Università degli Studi di Catania Dipartimento di Scienze Umanistiche Corso di Laurea in Scienze della Comunicazione Storia ed Evoluzione dei Videogiochi Dai Coin-Op ai Social-Games Santina Nibali Relatore Prof. Simone Faro Anno Accademico 2013/14 Indice dei contenuti Indice dei contenuti 1 Introduzione 2 1 Cenni storici ed evoluzione 6 1.1 Definizione di Videogame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.2 Storia ed evoluzione dei videogames: dalla nascita agli anni Ottanta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 1.3 Dagli anni Novanta ai giorni nostri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 2 La classificazione dei videogiochi 2.1 Tipi di videogiochi . . . . . . . 2.2 I generi dei videogames . . . . . 2.3 Tipi di videogiocatori . . . . . . 2.4 Classificazione PEGI . . . . . . e . . . . dei videogiocatori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 37 39 46 49 3 Il videogioco tra arte, emozione ed apprendimento 3.1 Medium, arte ed emozione . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.2 Imparare giocando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3 I social games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 55 62 65 Conclusioni 70 Riferimenti bibliografici 73 Riferimenti sitografici 74 Riferimenti videoludici 75 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Introduzione La parola chiave di questa tesi è sicuramente evoluzione perchè punta ad analizzare le diverse caratteristiche dei videogames, concentrandosi molto sulla loro storia, sull’evoluzione ma anche sulle diverse classificazioni; è stato analizzato l’attuale mondo dei videogiochi partendo dagli albori e successivamente presentando la situazione attuale accennando anche qualcosa che possa riguardare il futuro. Il neologismo, videogioco, deriva dal fatto che questi giochi si svolgono davanti ad uno schermo, un video: il videogiocatore ha gli occhi rivolti su un televisore o su un monitor ed interagisce con il mondo del videogame mediante un joypad ovvero l’antenato dell’attuale joystick o altri strumenti di input. Il primo capitolo si apre con la definizione di videogame che ci catapulta in quella che è la storia e l’evoluzione del videogioco. L’era del videogame inizia con la questione, avvenuta intorno agli anni ’50, su quale sia stato il primo e vero videogioco e continua narrando i momenti più importanti della loro storia. All’interno di questa storia ed evoluzione sono emersi fin da subito due diverse tipologie: il videogioco Arcade e quello domestico. A parte il luogo di gioco, la differenza sostanziale sta nel fatto che il videogioco arcade è stato progettato principalmente per giocare contro i programmi della macchina che attirava sempre più persone a compiere parecchie sedute di gioco e quindi ad inserire sempre più monete visto che si trattava di un Coin Operated. Lo scopo del videogioco domestico è diverso perché il videogiocatore può usufruirne quando e quanto tempo desidera e può arrivare a completare la partita, questo permette di accentuare la dimensione narrativa. Parte dell’industria videoludica è legata, sin dalle sue origini, al mondo militare, questo ha influito sulle tematiche di molti best-seller. Ad esempio, l’Esercito Americano, ha sperimentato che il videogioco può essere un valido strumento per l’addestramento e per la propaganda. Negli anni 80 e 90 l’esercito ha sfruttato alcuni tra i più famosi titoli con scopi addestrativi, dal 2002 invece ha iniziato a realizzare i propri Introduzione 3 videogames da lanciare sul mercato. Il gioco che ha inaugurato questa tendenza è America’s Army ed ha riscosso subito un enorme successo sia negli Stati Uniti che in Europa. America’s Army infatti si è rivelato un validissimo canale di comunicazione per far conoscere ai giovani il mondo e le opportunità offerte dall’esercito. In questo stesso capitolo vengono inoltre analizzati i mutamenti avvenuti negli ultimi anni e che hanno portato il videogioco a diventare una pietra miliare dei mezzi di comunicazione. Il secondo capitolo si concentra sui luoghi dove, sia in passato che oggi, è possibile usufruire del videogioco. Si tratta dunque di spiegare come il gaming è entrato a far parte della nostra vita quotidiana. Vengono elencati tutti i generi esistenti dei videogames, elenco che non avendo uno standard, è stato codificato secondo alcuni studi di origini abbastanza recenti. Contiene inoltre una classificazione riguardante i tipi di videogiocatori analizzandoli secondo la loro età, il sesso e la frequenza di gioco. Per affrontare bene questo argomento si tiene conto dello studio prodotto dall’AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani). Un videogioco non può e non deve essere considerato pericoloso o inadatto per il fruitore, è per questo che nasce la classificazione PEGI (Pan European Game Information Informazioni Paneuropee sui giochi), il primo sistema europeo che ha come obiettivo quello di tutelare, soprattutto i minori, da un contenuto non adatto alla loro età, e di guidare gli adulti nell’acquisto di un videogioco per i loro figli. Questo tipo di classificazione non si basa solo ed esclusivamente sull’ età ma descrive anche il contenuto del videogioco. Negli ultimi quarant’anni, il videogioco, ha avuto una grandissima evoluzione, non solo dal punto di vista tecnico ma anche da quello artistico, educativo e sociale. L’evoluzione dei videogames ha avuto un forte impatto sulla società facendoli diventare sempre più importanti, trasformandoli da semplice distrazione a sostegno per la didattica. L’obiettivo del terzo capitolo è quello di tracciare una panoramica sul videogioco come arte e medium utilizzabile anche nei contesti educativi e nei programmi scolastici. Introduzione 4 Coloro che fanno distinzione fra intrattenimento e educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo. (M.McLuhan 1964) Questa frase dovrebbe essere considerata come un riferimento dei testi che si occupano di edutainment. Con questo termine si vuole indicare la fusione di due diverse parole: educational, ovvero educazione ed entertainment, cioè divertimento. Lo scopo dell’edutainment consiste nel mettere in relazione la didattica con un nuovo medium che sta ormai diventando uno strumento educativo. In passato, come anche oggi, la televisione ha sempre inserito, nei propri palinsesti, diversi programmi dedicati all’educazione; non si tratta di semplici cartoni animati, ma di trasmissioni nate con l’obiettivo primario di educare i bambini all’ascolto, alla creazione, alla numerazione ma anche a leggere e scrivere. In Italia i programmi più seguiti sono: l’Albero Azzurro, Art Attack ed anche la Melevisione. Dall’estero invece provengono programmi di tipo diverso, che rappresentano un mondo differente con personaggi che si allontanano dalla categoria umana, come ad esempio i Teletubbies. Questi programmi hanno un intento comune ovvero quello di garantire un apprendimento giocando. Con l’arrivo delle nuove tecnologie digitali, l’edutainment cambia medium: dalla televisione passa ai computer, nello specifico, ai videogiochi. Questi, grazie anche ad internet, richiedono una partecipazione attiva fatta di scelte da dover prendere, gratificazione immediata, conoscenza e risoluzione dei problemi, mentre la televisione continua a rimanere un media sicuramente passivo. Internet offre ormai da tanto tempo i learning games, o software didattici, pensati appositamente per essere uno strumento didattico. Questi programmi suddivisi e classificati in base all’età forniscono insegnamenti di italiano, matematica, geografia, inglese, storia e molte altre materie offrendo cosı̀ l’apprendimento unito al divertimento. Oltre ad essere diventato educativo, il videogioco, è ormai considerato anche una forma d’arte a tal punto da essere stata creata una mostra al famosissimo ed importante MoMa di New York. Questa è solo la prima di una più lunga serie di mostre che vede Introduzione 5 già una quarantina di titoli da acquistare nei prossimi anni. I videogames sono entrati a far parte della vita quotidiana tramite computer, smartphone e tablet. La connessione ad Internet ha favorito la nascita dei social games che sono stati creati con l’obiettivo di unire il divertimento al piacere di conoscere altra gente. Grazie ai social games i social networks, primo tra tutti Facebook, hanno visto un notevole incremento di iscritti che passano sempre più ore davanti ad uno schermo per condividere l’esperienza di gioco e sfidare i propri amici e conoscenti. 1 Cenni storici ed evoluzione 1.1 Definizione di Videogame Il mondo dei videogames rappresenta una realtà complessa da inquadrare. La più comune definizione è quella di: giochi in cui l’interazione tra i giocatori avviene tramite uno speciale monitor o lo schermo di un normale televisore1 . Questa definizione è fortemente riduttiva, perché i videogames durante la loro evoluzione sono diventati arte, cultura, creatività e comunicazione. I videogiochi possono essere distinti in base alla piattaforma hardware, al software e al genere. Per quanto riguarda l’hardware possiamo citare le macchine a gettoni usate nel secolo scorso, che avviavano un videogame inserendo delle monete in un’apposita gettoniera e si trovano solitamente nei bar o nelle sale giochi. I giochi da consolle sono collegati ad un televisore e consentono di giocare con i videogames utilizzando periferiche come i joysticks o joypads. Le consolle tascabili sono dispositivi dalle dimensioni ridotte che offrono la possibilità di giocare in qualsiasi luogo, dato che il dispositivo è composto da un piccolo 1 Grande Dizionario Enciclopedico, XX, TIE-Z, UTET, p. 946. 1. Cenni storici ed evoluzione 7 monitor, dalle casse audio e da una o più batterie per l’alimentazione elettrica. Il videogame ha inoltre conquistato sempre più spazio nella realtà quotidiana perché ha invaso dispositivi elettronici come cellulari, computer, smartphone e tablet. Per quanto riguarda le caratteristiche software, solitamente i videogiochi vengono programmati in base al tipo di apparecchiatura su cui verrà giocato e avranno dimensioni adeguate al tipo di supporto che li andrà ad ospitare (floppy disk, cartucce, CD-Rom, DVD, Memorie Esterne). I generi di videogiochi si ripartiscono in diverse categorie che comportano diverse metodologie di gioco. I videogiochi di azione ad esempio richiedono di esplorare un particolare ambiente eliminando tutti i nemici che appaiono sullo schermo. Quelli di avventura propongono una successione di situazioni impreviste che possono essere affrontate, anche in gruppo, risolvendo problemi ed enigmi. I giochi arcade hanno come unico obiettivo quello di migliorare il punteggio massimo raggiunto nel gioco, cercando di ripetere azioni semplici o completando più volte la stessa schermata. Nei giochi di strategia il giocatore è messo alla prova nel prendere decisioni di grande importanza per lo svolgimento della partita. I giochi di ruolo costituiscono la trasposizione elettronica dei giochi di ruolo cartacei, dove però è il dispositivo elettronico a rappresentare il master, mentre quelli di simulazione riproducono fedelmente situazioni e aspetti tratti dalla vita reale, come la guida di un aereo o la gestione di un ambiente urbano2 . 1.2 Storia ed evoluzione dei videogames: dalla nascita agli anni Ottanta È difficile stabilire con certezza quale sia stato il primo videogame della storia, si narra che nel 1947 fu progettato il primo videogioco da Thomas T. Goldsmith Jr. e Estle Ray Mann. Il dispositivo utilizzava otto valvole termoelettroniche e, tramite l’uso delle manopole, simulava il lancio di un missile verso un bersaglio, ispirandosi agli schermi radar usati durante la seconda guerra mondiale. In quel periodo la parte grafica non poteva essere totalmente disegnata elettronicamente, quindi i due 2 Istituto della Enciclopedia Italiana, TRECCANI TRE VOLUMI, III, O-Z, p. 844. 1. Cenni storici ed evoluzione 8 creatori decisero di utilizzare dei piccoli adesivi nei punti in cui si trovavano i bersagli da colpire. Altri storici invece attribuiscono la creazione del primo videogioco al fisico William Higinbotham, che nel 1958, notando uno scarso interesse da parte dei suoi studenti intervenuti ad un convegno di fisica, cercò di avvicinarli alla sua materia adottando un sistema che, tramite l’utilizzo intelligente dell’oscilloscopio, li facesse partecipare in maniera interattiva alle lezioni, simulando le leggi fisiche presenti in una partita di tennis. Nacque cosı̀ Tennis for two (si veda Figura 1.1) che permetteva a due giocatori di sfidarsi in una sorta di partita a tennis. Lo scopo del gioco era quello di riuscire a far rimbalzare il puntino creato dall’oscilloscopio, cercando di non toccare la rete posta al centro dello schermo. L’idea riscosse un forte interesse da parte dei suoi studenti, ma Higinbotham non pensò minimamente ad un possibile sviluppo commerciale del suo gioco. Figura 1.1: Immagine dell’oscilloscopio di Tennis for two Nel 1962, l’informatico statunitense Steve Russell entrò di diritto nella storia dei videogiochi perché riuscı̀ a far muovere sullo schermo di un computer PDP-1 (Programmed Data Processor-1) dei puntini luminosi: nacque cosı̀ Spacewar! (si veda Figura 1.2), considerato il secondo videogioco della storia. L’idea di Russell era di creare un programma per computer capace di spiegare alla gente comune le leggi fisiche che influenzano il moto dei corpi nel cosmo. In Spacewar! comparivano due navicelle spaziali, comandate da due giocatori, che simulavano una battaglia nello 1. Cenni storici ed evoluzione 9 spazio; lo scopo del gioco era distruggere la nave avversaria con un missile, stando bene attenti a non essere risucchiati dal buco nero posto al centro del display. Figura 1.2: Immagine di Spacewar! Nolan Bushnell, ingegnere elettrico laureatosi all’Università dello Utah, si interessò ai videogames dopo aver giocato a Spacewar! su un PDP-1. Appena laureato decide di creare un clone di Spacewar! con lo scopo di renderlo accessibile a tutti coloro che non potevano permettersi un computer, creando un prototipo per televisori introducendolo in un guscio di vetroresina dove vennero posizionati i comandi di gioco appena sotto lo schermo. Nacque cosı̀ il primo coin operated videogame chiamato Computer Space. Il gioco presentava due varianti, in quella a giocatore singolo (si veda Figura 1.3) si ottenevano punti sconfiggendo le astronavi aliene, mentre nella modalità a due giocatori (si veda Figura 1.4) vinceva chi riusciva a distruggere più volte l’astronave avversaria in novanta secondi. Nel 1972 la Magnavox presentò l’Odyssey (si veda Figura 1.5), progettata da Ralph Baer, la prima consolle per videogiochi e fu messa in vendita lo stesso anno. Questa consolle fu anche progettata per supportare una periferica aggiuntiva, la prima pistola ottica, chiamata Shooting Gallery. Questa pistola interpretava ogni punto luminoso come se fosse un bersaglio che veniva colpito. Nonostante i buoni propositi iniziali, la Magnavox Odyssey, non ebbe un buon successo commerciale perché la consolle venne venduta solo nei negozi Magnavox ed ebbe poca pubblicità, 1. Cenni storici ed evoluzione 10 Figura 1.3: Immagine a sinistra Computer Space per un solo giocatore Figura 1.4: Immagine a destra Computer Space per due giocatori inoltre molte persone furono portate a credere che si poteva utilizzare solo con televisori Magnavox. Anche il prezzo era molto alto, ci volevano cento dollari per la confezione base, che comprendeva sei cartucce con dodici giochi, a cui si dovevano però aggiungere venticinque dollari per l’acquisto del fucile, una pistola ottica da usarsi con alcuni dei giochi inclusi. Attualmente l’Odyssey è molto ricercata dai collezionisti ed è presente nei musei del genere. Figura 1.5: Immagine di Magnavox Odissey Uno dei titoli che divenne una pietra miliare nel mondo dei videogames è sicuramente Pong (si veda Figura 1.6), che rappresentò il tentativo di offrire alla gente un videogame casalingo e accessibile a tutti. Nolan Bushnell, già padre di Computer Space, decise di mettersi in proprio e di avviare un’azienda che diventerà uno dei marchi più conosciuti al mondo, la Atari. Sulla stessa scia di Computer Space, decise di voler creare un altro videogame da inserire dentro un cabinet, ma 1. Cenni storici ed evoluzione 11 con caratteristiche completamente differenti. Pong è un videogioco che simula il ping pong: ognuno dei due giocatori controlla una una piccola linea verticale con la quale deve respingere un puntino luminoso oltre la linea dell’avversario. La partita termina solitamente dopo quindici reti. Il gameplay banale ma intuitivo lo rese il gioco giusto al momento giusto. Il grande successo della versione cabinet permise alla giovane Atari di iniziarne la commercializzazione come home videogame, rendendolo famoso a livello mondiale. La maggior parte degli americani si stava ancora abituando alla televisione a colori e lidea di giocare con un vero videogame sullo schermo di casa era rivoluzionaria. Pong era un gioco molto semplice e non aveva bisogno di istruzioni, questo gli garantı̀ un grande successo commerciale negli Stati Uniti. Figura 1.6: Immagine di Pong Nel 1977 l’Atari creò una consolle per videogiochi chiamata Atari 2600 o Atari VCS (Video Computer System) che permetteva al fruitore di poter giocare comodamente a casa con gli stessi titoli presenti nelle sale giochi, unendo cosı̀ al risparmio anche la comodità. Fu tra le prime consolle a utilizzare le cartucce come metodo di memorizzazione per i giochi. Viene ricordata anche come la prima consolle di successo. L’Atari VCS era solitamente in vendita con due joystick, due paddle3 e la macchina dove si inseriva la cartuccia con il gioco. Nel 1978 una pesante crisi investı̀ il mercato videoludico a causa dei troppi concorrenti che proponevano consolle più o meno simili; moltissime aziende chiusero i 3 Il paddle è una periferica per videogames formata da una manopola che controlla una posizione lungo l’asse e da uno o più pulsanti. 