Redazione: Palazzo di Vetro - Corso della Resistenza, 23 - 20821 Meda (MB) - Tel. +39 0362 600463/4/5 Fax: 0362 600616 - Periodico mensile - Registrazione al Trib. di Milano n. 340 del 10 giugno 2002 - Poste Italiane S.P.A. Spedizione in Abbonamento Postale - 70% - LO/MI
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ANNO 13 - N° 16 - DICEMBRE 2014
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
ALLE PAGINE CENTRALI IL POSTER DI RIDE
ANNO 13 - N° 16 - DICEMBRE 2014
magazine
Periodico di videogiochi, software, entertainment
DIRETTORE RESPONSABILE: ANGELO FRIGERIO - DIRETTORE EDITORIALE: RICCARDO COLLETTI
Retail: scocca l’ora del digitale
La ricerca dell’Osservatorio del Politecnico di Milano evidenzia uno scenario in trasformazione. In Italia gli investimenti in innovazione
restano ancora limitati, ma il trend è in crescita e promette di rivoluzionare la customer experience nel punto vendita.
a pagina 11
Esteri
Inchiesta esclusiva
Tv 4K, la chiave
per la crescita
Usa: le intenzioni di acquisto per Natale censite
dalla Consumer Electronics Association. I sistemi televisivi
si collocano alle spalle di tablet e notebook.
a pagina 4
Vue: Sony rivoluziona
la Tv di casa
La partenza
del rush natalizio
è convincente.
Console: molto bene
Ps4. Positivi i day
one dei top seller.
a pagina 10
Volata finale
a passo di carica
GCC, board game, miniature:
divertimento assicurato
Da dicembre dovrebbero partire nelle aree metropolitane di New
York, Chicago, Philadelphia e Los Angeles i test del nuovo servizio
legato a Ps4 e Ps3. Che sarà poi lanciato nei primi mesi del 2015.
Olè, la Spagna
ha la sua Web Tax
a pagina 6
Passa la linea del Governo Rajoy. Dopo il sì del Senato, arriva
l’approvazione alla Camera. Cambiano anche il diritto d’autore e la
normativa sulla copia privata. E Google minaccia azioni clamorose.
a pagina 7
G! come Giocare,
successo annunciato
Bilancio molto positivo per l’edizione 2014, andata in scena
presso i padiglioni di Fieramilanocity, dal 21 al 23 novembre.
Oltre 38mila le presenze registrate in tre giornate.
a pagina 8
TOYS&MORE
GIOCATTOLI - MERCHANDISING - CONSUMER PRODUCT - LICENSING - BOARD GAME - ACTION FIGURE - COSTRUZIONI
Assogiocattoli sul maxi-sequestro a Milano dei loom bands
Le principali novità per il business dell’hobby market
presentate a Lucca Comics & Games 2014.
alle pagine 20 e 21
“Continuiamo
a sostenere la lotta
alla contraffazione”
alle pagine 18 e 19
POLE POSITION. Commenti & analisi
Editoriale
L’entusiasmo
(quasi) ritrovato
RICCARDO COLLETTI
Cose belle e buone il giusto dal gaming d’Italia. Lo
si percepisce (e voi lo potete leggere a pagina 10) dalle
valutazioni espresse da alcuni retailer circa l’abbrivio
del canvass natalizio. Il bello deve ancora arrivare, visto
che il clou delle vendite come
da tradizione è atteso nella
forchetta temporale davvero a ridosso del Natale (con
gradevole coda a seguire sia
prima di Capodanno, sia con
l’inizio di quello nuovo). Ma
la volata è cominciata con il
passo che serve. I best seller
non hanno tradito le attese rileggendo la recente cronaca
dei day-one. Anche sul versante delle console arrivano segnali sufficientemente
confortanti. E se PlayStation
4 continua a fare la strada, si
può dire che qualche segnale di ripresina si scorge per
Xbox One.
Succede così che nelle dichiarazioni degli operatori retail si impone un clima
complessivo improntato alla
fiducia – seppur cauta – anche se non mancano sprazzi
di entusiasmo.
Ecco la parola chiave. E’
questa la componente che
serve a tutti e a ogni livello. Ritrovare l’entusiasmo è
quanto mai decisivo. Benché
permangano svariate difficoltà di carattere generale, è
il momento di voltare e svoltare. Ormai non bastano gli
sforzi di chi si ostina a pensare positivo e a farsi corag-
gio magari in solitudine. Qui
è indispensabile rimettere
in moto tutto un circuito virtuoso. E ciascuno può e deve
fare la propria parte. Anche
esaltando le tante (o poche)
cose buone che si verificano.
Mettendo da parte – una volta per tutte – quello stucchevole e impomatato modo di
fare. O, peggio, di piangersi
addosso. Sempre e comunque. Magari in omaggio a un
modo di pensare antico, che
ormai risulta completamente
sorpassato.
La partita da giocare non è
facile. Anzi. Così come sarebbe ridicolo credere che i
problemi si possano risolvere con un colpo di bacchetta magica. Ma è da otto anni
che conviviamo con questo
mostro della crisi, sfuggente
(cioè difficile da prendere e
placare) ma spietato. Eppure, le idee e la voglia di fare,
anche nell’Italia tartassata,
non mancano.
E allora è giunto il momento di uno sforzo comune. Di
fare sistema, almeno nei buoni propositi e nell’approccio
al business. Quell’entusiasmo ritrovato anche e solo
a sprazzi – già, perché ogni
tanto arrivano anche le belle
notizie – può fare molto. Fa
lavorare meglio. Ci dà la necessaria dose di coraggio. Per
continuare a videogiocare e a
far divertire un pubblico probabilmente molto più grande ed entusiasta di quanto ci
immaginiamo.
La redazione di Gamestore Magazine esprime a tutti i lettori
i migliori auguri di un Santo Natale e felice Anno Nuovo.
Che il 2015 sia veramente quello della svolta.
Tv 4K,
la chiave
per la crescita
Usa: le intenzioni di acquisto
per Natale censite dalla Consumer
Electronics Association. I sistemi
televisivi si collocano alle spalle
di tablet e notebook.
Quali saranno i prodotti hi-tech più venduti
a Natale? La Consumer Electronics Association
(Cea) ha presentato in questi giorni il proprio
“Annual Holiday Outlook”, giunto alla ventunesima edizione. A guidare le fila nelle liste dei regali
preferiti sono i dispositivi di mobilità. Il 13% della
popolazione statunitense adulta mette infatti al
primo posto nei propri desiderata i tablet, davanti
ai notebook, in fortissima ripresa, attestati all’11%.
I sistemi Tv, che per anni hanno dominato questa
particolare graduatoria, sono terzi, con l’8%, tallonati da console e smartphone, al 7%. La categoria
che aggrega BD player, lettori Mp3 ed e-reader,
così come le digital camera, staziona al 2%, per un
risultato che non ha avuto scostamenti rispetto al
2013, mentre con l’1% si segnala infine la presenza residuale dei Pc desktop. In totale il 73% degli
acquirenti ha pianificato l’acquisto di un prodotto di consumer electronics, un dato in flessione
dell’1% rispetto al 74% di dodici mesi fa, mentre
nelle annate precedenti il valore era del 77%. I
prodotti emergenti (stampanti 3D, Tv Ultra HD),
pur non avendo ancora la potenza di fuoco per
entrare nel ranking dei regali più gettonati, sono
dati in crescita anno su anno del 242%, anche se
il segmento ha oggi un peso di circa 5 miliardi
di dollari sul volume totale del mercato misurato dalla Cea, che è di 211 miliardi di dollari: un
valore che dunque non supera il 2,5%. La spesa in
tecnologia dovrebbe salire complessivamente del
2,5% (mentre il dato previsionale relativo al totale
shopping natalizio è di un +4,5%): meglio dunque
del +0,9 del 2013, ma lontano dalla media dell’ultimo decennio, che era di una crescita del 4,7%.
La Cea individua anche i consumatori che spenderanno di più, segnalando al primo posto i nuclei
famigliari con fatturato superiore a 100mila dollari, gli early adopter dei nuovi prodotti, la fascia
d’età da 35 a 54 anni e le coppie con bambini; le
donne spenderanno mediamente più degli uomini e gli acquisti si concentreranno soprattutto sui
negozi fisici (che passano dal 75% del 2013 al 77%
di quest’anno), mentre il web è indicato dal 54%
degli intervistati, contro il 45% di dodici mesi fa,
a dimostrazione che i due canali non si cannibalizzano. Il 67% dei consumatori dichiara che userà
inoltre un device mobile per controllare i prodotti
in store e comparare i prezzi, avere informazioni
aggiuntive, cercare sconti o coupon.
Se le previsioni di vendita per i sistemi Tv a
Natale sono in ribasso, una ricerca appena pubblicata da Npd attesta invece il forte incremento del
segmento 4K e dell’Ultra HD, che ha già raggiunto quest’anno un fatturato di 668 milioni di dollari.
Secondo l’istituto di ricerca di Port Washington,
la quota di mercato dell’ultra high resolution sul
totale mercato dei flat panel Tv è superiore al
7% (rilevazione del 25 ottobre). E per Natale ci
si attende un’ulteriore espansione del segmento.
“Più del 70% dei sistemi 4K venduti si posizionano
nelle fasce tra i 55 e i 65 pollici”, spiegano gli analisti di Npd. “Da notare che la differenza di prezzo
medio con un sistema Tv tradizionale è ancora altissima: 2.400 contro 450 dollari”. In questa fascia
di mercato, Samsung ha oggi una market share
altissima, pari al 50%, con Sony seconda al 25%,
davanti a LG e Seiki entrambe con l’11”. “Il prezzo giusto è la chiave per avere successo durante le
vacanze di Natale”, si legge ancora nel paper. “Se
le promozioni consentiranno di tagliare il costo
medio, il business dei Tv 4K beneficerà dell’indubbia crescita di awareness. I prezzi sono calati del
10% nelle ultime quattro settimane, dopo che il
produttore Vizio ha fatto il suo ingresso in questo
mercato con modelli al di sotto dei mille dollari”.
E forse quell’8% indicato dalla Cea, alla luce di un
posizionamento più aggressivo, potrebbe rivelarsi
nelle prossime settimane inferiore al sell-out reale
dei sistemi Tv, se l’Ultra HD sarà capace di garantire una crescita della domanda: non di solo tablet
vive il mercato, ma anche di consumi hi-end.
pagina 4 – n°16 – dicembre 2014
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
L’evento di lancio
di Ps4 si aggiudica
sette premi Bea
Vue: Sony rivoluziona
la Tv di casa
Da dicembre dovrebbero partire nelle aree metropolitane di New York,
Chicago, Philadelphia e Los Angeles i test del nuovo servizio
legato a Ps4 e Ps3. Che sarà poi lanciato nei primi mesi del 2015.
Si è tenuta lo scorso 17 novembre a
Milano la cerimonia di premiazione del
Bea, Best event awards, che ha visto
l’agenzia Ninetynine aggiudicarsi ben
sette premi per aver organizzato, il 28
novembre 2013 a Roma, ‘A Night For The
Players’, l’evento per celebrare il lancio
sul mercato italiano della console PlayStation 4 di Sony.
“A Night For The Players è stato un
evento straordinario che ha incarnato
perfettamente i valori del brand PlayStation”, commenta Marco Saletta, general
manager di Sony Computer Entertainment Italia. “La scelta di una location
d’eccezione – Castel Sant’Angelo – e lo
spettacolo di videomapping in 3D, hanno
reso omaggio al pubblico dei videogiocatori e all’intero Paese, sottolineando la
continuità tra passato e futuro, memoria
e innovazione. Ninetynine ha realizzato un’operazione brillante in termini di
creatività e realizzazione dell’evento,
soddisfacendo appieno le nostre aspettative”.
Oltre 120 ‘teste mobili’ e 400 proiettori
architetturali provenienti da tutta Europa
hanno dato vita a uno spettacolo unico
nel suo genere, che ha visto il coinvolgimento di oltre 150 persone impegnate
nella produzione del contenuto e nella
realizzazione dell’evento.
Il risultato è stato un successo in termini di spettacolo, originalità e visibilità
che ha permesso all’agenzia Ninetynine
di vincere i seguenti premi: Miglior Lancio di prodotto/servizio, Eccellenza Best
Execution, Eccellenza Best Effectiveness,
Premio speciale Miglior Innovazione Tecnologica (ex aequo), Secondi classificati
per il Best Event Award, Secondi classificati per l’eccellenza Best Creativity,
Secondi classificati per l’eccellenza Best
Channel Strategy. Un riscontro davvero
positivo per un evento che si è distinto
prepotentemente tra gli altri 106 in gara.
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Responsabile dati: Riccardo Colletti
Corso della Resistenza, 23
20821 Meda (MB)
Questo numero è stato chiuso in redazione
il 28 novembre 2014
“Un cambiamento sostanziale nell’ecosistema della
Pay-Tv”. Così hanno commentato i media specializzati
l’annuncio con cui Sony Network Entertainment International (Snei) e Sony Computer Entertainment hanno
svelato le caratteristiche del nuovo servizio cloud-based
PlayStation Vue, al lancio nel primo trimestre 2015. Secondo quanto spiegato dal management Snei ha l’intenzione di invitare sin dalle prossime settimane i possessori
di Ps4 e Ps3 a effettuare un test, partendo prima di tutto
dalle aree urbane di New York, Chicago, Philaldelphia e
Los Angeles.
La grande novità introdotta da Sony nei servizi OverThe-Top è l’offerta di eventi sportivi live: “La televisione
è destinata a diventare qualcosa di completamente nuovo grazie al nostro nuovo servizio cloud-based”, spiega
Andrew House, ceo di Sony Computer Entertainment.
