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MOSTRI (L) LAMIA Bestia magica Grande Dadi Vita: 9d10+9 (58 pf) Iniziativa: +2 Velocità: 18 m (12 quadretti) Classe Armatura: 18 (-1 taglia, +2 Des, +7 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 16 Attacco base/Lotta: +9/+17 Attacco: Tocco +12 in mischia (1d4 risucchio di Saggezza) o pugnale +12 in mischia (1d6+4/19-20) o artiglio +12 in mischia (1d4+4) Attacco completo: Tocco +12 in mischia (1d4 risucchio di Saggezza); o pugnale +12/+7 in mischia (1d6+4/1920) e 2 artigli +7 in mischia (1d4+2) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Capacità magiche, risucchio di Saggezza Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +8, Vol +7 Caratteristiche: For 18, Des 15, Cos 12, Int 13, Sag 15, Car 12 Abilità: Camuffare +1 (+3 recitazione), Concentrazione +10, Diplomazia +3, Intimidire +3, Nascondersi +11, Osservare +11, Raggirare +14 Talenti: Attacco Rapido, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro Ambiente: Deserti temperati Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4) Grado di Sfida: 6 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente caotico malvagio Avanzamento: 10-13 DV (Grande); 14-27 DV (Enorme) Modificatore di livello: +4 I lamia sono creature malvagie e crudeli che provano piacere nel provocare sofferenza. Colpiscono soprattutto chi serve la causa del bene. Un lamia tipico è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativamente 350 kg. COMBATTIMENTO Anche se un lamia è potente e pericoloso in uno scontro ravvicinato, non ha il coraggio di combattere lealmente. Sfrutta le sue capacità di illusione per attirare i nemici in situazioni pericolose, e poi usa il talento Attacco Rapido per balzare fuori dall’ombra e risucchiare la Saggezza del suo avversario. Quando ha prosciugato la volontà della sua vittima, usa le sue capacità di ammaliamento per ingannare e adescare l’anima sfortunata. Un lamia costretto allo scontro fisico attacca con un pugnale in una delle sue mani umane e un paio di artigli da leone. Capacità magiche: A volontà: camuffare se stesso, ventriloquio; 3 volte al giorno: charme sui mostri (CD 15), immagine maggiore (CD 14), immagine speculare, suggestione (CD 14); 1 volta al giorno: sonno profondo (CD 14). 9° livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Risucchio di Saggezza (Sop): Ogni volta che colpisce con il suo attacco di contatto in mischia, un lamia risucchia 1d4 punti di Saggezza. (A differenza di altri tipi di attacchi con risucchio di caratteristiche, un lamia non guarisce alcun danno quando usa il suo risucchio di Saggezza). Spesso cerca di usare questa capacità all’inizio del combattimento, per rendere l’avversario meno resistente a charme sui mostri e suggestione. Abilità: I lamia hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi e Raggirare. LAMMASU Dadi Vita: Iniziativa: Velocità: Classe Armatura: Lammasu Bestia magica Grande 7d10+21 (59 pf) +1 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) 20 (-1 taglia, +1 Des, +10 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 19 Attacco base/Lotta: Attacco: Attacco completo: Spazio/Portata: Attacchi speciali: +7/+17 Artiglio +12 in mischia (1d6+6) 2 artigli +12 in mischia (1d6+6) 3 m/1,5 m Assaltare, artigliare 1d6+3, incantesimi Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, capacità magiche Tiri salvezza: Caratteristiche: Temp +8, Rifl +8, Vol +7 For 23, Des 12, Cos 17, Int 16, Sag 17, Car 14 Ascoltare +13, Concentrazione +13, Conoscenze (arcane) +13, Diplomazia +4, Osservare +15, Percepire Intenzioni +13 Abilità: Talenti: Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro Ambiente: Deserti temperati Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 8 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre legale buono Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Modificatore di livello: +5 Protettore dorato (Lammasu celestiale mezzo-drago) Drago Grande 10d12+60 (125 pf) +3 9 m (6 