1. Cenni storici ed evoluzione 12 battenti, l’unica a non soccombere fu Atari grazie alla realizzazione di giochi sempre più innovativi; proprio in quell’anno venne prodotto Space Invaders, il videogioco arcade più influente della sua generazione, un capolavoro mondiale ed è stato uno dei titoli più imitati, clonati, copiati e modificati di tutti i tempi. Space Invaders (si veda Figura 1.7) è stato il primo di quella che sarebbe diventata una lunga serie di titoli, che esportati dal Giappone, avrebbero contribuito a creare le fondamenta dell’industria videoludica. La sua popolarità aveva raggiunto l’apice al punto che le sale giochi offrivano moltissimi cabinati identici per soddisfare il desiderio del pubblico di sparare agli alieni e salvare il proprio pianeta. In Space Invaders il giocatore controlla un cannone mobile che si muove in linea orizzontale sul fondo dello schermo e deve abbattere gli alieni che si avvicinano sempre di più al pianeta Terra. Gli alieni si muovono a zig-zag e lentamente scendono verso la Terra tentandone l’invasione che comporta la fine della partita. Man mano che le navicelle aliene vengono distrutte, le rimanenti si muovono più velocemente sullo schermo. Il gioco si conclude quando gli alieni raggiungono il fondo dello schermo oppure quando il cannone viene distrutto dal fuoco nemico o da bombe che vengono lanciate dagli alieni. Furono create altre versioni di questo gioco con schemi e scenari diversi senza però cambiarne le regole principali. La caratteristica più innovativa di questo videogioco è l’uso del sonoro che scandisce l’avanzamento degli alieni e che aumenta gradualmente come un battito cardiaco in preda ad un attacco di panico. Un effetto sonoro accompagna anche il fuoco del cannone e l’esplosione di un oggetto. Un altro elemento fondamentale di questo gioco è l’indicatore del punteggio massimo, un’innovazione che è diventata un punto fisso dell’industria videoludica. L’high score aggiunge un aspetto competitivo al gioco e non c’è dubbio che moltissimi giocatori abbiano speso qualche moneta in più per cercare di battere i punteggi degli altri giocatori. Nel 1979 l’Atari realizza Asteroids, il primo videogioco in cui è possibile segnare il proprio punteggio in una classifica. Lo scopo del gioco è quello di distruggere con la propria astronave una serie di meteoriti che, quando vengono colpiti, si frantumano formando parti sempre più piccole. Per la prima volta nella storia dei videogames, il giocatore poteva muoversi liberamente in tutto lo schermo, controllando anche la 1. Cenni storici ed evoluzione 13 Figura 1.7: Immagine di Space Invaders velocità della propria astronave. Nel 1980 viene creato Pac-Man (si veda Figura 1.8), conosciuto in Giappone con il nome di Puck Man, è un videogioco in formato arcade da sala. Stando alla leggenda4 , l’ispirazione venne creata da una pizza. Iwatani guardò quella che si accingeva a mangiare dopo averne tagliato una fetta e si chiese se quella forma non avrebbe potuto essere utilizzata come personaggio di un videogioco, ma questa storia è vera per metà, è lo stesso Iwatani ad affermare che quella forma non è altro che la versione arrotondata della parola giapponese bocca. Anche il titolo del gioco ha un’origine analoga: in giapponese, paku paku rappresenta la bocca che si apre e si chiude durante l’atto di mangiare; da lı̀ a Puck Man il passo è stato breve. I giochi arcade erano tutti violenti ed erano pensati per un pubblico maschile mentre Iwatani voleva far cambiare le cose in modo da coinvolgere le ragazze e le coppie ad avvicinarsi a questo mondo. Il gioco colpı̀ l’Occidente riempiendo le sale giochi. Il desiderio di Iwatani di rivolgersi ad un pubblico diverso si avverò perché il fascino di Pac-Man riuscı̀ a coinvolgere non solo gli adulti ma anche i ragazzini e le loro mamme. Pac-Man offre dei piccoli intervalli con delle scenette umoristiche che ve4 B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni Raganella, Piacenza 2009, pp 207-208. 1. Cenni storici ed evoluzione 14 dono protagonisti Pac-Man e il fantasma rosso, queste pause danno la possibilità al giocatore di riposare i polsi per qualche breve istante. Fu il primo gioco a presentare al pubblico un protagonista, portando i creatori dei videogames a ideare personaggi con la quale il pubblico potesse interagire o addirittura imitare. L’impatto culturale che Pac-Man ha portato tra la gente è stato sicuramente importante per lo sviluppo di tutti gli altri titoli che sono seguiti, ed è stato uno dei videogames più copiati della storia. Nessun personaggio dei videogiochi è universalmente riconoscibile come il piccolo tondino giallo! Lo scopo del gioco è quello di controllare un personaggio rotondo e giallo lungo i corridoi di un labirinto e fargli mangiare tutti i puntini presenti ed eventualmente i bonus a forma di frutta. Nel labirinto sono presenti anche quattro fantasmi che se vengono toccati sono letali, ma possono essere mangiati subito dopo aver ingoiato una delle quattro pillole che si trovano agli angoli dello schermo. Divenne subito popolare e ne sono state pubblicate varie versioni per tutte le consolle e i computer divenendo il più classico dei videogiochi. Nel 1981 venne creato un seguito di Pac-Man intitolato Ms. Pac-Man che migliorava il predecessore sotto alcuni punti di vista. Il personaggio è meno astratto perché, a differenza del precedente, ha un fiocchetto rosso, del rossetto sulle labbra e un neo sul viso. Diversi critici sostengono che questa versione fu creata appositamente per attirare il pubblico femminile, ma il gioco si rivelò altrettanto popolare tra quello maschile. Qualche mese dopo nelle sale giochi uscı̀ Super Pac-Man, il vero seguito ufficiale. In questa versione il gioco viene ampliamente modificato in tutti i suoi aspetti e reso molto più interessante rispetto al suo predecessore. Pac-Man non mangia più palline, ma frutti e chiavi. Il protagonista può anche ottenere dei super-poteri sgranocchiando una pallina che lo rende invulnerabile e lo fa diventare il doppio della sua grandezza, ma non può mangiare i fantasmi. Nello stesso anno la Mattel crea una consolle, la Intellivision (si veda Figura 1.9), contenente dodici giochi, questa diventa l’antagonista numero uno del VCS, fino ad allora incontrastata nel mercato videoludico. Il 1982 risulta essere il primo anno della guerra tra consolle perché viene lanciata 1. Cenni storici ed evoluzione 15 Figura 1.8: Immagine di Pac Man Figura 1.9: Immagine della consolle Intellivision sul mercato la Coleco Vision (si veda Figura 1.10), una consolle dalle ottime caratteristiche grafiche e migliore sia di Intellivision che dell’Atari VCS. Coleco converte i vari coin-op (giochi dei bar o delle sale giochi), tra cui Donkey Kong ed ottiene molto successo vista la somiglianza dei giochi con gli originali delle sale giochi. Il 1983 è stato l’anno nero del mercato videoludico perché sono stati creati giochi di bassa qualità che riproponevano vecchi titoli con qualche piccola modifica. In questo periodo si cerca di inserire quanta più animazione possibile all’interno dei giochi che risultano molto brevi e poco interattivi. In questi anni prende vita il Commodore 64 (si veda Figura 1.11), che costava come una normale consolle ma offriva molto di più sotto l’aspetto sia hardware che software, tanto da invogliare le 1. Cenni storici ed evoluzione 16 Figura 1.10: Immagine della consolle Coleco Vision maggiori case di videogames a produrre videogiochi per questa nuova macchina. Figura 1.11: Immagine del Commodore 64 Nel 1984 nasce il Tetris, uno dei giochi più coinvolgenti creati da Pazitnov, che inaugurò un nuovo metodo di gioco in tempo reale,che stimolava una parte del cervello umano normalmente non usata nei videogiochi dell’epoca, dimostrando che non era necessaria una grafica accattivante per vendere i videogames, ma un gameplay solido ed innovativo. In questo stesso anno, in Giappone, dalla Nintendo viene creata la prima consolle a 8 bit che viene chiamata Famicom o family computer (si veda Figura 1.12) in America cambiò nome, perché si accorsero che le famiglie non giocavano insieme e che la parola famiglia in questo paese se associata all’intrattenimento aveva delle connotazioni negative, e si chiamò NES (Nintendo Enterteiment System). La Nintendo, quindi, creò la sua prima consolle da home videogame. Nel 1985 fu distribuita insieme a Super Mario Bros che risultò una combinazione 1. Cenni storici ed evoluzione 17 assolutamente vincente a tal punto da conquistare il mercato. Super Mario Bros spalancò le porte alla rivoluzione dei nuovi home videogame, avendo creato il genere dei platoform game. Mario, il protagonista assoluto di Super Mario Bros è un basso e tozzo idraulico italiano che abita nel Regno dei Funghi, ha due grossi baffoni e il caratteristico abbigliamento composto da cappello rosso e tuta da lavoro. Mario è un uomo dal cuore generoso, sempre pronto ad aiutare chi si trova in difficoltà. La sua missione è quella di salvare una principessa liberandola dalle grinfie di una creatura malvagia chiamata Bowser. L’obiettivo del gioco è completare ogni livello prima dello scadere del tempo, in caso contrario Mario perde una vita e deve ricominciare il quadro dall’inizio, o a metà, se ha superato uno dei checkpoint invisibili. I livelli di Super Mario Bros sono stati creati con estrema cura: nemici e ostacoli sono disposti in maniera tale da aumentare gradualmente la difficoltà. Questo aspetto lo distingue dagli altri platform a scorrimento orizzontale, che solitamente erano più difficili sin dalle prime schermate di gioco. Figura 1.12: Immagine del Famicom Nel 1987, Shigeru Miyamoto crea The Legend of Zelda (si veda Figura 1.13) che viene pubblicato per la consolle giapponese Famicom. Il gioco fu ispirato dalle avventure immaginarie di Miyamoto nei boschi dietro casa sua quando era bambino, 1. Cenni storici ed evoluzione 18 è ambientato in una primitiva incarnazione del regno di Hyrule5 e segue le avventure del giovane Link, che deve salvare la Principessa Zelda dal malvagio mago di nome Ganondorf o Ganon recuperando gli otto frammenti di un oggetto noto come la triforza6 . Accompagnato da una colonna sonora coinvolgente, The Legend of Zelda, diede al giocatore un personaggio e un mondo nella quale identificarsi per la prima volta. È tutto basato sulla storia, la possibilità di identificarsi con il personaggio principale e con le difficoltà che incontra per migliorare se stesso è un elemento che tocca molte persone. Il gioco è composto da un misto di azione, esplorazione e puzzle ed ebbe un grande successo commerciale. La cartuccia del gioco conteneva una batteria che permetteva al giocatore di salvare i progressi del gioco. Il primo Zelda era un gioco molto avanzato per l’epoca perché permetteva di usare decine di oggetti differenti e conteneva dei segreti da esplorare. Il gioco fu enormemente popolare in Giappone, Stati Uniti e in Europa. Fino ad oggi sono stati creati altri sedici capitoli di The Legend of Zelda. Figura 1.13: Immagine di una schermata di gioco di The Legend of Zelda Sempre nello stesso anno, 1987, è stato sviluppato Final Fantasy che è un videogioco di ruolo alla giapponese. Il nome deriva dal fatto che l’azienda era in piena crisi finanziaria e questo videogioco sarebbe stato, forse, l’ultimo per la Squa5 Hyrule è un luogo immaginario dove si svolgono la maggior parte dei videogiochi della serie The Legend of Zelda. 6 La triforza è una sacra reliquia creata da tre dee e che aiutano Link durante le sue avventure. 1. Cenni storici ed evoluzione 19 re; Final Fantasy però non solo riuscı̀ a salvare la compagnia dal fallimento, ma divenne anche il gioco di ruolo più importante su consolle. Da quel momento la serie ha continuato ad avere un’altissima reputazione a tal punto da creare altri quattordici capitoli. I fans e i critici non fanno che discutere su quale sia il migliore tra i tanti Final Fantasy o su quello che ha avuto il maggiore impatto nel mondo videoludico, ma il settimo è probabilmente più interessante dal punto di vista storico perché è stato il primo a sfruttare il formato CD-ROM ed è stato il primo capitolo della saga ad essere convertito ufficialmente per Windows. Inoltre è stato il primo capitolo a passare dal 2D al 3D. Final Fantasy VII è uno dei più bei giochi mai realizzati e nel 2006 è anche servito come base per un film animato in grafica computerizzata intitolato Final Fantasy VII: Advent Children. Essendo stato il primo videogioco a superare i confini della cartuccia per accogliere lo spazio del CD-ROM, FF7 era destinato a proporre una nuova generazione per consolle. L’enorme aumento della capacità di memorizzazione ha consentito l’introduzione di scene di intermezzo per portare avanti la trama o le storie dei personaggi. Sono state introdotte due importanti meccaniche di gioco: le Materia e i Limit Break. Uno degli aspetti più sorprendenti è la limitazione che obbliga i personaggi ad indossare solo un’armatura e una reliquia. La Materia, che hanno la forma di sferette d’energia, possono essere inserite negli oggetti che compongono l’equipaggiamento e se ne distinguono cinque di colori diversi con poteri diversi. A differenza dei capitoli precedenti, FF7 è ambientato in un futuro alternativo che mescola elementi fantasy e fantascientifici; ci sono fabbriche, robot ma anche magia e scontri all’arma bianca. La storia si svolge su Gaia, un pianeta che sta subendo una lenta distruzione. Il personaggio principale è Cloud che durante le sue avventure conosce Aerith (ragazza dei fiori) e diventa la sua guardia del corpo, da questo momento in poi sta al giocatore decidere l’evoluzione della loro storia d’amore. La ragazza è perseguitata dagli agenti di Soldier che sono interessati a quella che lei ritiene essere inutile Materia bianca. Per quanto FF7 possa essere divertente è anche capace di strappare qualche lacrima ai giocatori più sensibili. L’ottavo capitolo della saga è uscito nel 1999, ancora una volta per la PlayStation; in questo capitolo i personaggi assumono un’estetica più realistica, più vicina ai canoni occidentali. Final Fantasy IX fu rilasciato nel 2000 sempre per 1. Cenni storici ed evoluzione 20 la PlayStation, abbandona i personaggi realistici del capitolo precedente per tornare all’estetica tipica della serie, e anche per questo è stato considerato come un ritorno alle origini. Final Fantasy X è uscito nel dicembre del 2001 per la PS2. Per la prima volta le ambientazioni erano completamente in 3D; tra le innovazioni quella più importante è l’implementazione di espressioni facciali realistiche e dettagliate che si sposano con l’introduzione del parlato digitalizzato. Alla fine degli anni ’80 la Nintendo era una potenza ancora dominante, ma nel 1987 la Sega sviluppa il Master System (si veda Figura 1.14), anch’esso a otto bit, che diventa il nemico più competitivo per la Nintendo, grazie ai giochi di buona qualità e alla sua mascotte di nome Sonic che diede filo da torcere a Mario. Sonic è un riccio blu ed il suo nome deriva dalla parola inglese che significa sonico e che allude alla capacità del personaggio di muoversi più velocemente del suono. Figura 1.14: Immagine del Sega Master System Nel 1989 la Nintendo fa uscire sul mercato il Game boy che con il suo Tetris conquista immediatamente il mercato. In questo stesso anno, la Maxis pubblicò uno di quei giochi le cui promesse non appaiono per nulla divertenti: SimCity. Da solo ha creato il genere tipicamente chiamato simulatore di sistemi, anche se la descrizione più adatta è semplicemente gestionale7 . Ideato da Will Wright, SimCity (si veda Figura 1.15), trasforma il giocatore nel sindaco di una città, gia esistente 7 B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni Raganella, Piacenza 2009, p 239. 1. Cenni storici ed evoluzione 21 o che parte dal nulla. All’inizio della partita viene assegnato un budget per la costruzione di edifici e strutture fondamentali come reti elettriche, acquedotti e vie di comunicazione. La città deve essere suddivisa in tre zone: residenziale, dove vivono tutti i cittadini comunemente chiamati sim; industriale, che ospita fabbriche e capannoni; commerciale, dove i sim vanno a fare shopping e a concludere affari. Per migliorare la vita dei sim occorre costruire stazioni di polizia, caserme dei vigili del fuoco, aziende dei trasporti. Tutto ciò influisce sulla città perché, ad esempio, le zone più densamente popolate con proprietà immobiliari di scarso valore hanno un tasso di criminalità più elevato. Il gioco non si limita solo alla costruzione della città, ci si può anche cimentare a creare disastri naturali come un terremoto o un attacco da parte di un mostro solo per vedere che effetto provocano sulla città. In questo gioco il divertimento non deriva dall’eliminazione dei nemici o dal salvare principesse, ma dall’osservare i risultati di una o più decisioni prese nel corso della partita. Queste decisioni non influenzano solo la nostra vita ma quella di un’intera comunità. Nonostante l’importanza del gioco, nei mesi immediatamente successivi alla sua uscita, le vendite erano molto scarse; la fama esplose quando Newsweek8 gli dedicò un’intera pagina, catapultandolo immediatamente all’attenzione del grande pubblico. SimCity fu in grado di attirare la popolazione che prima di quel momento non si era mai interessata ai videogames. Il gioco fu considerato educativo e riuscı̀, nel giro di pochissimo tempo, a vendere milioni di copie. 