Al lancio, Vue garantirà in alcuni mercati selezionati gli
eventi live di Cbs Tv, a cui si aggiungerà una programmazione prime time on demand. Discovery Communications
renderà disponibile sulla piattaforma Discovery Channel, Tlc, Animal Planet, Investigation Discovery, Science,
OWN: Oprah Winfrey Network, Discovery Family Channel e altri undici canali. Fox farà altrettanto con FX, FXX,
FXM, National Geographic Channel e Nat Geo Wild, in
aggiunta a Fox Sports 1, Fox Sports 2, Btn, Yes Network
e Prime Ticket. Nbc Universal aggiungerà al bouquet le
proprie emittenti locali, Telemundo, e network regionali
sportivi come Bravo, Cnbc, E!, Nbcsn, Oxygen, Sprout,
Syfy e Usa Network. Scripps Networks Interactive aggregherà infine Hgtv, Food Network, Travel Channel, Diy
Network e Cooking Channel, a cui si aggiungono Bet,
Cmt, Comedy Central, Mtv, Nickelodeon, Palladia, Spike
e VH1, tutti appartenenti alla “galassia” Viacom.
Si tratta dunque di una vera e propria rivoluzione del
concetto di Tv, che sin dal 2015 andrà ad alterare gli assetti attuali di un mercato che vede i servizi di Svod erodere le quote di consumo della televisione generalista
(come attestato recentemente anche da una rilevazione
Nielsen). Ci apprestiamo dunque ad assistere a una lotta
di Sony contro Netflix?
La chiave sarà, come sempre, il prezzo, in merito a cui
i responsabili di Sony Network Entertainment International hanno a oggi mantenuto il più assoluto riserbo.
Sembra comunque che l’idea sia di garantire la massima flessibilità, senza vincolare l’utenza con un contratto e offrendo la possibilità di abbonamenti mensili, con
una formula che non prevede penalità qualora i clienti
decidano di cancellarsi dal servizio o non usufruirne per
un periodo per poi tornare a utilizzarlo. In questo senso
il modello sembra voler assecondare i picchi di consumo
legati alle principali leghe sportive che saranno coperte con trasmissioni live. L’altro elemento a favore di Vue
è l’assenza di costi aggiuntivi: non chiede installazioni
o implementazione di ulteriore tecnologia. Tutto ciò che
serve è una connessione a Banda Larga e una console Ps4
e Ps3. E proprio questa ‘leggerezza’ dell’infrastruttura, se
il prezzo saprà essere concorrenziale con Netflix (ossia rigorosamente sotto i 10 dollari al mese) potrebbe diventare
la vera “killer application”: quella in grado di mandare
in pensione la cable Tv, decretando nello stesso tempo il
primo impasse per l’espansione, che sino a ieri sembrava
inarrestabile, dei servizi di Svod.
Technical Consumer Goods: i dati Aires relativi al terzo trimestre 2014
Primi segnali
di ripresa
Un raggio di sole o se preferite di luce in fondo al lunghissimo tunnel della crisi economica e dei consumi. È
quanto emerge dai dati relativi al terzo trimestre 2014,
stilati e forniti da Aires (Associazione Italiana Retailer
Elettrodomestici Specializzati) che riunisce aziende e
gruppi distributivi per un totale di 189 aziende singole,
1.550 punti vendita, circa 19.900 addetti ed un fatturato
2013 di oltre 9,5 miliardi di euro.
Nel trimestre compreso tra luglio e settembre, l’intero
comparto ha registrato una crescita dell’1,4% rispetto allo
stesso periodo 2013, con un fatturato totale di 2.290 milioni di euro. Nel 2013, la cifra si fermava a 2.257 milioni di euro. Più in dettaglio, i mesi di luglio (-0,2%) e di
agosto (-0,3%) hanno mostrato una sostanziale continuità
con i dati registrati negli stessi mesi del 2013, mentre nel
mese di settembre le vendite hanno segnato un incoraggiante +4,1%, dato trainato dalle performance eccezionali del settore Telefonia (+27,9%) e dei Major Domestic
Appliances - Grandi Elettrodomestici (+7,4%). “In uno
scenario ancora drammaticamente difficile, questi dati ci
regalano un piccolo segnale positivo che dobbiamo valorizzare e usare come antidoto ai momenti di sconforto
che, talvolta, colpiscono gli imprenditori del nostro settore. Auspichiamo ovviamente che il prossimo, cruciale, trimestre confermi e consolidi questa inversione di tendenza”, ha dichiarato Alessandro Butali, presidente di Aires,
che continua: “La crescita straordinaria delle vendite del
settore Telefonia è un dato che va interpretato principalmente alla luce del lancio di nuovi prodotti che, proprio
nel mese di settembre, si sono affacciati sul mercato italiano. Buona anche la crescita del comparto dei Grandi
Elettrodomestici, sempre trainati egregiamente dal Bonus
legato alle ristrutturazioni. La categoria dell’Home Comfort ha segnato invece un crollo del 43,9%, dovuto principalmente ad un’estate straordinariamente fredda che ha,
di fatto, bloccato le vendite dei condizionatori domestici.
Bene, nel complesso, questo terzo trimestre che riporta
Trend Mercato – Anni 2013 e 2014 a confronto
6%
2%
4,15%
3,39%
4% 3,10%
0,94%
1,29%
0,60%
0%
2,23%
-6%
-8%
0,33%
0,31%
-2%
-2,75%
-4% -2,40% -3,23%
2,11%
-0,24%
-1,46%
0,46%
2014
2013
-2,03%
-3,68%
-6,17% -5,90%
gen feb mar apr mag giu
-5,24%
lug ago set
ott
nov dic
fonte: Aires
in crescita i dati annuali del settore”. Ma veniamo all’andamento dei singoli comparti merceologici. Rispetto allo
stesso periodo 2013, il Consumer Electronics nel terzo trimestre è rimasto sostanzialmente stabile con un +0,7%,
l’Home Comfort ha segnato un drastico -43,9%, l’Information Technology si è fermata a un -7,3%, mentre l’ambito
delle Tlc continua il trend in ascesa con un +19,1%. E ancora: il segmento Entertainment delinea un trend positivo con un +13,4%, il Major Domestic Appliances (Grandi
Elettrodomestici) ha fatto registrare un +2,8%, così come
lo Small Domestic Appliances (Piccoli Elettrodomestici). Analizzando i dati progressivi del 2014, da gennaio
a settembre, il mercato è sostanzialmente stabile, con un
+0,4%. Le performance positive di questo ultimo trimestre hanno infatti invertito la tendenza, passando da un
segno negativo a uno positivo: i dati del primo semestre
segnavano infatti un calo dello 0,2%.
“Con questi ultimi risultati, possiamo finalmente prendere un bel respiro per affrontare con speranza l’ultimo
trimestre dell’anno che, per il nostro settore, rappresenta
quello più significativo in termini di fatturato”, ha concluso il presidente Alessandro Butali.
pagina 6 – n°16 – dicembre 2014
Olè, la Spagna
ha la sua Web Tax
Passa la linea del Governo di Mariano Rajoy. Dopo il sì del Senato, arriva
l’approvazione alla Camera. Mentre Google minaccia azioni clamorose,
cambiano anche il diritto d’autore e la normativa sulla copia privata.
Nessuna sorpresa in dirittura d’arrivo: la Spagna ha la sua Web Tax.
Dopo l’approvazione al Senato, anche la Camera dei Rappresentanti ha
sancito una riforma che investe tanto
il web quanto la normativa sul copyright.
L’esecutivo guidato da Mariano Rajoy (nella foto) ha così superato prima l’opposizione della lobby degli
aggregatori di notizie sul web, e poi
le resistenze delle fazioni di minoranza. I voti del solo Partito Popolare
sono infatti bastati a far passare la riforma, che da un lato accoglie le proteste di editori di quotidiani e testate
web, dall’altro innova radicalmente
la materia del diritto d’autore, intervenendo anche sulla copia privata.
A partire dal prossimo 1° gennaio
2015 andranno dunque a raddoppiare le sanzioni amministrative che
oggi limitano interscambio e utilizzo
non autorizzati di contenuti protetti
da copyright (una materia, detto per
inciso, su cui l’Italia è ancora all’anno zero). Per le violazioni più gravi
si passa così da 300mila a 600mila
euro, mentre le sanzioni minime,
che prima erano di 30mila euro, arriveranno a 151mila euro. Si attende
ora la reazione di Google, che ha da
subito mostrato chiaramente di non
gradire il provvedimento e che potrebbe anche mettere in campo azioni clamorose, in primis l’uscita dal
mercato spagnolo.
L’azione legislativa spagnola prende così in contropiede da un lato
quegli Stati-Paese che, come nel
caso dell’Italia, hanno prima pensato
a formulare un’ipotesi di Web Tax e
poi l’hanno rimessa nel cassetto dopo
aver registrato le rimostranze degli
operatori over-the-top.
Dall’altro lato il provvedimento
conferma che l’impostazione segui-
Anche in Italia qualcosa si muove
Maurizio Costa (Fieg): “Google
paghi i diritti sui contenuti”
Google deve pagare i diritti d’autore
agli editori per i contenuti pubblicati
nella sezione News. Ad affermarlo è
Maurizio Costa, presidente della Fieg,
la federazione degli editori di quotidiani. “Chiediamo che paghi il giusto chi
utilizza contenuti editoriali di proprietà di altri”, dice Costa in un’intervista
al quotidiano Repubblica. “È ora che
questo gigante, come qualsiasi aggregatore di notizie di Internet, riconosca il
diritto d’autore per gli articoli, le foto, i
video linkabili da Google News”.
La risposta di Big G non si è fatta attendere. La società ha diffuso una nota
in cui sottolinea come ogni mese vengano inviati “10 miliardi di click agli
editori di tutto il mondo. Riceviamo di
gran lunga più richieste di essere inclusi in Google News che non di essere
esclusi”. Inoltre, aggiunge la società,
“attraverso il programma AdSense, nel
2013 abbiamo ridistribuito 9 miliardi di
dollari agli editori di tutto il mondo, una
cifra in crescita di 2 miliardi rispetto al
2012”.
ta dalla Ue, che intende eliminare i
privilegi fiscali delle varie Amazon,
Apple e Google, può trovare un ambito di applicazione anche nei singoli
ordinamenti. Ma non bisogna trascurare altri aspetti della riforma, a partire dalle sanzioni verso la pirateria
informatica, che vengono innalzate
sino a 600mila euro.
Non dimentichiamo che la Spagna
rappresenta forse il territorio dove le
politiche di enforcement a oggi hanno fatto più fatica ad affermarsi, e
dove anzi il lassismo verso fenomeni
come le violazioni del diritto d’autore
praticate con il ricorso all’upload di
contenuti protetti era diventata una
“stelletta” sul petto del Governo Zapatero. Ora il clima è radicalmente
cambiato, a tutto vantaggio di quegli
operatori che, a partire da Netflix,
sino a oggi sono rimasti fuori dal
mercato iberico per il tasso troppo
alto di pirateria.
Da rimarcare inoltre che gli aumentati poteri della Commissione sulla
Proprietà intellettuale si configurano
come una sorta di rivisitazione del
Regolamento AgCom, se è vero che
sarà possibile chiedere agli Internet
Service Provider di oscurare un sito o
una sua parte senza il passaggio per
l’autorità giudiziaria.
Resta infine il tema della copia privata, che alla luce del nuovo provvedimento non sarebbe più regolata
attraverso un compenso da pagare
da parte di tutti gli acquirenti di Cd
e Dvd vergini, unità flash Usb e dischi rigidi, ma verrebbe rimodulata
attraverso una nuova tassa, applicata a tutti i contribuenti. Un principio
che però sarebbe già oggetto di un
ricorso da parte della Corte Suprema
alla Corte di Giustizia Europea, e che
potrebbe dunque essere stralciato dal
testo di legge.
Usa, il distributore
automatico è in crisi?
Tra i dati di mercato relativi al terzo quarter, spicca il calo dell’11% registrato
dai sistemi di noleggio stand alone. Continua invece a volare lo streaming.
Un mercato in tenuta, con numeri molto vicini a quelli del 2013: i dati diffusi
dal Digital Entertainment Group attestano che nel terzo quarter 2014 l’home video registra negli Usa una diminuzione
dell’1,2%, pari a 3,92 miliardi di dollari,
contro i 3,97 miliardi del 2013. Nei primi
nove mesi dell’anno la spesa complessiva ammonta così a 12,5 miliardi di bigliettoni verdi.
Il volume d’affari sviluppato dal supporto fisico è pari a 1,33 miliardi di dollari,
in calo dell’8% rispetto al terzo trimestre
del 2013, in linea con il trend dell’annata, che a fine settembre registra una contrazione del mercato di riferimento pari
all’8,2% (4,6 miliardi di dollari contro i 5
miliardi di dodici mesi prima).
L’electronic sell-thru è cresciuto del
26,7% nel quarter e del 33% su base annuale. Ma la spesa totale - 347 milioni
nel trimestre e 1,02 miliardi per quanto
riguarda i primi nove mesi - continua a
pagina 7 – n°16 – dicembre 2014
rappresentare una quota minoritaria del
totale segmento sell, pari al 18%. Il supporto fisico continua dunque a rappresentare l’82% della vendita.
La spesa totale in ‘filmed entertainment’, indipendentemente dal supporto
e dal sistema distributivo, è in calo del
2,5%, essendo passata nel Q3 da 1,72 a
1,68 miliardi anno su anno. Il dato migliora di un paio di decimali la situazione dei primi nove mesi dell’anno, dove la
contrazione è del 2,7% (5,61 miliardi contro i 5,77 del 2013). Il Deg non effettua
proiezioni relative al valore del Blu-ray
sull’aggregato del packaged media, ma
Home Media Magazine, prima fonte del
settore negli Usa, stima che l’incidenza
sia stata nel terzo quarter del 28% e del
30,7% nei primi nove mesi dell’anno.