quadretti), volare 18 m (media) 29 (-1 taglia, +3 Des, +14 naturale, +2 bracciali dell’armatura+2, +1 anello di protezione+1), contatto 13, colto alla sprovvista 26 +10/+23 Artiglio +19 in mischia (1d6+9) Artiglio +19 in mischia (1d6+9) e morso +13 in mischia (1d8+4) 3 m/1,5 m Arma a soffio, assaltare, punire il male, artigliare 1d6+4, incantesimi Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità al fuoco, al sonno e alla paralisi, visione crepuscolare, cerchio magico contro il male, resistenza all’acido 10, al freddo 10 e all’elettricità 10, capacità magiche, resistenza agli incantesimi 15 Temp +13, Rifl +12, Vol +10 For 28, Des 17, Cos 22, Int 18, Sag 20, Car 18 Ascoltare +18, Cercare +17, Concentrazione +19, Conoscenze (arcane) +17, Conoscenze (piani) +17, Diplomazia +19, Osservare +20, Percepire Intenzioni +18, Sapienza Magica +19, Sopravvivenza +18 (+20 su altri piani e seguendo tracce) Arma Focalizzata (artiglio), Combattere alla Cieca, Riflessi Fulminei, Volontà di Ferro Un piano legale buono Solitario 13 Standard Sempre legale buono 11-30 DV (Enorme) +10 Il lammasu ha un portamento e un modo di fare nobile e austero, anche se a volte si mostra molto sensibile. Un tipico lammasu è lungo circa 2,4 metri e pesa approssimativamente 250 kg. I lammasu parlano il Comune, il Draconico e il Celestiale. COMBATTIMENTO I lammasu attaccano con gli incantesimi, oppure con gli artigli taglienti come rasoi. Partecipano quasi sempre ai combattimenti se vi sono creature buone minacciate da altre malvagie. Incantesimi: I lammasu lanciano incantesimi come chierici di 7° livello, e possono scegliere gli incantesimi dalla lista degli incantesimi da chierico, più due tra i seguenti domini: Bene, Conoscenza, Guarigione o Legge. Tipici incantesimi da chierico preparati (6/6/5/4/2; tiro salvezza CD 13 + livello dell’incantesimo): 0 guida (2), individuazione del magico, lettura del magico, luce, resistenza; 1° - benedizione (2), favore divino, individuazione del male, protezione dal male, scudo entropico; 2° - aiuto, forza del toro, resistenza dell’orso, resistere all’energia, ristorare inferiore; 3° - cerchio magico contro il male, dissolvi magie, luce diurna, rimuovi maledizione; 4° - neutralizza veleno, punizione sacra . Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Guarigione. Cerchio magico contro il male (Sop): I lammasu irradiano costantemente un cerchio magico contro il male, che ha effetto in un raggio di 6 metri. Capacità magiche: 2 volte al giorno: invisibilità superiore (solo su se stesso); 1 volta al giorno: porta dimensionale. 7° livello dell’incantatore. Assaltare (Str): Se un lammasu carica un nemico, può compiere un attacco completo, inclusi i due attacchi per artigliare. Artigliare (Str): Bonus di attacco +12 in mischia, 1d6+3 danni. Abilità: I lammasu hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Osservare. Arma a soffio (Sop): Cono di 9 metri, 1 volta al giorno, 6d8 danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza. PROTETTORE DORATO (LAMMASU CELESTIALE MEZZO-DRAGO) Figlio di un lammasu celestiale e di un drago d’oro, il protettore dorato si è trasferito sul Piano Materiale per combattere ancora più attivamente il male. Combattimento Le armi naturali di un protettore dorato devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Arma a soffio (Sop): Cono di 9 metri, 1 volta al giorno, 6d8 danni da fuoco, Riflessi CD 21 dimezza. Punire il male (Sop): Una volta al giorno, un protettore dorato può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere 10 danni extra contro un nemico malvagio. Tipici incantesimi da chierico preparati (6/7/5/4/3; tiro salvezza CD 15 + livello dell’incantesimo): 0 guida (2), individuazione del magico, lettura del magico, luce, resistenza; 1° - benedizione (2), favore divino (2), individuazione del male, protezione dal male, scudo entropico; 2° - aiuto, forza del toro, resistenza dell’orso, resistere all’energia, ristorare inferiore; 3° - cerchio magico contro il male, dissolvi