Salve, lui è Krak, e io sono Spoing. Siamo due Morti Male, che come dice il nome significa che non siamo morti bene: Krak è caduto in un tombino scivolando su una buccia di banana, e io sono stato ucciso da un vaso di fiori che mi è caduto in testa mentre sbucciavo una banana. Siamo tornati in vita grazie a un incantesimo, e ora stiamo muovendo guerra a voi mortali... a partire dal posto dove eravamo sepolti: Trista. Trista è una cittadina come tante. Beh, forse un po’ più tetra e lugubre del normale. Magari è perché i suoi abitanti coltivano erbacce al posto degli ortaggi e tinteggiano le case con la fuliggine. E’ stato il vostro Arcisacerdote a risvegliarci, che ha letto l’epitaffio del nostro signore, Re Fendicrani, morto a causa di uno starnuto che l’ha fatto cadere dal dorso di un asino su cui era salito per sbaglio. Lazzarone l’ha deriso, il Re si è arrabbiato, ed è risorto con la sua armata per annientarvi tutti. Ma siamo guerrieri onorevoli: leggendo questo manuale forse avrete una possibilità di combattere con noi alla pari... IDEA DI GIOCo In una partita a Super Fantasy si affronta una particolare Missione scelta dal Manuale delle Missioni (il secondo volume che trovate in questa scatola), ma lasciatelo da parte per ora. La partita è composta da un numero variabile di turni suddivisi in: - Fase degli Eroi: in questa fase userete i vostri Eroi, esplorerete il cimitero e ucciderete i Mostri; - Fase dei Mostri: in questa fase il gioco prenderà letteralmente vita e i Mostri si muoveranno, vi attaccheranno e arriveranno i loro rinforzi nel cimitero. Ogni missione ha un obiettivo comune a tutti i giocatori. Se riuscirete a raggiungere l’obiettivo prima del turno limite indicato dalla Missione, avrete vinto. In caso contrario i Mostri, ovvero i Morti Male, vi avranno sconfitto. La prima parte del regolamento contiene le regole generali per consentirvi di iniziare subito. Nelle ultime pagine trovate tutti gli approfondimenti. 1 Contenuto ....................................... 2 Preparazione del Gioco .................... 4 Fase degli Eroi ................................. 5 Azioni .............................................. 6 Movimento ................................... 6 Aprire un Cancello........................ 7 Abbattere una Lapide .................... 7 Scassinare un Forziere................. 7 Attaccare .................................... 8 Difendersi ................................... 9 Caricarsi ..................................... 9 Purificare una Bara....................... 9 Fase dei Mostri .............................. 10 Abilità Speciali ............................... 13 Oggetti Magici ............................... 15 Piccoli Ritrovamenti ....................... 16 Maledizioni .................................... 17 Esperienza..................................... 18 Versione Solo ................................. 18 Versione Master Morto Male........... 19 Modalità Sopravvivenza.................. 19 contenuto 3 fosse comuni Come le tombe, ma con dentro molti più Morti Male 5 cancelli 11 aree cimiteriali Fronte e retro sono diversi. Numerati da M-1 a M-22 3 grandi aree cimiteriali r o b a de l ci m i te r o 1 TESSERA FINE DEL GIOCO Più grandi delle Aree Cimiteriali Fronte e retro sono diversi. Numerati da M-G-1 a M-G-6 108 segnalini 1 plancia segnaturni ro 21 morti male 1 Segnalino Volontà 31 Segnalini Dadi Scudo 6 Segnalini Inno 21 Segnalini Punto Vita 5 Segnalini Furia 20 Segnalini Ferita 7 Segnalini Avvelenato 7 Segnalini Stordito 5 Segnalini Congelato mo rt 2 mortotorre de i Tutti i miei fratelli che sono morti molto male. 10 Morti Male, 4 Veterani, 4 Arcieri, 3 Morti Male Freschi. ba 5 Segnalini Fortezza ale i m 6 forzieri 41 basette 5 BOSS 2 Spettri I nostri grandi leader che sono davvero morti male... Fatta eccezione per Lazzarone e la lucertola: io davvero non so da dove vengano! Da sinistra a destra: Arcivescovo Lazzarone, Il Pescivendolo, Tenente Tormento, Re Fendicrani, SStraxas. 24 cilindri contenuto CIERE MALE AR MORTO il turno, non si o Durante e non impegnat a muoveo.rpSo a Corpo, at2taocc3. in C roe a raggio me per un E o,Fato (co Se indecisattaccare). nte Fro nte ro nte ret 36 tessere abilita' I super-mega ultra poteri degli Eroi, quelli con cui menano forte! 30 oggetti magici 6 tessere turno Che cosa facciamo con questa roba? Di solito la portiamo in giro. 6 eroi 15 piccoli ritrovamenti I 6 Eroi che stanno cercando di farci morire meglio. Roba utile, ma non così buona come gli Ogetti Magici. Li potete trovare sfondando le lapidi nel cimitero. 12 lapidi MIET P ITORE duruaonit attivare q DI ANIME I Corepou:n Attacuceosta abilità I +4 A Corp guadAattacco riu ttacco. o a gni 1 P scito: unto V ita. retro ro 1 dado fato Fronte 4 colonne ro Fro i i ba d l eg o er ret fro nte fro 4 bare t sera s e t 1 eroi degli 1 tessera fato 1 sasso 3 Bottoni/ tessere fato urno 1 BRaciere 2 sassi/ lucchetti 6 dadi azione nte r ro ret 9 tessere oro ro REt o etr fro 1 cripta di re fendicrani 4 abilita' maggiori dei mostri 8 abilita' fisse dei mostri 4 tombe aggiuntive 4 abilita' minori dei mostri 6 plance eroi PREPARAZIONE DEL GIOCO Scegliete una missione da affrontare dal Manuale delle Missioni e ricostruite il cimitero come indicato nella Mappa. Lasciatelo aperto alla pagina della missione che avete scelto: questa pagina mostra tutti i dettagli di cui avrete bisogno durante il gioco. Una volta preparato il cimitero, prendete tutte le tessere Oggetti Magici, mescolatele e formate una pila a faccia in giù che andrete a posizionare vicino al cimitero in modo che sia facilmente accessibile a tutti i giocatori. Non ti preoccupare se trovi alcune “Maledizioni”: sono da mescolare insieme agli Oggetti Magici. Fate la stessa cosa con le tessere dei Piccoli Ritrovamenti. Prendete tutti i segnalini Dadi Scudo, Ferita, Avvelenato, Stordito, Congelato, divideteli per tipo e metteteli vicino al cimitero in modo che siano facilmente accessibili a tutti i giocatori. Prendete la Plancia Segnaturni e posizionatela vicino al cimitero. Posizionate la tessera Turno Eroi sullo spazio “1” e la tessera Fine del Gioco sullo spazio indicato dalla Missione che avete scelto. Ogni giocatore sceglie un personaggio tra i 6 disponibili e: 1- prende la plancia dell’Eroe scelto; 2- prende tutte le Tessere Abilità di livello II e III con lo stesso nome delle abilità presesenti sulla plancia del proprio personaggio e le mette a faccia in su, come mostrato nell’esempio riportato qui sotto; 3- prende 4 Cilindri e ne posiziona uno sullo “0” della barra dell’esperienza e uno sul cerchio rosso di ogni abilità sulla plancia; 4- prende tanti segnalini Punto Vita quante sono le vite del personaggio (come indicato all’interno del cuore disegnato sulla plancia) e li posiziona sopra il cuore stesso; 5- prende il suo personaggio e lo monta su una delle basette disponibili. 6- prende la sua tessera Turno e la mette vicino alla sua plancia eroe, dal lato verde. Tenete a portata di mano il Dado Fato e decidete quale sarà l’ordine di turno nella prima Fase degli Eroi. Posizionatevi all’ingresso di conseguenza, mettendo davanti gli Eroi dei giocatori che inizieranno a giocare per primi e dietro gli Eroi degli ultimi giocatori. Ogni Pedina Eroe occupa esattamente uno spazio. 