Ancora in forte crescita è invece la spesa nei servizi di Subscription video on
demand (Svod), che registrano un incremento del 26%, e raggiungono così a fine
settembre il valore annuo di 2,94 miliardi
di dollari, mentre nel 2013 erano attestati
a 2,33 miliardi. Il Transactional video on
demand perde invece il 7%, passando da
1,56 a 1,45 miliardi. La spesa nel comparto digitale vale complessivamente 5,4
miliardi, contro i 4,65 di dodici mesi fa,
per un +16,3% anno su anno.
Il segmento più sofferente è quello del
noleggio del supporto fisico attraverso le
videoteche tradizionali, che perdono il
32%, passando da 760 a 517 milioni di
dollari. Redbox e gli altri chioschi automatizzati incassano una diminuzione
del 5,9%, passando da 1,43 a 1,34 miliardi. Ma a preoccupare è soprattutto il dato
relativo al terzo quarter, dove il business
fa segnare un allarmante arretramento
dell’11,5%, passando da 472 a 418 milioni: un calo che ha spinto Redbox a cercare immediatamente nuove strade, pur
di sopperire alla prima contrazione così
significativa nella propria storia.
Xbox One,
sono 10 milioni
le unità distribuite
Ammontano a 10 milioni di unità le console
Xbox One distribuite da Microsoft ai rivenditori. Secondo l’azienda di Redmond le vendite della console sono triplicate da quando
negli Stati Uniti è partita la promozione che
ha reso Xbox One disponibile con uno sconto
di 50 dollari. Yusuf Mehdi, vice presidente
della divisione devices and studios di Microsoft, ha spiegato sulle pagine del sito ufficiale
Xbox: “La risposta a quest’ondata di giochi
tripla A e di nuovi bundle è stata entusiasmante, e le vendite si sono impennate con il
nuovo prezzo entrato in vigore il 2 novembre.
Le vendite di Xbox One negli Stati Uniti sono
più che triplicate”.
Wearable,
alle soglie del boom
di vendite
L’Apple Watch è annunciato per la prossima primavera: il blog 9to5Mac ha infatti intercettato una conversazione tra la senior vice
president di Cupertino Angela Ahrendts e alcuni dipendenti, in cui la manager spiegava
che il nuovo dispositivo verrà rilasciato subito
dopo il Capodanno Cinese. Intanto però, il
segmento del wearable continua a crescere a
ritmi molto forti, trainato dai gadget tecnologici dedicati al fitness. Lo attesta un report
di Npd, secondo cui l’awareness di questi
prodotti da novembre 2013 a oggi è passata
negli Usa dal 30 al 70%. In particolare la
penetrazione dei fitness activity tracker, che
costituiscono la fascia trainante del wearable,
è passata dal 10 al 25% della popolazione.
In crescita anche la percentuale di coloro
che si dicono pronti a passare dai sensori
implementati sullo smartphone a un dispositivo stand alone. Con la discesa in campo di
player come Microsoft, Onyx, Fitbit e Jawbone, ora questo mercato vive un momento di
competizione crescente, in cui sono sempre
più gettonati i tracker delle calorie (14%),
della nutrizione (13%), di jogging e walking
(12%), i Gps del fitness (6%), i pedometri (4%)
e i calcolatori di indice di massa corporea
(3%), i cardiofrequenzimetri (2%) e i rilevatori
del sonno (2%). Ma è chiaro che i giochi si
faranno ancora più duri quando a sfidare il
Band di Microsoft o l’Up3 di Jawbone sarà
direttamente l’Apple Watch.
Square Enix:
nel 2015 arriverà
Just Cause 3
Square Enix e Avalanche Studios hanno
annunciato Just Cause 3, un vasto open-world
action adventure, nonché ultimo episodio
della serie Just Cause. Il gioco sarà disponibile nel 2015 per Ps4, Xbox One, il sistema di
intrattenimento completo di Microsoft e per
Windows Pc. “Stavamo aspettando questo
momento fin dall’uscita di Just Cause 2”, ha
commentato Christofer Sundberg, fondatore e
cco ad Avalanche Studios. “Questa è l’apoteosi di una decade di innovazione e evoluzione
dell’open-world. In Just Cause 3, abbiamo
spedito Rico Rodriguez in uno splendido
arcipelago nel Mediterraneo. Ovviamente
sarà accompagnato dal suo rampino e dal suo
paracadute, entrambi dotati di potenziamenti
in grado di cambiare l’esperienza di gioco,
e dalla nuovissima Tuta alare. Just Cause 3
porterà il caotico divertimento sandbox sulle
console di nuova generazione e non vediamo
l’ora di svelarvi di più il prossimo anno”.
ATTUALITÀ. Il mercato, i fatti, i protagonisti
Fieramilanocity, dal 21 al 23 novembre
G! come Giocare,
successo annunciato
Activision Blizzard:
terzo trimestre oltre le aspettative
Activision Blizzard ha riportato nel
terzo quarter una performance superiore
a ogni aspettativa, con una crescita del
78%, trainata naturalmente dai risultati
di Destiny. Il 40% del netto operativo,
pari a 468 milioni di dollari, è legato ai
titoli per le console di ultima generazione, mentre sulla revenue totale il digital
download ha un’incidenza del 67%, contro il 59% di un anno fa.
Uk: calano
le vendite di software
Sul mercato britannico le vendite di software
hanno fatto registrare nel
mese di ottobre un calo
del 7% anno su anno e del
15% per quanto riguarda
i primi dieci mesi dell’an-
no. Il sell-out è stato di
2,23 milioni di pezzi. Il
segmento console invece
ha visto una crescita del
125%. Il sell-out a ottobre
ha registrato un valore
di 78 milioni di sterli-
ne, mentre nell’ultima
settimana è stato di 13,6
milioni. A fine anno anche
i più ottimisti prevedono
che il mercato software
sarà del 5-10% inferiore ai
risultati del 2013.
Digital Bros, al via da gennaio
i corsi di Game Academy
Si è chiusa con più di 38.000 visitatori, con un incremento del 17% rispetto
all’anno scorso la settima edizione di
G! come Giocare, in scena dal 21 al 23
novembre presso il padiglione 3 di Fieramilanocity a Milano. Ormai appuntamento fisso con il mondo del gioco
e del giocattolo, la kermesse ha visto
la partecipazione di oltre 100 diverse
aziende, che hanno messo a disposizione del pubblico tutte le più recenti
novità a catalogo: dagli ultimi prodotti
elettronici ai classici di sempre, dalle
costruzioni ai trenini, dalle bambole ai
robot.
“L’edizione di quest’anno è stata
davvero speciale”, ha commentato Paolo Taverna, direttore di Assogiocattoli,
“sia per i numeri registrati sia per le
tante iniziative che gli espositori hanno saputo creare per far divertire i nostri piccoli visitatori, ma ancor più per
la valorizzazione degli aspetti educativi del gioco che da tempo le aziende
associate ad Assogiocattoli stanno promuovendo: il gioco è cibo per la mente”.
In effetti, per la sua settima edizione G! come Giocare ha preparato un
calendario davvero unico di eventi dedicato a tutti i visitatori, grandi e piccini. In aggiunta alle diverse iniziative
organizzate negli stand delle società
presenti, i visitatori hanno potuto partecipare a importanti iniziative dedicate a tutta la famiglia per imparare a
educare divertendosi, grazie anche al
supporto di esperti del giocattolo, di
psicologi infantili e di esperti di alimentazione giovanile.
Grazie alla partecipazione della Polizia Municipale di Milano, con il progetto Ghisalandia i bambini hanno potuto imparare le regole della sicurezza
stradale guidando automobiline elettriche, macchine a pedali e biciclettine
all’interno di una pista creata per riprodurre una strada cittadina, con tanto di
cartelli stradali, strisce pedonali e ovviamente i vigili del Comune di Milano, pronti a insegnare come leggere la
segnaletica stradale.
Nell’edizione 2014 era anche presente uno spazio dedicato ai giochi da
tavolo gestito da Play, il festival del gioco di Modena. I partecipanti a G! come
Giocare hanno così potuto scoprire tutte le novità del mondo ludico sfidandosi, confrontandosi e partecipando alle
dimostrazioni sui tavoli da gioco messi
a disposizione gratuitamente per l’in-
tera durata della manifestazione.
Tanti, poi, gli ospiti speciali delle
tre giornate di fiera. In uno stand tutto rosa glitter, erano presenti le Winx
con la loro accademia di magia destinata a “istruire” nuove piccole fate.
Nello stand di giochi preziosi erano
invece protagoniste le Ninja Turtles e
i Power Rangers, con il loro live show.
Nel mondo di Orsomago, infine, i più
piccoli hanno potuto incontrare gli
amici di Sylvanian Families con un
nuovo spettacolo, nuove canzoni e una
nuova storia, che ha visto protagonisti
la coniglietta cioccolato e lo scoiattolo
nocciola.
In collaborazione con WOW Spazio
Fumetto – Museo del Fumetto di Milano - durante i tre giorni, presso il divertente Villaggio dei Ronfi, il disegnatore
Adriano Carnevali (Corriere dei Piccoli) ha insegnato ai più piccini come si
disegna un ronfo, mentre altri disegnatori professionisti hanno tenuto piccole
sessioni dimostrative dei corsi che si
tengono durante l’anno al museo.
Alla manifestazione era presente
anche Remedia – il consorzio per la
gestione eco-sostenibile dei rifiuti da
apparecchiature elettriche ed elettroniche (Raee), pile e accumulatori – che
ha sensibilizzato in modo divertente le
giovani generazioni e informandole su
cosa può portare a un riciclo sostenibile.
In vista dell’Expo 2015 non poteva
mancare, infine, un’area interamente dedicata al tema della nutrizione.
L’area Mangiando s’Impara, curata
da VG Crea, ha proposto ai visitatori,
genitori e bambini, alcune attività di
laboratorio per educare, divertendo, i
piccoli a un sano approccio al mondo
dell’alimentazione. All’interno di uno
spazio cucina, i bambini hanno potuto
preparare, con l’aiuto di chef professionisti, alcuni semplici piatti realizzati
con prodotti di qualità. Cappelli, grembiulini, mattarelli e ciotoline hanno trasformato i visitatori in piccoli chef. Tra
le altre attività proposte, il supermarket
formato bambino, in cui è stato possibile fare una “spesa intelligente”: non
solo cioccolato o patatine, perché una
sana alimentazione si basa prima di
tutto sulla scelta di pasti bilanciati, ricchi di verdura e frutta. In seguito, nella “Fattoria”, nell’”Orto” e nel “Bosco
di frutta”, i bambini hanno imparato
come nascono e crescono gli alimenti,
dall’origine alla trasformazione.
Prenderanno il via a gennaio 2015 le
lezioni di Digital Bros Game Academy,
la nuova scuola di formazione professionale post-diploma creata e pensata dal
Gruppo Digital Bros. Sono tre i corsi di
specializzazione post-diploma della durata di un anno – Game Designer, Game
Developer e Artist & Animator 2D/3D
- offerti dall’Academy, l’unica realtà in
Italia nata per iniziativa dei protagonisti
stessi del settore per valorizzare i talenti
e sostenere l’industria del game entertainment italiano, e realizzata in collaborazione con Siam (Società d’incoraggiamento d’arti e mestieri).
E, in attesa che inizino i corsi, è stata
presentata un’interessante opportunità
che sarà offerta a uno studente meritevole della scuola. Digital Bros ha infatti
stretto una partnership con ScuolaZoo,
la community di riferimento degli studenti italiani, per offrire a uno dei diplomati più meritevoli dell’Academy uno
stage di formazione di sei mesi nel team
Art&Tech della società. Lo stage formativo, che prevede un rimborso spese,
offre la possibilità di seguire il progetto
“ScuolaZoo Story”. Sotto la supervisione dell’art director e del chief technology officer, lo stagista seguirà tutte le
fasi di sviluppo per la realizzazione di
un progetto di intrattenimento digitale o videoludico dedicato alla storia di
ScuolaZoo.
Mercato gaming,
il mobile guida la crescita
L’industria del gaming
cresce a una velocità quattro volte superiore rispetto
a quella dell’economia
statunitense. È quanto
emerge da un report di Esa
(Entertainment software
association), che registra
come il trend di incremento
del numero degli addetti sia
pari al 9% su base annua,
con un salario medio in
crescita anch’esso del 5,3%,
in controtendenza rispetto
al reddito famigliare degli
americani. A livello mondiale il business legato
al software videoludico è
destinato a raggiungere i
100 miliardi di dollari di
valore entro il 2018, con
un tasso di crescita pari
al 59% secondo i dati di
Dfc Research, sulla spinta
dell’incidenza del mobile,
che dovrebbe attestarsi
entro cinque anni intorno
al 30% del valore totale del
settore. Secondo Newzoo,
già nel 2015 il business del
mobile dovrebbe superare
a livello di revenue quello delle console. L’istituto
di ricerca di Amsterdam
prevede che a fine 2014 il
mobile varrà 25 miliardi di
dollari, e il prossimo anno
sarà destinato a superare i
30 miliardi. Meno ottimistiche le previsioni di SuperData Research, secondo cui
quest’anno il segmento varrà 21,1 miliardi di dollari e
arriverà a 40 miliardi entro
il 2017. Il mercato mobile è
cresciuto del 51% anno su
anno in Nord America, del
47% in Europa e dell’86%
in Cina e Asia Meridionale,
dove ha registrato il più alto
tasso d’incremento.