magie, luce diurna, rimuovi maledizione; 4° - congedo, neutralizza veleno, punizione sacra . Incantesimo di dominio. Domini: Bene e Guarigione. Artigliare (Str): Bonus di attacco +19 in mischia, 1d6+4 danni. Proprietà: Bracciali dell’armatura+2, anello di protezione+1. (Protettori dorati diversi potrebbero avere proprietà differenti.) LIANA ASSASSINA Vegetale Grande Dadi Vita: 4d8+12 (30 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 1,5 m (1 quadretto) Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +6 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 15 Attacco base/Lotta: +3/+12 Attacco: Schianto +7 in mischia (1d6+7) Attacco completo: Schianto +7 in mischia (1d6+7) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m (6 m con la liana) Attacchi speciali: Stritolare 1d6+7, intralciare, afferrare migliorato Qualità speciali: Vista cieca 9 m, mimetizzarsi, immunità all’elettricità, visione crepuscolare, tratti dei vegetali, resistenza al freddo 10 e al fuoco 10 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +1, Vol +2 Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos 16, Int - , Sag 13, Car 9 Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario o macchia (2-4) Grado di Sfida: 3 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 5-16 DV (Enorme); 17-32 DV (Mastodontica); 33+ DV (Colossale) Modificatore di livello: La liana assassina è una pianta semovente che si procura il proprio macabro fertilizzante afferrando e massacrando animali per poi depositare le carcasse vicino alle sue radici. Una pianta adulta consiste di un fusto principale, lungo circa 6 metri. Liane più piccole lunghe fino a 1,5 metri si snodano dal fusto principale circa ogni 15 centimetri. Queste piccole liane hanno mazzi di foglie, che, in tarda estate, producono grappoli di acini, simili all’uva selvatica. Il frutto è duro e ha un sapore amaro ma gradevole. Dalle bacche della liana assassina si produce un vino inebriante. COMBATTIMENTO Una liana assassina usa tattiche elementari; giace immobile fino a quando la preda non arriva a portata, e poi attacca. Usa la sua capacità di intralciare tanto per catturare le prede quanto per scongiurare i contrattacchi. Stritolare (Str): Una liana assassina infligge 1d6+7 danni con una prova di lotta effettuata con successo. Intralciare (Sop): Una liana assassina può animare i vegetali che si trovano entro 9 metri da sé con un’azione gratuita (Rifl CD 13 parziale). L’effetto dura fino a quando la liana muore o decide di terminarlo (sempre con un’azione gratuita). La CD del tiro salvezza è basata sulla Saggezza. La capacità è altrimenti identica all’incantesimo intralciare (4° livello dell’incantatore). Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità la liana deve colpire con il suo attacco di schianto. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, ha stabilito una presa e può stritolare. Vista cieca (Str): Le liane assassine sono prive di organi visivi, ma possono avvertire la presenza di tutti i nemici entro 9 metri con l’udito, l’olfatto e le vibrazioni. Mimetizzarsi (Str): Poiché una liana assassina assomiglia a una pianta normale quando è a riposo, occorre una prova di Osservare con CD 20 per individuarla prima che attacchi. Chiunque possieda gradi in Sopravvivenza o Conoscenze (natura) può usare una di queste abilità per notare la pianta al posto di Osservare. I nani possono usare la loro capacità di esperto minatore per notare la versione sotterranea. LICH I lich sono incantatori non morti, solitamente maghi o stregoni, ma alle volte anche chierici o altri incantatori, che hanno usato i loro poteri magici per estendere in modo innaturale le loro vite. Un lich è un umanoide macilento e scheletrico, con la pelle avvizzita che si tende sulle ossa scoperte. I suoi occhi sono stati consumati dalla decomposizione, ma dei puntini luminosi bruciano ancora con luce cremisi nelle orbite vuote. Tra queste creature persino la più bassa in ordine gerarchico era potente in