4 CALCIO ROTANTE DELLA FEDE III Puoi attivare questa abilità durante un Attacco Corpo a Corpo: +4 Attacco. Sposta il mostro bersaglio di 1 casella libera. CALCIO ROTANTE DELLA FEDE III Puoi attivare questa abilità durante un Attacco Corpo a Corpo: +5 Attacco. Sposta il mostro bersaglio di 1 casella libera. Se contiene una Lapide, distruggila e il Mostro subisce 1 Ferita. VOLONTA’ INCROLLABILE II Ottieni 2 Dadi Scudo e 1 segnalino Volontà. Ogni volta che subisci 1 Ferita ed hai il segnalino Volontà, fai 1 Punto Esperienza. VOLONTA’ INCROLLABILE I Ottieni 3 Dadi Scudo e 1 segnalino Volontà. Ogni volta che subisci 1 Ferita ed hai il segnalino Volontà, fai 1 PE e puoi scartare il segnalino per infliggere 1 Ferita all’attaccante. ONDA ENERGETICA DEL DRAGO NASCENTE II Puoi attivare questa abilità durante un Attacco Magico: +3 Attacco.. Puoi aumentare o diminuire di 1 il raggio dell’arma. Se non lo fai, Fato (Goccia): fai 1 Ferita aggiuntiva. ONDA ENERGETICA DEL DRAGO NASCENTE III Puoi attivare questa abilità durante un Attacco Magico: +4 Attacco.. Puoi aumentare o diminuire di 1 il raggio dell’arma. Se non lo fai, Fato (Fulmine): fai 1 Ferita aggiuntiva. PIANIFICAZIONE SVOLGIMENTO DEL GIOCO Il gioco è suddiviso in turni. Ogni turno inizia con la Fase degli Eroi, dove potrete agire e usare i vostri personaggi, e si conclude alla fine della Fase dei Mostri. FASE DEGLI EROI Molti maledetti Eroi all’entrata del cimitero perdono tempo. Guardano, fanno cose, esaminano mappe, discutono fra loro... Qualcuno la chiama “Strategia” o “Pianificazione”. Noi siamo morti male perché non avevamo idea di cosa fosse. Se anche voi deciderete di seguire le nostre orme, ne saremmo orgogliosi... ma ve lo sconsigliamo caldamente! In ogni Fase degli Eroi dovete decidere l’ordine di turno con cui attiverete i vostri personaggi. Discutete tra voi e decidete chi sarà il primo giocatore. Appena questo giocatore avrà finito di svolgere il suo turno, decidete chi sarà il secondo tra i giocatori rimanenti e così via. La Fase degli Eroi termina non appena tutti i giocatori hanno svolto il proprio turno: ogni giocatore può svolgere un solo turno nella Fase degli Eroi, al termine del quale gira la tessera Turno sul lato rosso. L’ordine di turno può cambiare ad ogni Fase degli Eroi successiva. Durante il proprio turno, ogni giocatore ha a disposizione una Scorta di 6 Dadi Azione con cui svolgere una o più azioni. Le azioni possibili sono le seguenti: 1. MOVIMENTO (pag. 6) 2. APRIRE UN cancello (pag. 7) 3. abbattere UNa lapide (pag. 7) 4. SCASSINARE UN FORZIERE (pag. 7) 5. ATTACCARE (pag. 8) 6. DIFENDERSI (pag. 9) 7. CARICARSI (pag. 9) 8. purificare una bara (pag. 9) I DADI AZIONE Diamo un’occhiata a come funzionano i dadi azione. Hanno 6 facce e ogni faccia mostra un potente glifo: Questo glifo vale 1. Questo glifo vale 2. Questo glifo rappresenta il valore della caratteristica del personaggio usata dall’azione che state eseguendo! Esempio: trovate un Cancello e lo volete aprire (Astuzia). Sicuri di voi, decidete di tirare 3 dadi e ottenete 2 Spade, 1 Spada, 1 Stella. Se il vostro personaggio è Elfric, la Stella vale 1 (ha Astuzia 1) e il tiro vale 4 in totale (2+1+1). Ottenete un bel fallimento e il Cancello rimane fermo dov’è. Se lo stesso tiro lo avesse fatto Axl, la cui Astuzia è 4, avrebbe ottenuto 7, ovvero un successo, e il Cancello si sarebbe aperto! Per svolgere un’azione, il giocatore dichiara quale vuole eseguire e quanti dadi della sua Scorta vuole tirare. Una volta tirati,v questi dadi non possono essere più usati per altre azioni durante questo turno. Quando non ci sono più dadi nella Scorta del giocatore, il suo turno è finito. Potete fare la stessa azione più volte in un turno, finché avete Dadi Azione disponibili. 5 esempio 1. MOVIMENTO tiro: = 5 = VELOCITA' Muoversi all’interno del cimitero è semplicissimo! Tirate quanti dadi volete dalla vostra Scorta: il risultato rappresenta il numero massimo di caselle di cui potete muovere il vostro Eroe all’interno del cimitero durante questa azione. Se al termine della vostra azione di movimento vi avanzano ancora delle caselle da usare, sono perse: in ciascuna azione di movimento non potete accumulare movimento da usare in futuro. Alcuni oggetti nel gioco ostacolano il passaggio. Durante un’azione di movimento non potete attraversare: Elfric è pronto a muovere. Con il suo tiro ottiene 5 e decide di muovere 3 caselle in orizzontale e 1 in diagonale portandosi davanti al Cancello. Vorrebbe muovere ancora, ma il Cancello lo ostacola: - CANCELLI: vanno scassinati prima di procedere oltre: scoprirete come farlo nella decide di non utilizzare l’ultimo punto prossima pagina. movimento che gli è rimasto e si ferma - MOSTRI: hanno tutti una Zona di Blocco con cui bloccano il movimento degli Eroi (vedete davanti al Cancello. qui sotto). muri e pietre - EROI: pianificate con attenzione i vostri movimenti per non trovarvi incastrati all’interno delle Aree Cimiteriali. - MURI, PIETRE E DECORAZIONI: gli Eroi non possono muoversi attraverso muri e pietre, come specificato nella barra laterale, e non posso passare attraverso aree che non sono divise in caselle. - OGGETTI: gli Eroi non possono muoversi attraverso Colonne, Forzieri, e Bare. Gli altri oggetti, come teschi, scudi e ossa, non ostacolano i movimenti degli Eroi. Le Lapidi ostruiscono il passaggio quando sono alzate, mentre se sono state sfondate non lo ostacolano. esempio Se avessimo saputo di avere ospiti, avremmo pulito meglio. MOSTRI: ZONE DI BLOCCO a loro. Se posta dalle 8 caselle adiacenti com cco Blo di a Zon una no Tutti i Morti Male han interrompere il vostro Blocco dovete immediatamente di a Zon una di rno inte all’ e di Blocco non passat iduo. Se vi trovate in una Zona res o ent vim mo il to tut do den Movimento per ento per scappare. potete attivare azioni di Movim e se: Blocco e muoversi liberament Un Eroe può ignorare le Zone di me Acrobazia Strategica) 1- Ha un’abilità adatta attiva (co di un Cancello 2- Il mostro è dall’altra parte appropriati 3- Ha oggetti magici con effetti 6 Le Zone di Blocco dei Mostri sono evidenziate in Rosso. Don Pizzarro (VERDE) è all’interno e non può muoversi. Gnomy (MARRONE) può arrivare al massimo ai punti “A”, indipendentemente dal risultato ottenuto con i dadi. Axl (NERO) non può raggiungere l’altra Area Cimiteriale: rimarrebbe bloccato in “B” a meno che non usi l’abilità dei suoi Vestiti da Rocker. esempio 2. APRIRE UN cancello = ASTUZIA Tutte i Cancelli del cimitero sono chiusi a chiave e impediscono agli Eroi di proseguire oltre. Tutte le volte che incontri un Cancello, puoi provare a scassinarlo per passare. Per poter aprire un Cancello dovete essere in una delle 4 caselle immediatamente adiacenti ad esso, mentre non potete farlo da una casella in diagonale. Scegliete quanti dadi tirare dalla vostra Scorta ed eseguite un Test su Astuzia. Se ottenete almeno 6, il Cancello è aperto: potete prendere il Cancello e rimuoverlo dal gioco. Vi starete chiedendo se potete richiudere i Cancelli? La risposta è no: una volta aperti, i Cancelli restano aperti. I nostri Eroi non sono abbastanza educati (o furbi) da richiuderli dietro di loro. Lady Lucebuona e Gnomy sono bloccati davanti ad un Cancello. Gnomy decide di aprirlo scassinandolo. Tira 3 dadi e ottiene 2 Come scoprirete presto, i Morti Male tendono ad uscire da quelle Lapidi sparse per tutto Spade, 1 Spada e 1 Stella. il cimitero. Ovviamente, potete porre fine al loro ritorno facendo cadere le Lapidi sulle loro Il totale è 5 (Gnomy ha Astuzia 2), fallito! tombe. Per fare ciò dovete muovervi in una casella ortogonalmente adiacente alla casella Lady Lucebuona freme per l’attesa e decide che contiene la Lapide ed eseguire un Test su Forza. Se ottenete almeno 6, avete abbattuto di cercare di aprire il Cancello, anche se la Lapide: mettete la Lapide sdraiata sopra il simbolo Fato per ricordarvi che quella tomba le costerà un turno. Tira 6 dadi e ottiene non genererà più Morti Male. Pescate a caso un Piccolo Ritrovamento e posizionatelo a 4 Stelle e 4 Spade (Lady Lucebuona ha faccia in su all’interno dello zaino, sulla plancia del personaggio. Lo zaino può contenere Astuzia 1). Il Cancello è aperto! 