Netgear sponsor tecnico
di Videogames Party
Netgear sarà quest’anno sponsor tecnico di Videogames Party, il tour dedicato ai videogiocatori nato per offrire
agli appassionati italiani la possibilità
di provare le anteprime e i videogame
del momento e testare le proprie abilità
in tornei a premi con iscrizione gratuita
aperta a tutti. Da venerdì 14
novembre fino a domenica 11 gennaio 2015, una
location di oltre 600 metri
quadrati, in viale Monte
Nero 78 a Milano viene
allestita a vero e proprio
tempio del gioco, per
offrire a tutti i visitatori
un’esperienza unica e
indimenticabile. Una vera
arena con tutte le attrezzature e postazioni necessarie per regalare emozionanti
sfide. A supporto della miriade di attività
da svolgere in wireless, Netgear offre con
Fastweb una rete Lan di ultima generazione, realizzata grazie alla combinazione della connettività a banda larga sicura
e affidabile di Fastweb Joy
e all’ultimissimo smart
router wi-fi Netgear
Nighthawk R7500, che
garantisce le migliori performance e un’alta velocità di connessione, grazie
a cui tutti i partecipanti
potranno sfidarsi senza
interruzioni ai propri titoli
preferiti.
pagina 8 – n°16 – dicembre 2014
INCHIESTA. Le pagelle di buyer e retailer
Volata finale
a passo di carica
1
Come sono
andate le vendite di
console next gen
nella vostra catena?
Paolo Spagnoli
Media World
“Sul mercato delle console nextgen stiamo registrando un trend in
continua crescita, il guadagno di
quote di mercato è buono, così come
le vendite. Per il mese di dicembre
siamo molto fiduciosi, siamo convinti che Ps4 e Xbox One rappresenteranno quest’anno il regalo di Natale
per eccellenza. Sul fronte software i
riscontri di vendita sono molto positivi. I top title, soprattutto per le
nuove console, erano molto attesi
dai gamer, e non hanno deluso, riscuotendo un grande successo. Nel
periodo settembre-dicembre la medaglia d’oro per le vendite va a Fifa
15, l’argento a Call of Duty: Advanced Warfare, mentre Assassin’s Creed Unity si aggiudica il bronzo”.
Franco Cicchello
Games Bond
“Registriamo buone performance
per Ps4, mentre le vendite di Xbox
One hanno un ritmo decisamente
più rallentato. Per il mese di dicembre continuiamo a riporre aspettative
elevate soprattutto sulla console di
casa Sony. Per quanto riguarda i titoli appena lanciati dalle grandi case
software, il bilancio è positivo, anche
se forse è mancato un effetto “bomba” pari a quello di GTA dell’anno
scorso. Sul primo gradino del podio
è stabile Fifa 15 per Ps3, seguito da
GTA V per Ps4 al secondo posto, e da
Call of Duty: Advanced Warfare al
terzo”.
A quasi due settimane
dalla fine del 2014 le vendite
entrano nella zona caldissima.
La partenza del rush natalizio è
convincente. Console: molto bene
Ps4. Ottimi i day one dei top seller.
LE DOMANDE DELL’INCHIESTA
2
Quali le aspettative
sulle vendite di
console next gen per
il mese di dicembre?
Igor Manakoff
Opengames
“La partenza del rush natalizio è
positiva, con Sony che traina il gruppo sul fronte delle console. Le aspettative ovviamente sono notevoli per
dare ancora più forza alla ripresina
del gaming che potrà poi diventare,
spero, più corposa nel 2015. I principali best seller hanno performato
bene fin dal day one e dunque per
Natale le premesse sono le migliori. Sul podio spiccano sicuramente
Fifa e Call of Duty Modern Warfare.
Solo una nota a margine: le troppe
release lanciate in un arco temporale ristretto non hanno permesso ad
alcuni prodotti di esprimere ancora
tutto il loro potenziale”.
Cristina Brandi
Expert Italy
“Per quanto riguarda le console di
nuova generazione, il mercato ha risposto positivamente, soprattutto su
Ps4, mentre non decolla ancora come
vorremmo la console Xbox One. Il
nostro timore per il mese di dicembre
è che la disponibilità di macchine sia
troppo esigua rispetto al fabbisogno,
ma senz’altro oggi i consumatori sono
pronti all’esperienza next gen. Passando invece al software, c’era bisogno di titoli forti e, per fortuna, ci sono
stati. Quasi tutti i titoli di cartello hanno ottenuto ottimi risultati al lancio.
E stanno tenendo anche i titoli usciti
nel corso dell’anno. A oggi il podio
vede primeggiare Fifa15, con medaglia d’argento a GTA V e bronzo per
Assassin’s Creed Unity”.
3
Quale il bilancio
delle vendite sul versante
software dopo
il lancio dei top title?
4
Quali sono
al momento
i titoli
sul podio?
Davide Cristallo
GameStop
Barbara Zezzo
Ibs.it
“Le vendite console next gen nella
nostra catena stanno andando bene.
All’estero il rapporto tra vendite old
gen e next gen è decisamente più
sbilanciato verso queste ultime, trainando in modo importante il mercato
di software e accessori. Da segnalare
però che, almeno fino all’uscita dei
nuovi bundle, Microsoft ha performato meno del previsto. Per dicembre
abbiamo un’aspettativa molto alta e
prevediamo un incremento importante delle vendite di tutte le console next
gen. Il bilancio sul versante software al
momento è ottimo, avevamo aspettative molto alte per il lancio dei top title,
ma non siamo stati delusi. Fifa 15 vince su tutti, e sul podio ci sono poi i top
title del Natale, Call of Duty: Advanced
Warfare al secondo posto e Assassin’s
Creed Unity sul terzo gradino”.
“Ps4 ha venduto molto bene grazie ai bundle aggressivi usciti in
quest’ultima parte dell’anno, tra cui
spicca quello con Destiny. Ma anche Xbox One ha avuto una piccola ripresa grazie all’abbassamento
di prezzo e all’uscita della versione
senza Kinect in bundle, decisamente
una buona mossa. Da Ps4 ci aspettiamo ancora grandi numeri a dicembre, grazie all’uscita del bundle
con GTA V, ma anche Microsoft sta
uscendo con dei bundle interessanti,
e spero che Wii U possa fare il boom.
Sul versante software le vendite sono
state al di sopra delle aspettative per
tutti i giochi usciti fino ad ora. Fifa si
è confermato il solito best seller e si
aggiudica la medaglia d’oro. Al secondo posto Just Dance 2015, mentre
il bronzo va a Football Manager”.
Alberto Martinelli
Gamelife
Fabrizio Fatur
GamePeople
“Le console di ultima generazione hanno performato alla grande,
generando ottime rotazioni senza
dover stravolgere il prezzo al pubblico consigliato. Le vendite autunnali
hanno di gran lunga superato le nostre previsioni e anche per il mese di
dicembre le aspettative sono più che
rosee. Ottimi i risultati anche sul versante software: alcuni top title hanno
sofferto il sovraffollamento di uscite
a novembre, ma avranno spazio durante le festività natalizie. Per il momento la medaglia d’oro va a Fifa 15,
il secondo posto a GTA V e il bronzo
a Call of Duty: Advanced Warfare”.
“Ps4 continua a dominare le vendite, ma anche Xbox One, grazie ai
bundle e agli investimenti pubblicitari, sta iniziando a ottenere buoni
risultati. Mi aspetto che a dicembre la
situazione rimanga pressoché invariata, con Sony al comando e Microsoft a seguire. Per quanto riguarda le
vendite software siamo pienamente
soddisfatti, tutti i top title stanno andando molto bene, e, grazie agli interessanti bundle proposti, aiutano anche le vendite di hardware. Assegno
la medaglia d’oro a Fifa 15, l’argento
a Destiny e il bronzo ad Assassin’s
Creed: Unity”.
pagina 10 – n°16 – dicembre 2014
ATTUALITÀ. La ricerca dell’Osservatorio del Politecnico di Milano
Retail: scocca l’ora
del digitale
Il report evidenzia uno scenario in trasformazione. In Italia gli investimenti in innovazione restano ancora
limitati, ma il trend è in crescita. E promette di rivoluzionare la customer experience nel punto vendita.
Qualcosa si sta muovendo, nel mondo del retail
italiano, sul fronte dell’innovazione digitale. In Italia gli investimenti in tal senso restano ancora limitati, pari a circa il 15% del totale annuale, ma nel
2014 si registra una crescita media dell’investimento pari al 25%. Un segnale che indica una maggiore
consapevolezza e attenzione da parte dei top retailer
italiani.
Il dato emerge da un’indagine condotta dall’Osservatorio Innovazione Digitale nel Retail, promosso
nel 2014 dalla School of Management del Politecnico di Milano, e presentata lo scorso 19 novembre
nel capoluogo lombardo. La ricerca - realizzata con
il patrocinio di Federdistribuzione e con il supporto
di aKite, Easy Nolo Gruppo Banca Sella, GS1 Italy
| Indicod-Ecr, Ingenico, NTT Data, Samsung, Tesisquare, Bnl, Gruppo Bnp Paribas, Catalina, Konvergence, Sia, Toshiba - ha interessato un campione
di 250 top retailer e ha analizzato, in particolare, il
livello di adozione delle innovazioni nel 2014 o in
precedenza e il potenziale interesse per il 2015.
Il risultato? “I dati emersi dalle indagini svolte nell’ambito dell’Osservatorio mostrano che tra
i retailer c’è sempre maggiore consapevolezza di
quanto sia necessario innovare, ma che nel contempo a questa consapevolezza non corrispondono né
adeguati investimenti né una corretta impostazione
strategica dei percorsi di innovazione”, ha spiegato
Alessandro Perego, responsabile scientifico dell’Osservatorio Innovazione Digitale nel Retail. “I retailer italiani fino a oggi si sono concentrati maggiormente sulle innovazioni digitali nel back-end, per
la maggiore certezza che esse possono assicurare in
termini di riduzione dei costi e/o miglioramento delle performance. Eppure”, continua Alessandro Perego, “se c’è un asset fondamentale e differenziale per
competere con le grandi Dot Com, questo è il punto
vendita: è la risorsa che può completare la strategia
online, superandone i limiti. E comparti come l’abbigliamento e l’informatica ed elettronica di consumo,
dove la competizione è accesa, stanno già operando
per cogliere questa opportunità”.
La centralità del punto vendita nello scenario
retail italiano emerge dai dati presentati per contestualizzare i risultati dell’indagine dell’Osservatorio. A giugno 2014 in Italia erano presenti circa
950.000 esercizi commerciali (esclusi ristoranti e
bar), di cui l’80% a sede fissa, riconducibili a circa
650.000 imprese di vendita al dettaglio, pari al 18%
di quelle di tutta Europa. Una volta e mezza rispetto
alle imprese presenti in Francia, il doppio di quelle
in Germania e il triplo di quelle in Uk.
Il fatturato medio delle imprese italiane vale la
metà di quelle francesi, un terzo di quelle tedesche
e un quarto di quelle inglesi.
L’innovazione nel back-end
Dal report emerge che le innovazioni digitali nel
back-end sono già state implementate nel 2014 e negli anni precedenti dal 50% dei top retailer italiani
del campione, mentre il 20% ha intenzione di implementarle nel corso del 2015.
Tra le innovazioni più adottate (da circa il 60%
del campione), troviamo quelle volte a migliorare
i processi di relazione con i fornitori (strumenti di
comunicazione integrata tra imprese, fatturazione
elettronica e dematerializzazione), quelle orientate
a migliorare la gestione delle informazioni (sistemi di business intelligence analytics, sistemi Erp) e
quelle volte a migliorare la gestione delle scorte e i
processi di magazzino.
Una customer experience sempre più digitale
Sempre più decisivo il ruolo dell’innovazione digitale nel punto vendita, come sottolinea Valeria Portale, responsabile della ricerca, evidenziando che
“lo sviluppo del canale mobile e la possibilità di disporre di maggiori informazioni sui prodotti e di alternative per l’acquisto via smartphone, hanno reso
il cliente ancora più esigente nella sua esperienza
presso il punto vendita. I retailer ”, continua Valeria
Portale, “stanno puntando, all’interno del negozio, a
migliorare anzitutto la customer experience, semplificando le fasi del processo di acquisto meno gradite
pagina 11 – n°16 – dicembre 2014
L’adozione e l’interesse all’adozione
delle innovazioni digitali in punto vendita
Chioschi, totem e touch point
36%
34%
30%
34%
36%
30%
Sistemi di cassa evoluti e Mobile POS
Sales Force Automation o di online selling in punto vendita
38%
30%
32%
Digital signage, vetrine intelligenti e interattive
25%
43%
32%
23%
43%
34%
Sistemi per l’accettazione di couponing e loyalty
Sistemi per accettazione di pagamenti innovativi
38%
17% 45%
Sistemi basati su cartellini interattivi e scaffalature intelligenti
55%
17% 28%
Sistemi di self scanning
17% 26%
57%
Sistemi di self check out
13% 26%
61%
Sistemi di indoor positioning
4% 42%
Specchi o camerini smart
54%
2% 32%
66%
Adozione
Interesse
Nulla
Campione: 50 top retailer | fonte: Osservatorio Innovazione Digitale nel Retail
Gli esercizi commerciali in Italia
952.068
18%
-0,6%
+2,1%
946.460
19%
-0,1%
+1,6%
945.509
19%
+0,3%
+1,7%
948.172
20%
762,471
82%
81%
2011
81%
2012
Totale
-0,1%
-0,5%
-1,2%
2013
Esercizi ambulanti
esercizi
commerciali
a sede
fissa
80%
2014 (giugno)
Esercizi sede fissa
Fonte: Mise – Ministero dello Sviluppo Economico
La spesa mensile delle famiglie italiane
2.488 -2,8% 2.419 -2,5% 2.359 -0,9% 2.337
€ al mese
€ al mese
€ al mese
€ al mese
2.011
+3%
1.951
2011
Totale
1.898
468
2012
Non alimentare
-0,9%
1.880
-0,9%
-1,5%
-1,9%
477
-2,7%
461
457
2013
2014
Alimentare
Fonte: Istat
(come ad esempio la fase di check-out e pagamento)
e massimizzando le performance nelle altre fasi attraverso l’ingaggio di un numero maggiore di clienti
e la spinta verso cross-selling e up-selling”.
