dei Mostri
eberg rimuovete il segnalino Con
ssi
l’Ic
pro
tto
la
tru
nel
dis
e
e
ion
tez
Pro
alla
subisce -4
o. All’inizio del turno del
uovete il segnalino al termine
AVVELENATO - L’Eroe è Avvelenat
muove di 2 caselle in meno. Rim
mine
trolla tirate il Dado Fato: con Ful
con
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Fas
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del
l’Eroe subisce 1 Ferita,
non succede niente, con Goccia
rimuovere il segnalino
Teschio l’Eroe guarisce e potete
con
STATUS DEGLI EROI
Avvelenato.
Fase degli Eroi, l’Eroe ha a
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STORDITO - Durante la prossima
ESPERIENZA
Abbiamo lasciato la parte più importante alla fine del manuale: l’esperienza! Ovviamente i nostri Eroi uccidendo Mostri ed
esplorando il cimitero faranno punti esperienza per migliorare le proprie Abilità Speciali e aumentare il loro potere.
La barra superiore sulla vostra plancia personaggio rappresenta la sua Esperienza e il segnalino su di essa il vostro livello attuale.
Tutti gli Eroi partono a livello “0” per arrivare, se possibile, al livello “6”.
Guadagnate 1 Punto Esperienza, ovvero spostate il segnalino di una posizione in avanti, ogni volta che ottenete un successo in una di
queste azioni:
- Attaccare un Mostro:
1 Punto Esperienza per ciascun attacco che causa almeno una Ferita, indipendentemente dal numero totale di Ferite inferte con l’attacco.
- Scassinare un cancello o un Forziere:
1 Punto Esperienza per essere riusciti in un Test su Astuzia.
Quando il segnalino raggiunge un numero sulla barra dell’Esperienza, siete passati di livello e le vostre Abilità Speciali
miglioreranno! Scegliete un’Abilità Speciale di livello successivo a quella che già avete. Al primo livello sceglierete sicuramente
un’Abilità di livello II, ma al secondo potreste scegliere di potenziare la stessa a livello III o un’altra a livello II.
Per potenziare un’Abilità Speciale prendete la nuova tessera e posizionatela sopra la plancia a coprire il testo della vecchia. Non
toccate il livello di energia dell’Abilità: passare di livello non scarica né carica le vostre abilità!
E' tempo di giocare a super fantasy!
Siete pronti per affrontare la vostra prima Missione a Super Fantasy.
Vi consigliamo di giocare le Missioni dal Manuale delle Missioni in ordine dalla prima all’ultima: hanno difficoltà crescente e sono
legate tra loro da una storia.
Se avete terminato facilmente una missione a livello Normale, potete riprovarla in modalità Eroica o Epica (per ulteriori dettagli
consultate il Manuale delle Missioni a pag. 1).
VERSIONE SOLO (1 GIOCATORE)
Potete affrontare Super Fantasy in solitaria. Il gioco procede regolarmente come una qualsiasi partita standard: scegli la missione
che vuoi affrontare e scegli due Eroi che utilizzerai da solo. Posiziona poi il numero di turni come se giocassi in 3 giocatori. Puoi
decidere anche di giocare con più Eroi, ma ricordati di settare sempre il numero di turni come se giocassi in un giocatore in più
rispetto agli Eroi scelti (non puoi giocare con tutti e 6 gli Eroi).
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VERSIONE MASTER morto male
(DA 2 a 7 GIOCATORI)
Nella versione Master Morto Male (MMM) un giocatore impersonerà i panni del Signore dei Morti Male e comanderà le forze dei
Mostri. Scegliete una missione e preparate il gioco come di consueto, ma posizionate il segnalino Fine del Gioco 2 caselle più avanti
rispetto a quanto indicato sulla missione. I giocatori svolgeranno la Fase degli Eroi come in una partita standard. La Fase dei Mostri,
invece, non è più controllata dal gioco: i passi 1, 2 e 3 della Fase dei Mostri vengono sostituiti dal Turno del MMM. Se gli Eroi non
riescono a portare a termine la missione entro il tempo previsto, la vittoria va al MMM.
Al suo turno, il Master Morto Male tira tutti i suoi 6 Dadi Azione (Stella vale quanto il numero dei giocatori) e li mette ben visibili
davanti a sé. Questi dadi formano la Scorta del Master Morto Male e possono essere usati come segue:
- attivare UN'Area:
Usate 2 Dadi dalla Scorta per attivare un’Area non attivata. Le aree si attivano come nelle regole
normali del gioco, ma potete attivarne altre, utilizzando altri 2 dadi.
- MUOVERE UN MOSTRO:
Usate uno o più dadi dalla Scorta per ottenere un valore uguale o superiore al valore dei Punti
Vita totali del Mostro che volete muovere. Muovetelo fino al valore Movimento del Mostro.
- EVOCARE UN RINFORZO:
Usate uno o più dadi dalla Scorta per ottenere un valore uguale o superiore al valore dei
Punti Vita del Mostro che volete evocare. Potete evocare un qualsiasi Mostro di quelli usati nella missione che avete scelto, sempre
che vi sia almeno una pedina disponibile. Non potete ri-evocare i Boss. Prendete il Mostro scelto e piazzatelo sopra una casella
disponibile accanto a una Bara, Lapide o Fossa Comune a seconda delle regole della missione decisa.