3. Abbattere una lapide esempio fino a 2 Piccoli Ritrovamenti. Per sapere come funzionano i Piccoli Ritrovamenti in dettaglio consultate pagina 16. 4. SCASSINARE UN FORZIERE Kayla è davanti ad una Lapide. Sicura della sua Forza, tira 4 dadi e ottiene 1 Stella e 4 Spade. Avendo Forza 2, il totale del tiro è 6. Sigilla la tomba con la pesante Lapide e blocca il risveglio dei Morti Male da quella postazione. Dall’altra parte dell’Area, Axl è intento ad aprire un Baule. Tira 4 dadi e ottiene in tutto 4 Spade e 1 Stella. Avendo 4 di Astuzia, il totale è 8: il forziere è aperto. Pesca un Oggetto Magico e trova una nuova Bambola Vudù da aggiungere al suo equipaggiamento. = forza = ASTUZIA Molti Morti Male sono stati sepolti vicino ai loro averi. Anche se molti di loro erano contadini o persone semplici, alcuni erano avventurieri o soldati di ventura e sono stati seppelliti insieme a potenti Oggetti Magici. Per ottenere questi Oggetti Magici dovete aprire i forzieri. Muovetevi in una casella adiacente al forziere, anche in diagonale ed eseguite un Test su Astuzia. Se ottenete almeno 6, il forziere è scassinato. Pescate a caso un Oggetto Magico: potete equipaggiarlo, inserirlo nello zaino se è vuoto, oppure scartarlo. Per sapere come funzionano gli Oggetti Magici in dettaglio, consultate pagina 15. A volte alcuni forzieri non contenevano effettivamente alcunché se non una buona dose di Maledizioni lanciate dai proveri Morti Male: se pescate una Maledizione al posto di un Oggetto Magico ne subirete gli effetti, come riportato a pagina 17. 7 TRI ORIENTAMENTO EROI E MOS ere d’occhio il loro i nel cimitero dovete sempre ten str Mo i e i Ero gli te ove mu e i Morto Male e di ogni Eroe. Mentr li sono le spalle e il fronte di ogn qua ere sap e ant ort imp è o: alle spalle (rosse). orientament te frontali (in verde) e 3 sono era sid con o son 5 o, lor a o orn lle del Delle 8 caselle att o che il personaggio sia alle spa don hie ric li cia Spe lità Abi une Alcuni Oggetti Magici e alc bersaglio deve essere volte che eseguite un’azione, il le te Tut o. acc att un e ant dur sentito nel vostro turno bersaglio li. Orientare l’Eroe è sempre con nta fro elle cas tre vos le del dell’Eroe più vicino all’interno di una orientano sempre in direzione si no ovo mu si i str Mo i ndo e non costa azioni. Qua no Eroi possibili. cercando di dare le spalle a me , are acc att o lion vog che oe o dell’Er 5. ATTACCARE = FORZA / MIRA / MAGIA Finalmente arriviamo al combattimento! Ovviamente in Super Fantasy potete, anzi dovete, attaccare i Morti Male. Per attaccare un qualsiasi bersaglio dovete: 1. SCEGLIERE L'ARMA CON CUI ATTACCARE 2. DICHIARARE IL BERSAGLIO DELL'ATTACCO E' importante dichiarare con quale arma state eseguendo l'attacco. Il tipo di arma determina anche il tipo di attacco che state effettuando e la Caratteristica che userete come Stella. Esistono 3 tipi di Attacco: Scegliete con cura il vostro bersaglio in base al raggio della vostra arma (raggio pag. 16), alla sua Protezione e alla quantità di Dadi Azione che avete ancora nella vostra Scorta. 3. CONTROLLARE I BONUS SULL'ARMA ATTACCO CORPO A CORPO Tutte le armi con FORZA come Caratteristica sono armi che effettuano attacchi in Corpo a Corpo. Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi a Corpo a Corpo è sempre 1. Controllate i bonus sull’arma che state usando. Alcune armi potrebbero darvi un bonus all’Attacco (esempio: Attacco +2), oppure potrebbero permettervi di recuperare alcuni Dadi Azione. Per maggiori informazioni sugli effetti degli Oggetti Magici consultate pag. 15. ATTACCO A DIstanza 4. TIRARE I DADI Tutte le armi con MIRA come Caratteristica sono armi che effettuano attacchi a Distanza. Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi a Distanza può essere 2 o 3. Scegliete quanti Dadi Azione tirare ed eseguite l’Attacco. Per poter colpire il Mostro dovete ottenere almeno il suo valore di Protezione. Ogni Mostro ha il suo specifico valore ed è riportato nei Bestiari. ATTACCO MAGICO Se raggiungete la sua Protezione, infliggete 1 Ferita al Mostro. Nel caso il Mostro raggiunga 0 Punti Vita, eliminate la pedina dal cimitero. Altrimenti segnate la Ferita mettendo un segnalino Ferita vicino al Mostro. Se non raggiungete la sua Protezione, l’attacco è fallito e il mostro non subisce alcun danno. Tutte le armi con MAGIA come Caratteristica sono armi che effettuano attacchi Magici. Il raggio riportato sulle armi per gli attacchi magici può essere 1, 2 o 3. 8 Esempio Gnomy è in una situazione difficile: un Morto Male è in corpo a corpo con lui mentre un Veterano li osserva da lontano. Kayla è ancora nell’altra Area a consegnare volantini sulla venuta dei Morti Male. Gnomy ha a disposizione 6 dadi. Decide di usarne 2 per effettuare un attacco con il suo Pugnomo con raggio 1. Tira i dadi e ottiene 2 Spade e 1 Stella. E’ un attacco Corpo a Corpo quindi utilizza Forza che è 3. L’attacco totale è pari a 5. Il Morto Male ha Protezione 4: riceve 1 Ferita e muore. Visto che ha ancora 4 Dadi Azione nella sua riserva, Gnomy decide di tentare la sorte attaccando, con la sua Mitragliatrice, il Veterano che ha Protezione 8! Decide di usare tutti i dadi e ottiene 3 Spade totali e 1 Stella. E’ un Attacco a Distanza quindi la Stella vale quanto il suo valore in Mira, ovvero 4. Il totale è 7. Purtroppo ha mancato il Veterano e il suo turno è finito! 6. DIFENDERSI = DIFESA Ogni tanto dovrete pensare anche a difendervi dagli Attacchi dei Morti Male. Di base ogni Eroe è automaticamente colpito dai Morti Male: se non vi difendete o non avete armature/scudi, ogni attacco dei Morti Male infligge 1 Ferita. Durante il vostro turno potete scegliere di tenere alcuni dei vostri Dadi Azione da parte per la Fase dei Mostri. Per ogni Dado che decidete di scartare per effettuare questa azione, prendete 1 segnalino Dado Scudo e posizionatelo sullo scudo in alto a destra della vostra plancia Personaggio. Maggiori informazioni sul funzionamento della Difesa le trovate a pag. 11. 7. CARICARSI = MAGIA Potete raccogliere le vostre energie interiori per caricare un’Abilità Speciale del vostro Eroe. Decidete quanti Dadi Azione usare dalla vostra Riserva e tirateli. Aumentate il livello di energia di un’Abilità Speciale di tanti spazi quanto il risultato del vostro tiro. Attenzione: potete caricare solo un’abilità alla volta. Se avete degli spazi in eccesso perché l’abilità ha già raggiunto il limite massimo di carica, gli spazi extra sono persi! Anche in questa azione la Stella aggiunge un livello extra di carica. Per maggiori informazioni sulle Abilità Speciali, consultate pag. 13. 