Per quanto riguarda la fase di prevendita, i risultati della ricerca mostrano come nel corso del 2014 il
36% dei retailer italiani abbia investito nell’installazione di chioschi, totem o touch point, mentre il 34%
ha intenzione di farlo nel 2015. Il 25% ha puntato su
soluzioni di innovazione come digital signage, vetrine intelligenti e interattive e il 43% ha intenzione di
farlo nel 2015.
Cartellini interattivi e scaffalature intelligenti sono invece soluzioni implementate dal 17% del
campione e di interesse per il 28%, mentre i sistemi
di indoor positioning sono stati adottati dal 4% del
campione, ma suscitano nel 42% dei retailer un forte
interesse.
Passando alla fase di acquisto, per massimizzare
il valore delle visite in negozio, il 30% dei retailer
italiani ha dato priorità all’integrazione del punto
vendita fisico con quello digitale con l’obiettivo di
estendere la gamma del negozio attraverso sistemi
di sales force automation o di online selling in punto vendita, attraverso tablet in dotazione alla forza
vendita o sistemi self service che consentono di finalizzare l’acquisto online in negozio. Una seconda
categoria di innovazioni è legata al miglioramento
della fase di selezione del prodotto attraverso la visualizzazione di promozioni personalizzate o prodotti correlati (attività di up-selling e cross-selling).
La fase di pagamento è per il consumatore tra
quelle a minor valore aggiunto e l’obiettivo dei retailer è utilizzare l’innovazione digitale per renderla
più semplice e fluida. Il 34% dei top retailer ha già
investito (mentre il 36% si dichiara interessato) in
sistemi di cassa evoluti e Mobile Pos. Una seconda
categoria di innovazioni sviluppate dal 50% dei retailer del mondo alimentare del campione consiste
nei sistemi di self check-out, ossia casse non presidiate. Infine i sistemi per accettazione di pagamenti
innovativi, dal contactless al mobile payment, ancora poco diffusi tra i top retailer italiani (17% li ha
adottati), ma di forte interesse (45% dichiara di volerli adottare nel 2015).
Infine, per quanto riguarda la fase post-vendita,
destano forte interesse tra i top retailer italiani i sistemi per l’accettazione di couponing e loyalty (digitali o mobile) che consentono l’invio di promozioni
in prossimità e la redenzione del coupon digitale direttamente alla cassa del punto vendita. L’obiettivo è
duplice: da un lato aumentare le occasioni di acquisto dei clienti (sia nuovi sia già fidelizzati) e dall’altro spingere l’utilizzo delle carte fedeltà (il 23% del
campione ha già investito e il 43% ha intenzione di
farlo nel 2015).
Omnicanalità e acquisti mobile
Da segnalare poi l’importanza crescente sulla scena retail dell’omnicanalità, ossia l’utilizzo congiunto e integrato dei diversi canali (negozi fisici, online e mobile) a supporto del processo di interazione
azienda-consumatore (fasi di pre-vendita, acquisto
e post-vendita), oggi al centro dell’attenzione degli
esercizi commerciali. Il 65% di quelli analizzati sono
presenti sia online sia su mobile, il 33% è solo online
e soltanto il 2% non è presente né su online né su
mobile. Il 52% delle insegne del campione ha un sito
di e-commerce, gestito in house o in outsourcing,
mentre il 46% ha solo il sito istituzionale. Con riferimento all’acquisto online, i comparti più evoluti sono l’informatica ed elettronica di consumo, in
cui l’88% del campione vende online, l’editoria con
l’83%, e l’abbigliamento con il 72%.
Per quanto riguarda il canale mobile, un terzo circa delle insegne del campione ha un’iniziativa di
Mobile Commerce, un altro terzo circa ha un’iniziativa di mobile istituzionale (funzionalità di pre-vendita o post-vendita) e il restante terzo non ha nulla.
Come nell’e-commerce, anche nel mobile commerce
i comparti più attivi sono informatica ed elettronica
di consumo, editoria e abbigliamento.
Un mosaico in fase di composizione
“L’innovazione digitale nel retail potrebbe essere
definita come un mosaico ancora da comporre”. È
questa l’immagine con cui il responsabile scientifico Alessandro Perego riassume lo scenario delineato
dalla ricerca. “I retailer italiani si orientano a fatica
tra le numerose innovazioni digitali disponibili (le
“tessere” del mosaico) per la sostanziale assenza di
una strategia complessiva di innovazione (il “disegno” complessivo del mosaico). Ma sono ancora pochi, nel nostro Paese, i retailer che hanno approcciato l’innovazione digitale in modo convinto e con una
strategia chiara e di lungo termine. In questi pochi
casi di eccellenza”, conclude Alessandro Perego,
“giocano un ruolo fondamentale il commitment forte
dei vertici aziendali e, laddove presente, la prospettiva internazionale”.
VIDEOGIOCHI. Le schede prodotto
Dying Light
Genere: Survival-Horror
Tipo piattaforma: Pc, Ps4, Xbox One
Publisher: Warner Bros Games
Sviluppatore: Techland
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Prezzo al pubblico consigliato: Pc 49,99 euro;
Ps4, Xbox One 69,99 euro
Descrizione del videogioco
Dying Light è un gioco survival horror d’azione in prima
persona, ambientato in un vasto e pericoloso mondo
aperto. Durante il giorno, i giocatori vagano in una lussuosa area urbana colpita da un’epidemia, alla ricerca
di provviste e creando armi che li possano aiutare a difendersi dalla crescente popolazione infetta. Di notte,
i cacciatori si trasformano in prede, perché gli infettati
diventano aggressivi e molto più pericolosi. I giocatori
dovranno dunque fare tutto ciò che è in loro potere per
sopravvivere fino alle prime luci del giorno.
Principali caratteristiche tecniche
• Un vasto mondo aperto invaso dal caos e dalla distruzione.
• Movimenti in stile parkour, con possibilità di saltare da
un tetto ad un altro, scalare le pareti o attaccare i nemici
dall’alto, spostandosi per la città in modo facile e veloce.
• Elementi Gdr che permettono di sviluppare e modificare il personaggio.
• Vasta scelta di armi da mischia per abbattere i nemici
in combattimenti brutali e violenti.
• Modalità cooperativa per quattro giocatori.
Comunicazione e marketing
Massificazione sui punti vendita con materiale Pop con
cubi, totem e fascette nelle catene di negozi specializzati
su tutto il territorio. Dlc Zombie mode per incentivare la
campagna di prenotazione, campagna web sui principali siti specializzati, attività su Facebook e Youtube rivolta ai fan dell’universo Zombie. Presenza del titolo alle
principali fiere B2C nazionali e internazionali, attività di
preview e review con il coinvolgimento della stampa generalista e specializzata durante l’intera fase di sviluppo.
I tre punti di forza del titolo
• Free Running: movimenti veloci, salti tra i palazzi durante la caccia agli zombie.
• Open World: vasto mondo aperto con molteplici ambientazioni e una vasta gamma di classi di nemici.
• Brutali combattimenti corpo a corpo e a distanza con
armi improvvisate sul campo.
Saints Row Re-Elected
Genere: Azione
Tipo piattaforma: Pc, Ps4, Xbox One
Publisher: Deep Silver
Sviluppatore: Volition
Distributore: Koch Media
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 18
Prezzo al pubblico consigliato: Pc 39,99 euro;
Ps4, Xbox One 49,99 euro
Descrizione del videogioco
Saints Row IV: Re-Elected si presenta come un biglietto di sola andata verso un mondo di grande divertimento. Saltare più in alto degli edifici, cantare
sguaiatamente, combattere in un picchiaduro 2D a
scorrimento, trovare nuove cure per le malattie, salvare Babbo Natale. Questa è solo una parte di ciò che
attende i giocatori in un bundle speciale, che include
il premiato Saints Row IV e tutti i suoi contenuti scaricabili.
Principali caratteristiche tecniche
• Alta qualità nella definizione delle texture e resa
grafica di personaggi, ambienti e ombre migliorata.
• Comandi vocali integrati
• Tutte le espansioni rilasciate, compresa l’ultima
“Saints Row: Gat out of Hell” sono incluse in questa
edizione rimasterizzata.
Comunicazione e marketing
Forte presenza sul web con attività sui siti retailer,
adv verticali sui siti gaming di riferimento, campagne
su YouTube e sui social media, con anche attività di
engagement sulla community di fan del brand Saints
Row. Focus sulla stampa specializzata con una campagna pr volta a massimizzare la visibilità del titolo in
fase preview e a coinvolgere tutti i fan della saga, che
potranno godere del quarto episodio di Saints Raw in
alta definizione, nel quale sarà inclusa anche un’esilarante espansione standalone.
I tre punti di forza del titolo
• Possibilità di usare i comandi vocali integrati per
chiamare in aiuto i compagni, selezionare poteri e
fare a pezzi Zinyak ancora più velocemente.
• Il massimo della definizione con la resa grafica di
personaggi, ambienti e ombre ulteriormente migliorata.
• Possibilità di sfruttare i nuovi strumenti per la condivisione di foto e filmati e la trasmissione streaming
in diretta.
The Crew
Genere: Action-driving Mmo
Tipo piattaforma: Ps4, Xbox One, Xbox 360, Pc
Publisher: Ubisoft Entertainment
Sviluppatore: Ivory Tower in collaborazione con Ubisoft Reflections
Distributore: Ubisoft
Lingua: Italiano
Rating PEGI: 12
Prezzo al pubblico consigliato: Ps4, Xbox One 70 euro;
Xbox 360, Pc 50 euro
Descrizione del videogioco
The Crew è un action-driving Mmo che vanta tra
i suoi punti di forza il livello di connessione tra i
giocatori, portandoli in una selvaggia corsa dentro
un enorme open-world ricostruito negli Stati Uniti,
attraverso cinque uniche e dettagliate regioni. Arricchito con contenuti impressionati e fatto su misura
per una generazione sempre connessa, The Crew
punta a ridefinire il concetto di action-driving.
L’auto di ogni giocatore è un avatar ed è possibile
adattare la propria guida mano a mano che le proprie abilità migliorano, guidare attraverso le strade
trafficate di New York e Los Angeles, viaggiare sulle
strade soleggiate di Miami Beach o attraversare gli
altopiani mozzafiato della Monument Valley. Ogni
luogo è pieno di sorprese e sfide di guida da superare. Si incontreranno altri giocatori sulla propria
strada – tutti potenzialmente utili per fare gruppo, o
futuri rivali con cui competere.
Principali caratteristiche tecniche
• Non si guida mai soli: è possibile entrare e uscire
dal gioco senza pause e costruire la propria crew di
quattro persone, stringendo alleanze o gareggiando
contro gli altri per raggiungere i propri obiettivi.
• Una vasta area di gioco, che comprende tutti i tipi
di terreno – strade del centro e di periferia, colline,
campi di grano, canyon, dune del deserto o circuiti
da corsa.
• Possibilità di migliorare la propria auto per le
prossime sfide, collezionando parti dell’auto e nuove abilità e utilizzando cinque diversi kit da tuning
(strada, performance, sterrato, raid, circuito) che
permettono di adattarsi alle differenti tipologie di
terreno.
• L’esperienza continua su iOS, tablet Android, e sul
web, tenendo sempre traccia delle performance degli amici e assegnando un compito alla propria crew
per guadagnare più XP e componenti.
pagina 14 – n°16 – dicembre 2014
ACCESSORI. Le schede prodotto
Joypad Bluetooth Batman Arkham City
Ps4 Charging Station
Produttore: Ariete Informatica
Distributore: Ariete Informatica
Piattaforme: Ps3
Produttore: Nitho
Distributore: Nitho
Piattaforme: Ps4
Descrizione delle caratteristiche
Tra le novità su licenza Warner Bros, Xtreme presenta
questo nuovo Joypad con tecnologia Bluetooth completamente personalizzato con un’accattivante grafica
dedicata a Batman Arkham City. Questo pad è completamente analogico, multi-asse, con doppia vibrazione ove
supportata dai giochi, ed è dotato di sensori di movimento. Caratteristico del Joypad è anche il particolare design
ergonomico con tasti frontali allungati e joystick concavi
per una maggiore comodità d’uso. La confezione comprende inoltre il cavo di collegamento Usb per la ricarica.
Descrizione delle caratteristiche
Stazione di ricarica stilosa e tattica, permette di caricare due gamepad Ps4 ed è stata
ideata con super connettori in grado di
ricaricare i propri pad in tutta sicurezza.
È incluso il cavo di carica da usb a micro
usb che collega la stazione di ricarica alla
console.
Punti di forza
• Connettori “easy & safe” per caricare facilmente e in tutta sicurezza i gamepad.
• Una sola stazione di ricarica per caricare entrambi i propri gamepad Ps4.
I punti di forza
• Pad dall’esclusiva grafica.
• Design ergonomico.
• Ottimo rapporto qualità/prezzo.
TwoDots Ps4 Tornado Gaming Headset
Produttore: TwoDots
Distributore: Absolute Joy
Piattaforme: Ps4, mobile
Hub 4X Pro
Produttore: Nitho
Distributore: Nitho
Piattaforme: Xbox One
Descrizione delle caratteristiche
L’Hub 4X Pro, che fa parte della linea di accessori per le console
di new generation, è il multi porta per la console Xbox One che
consente la connessione diretta con fino a quattro porte Usb.
È
adattabile per ricaricare qualsiasi periferica compatibile con
Xbox One.