1.3 Dagli anni Novanta ai giorni nostri Nel 1992 la Id Software crea il gioco che fu definito il primo sparatutto in soggettiva: Wolfenstein 3D dove il giocatore veste i panni di un soldato americano in fuga da una roccaforte nazista dei ranghi del Terzo Reich. Dopo questo gioco, la Id Software stupisce con un gioco che rimane nella memoria: Doom, descritto nel manuale come un’avventura di realtà virtuale dal ritmo frenetico in cui impersoni le vesti di un marine che viene mandato su Marte. Il gioco fu un successo immediato a tal punto 8 Newsweek è una rivista generalista statunitense, fondata nel 1933, pubblicata a New York e che dopo 79 anni, precisamente nell’ottobre del 2012, ha annunciato la cessazione della pubblicazione cartacea per poi passare completamente al digitale. 1. Cenni storici ed evoluzione 22 Figura 1.15: Immagine di una schermata di gioco di Sim City che catapultò la Id Software nell’olimpo degli sviluppatori di videogiochi shareware. Doom non fu il primo sparatutto in soggettiva ma senza ombra di dubbio fu quello che ebbe maggior successo e si può definire il gioco per pc più importante degli anni Novanta. Questo videogame sfruttò due forti tendenze che stavano rivoluzionando la distribuzione e produzione di software: lo shareware e il contenuto creato dagli utenti. All’epoca, come anche oggi, i software erano prodotti da publisher tradizionali, che dedicavano molto impegno e risorse per impedire la copia e la vendita illecita dei propri prodotti. I publisher di shareware, invece incoraggiavano i propri utenti a copiare e condividere i loro programmi, utilizzando poi diversi metodi per ottenere profitti. Nel caso del primo Doom l’utente installava un prodotto completo e perfettamente giocabile, che però era solo il primo di tre capitoli: per gli altri due era necessario pagare. La versione gratuita conteneva il multiplayer su rete locale (LAN). Questo consentı̀ ai giocatori di organizzare con grande facilità i cosiddetti LAN Party, permettendo agli appassionati di provare la modalità multiplayer senza dover installare su ogni computer la versione completa del gioco. La seconda innovazione era il contenuto creato dagli utenti che ha dato un contributo significativo all’industria dei videogiochi. Il risultato fu che centinaia di giocatori si dedicarono felicemente alla progettazione di nuovi livelli. All’inizio della campagna il giocatore vede solamente una stanza e una mano che impugna una pistola, dopo aver lasciato la prima stanza il giocatore comincia ad affrontare demoni e soldati posseduti, c’è solo un piccolo problema: occorre stare attenti a non sprecare troppe munizioni! 1. Cenni storici ed evoluzione 23 Procedendo, i giocatori riescono a sostituire la propria pistola con armi più potenti ognuna delle quali richiede un tipo particolare di proiettile, e capire quale usare in ogni situazione è una delle strategie più importanti del gioco. Nel 1995 la Sony inizia a conquistare il mercato producendo la PlayStation, una consolle a 32 bit grazie alla quale nasce una nuova era nella quale i videogiochi 3D sono ormai obbligatori per via del loro impatto grafico e del potere dell’immedesimazione che forniscono al giocatore. Dopo soli quattro anni, nel 1999 la Sony presenta la PlayStation 2 o PS2, nel passaggio tra la prima e la seconda, vediamo che riappare il problema che si era verificato nel 1983 ovvero che le case produttrici di giochi si concentrarono sulla grafica ma non sulla trama, questa situazione portò i videogiocatori a lamentarsi perché si ritrovarono ad acquistare giochi con una durata media tra le sei e le otto ore. La PlayStation 2 può leggere sia CD-ROM che i DVD-ROM ed è compatibile con tutti i giochi per la PlayStation precedente. Il fatto che la PlayStation2 leggesse i DVDROM ha permesso di accettare il suo alto prezzo di partenza, ed è anche grazie alla vendita di film in DVD che la consolle ha visto salire le vendite sul mercato portando quindi la Sony a diminuire il prezzo di vendita. Nel 2000 viene pubblicato un altro videogame di Will Wright ovvero The Sims (si veda Figura 1.16). Questo titolo ha molti elementi in comune con il capolavoro precedente di Wriht, SimCity. Se il suo videogioco precedente ci pone nei panni di un sindaco, in The Sims ci troviamo a capo di una famiglia di personaggi quasi autonomi. La costruzione di una casa adatta è una componente importante del gioco e permette di dare sfogo alla creatività dei giocatori. Wright ha descritto il gioco come una vera e propria “casa delle bambole virtuale”. The Sims non ha obiettivi specifici da raggiungere, ma man mano che si gioca emergono stili diversi. I giocatori possono creare i personaggi assegnando cinque diversi attributi alla loro personalità: preciso, estroverso, attivo, giocherellone e simpatico; possono anche scegliere il colore della pelle, l’età e il sesso dei loro sim e personalizzarne l’aspetto scegliendo tra le varie fisionomie e i capi di abbigliamento. Una volta creati i sim ci si deve adoperare per soddisfare le loro necessità: fame, comodità, energia, divertimento, socializzazione e spazio. Ciò che rende interessante The Sims è la difficoltà di accontentare soggetti 1. Cenni storici ed evoluzione 24 con personalità molto diverse tra loro. I problemi che ne derivano rendono il gioco imprevedibile e può portare le persone a riflettere sulla propria vita sociale. Un altro elemento molto importante della vita di un sim è il suo lavoro, visto che per comprare le cose è necessario possedere del denaro. Il tipo di lavoro che un sim può trovare dipende dalle sue abilità, che possono essere migliorate in tanti modi e che sono: cucina, meccanica, carisma, corpo, logica e creatività. Cucina e meccanica possono essere migliorate attraverso la lettura, il carisma tramite uno specchio, il corpo ha bisogno di esercizio fisico (nuoto, palestra, danza). La logica e la creatività aumentano giocando a scacchi o suonando il pianoforte. Il gioco originale offre dieci possibili carriere, quelle più insolite sono quella del criminale e quella del temerario. I sim non parlano tra loro utilizzando delle lingue esistenti ma con un linguaggio chiamato simlish, rappresentato a video da piccole nuvolette stile fumetto con delle icone al posto delle parole. I personaggi possono avere figli e si verificano diversi eventi casuali che impediscono ai giocatori di abbandonarsi troppo alla routine: tra questi ci sono furti e disastri naturali. Un sim può anche morire per un incidente stradale o per la negligenza del giocatore: dimenticarsi di aggiungere gli scalini ad una piscina, per esempio, impedisce ai sim di uscire dalla piscina e li costringe alla morte per annegamento. Se muore l’intera famiglia, la casa viene venduta. La luce è un elemento chiave del gioco visto che i sim si indeboliscono nelle stanze buie. Il gioco offre una combinazione tra grafica 2D e 3D per mantenere un livello di prestazione accettabile per l’hardware del periodo. Gli edifici e gli oggetti sono rappresentati in due dimensioni, mentre i sim sono tridimensionali. Il gioco e le sue infinite espansioni hanno venduto oltre i cento milioni di copie facendo diventare questa seria una delle più vendute di tutta la storia. Inizialmente era concepito solo per PC ma successivamente è stato convertito per consolle e piattaforme portatili. Nel 2001 la Microsoft decide di scendere in campo, dichiarando guerra a tutte le consolle, producendo l’Xbox la cui novità è che all’interno si trova un connettore ethernet per connessione LAN per il gioco online e un hard disk che varia da 8 a 10 Gb, dando cosı̀ una bellissima alternativa alle memory card della Sony che sono costose e posseggono poco spazio. In questa nuova guerra ciò che interessava di più 1. Cenni storici ed evoluzione 25 Figura 1.16: Immagine di una schermata di gioco di The Sims era avere il possesso delle esclusive, infatti l’utente acquistava la consolle in base al numero di videogiochi disponibili e senza dubbio la Sony era avvantaggiata visto che aveva le esclusive della prima consolle come ad esempio Metal Gear Solid, Resident Evil, Tekken, Final Fantasy, Prince of Persia, Grand Theft Auto, ed altri, ma la Xbox si mise subito a lavoro e si fece creare diversi giochi ma le quote di mercato della PlayStation 2 rimasero irraggiungibili. Sempre nel 2001 la Rockstar Games produce, per la Sony PlayStation 2, gta III9 . Questo videogame fece breccia nel cuore dei giocatori grazie alla realistica riproduzione di una città moderna con tutti i suoi abitanti e alla violenza che risulta a volte anche comica. I giocatori si possono divertire ad esplorare un mondo virtuale dove i più cattivi vengono premiati. gta III e la sua grafica 3D permettono al giocatore di interagire con il mondo e con i suoi elementi come mai si era potuto fare prima di questo momento. Gli oggetti possono essere osservati da ogni punto di vista. I titoli precedenti sono costretti a passare a delle modalità di visualizzazione diverse, cambiando interfaccia a seconda che si guidi o si cammini. gta III non nacque da un giorno all’altro. I primi titoli sono stati sviluppati da DMA Design, oggi conosciuta come Rockstar North10 , e comprendono Grand Theft Auto prodotto nel 9 gta: Grand Theft Auto, un gioco della Rockstar Games. Rockstar Games è una casa produttrice che oggi comprende nove studi. Questi prendono il nome dal luogo in cui si trovano, come ad esempio Rockstar North (con base ad Edimburgo, in Scozia), Rockstar Toronto, Rockstar Japan. 10 1. Cenni storici ed evoluzione 26 1997 per Nintendo, Game Boy Color, PC, Sony PlayStation; Grand Theft Auto 2 prodotto nel 1999 per le stesse piattaforme. Grand Theft Auto, offre una visuale dell’azione detta “a volo d’uccello”11 . Al personaggio vengono assegnate diverse missioni, ma si può decidere di girare per intero una delle tre città presenti nel gioco: Liberty City, Vice City e San Andreas12 , ciascuna delle quali sarebbe stata poi utilizzata come ambientazione di titoli successivi. In gta (si veda Figura 1.17) il giocatore deve ottenere un determinato numero di punti per poter passare al livello successivo; i punti possono essere guadagnati in diversi modi: rubando e rivendendo le auto, provocando danni, ma il modo più veloce per guadagnare punti è quello di raggiungere gli obiettivi stabiliti. Nel gioco ci si può muovere a piedi, a bordo di auto, in barca e anche su un carro armato; le armi che ci sono a disposizione sono tante e includono una mitragliatrice, un lanciafiamme ed una scorta infinita di pugni! Il primo gta ha posto le basi per alcuni elementi che sono diventati importanti per l’intera serie: le stazioni radio con la musica originale, il canale della polizia e la possibilità di inserire le proprie canzoni all’interno del gioco 13 . Grand Theft Auto 2 è ambientato in un futuro non definito, in una città imprecisata (Aniwhere City) composta da tre aree ben distinte: il Centro dove c’erano alberghi e casinò, il quartiere Residenziale che comprendeva la prigione, e il parcheggio di roulotte, e il quartiere Industriale dove c’era il porto e la centrale nucleare. Il giocatore si ritrova nei panni di un personaggio di nome Claude Speed, che prima della fine del gioco deve diventare il Re della città. In questo secondo capitolo ci sono alcuni miglioramenti come ad esempio la possibilità di lavorare per quattro gang criminali, i personaggi che riescono a diventare dei famosi criminali ottengono l’attenzione delle forze dell’ordine di livello superiore rispetto alla polizia locale. La vita della città era più movimentata, la gente entrava ed usciva dai palazzi, dalle auto e dai mezzi di trasporto. Una delle aggiunte più famose è quella che permette di rubare taxi e autobus per guadagnare soldi facendo delle corse e vendendo i biglietti. Tutte queste novità resero il gioco più realistico di quello precedente. 11 Ripresa dall’alto. Città ispirate rispettivamente a New York, Miami e Los Angeles. 13 B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni Raganella, Piacenza 2009, pp123-128. 12 1. Cenni storici ed evoluzione 27 Figura 1.17: Immagine di una schermata di gioco di GTA In gta III, uscito per PC, PS2 e Microsoft Xbox, tutte le innovazioni uscite nei capitoli precedenti furono riunite in modo da fare diventare questo videogame veramente straordinario. Questo segna il passaggio definitivo dal 2D al 3D. Il giocatore indossa i panni di un criminale senza nome e cerca di farsi notare nella criminalità organizzata di Liberty City. È una storia narrata attraverso molte sequenze filmate che introducono le diverse missioni da compiere. La struttura del gioco permette di scegliere se e quanto farsi coinvolgere nelle varie macchinazioni. Uno dei motivi per cui vale la pena portare a termine le missioni del gioco è quello di ottenere l’accesso a nuove aree della città, formata da tre zone: industriale, commerciale e periferia ognuna con un look diverso dove anche gli abitanti cambiano da zona a zona. gta III inizia con una scena cinematografica ambientata in un mondo di gangster. Dopo questo filmato si viene catapultati in un tutorial che serve a presentare i comandi e il contesto in cui si svolge la storia. In questo capitolo ci sono più dialoghi, effetti sonori e canzoni. I brani vengono annunciati dai Dj ed è presente anche una stazione radio in cui vi è solo il parlato. In gta III i veicoli sembrano progettati appositamente per andare a sbattere contro gli oggetti in modo che si possa distruggere tutto ciò che si incontra. La Rockstar North abbandonò finalmente il tema della criminalità organizzata in favore delle gang giovanili nel suo Grand Theft Auto: San 1. Cenni storici ed evoluzione 28 Andreas del 2004. Qui il protagonista ha un nome, Carl Johnson detto anche CJ , e il suo compito è quello di svelare cosa si nasconde dietro l’omicidio della madre e per riuscire nel suo intento deve riprendere i contatti con la sua gang. Nonostante questo capitolo offra ambienti più grandi e la possibilità di nuotare, la principale innovazione consiste nell’evoluzione del personaggio ispirate ai giochi di ruolo. Non solo è possibile modificare l’abbigliamento del nostro personaggio ma anche il corpo è influenzato dall’esercizio fisico, ad esempio guidare una bicicletta al posto di un auto lo rende muscoloso, mentre mangiare lo fa ingrassare. Cj è anche in grado di interagire con la maggior parte dei passanti che reagiscono in base alle sue azioni. Nonostante tutte queste novità, ciò che diede importanza al gioco è la modifica Hot Coffee. Solitamente, quando Cj va a casa della sua ragazza, lei gli chiede se vuole un caffè mentre entra in casa. A questo punto la telecamera rimane all’esterno mentre dall’interno si sentono suoni che lasciano pensare a scene erotiche. Alcuni hacker sono stati in grado di modificare la versione per PC e di utilizzare alcuni cheat14 sulle consolle per accedere a dati di gioco non utilizzabili perché comprendono delle scene erotiche. Da pochissimi mesi è stato messo in commercio un altro capitolo di questa serie di videogiochi: Grand Theft Auto V, sviluppato da Rockstar North e pubblicato da Rockstar Games il 17 settembre 2013 per Playstation 3 e Xbox 360. A differenza dei capitoli precedenti, gta V non ha un singolo protagonista ma ben tre: Franklin, Michael e Trevor. È possibile cambiare personaggio ogni volta che si desidera perfino durante le missioni, in modo da poter eliminare i nemici all’esterno dell’edificio utilizzando il personaggio che si trova all’esterno, per poi ritornare all’interno utilizzando il secondo personaggio. Girando per la città ci si può trovare davanti a determinati eventi, come ad esempio qualcuno che chiede passaggio, si può assistere allo scippo di una vecchietta e molto altro, e si pu decidere se interagire o meno. Durante il tempo libero si possono praticare diversi sport come ad esempio bicicletta, caccia, paracadutismo ma anche golf e tennis. Ritornando alla saturazione del mercato delle consolle, nel 2004, la Sony colpisce ancora, sostituendo la PlayStation 2 con la PS2 Slim, identica per prestazioni alla 14 Cheat è un termine inglese e significa imbrogliare, in un videogioco è una tecnica che permette di ottenere dei benefici normalmente impossibili. 