8. PURificare una bara = MAGIa Durante l’esplorazione del cimitero potrete incappare in alcune Bare aperte che sfornano Morti Male pronti per la battaglia. Per fermare queste continue apparizioni, basta purificare la bara con un rituale magico. Per fare ciò dovete muovervi in una casella ortogonalmente adiacente ad una delle due caselle che contengono la bara ed eseguire un Test su Magia. Se ottenete almeno 6 potete rimuovere la bara dal gioco e nessun Morto Male tornerà in vita da quel punto! 9 Il POTERE DELLA STELLA Voi grandi eroi avete il potere della Stella. Un grande potere che vi permette di compiere imprese epiche e di superare anche i più grandi ostacoli. Se l’avessimo avuto noi, magari, non saremmo proprio Morti Male... Per farla breve, voi impavidi Eroi avete il Potere della Stella che dà energia ai vostri super-mega poteri con i quali fate solitamente un sacco male. Tutte le volte che tirate Stella in un qualsiasi Test (Movimento, Attacco, Scassinare ecc.) aumentate di uno spazio di energia una vostra Abilità. Siamo abbastanza certi che grazie al potere della Stella potrete finalmente darci la morte che meritiamo e farci morire bene! Una volta che tutti i giocatori hanno eseguito le loro azioni è il momento di far entrare in scena i Morti Male! FASE DEI MOSTRI In questa fase il cimitero prende vita: i Mostri si muovono, nuovi rinforzi arrivano dalle Bare e dalle Lapidi e orde di nemici attaccano i vostri personaggi! La fase dei Mostri si compone di 4 passi da eseguire in ordine: 1. attivare le aree - Controllare quali aree sono attive e quali no. 2. Appaiono nuovi Mostri - Arrivano i rinforzi! 3. Movimento E Attacco - I Mostri si muovono e attaccano. 4. PULIZIA DEI SEGNALINI - Si rimuovono i segnalini ormai inutili. 1. attivare LE AREE Non tutte le aree del cimitero sono attive. Alcune sono troppo lontane dal centro dell’azione e i Mostri non sentono l’odore degli eroi (neanche di quelli che si lavano poco). Prima di iniziare la fase dei mostri, devi controllare quali aree saranno attive per questa fase, ovvero in quali aree i mostri agiranno. Un’Area si considera attiva se c’è almeno un eroe all’interno dell’Area o se è adiacente ortogonalmente ad un’Area dove c’è almeno un eroe. Tutte le altre aree vengono considerate inattive: i mostri in quelle aree non agiranno per questa Fase dei Mostri. nelle aree Esempio: Gli eroi sono X. Tutte le contrassegnate con la mentre le aree verdi sono attive, rosse non sono attive. 2. ArrIVANO NUOVI MOSTRI In ogni buon cimitero che si rispetti, i Morti Male escono dalle tombe e più precisamente tendono ad uscire dalle Lapidi, dalle Fosse Comuni e dalle Bare aperte. In questa sottofase devi controllare quanti e quali mostri escono dalle tombe. Tira il Dado Fato e aggiungi un Morto Male (azzurro) ad ogni Lapide nel cimitero che riporta lo stesso simbolo uscito sul dado. Il Morto Male compare direttamente nella casella che riporta il simbolo del Dado Fato. Se questa casella è già occupata, il Morto Male non compare. Se hai tirato Goccia i mostri usciranno anche dalle Fosse Comuni e dalle Bare. Il mostro che esce è determinato dal disegno riportato sulla Goccia, presente sulla Fossa Comune. Per esempio, se è una Goccia arancione con disegnata la testa di un Arciere, per questo turno usciranno Arcieri dalle Fosse Comuni e dalle Bare. Metti un Arciere sulla Fossa Comune sul simbolo della Goccia e un Arciere adiacente ad ogni Bara presente in gioco, possibilmente in modo che sia in grado di attaccare almeno un Eroe. Parti prima dalle Bare/Fosse Comuni nelle aree attive per spostarti poi verso quelle più lontane. Se la riserva di pedine di quel tipo di mostro si esaurisce, non aggiungerne altri. 10 IL DADO FATO Molte volte, mentre ci muoviamo velocemente per i sotterranei ci troviamo di fronte ad atroci dubbi. Meglio andare a destra e affrontare quello grande e grosso o girare a sinistra e attaccare quell’innocua ragazza? Molti di noi sono proprio morti male presi dall’indecisione. Ma per fortuna Boo ci ha dotati di uno strumento definitivo: il potente Dado Fato! Tutte le volte che siete indecisi su quale Eroe farci attaccare o verso quale Eroe farci muovere, tirate il Dado Fato e confrontate il colore del risultato con i nostri possibili bersagli. Se il colore uscito è uno degli Eroi, ci muoveremo/attaccheremo quel bersaglio. Se invece il colore non rappresenta nessuno degli Eroi, fate riferimento al nostro Comportamento: colpiremo il primo da sinistra! Porte Iniziativa Se più mostri sono alla stessa distanza si attivano in ordine crescente. Tesori Indica se i Cancelli bloccano o meno il movimento del Mostro. Attacco comportamento Quanti Dadi Azione s i tirano per il Mostro. L’ordine di preferenza di bersaglio del Mostro. protezione passi Di quanti spazi muove il Mostro. vita Quante Ferite può ricevere il Mostro. 3. MOVIMENTO E ATTACCO Quando un mostro muore, tira il Dado Fato: se ottieni il risultato indicato, pesca un Oggetto Magico Stella La protezione totale del Mostro. Questo è il valore della Stella quando tirate i Dadi Azioni del Mostro. Ogni Mostro presente in un’ Area attiva si muove del numero di caselle riportate nel suo valore di Movimento utilizzando il percorso più breve possibile verso il bersaglio. Si muovono prima i Mostri più vicini agli Eroi e poi i più lontani. In caso di equidistanza muoveranno per primi i Mostri con il valore di iniziativa più basso. Come scegliere il percorso più breve? Niente di più facile! Calatevi momentaneamente nei panni del Mostro che state muovendo, come se fosse il vostro personaggio e cercate di portarlo il più vicino possibile al vostro bersaglio (l’Eroe più vicino). Nel caso in cui il Mostro sia equidistante da più di un Eroe bersaglio, affidatevi al Dado Fato per scegliere verso chi si muoverà il Mostro. Se anche il Dado è incerto seguite il Comportamento del Mostro. Se dopo il movimento il Mostro ha almeno un Eroe nella sua Zona di Blocco, lo attacca. Tutti i Mostri attaccano a raggio 1. Se L'EROE BERSAGLIO NON ha segnalini Dadi Scudo SULLA SUA PLANCIA: l’attacco è un successo automatico. Il giocatore che controlla l’Eroe bersaglio perde 1 Punto Vita. Se L'EROE BERSAGLIO ha almeno 1 segnalino Dado Scudo SULLA SUA PLANCIA: il giocatore che controlla l’Eroe deve decidere quanti segnalini scartare. Ogni segnalino scartato corrisponde ad un Dado Azione che il giocatore potrà tirare per difendersi. Deciso quanti Dadi Azione tirare, il giocatore effettua il tiro (Stella vale come Difesa) e ottiene la sua Protezione contro questo Attacco. Poi tirate i Dadi Azione per ottenere il valore d’attacco del mostro. Se il valore dell’Attacco è uguale o superiore alla Protezione dell’Eroe, l’Eroe è colpito e perde 1 Punto Vita (a meno che il Mostro non abbia particolari Abilità). Altrimenti l’Eroe ha parato il colpo. 11 un appello... se UN EROE RAGGIUNGE 0 PUNTI VITA E’ morto? No! Gli Eroi non muoiono mai: semplicemente fanno un breve pisolino. Tuttavia, un KO è un punto a favore dei Morti Male! Spostate il segnalino di Fine del Gioco di uno spazio indietro sulla Plancia Segnaturni: ora avete meno tempo per finire la vostra missione! Sdraiate a terra la pedina dell’Eroe: questo Eroe non è più un bersaglio valido per questa Fase dei Mostri. 