Descrizione delle caratteristiche
Headset stereo per PlayStation 4 e
dispositivi mobile, include speaker high
definition da 40 mm per un suono
di alta qualità. Offre rivestimenti in
pelle per il massimo comfort, controllo
remoto del volume (con funzione quick
mute) e microfono noise-cancelling a
scomparsa.
Punti di forza
• Un solo prodotto che incrementa le porte Usb fino a quattro
entrate.
• Permette di ricaricare tutte le periferiche compatibili con la
console Xbox One.
I punti di forza
• Eccellente rapporto qualità/prezzo.
• Accessorio specificatamente pensato
per Ps4.
• Controllo remoto del volume.
RELEASE. Le uscite di gennaio e febbraio 2015
Bandai Namco
Koch Media
Uscite di gennaio
Xbox 360, Ps4, Pc
Tropico 5
Uscite di gennaio
Ps3
Saints Row IV: Gat out of Hell
Ps4
Saints Row IV: Re-Elected - Gat out of Hell
Dying Light
Xbox 360
Saints Row IV: Gat out of Hell
Xbox One
Saints Row IV: Re-Elected - Gat out of Hell
Dying Light
Pc
Baldur’s Gate: Enhanced Edition
Saints Row IV: Re-Elected - Gat out of Hell
Dying Light
Uscite di febbraio
Xbox360, Ps3, Ps4, Xbox One, Pc
Dragon Ball Xenoverse
Pc, Ps4, Xbox One
The Witcher 3: Wild Hunt
Rockstar
Uscite di gennaio
Pc
GTA V
Cidiverte
Uscite di gennaio
Pc, Ps3, Ps Vita, Ps4, Wii U
Teslagrad
Nintendo
Uscite di gennaio
Wii
Captain Toad: Treasure Tracker
Sony Comp. Ent.
Uscite di febbraio
Ps4
The Order: 1886
Halifax
Uscite di gennaio
Ps4
Dynasty Warriors 8 Empires
Xbox One
Dynasty Warriors 8 Empires
Uscite di febbraio
Pc
Total War: Attila
Blood Bowl 2
Ps4
Dead or Alive 5 Last Round
Blood Bowl 2
Xbox One
Dead or Alive 5 Last Round
2K
Uscite di febbraio
Pc, Ps4, Xbox One
Evolve
hitechweb.info
IL QUOTIDIANO DEL SETTORE tecnologico ED ENTERTAINMENT
pagina 15 – n°16 – dicembre 2014
SCENARI. Come cambiano le abitudini
Il film? Meglio
se a casa
La tredicesima edizione della ricerca “Il Mio Cinema”, curata da
Morris Casini & Partners. Emerge una crescita della propensione al
consumo domestico. Ma permangono le problematiche di rental e sell.
A cura di
Andrea Dusio
Cresce la fruizione domestica del prodotto cinematografico. É questo il risultato della tredicesima edizione
della ricerca “Il Mio Cinema”, in parziale controtendenza coi dati di mercato, che vorrebbero l’home video in decremento. Il paper curato da Morris Casini & Partners si
basa quest’anno su di un panel di oltre 69mila interviste
a un campione individuato per rappresentare la popolazione italiana di frequentatori della sala cinematografica.
Con un peso ponderato delle tre macroaree geografiche in
funzione degli incassi, e un inserimento nel campione di
individui non di cittadinanza italiana, per rappresentare in
maniera più verosimile possibile l’evoluzione in atto nella
composizione della popolazione.
Il primo dato è appunto che la propensione alla visione
domestica si attesta al 21,29%, nettamente in crescita rispetto al 14% dello scorso anno, mentre la sala continua a
essere preferita dal 78,71% degli intervistati.
Il pubblico visto dalla sala. Tra coloro che si recano in
sala, il 47% lo fa una volta al mese, il 45% da una a quattro
volte, il 7% da quattro a dieci volte e l’1% più di dieci volte.
Il dato di affluenza è invariato rispetto a dodici mesi fa,
e conferma l’esistenza di un pubblico consolidato di hard
user. Va tenuto conto che il campione si compone per il
55% di individui in possesso di titolo universitario e per il
17% di specializzazione post-universitaria e che gli occupati rappresentano il 54%.
Il periodo di maggior frequenza delle sale è il trimestre
novembre/dicembre/gennaio, con il 32%, seguito da febbraio/marzo/aprile. Interessante è il dato relativo al giorno
preferito per recarsi in sala. Il 32% indica la domenica, il
21% il sabato, il 18% il mercoledì (dove si concentrano tradizionalmente gli sconti), il 15% il venerdì, l’11% il giovedì,
il 7% il lunedì e il 5% il martedì (che è anch’esso oggetto di
qualche attività promozionale). Lo spostamento dell’uscita
in sala al giovedì ha dunque rafforzato solo parzialmente
l’appeal del quarto giorno della settimana, che nei dati di
box office sino a qualche anno fa era il più critico. Interessante anche che il lunedì sia preferito al martedì (ma il
botteghino diceva sino al 2013 il contrario), probabilmente
in ragione di un travaso del pubblico che andava in sala
la domenica. Infine una valutazione dell’impatto del 3D.
Se c’è la possibilità di assistere alla proiezione nelle due
modalità, il 45% sceglie quella con gli “occhialini”, mentre il 27% privilegia la visione tradizionale e il 28% si dice
indifferente: una percentuale molto alta, anche in considerazione del sensibile delta price, che resta il primo elemento frenante della diffusione della tecnologia. Nell’anno di
riferimento, il 43% del campione afferma di aver assistito
a un numero di film in 3D da 4 a 6, il 37% da 1 a 3, il 6% a
oltre 6 e il 13% a nessuno. Va rimarcato che la percentuale
di coloro che stanno nella fascia da 4 a 6 film è più che raddoppiata, a dimostrazione di un consolidamento del consumo, confermato dalla diminuzione della quota di coloro
che affermano di non aver mai visto un film in 3D. Ancora
una volta “Il Mio Cinema” si dimostra dunque una lettura
del consumo che offre parecchi spunti all’interpretazione
del dato di box office, a cominciare dalla marcata stagionalità, dalla percezione dell’importanza del prezzo e dalla
presenza di una quota di hard user della sala, attenta agli
elementi premianti, a partire dalle attività promozionali, e
alla multiprogrammazione, ma anche alla qualità del film,
più importante persino dello stesso standard tecnologico
della proiezione. Il buon cinema comincia insomma dal
prodotto.
Lo scenario home video. Passando al consumo domestico, il comparto è, come già accennato, in forte crescita. I grandi driver della fruizione privata sono il risparmio
(40,80%) e la dotazione tecnologica (39,70%), seguiti a
distanza dalla comodità (12,48%) e dalla libertà (69,90%).
Nel report si nota in tal senso che evidentemente le politiche di riduzione del prezzo del biglietto cinematografico
non hanno prodotto a oggi risultati, se è vero che la prima
spinta verso il consumo di home video è il costo della visione di un film. A conferma di un rapporto utente/sala da
rivedere, tra le ragioni per vedere un film in sala in netto calo anno su anno è il servizio (sceso dal 30 al 25%),
mentre lo svago (38,39%) e la qualità (25,07%) sono le due
motivazioni trainanti. Molto lontane restano la preferenza
rispetto alla Tv (7,27%) e soprattutto la visione dei nuovi
film (5,41%), ad attestare che il punto di snodo della crisi
del consumo in sala è il prodotto, e che in assenza di esso
la fruizione di entertainment si sposta decisamente verso
l’ambiente domestico. Un elemento di estremo interesse
della ricerca riguarda la mappatura della dotazione tecnologica delle case degli italiani. Il 51% dichiara di possedere
un Tv Led Full HD, il 39,59% un Plasma Full HD, il 36,77%
un Tv 3D e il 15,87% un Tv Lcd HD Ready. Quanto alle
Smart Tv, il 16,40% ne possiede una Led Full HD, il 14,46
una Led HD ready e il 13,98% una 3D. La penetrazione
del lettore Dvd è oltre l’80%, quella del BD player al 44% e
del lettore BD 3D al 35%. Ps3 si attesta al 48%, Xbox 360 al
28,7%, i sistemi home theatre HD al 48%, l’iPhone al 14% e
l’iPad all’11%. Il 43,1% ha il decoder Sky e il 41% il decoder
Premium. La penetrazione del Pc è al 98%. Il 10% infine ha
un proiettore SD, il 9% un proiettore HD ready e l’8% uno
Full HD. Sono tutti numeri molto alti, che forse evidenziano le scelta di un campione “alto”. La composizione socioeconomica degli intervistati ci dice in tal senso che il 55% è
laureato, il 54% ha un lavoro, il 25% è imprenditore, il 34%
free-lance, il 18% ha un impiego a tempo indeterminato e
il 22% un impiego precario. Il paper si sofferma anche sul
consumo di home video: alla domanda relativa al supporto
preferito, il 44% non sa pronunciarsi, il 37% sceglie ancora
il Dvd e solo il 18% il BD, a conferma che il supporto in Alta
Definizione non ha mai sfondato. L’85% dei consumatori si
orienta oggi verso il sell, mentre il 15% privilegia ancora il
noleggio. Il 54% afferma di non aver noleggiato film negli
ultimi 12 mesi. Il 14% ha effettuato un atto di noleggio,
l’11% due, l’8% tre, il 7% quattro e poco meno del 5% va
oltre i quattro noleggi annui. La videoteca rimane il canale
più sfruttato in tal senso, con il 65%, seguita da distributori
automatici (18%), franchising (10%) e altro (7%, legato probabilmente all’edicola).
Tra le motivazioni di disinteresse per il rental, il 37% indica il numero limitato di titoli, il 20% il prezzo, il 19% la
scarsa diffusione territoriale delle attività di videonoleggio,
il 14% la scomodità e il 9% le promozioni troppo limitate.
Per ciò che concerne il sell, il 47% non ha effettuato acquisti negli ultimi 12 mesi, il 21% ha comperato un titolo, il 16% due, l’8% tre, il 3% quattro e solo il 2,6% oltre i
quattro. La prima motivazione d’acquisto (37%) è aver già
visto il film in sala, a dimostrazione ulteriore che le due
fruizioni non si cannibalizzano. Di contro, solo il 12,7% afferma che sceglie un titolo perché se l’è perso al cinema,
il 12,5% indica come ragione semplicemente il titolo, il 9%
una special edition e ben il 19% la leva promozionale (c’è
un residuale 9% che indica genericamente “altro”). La percezione del prodotto home video sell è oggetto di una passione (33,7%), prodotto da collezione (24,1%), prodotto culturale (17,6%), prodotto di qualità (13,9%), complemento
d’arredo (9,5%). Chiudiamo con la misurazione del canale
di vendita: il 32,1% degli intervistati acquista Dvd e BD nei
megastore, il 25,1% via web, il 22,6% in libreria, il 10,1%
in edicola e l’8,1% nei negozi specializzati. In sintesi, ci
sembra di poter dire che gli highlight, oltre alla crescita
della propensione del consumo domestico, siano la buona
dotazione tecnologica degli italiani lato entertainment, la
percezione del rental home video come di un servizio che,
con la rarefazione delle videoteche sul territorio, ha perso
i connotati di comodità che ne avevano guidato la crescita,
e la debolezza del BD come supporto che dovrebbe fare
da driver del mercato. Un dato positivo viene invece dalla diffusione di Tv e lettori 3D. Lì esiste un’opportunità di
mercato che probabilmente aspetta di essere sfruttata con
prodotto ad altissimo valore aggiunto e pricing adeguato.
Amazon punta
su UltraViolet
La notizia arriva dal Wall Street Journal: Amazon avrebbe deciso di scommettere su UltraViolet,
appoggiando il consorzio di major che supporta la
soluzione di archiviazione digitale dell’audiovisivo.
L’accordo consentirebbe a UltraViolet di far un salto di qualità, ma soprattutto metterebbe il colosso
dell’e-commerce nella condizione di attaccare la leadership nel digitale di Apple, partendo da un rapporto privilegiato con alcuni Studios hollywoodiani.
La trattativa sarebbe condotta direttamente da Warner Bros, Sony Pictures Entertainment e Universal
Pictures, e andrebbe così a costituire il player più
importante di UltraViolet tra i servizi di distribuzione elettronica.
Attualmente la quota di mercato del digitale di
Amazon è del 15%, molto lontana dal 57,8% di Apple, ma comunque in grado di garantire la seconda
posizione, davanti a Microsoft (8%), Vudu (7,5%) e
Google (6,5%), in un mercato dove non esiste grande concorrenza, dal momento che il valore aggregato di tutti gli altri player è inferiore al 5%. Nel 2008,
all’alba della distribuzione digitale, la quota di Apple era addirittura del 75%. La competizione è dunque in crescita. L’ecosistema UltraViolet, invece, a
oggi ha dato risultati decisamente inferiori al previsto: a fronte di 20 milioni di account, la media per
utenti è di cinque film (dati Ihs). UV resta comunque un driver importante per l’electronic sell-thru.
Secondo Npd, il 49% di coloro che sono registrati
su UV hanno acquistato un film o un Tv show in
versione digitale lo scorso anno, contro l’11% della
media relativa agli acquirenti Usa, e il 25% di tutti
gli acquisti effettuati dai possessori di account UV
sono in transazioni legate all’electronic sell-thru,
contro il 15% che costituisce il valore medio per la
popolazione statunitense.
C’è poi da considerare un altro elemento: se la
posizione di Amazon nel digital movie download
è forte, anche quella di retailer elettronico di BD e
Dvd è in continua evoluzione. Ma negli Usa il colosso dell’e-commerce è ancora dietro a Wal-Mart
e Target. Entrando in UltraViolet, Amazon darebbe
un importante vantaggio competitivo ai propri utenti, garantendo loro la copia digitale per ogni titolo
acquistato. D’altronde Amazon ha già adottato una
strategia molto simile nel mondo della musica, dove
offre la versione online free di ogni album comprato
su supporto Cd.