vita, per questo spesso li si vede avvolti in vesti sontuose. I guerrieri o i chierici multiclasse possono ancora portare l’armatura di un combattente. Come il suo corpo, comunque, anche gli abiti di un lich tradiscono il passare del tempo. La decadenza e la corruzione sono le sue costanti compagne. I lich parlano il Comune, oltre alle altre lingue che conoscevano quando erano in vita. ESEMPIO DI LICH Questo esempio usa come personaggio un mago umano di 11° livello. Lich, mago umano di 11° livello Non morto Medio (Umanoide atipico) Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 23 (+3 Des, +5 naturale, +4 bracciali dell’armatura+4, anello di protezione+1), contatto 14, colto alla sprovvista 20 Attacco base/Lotta: +5/+5 Attacco: Tocco +5 in mischia (1d8+5 energia negativa più paralisi) o bastone ferrato +5 in mischia (1d6) o pugnale +5 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20) Attacco completo: Tocco +5 in mischia (1d8+5 energia negativa più paralisi) o bastone ferrato +5 in mischia (1d6) o pugnale +5 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Tocco danneggiante, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/contundente e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, all’elettricità, alla metamorfosi e agli effetti di influenza mentale, tratti dei non morti Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza+1) Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos -, Int 19, Sag 14, Car 13 Abilità: Ascoltare +12, Cercare +16, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +18, Decifrare Scritture +14, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +15, Osservare +12, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +20 Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Immobili, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimo Focalizzato (invocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene Ambiente: Pianure temperate Organizzazione: Solitario Grado di Sfida: 13 Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti Allineamento: Neutrale malvagio Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +4 Combattimento Le armi naturali di un lich devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno. Il tiro salvezza sulla Volontà contro l’aura di paura e il tocco danneggiante di questo lich, e il tiro salvezza sulla Tempra contro il suo tocco paralizzante, hanno una CD di 16. Incantesimi da mago preparati (4/5/5/5/4/2/1; tiro salvezza CD 14 + livello dell’incantesimo): 0 - fiotto acido, individuazione del magico, raggio di gelo, tocco di affaticamento; 1° - dardo incantato (3), raggio di indebolimento, ritirata rapida; 2° immagine speculare, mano spettrale, protezione dalle frecce, raggio rovente, ragnatela; 3° - dissolvi magie, fulmine, palla di fuoco, tocco del vampiro, velocità; 4° - debilitazione, grido, paura, tempesta di ghiaccio ; 5° - cono di freddo, teletrasporto; 6° - disintegrazione. Grazie a Incantesimo Focalizzato (invocazione), la CD del tiro salvezza per questi incantesimi è 15 + livello dell’incantesimo. Proprietà: Bracciali dell’armatura+4, mantello della resistenza+1, pozione di forma gassosa, anello di protezione+1, pergamena con evoca mostri IV (8° livello), bacchetta del dardo incantato (50 cariche, 9° livello). PERSONAGGI LICH Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita. IL FILATTERIO DEL LICH Parte fondamentale del processo per diventare lich è la creazione di un filatterio magico in cui possa essere immagazzinata la sua energia vitale. Come regola generale, il solo modo per eliminare definitivamente un lich è distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo la sua morte apparente. Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi e avere un livello dell’incantatore di 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell’incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione. Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, una durezza di 20, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili. LILLEND Esterno Grande (Buono, Caotico, Extraplanare) Dadi Vita: 7d8+14 (45 pf) Iniziativa: +3 Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 21 m (media) Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +3 Des, +5 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +7/+16 Attacco: Spada corta +11 in mischia (1d8+5/19-20) Attacco completo: Spada corta +11/+6 in mischia (1d8+5/19-20) e colpo di coda +6 in mischia (2d6+2) Spazio/Portata: 3 m/3 m Attacchi speciali: Stritolare 2d6+5, afferrare migliorato, incantesimi, capacità magiche Qualità speciali Scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza al fuoco 10 Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +10 Vol +8 Caratteristiche: For 20, Des 17, Cos 15, Int 14, Sag 16, Car 18 Abilità: Ascoltare +13, Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +12, Diplomazia +16, Intrattenere (uno qualsiasi) +14, Osservare +13, Percepire Intenzioni +13, Sapienza Magica +14, Sopravvivenza +17, Valutare +12 Talenti: Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Riflessi Fulminei Ambiente: Domini Eroici di Ysgard Organizzazione: Solitario o congrega (2-4) Grado di Sfida: 7 Tesoro: Standard Allineamento: Sempre caotico buono Avanzamento: 8-10 DV (Grande); 11-21 DV (Enorme) Modificatore di livello: +6 La lunghezza della coda di un tipico lillend è di circa 6 metri. La creatura pesa approssimativamente 1.900 kg. Alcuni lillend hanno il torso di esemplari maschili. I lillend parlano il Celestiale, l’Infernale, l’Abissale e il Comune. COMBATTIMENTO I lillend sono normalmente pacifici a meno che non desiderino vendicarsi di qualcuno colpevole, secondo loro, di aver danneggiato, o anche solo minacciato, una forma d’arte, un oggetto d’arte, o un artista. Se è così, allora diventano nemici implacabili. Usano i loro incantesimi e le capacità magiche per confondere e indebolire gli avversari prima di entrare in combattimento. Una congrega di lillend normalmente discute la strategia prima di una battaglia. Le armi naturali di un lillend, come pure quelle che impugna, devono essere considerate di allineamento caotico e di allineamento buono allo scopo di superare la riduzione del danno. Stritolare (Str): Un lillend infligge 2d6+5 danni con una prova di lotta effettuata con successo. Per stritolare utilizza completamente la parte inferiore del corpo, quindi mentre sta stritolando non può compiere azioni di movimento, anche se può continuare ad attaccare con la sua spada. Afferrare migliorato (Str): Per poter utilizzare questa capacità, il lillend deve colpire con un attacco di colpo di coda. Può quindi tentare di iniziare una lotta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportunità. Se vince la prova di lotta, riesce a trattenere la vittima e può stritolarla. Incantesimi: Un lillend lancia incantesimi arcani come un bardo di 6º livello. Tipici incantesimi da bardo conosciuti (3/4/3; tiro salvezza CD 14 + livello dell’incantesimo): 0 - frastornare, individuazione del magico, lettura del magico, luci danzanti, mano magica, ninna nanna; 1° - charme su persone, cura ferite leggere, identificare, sonno; 2° - blocca persone, invisibilità, suono dirompente. Capacità magiche: 3 volte al giorno: luce, oscurità, scassinare, terreno illusorio (CD 18); 1 volta al giorno: charme su persone (CD 15), parlare con gli animali, parlare con i vegetali. 10º livello dell’incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma. Un lillend possiede anche la capacità di musica bardica come un bardo di 6° livello. Abilità: I lillend hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza. LOCATHAH Umanoide Medio (Acquatico) Dadi Vita: 2d8 (9 pf) Iniziativa: +1 Velocità: 3 m (2 quadretti), nuotare 18 m Classe Armatura: 14 (+1 Des, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 13 Attacco base/Lotta: +1/+1 Attacco: Lancia lunga +2 in mischia (1d8/x3) o balestra leggera +2 a distanza (1d8/19-20) Attacco completo: Lancia lunga +2 in mischia (1d8/x3) o balestra