1. Cenni storici ed evoluzione 29 sorella maggiore ma di dimensioni molto più piccole. Inoltre vengono anche prodotte due nuove consolle portatili: la PlayStation Portable detta anche PSP e il Nintendo DS. Il 2005 è l’anno di nascita delle consolle di nuova generazione: la Microsoft immette sul mercato la Xbox 360, una consolle dalla grafica eccezionale e tricore. La consolle è stata considerata rivoluzionaria solo che per la fretta di farla uscire prima delle concorrenti, la Microsoft, non aveva fatto molto testing sul prodotto, infatti le prime consolle erano molto rumorose e si surriscaldavano a tal punto che si danneggiavano. Mancava il wireless e l’ingresso HDMI. La vendita di questa consolle è stata molto buona per il primo anno e mezzo, fino all’uscita delle consolle concorrenti. In questo anno sono usciti anche molti accessori per le consolle come ad esempio la videocamera, il set di cuffie e microfono per comunicare online, il microfono grande con cui cantare in Singstar, la chitarra per suonare con Guitar Hero e tutte le periferiche solitamente abbinate ai pc. La più grande rivoluzione per quanto riguarda i controller avviene nel 2006 con la nascita della Nintendo Wii perché si possono utilizzare da uno a quattro Wii Remote Controller (o WiiMote Plus per le versioni più recenti, collegate via Bluetooth) che sostituiscono il normale controller. Ci sono dei led a infrarossi incorporati nelle estremità della Wii Sensor Bar, da porre sopra o sotto la televisione che permettono al controller di percepire il puntamento verso lo schermo, mentre l’accelerometro permette di percepire l’inclinazione e la rotazione. I giocatori possono anche mimare le azioni e sentirle attraverso la vibrazione invece di premere i pulsanti. In questo modo la Nintendo ha incuriosito tutte le persone che non erano toccate minimamente dalle consolle tradizionali. Infatti sin dall’inizio della commercializzazione, la Wii ha mostrato un elevato successo e nel 2007 ha superato in vendite l’Xbox 360. Nel 2010 la Nintendo dichiara di aver venduto circa ottantacinque milioni di copie, diventando cosı̀ la home-consolle Nintendo più venduta di sempre! Verso la fine dello stesso anno anche la Sony produce una nuova consolle: la PlayStation 3 o PS3. La vera novità fu il Blu-Ray Disc che grazie all’utilizzo di un laser a luce blu permette di raggiungere qualità grafiche di livelli eccezionali. La PS3 ha avuto un inizio difficile visto il prezzo altissimo derivante dalla scelta di mettere il 1. Cenni storici ed evoluzione 30 Blu-Ray come lettore standard ma le vendite sono aumentate pian piano, anche se non ha avuto assolutamente lo stesso successo della PS2. Il 2010 si può definire l’anno dell’evoluzione dei controller perché la Sony ha sviluppato il Playstation Move, un controller sensibile al movimento simile a quello della Wii. La Microsft invece, ha deciso di utilizzare il corpo del giocatore come controller, grazie al suo Kinect, dotato di una telecamera RGB, doppio sensore di profondità a raggi infrarossi composto da un proiettore a infrarossi e da una telecamera sensibile. Dispone, inoltre, di quattro microfoni orientati in direzioni diverse che vengono utilizzati dal sistema per la calibrazione dell’ambiente in cui ci si trova. La barra del Kinect permette all’utente di interagire con la consolle senza l’uso del controller, ma solo attraverso i movimenti del corpo, i comandi vocali o attraverso gli oggetti presenti nell’ambiente. Inizialmente Microsoft dichiarava che il Kinect poteva seguire i movimenti di quattro giocatori ma in realtà può gestire un massimo di due giocatori ed ha un costo alto che non ha consentito molte vendite. La Nintendo ha annunciato il suo 3DS, la prima consolle portatile ad avere i giochi interamente in 3D senza l’uso di speciali occhialini. Di tutta risposta la Sony ha progettato la PSP2. Niente ha trasformato i videogiochi quanto l’avvento di internet. Negli ultimi decenni è cambiato il modo in cui viviamo le nostre vite e forse la cosa che è cambiata di più è il modo in cui ci relazioniamo tra noi; invece di comunicare faccia a faccia oggi interagiamo in spazi condivisi, spesso virtuali. I patiti dei giochi di ruolo testuali degli anni ’80 si ritrovarono a poter godere degli affascinanti e coinvolgenti mondi tridimensionali degli MMO15 che rendevano i giochi molto più invitanti. Uno dei primi MMO è stato lanciato nel 1991 ed è Never Winter Nights, ma il primo grande successo del genere fu Ultima Online (si veda Figura 1.18) creato nel 1997. Questo videogame rappresenta un punto cruciale nel passaggio dai titoli a giocatore singolo a quelli massivamente multiplayer (MMO). L’elemento chiave di questo tipo di giochi non è tecnologico ma sociale perché i giocatori di tutto il mondo che hanno condiviso le stesse esperienze in un universo virtuale entrano a far parte di una vera 15 MMO è l’acronimo di Massively Multiplayer Online. È un gioco per computer che è capace supportare migliaia di giocatori contemporaneamente e si gioca su internet. 1. Cenni storici ed evoluzione 31 e propria comunità. Ultima Online fu il primo vero RPG16 di tipo massivo, il primo a superare i 100.000 abbonati, con un picco di 250.000 nel 200317 . Il debutto di Ultima Online fu un vero disastro dovuto ad una serie di problemi tecnici e disagi per tutti i giocatori che avevano invaso i server. Alcuni andavano in crash continuo, altri avevano lunghi tempi di risposta e i bug erano ovunque. Come se questo non bastasse, si crearono bande di pkiller (player killer), giocatori che si collegavano con l’unico scopo di appostarsi intorno alle città principali e uccidere i nuovi arrivati che lasciavano le mura. Fortunatamente molti problemi furono superati grazie al continuo rilascio di aggiornamenti, patch ed espansioni. In Ultima Online i nuovi arrivati possono scegliere due carriere principali: avventuriero o mercante. La prima è tipica dei tradizionali RPG, in tal modo il personaggio sarà un guerriero o un mago; la seconda è più orientata all’economia e al commercio e consente ad esempio di diventare pescatori o sarti. Gli utenti avanzati possono distribuire i propri punti esperienza come ritengono più opportuno. La prima versione di Ultima Online si concentrava sullo scontro tra giocatori e pkiller e tramite un sistema di colori permetteva di riconoscere e differenziare i personaggi innocenti da quelli neutrali o colpevoli. Questo gioco offre diverse opportunità per tenere vivo l’interesse degli utenti e la più importante è rappresentata dalle case, che si possono costruire non appena si è accumulato un capitale sufficiente. Le abitazioni sono il luogo principale in cui accumulare i propri beni, ma possono essere anche utilizzate come magazzini per gli oggetti costruiti dal giocatore. Sfortunatamente le case abbandonate tendono a essere periodicamente rase al suolo dal sistema durante le operazioni di manutenzione, il che implica la necessità di collegarsi quasi ogni giorno per rinfrescare le abitazioni e indicare chiaramente che non è abbandonata. I giocatori possono anche unirsi a una delle tredici gilde di mestieri, divise per professione oppure a una di quelle create dagli stessi giocatori. Dal 1998 al 2007 sono state rilasciate diverse espansioni, molte delle quali hanno modificato in maniera im16 RPG è un acronimo, deriva dall’inglese e sta per “Role-Playing Game” cioè gioco di ruolo. I giocatori interpretano il ruolo di uno o più personaggi e creano uno spazio immaginario dove avvengono fatti avventurosi in un’ambientazione narrativa che può essere ispirata a romanzi, film oppure frutto di pura invenzione. 17 B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni Raganella, Piacenza 2009, p 415. 1. Cenni storici ed evoluzione 32 Figura 1.18: Immagine di una schermata di gioco di Ultima Online portante il gioco. Alcuni giocatori hanno apprezzato le novità, altri meno. In questo mondo i giocatori potevano avanzare di livello molto più facilmente e concentrarsi sui mestieri senza doversi preoccupare dei continui attacchi. È stato quasi eliminato il problema delle uccisioni e per questo molti si sono lamentati che il gioco stava diventando noioso. Ad attirare le persone a giocare online sono sia le attività del gioco che quelle sociali, gli utenti trascorrono tanto tempo a chiacchierare tra loro. Forse l’MMO più famoso di tutti i tempi è World o Warcraft (si veda Figura 1.19), la grafica coinvolgente e la sceneggiatura avvincente hanno attirato tantissimi utenti dando vita ad una sorta di paese, un gioco di ruolo in un mondo che non cessa di esistere neanche quando spegni il computer ma che continua ad andare avanti per conto suo. Il più importante aspetto di WoW è il bilanciamento tra PvP (scontro tra giocatori) e PvE (Player vs. Environment, cioè giocatori contro ambiente). I giocatori che vogliono combattere con altri possono scegliere tra combattimenti più innocui a campi di battaglia. Il PvE è probabilmente l’aspetto del gioco più riuscito perché è in grado di tenere occupati anche i meno socievoli tramite missioni solitarie. Esistono persone il cui lavoro è proprio il gioco, ne è un esempio Alessandro Avallone, un ragazzo di 26 anni di origine italiana. Avallone è un professional gamer da oltre dieci anni. Ha iniziato a giocare quando aveva undici anni con Quake 1. Cenni storici ed evoluzione 33 Figura 1.19: Immagine di una schermata di gioco di World o Warcraft II e poi con Quake III Arena. È appassionato di videogiochi sin da piccolo, le prime consolle le aveva ricevute quando aveva 3-4 anni e furono il Sega Master System e la Nintendo. Ha coltivato la sua passione per anni fino a quando ha scoperto di poter giocare online contro altra gente, da lı̀ sono iniziate le sue avventure nelle competizioni, nell’eSport. Un hobby nato per caso e che lo ha portato in poco tempo a vincere i primi campionati italiani e , pian piano, a farsi conoscere trasformando la sua passione in un vero sport professionale18 . In un’altra intervista, Avallone racconta del suo massacro a Quake III Arena, ma da quel torneo in poi ha iniziato ad avere i primi sponsor che gli hanno permesso di partecipare ai vari tornei a Las Vegas, Amsterdam, Parigi e tanti altri. Grazie a queste competizioni è diventato prima top 16 a livello europeo, poi top 16 a livello mondiale. Nel 2004, al campionato del mondo ESWC (E-Sports World Cup) ha battuto per la prima volta Fatal1ty (il primo giocatore professionista mondiale) a 17 anni ed è andato in finale. Ciò gli fece vincere i primi soldi e trovare altri sponsor. In questo modo ha iniziato a viaggiare molto negli USA ed ha quindi iniziato a disputare altri tornei fino a quando è diventato un top 3 al mondo e infine è arrivato anche il contratto 18 L’intervista concessa da Alessandro Avallone a Tom’s Hardware nel 2013 www.tomshw.it. 1. Cenni storici ed evoluzione 34 con la società dello stesso Fatal1ty. Tra i risultati più importanti ricorda il primo posto posto a Quake 4 al World Series of Videogames19 . Nel 2003 la Linden Lab ha pubblicato Second Life (si veda Figura 1.20). In breve tempo è diventato il gioco online a carattere sociale di maggior successo, ricevendo numerosi premi e scatenando una forte attenzione nei mass media e negli ambienti universitari. I media ne hanno parlato spesso raccontando storie di persone che si guadagnavano da vivere semplicemente giocandoci, scambiando il denaro virtuale con la valuta reale, o di altre persone che hanno mandato a monte i loro matrimoni per non compromettere gli amanti conosciuti nel gioco. Wagner James Au è un giornalista che studia Second Life tramite un blog giornaliero20 nel quale descrive storie umane di cui è testimone. Molte università, come quella di Harvard, di Oxford, e in Italia l’Università degli Studi di Torino e l’Università della Calabria, di Bergamo, di Milano, di Urbino, di Teramo e di Perugia, stanno usando Second Life con obiettivi educativi e formativi. Nel 2007 Second Life ha iniziato ad essere usato per l’apprendimento di lingue straniere. Gli insegnanti di lingua hanno iniziato ad usare questo mondo virtuale come strumento per l’insegnamento linguistico. L’inglese, come lingua straniera, ha guadagnato una certa importanza in Second Life attraverso varie scuole, incluso il British Council21 , che si è concentrato sul Teen Grid22 . L’Istituto Cervantes di lingua e cultura spagnola ha un’isola su Second Life. Una lista di progetti educativi (incluse alcune scuole di lingua) presenti su Second Life può essere trovata sul sito SimTeach. SLanguages 2008, già al suo secondo anno, è una conferenza sull’insegnamento delle lingue straniere usando il mondo virtuale. Second Life è un esempio di comunità multiplayer online che consente una libertà maggiore di quella concessa dai videogiochi tradizionali, si tratta di una piattaforma di tipo sociale dove gli utenti possono creare contenuti. Molte persone 19 L’intervista concessa da Alessandro Avallone a EUROGAMER.IT nel 2012 www.eurogamer.it/articles/2012-12-30-intervista-alessandro-stermy-avallone. 20 Per leggere il blog consultare www.nwn.blogs.com/. 21 Il British Council è un’organizzazione culturale britannica presente in 110 paesi. Si occupa di diffondere la cultura britannica in Europa e negli altri continenti, sponsorizzando mostre d’arte e spettacoli teatrali, favorendo la diffusione delle scoperte scientifiche britanniche ed europee, istituendo corsi di lingua inglese e stabilendo forti rapporti tra gli inglesi e le altre culture. 22 Il Teen Grid è un’area nascosta di Second Life per i minori di 18 anni. 1. Cenni storici ed evoluzione 35 si rifugiano in questi mondi virtuali nella quale non sono più lavoratori anonimi ma persone importanti, infatti questi giochi sono studiati per permettere a chiunque di essere un eroe. Per entrare in un gioco di ruolo sociale come Second Life, bisogna per prima cosa creare un personaggio, chiamato anche avatar, questo permette di essere tutto ciò che si vuole, anche un animale. Circa 80 personaggi femminili su 100 sono interpretati da utenti maschi e questo deriva dal fatto che il gioco induce gli utenti alla trasformazione della loro identità. Definirla una fuga dalla realtà da immediatamente un aspetto negativo al gioco, sarebbe interessante pensare a come le persone trascorrono il loro tempo, ad esempio molti di loro che giocano online sottraggono tempo libero alla televisione e non ad altre attività, quindi sottraggono ore ad attività di consumo passivo che spesso tende ad essere di tipo solitario per dedicarle ad un’attività che tende all’interazione sociale. Molte persone si incontrano su Second Life e poi trasferiscono il rapporto nella vita reale, spesso nascono degli amori, dunque ha anche la funzione di avvicinare le persone. Utenti con diversi problemi nella vita reale ritengono che avere una seconda vita, di tipo virtuale, abbia dato loro la sensazione di avere il controllo delle loro vite reali. Ci sono molte persone che si guadagnano da vivere divenendo imprenditori nel ramo immobiliare, questo ramo è importantissimo per Second Life perché simula attualmente uno spazio di 180 km quadrati. L’utente possiede i diritti relativi a tutto ciò che ha creato. 1. Cenni storici ed evoluzione Figura 1.20: Immagine di una schermata di gioco di Second Life 36 2 La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 2.1 Tipi di videogiochi Dalla loro nascita fino ad oggi, i videogiochi si sono costantemente evoluti creando man mano dei generi completamente diversi tra loro. In questo capitolo andremo quindi ad analizzare il tipo di situazione ambientale in cui il videogiocatore si trova rispetto al videogioco in quanto oggetto, cercando inoltre di spiegare come i videogames vengono attualmente raggruppati e classificati in base ai loro generi. Le principali piattaforme o luoghi dove è possibile videogiocare sono: • sale giochi; • computer; • consolle; • internet; • cellulari/ smartphone / tablet. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 38 Il boom e la moda dei videogiochi esplose principalmente nelle sale giochi, luoghi in cui era possibile socializzare e allo stesso tempo giocare con gli amici. I videogiochi Arcade o Coin-op (cioè Coin-operated, che funzionano mediante inserimento di una moneta), hanno una durata contenuta che solitamente va dai cinque ai dieci minuti in modo da invogliare i videogiocatori ad inserire altre monete. In passato questa situazione portò il mondo videoludico a far guadagnare molto denaro. Oggi però, l’attività videoludica praticata nelle sale giochi e nei bar è in forte calo; questa situazione è stata causata soprattutto dall’avvento delle consolle che permette l’utilizzo del videogioco comodamente da casa propria senza un eccessivo dispendio economico. Le consolle sono ormai diventate un successo dell’intrattenimento. Un videogioco che viene creato per consolle è probabile che sia più venduto rispetto allo stesso titolo proposto per computer. Questo è dovuto a due motivi fondamentali, il primo è perchè non tutti i computer hanno sufficiente potenza di calcolo per gestire un videogioco moderno. La maggior parte di questi offrono una miriade di scene create in computer-grafica che normalmente un pc, se non dotato di una opportuna scheda hardware dedicata alla grafica, non riesce a gestire. Il secondo motivo è che le consolle costano meno rispetto ad un pc, perchè solitamente sono prive di monitor (fatta eccezione per quelle portatili), raramente possiedono un hard-disk e svolgono meno funzioni rispetto ad un computer pur offrendo un eccellente qualità audio e video, un sistema di collegamento online per le partite multiplayer, la navigazione sul web e la riproduzione di film e contenuti multimendiali. Un altro modo per usufruire dei videogames è tramite internet. I giochi online sono in continua espansione, il successo può essere spiegato sia dall’interazione sociale dovuta all’opportunità di giocare e sfidarsi con altre persone, sia la maggior parte dei titoli presenti in rete è gratuita. Gran parte del successo del gioco online nasce grazie all’avvento dei browser-games, videogiochi multi-player fruibili tramite il proprio browser di navigazione, che non richiede nessun tipo di installazione, e che quindi ha permesso di poterne usufruire tranquillamente sia sui computer di casa, che su quelli d’ufficio. Adesso molti di questi videogames si trovano anche all’interno di importanti social networks, ad esempio Facebook, che sono popolati da un numero enorme di persone. Per finire, un altro metodo, nato da poco, è quello che 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 39 permette di videogiocare tramite cellulare, smartphone o tablet. Negli ultimi anni il continuo miglioramento della tecnologia li ha resi abbastanza potenti da supportare diversi videogames, a tal punto da vederli come i protagonisti della nostra vita quotidiana. 2.2 I generi dei videogames Per genere di videogame si intende la tipologia di canoni interni al gioco, cosı̀ come avviene per i generi letterari o cinematografici. In tal senso le tipologie possibili sono molteplici. Secondo Francesco Carlà23 , che è stato fra i primi giornalisti italiani ad occuparsi di videogiochi attraverso una rubrica sulle pagine di Mcmicrocomputer, è possibile suddividere i videogiochi in: • azione ed avventura, un genere successivamente suddivisibile in diversi filoni: punta e clicca il cui termine è principalmente usato per definire la classica azione eseguibile tramite il mouse che permette di interagire con oggetti, persone o luoghi come ad esempio in Monkey Island; survival horror il cui termine significa horror di sopravvivenza e definisce una categoria di videogames basati sulla sopravvivenza del personaggio giocato in un’atmosfera di suspance e paura. In questo filone i nemici del giocatore sono solitamente zombies, fantasmi, mostri oppure esseri umani impazziti. L’ambientazione è solitamente costituita da spazi chiusi oppure luoghi aperti ma particolarmente bui, tra gli esempi di questo genere c’è il famoso Resident Evil; nasconditi e spara (Metal Gear Solid), combattimenti spaziali (Space Invaders) e adventure: un genere di giochi in cui è presente sia l’esplorazione che l’azione come ad esempio in Tomb Raider; • sport, questi giochi possono essere principalmente di due tipi diversi: individuali, nei quali il giocatore impersona lo stesso soggetto come ad esempio nei videogiochi di golf, o collettivi dove il giocatore si può identificare con i vari personaggi della sua squadra (tutti i capitoli di FIFA); 23 Francesco Carl, Space invaders: la vera storia dei videogames. Roma: Castelvecchi, 1996. p.10. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 40 • guida e gare, si riferisce ai videogiochi di corse d’auto come i classici Pole Position e Gran Turismo; • sparatutto in prima persona, detto anche first person shooter, FPS, come Doom, ciò significa che il giocatore si identifica in un personaggio con i cui occhi vede l’azione e si ritrova in una ripresa in soggettiva; • piattaforme e puzzle, il termine piattaforma è adottato per indicare i videogames dove la meccanica di gioco implica l’attraversamento di livelli costituiti da piattaforme a volte disposte su più piani. Tradizionalmente i platform sono strutturati in modo da avere il personaggio che si muove da sinistra verso destra dello schermo. L’eroe può saltare, salire o scendere scale, combattere nemici e collezionare oggetti. Solitamente è anche in grado di aumentare progressivamente le proprie capacità, per via del passaggio di livello o per aver trovato alcuni oggetti particolari. Basta pensare ai videogiochi come Super Mario Bros che è un famoso esempio di platform. Il genere dei puzzle è invece piuttosto complicato da descrivere, solitamente viene richiesto al giocatore di spostare e far incastrare tra loro delle forme geometriche in modo da raggiungere un determinato obiettivo. In questo genere il colore e le forme giocano un ruolo fondamentale. Per avere successo non hanno bisogno di una trama ma devono essere semplici ed immediati. Il videogioco più famoso di questa categoria è senza ombra di dubbio Tetris; • GDR o RPG, sono gli acronimi di Gioco di Ruolo o Role Playing Game, sono videogames in cui la narrazione è molto sviluppata e derivano da giochi come ad esempio la saga di Ultima di Richard Garriott; • strategia o STR che è l’acronimo di strategia in tempo reale, in inglese diventa RTS ovvero Real Time Strategy: più che di un genere di videogioco si tratta di una modalità ludico-narrativa per la quale il giocatore deve svolgere una serie di operazioni complesse; è una tipologia di gioco nel quale le capacità di prendere decisioni di un giocatore hanno un grande impatto nel determinare il risultato finale. Questo tipo di genere può essere particolarmente complica- 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 41 to per un videogiocatore alle prime armi, ma se portato avanti può regalare soddisfazione e divertimento, un esempio particolarmente famoso di questo è Starcraft; • simulazioni è una categoria di videogioco che cerca di simulare un aspetto della realtà e in genere richiede un misto di abilità, fortuna e strategia. Si cerca per quanto possibile di riprodurre l’esperienza reale come se il giocatore si trovasse realmente nella situazione rappresentata. Il videogame può anche essere ambientato in un mondo fantasioso, ma il tema del gioco è affrontato nel dettaglio come se fosse reale. I simulatori più famosi sono quelli di volo e quello di guida come ad esempio Microsoft Flight Simulator; esistono inoltre anche dei famosi simulatori di vita reale come ad esempio The Sims e Second Life; • god game, con questo termine viene indicato un gioco dove il personaggio ha il ruolo di un dio. Ci si riferisce ai videogiochi strategici in forma di simulazione di un ambiente o talvolta di interi mondi e popolazioni, spesso di stampo fantasy, che fanno assumere al giocatore il ruolo di un’entità dai poteri divini o addirittura soprannaturali come ad esempio Populous o Black and White che hanno come obiettivo il dominio di enormi territori. La maggioranza dei god games è in tempo reale, mentre alcuni sono basati su una meccanica a turni; • picchiaduro, è il termine adottato per indicare i videogames dove lo scopo principale è quello di affrontare i nemici tramite incontri di lotta di vario genere, sia a mani nude che attraverso le cosiddette armi da mischia. Questa classificazione dei videogiochi non è considerata universale, ce ne sono molte altre alla quale fare riferimento e che differisce da questa appena descritta. Sono stati effettuati diversi studi sulla classificazione dei videogames e ognuno risulta essere valido perchè viene sempre aggiornata e deriva anche dalle categorie che ci propone la televisione attraverso la sua pubblicità. Vanno quindi segnalati altri studi in cui vengono presentate classificazioni simili ma che differiscono da quella 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 42 precedente per vari particolari e tra queste c’è la tassonomia proposta da Alan e Frdric Le Diberder del 1993 e 1998 che è articolata in tre grandi famiglie di videogiochi: • di riflessione ; • di simulazione; • d’azione. Alla prima categoria appartengono i generi classici come Monopoly, strategia come Chessmaster e i giochi di ruolo e d’avventura come ad esempio The Legend of Zelda. Alla seconda categoria appartengono i sistemi complessi come Sim City, i giochi sportivi come Need for speed o Gran Turismo, i simulatori come Flight Simulator, e i giochi di strategia militare come Commandos o Men of war. Fanno parte invece della terza categoria i giochi di sport distinguendoli in giochi individuali e di squadra (come FIFA Soccer; i giochi di combattimento come Tekken; i giochi di tiro come ad esempio Doom e Wolfenstein; i giochi di riflessione riferendosi ai puzzle come Tetris e i giochi di piattaforma come Super Mario Bros 24 . Questa particolare suddivisione gode dell’originalità in quanto ha adottato la scelta di definire i generi con una terminologia diversa rispetto a ciò che si trova ovunque. Un’altra categorizzazione, dei videogiochi, semplice e facile da comprendere, in cui inserire alcune specifiche tipologie, è quella proposta da Cantoia, Romeo e Besana del 201125 . Essi considerano i videogiochi riassumibili in quattro macrocategorie: • videogiochi d’azione ; • videogiochi d’avventura; • videogiochi strategici; 24 Per quanto riguarda la classificazione si può consultare il sito www.aesvi.it. S. Triberti, L.Argenton, Psicologia dei videogiochi, Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento. Apogeo, 2013. p. 11. 25 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 43 • videogiochi di simulazione. I videogiochi d’azione sono caratterizzati da interazioni rapide e continue, in cui un personaggio viene guidato dal giocatore attraverso un ambiente più o meno complesso; stimolano a pensare e ad agire in fretta e garantiscono un alto coinvolgimento a livello percettivo-motorio. Il personaggio solitamente è guidato in prima persona in un contesto di una visuale in soggettiva, cioè il giocatore vede sullo schermo le mani davanti a se, o in terza persona, ovvero il giocatore vede davanti a se l’intero corpo del personaggio muoversi nell’ambiente. Validi rappresentanti di questa categoria sono i platform, caratterizzati dal movimento complesso del personaggio attraverso ambienti formati da piattaforme e livelli. Questo è tipico degli sparatutto chiamati anche shooter, dove il personaggio affronta moltissimi nemici ferendoli a colpi di arma da fuoco; allo stesso modo funzionano i videogiochi hack and slash (Diablo) che si differenziano dallo sparatutto perchè si basano su combattimenti ravvicinati all’arma bianca. Il videogioco free roaming è anch’esso basato sul movimento, in modo particolare sull’esplorazione: mentre il platform si svolge in ambienti limitati, in questo genere è possibile girovagare liberamente all’interno dei luoghi. Spazi realmente limitati sono tipici dei giochi picchiaduro, incentrati sui combattimenti corpo a corpo, quando è a scorrimento si tratta di un avvicendarsi di avversari che combattono contro il protagonista e segue un determinato percorso. I videogiochi d’avventura, secondo gli autori, pongono l’attenzione su una narrazione di alto livello. Con il termine avventura grafica si intendono tutti i giochi pieni di enigmi, sfide di indagine e ragionamento che se ben integrate con storie complesse e piene di mistero, queste possono avere modalità di interazione simili ai giochi d’azione anche se molto più spesso sono caratterizzate dall’interagire solo con il mouse, cliccando nell’ambiente sui punti di interesse dove possono nascondersi indizi ed enigmi, i cosidetti punta e clicca. Un sottogenere spesso caratterizzato da elementi action ridotti è quello del survival horror, dove i protagonisti risolvono gli enigmi con lo scopo di mettersi in salvo in tempo da situazioni pericolose come case infestate da fantasmi o da zombie. Gli autori inseriscono in questa categoria anche gli RPG, questa sigla può essere preceduta dagli MMO nel caso in cui il videogioco 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 44 sia accessibile da internet e preveda la possibilità di incontrare i personaggi guidati da altri giocatori in giro per il mondo. Il termine strategico si riferisce principalmente ad ambientazioni di guerra e conflitti, in cui bisogna sconfiggere eserciti e popoli avversari. Nei videogiochi strategici il giocatore non guida un solo personaggio ma bensı̀ interi gruppi. Il genere strategico, normalmente, può essere in tempo reale, cioè i giocatori agiscono contemporaneamente sia nello sviluppo delle loro forze che nei momenti di scontro, quindi il tempo diventa un fattore determinante in quanto passa allo stesso modo per tutti i giocatori, o a turni, dove la disposizione delle forze e la gestione del conflitto concedono un tempo preciso ad ogni giocatore, il giocatore può fare le sue mosse soltanto quando il concorrente precedente ha completato le proprie e decide di passare il turno o compie unazione che in automatico passa il comando al giocatore successivo. Secondo gli autori i videogiochi di simulazione prevedono la rappresentazione di eventi, dinamiche o attività della vita. I racing game ad esempio riproducono gare di corsa, gli sports game offrono la possibilità di giocare partite virtuali di ogni sport. Esistono anche videogiochi musicali che permettono di suonare strumenti veri tramite specifiche periferiche che ne riproducono il suono, cosı̀ come i giochi di danza invitano il fruitore ad eseguire passi di ballo (rilevati dal computer per stabilire i punteggi) mostrati da uno o più personaggi sullo schermo. In questa categoria si inseriscono anche gli Arcade game: con questo termine si era soliti identificare le macchine installate nei bar, che davano la possibilità di interagire con ambienti semplici e precise attività. Molte di esse simulano attività ludiche reali, come i giochi di carte o altri giochi da tavolo. È da precisare che numerosi Arcade non sono simulativi, bensı̀ ricreano attività particolari non presenti nella realtà. Esiste inoltre anche una classificazione per i giochi di ruolo online; gli MMOG o MMO (Massively Multiplayer Online Game) sono giochi per computer che sono in grado di supportare centinaia o migliaia di videogiocatori contemporaneamente, e si gioca su internet. Questo tipo di gioco è ambientato in un mondo virtuale. Gli MMO permettono ai giocatori di competere o combattere con altre persone che si possono trovare anche dall’altra parte del mondo. Nella maggior parte dei MMO è necessario che il gio- 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 45 catore impieghi molto tempo nel suo videogame quindi è sicuramente più adatto a chi ha più tempo libero. Quando parliamo di videogiochi online siamo costretti ad inserire anche altre caratteristiche: • MUD è l’acronimo di Multy User Dungeon anche se spesso è considerato l’acronimo di Multy User Dimension o Domain, identifica una categoria di giochi di ruolo eseguiti su internet, attraverso il computer da più utenti. Si tratta di videogiochi testuali, dove ogni giocatore interagisce con il mondo e con gli altri utenti semplicemente digitando dei comandi da tastiera. Ogni utente controlla un personaggio che si muove all’interno di un mondo virtuale, organizzato in stanze e zone (una zona è un raggruppamento di più stanze), e può interagire coi personaggi degli altri utenti o con quelli gestiti dal computer. Dopo che il personaggio di un giocatore ha raggiunto il livello massimo diviene immortale oppure assume le caratteristiche di una divinità acquisendo i poteri che hanno gli amministratori. Solitamente, gli immortali usano questa loro capacità proponendo delle sfide agli atri giocatori, dette quest, organizzando delle gare con delle ricompense finali. Alcuni MUD dispongono di comandi per consentire l’accesso anche ai giocatori non vedenti, garantendogli la possibilità di giocare ed interagire con gli altri superando i loro handicap; • MUSH è l’acronimo di Multy User Shared Habitat, deriva dal programma TinyMUD e risale ai primi anni del Novanta. Sono più orientati all’interpretazione rispetto ai MUD classici. I giocatori sono molto attenti a creare i propri personaggi il più accuratamente possibile; • MOO (MUD Object Oriented) è un sofisticato programma informatico che permette a più utenti di collegarsi via Internet ad un ambiente condiviso, che contiene stanze ed altri oggetti, e di interagire fra loro e con l’ambiente simultaneamente26 . Questi vengono utilizzati per la realizzazione di giochi di ruolo, sistemi per conferenze, in ambiente educativo per la formazione a distanza, ma la loro natura è prevalentemente sociale oppure ludica. Un MOO è costituito 26 F. Pira, V. Marrali. Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore,2009, pp. 95-97. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 46 da un database e al suo interno vi sono differenti livelli di utenti con differenti mansioni. Al primo livello si trovano i Wizard cioè gli amministratori che hanno accesso completo a tutte le funzionalità. Il livello inferiore è costituito dai Programmer che hanno la possibilità di creare nuovi oggetti, modificare quelli gia esistenti ma, a differenza dei Wizard, non hanno accesso alla parte amministrativa del sistema. Subito dopo troviamo il Builder che può solo clonare gli oggetti gia esistenti senza poterne creare di nuovi. L’utente base è il player che ha solo la caratteristica di interagire con l’ambiente. Esiste per finire un utente di servizio chiamato Guest, solitamente utilizzato da chi si connette per la prima volta al sistema, che ha la funzionalità del Player ma con delle restrizioni e tutti i suoi comandi possono essere letti su un particolare canale di comunicazione, in modo da garantirgli aiuto da parte di un giocatore di livello superiore. 2.3 Tipi di videogiocatori Non è per niente semplice stabilire effettivamente quanta gente usi i videogiochi perchè l’intrattenimento videoludico ha dimensioni enormi. A differenza dei film, dove si può verificare quanta gente entra nei cinema, con i videogames non è facile stabilire chi sta giocando. Per analizzare i videogiochi si potrebbero prendere in esame alcune caratteristiche del videogiocatore: • età; • sesso; • frequenza di gioco. Inizialmente i videogiochi sono stati commercializzati principalmente come giocattoli per bambini e i giochi disponibili erano troppo semplici per poter interessare persone adulte. Anche se oggi i bambini e i giovani tra i quattordici e i venticinque anni sono i maggiori fruitori dell’attività videoludica questo non vuol dire che sono proprio loro ad acquistare effettivamente i videogiochi. Sono i genitori a determinare 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 47 i videogames da far utilizzare ai propri figli! Oggi i videogiochi non sono più solo giocattoli per bambini, infatti se andiamo a vedere l’età di un videogiocatore medio risulta essere di ventotto anni. Senza alcun dubbio i gusti sui videogiochi cambiano in base all’età, si va dai più semplici adatti ai bambini, a realtà più complesse per gli adulti. Molti anni fa si diceva che i videogiochi erano fatti solo per ragazzi e uomini solitamente appassionati di computer, i cosiddetti Nerd. Man mano che gli anni passano, le consolle e i computer invadono le case di tutto il mondo ma questo non avvicina l’universo femminile a giocare perchè è la maggior parte dei videogiochi erano creati per un pubblico maschile ed erano basati su combattimenti e violenza. Solo da pochi anni, l’industria videoludica è riuscita ad entrare nel cuore delle donne creando giochi più interessanti per i gusti femminili. Solitamente i giochi apprezzati dalle ragazze sono quelli non aggressivi, dove per lo più il videogiocatore è colui che scappa. Herz afferma che quelli amati dalle ragazze sono giochi il cui scopo è quello di imporre l’ordine al caos 27 e inoltre anche un noto scrittore di fantascienza, oltre che di videogiochi, Orson Scott Card afferma che: per quelli tra voi che ritengono che le ragazze siano immuni, ricordate che giocare con le bambole è un’altra manifestazione di fantasia di potere: sono persone adorabili, che fanno sempre e solo quello che voi desiderate. È quindi ormai stata diffusa l’idea che la donna possiede una vocazione al controllo degli eventi e delle persone che la circondano. Oggi, invece, la Nintendo Wii ad esempio è la consolle che detiene il maggior numero di giochi per tutta la famiglia e questo ha permesso al mondo videoludico di svilupparsi sempre di più. Il successo della Nintendo Wii è anche dovuto al metodo di gioco che risulta essere molto più semplice ed intuitivo ma anche dal fatto che ci sono tanti giochi che permettono di mantenersi in allenamento fisico, mentale o che insegnano a cucinare. Lo scopo di questi giochi non è più quello di ottenere punteggi massimi o completare le partite, ma quello di far trascorrere il tempo facendo qualcosa che possa risultare costruttivo e addirittura istruttivo. Nel 2012, secondo uno studio prodotto dall’AESVI (Associazione Editori Svilup27 Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli, Milano, 1998. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 48 patori Videogiochi Italiani), il popolo dei gamer conta tra le sue file il 41% della popolazione tra i sedici e i sessantaquattro anni con un crescente coinvolgimento del pubblico femminile e delle famiglie. A quanto emerge dai numeri, il 48% dei videogiocatori infatti risulta essere di sesso femminile, mentre il 39% dei genitori dichiara di videogiocare abitualmente insieme ai propri figli. Questo cambiamento è dovuto alla diffusione di smartphone, tablet e social network, che hanno portato il divertimento videoludico anche a chi non avrebbe mai comprato una consolle. Il secondo motivo per cui i genitori videogiocano insieme ai figli è dovuto al fatto che sono nati in una generazione cresciuta a “pane e Nintendo” e che ha conosciuto il videogioco portatile grazie al Game Boy. La conferma del coinvolgimento delle donne e delle famiglie nel gaming arriva anche dai dati di vendita. Guardando la classifica di AESVI dei dieci giochi per consolle più venduti in Italia della prima settimana del mese di Novembre del 2012, emerge che un titolo maschile come Fifa 13 domina su tutti, ma in seconda e quarta posizione ci sono due giochi per bambini come Pokemon Versione Nera 2 e Pokemon Versione Bianca 2 e al quinto posto possiamo trovare un party game femminile come Just Dance 4 Special Edition per Wii28 . Quando si sente nominare la parola videogiocatore si collega subito ad adolescenti che passano ore nella propria camera davanti ai giochi. Coloro che videogiocano sono le persone che impiegano il loro tempo libero e vengono attratti dall’aspetto grafico del gioco. Esistono anche dei giocatori sporadici che si mettono a giocare per qualche ora a settimana senza però lasciare che il videogioco prenda il sopravvento sulla loro vita. Gli appassionati di videogiochi non sono tutti uguali, c’è chi predilige un determinato tipo di videogame, chi gioca soltanto con i propri amici e chi dedica al videogioco ogni minuto del proprio tempo libero. Se i videogames di azione, di avventura e sport si caratterizzano per una serie di regole, i giochi di ruolo invece lasciano spazio alla creatività del giocatore, non tanto 28 Articolo scritto da Alessio Lana il 7 Novembre 2012 per WIRED.IT consultabile al seguente indirizzo: http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2012/11/07/videogiochi-il-48-dei-giocatorie-donna-88995.html. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 49 nell’infrangere le regole ma nel costruire i percorsi di gioco che nascono dal confronto con altri giocatori. Gli elementi importanti di questo gioco si ritrovano nel coinvolgimento intenso che il mondo virtuale riesce ad offrire ed è alimentato da un processo di identificazione nei ruoli e con i personaggi del gioco. La partecipazione dei giocatori è totale, a tal punto che questi giochi vengono definiti immersivi. Gli adventure games sono ricchi di narratività per questo motivo il giocatore è immerso in una storia, solitamente fantastica, e deve raccogliere oggetti che gli serviranno per risolvere gli enigmi. Questi videogames non sono solo ludici ma stimolano anche la capacità di riflessione, ragionamento, osservazione e arguzia. 2.4 Classificazione PEGI Come per i film, anche nei videogames i contenuti possono essere vietati ad un certo tipo di videogiocatori. La maggior parte degli acquisti viene effettuato dai genitori che non conoscendo i contenuti dei videogiochi hanno bisogno di un sistema di riferimento. In Europa è stata creata una scala per proteggere i giocatori più piccoli da contenuti troppo pesanti e non adatti alla loro età. Questo sistema prende il nome di PEGI29 (Pan European Game Information: Informazioni Paneuropee sui giochi) ed è il primo sistema europeo di classificazione dei videogiochi in base alletà e al contenuto. Esso è stato creato allo scopo di fornire ai consumatori, e soprattutto ai genitori, informazioni chiare ed affidabili rispetto al contenuto del gioco e alla sua idoneità per uno specifico gruppo detà. Per soddisfare i giocatori più adulti gli editori hanno iniziato a sviluppare videogiochi adatti a persone più mature, ma nello stesso tempo hanno ritenuto necessario creare un sistema di classificazione che permetta di continuare a proteggere i minori da contenuti potenzialmente non adatti alla loro età, fornendo scelte di acquisto informate e consapevoli. Il PEGI è stato sviluppato tra il 2001 e il 2002 ma è operativo da aprile 2003 e viene amministrato dal NICAM (Netherlands Institute for the Classification of Audiovisual Media), un istituto olandese indipendente che si occupa di classificazione 29 PEGI: Pan European Game Information: http://www.pegi.info/it/index/. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 50 dei mezzi di informazione audiovisivi. Scegliere un sistema unitario a livello europeo è stato inevitabile visto che la maggior parte dei giochi venduti in Europa sono identici, tranne che per lingua e confezione, e oggi lEuropa è diventata un mercato unico per i videogiochi. Attualmente il PEGI viene applicato ai prodotti distribuiti nei seguenti paesi: Austria, Belgio, Bulgaria, Cipro, Danimarca, Estonia, Finlandia, Francia, Grecia, Irlanda, Islanda, Italia, Lettonia, Lituania, Lussemburgo, Malta, Paesi Bassi, Norvegia, Polonia, Portogallo, Repubblica Ceca Spagna, Romania, Slovenia, Spagna, Svezia, Svizzera,Regno Unito e Ungheria30 . Ora è presente su tutte le confezione dei videogames una serie di simboli che identifica le fasce di età e la tipologia dei contenuti. Le classificazioni per quanto riguarda l’età (si veda Figura 2.1) sono riportate su fronte e retro delle confezioni e sono le seguenti: • da 3 anni in su: contengono materiale specifico per i 3 anni ma in generale è adatto a qualunque fascia di età. I personaggi non sono paragonabili ad esseri umani reali. In questi videogames sono assenti tutti i tipi di rumore che possano indurre sentimenti di paura, non esiste nessun linguaggio volgare, droga o nudità. Un esempio di questo tipo è Super Mario Bros; • da 7 anni in su: il contenuto del videogame è adatto ai bambini di 7 anni e sono simili ai 3+ ad eccezione di alcuni rumori o immagini che potrebbero incutere paura nei bambini. Contengono scene in cui è presente un livello basso o medio basso di violenza sottoforma di cartoni animati; • da 12 anni in su: sono i videogames adatti ai quasi adolescenti, in questa categoria è presente un violenza quasi esplicita nei confronti dei personaggi di fantasia, mentre si tratta di una violenza non esplicita nei confronti di personaggi realistici di aspetto umano o animale; • da 16 anni in su: questi videogames sono adatti ad un pubblico prevalentemente adolescente, contengono scene di violenza realistica e di livello alto. Il linguaggio può essere molto scurrile e possono essere descritte scene in cui si 30 Games Rating: cos’ il PEGI: http://www.aesvi.it. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 51 fa uso di sostanze stupefacenti o viene mostrata la propensione ad attività criminali; • da 18 anni in su: sono quei videogames adatti alla maggiore età, in questo gruppo sono presenti scene di violenza molto realistiche, a volte talmente pesanti da provocare disgusto e repulsione. Per violenza non si intende solo la presenza di ferite e mutilazioni ma anche l’eventuale presenza di immagini o rumore che possono alterare il normale stato psicologico della persona provocando paura, angoscia o addirittura stress emotivo. Il linguaggio usato può essere estremamente volgare e si fa uso esplicito di sostanze stupefacenti. Figura 2.1: Immagine della classificazione PEGI in base all’età del fruitore Tutte queste informazioni rappresentano un’indicazione affidabile sull’adeguatezza del contenuto del gioco per quanto riguarda la protezione dei minori. La classificazione in base all’età però non tiene conto del livello di difficoltà o delle abilità necessarie per utilizzare quel determinato gioco. Per quanto riguarda il contenuto (si veda Figura 2.2) invece abbiamo la seguente classificazione: • violenza: il videogioco presenta delle scene molto violente; • linguaggio scurrile: contiene un linguaggio scurrile; • paura: il gioco può spaventare o terrorizzare i bambini; 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 52 • droga: il gioco descrive o fa riferimento all’uso di droga; • sesso: il gioco rappresenta nudità e/o comportamenti e riferimenti sessuali; • discriminazione: il gioco contiene rappresentazioni o materiali che possono favorire la discriminazione; • gioco d’azzardo: il gioco può insegnare o stimolare il gioco d’azzardo; • gioco online con altre persone. Figura 2.2: Immagine della classificazione PEGI in base al contenuto del videogame La procedura per la classificazione è progettata per evitare il più possibile il rischio di commettere errori di valutazione. Infatti non è affidata solo alla valutazione del produttore ma prevede un esame critico da parte del NICAM il cui compito è quello di verificare l’idoneità della classificazione proposta dal produttore del videogame. Nel caso in cui ci siano problemi inerenti al tema ci si rivolge ad un ente indipendente denominato PEGI Complaints Board (PCB), composto da esperti in protezione dei minori, psicologi infantili e da rappresentanti della società. Questo ente può imporre sanzioni al produttore come ad esempio il ritiro del gioco sul mercato fino alla sostituzione della classificazione sulla copertina del prodotto. Questa situazione ha un costo molto significativo per l’industria e ciò porta l’editore ad essere molto prudente nella classificazione di un gioco. Inoltre ogni editore che prende 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 53 la decisione di utilizzare il PEGI deve firmare un codice di condotta con il quale si impegna a rispettare la coerenza tra la pubblicità del suo prodotto rispetto all’età e al contenuto del videogame. Il PEGI non è rivolto solo ed esclusivamente ai giochi su CD e DVD-ROM ma anche ai giochi online. Il PEGI online è un supplemento al sistema del PEGI, cerca sia di proteggere i minori dai contenuti non adatti dei videogiochi online che di educare i genitori su come garantire la sicurezza nell’ambiente di gioco online. Il PEGI online si basa su quattro elementi fondamentali: • un Codice di Condotta chiamato Pegi Online Safety Code; • un logo PEGI Online; • un sito web dedicato per chi intende aderire; • una procedura indipendente di amministrazione, consulenza e risoluzione delle controversie. Il POSH (PEGI Online Safety Code: Codice di Sicurezza PEGI Online) è stato creato per promuovere un livello minimo di protezione per i minori che giocano online. Coloro che fanno parte di questo accordo escludono dal loro sito il materiale inopportuno e una volta registrati i loro giochi sul sistema PEGI saranno autorizzati a visualizzare l’apposito logo PEGI Online. In questi videogiochi sono presenti dei sistemi appropriati di segnalazione che riguardano i contenuti poco graditi con la successiva rimozione del contenuto non appropriato. I titolari di licenza si impegneranno al massimo per garantire che i servizi da essi controllati siano mantenuti privi di contenuto illegale, offensivo, razzista, degradante, depravante, minaccioso, osceno o che potrebbe pregiudicare in modo permanente lo sviluppo del minore31 . Per la pubblicità vengono applicate delle regole molto severe ovvero: • deve rispecchiare accuratamente il genere e il contenuto del prodotto pubblicizzato e se possibile anche la classifica rilasciata; 31 È possibile consultare la pagina al sito http://www.pegionline.eu/it/index/id/136. 2. La classificazione dei videogiochi e dei videogiocatori 54 • deve essere creata con responsabili nei confronti del pubblico; • non deve essere presente nessun contenuto che possa arrecare gravi offese; • la pubblicità relativa ai prodotti classificati 16+ o 18+ non sarà rivolta ai ragazzi di età inferiore; • gli accessori venduti o promossi in associazione ad un prodotto devono essere adatti al pubblico a cui è rivolto. Mettendo insieme tutti questi elementi è possibile farsi un’idea dei contenuti del videogioco. Un titolo classificato 12 e con il bollino di violenza conterrà scene violente ma più tollerabili rispetto ad un altro titolo classificato 16 o 18 con lo stesso bollino di violenza. Il primo metro di misura per la classificazione del gioco quindi è il bollino che indica l’età consigliata, mentre invece le icone danno ulteriori informazioni riguardanti i contenuti di gioco. 3 Il videogioco tra arte, emozione ed apprendimento 3.1 Medium, arte ed emozione Il gioco non è soltanto iocus, termine latino che indica il divertimento, ma è anche ludus che indica l’opportunità di apprendimento e allenamento32 . L’attività ludica implica, per esempio, una funzionalità esplorativa, accogliendolo sviluppo dell’individuo all’interno di uno spazio delimitato. Giocare è dunque, in qualche modo anche lavorare, impegnarsi e prendersi cura di ciò che si reputa importante. Il videogioco assume una grandissima valenza sociale perchè parte del tempo libero è dedicato ad esso; non è altro che una dimensione spaziale e narrativa, un mondo virtuale nel quale il videogiocatore si immerge permettendogli di godere dell’esperienza in modo attivo, partecipe e sociale senza farlo diventare un semplice ricettore di informazioni. I videogiochi hanno spesso una base narrativa che si inserisce in uno spazio virtuale che è il mondo immaginario del videogame. Questo aspetto narrativo assume sempre 32 Stefano Triberti, Luca Argenton, Psicologia dei videogiochi: come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento, Apogeo, 2013, p. 96. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 56 più un ruolo centrale nell’ideazione e progettazione dei videogame, infatti, è ormai diventato l’elemento cardine che permette l’immersione del videogiocatore nel mondo virtuale. Lo spazio fisico è quello che comporta più lavoro, nella creazione di una storia, ma è anche vero che solo cosı̀ il videogiocatore potrà tuffarsi nell’avventura virtuale. Il videogame è diventato a tutti gli effetti un medium che sembra riassumere tutti gli elementi principali degli altri mezzi di comunicazione: emozioni diluite e prolungate come in un libro; effetti speciali, colonne sonore ed immagini che colpiscono il pubblico come in un film; commenti esterni e opportunità di rivedere le proprie performance come in televisione. Inoltre ha il potere di interagire con il personaggio e con l’andamento della storia33 . A differenza di ogni altro medium tradizionale, i videogames e internet si basano sull’interazione con l’utente, che non è solo azionereazione ma anche spazio creativo. L’intrattenimento videoludico è un medium dalle molte sfaccettature, che ha ormai raggiunto la sua maturità, e riesce a coinvolgere praticamente ogni campo, da quello sociologico a quello economico, da quello antropologico a quello esistenziale. La televisione, già messa in discussione dalla presenza di Internet, ha ulteriormente modificato la forma dei propri programmi in prospettiva videoludica, come ad esempio per i reality show, i quali, oltre ad aver introdotto l’interattività con il pubblico da casa, hanno un format strutturato come una serie di competizioni, che diventano sempre più difficili, e con regole che si apprendono solo ed esclusivamente giocando. Anche i romanzi mostrano i primi segni di inserimento del genere videoludico, e non soltanto nella letteratura di genere fantasy o fantascientifico. Molto più dei libri, dei film o della musica, i videogames obbligano a prendere delle decisioni. I romanzi possono stimolare la fantasia e i sentimenti, la musica può evocare forti emozioni, ma i videogames obbligano a scegliere e ad assegnare delle priorità nelle decisioni che si vengono a prendere. Proprio da questa caratteristica di dover prendere delle decisioni derivano i benefici intellettuali dei videogiochi, perchè imparare come si deve pensare significa imparare a prendere le giuste decisioni: valutare le prove, ana33 Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore, Acireale 2004. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 57 lizzare le situazioni, consultare gli obiettivi a lungo termine, e poi decidere. Nessun altro medium riesce ad impegnare direttamente l’apparato decisionale del cervello allo stesso modo di un videogame. È vero che dall’esterno, l’attività di un videogiocatore sembra essere solo una furia di click e questo spiega il perchè del giudizio negativo riservato all’uso di un videogioco. Ma se si osserva attentamente l’interno della mente del giocatore ci si rende conto che lattività primaria è totalmente di un altro genere, ovvero quella di prendere decisioni e di scegliere strategie a lungo termine. Queste decisioni sono basate su due modalità di lavoro intellettuale che sono la chiave dell’apprendimento derivato dai videogiochi: capacità d’indagine e capacità di creare legami telescopici, o telescoping34 . Il videogioco, rispetto al cinema, è un medium alquanto giovane: circa dieci anni fa Paul Saffo35 ha formulato la regola dei trent’anni secondo la quale sono stimati a trent’anni i tempi del completo inserimento di nuove idee all’interno di una cultura. Nel corso di questi anni il media videoludico ha subito molte trasformazioni, diventando da passatempo videoludico ad esperienza ludico-interattiva, ed è anche cambiato l’atteggiamento delle persone rispetto a questo nuovo media. Mentre il videogiocatore nei primi anni Ottanta veniva denominato Nerd36 , oggi invece videogiocare è considerato cool, soprattutto con l’aumento delle prestazioni grafiche. Il videogamer non è più considerato un emarginato della società, perchè la massa lo ha accolto. Egli non viene più rappresentato come il ragazzino pieno di lentiggini, con gli occhiali che se ne sta imbambolato davanti allo schermo di un computer e non riesce a socializzare con il mondo esterno, ma come una persona che gioca e che ha una vita sociale attiva. Non tutti i videogiocatori odierni giocano per moda, infatti, c’è chi si considera un hardcore gamer, cioè colui che ama il videogioco a prescindere dal suo momento di uscita sul mercato, e lo ama non solo per quello che è, ma anche per quello che è stato negli anni passati. Uno degli aspetti più lampanti del comportamento videoludico degli hardcore gamers coincide con la loro abilità 34 Tanoni I., Videogiocando simpara, Feltrinelli, Milano, 2003. Direttore dell’Institute for the Future di Menlo Park (California). 