Secondo i numeri del Digital Entertainment
Group, nella prima metà del 2014 la distribuzione
digitale ha registrato un trend d’incremento del
37%, Tuttavia, nella comunità degli analisti di mercato, UltraViolet continua a essere guardato come
una soluzione che ha bisogno per svilupparsi del
pieno sostegno delle major. E la mancata adesione
di Disney, unita al lancio da parte di Comcast – che
controlla Universal – della piattaforma Xfinity, che
non supporta UV, la freddezza di 20th Century Fox,
che non ha partecipato direttamente alle trattative
con Amazon, lascia più di un dubbio sullo sviluppo
futuro del digital locker. Che però si sta muovendo
anche in Europa. è di questi giorni infatti la notizia
che Blinkbox, lo shop online di film e Tv show di
Tesco, ha siglato un deal che ne farà il vendor ufficiale di UV nel Regno Unito. A oggi Blinkbox offre
più di 10mila titoli in formato digitale e possiede 1.5
milioni di utenti registrati in quello che resta il terzo
mercato mondiale per il packaged media. I titoli disponibili al lancio del servizio cloud-based saranno
The Amazing Spider-Man 2, Rio 2, 300: Rise of an
Empire e Bad Neighbours, per un approccio al mercato che vuole essere graduale ma mira soprattutto
a puntellare la posizione nella categoria di Tesco in
un momento in cui la pressione di altri competitor è
più forte. Secondo le ultime rilevazioni Kantar Worldpanel, relative al primo semestre 2014, Tesco, che
mantiene una quota del mercato Uk entertainment
del 14,6%, ha perso anno su anno l’1,8%. Leader è
proprio Amazon, con il 21,8%, e una crescita di ben
tre punti percentuali. Seconda è Hmv, con il 14,7%,
e una flessione dello 0,4%. Tesco è seguita da Asda
e Sainsbury’s, che sono in calo ma solo di alcuni
decimali. Sesta è Game, in crescita dell’1,1%, che
le garantisce ora il 7% del mercato. Tesco è insomma l’insegna più in sofferenza, e il travaso della sua
quota è probabilmente, oscillazioni positive degli
altri player alla mano, più a favore di Amazon che
di altri attori, specializzati o della Gd. La strategia di
UltraViolet di anticipare il colosso di Seattle suona
come una mossa d’anticipo: chi vuole difendere la
propria posizione di mercato deve insomma massimizzare l’interazione tra prodotto fisico e digitale,
su l’una e sull’altra sponda dell’Atlantico.
pagina 16 – n°16 – dicembre 2014
TOYS& MORE
Assogiocattoli sul maxi-sequestro a Milano dei loom bands
“Continuiamo a sostenere
la lotta alla contraffazione”
Sono stati la moda dell’estate 2014 tra i più piccoli, invadendo edicole, cartolerie e negozi di giocattoli di tutta Italia. I cosiddetti “loom bands”, i
braccialetti elastici in plastica che hanno spopolato nei mesi scorsi, però, non sono esenti da rischi, e possono essere nocivi alla salute. La colpa
è da imputare principalmente alla presenza di coloranti organici non ammessi in Europa e di ftalati, sostanze chimiche impiegate nel trattamento
della plastica, che a contatto con la pelle possono
risultare tossici, se non addirittura cancerogeni in
caso di reazione con il sudore. A ottobre la polizia
locale di Milano ha effettuato un maxi-sequestro
di ben 20 milioni di elastici colorati, tutti privi del
marchio CE: non conformi quindi alle disposizioni
di sicurezza ordinate dalla Commissione europea. Tre le persone denunciate, tutte di nazionalità cinese, per una sanzione amministrativa che
ammonta a 40mila euro, a fronte di un valore sul
mercato delle merci sequestrate pari a circa 3 milioni di euro.
Puntuale la precisazione di Assogiocattoli, associazione di settore che rappresenta i più importanti produttori e distributori di giocattoli in
Italia, che in una nota diffusa alla stampa spiega:
“Innanzitutto va premesso che il prodotto sequestrato era a tutti gli effetti un prodotto contraffatto, illegale e, di conseguenza, mancante di
tutti i presupposti a garanzia della sicurezza del
consumatore. Le confezioni sequestrate dai vigili
erano infatti prive del marchio CE (che indica la
conformità alle norme comunitarie di settore) e
della documentazione tecnica necessaria a testimoniare l’effettiva rispondenza a requisiti di
sicurezza prescritti dalla legge. È evidente, quindi, che il problema è da individuare unicamente
nell’assenza di garanzie di sicurezza che è caratteristica propria del prodotto contraffatto e
non nel prodotto in quanto tale, del quale esiste,
come già puntualizzato, una produzione perfettamente legale e rispondente a tutti i requisiti
previsti dalla legge. Tale doverosa precisazione
intende fare chiarezza su questo aspetto per difendere l’attività di quelle aziende italiane che
operano nel pieno rispetto delle norme vigenti
importando e producendo giocattoli che hanno
superato i test richiesti dalla normativa europea,
sia per quanto riguarda gli elementi che li compongono che per le relative avvertenze”.
La nota prosegue sottolineando che la sola
denominazione ‘Made in China’ non è di per sé
sinonimo di tossicità, come in molti tendono a
pensare: “L’origine geografica spesso indicata in
tali servizi come genericamente ‘cinese’ non va
considerata un fattore discriminante in quanto
vi sono giocattoli prodotti in quell’area che sono
assolutamente conformi ai requisiti imposti dalla
Comunità Europea la cui legislazione, va sottolineato, è riconosciuta come una delle più restrittive”. “La nostra Associazione, a nome di tutte
le aziende iscritte”, ha dichiarato Paolo Taverna,
direttore generale di Assogiocattoli, “intende
ringraziare ufficialmente la Polizia Locale di Milano e tutte le forze dell’ordine quotidianamente impegnate nella lotta alla contraffazione e
all’importazione illegale di giocattoli pericolosi.
Da anni Assogiocattoli è infatti presente al loro
fianco nelle più importanti manifestazioni dedicate al mondo del giocattolo, promuovendo
campagne volte ad avvicinare il grande pubblico
alle tematiche dei giocattoli sicuri e alla lotta alla
contraffazione”.
Mattel e La Scatola dei Giocattoli:
Fisher-Price: collaborazione con
Natale
Shakira e la Fondazione “Pies Descalzos” il concorso a premi in vista delzione,
si partecipa a un “instant win” senza
Fisher-Price, brand del gruppo Mattel specializzato nella produzione di giocattoli per la prima infanzia e l’età prescolare, ha
annunciato una partnership globale con la star internazionale
Shakira (nella foto) e con la Fondazione “Pies Descalzos”. L’accordo porterà alla creazione di una serie di video dedicati alle
mamme della cosiddetta Generazione Y: altamente digitalizzate e
sempre più orientate all’utilizzo di Internet per la condivisione di
opinioni e consigli con le altre mamme. In dodici puntate, Shakira
racconterà le sue esperienze e le sue riflessioni in merito all’arrivo del primo figlio, un viaggio nella maternità che sottolinea
l’importanza di coltivare le enormi potenzialità di un bambino
che cresce. L’intera serie sarà distribuita in digitale contemporaneamente in 23 Paesi e un minisito conterrà anche le informazioni
sulla “First Step Collection”, la nuova linea di giocattoli per l’infanzia e prodotti Babygear di Fisher-Price sviluppata in collaborazione con Shakira.
Inoltre, supportando l’impegno filantropico di Shakira nei confronti dei bambini meno fortunati e delle loro famiglie, FisherPrice sosterrà la Fondazione “Pies Descalzos” e il suo lavoro nel
nutrire ed educare i bambini, offrendo supporto alla comunità dei
loro genitori.Il compenso di Shakira per questo progetto, infatti,
sarà interamente donato alla Fondazione, e sosterrà i programmi
di sviluppo per la prima infanzia in America Latina. “Fisher-Price
si è sempre impegnata con grande passione nel rendere migliore il gioco dei bambini di tutto il mondo, perché crediamo che il
gioco sia il modo migliore per imparare, commenta Lisa Mancuso,
senior vice president marketing di Fisher-Price Baby. “Istituendo
la Fondazione Pies Descalzos all’età di 18 anni, Shakira ha iniziato nel migliore dei modi la sua personale missione per portare un
immediato intervento educativo ai bambini meno fortunati. Fondendo il nostro comune impegno per dare ai più piccoli il miglior
inizio della loro vita e avendo la possibilità di amplificare il messaggio attraverso la forte presenza sociale di Shakira, diamo forza
al messaggio di tutela e sviluppo della prima infanzia in un modo
unico per le nuove mamme di tutto il mondo”.
È attivo da inizio ottobre il concorso “Scrivi
a Babbo Natale”, un’iniziativa firmata Mattel
e La Scatola dei Giocattoli, che vanta come
partner ufficiali il Gruppo Piaggio e Alitalia.
Sono due le modalità di accesso al concorso:
ai bambini basta scrivere la propria letterina
a Babbo Natale e, compilando il form d’iscri-
obbligo d’acquisto, con cui è possibile vincere
una Scatola dei Giocattoli ricca di sorprese e
giochi Mattel, oppure un buono da 10 euro,
spendibile per l’acquisto di un volo Alitalia.
Tutti i partecipanti potranno comunque concorrere all’estrazione finale dei molti premi
in palio, semplicemente conservando lo scontrino d’acquisto (dell’importo minimo di 20
euro) di prodotti Mattel a scelta tra quelli indicati sul sito, sempre compilando l’apposito
form. Il concorso è valido sino al 28 dicembre,
e prevede, tra gli altri premi, una Fiat 500,
uno scooter Scarabeo 100 e un viaggio intercontinentale per tutta la famiglia con Alitalia.
La Scatola dei Giocattoli è un progetto nato
nel 2013 e ideato per essere un’utile guida al
mondo dei giocattoli: uno strumento creato
pensando al mondo dei bambini, ma sviluppato per essere anche una piattaforma on line
e un’applicazione che aiuti i grandi a orientarsi tra le varie proposte per i più piccoli.
Quercetti: due idee
per i bimbi in età prescolare
Quercetti torna a occuparsi di prima infanzia con un gioco in due varianti: Fantacolor
Labirinto e Puzzle Labirinto. In entrambi i
casi, lo scopo del gioco è condurre i chiodini e
le allegre figure lungo i percorsi del labirinto.
Ogni strada porta in un luogo ricco di colori e
fantasia, in cui ambientare storie e narrazioni.
Il Fantacolor Labirinto aiuta lo sviluppo della manualità dei bimbi dai 2 anni in
su grazie ai suoi chiodini,
impossibili da staccare, i cui
colori e forme sono stati appositamente studiati per sviluppare le basi del pensiero logico,
la coordinazione occhio-mano
e supportare la pregrafia. Della stessa linea anche Puzzle
Labirinto. Qui i chiodini sono
sostituiti da figure colorate e
facili da identificare: gli animali della fattoria, i mezzi di
trasporto più comuni, i piccoli
abitanti del mare si possono muovere avanti
e indietro seguendo gli scenari degli sfondi,
a formare divertenti associazioni. I piedini in
gomma antiscivolo rendono il gioco facile da
maneggiare.
Quercetti reputa che il momento del gioco
sia fondamentale per la crescita di tutti i bambini, compresi
quelli con handicap. Per questo l’azienda ha sviluppato
negli ultimi anni una serie di
giocattoli educativi e didattici
progettati anche per bambini
con disabilità motorie e cognitive, in collaborazione con “Apprendimenti & Linguaggi”, un
team di psicologi, pedagoghi
e fisioterapisti, che hanno lavorato gomito a gomito con i
creativi e i tecnici dell’azienda per trovare delle soluzioni
di gioco che siano realmente per
tutti.
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Festival della Scienza di Genova:
il viaggio di Superman nello spazio
Mattel, Panasonic e RS Components
hanno scelto l’autorevole Festival della Scienza (Genova, dal 24 ottobre al
2 novembre) per presentare in anteprima le evidenze scientifiche dell’esperimento che ha portato un giocattolo di
Superman oltre la stratosfera. Il progetto è stato reso possibile mettendo
a fattor comune il know-how delle tre
aziende multinazionali e la passione
e le competenze di una community di
tecnici che hanno dato vita ad un vero
e proprio progetto di condivisione interattiva.
Alla presenza di circa 70 ragazzi di
tre classi delle scuole superiori e dei
rappresentanti del comitato scientifico
del Festival, è stato raccontato lo straordinario viaggio: una navicella spaziale del peso di 2,5 kg, costituita da
una capsula e una sonda atmosferica,
è stata lanciata nello spazio grazie a un
pallone aerostatico contenente idrogeno, trasportando al suo interno una action figure di Superman, marchio Warner Bros. prodotto da Mattel.
Il giocattolo ha viaggiato nella stratosfera fino a raggiungere i 29 km prima di lasciare la capsula, che ha continuato la sua ascesa fino ai 34 km prima
di ricadere anch’essa a terra, registrando a questa altezza una temperatura
esterna di -40° C e una interna di -8° C.
Abbandonata la navicella, Super-
Team Hot Wheels: in home
video il film d’animazione
man ha subito un’accelerazione che lo
ha portato alla velocità di 200 km orari,
per poi proseguire la discesa a 18 km
orari (5 metri al secondo) una volta stabilizzatosi grazie al paracadute che lo
ha accompagnato fino alla superficie
terrestre. Complessivamente il viaggio
di Superman è durato due ore e trenta
minuti.