leggera +2 a distanza (1d8/19-20) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol +1 Attacchi seciali: Qualità speciali: Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos 10, Int 13, Sag 13, Car 11 Abilità: Artigianato (uno qualsiasi) +6, Ascoltare +6, Nuotare +8, Osservare +6 Talenti: Arma Focalizzata (lancia lunga) Ambiente: Acquatico caldo Organizzazione: Compagnia (2-4), pattuglia (11-20 più 2 sergenti di 3º livello e 1 capo di 3º-6º livello), o tribù (30-100 più 100% non combattenti più 1 sergente di 3º livello ogni 10 adulti, 5 luogotenenti di 5º livello e 3 capitani di 7º livello) Grado di Sfida: 1/2 Tesoro: Standard Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +1 Il locathah medio è alto 1,5 metri e pesa circa 88 kg. Le femmine e i maschi sono piuttosto simili, anche se le prime possono essere riconosciute grazie alle due strisce color ocra che contrassegnano le sacche delle loro uova. I locathah parlano l’Aquan. COMBATTIMENTO Normalmente tutte le battaglie con i locathah iniziano con una raffica di dardi scagliati dalle loro balestre; sott’acqua le loro balestre hanno un incremento di gittata di 6 metri. Se sono riusciti a preparare un’imboscata o un’altra trappola, continuano a sfruttare queste armi fin quando possibile. In caso contrario, si avvicinano per poter utilizzare le loro lance lunghe. Anche se vengono usate principalmente per la pesca, queste lance possono diventare armi formidabili. I locathah non hanno denti, artigli, o altre armi naturali, quindi non sono particolarmente pericolosi se disarmati. Generalmente un locathah disarmato scappa. Abilità: Un locathah riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di “correre” per nuotare, se nuota in linea retta. SOCIETÀ DEI LOCATHAH Solitamente le tribù locathah si spostano ad ogni cambio di stagione, andando là dove possono trovare del cibo. Erigono i loro accampamenti all’interno di caverne, in aree rocciose, o su letti di alghe, cioè nei luoghi che offrono occultamento e un certa protezione. Generalmente le pattuglie sono gruppi di cacciatori che inseguono piccola selvaggina, ma controllano anche che i nemici non sconfinino nelle aree di caccia della tribù. Qualche volta le pattuglie più grandi cacciano grossi animali oppure sono impegnati in attività simili. Intere tribù si riuniscono per commerciare o per tenere un consiglio. I locathah venerano la divinità Eadro, che ha creato sia loro che i marinidi. PERSONAGGI LOCATHAH La classe preferita dei locathah è il barbaro, e molti dei capi locathah sono barbari. Molti locathah incantatori sono adepti. I locathah chierici hanno accesso a due dei seguenti domini: Acqua, Animale o Protezione. LUCERTOLA FOLGORANTE Bestia magica Piccola Dadi Vita: 2d10+2 (13 pf) Iniziativa: +6 Velocità: 12 m (8 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m Classe Armatura: 16 (+1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto 13, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +2/-2 Attacco: Morso +3 in mischia (1d4) Attacco completo: Morso +3 in mischia (1d4) Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Attacchi speciali: Scarica stordente, scarica letale Qualità speciali: Scurovisione 18 m, percezione elettrica, immunità all’elettricità, visione crepuscolare Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +5, Vol +1 Caratteristiche: For 10, Des 15, Cos 13, Int 2, Sag 12, Car 6 Abilità: Ascoltare +4, Nascondersi +11, Nuotare +10, Osservare +4, Saltare +7, Scalare +11 Talenti: Iniziativa Migliorata Ambiente: Paludi calde Organizzazione: Solitario, coppia, nidiata (3-5) o colonia (6-11) Grado di Sfida: 2 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: Sempre neutrale Avanzamento: 3-4 DV (Piccolo); 5-6 DV (Medio) Modificatore di livello: La lucertola folgorante è un piccolo rettile il cui corpo è in grado di generare potenti scariche elettriche. Una lucertola folgorante ha un ventre grigio pallido o azzurrognolo, che sfuma invece verso il blu scuro sul dorso. Sulla schiena