4. PULIZIA DEI SEGNALINI Da un povero Morto Male a prodi Eroi come voi. Quando arriva il momento della Fase dei Mostri, per favore, non staccate il cervello come quando vedete un Brutto Film al cinema! Abbiamo una dignità anche noi! Usateci al massimo: preferiamo anche noi muoverci in diagonale anziché a Zig-Zag e amiamo molto scaraventarci in corpo a corpo con più Eroi possibile. Se siamo attivi, ci piace correre tutti all’azione e non rimanere da soli negli anfratti bui dei sotterranei. Calatevi nei nostri panni: la nostra migliore mossa è sempre quella che reca più danno a voi Eroi. Meglio ci usate, più divertimento avrete! Quando tutti i Mostri si sono mossi è giunto il momento di fare piazza pulita dei segnalini non più utili. Tutti i giocatori scartano dalla propria plancia tutti i segnalini Dadi Scudo che sono rimasti inutilizzati. Scartate anche i seguenti segnalini: Fortezza, Volontà, Inno e tutti i segnalini Stato dei Mostri. Tutti i Personaggi sdraiati in questa Fase dei Mostri tornano in piedi e pronti all’azione: ricaricate tutti i loro Punti Vita. La Fase dei Mostri è completata. Siete pronti ad iniziare una nuova Fase degli Eroi: spostate il segnalino Turno degli Eroi sulla plancia Segnaturni di uno spazio in avanti. Avete ancora poco tempo per completare la vostra missione. Esempio E’ la Fase dei Mostri e i Morti Male sono pronti ad attaccare i nostri prodi Eroi! Si parte dai più vicini quindi da “A” che è in corpo a corpo con Lady Lucebuona. Il Morto Male in questa missione ha un Attacco pari a 2. Lady Lucebuona ha ben 3 Dadi Scudo in Protezione e decide di usarne 2 per difendersi. Tira e ottiene 2 Spade e 1 Stella: un totale di 5! Il Morto Male tira per l’Attacco ma ottiene 3 Spade. Lady Lucebuona ha parato il colpo e ha anche caricato un’Abilità Speciale di 1 livello grazie alla Stella uscita nel tiro. Passiamo al Morto Male “B” che non è in corpo a corpo. Deve scegliere di muovere verso il più vicino e la scelta è semplice: Lady Lucebuona è a distanza 1 mentre Axl è a distanza 2. Muovete quindi la pedina del Morto Male di una casella verso Lucebuona. Il Morto Male effettua ora il suo Attacco. Lady Lucebuona ha ancora 1 Dado Scudo e lo usa ma ottiene solo 2, mentre Il Morto Male ottiene 2: Lady Lucebuona è colpita e subisce una Ferita. Infine il Veterano “C” è indeciso: Lady Lucebuona o Don Pizzarro? Entrambi sono alla stessa distanza. Si tira il Dado Fato ma il risultato è nero: nessuno dei due Eroi è di quel colore. Controllate il Comportamento del Veterano e scoprite che preferisce attaccare le ragazzine innocenti: da sinistra a destra rosso (Lady Lucebuona) viene prima di verde (Don Pizzarro). Muovete quindi il Veterano in corpo a corpo con Lady Lucebuona che non ha Dadi Scudo! Il colpo va a segno: Lady Lucebuona perde un Punto Vita. 12 Esempio abilita' speciali è ora di sta facendo scottante ed si ro ite cim l ne ne zio ua La sit si liberare entra in azione! Per poter intervenire. Gnomy Spark lizzare lo circondano, decide di uti di alcuni Morti Male che ano. del più pericoloso: un Veter il suo Pugnomo e liberarsi e ial ec sp ità , scaricandola, l’abil Prima di attaccare attiva ano ter Ve quindi in corpo a corpo il Lancio Gnomico. Attacca iene usando 4 Dadi Azione. Ott 3) 6 spade e una stella (Forza oè per un totale di 9. L’attacc y di om Gn a e riuscito e permett ro ve po scaraventare lontano il Stella Morto Male. Non solo, la gli permette di ricaricare e l’Abilità Retro-Reattori ch usa subito per mettersi le. in salvo da altri Morti Ma Come abbiamo visto i nostri Eroi hanno una serie di Abilità Speciali che possono utilizzare per ottenere bonus durante la missione. Ogni Eroe inizia con 3 Abilità Speciali base descritte sulla plancia del suo personaggio. Le Abilità Speciali possono essere attivate durante il turno dell’Eroe solo se il livello di potere dell’Abilità è al massimo, ovvero se il segnalino ha raggiunto il cerchio contente la Stella. Se volete attivarla, scaricate l’Abilità riposizionando il Cilindro sul primo livello di potere (quello rosso) e usufruite dei bonus descritti. Tutte le Abilità Speciali vanno utilizzate prima di effettuare il test/tiro a cui conferiscono il bonus. Puoi usare un’Abilità Speciale che non richiede l’utilizzo di Dadi Azione anche se hai esaurito la tua Scorta (es. Inno Epico). Le Abilità Speciali si caricano passivamente durante la partita (ogni Stella ottenuta su tiro dadi qualsiasi fa salire l’energia di un’Abilità Speciale a scelta di un livello) o attivamente utilizzando l’azione Caricarsi. Se un’Abilità Speciale fa riferimento ad un’Area, si deve considerare la tessera cimitero in cui si trova l’Eroe. Di seguito trovate approfondimenti sulle Abilità Speciali nel caso sorgessero dubbi durante la partita. AXL SLASHER - ABILITA' SPECIALI ELFRIC DI BADABABOO - ABILITA' SPECIALI MIETITORE DI ANIME Portarogna è in grado di risucchiare le energie vitali delle vittime. Con questa Abilità Speciale ottieni un bonus all’Attacco (crescente al crescere del livello dell’Abilità) e, se riesci a ferire il bersaglio, puoi recuperare 1 Punto Vita. FURIA SANGUINARIA Portarogna dà, Portarogna prende. Utilizzando questa Abilità Elfric può concedere parte del suo sangue a Portarogna ed entrare in uno stato di potenza senza pari. Al costo di 1 Punto Vita, puoi ottenere 1 Dado Azione aggiuntivo gratuito in tutti gli Attacchi che fai in questo turno. Aumentando il livello di questa Abilità otterrai anche un bonus a tutti gli Attacchi. MANTO DI TENEBRA Portarogna è in grado di avvolgere Elfric in uno spesso strato di tenebre grazie al quale può muoversi liberamente sul campo di battaglia. Utilizzando questa Abilità ottieni un bonus al tuo prossimo tiro Movimento. Non solo, aumentando di livello l’Abilità otterrai anche dei Dadi Scudo gratuiti. RIFF ASSORDANTE Un bel riff di Chitarra Elettrica è quello che ci vuole per movimentare una battaglia e stordire qualche nemico troppo intraprendente. A Livello I Axl è in grado di stordire un bersaglio e, in caso di Teschio su tiro Fato, di infliggere una Ferita automatica allo stesso bersaglio. Con i Livelli II e III l’abilità Speciale non cambia ma la probabilità di infliggere la ferita automatica aumenta. Attenzione: questa Ferita non è collegata ad un Attacco e, quindi, non fornisce Punti Esperienza. INNO EPICO Una poderosa colonna sonora è l’ideale per motivare i compagni a spaccare teste e menare le mani! Un bersaglio a scelta di Axl riceve un segnalino Inno. Quel giocatore potrà scartare il segnalino Inno per ricevere un +2 ad un qualsiasi Attacco. Nessun giocatore può avere più di un segnalino Inno a turno e i segnalini vengono scartati alla fine della Fase dei Mostri. Il livello II incrementa da +2 a +4 il bonus all’Attacco mentre il livello III aumenta da 1 a 3 i bersagli che ricevono il segnalino Inno. IO LE COSE LE SO Quando uno le cose le sa, le sa. Girando per il mondo, Axl ha sentito un sacco di cose che tornano utili, ogni tanto. Se attiva questa abilità prima di un Test su Magia o Astuzia riceve +2 a quel Test. Non solo, se ottiene almeno una Stella nel tiro del Test, può recuperare un Dado Azione. I livelli II e III aumentano il bonus al Tiro. 13 DON PIZZARRO - ABILITA' SPECIALI CALCIO ROTEANTE DELLA FEDE Don Pizzarro è molto abile nelle arti marziali perché, dove non arriva la fede, arriva sicuramente un calcio. Con questa Abilità Speciale puoi ottenere un bonus ad un Attacco Corpo a Corpo (crescente con il passare del livello dell’Abilità Speciale) e spostare il bersaglio di 1 casella. A Livello III, se riesci a calciare un mostro su una Lapide puoi distruggerla (e recuperare il Piccolo Ritrovamento). KAYLA CALCIATESCHI - ABILITA' SPECIALI TEMPESTA DI DARDI Grazie al suo lungo addestramento Kayla è in grado di lanciare molteplici dardi con la propria balestra. Con questa Abilità Speciale puoi colpire fino a 3 bersagli tutti a raggio 2 con una piccola penalità alla caratteristica Mira, penalità che si azzera a livello II e che diventa un bonus di +1 a livello III. Nel caso in cui tu uccida almeno un bersaglio, puoi tirare il Dado Fato con una possibilità (crescente al crescere del livello dell’Abilità) di recuperare 1 Dado Azione. VOLONTa' incrollabile Quando Don Pizzarro si mette in testa una cosa è quella, e non c’è verso di fargli cambiare idea. Grazie a questa Abilità Speciale ottieni alcuni Dadi Scudo (crescenti al crescere del Livello dell’Abilità) e un Segnalino Volontà. Se subisci una Ferita e hai il segnalino Volontà, guadagni 1 Punto Esperienza. A livello III puoi decidere di scartare il Segnalino Volontà per infliggere 1 Ferita all’attaccante (ma non guadagni Punti Esperienza per la Ferita Subita). ACROBAZIA STRATEGICA Tenersi sempre in forma: questo è uno dei comandamenti! Con un’agile piroetta acrobatica Kayla può facilmente uscire dalle Zone di Blocco dei mostri e mettersi in una posizione privilegiata per l’Attacco, ottenendo così un bonus al suo successivo Attacco nello stesso turno. Il bonus aumenta all’aumentare del livello dell’Abilità Speciale. ONDA ENERGETICA DEL DRAGO NASCENTE TUTTO PER TUTTO Quando il gioco si fa duro... Kayla inizia a giocare. Puoi utilizzare quest’azione solo se non hai ancora attaccato nel turno di gioco. Puoi eseguire un Attacco con un bonus (crescente a seconda del livello dell’Abilità Speciale): se superi la Protezione del Mostro di almeno 6 punti, infliggi una Ferita in più. LADY LUCEBUONA - ABILITA' SPECIALI FENDENTE DIVINO Grazie alle energie magiche di Zap, Lady Lucebuona può colpire più di un avversario in linea! Con questa Abilità Speciale il tuo Attacco colpirà anche un secondo mostro situato in una delle tre caselle subito dietro al bersaglio. Non devi tirare due volte: il risultato si applica ad entrambi i mostri. Salendo di livello, l’Abilità Speciale conferisce un bonus all’Attacco e una probabilità di infliggere due Ferite. Attenzione: Il Fendente Divino è sempre considerato un attacco solo e fornisce un solo Punto Esperienza anche se causi più di una Ferita. Fulmine Sacro Zap non sarebbe tale se non potesse fulminare i nemici sul campo di battaglia. Lady Lucebuona può attaccare un qualsiasi bersaglio presente nell’Area con un Fulmine Magico. Questo Attacco è un Attacco Magico speciale e non riceve bonus dall’Arma equipaggiata da Lady Lucebuona. Prima di decidere quandi Dadi Azione investire nell’Attacco, tira il Dado Fato per determinare il Bonus che ricevi all’Attacco. Questo bonus cresce al crescere del livello dell’Abilità. PROTEZIONE DIVINA Lady Lucebuona può difendere un altro Eroe dagli attacchi che riceverà. Contrassegna un bersaglio con un segnalino Fortezza: tutti gli attacchi ricevuti da quel bersaglio durante la Fase dei Mostri saranno rivolti verso di te, anche se non sei un bersaglio valido per l’Attaccante. Con il crescere dell’Abilità Speciale ricevi anche dei Dadi Scudo gratuiti e un bonus alla Difesa. Incanalando le sue potenti energie spirituali Don Pizzarro può rendere più efficaci gli Attacchi Magici. L’abilità conferisce un bonus all’attacco (crescente al crescere del livello dell’Abilità) e permette di controllare il Raggio d’attacco aumentandolo o diminuendolo di 1. Se non modifichi il Raggio puoi tirare il Dado Fato per infliggere una Ferita aggiuntiva. GNOMY SPARK - abilita' speciali RETRO-REATTORI Cosa c’è di meglio di un paio di Jet per scappare via dal nemico? Attivando questa Abilità Speciale Gnomy può uscire dalle Zone di Blocco e muoversi di 2 caselle. A livello II la potenza dei reattori fa spostare un Mostro adiacente a Gnomy di una casella. A livello III i mostri spostati aumentano a 2 e il numero di caselle di movimento a 3. LANCIO GNOMICO Cosa c’è di meglio che prendere i nemici e scaraventarli altrove? Con questa idea in mente, Gnomy ha creato un potente braccio meccanico in grado di sollevare i nemici. Puoi usare il Lancio Gnomico durante un Attacco: se riesci a colpire il mostro puoi spostarlo di 2 caselle. Se la casella di destinazione contiene una Lapide, distruggila e recupera il Piccolo Ritrovamento. A livello II la potenza del braccio meccanico aumenta conferendo +4 all’Attacco. A livello III la potenza è tale che l’impatto del mostro sulla Lapide gli causa 1 Ferita automatica. Attenzione: la Ferita automatica non è collegata direttamente ad un Attacco e, quindi, non fornisce Punti Esperienza. UNILASER L’armatura di Gnomy è un prodigio della tecnica ed è in grado di condensare e rilasciare enormi quantità di energia in potenti fasci di luce... Utili ad accecare gli avversari. Con Unilaser puoi stordire un bersaglio a raggio 3 e ottieni un bonus al tuo attacco successivo che aumenta con il livello dell’Abilità. 14 Oggetti magici Ci siamo, abbiamo parlato di come funziona il gioco, delle Abilità Speciali, dei personaggi, dei Morti Male... ma ci mancano ancora gli Oggetti Magici! Scassinado i forzieri o uccidendo i Mostri (per maggiori informazioni su come prendere gli Oggetti Magici dai mostri, guarda la prima pagina del manuale delle Missioni) potrete pescare oggetti con cui equipaggiare il vostro personaggio. Ogni tessera Oggetto Magico va posizionata su uno dei tre spazi equipaggiamento dell’Eroe. Potete avere al massimo 2 oggetti in mano e un’armatura indossata. Se nello spazio in cui volete posizionare il nuovo Oggetto Magico è già presente un’altra tessera, dovete scartare la precedente o spostarla temporaneamente nello zaino: lo zaino può custodire un solo Oggetto Magico ed unicamente se è vuoto. Alla fine del vostro turno potete scambiare liberamente le posizioni dei vostri equipaggiamenti, scartarne qualcuno o passare qualche Oggetto Magico ad altri Eroi presenti nella vostra stessa Area. Gli Oggetti Base disegnati sulla plancia non si perdono mai, anche se diventano inutilizzabili quando coperti da un Oggetto Magico. Esistono tre categorie di Oggetti Magici: Armi, Armature/Scudi e Tomi. CARATTERISTICA Indica il tipo di Attacco (pag. 8). ARMI Un’arma aggiunge potenza al vostro attacco ed è caratterizzata da una Posizione, una Caratteristica, un Bonus Speciale e un Raggio (vedi prossima pagina). I ARM TOMI All’interno dei Tomi sono presenti antichi e potenti sortilegi. Per utilizzare un Tomo è richiesto di eseguire un Test su Magia (Stella vale Magia). Decidete quanti Dadi Azione utilizzare ed effettuate il tiro: se ottenete 6 o più l’incantesimo è stato attivato e otterrette gli Effetti descritti. Il bersaglio del Tomo deve essere ad un massimo di tre caselle di distanza dall’Eroe o l’Eroe stesso. Indica quale spazio occuperà l’oggetto sulla plancia una volta equipaggiato. BONUS SPECIALE Indica gli eventuali Bonus Speciali che otterrete se userete quest’arma in Attacco. DADI SCUDO Indica quanti segnalini Dadi Scudo potete aggiungere alla vostra plancia alla fine della Fase Eroi. / E ATUR M R A I SCUD POSIZIONE Indica quale spazio occuperà l’oggetto sulla plancia una volta equipaggiato. BONUS SPECIALE Indica gli eventuali Bonus Speciali che otterrete mentre indossate l’armatura. I POSIZIONE TOM Indica quale spazio occuperà l’oggetto sulla plancia una volta equipaggiato. TTERISTICHE