36 Nerd è un termine inglese con cui viene definito chi ha una certa predisposizione per attivit particolari, quali giochi di ruolo, film fantasy e innovazioni tecnologiche, ed allo stesso tempo solitario e con una ridotta propensione alla socializzazione. 35 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 58 nell’utilizzo dei dispositivi che consentono di interagire con la piattaforma di riferimento. Le mani si muovono con velocità, sicurezza e destrezza su tastiere e joypad. Oggi la maggior parte dei casual gamers (o giocatori della domenica) si interessa per lo più alla grafica del gioco. Questo è dovuto al fatto che il videogioco è in continua evoluzione e il giocatore che non coltiva questa passione, oppure si è avvicinato solo ora, sicuramente non andrà a giocare con un videogames magari uscito venti anni fa. Oggi una buona parte dei videogiochi viene prodotta per venire incontro a questi utenti poco esperti del medium. Il videogioco ormai da passione di nicchia è diventato un vero e proprio interesse che ha portato le aziende produttrici a percepire cifre enormi di denaro provocando sul mercato diverse sfide, dove Nintendo, Sony e Microsoft (prima anche Sega, ma ora produce solo software) si contendono la fetta più ampia di utenza. Il marchio Playstation ha garantito alla Sony, da una parte grossi rientri economici e dall’altra un’estesa diffusione del videogioco. Un vantaggio parecchio importante deriva per esempio dall’estensione dei temi trattati nei videogiochi. Se prima i limiti prestazionali delle macchine da gioco impedivano di creare e raccontare vere e proprie storie, ora i team di sviluppo sono composti da circa cinquanta elementi tra programmatori, sceneggiatori e musicisti che fanno del videogioco un vero e proprio contenitore di idee, grazie anche all’innovazione tecnologica dei computer e delle consolle. Quindi non deve essere considerato solo come un semplice e divertente passatempo, ma come una nuova forma d’arte d’avanguardia, perchè un videogioco è l’insieme di tutte le arti che conosciamo ma con un ingrediente in più che nessun’altra arte possiede, ovvero la capacità di interagire. Un’opera d’arte da vivere in maniera attiva e non soltanto da semplici spettatori! I videogames diventano cosı̀ pezzi da ammirare e comprendere. Ad ammettere che il videogioco è una vera e propria forma d’arte è stato proprio il MoMa di New York (Museum of Modern Art) che, alla fine del 2012, annuncia la mostra dedicata ai videogames che ebbe inizio a marzo del 2013. Il MoMa ha acquistato una selezione di 14 videogames, ed è solo l’inizio di una collezione che vede già una quarantina di titoli, oggi nella lista dei desideri, da acquistare nei prossimi anni. Questa prima selezione racconta l’evoluzione del genere. Il MoMA ha deciso di conservarli, chiedendo alle case produttrici una copia del software originale, di ogni gioco, insieme 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 59 all’hardware con cui veniva comunemente utilizzato. Per preservare i videogames è stato anche acquistato il codice sorgente nel linguaggio in cui sono stati scritti, in modo da tramandarlo al futuro nel caso in cui il supporto diventasse inutilizzabile. Solo per alcuni videogames infatti è possibile giocare interi episodi durante l’esposizione. Altri, più lunghi o complessi, sono raccontati con testi e immagini, attraverso dei brevi video-demo. Nei prossimi anni il museo conta di allargare la collezione, completando la lista dei primi quaranta titoli con: Spacewar! (1962), giochi assortiti per la console Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (la versione originale è degli anni Settanta, la Nokia lo ripropose per telefono nel 1997), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001) e Minecraft (2011). Anche l’Italia ha dato il via alle mostre dedicate ai videogames, infatti proprio qualche giorno fa, esattamente il 18 gennaio 2014, è stata fatta una mostra a Besozzo, nella sala di un comune Lombardo, che viene intitolata Play the game: l’arte è in gioco (si veda Figura 3.1). I videogiochi oggi rappresentano un grande mezzo di comunicazione, cultura e aggregazione. Sono utilizzati da almeno 170 milioni di persone al mondo e rappresentano la nuova frontiera delle arti del XXI secolo e dell’intrattenimento interattivo. L’industria videoludica oggi è in costante espansione e in Italia si sono aperti vari canali di formazione per giovani che presto potrebbero lavorare in questi ambiti creativi e tecnologici. Pochi media hanno una simile capacità di interagire con un numero cosı̀ elevato di arti e discipline: dalle arti visive alla musica, dagli aspetti propriamente tecnologici alle implicazioni sociali ed educative, la storia del videogioco rilegge in modo interessante gli ultimi cinquant’anni del nostro mondo, aprendosi agli scenari futuri e, non da ultimo, alle possibilità lavorative offerte da un settore più che mai attivo e in crescita. I videogames non influenzano solo la nostra mente, ma sono anche capaci di creare emozione, di far divertire, piangere ma anche innervosire e perdere la pazienza. Non vi è alcun dubbio, però, che nella maggior 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 60 Figura 3.1: Immagine del volantino Play the game: l’arte è in gioco parte dei casi, essi ci consentano di assaporare momenti particolarmente piacevoli e caratterizzati da una sensazione di benessere. Un aspetto molto interessante da osservare è la carica emotiva trasmessa dal videogioco, in questo caso in particolare, deriva da un software progettato per Microsoft Kinect, ovvero, Project Milo (si veda Figura 3.2). Nonostante non sia stato ancora pubblicato, fu una sorta di demo dimostrativa delle potenzialità di questa periferica della Microsoft. Il protagonista in questione è Milo, un bambino virtuale dotato di abilità sorprendenti. Gran parte degli obiettivi di gioco è fortemente condizionata dall’emotività: comportandosi come un bambino vero, Milo ha bisogno di stringere un forte legame col suo amico, 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 61 ossia il videogiocatore. Non si potrà fare del male a Milo, ma potrà essere sgridato se sbaglia, se va in luoghi a lui vietati o se si comporta da cattivo amico, ad esempio evitando di giocare o dicendo il falso. Molti dicono che simulare l’intelligenza e l’emotività umana sia impossibile ma, esattamente come Wall-E (il robot del film della Pixar), Milo cerca di entrare nel cuore di chi decide di diventare suo amico. Pur non capendo molte delle frasi che gli vengono dette, Milo ne intuisce il senso dal timbro con cui vengono pronunciate: se gli si racconta una barzelletta, annuisce accennando una timida risata, mentre se gli si parla con un tono di voce serioso, sente nell’aria il timore di essere rimproverato e presta maggiore attenzione a ciò che gli viene detto. Milo è condizionato dal suo amico reale, durante i primi giorni si limita a giudicarne l’abbigliamento, quando invece la loro amicizia diventa più profonda prende ad esempio le movenze, il timbro di voce e addirittura l’abbigliamento del giocatore. Milo non potrà crescere, rimarrà per sempre un bambino, nonostante questo però, il creatore del gioco, Peter Molyneux, prometteva di arricchirne il linguaggio, il numero di frasi e le espressioni facciali con aggiornamenti regolari, tanto da arrivare al riconoscimento del nostro stato emotivo anche solo dall’espressione facciale, traguardo questo che credo meriti sicuramente attenzione in ambito tecnologico e non solo. Si tratta quindi di un progetto interessante che potrebbe aprire nuovi orizzonti del panorama videoludico, anche se per molti l’idea è risultata abbastanza inutile perchè non ha nessun senso parlare con una persona virtuale. Molti genitori non sanno a chi affidare i propri figlio o non riescono a controllarli ad esempio, mentre fanno i compiti; Milo tramite il Kinect potrebbe anche arrivare ad analizzare ogni singolo foglio contenente esercizi da completare, fungere da persona con cui ripassare una materia o semplicemente essere una telecamera che controlli un bambino se i genitori sono usciti o semplicemente si trovano nell’altra stanza. Sicuramente si attenderanno impieghi più importanti per questa idea, nonostante sia gia abbastanza interessante. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 62 Figura 3.2: Immagine di project Milo 3.2 Imparare giocando La tecnologia è parte integrante della nostra società, non ha senso dividere l’uso di essa tra spazi ludici e spazi operativi. Come sottolinea McLuhan, “coloro che fanno distinzione fra intrattenimento ed educazione forse non sanno che l’educazione deve essere divertente e il divertimento deve essere educativo”. Le tecnologie non possono più stare fuori dai percorsi di formazione, devono esserne parte integrante. Non si tratta di verificare se e come i videogiochi possano avere un ruolo ma, più in generale, riprogettare la formazione perchè comprenda l’educazione ai media e con i media. Questo è il punto di partenza e molte sono le esperienze realizzate in Italia come nel resto del mondo che possono indicare quali percorsi si possono realizzare. In un contesto cosı̀ rinnovato non si tratta dunque di analizzare i singoli media ma di utilizzarli in modo integrato, all’interno di un progetto formativo complesso37 . Giocare predispone all’apprendimento, e l’essere preparati all’apprendere è già di per se un esercizio mentale. Il senso del gioco non è ovviamente da prendere nel suo aspetto letterale: esercitarsi nell’amministrazione di una città non spinge a diventare sindaco, cosı̀ come il calarsi in un’atmosfera medievale non fa di noi un guerriero o un saggio. Quel che bisogna rilevare nell’esercizio videoludico è il lato che potremmo definire metaforico, che va cioè oltre quel che si vede sullo schermo del computer. La simulazione dell’amministrazione di una città, ad esempio, introduce il videogiocatore in un mondo di dinamiche gestionali e manageriali, che 37 Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Giochi e videogiochi. Dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore, Acireale, 2009, p. 111. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 63 difficilmente si potrebbero vedere e conoscere altrimenti. Per poter proseguire nel gioco è necessario comprendere determinate urgenze, specifici meccanismi e fare delle scelte opportune, non casuali: ad un’azione corrispondono reazioni e conseguenze precise, che bisogna essere in grado di prevedere o almeno gestire. I videogiochi sono qualcosa di più di una forma di divertimento, stanno diventando strumenti di ausilio nell’apprendimento e sono oggetto dei percorsi di media education. Esperienze come quella di Teaching with games evidenziano come i videogiochi rappresentino un oggetto complesso che può esplicitare le sue potenzialità in diversi ambiti e non solo quello ludico. Del resto sono ormai piuttosto diffusi anche gli edugame, giochi per il training che vengono utilizzati in svariati ambiti, dall’università, alle aziende, al settore militare38 . Sono poche le persone che si sono occupate del rapporto fra la scuola, in quanto istituzione, e i videogames. Si sente quindi il bisogno di comprendere che i computer e i programmi ad essi associati, si comportano da tramite per la comprensione, da parte degli studenti, del loro mondo e di ciò che li circonda. Oggi è molto evidente che i videogiochi sono un’occasione importante, per i giovani, per avvicinarsi al computer ed avere accesso alla cultura informatica. Come afferma Tanoni39 la scuola deve mobilitarsi rapidamente per incorporare il linguaggio dei videogiochi nelle sue aule e indica la formula del play to learn, learn to play come base per un apprendimento moderno, basato sugli stimoli motivazionali, che in questo caso derivano dall’uso gioioso delle sintassi del videogioco a scuola, senza trasformare la classe in una sala giochi, naturalmente, ma con l’intento di integrare il vecchio metodo d’insegnamento e apprendimento con i nuovi linguaggi. L’inserimento dei computer nelle aule scolastiche, soprattutto in quelle dei bambini più piccoli, può risultare inadeguato, ma il problema è dovuto alla buona gestione dei computer da parte delle scuole e degli insegnanti. È importante pretendere l’utilizzo del digitale, e con esso anche dei videogiochi, per la costruzione di una didattica di tipo moderno, in cui l’insegnante non viene più considerato come una figura autoritaria ed esigente, ma un regista 38 Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Infanzia, media e nuove tecnologie. Strumenti paure e certezze, Franco Angeli, Milano 2007, pp. 26-28. 39 Tanoni I., Videogiocando s’impara, Feltrinelli, Milano, 2003. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 64 delle competenze che gli studenti devono acquisire e con la quale si devono confrontare. Il concetto di simulazione potrebbe essere una delle chiavi di un nuovo modo di insegnare. Secondo varie ricerche i bambini, utilizzando i videogiochi, sviluppano abilità logiche e percettivo-motorie e apprendono le materie scolastiche divertendosi. Inoltre l’apprendimento ludico è motivante per il bambino e stimola il piacere di costruire la conoscenza in gruppo. Il mondo dei videogiochi e quello della scuola sono due mondi che dovrebbero incontrarsi, e non continuare a viaggiare su strade completamente diverse, se non opposte. Questo diventa fattibile quando nella scuola si cerca di creare un apprendimento di tipo ludico: edutainment. Nel rapporto tra scuola e videogames si fa ancora qualche confusione tra infotainment ed edutainment. Il termine infotainment significa letteralmente informazione-spettacolo o, più semplicemente, viene chiamato spettacolo dell’informazione. È un neologismo anglosassone, di tipo radio-televisivo, nato dalla fusione delle parole information che significa informazione ed entertainment che indica invece l’intrattenimento. Secondo alcune interpretazioni, senza divertimento non potrebbe esistere nessun tipo di apprendimento. Da questo deriva l’importanza dell’edutainment. Il termine edutainment è un neologismo nato dalla fusione delle parole educational, che vuol dire educativo, ed entertainment, che indica il divertimento e l’intrattenimento. L’espressione si può tradurre come divertimento educativo. Il termine edutainment è stato utilizzato inizialmente per indicare tipi di comunicazione giocosa finalizzati alla didattica. Il concetto si è con il tempo esteso a tutto quanto può essere comunicato, grazie al gioco, in modo simpatico e produttivo. Quindi per edutainment o intrattenimento educativo si intende una forma di intrattenimento che ha il duplice scopo di educare e divertire. L’edutainment cerca di educare e di far socializzare le persone tramite altre forme di intrattenimento. Il termine edutainment è inoltre usato per riferirsi a quel settore dell’E-learning che cerca di trasmettere dei concetti chiave in modo divertente. Il mondo ludico applicato all’apprendimento non deve essere finalizzato solo alla conoscenza di nozioni o di discipline, ma deve rappresentare un modo vero e proprio di concepire e comprendere il mondo, in quanto il gioco ricopre proprio questa funzione. Il videogiocare permette ai bambini, agli adolescenti e infine anche agli adulti di scoprire il mondo ed immergersi nella società 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 65 che è sempre aperta alle novità. L’apprendimento, in ogni campo della vita sociale, è ciò che fa la differenza perchè imparare divertendosi diventerebbe il metodo più semplice per raggiungere gli obiettivi prefissati. I videogiochi di simulazione sono i sistemi di apprendimento di tipo sperimentale impiegati nella formazione aziendale. Consentono di sviluppare le capacità organizzative, di migliorare le competenze e la risoluzione dei problemi tramite l’elaborazione di alcune tattiche. 3.3 I social games Le nuove tecnologie stanno diventando un fenomeno di massa che coinvolgono sempre più persone, infatti il 23% del tempo speso online è su social networks e blog, Facebook con i suoi oltre ottocento milioni di utenti è la piattaforma con il maggior numero di utenti registrati. Il social networks più famoso al mondo, Facebook, si è interessato ai videogiochi online, che consentono di coinvolgere anche cifre monetarie. Il gaming può avere diversi livelli di integrazione con il social mind40 ovvero con la moderna e sempre più evoluta modalità di interazione e relazione digitale tra persone. Dall’unione del gaming con il social mind nasce quindi il social gaming, ovvero il gioco relazionale. Sulla base di questa definizione il social gaming può essere classificato in tre diverse tipologie: • Facebookcentrico: caratterizzato da una forte integrazione con i principali social networks (Facebook, Google+, etc.); in questa categoria il gioco vive all’interno dei social networks ed è integrato in essi; • Communitycentrico: caratterizzato da una forte integrazione con community di portali e o siti; il gioco utilizza le funzioni di condivisione (pubblicazione dei propri trofei, etc.) e di coinvolgimento tipiche del social mind ma all’interno di community stand alone rispetto ai principali social networks; 40 Il Social Minds è un progetto di ricerca, ideato e condotto secondo una metodologia innovativa per il mercato italiano, che intende analizzare il livello di adozione e utilizzo dei Social Media da parte di specifici settori aziendali. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 66 • Gamingcentrico: caratterizzato da una integrazione con i social networks che si limita alla condivisione di alcune funzioni (like, pubblicazione contenuti,etc.). Quando si parla di social gaming ci si riferisce comunemente al giocare in un contesto di interazione sociale. È un videogioco di facile comprensione che vive in un social networks e che sfrutta i legami e i contatti che gli utenti del social networks hanno con i propri amici al fine di creare una vera e propria comunità di gioco. I social games sono cosı̀ popolari perchè consentono di giocare semplicemente, senza manuali o regole, inoltre l’ambiente di gioco è integrato con il social networks. Attraverso il gioco è possibile instaurare, migliorare o consolidare rapporti sociali con amici, familiari e conoscenti. Inoltre sono anche gratuiti quindi non è necessario acquistare il gioco. Uno dei punti di forza dei giochi sociali si trova nella partecipazione attiva degli utenti, affiancata dal desiderio di condividere il gioco con i propri amici e soprattutto di cooperare per avanzare di livello. John Davison in “Social games are the new Coin-Ops”41 paragona, in modo ironico, i giochi sociali alle Arcade machines degli anni Novanta che andavano a gettoni. Il più delle volte la partita durava pochissimo, perchè per i meno allenati la difficoltà era alta, ma non abbastanza da scoraggiarli. Per i più competenti, quelli che riuscivano a resistere a lungo, entrava in gioco l’eccitazione di inserire le prime tre lettere del proprio nome nell’high score e di vedere la propria posizione in classifica. Ciò, solitamente, significava ritrovarsi con le tasche vuote. Eppure, spiega Davison, quel modello di pagamento ci faceva sentire a nostro agio. E i social games hanno ereditato la logica delle macchine per sala giochi. Sono, infatti, progettati per spingere l’utente a pagare in modo che specifiche azioni nel gioco si verifichino subito. A ciò poi si associa la competizione perchè la performance è visibile a tutti quindi si cerca di ottenere il massimo il più in fretta possibile. In questo modo continua a crescere il numero di aziende che puntano ai giochi sociali. Oltre all’investimento di Google in Zynga, ci sono in gioco altre due recenti acquisizioni: MTV networkss con Social Express, un’azienda specializzata nel social gaming, e Disney con Playdom, uno dei maggiori sviluppatori di giochi sociali, che ha prodotto titoli come Social City, Bola, Fanglies 41 Visualizzare l’intero articolo su http://blog.jwhdavison.com/2010/08/social-games-are-newcoin-ops.html. 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 67 e Tiki Resort. È in arrivo anche l’acquisto di Kongregate, popolare sito di free online games, da parte di Gamestop, uno dei più grandi rivenditori di videogiochi nel mondo. Le funzionalità indispensabili per un social games sono: • integrazione con la piattaforma del social; • gestione dello status update; • condivisione dei punteggi, dei risultati e delle classifiche; • strumenti di condivisione tramite email; • funzioni di invito; • sfide tra amici; • attivazione nuove amicizie e contenuti; • funzionalità di chat e di messaggistica; • blocco utenti indesiderati. L’esempio più eclatante fu il famosissimo gioco intitolato Farmville (si veda Figura 3.3), gioco gestionale che simula la vita in una fattoria, trasformando il videogiocatore in un contadino che si prende cura delle piante e dell’allevamento degli animali. Una vera e propria rivoluzione, questo gioco, infatti divenne un paio di anni fa, quasi una droga, che portò le persone presenti su Facebook, e soprattutto le donne ad incrementare di durata e di frequenza la propria presenza sul social networks. Per avanzare in fretta di livello può essere necessario collaborare con i propri amici per scambiare delle risorse. Si innesca cosı̀ un meccanismo di scambio tra giocatori in modo da possedere più oggetti senza pagarli. Vedendo il gioco con quest’ottica, quindi, un numero sempre maggiore di amici può tornare utile, oltre a favorire il senso di comunità. Ciò che abbiamo sempre sentito dire è che giocare ai videogiochi fa male perchè favorisce la tendenza alla sedentarietà e all’isolamento ma non sempre videogiocare può risultare dannoso per la salute. Esiste una fascia di videogiochi (quelli con 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 68 Figura 3.3: Immagine di una sessione di gioco di Farmville valenze sociali) che non solo stimola lo svolgimento di attività fisica in coloro che li utilizza, ma favorisce anche un maggior benessere fisico. A dimostrare tutto ciò è stato uno studio condotto da un team di ricercatori USC School of Cinematic Arts, la Keck School of Medicine della USC, la USC School of Social Work e l’Università di Buffalo, SUNY, che ha analizzato gli effetti di un gioco sociale sulla vita dei partecipanti. Lo studio è durato in tutto dieci settimane e prevedeva la partecipazione di un gruppo di giovani e adulti di mezza età, ai quali sarebbe stato chiesto di coinvolgere anche qualcuno che conoscevano (generalmente amici e parenti). Questo gruppo è stato a sua volta suddiviso in altri due gruppi. Ai membri del primo gruppo è stato chiesto di compilare un diario online in merito alla propria attività fisica. Il diario in questione è quello della Wellness Partners (programma che studia il ruolo dei giochi on line sul miglioramento del proprio stile di vita). Ai membri del secondo, oltre a compilare il diario, è stato anche chiesto di partecipare ad un gioco sociale che invoglierebbe i partecipanti a svolgere attività fisiche, che vanno da quelle all’aria aperta, al mare, fino a rastrellare un giardino zen. Dopo cinque settimane, i due gruppi si sono scambiati i programmi. Secondo quanto è emerso dalle analisi, pare 3. Il videogioco tra arte,emozione ed apprendimento 69 che dopo un periodo di dieci settimane, coloro che per primi avevano combinato diario e social gaming avrebbero svolto in generale maggiore esercizio fisico nel tempo libero. Di conseguenza, sarebbe anche diminuito l’indice di massa corporea. Da ciò, si deduce che, come spiega la stessa Marientina Gotsis, direttrice del Creative Media e Behavioral Health Center, c’è un grande potenziale nell’utilizzare giochi digitali, anche occasionali, per promuovere stili di vita sani. Insomma, quando parliamo di videogiochi, non possiamo proprio fare di tutta l’erba un fascio! Quelli che fanno bene, esistono42 ! 42 Per leggere l’articolo in questione basta consultare il blog su: http://scienzaesalute.blogosfere.it/2013/04/i-videogiochi-fanno-bene-alla-salute-ecco-perche.html. Conclusioni È impossibile analizzare approfonditamente l’argomento riguardante i diversi videogames perchè è un settore in continua evoluzione con novità e annunci più o meno ufficiali che vengono pubblicati quasi quotidianamente. Grazie ai miei studi sono riuscita ad entrare in questo mondo, lasciandomi trasportare dall’emozione di aprire nuovi orizzonti. Prima di iniziare ad analizzare questo argomento, guardavo i videogames con gli occhi di una comunissima utente ma ora riesco a capire ciò che si trova dietro ad ogni creazione. Ho analizzato la loro storia, l’evoluzione e le classificazioni cercando di evidenziare le notizie che hanno apportato alcune innovazioni. C’è una linea sottile che lega i videogames ai film e ai libri e che li rende complici l’uno dell’altro producendo ottimi risultati. Quasi tutti i videogames, durante l’evoluzione si sono mantenuti sullo stesso livello, risultati differenti si sono ottenuti da parte della Nintendo Wii che è stata la prima consolle a proporre un modo diverso di videogiocare. I videogiochi possono anche essere validi strumenti di comunicazione con finalità educative. L’intento di questa tesi non è quello di aver svolto un’analisi completa, ma tutto ciò che presenta è sicuramente un contributo utile per comprendere meglio come i videogiochi non sono solo puro e semplice intrattenimento per giovani, ma anche mezzi di comunicazione che riescono a trasmettere diversi messaggi. Nei prossimi anni, vedremo sempre più titoli che presenteranno sia una semplice modalità in giocatore singolo che la possibilità di giocare in multiplayer o addirittura tramite i social networks. Questa ipotesi porta a pensare che ci si ritroverà a visitare i mondi virtuali popolati da altri utenti impegnati nella nostra stessa avventura. I videogames del futuro aprono diversi orizzonti alla tecnologia. La Microsoft dopo Xbox Kinect propone l’IllumiRoom (si veda Figura3.4) che grazie alla tv, all’Xbox con Kinect e un videoproiettore alle spalle la stanza si trasforma e prende vita dando l’impressione di essere realmente immersi nel videogioco. Il Kinect scannerizza Conclusioni 71 l’ambiente in modo da adattare e calibrare il proiettore che si trova dietro le spalle dei giocatori. L’IllumiRoom usa la stanza per proiettare immagini in tempo reale associate al videogame. Il risultato finale è che la stanza prende vita (si veda Figura 3.5), se effettivamente sarà possibile vedere con l’Xbox tutta questa tecnologia, ci troveremo di fronte ad una vera e propria rivoluzione informatica! Attualmente il progetto è in fase di elaborazione anche se le immagini trasmesse sono reali. Figura 3.4: Immagine a sinistra videogioco senza l’utilizzo di IllumiRoom Figura 3.5: Immagine a destra videogioco con l’utilizzo di IllumiRoom Un’altra innovazione che sicuramente porterà ad una rivoluzione nel gaming sembra arrivare da Oculus VR un’azienda indipendente che è riuscita a coinvolgere John Carmack, il padre di Doom e Quake, a far parte di un progetto molto interessante. L’intento era quello di creare Oculus Rift (si veda Figura 3.6), un casco per riuscire ad entrare nella realtà virtuale che non costasse troppo. In realtà Oculus Rift non è altro che una maschera da sci costruita con il visore di uno smartphone e un paio di lenti. La maschera del caschetto elimina completamente il mondo esterno in modo da far sembrare all’utente di trovarsi dentro al videogioco. Con un normalissimo controller per l’Xbox 360, si comandano i movimenti come in qualsiasi videogames, mentre guardandosi attorno e ruotando la testa si è in grado di esplorare il mondo virtuale. Questa innovazione arriverà proprio questo anno, nel 2014. Ritengo che tutte queste innovazioni possano avvicinare, in modo semplice, persone di tutte le età trasformandoli, in eroi, guerrieri e in tutto ciò che sognano di diventare. I videogiochi possono e devono essere il punto di incontro tra genitori e figli facendo riunire l’intera famiglia per passare un pò di tempo insieme; inoltre Conclusioni 72 Figura 3.6: Immagine di Oculus Rift dovrebbe essere utilizzato anche come fonte di sostegno alla didattica per riuscire a trasmettere l’insegnamento grazie al divertimento. Ovviamente ci saranno tantissimi altri utilizzi che ora come ora non riusciamo nemmeno ad immaginare. Riferimenti bibliografici 1. B. Loguidice, M. Barton, a cura di C. Todeschini e S. Gaburri, Vintage games, Edizioni Raganella, Piacenza 2009; 2. Francesco Carl, Space invaders: la vera storia dei videogames. Roma : Castelvecchi, 1996; 3. Francesco Pira, V. Marrali. Giochi e videogiochi: dal nascondino alla consolle, Bonanno Editore,2009; 4. Francesco Pira, Vincenzo Marrali, Infanzia, media e nuove tecnologie. Strumenti paure e certezze, Franco Angeli, Milano 2007; 5. Grande Dizionario Enciclopedico, XX, TIE-Z, UTET, p. 946; 6. Herz, J.C., Il popolo del Joystick. Come i videogiochi hanno mangiato le nostre vite, Feltrinelli, Milano, 1998; 7. Istituto della Enciclopedia Italiana, TRECCANI TRE VOLUMI, III, O-Z, p. 844; 8. S. Triberti, L.Argenton, Psicologia dei videogiochi, Come i mondi virtuali influenzano mente e comportamento. Apogeo, 2013; 9. Tanoni I., Videogiocando simpara, Feltrinelli, Milano, 2003. Riferimenti sitografici 1. Blog di John Davison http://blog.jwhdavison.com/2010/08/social-games-arenew-coin-ops.html; 2. Blog Scuenza e salute 2.0 http://scienzaesalute.blogosfere.it/2013/04/i-videogiochifanno-bene-alla-salute-ecco-perche.html; 3. La cultura dei videogames http://culturavg.altervista.org/storia.html; 4. Pegi: http://www.pegi.info/it/index/; 5. Pegi Online: http://www.pegionline.eu/it/index/id/136; 6. Sito dell’AESVI http://www.aesvi.it/index.php; 7. Sito della Games blog http://www.gamesblog.it/post/209033/i-videogiochinon-hanno-effetti-negativi-sui-bambini-i-risultati-di-uno-studio-in-inghilterra; 8. Sito della Rockstar Games http://www.rockstargames.com; 9. Sito di Vincenzo Carcione http://www.vincenzocarcione.it/i-100-videogiochipiu-famosi-di-sempre-e-che-hanno-fatto-la-storia/; 10. Sito Eurogamer http://www.eurogamer.it/articles/2012-12-30-intervista-alessandrostermy-avallone; 11. Sito Tom’s Hardware http://www.tomshw.it/cont/articolo/diario-di-un-giocatorein-vacanza-intervista-ad-alessandro-stermy-avallone/48618/1.html.UrVac-KUuPY; 12. Sito Wired.it http://gadget.wired.it/news/videogiochi/2012/11/07/videogiochiil-48-dei-giocatori-e-donna-88995.html; 13. Wikipedia: l’enciclopedia libera http://it.wikipedia.org. Riferimenti videoludici • Americas Army (2002) U.S. Army sito web: http://www.americasarmy.com/; • Asteroids (1979) Atari; • Black and White (2001) Lionhead Studios da EA Games, Feral Interactive; • Bola (2011) Playdom sito web: http://disneychannel-asia.com/DisneyChannel/minisites/gogoalbola/; • Chessmaster (1986-2007) Ubisoft Romania Ubisoft, Feral Interactive, Gameloft; • Chrono Trigger (1997) Square sito web: http://goodmorningcrono.com/; • Commandos (1998-2006) serie di videogiochi Pyro Studios Eidos Interactive; • Computer Space (1971) Syzygy Engineering Nutting Associates; Riferimenti videoludici • Core War (1984) DG Jones, AK Dewdney; • Donkey Kong (1981) Nintendo Nintendo/Atari; • Doom (1993) Softwaree GT Interactive, Activision; • Diablo (1996) Blizzard North Blizzard Entertainment; • Fanglies (2010) Playdom; • Farmville (2009) Zynga sito web: https://apps.facebook.com/farmville/; • FIFA (1995-2014) serie di videogiochi Electronic Arts; • Final Fantasy (1987-2011) Square; • Final Fantasy 7 (1997) Square da Square, Sony Computer Entertainment, Eidos Interactive; • Gran Turismo (1997) Polyphony Digital da Sony Computer Entertainment; 76 Riferimenti videoludici • Grim Fandango (1998) Lucas Arts; • GTA (1998) DMA Design ASC Games; • Grand Theft Auto: San Andreas (2004) Rockstar North Rockstar Games; • Grand Theft Auto 2 (1999) DMA Design Rockstar Games; • GTA III (2001) Rockstar North Rockstar Games; • Grand Theft Auto V (2013) Rockstar North Rockstar Games; • Guitar Hero (2005) Harmonix Music Systems RedOctane; • Just Dance 4 (2012) Ubisoft Milano Ubisoft; • Marble Madness (1984) Atari Games; 77 Riferimenti videoludici 78 • Men of War (2009) Best Way, Digitalmindsoft 1C Company, 505 Games; • Microsoft Fly Simulator (1982) Microsoft Games Studios Microsoft; • Minecraft (2011) Mojang sito web: https://minecraft.net/; • Monkey Island (1990) LucasArts; • Monopoly(1985-2008) Leisure Genius, Virgin Interactive, Westwood Studios, Runecraft, Electronic Arts Leisure Genius, Leisure Genius, Hasbro Interactive; • Ms. Pac-Man (1981) Midway Games; • M.U.L.E. (1983) Ozark Softscape Electronic Arts, Ariolasoft; • Need for Speed (1994-2013) serie di videogiochi Electronic Arts; • NetHack (1987) Open Source; Riferimenti videoludici • Never Winter Nights (2002) BioWare Infogrames; • Pac-Man (1980) Namco Midway Games; • Pokemon 2 versione nera 2 e versione bianca 2 (2012) Game Freak Nintendo, The Pokmon Company; • Pole Position (1982) Namco Namco, Atari; • Pong (1972) Atari,; • Populous (1989) Bullfrog Productions Electronic Arts; • Prince of Persia (1989) Brderbund; • Quake II (1997) Id Software Activision: • Quake III Arena (1999) Id Software Activision; 79 Riferimenti videoludici • Resident Evil (1996) Capcom Virgin Interactive; • Second Life (2003) Linden Lab sito web: https://join.secondlife.com/?lang=en-US; • Sim City (1989) Maxis, Nintendo EAD Maxis, Electronic Arts, Brderbund; • Singstar (2004) SCE London Studio Sony; • Social City (2010) PushButton Labs Playdom; • Sonic (1991-2010) Sonic Team SEGA, Electronic Arts, Tectoy, Samsung; • Space Invaders (1978) Taito Midway Games; • Starcraft (1998) Blizzard Entertainment, Mass Media Interactive Entertainment Blizzard Entertainment; • Street Fighter II (1991) Capcom; 80 Riferimenti videoludici • Super Mario Bros (1985) Nintendo; • Super Mario 64 (1996) Nintendo EAD Nintendo; • Tekken (1994) Namco; • Tempest (1981) Atari; • Tennis for Two (1958) William Higinbotham; • Tetris (1984) Alexey Paitnov,Vadim GerasimoveDmitrij Pavlovskij; • The Legend of Zelda (1986-2013) serie di videogiochi Nintendo EAD Nintendo; • The Sims (2002-2003) Maxis,Electronic Arts EA Games; • Tomb Raider (1996-2013) serie di videogiochi Core Design Eidos Interactive; • Ultima (1980-1989) serie di videogiochi Origin Systems; 81 Riferimenti videoludici • Ultima Online (1997) Origin Systems, Electronic Arts Electronic Arts sito web: http://www.uo.com/; • Wolfenstein 3D (1992) Id Software Apogee Software,Activision,GT Interactive; • World o Warcraft (2004) Blizzard Entertainment Vivendi Universal; • Yars’ Revenge (1982) Atari, Inc; • Zork (1997) Dynamic Modelling Group Infocom, software-house. 82