e sulla coda sono presenti striature blu nerastre. Una lucertola folgorante è alta circa 30 cm al garrese e pesa approssimativamente 12 kg. COMBATTIMENTO A meno che non sia spinta dalla fame, una lucertola folgorante evita di attaccare una creatura più grande di lei, e di solito tende ad allontanare gli intrusi con una serie di rapidi scatti. Questi suoni sono in realtà scariche elettriche a bassa intensità, e le creature viventi in un raggio di 3 metri possono sentire la corrente elettrica che formicola sulla pelle e sul cuoio capelluto. Se l’avvertimento non viene seguito, la lucertola alza le corna e la coda per emettere una scarica stordente. Una lucertola folgorante in combattimento fa affidamento sulle sue capacità elettriche; tende a mordere solo dopo che le scariche hanno reso l’avversario privo di sensi o quando capisce che l’elettricità non ha alcun effetto. Se è da sola, la lucertola folgorante scappa dopo aver lanciato le sue scariche, ma se nei dintorni ve ne sono altre, la scarica le farà subito accorrere in aiuto e quelle appena arrivate non esiteranno a lanciare scariche mortali sull’avversario. Scarica stordente (Sop): Una volta per round, una lucertola folgorante può rilasciare una scarica elettrica su un singolo avversario entro 1,5 metri. L’attacco infligge 2d8 danni non letali su un avversario vivente (Riflessi CD 12 dimezza). La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Scarica letale (Sop): Quando due o più lucertole folgoranti si trovano entro 6 metri l’una dall’altra, possono collaborare per generare una scarica letale. L’effetto ha un raggio di 6 metri centrato su una delle lucertole che attaccano e la scarica infligge 2d8 danni da elettricità per ognuna delle lucertole che partecipano, fino a un massimo di 12d8. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + numero di lucertole che partecipano) dimezza i danni. Percezione elettrica (Str): Le lucertole folgoranti individuano automaticamente ogni scarica elettrica che si verifichi nel raggio di 30 metri. Abilità: Le lucertole folgoranti hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Nascondersi dovuto al colore della loro pelle. Le lucertole folgoranti hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare. Le lucertole folgoranti sfruttano il loro modificatore di Destrezza invece del loro modificatore di Forza per le prove di Saltare e Scalare. Una lucertola folgorante ha un bonus razziale di +8 alle prove di Scalare e può sempre scegliere di prendere 10 alle prove di Scalare, persino se di fretta o minacciata. Una lucertola folgorante riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratta o in pericolo. Può usare l’azione di “correre” per nuotare, se nuota in linea retta. LUCERTOLOIDE Umanoide Medio (Rettile) Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf) Iniziativa: +0 Velocità: 9 m (6 quadretti) Classe Armatura: 15 (+5 naturale) o 17 (+5 naturale, +2 scudo pesante), contatto 10, colto alla sprovvista 15 o 17 Attacco base/Lotta: +1/+2 Attacco: Artiglio +2 in mischia (1d4+1) o randello +2 in mischia (1d6+1) o giavellotto +1 a distanza (1d6+1) Attacco completo: 2 artigli +2 in mischia (1d4+1) e morso +0 in mischia (1d4); o randello +2 in mischia (1d6+1) e morso +0 in mischia (1d4); o giavellotto +1 a distanza (1d6+1) Attacchi speciali: Qualità speciali: Trattenere il fiato Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m Tiri salvezza: Temp +1, Rifl +3, Vol +0 Caratteristiche: For 13, Des 10, Cos 13, Int 9, Sag 10, Car 10 Abilità: Equilibrio +4, Nuotare +2, Saltare +5 Talenti: Multiattacco Ambiente: Paludi temperate Organizzazione: Gruppo (2-3), banda (6-10 più 50% non combattenti più 1 capo di 3º-6º livello) o tribù (30-60 più 2 luogotenenti di 3º-6º livello e 1 capo di 4º-10º livello) Grado di Sfida: 1 Tesoro: 50% di monete; 50% di beni, 50% di oggetti Allineamento: Generalmente neutrale Avanzamento: Per classe del personaggio Modificatore di livello: +1 I lucertoloidi generalmente sono alti da 1,8 a 