RA CA LE AL S NU BO : NE IO ATTENZ alle Caratteristiche. gici che danno bonus Fate attenzione agli Oggetti Ma tra Forza vale 1 te +1 all’Attacco, ma che la vos +1 in Forza non significa che ave lla con i dadi. utile non appena otterrete Ste punto in più: il bonus diventerà 15 Indica il raggio dell’Arma. POSIZIONE ARMATURE/ SCUDI Armature e scudi aiutano il vostro Eroe a proteggersi dagli attacchi senza sacrificare Dadi Azione. Il numero riportato sull’icona scudo dell’Oggetto Magico rappresenta il numero di Segnalini Scudo da aggiungere alla vostra plancia a inizio turno. La differenza tra scudi e armature è molto semplice: i primi coprono uno spazio mano, le seconde vengono indossate. RAGGIO EFFETTI Descrive l’effetto del Tomo. passeggiata. calcolare il raggio? una 2 o 3. In base al raggio le ere 1, un valore di raggio che può ess Ogni Arma in Super Fantasy ha Raggio 1 può colpire SOLO le di a arm empio a lato. Un’ l’es nel e com no bia cam ili pib O le verdi. caselle col gialle e una di 3 può colpire SOL le O SOL e pir col può 2 gio Rag caselle blu, una di il vostro Eroe e il bersaglio. avere una traiettoria valida tra ete dov o, str Mo un e pir col Per Eroe e termina nella casella parte dalla casella del vostro che a ori iett tra una ida val era del bersaglio senza Si consid ida deve proseguire in direzione val sia a ori iett tra la ché Per tare le caselle del bersaglio. al bersaglio: è facile, basta con fino gio rag in gio rag di do san tornare indietro, pas anche “curvare”!). Raggio 1, la seconda come se camminaste (sì, potete ma casella deve appartenere a pri la 3: gio Rag con io mp ese oria può essere Facciamo un artenere a Raggio 3. La traiett app e dev za ter la e 2 gio Rag a ili, Forzieri deve appartenere e attraverso Eroi, Mostri, Bar sar pas può e ntr me ri, mu dai e bloccata solo dai Cancelli . e ogni altro tipo di arredamento raggio 1 raggio 2 raggio 3 RESTRIZIONI DEGLI OGGETTI MAGICI Alcuni Oggetti Magici hanno restrizioni particolari. Le riportiamo per comodità in questa pagina con una descrizione dettagliata. ATTACCO RIUSCITO - Il bonus si attiva solo se il vostro Attacco provoca almeno 1 Ferita. X O PIU’ IN UN ATTACCO SINGOLO - Il bonus si attiva solo se il risultato totale è X o superiore. X O PIU' IN ATTACCO SINGOLO - Il bonus si applica solo se nel tiro sono presenti almeno X Stelle. TEST SU MAGIA - L’Effetto si attiva solo dopo aver effettuato con successo un Test su Magia. Tutti i Tomi hanno questa restrizione. SCARTA X DADI AZIONE - Il bonus si applica solo se si scartano X Dadi Azione dalla mano. PICCOLI RITROVAMENTI All’interno delle Lapidi sparpagliate per il cimitero,i Morti Male sono soliti nascondere dei Piccoli Ritrovamenti. Ma cosa sono? I Piccoli Ritrovamenti sono piccoli accessori che vi potrebbero tornare utili durante la vostra Missione. Una volta pescati dalla pila, potete tenerli all’interno dello Zaino fino ad un massimo di 2. Durante il vostro turno potete decidere di scartare un Piccolo Ritrovamento per ottenere l’effetto descritto. Una volta scartato, il Piccolo Ritrovamento non è più disponibile e può essere rimesso nella scatola del gioco. Come per gli Oggetti Magici, al termine del vostro turno potete passare uno o più Piccoli Ritrovamenti ad altri Eroi presenti nella vostra stessa Area. 16 EFFETTI Descrive l’effetto che avrà il Piccolo Ritrovamento una volta usato. Maledizioni I Morti Male non sarebbero tali se non fossero in grado di scagliare potenti maledizioni contro i loro nemici. Insieme agli Oggetti Magici sono mescolate alcune Maledizioni. Se, pescando, vi imbattete in una di queste siete abbastanza sfortunati: il Morto Male appena ucciso potrebbe avervi maledetto oppure potreste aver frugato negli averi di un super devoto di Boo. Una volta pescata la Maledizione devi decidere su quale Abilità Speciale andare a metterla. Posiziona la tessera Maledizione sopra quell’Abilità Speciale: da quel momento in poi sarai vittima della Maledizione e ne subirai gli effetti descritti. Inoltre non potrai più utilizzare l’Abilità Speciale coperta dalla Maledizione. Puoi liberarti delle Maledizioni in due modi: 1- Con un Test di Magia: se ottieni un risultato di 6 o più, il test ha successo e puoi scartare la Maledizione. 2- Passando di livello e aumentando di livello l’Abilità Speciale coperta dalla Maledizione. Se ricevete una Maledizione, pescate un’altra tessera oggetto dalla pila degli Oggetti Magici: almeno non siete rimasti a mani vuote! TO E STORDITO NA LE VE AV O, AT EL NG CO : STATUS gelato, uramente trovato le parole Con sic ete avr i ent am rov Rit i col i che dagli Eroi. Se Speciali, Oggetti Magici e Pic sono essere subiti sia dai Mostr Curiosando all’interno di Abilità pos e lio sag ber il o con pis col negativo ad un sono status che Eroe. Se infliggete uno status a nci pla Avvelenato e Stordito. Questi la del re cuo sul ino ttete il relativo segnal subito. subite uno status negativo, me alla pedina del Mostro che l’ha al ino vic o ativ rel ino nal seg il te iché 6. Rimuovete il segnalino Mostro, mette disposizione 3 Dadi Azione anz termine della Fase degli Eroi. STATUS DEI MOSTRI sto que iceberg e non può i, str Mo dei e ma Fas GELATO - L’Eroe è bloccato in un CON STORDITO - Durante la prossi un Test su Forza e meno e muove di 1 casella in ! Per liberarsi deve eseguire rsi ove mu Mostro attacca con 1 dado in eseguire mine della Fase dei Mostri. ri Eroi adiacenti a lui possono ter Alt al 6. ino eno nal alm seg re il ene ete ott uov Rim meno. rare il compagno. Una volta t per rompere l’iceberg e libe degli Eroi, questo Mostro Tes e il Fas la e ant Dur ATO GEL gelato. CON ma Fase dei Mostri eberg rimuovete il segnalino Con ssi l’Ic pro tto la tru nel dis e e ion tez Pro alla subisce -4 o. All’inizio del turno del uovete il segnalino al termine AVVELENATO - L’Eroe è Avvelenat muove di 2 caselle in meno. Rim mine trolla tirate il Dado Fato: con Ful con lo che i. ore str cat Mo gio dei e Fas la del l’Eroe subisce 1 Ferita, non succede niente, con Goccia rimuovere il segnalino Teschio l’Eroe guarisce e potete con STATUS DEGLI EROI Avvelenato. Fase degli Eroi, l’Eroe ha a 17 STORDITO - Durante la prossima ESPERIENZA Abbiamo lasciato la parte più importante alla fine del manuale: l’esperienza! Ovviamente i nostri Eroi uccidendo Mostri ed esplorando il cimitero faranno punti esperienza per migliorare le proprie Abilità Speciali e aumentare il loro potere. La barra superiore sulla vostra plancia personaggio rappresenta la sua Esperienza e il segnalino su di essa il vostro livello attuale. Tutti gli Eroi partono a livello “0” per arrivare, se possibile, al livello “6”. Guadagnate 1 Punto Esperienza, ovvero spostate il segnalino di una posizione in avanti, ogni volta che ottenete un successo in una di queste azioni: - Attaccare un Mostro: 1 Punto Esperienza per ciascun attacco che causa almeno una Ferita, indipendentemente dal numero totale di Ferite inferte con l’attacco. - Scassinare un cancello o un Forziere: 1 Punto Esperienza per essere riusciti in un Test su Astuzia. Quando il segnalino raggiunge un numero sulla barra dell’Esperienza, siete passati di livello e le vostre Abilità Speciali miglioreranno! Scegliete un’Abilità Speciale di livello successivo a quella che già avete. Al primo livello sceglierete sicuramente un’Abilità di livello II, ma al secondo potreste scegliere di potenziare la stessa a livello