Quando il MMM ha usato tutti i suoi dadi, tutti i Mostri in corpo a corpo con un Eroe effettuano un attacco, e lo stesso fanno
eventuali Mostri dotati di abilità che consentono attacchi a distanza qualora si trovino alla distanza giusta da un bersaglio. Il MMM
sceglie i bersagli, l’ordine di attacco e tira i dadi. Se causa almeno una Ferita ad uno degli Eroi deve sghignazzare rumorosamente.
Al Master Morto Male potrebbe sembrare di muovere meno Mostri rispetto a quanti ne muove il gioco in una partita standard.
E’ vero, ma ricordate che non valgono più le normali regole di Movimento e Comportamento dei Morti Male. Il Master Morto
Malepuò muovere i Mostri come vuole (sempre rispettando le loro Abilità Speciali), può metterli in agguato all’interno delle Aree,
può attraversare le file degli Eroi per colpire l’Eroe più debole (gli Eroi non hanno Zone di Blocco) e può essere più cattivo di Re
Fendicrani e Sstraxas messi insieme.
MODALITa' SOPRAVVIVENZA
Super Fantasy può essere giocato in una modalità speciale: la modalità sopravvivenza. Questa modalità è consentita solo nello
scenario della Sopravvivenza, che si trova all’interno del Manuale dei Mostri insieme alle relative regole, le quali cambiano da quelle
base del gioco.
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IL GIOCO
LE AZIONI
GLI STATUS
FASE DEGLI EROI
1. MOVIMENTO
MOSTRI
Eseguite tutti il vostro turno di gioco
utilizzando la vostra Scorta di Dadi
Azione.
FASE DEI MOSTRI
1. ATTIVARE LE AREE (pag. 10)
Attivare tutte le aree adiacenti ad ogni
Area dove ci sia presente almeno un
Eroe.
2. APPAIONO NUOVI MOSTRI (pag. 10)
Tirate il Dado Fato per ogni Portale
presente nel cimitero ed evocate altri
Morti Male!
3. MOVIMENTO E ATTACCO (pag. 11)
Muovete e attaccate con i Mostri:
ricordate di usarli in maniera
intelligente!
4. PULIZIA DEI SEGNALINI (pag. 12)
Rimuovete tutti i segnalini Dadi Scudo,
Fortezza e tutti gli status dei Mostri.
STELLA VALE VELOCITA’ (pag. 6)
2. APRIRE UN cancello
TEST SU ASTUZIA 6+
STELLA VALE ASTUZIA.
(pag. 7)
3. ABBATTERE UNA LAPIDE
TEST SU FORZA 6+ (pag. 7)
STELLA VALE FORZA.
4. SCASSINARE UN FORZIERE
TEST SU ASTUZIA 6+ (pag. 7)
STELLA VALE ASTUZIA.
5. ATTACCARE
(pag. 8)
IN CORPO A CORPO - STELLA VALE FORZA
A DISTANZA - STELLA VALE MIRA
MAGICO - STELLA VALE MAGIA
6. DIFENDERSI
STELLA VALE DIFESA (pag. 9)
7. CARICARSI
(pag. 17)
STORDITO - Il Mostro attacca con
1 dado in meno e -1 Movimento.
CONGELATO - Il Mostro subisce -4
alla Protezione e -2 Movimento.
EROI
STORDITO - Durante la prossima
Fase degli Eroi, l’Eroe ha a
disposizione solo 3 Dadi Azione
nella sua Scorta.
CONGELATO - L’Eroe non può
muoversi. Per liberarsi (o
liberarlo) Test su Forza 6+.
AVVELENATO - All’inizio del turno
dell’Eroe, tirate il Dado Fato:
- FULMINE: non succede niente;
- GOCCIA: subisce una Ferita;
- TESCHIO: il Veleno è rimosso.
STELLA VALE MAGIA (pag. 9)
8. PURIFICARE BARE
TEST SU MAGIA 6+ (pag. 9)
STELLA VALE MAGIA
Una produzione Red Glove Edizioni - 2014
Red Glove di Dumas Federico - Via Carriona 259b 54033 Carrara (MS) Italia
Game Designer: Marco Valtriani
Impaginazione: Margherita Cagnola
Illustrazioni: Guido Favaro
Project Manager: Federico Dumas L’editore desidera ringraziare: tutti i giocatori, tutti i tester, tutti i gruppi di gioco, comunità e associazioni che sostengono il nostro lavoro, e tutti i blog e siti di
condivisione di informazioni sui nostri giochi.
Vorremmo in particolare ringraziare Massimiliano Calimera, Richard Ham, Andrea Ligabue e Tom Vasel; La Tana dei Goblin, Terre Selvagge e Boardgamegeek.
L’autore Marco Valtriani desidera ringraziare: la sua famiglia, Diego Cerreti, Sirio Smeriglio e tutto l’equipaggio di BGDItalia; Max Schaefer, Erich Schaefer e David
Brevik; Sir Terence David John Pratchett; gli autori di tutte le opere che hanno ispirato i numerosi omaggi all’interno del gioco; ogni singolo giocatore.
I produttori vorrebbero informare che: l’Arcivescovo Lazzarone ha lasciato la Chiesa di Zap ed ora è un agricoltore di erbacce a Trista. Il Pescivendolo si è
rifiutato di morire ed ha lasciato la città. Ora lui è il migliore pescivendolo dell’Impero della Fenice Grassa. Tormento è stato assunto come segretario dal
luogotenente di Boo, Martin. Sstraxas sta ancora cercando di pronunciare il suo nome correttamente. Re Fendicrani è morto in una battaglia gloriosa contro di
voi, e finalmente gode di una morte tranquilla. A voi vanno i suoi più sinceri ringraziamenti.
Tutti i diritti sono riservati.
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