2,1 metri con scaglie verdi, grigie o marroni. Le loro code sono utilizzate per mantenere l’equilibrio e sono lunghe da 90 a 120 centimetri. Un lucertoloide può pesare tra i 100 e i 125 kg. I lucertoloidi parlano il Draconico. COMBATTIMENTO I lucertoloidi combattono individualmente, senza un’organizzazione. Preferiscono assalti frontali e cariche di massa, cercando a volte di spingere i loro avversari nell’acqua, dove guadagnano un vantaggio. Se sono in minoranza numerica o se il loro territorio è stato invaso, preferiscono posizionare trabocchetti, pianificare imboscate, e compiere incursioni per ostacolare i rifornimenti del nemico. Le tribù avanzate utilizzano tattiche più sofisticate e costruiscono trappole e imboscate migliori. Trattenere il fiato: Un lucertoloide può trattenere il fiato per un numero di round pari a quattro volte il suo punteggio di Costituzione prima di rischiare l’annegamento (vedi pagina 303 della Guida del Dungeon Master). Abilità: Grazie alle loro code, i lucertoloidi hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Equilibrio, Nuotare e Saltare. I modificatori di abilità indicati nelle statistiche sopra riportate includono una penalità di armatura alla prova di -2 (o di -4 alle prove di Nuotare) per il trasporto di uno scudo pesante. LUPO INVERNALE Bestia magica Grande (Freddo) Dadi Vita: 6d10+18 (51 pf) Iniziativa: +5 Velocità: 15 m (10 quadretti) Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +1 Des, +5 naturale), contatto 10, colto alla sprovvista 14 Attacco base/Lotta: +6/+14 Attacco: Morso +9 in mischia (1d8+6 più 1d6 da freddo) Attacco completo: Morso +9 in mischia (1d8+6 più 1d6 da freddo) Spazio/Portata: 3 m/1,5 m Attacchi speciali: Arma a soffio, morso congelante, sbilanciare Qualità speciali: Scurovisione 18 m, immunità al freddo, visione crepuscolare, olfatto acuto, vulnerabilità al fuoco Tiri salvezza: Temp +8, Rifl +6, Vol +3 Caratteristiche: For 18, Des 13, Cos 16, Int 9, Sag 13, Car 10 Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +7, Nascondersi -1, Osservare +6, Sopravvivenza +1 Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Seguire Tracce Ambiente: Foreste fredde Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-5) Grado di Sfida: 5 Tesoro: 1/10 monete; 50% beni; 50% oggetti Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Avanzamento: 7-9 DV (Grande); 10-18 DV (Enorme) Modificatore di livello: +3 (gregario) Un lupo invernale raggiunge una lunghezza di circa 2,4 metri ed è alto 1,35 metri al garrese. Pesa approssimativamente 225 kg. I lupi invernali possono parlare il Gigante e il Comune. COMBATTIMENTO Di solito questi lupi cacciano in branchi. La loro mole e astuzia, unite alla formidabile arma a soffio gli permettono di cacciare e uccidere anche creature molto più grandi di loro. Un branco di solito circonda un nemico, e ogni lupo lo attacca a turno per stancarlo. Se hanno fretta, i lupi invernali cercano di immobilizzare i loro avversari. Arma a soffio (Sop): Cono di 4,5 m, una volta ogni 1d4 round, 4d6 danni da freddo, Riflessi CD 16 dimezza. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione. Morso congelante (Sop): Un lupo invernale infligge 1d6 danni da freddo extra ogni volta che morde un avversario, come se il suo morso fosse un’arma gelida. Sbilanciare (Str): Un lupo invernale che colpisca con il suo attacco con il morso può tentare di sbilanciare l’avversario (+8 modificatore di prova) come azione gratuita senza compiere un attacco di contatto o provocare un attacco di opportunità. Se il tentativo fallisce, l’avversario non può reagire per sbilanciare il lupo invernale. Abilità: I lupi invernali hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Nascondersi. La loro colorazione naturale garantisce ai lupi invernali un bonus razziale di +7 alle prove di Nascondersi su un terreno innevato o coperto di ghiccio. Un lupo invernale ha un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenza quando segue tracce grazie all’olfatto acuto.