III o un’altra a livello II. Per potenziare un’Abilità Speciale prendete la nuova tessera e posizionatela sopra la plancia a coprire il testo della vecchia. Non toccate il livello di energia dell’Abilità: passare di livello non scarica né carica le vostre abilità! E' tempo di giocare a super fantasy! Siete pronti per affrontare la vostra prima Missione a Super Fantasy. Vi consigliamo di giocare le Missioni dal Manuale delle Missioni in ordine dalla prima all’ultima: hanno difficoltà crescente e sono legate tra loro da una storia. Se avete terminato facilmente una missione a livello Normale, potete riprovarla in modalità Eroica o Epica (per ulteriori dettagli consultate il Manuale delle Missioni a pag. 1). VERSIONE SOLO (1 GIOCATORE) Potete affrontare Super Fantasy in solitaria. Il gioco procede regolarmente come una qualsiasi partita standard: scegli la missione che vuoi affrontare e scegli due Eroi che utilizzerai da solo. Posiziona poi il numero di turni come se giocassi in 3 giocatori. Puoi decidere anche di giocare con più Eroi, ma ricordati di settare sempre il numero di turni come se giocassi in un giocatore in più rispetto agli Eroi scelti (non puoi giocare con tutti e 6 gli Eroi). 18 VERSIONE MASTER morto male (DA 2 a 7 GIOCATORI) Nella versione Master Morto Male (MMM) un giocatore impersonerà i panni del Signore dei Morti Male e comanderà le forze dei Mostri. Scegliete una missione e preparate il gioco come di consueto, ma posizionate il segnalino Fine del Gioco 2 caselle più avanti rispetto a quanto indicato sulla missione. I giocatori svolgeranno la Fase degli Eroi come in una partita standard. La Fase dei Mostri, invece, non è più controllata dal gioco: i passi 1, 2 e 3 della Fase dei Mostri vengono sostituiti dal Turno del MMM. Se gli Eroi non riescono a portare a termine la missione entro il tempo previsto, la vittoria va al MMM. Al suo turno, il Master Morto Male tira tutti i suoi 6 Dadi Azione (Stella vale quanto il numero dei giocatori) e li mette ben visibili davanti a sé. Questi dadi formano la Scorta del Master Morto Male e possono essere usati come segue: - attivare UN'Area: Usate 2 Dadi dalla Scorta per attivare un’Area non attivata. Le aree si attivano come nelle regole normali del gioco, ma potete attivarne altre, utilizzando altri 2 dadi. - MUOVERE UN MOSTRO: Usate uno o più dadi dalla Scorta per ottenere un valore uguale o superiore al valore dei Punti Vita totali del Mostro che volete muovere. Muovetelo fino al valore Movimento del Mostro. - EVOCARE UN RINFORZO: Usate uno o più dadi dalla Scorta per ottenere un valore uguale o superiore al valore dei Punti Vita del Mostro che volete evocare. Potete evocare un qualsiasi Mostro di quelli usati nella missione che avete scelto, sempre che vi sia almeno una pedina disponibile. Non potete ri-evocare i Boss. Prendete il Mostro scelto e piazzatelo sopra una casella disponibile accanto a una Bara, Lapide o Fossa Comune a seconda delle regole della missione decisa. Quando il MMM ha usato tutti i suoi dadi, tutti i Mostri in corpo a corpo con un Eroe effettuano un attacco, e lo stesso fanno eventuali Mostri dotati di abilità che consentono attacchi a distanza qualora si trovino alla distanza giusta da un bersaglio. Il MMM sceglie i bersagli, l’ordine di attacco e tira i dadi. Se causa almeno una Ferita ad uno degli Eroi deve sghignazzare rumorosamente. Al Master Morto Male potrebbe sembrare di muovere meno Mostri rispetto a quanti ne muove il gioco in una partita standard. E’ vero, ma ricordate che non valgono più le normali regole di Movimento e Comportamento dei Morti Male. Il Master Morto Malepuò muovere i Mostri come vuole (sempre rispettando le loro Abilità Speciali), può metterli in agguato all’interno delle Aree, può attraversare le file degli Eroi per colpire l’Eroe più debole (gli Eroi non hanno Zone di Blocco) e può essere più cattivo di Re Fendicrani e Sstraxas messi insieme. MODALITa' SOPRAVVIVENZA Super Fantasy può essere giocato in una modalità speciale: la modalità sopravvivenza. Questa modalità è consentita solo nello scenario della Sopravvivenza, che si trova all’interno del Manuale dei Mostri insieme alle relative regole, le quali cambiano da quelle base del gioco. 19 IL GIOCO LE AZIONI GLI STATUS FASE DEGLI EROI 1. MOVIMENTO MOSTRI Eseguite tutti il vostro turno di gioco utilizzando la vostra Scorta di Dadi Azione. FASE DEI MOSTRI 1. ATTIVARE LE AREE (pag. 10) Attivare tutte le aree adiacenti ad ogni Area dove ci sia presente almeno un Eroe. 2. APPAIONO NUOVI MOSTRI (pag. 10) Tirate il Dado Fato per ogni Portale presente nel cimitero ed evocate altri Morti Male! 3. MOVIMENTO E ATTACCO (pag. 11) Muovete e attaccate con i Mostri: ricordate di usarli in maniera intelligente! 4. PULIZIA DEI SEGNALINI (pag. 12) Rimuovete tutti i segnalini Dadi Scudo, Fortezza e tutti gli status dei Mostri. STELLA VALE VELOCITA’ (pag. 6) 2. APRIRE UN cancello TEST SU ASTUZIA 6+ STELLA VALE ASTUZIA. (pag. 7) 3. ABBATTERE UNA LAPIDE TEST SU FORZA 6+ (pag. 7) STELLA VALE FORZA. 4. SCASSINARE UN FORZIERE TEST SU ASTUZIA 6+ (pag. 7) STELLA VALE ASTUZIA. 5. ATTACCARE (pag. 8) IN CORPO A CORPO - STELLA VALE FORZA A DISTANZA - STELLA VALE MIRA MAGICO - STELLA VALE MAGIA 6. DIFENDERSI STELLA VALE DIFESA (pag. 9) 7. CARICARSI (pag. 17) STORDITO - Il Mostro attacca con 1 dado in meno e -1 Movimento. CONGELATO - Il Mostro subisce -4 alla Protezione e -2 Movimento. EROI STORDITO - Durante la prossima Fase degli Eroi, l’Eroe ha a disposizione solo 3 Dadi Azione nella sua Scorta. CONGELATO - L’Eroe non può muoversi. Per liberarsi (o liberarlo) Test su Forza 6+. AVVELENATO - All’inizio del turno dell’Eroe, tirate il Dado Fato: - FULMINE: non succede niente; - GOCCIA: subisce una Ferita; - TESCHIO: il Veleno è rimosso. STELLA VALE MAGIA (pag. 9) 8. PURIFICARE BARE TEST SU MAGIA 6+ (pag. 9) STELLA VALE MAGIA Una produzione Red Glove Edizioni - 2014 Red Glove di Dumas Federico - Via Carriona 259b 54033 Carrara (MS) Italia Game Designer: Marco Valtriani Impaginazione: Margherita Cagnola Illustrazioni: Guido Favaro Project Manager: Federico Dumas L’editore desidera ringraziare: tutti i giocatori, tutti i tester, tutti i gruppi di gioco, comunità e associazioni che sostengono il nostro lavoro, e tutti i blog e siti di condivisione di informazioni sui nostri giochi. Vorremmo in particolare ringraziare Massimiliano Calimera, Richard Ham, Andrea Ligabue e Tom Vasel; La Tana dei Goblin, Terre Selvagge e Boardgamegeek. L’autore Marco Valtriani desidera ringraziare: la sua famiglia, Diego Cerreti, Sirio Smeriglio e tutto l’equipaggio di BGDItalia; Max Schaefer, Erich Schaefer e David Brevik; Sir Terence David John Pratchett; gli autori di tutte le opere che hanno ispirato i numerosi omaggi all’interno del gioco; ogni singolo giocatore. I produttori vorrebbero informare che: l’Arcivescovo Lazzarone ha lasciato la Chiesa di Zap ed ora è un agricoltore di erbacce a Trista. Il Pescivendolo si è rifiutato di morire ed ha lasciato la città. Ora lui è il migliore pescivendolo dell’Impero della Fenice Grassa. Tormento è stato assunto come segretario dal luogotenente di Boo, Martin. Sstraxas sta ancora cercando di pronunciare il suo nome correttamente. Re Fendicrani è morto in una battaglia gloriosa contro di voi, e finalmente gode di una morte tranquilla. A voi vanno i suoi più sinceri ringraziamenti. Tutti i diritti sono riservati.