Durante il volo sono stati raccolti,
grazie alla tecnologia RS Components,
i dati della missione, tra cui altitudine,
temperatura, meteo, e tutto il viaggio,
sia in fase di ascensione che in fase di
discesa, è stato documentato attraverso video e immagini in Ultra HD 4K da
Panasonic. Tutte le apparecchiature
elettroniche sono state accuratamente
collaudate per resistere a condizioni
estreme. È stato inoltre possibile localizzare e recuperare Superman al suo
rientro grazie a un’unità di monitoraggio installata all’interno del giocattolo.
“Con questo progetto abbiamo voluto sottolineare la valenza che può avere il gioco nello sviluppo e nell’educazione di un bambino”, ha commentato
Filippo Agnello, amministratore delegato di Mattel Italy. “Siamo infatti sicuri che la creatività e il divertimento
che si esprimono attraverso il gioco
possono supportare lo sviluppo e far
scoprire quelle attitudini che un domani potranno diventare professioni”.
Mercis BV: Miffy accompagna
Model Expo Italy 2015: videogame,
i bambini alla scoperta di Van Gogh cosplay e giochi da tavolo
Mercis BV è sponsor tecnico della mostra “Van Gogh,
l’uomo e la terra”, promossa dal Comune di Milano in collaborazione con Arthemisia Group e 24 Ore Cultura, e allestita presso Palazzo Reale a Milano dal 18 ottobre al 15 marzo 2015.
Grazie al personaggio di libri per bambini Miffy, che l’anno prossimo festeggia il
suo 60° anniversario, l’azienda realizzerà
all’interno della mostra un progetto didattico interamente dedicato ai più
piccoli. Un activity book ideato da
Artkids, Arte a Misura di Bambino verrà distribuito gratuitamente
ai bambini di età fino a 10 anni, per
accompagnarli assieme a Miffy in un
viaggio alla scoperta delle opere di
Van Gogh.
Attività divertenti e stimolanti
guideranno i giovani visitatori tra
i principali quadri esposti, per permettere anche al pubblico dei più
piccoli di comprenderle ed apprezzarle pienamente. Il creatore di Miffy è
il famoso fumettista, disegnatore e illustratore Dick Bruna che, proprio come
Vincent Van Gogh, è olandese. Dal suo
stile personale e moderno nasce Miffy and
Friends, una serie di libri illustrati rivolti al
mondo dell’infanzia, tradotti in oltre 50 lingue e diffusi in oltre 125 Paesi nel mondo. Il valore
creativo della sua opera è celebrato nella Dick Bruna Huis,
un museo a lui dedicato che si trova a Utrecht, in Olanda.
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Ci sarà anche una nuova sezione su videogame, cosplay e
giochi da tavolo a Model Expo Italy, la fiera del modellismo
più importante in Italia, che torna a Veronafiere il 21 e 22 febbraio 2015. La manifestazione, in crescita ogni anno, con oltre
60mila visitatori, quattro padiglioni con 50mila metri quadrati
di superficie espositiva e un calendario di eventi di rilevanza
nazionale, propone nella prossima edizione la nuova sezione
Games District. Realizzato in collaborazione con l’associazione
Think Comics, lo spazio espositivo sarà dedicato al mondo dei
giochi di società e suddiviso in cinque sezioni – videogame,
area ludica, cosplay, associazioni e palcoscenico – distribuite
tra l’area espositiva e quella di spettacolo.
Il numero di appassionati di cosplay, l’hobby di travestirsi
e interpretare un personaggio di film o cartoni animati, è in
crescita e in questo ambito Verona rappresenta una delle città
più attive in Italia, con una serie di appuntamenti già prenotati
per tutto l’anno, di cui quello più importante si terrà proprio
durante Model Expo Italy a Veronafiere. Nei tavoli demo e
nelle aree di gioco libero di Model Expo Italy 2015 fanno poi il
loro ingresso i vecchi e intramontabili giochi di società, come
Brivido, L’isola di fuoco, Hero Quest, i nuovi Krossmaster Arena, Magic, Warhammer, ma anche i rompicapo come il Cubo
di Rubik o giochi di abilità come il Flipper.
Riconfermata e ampliata per questa edizione l’area, che lo
scorso anno ha riscosso molto successo, dedicata ai droni, velivoli senza pilota a bordo utilizzati per diversi scopi, dal monitoraggio dell’aria alla realizzazione di riprese video e servizi
fotografici. Anche la sezione Lego promette di essere ancora
più spettacolare. I mattoncini colorati più famosi del mondo
saranno anche quest’anno protagonisti con riproduzioni di
monumenti storici, treni e macchinari realizzate dalle associazioni di “bricker”, comunità che riuniscono i più esperti costruttori di set Lego.
È Universal Pictures Italia a distribuire il Dvd Team Hot Wheels - La Nascita
di un Mito, il primo film del Tem Hot
Wheels.
Nel lungometraggio animato, i quattro abili piloti – Gage, Wyatt, Brandon
e Rhett – dovranno affrontare una sfida
a tutto gas per liberare la loro città da
una misteriosa macchina nera in grado
di creare dal nulla una pista arancione e dare magicamente vita a folli trasformazioni e a
mostri scatenati. Oltre al film,
il Dvd contiene
oltre un’ora di
materiale inedito e Contenuti
Speciali
per conoscere
più da vicino il
mondo di Team
Hot
Wheels.
Dal Dvd, l’avventura continua poi grazie
all’assortimento di piste e
macchinine, con cui creare nuove sfide e percorsi illimitati grazie ai playset
tutti connettibili tra loro. Hot Wheels è
un mondo in espansione che unisce le
linee City, piste dal design urbano, Off
Road, fuori strada adrenalinici, Workshop, laboratori di personalizzazione
per la propria scuderia di macchinine,
e Race, piste per raggiungere velocità
mozzafiato e gareggiare in acrobazie
estreme.
Per il Natale 2014, la principale novità è la Pista Super Loop, che mette
in scena una corsa ad altissima velocità
e adrenalina, grazie anche a un giro a
360°.
Cranio Creations mette a
Soqquadro il gioco da tavolo
Si chiama Soqquadro ed è l’ultimo
board game dell’italianissima società
editrice Cranio Creations, che sposta il
raggio d’azione del gioco dal tabellone
a tutta la casa, per un’entusiasmante
sfida di velocità e riflessi.
Una volta posizionato il tabellone al
centro del tavolo, all’interno di un percorso casalingo prestabilito, in cui si
potrà decidere se coinvolgere tutte le
stanze della casa o se escluderne alcune come zona franca,
i giocatori dovranno lanciarsi
alla ricerca di
oggetti indicati
dalle carte pescate di volta in
volta.
Dai tre mazzi
colorati potranno uscire come
indicazioni delle
lettere dell’alfabeto, e il relativo oggetto da
trovare inizierà con quella pescatam,
dei colori, e l’oggetto da ricercare dovrà avere quel colore, e delle proprietà
fisiche, che dovranno essere facilmente
riscontrabili nella cosa che si deciderà
di prendere.
Individuato l’oggetto in questione, il
concorrente tornerà al tavolo e potrà
muovere la propria pedina. A mettere
ulteriormente a Soqquadro il gioco sarà
la contemporaneità delle azioni: tutti i
giocatori agiranno nello stesso momento, senza turni.
REPORTAGE. Lucca Comics & Games 2014
Presentate in occasione del tradizionale appuntamento (in scena dal 30 ottobre al 2 novembre)
le principali novità per il business dell’hobby market.
GCC, board game, miniature:
divertimento assicurato
Miniature Island
Miniature Island, lo spazio dedicato a
Lucca al mondo del wargame e del gioco di miniature, quest’anno ancora più
grande, ha racchiuso in un’unica area tavoli dimostrativi storici e fantasy, la Palestra di Colorazione e il Trofeo Grog.
Sui grandi tavoli dimostrativi, dedicati al mondo dello storico e del fantastico,
è stato possibile giocare grandi battaglie
con centinaia di soldatini. I pittori di miniature, invece, si sono sfidati nella cornice del Trofeo Grog, importante trofeo
multimarca, che si è confermato un grande appuntamento tradizionale di Lucca
Comics & Games.
Giochi Uniti
Giochi Uniti, da sempre all’avanguardia nel campo delle dimostrazioni di
giochi, quest’anno ha messo a disposizione cinque aree dedicate per provare i suoi ultimi giochi, che spaziano
dai titoli per i più piccoli a quelli mass
market. L’Area Giochi di Carte è stata
dedicata il sabato e la domenica all’attività torneistica, mentre l’area Giochi
di Lunga Durata ha permesso di fare
partite di circa una - due ore ai giochi
in dimostrazione. Tra le principali novità presentate in fiera, hanno riscosso
grande interesse The Witcher Adventure Game, il boardgame per gli amanti
del fantasy, Pathfinder il gioco di carte
, con un’area dedicata a tutte le espansioni del gioco, Warhammer: Diskwars,
Descent: Viaggi nelle Tenebre, Wiz War
e Talisman, di cui sono state svelate interessanti espansioni.
Asterion
Tra le novità di novembre targate Asterion e presentate a Lucca spicca Labyrinth:
La Guerra al Terrore, 2001-?, un card driven che segue il successo di Twilight
Struggle e che mette in scena la lotta tra il
giocatore che controlla la jihad musulmana e il giocatore degli Stati Uniti d’America. Il primo deve destabilizzare i paesi
dell’Islam moderato utilizzando finanziamenti e azioni terroristiche, il secondo
deve sostenere i regimi islamici moderati
e neutralizzare le cellule terroristiche prima che queste possano divenire operative.
In Arcadia Quest, invece, dopo che la
città di Arcadia è stata conquistata dalle
mostruose schiere del malvagio vampiro Lord Fang e il mondo è precipitato in
un’oscurità senza fine, i giocatori dovranno radunare le gilde, equipaggiarle a dovere e armarle fino ai denti per liberare
Arcadia e riportare in città la luce della
speranza.
Infine, in Korrigans si parte alla ricerca
della leggendaria pentola d’oro assieme
alla una tribù di simpatici Korrigan, che
accompagnano il giocatore attraverso i
campi, per raccogliere quadrifogli e accumulare monete d’oro, mentre sarà l’arcobaleno a indicare il punto esatto in cui
cercare questo favoloso tesoro.
Magic
Cosmic Group
Protagonista a Lucca è stato anche
Cosmic Group, distributore ufficiale per
Italia e Francia del marchio Bandai Tamashii e di altri brand di prestigio internazionale. Tra i nuovi prodotti proposti,
la spilla Crystal Star, la terza uscita per
la serie Sailor Moon Proplica di Bandai,
si caratterizza per la colorazione metallizzata e per gli effetti sonori, attivabili
premendo il Silver Crystal. Nella vasta
gamma di action figure è poi da segnalare quella dell’affascinante Valentina, il
personaggio creato da Guido Crepax sulla carta, che ora diventa tridimensionale,
un oggetto di grande raffinatezza e glamour, disponibile in edizione limitata. Di
tutt’altro spirito è invece la nuova statuina dello scienziato e killer professionista
Janus Valker, sensibile alla luce, freddo
e spietato, così come la serie di busti in
scala 1/6 realizzati da Hot Toys dedicati
ad Iron Man 3, disponibili in sette diverse
armature.
Cranio Creations
Cranio Creations ha presentato a Lucca il nuovo gioco CGE Alchimisti, pronto
a stupire tutti gli appassionati di board
game con i suoi effetti speciali e grandi
novità tecnologiche. Gioco di strategia,
valutazione dei rischi e deduzione, Alchimisti permette di effettuare esperimenti
per scoprire le magiche proprietà dei vari
ingredienti, vendere pozioni, comprare artefatti che amplieranno la propria ricerca
da alchimista. Il gioco da tavolo è pensato inoltre per essere giocato usando una
app scaricabile gratuitamente su sistemi
operativi iOS, Android, Windows che trasforma tablet o smartphone in un vero lettore di carte. Altra novità distribuita dalla
società milanese è BimBumBam, che offre
a tutti i giocatori un modo nuovo, pratico
e soprattutto divertente per determinare
il Primo Giocatore in ogni sfida attraverso
un mazzo di carte originali e irriverenti da
usare ogni volta che ci sarà un pareggio da
spezzare. Assai particolare è poi Dungeon
Bazar, che trasforma i giocatori i mercanti
che permettono agli eroi delle fiabe antiche di affrontare le loro prove. Scopo del
gioco? Riempire la propria bancarella di
oggetti e cercare di convincere gli avventori avventurieri a comprare. Infine, cresce
l’attesa per Fuoco&Ghiaccio, un’espansione di Terra Mystica, in cui le fazioni tradizionali devono prepararsi all’arrivo di
nuovi rivali: Yeti maestri del Potere, Dame
del Ghiaccio che adorano i propri Templi,
Accoliti la cui intera vita è basata sul Culto, Signori dei Draghi in grado di creare
Vulcani. E se questo non bastasse, ci sono
altre due Fazioni, i Mutaforma e il Popolo
dei Fiumi, che ignorano le regole più elementari – gli uni la Fazione, gli altri i tipi
di Terreno.
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dV Giochi
Editrice Giochi
A Lucca Comics & Games i giocatori
hanno avuto a disposizione 200 mq per
provare i nuovi giochi targati dV, titoli attesi in edizione italiana, ma anche giochi
inediti. Tra questi Dark Tales, un gioco di
carte per 2-4 giocatori, che proietta in un
mondo di fiabe popolato da sinistri personaggi e creature delle tenebre, in cui ogni
giocatore può riscrivere i grandi classici
della narrativa combinando luoghi, personaggi e oggetti. Le illustrazioni di Dark
Tales, ad opera di Dany Orizio, sono state
raccolte anche in un esclusivo art book,
in vendita in fiera. Dark Tales – Biancaneve è l’espansione dedicata a una delle
fiabe più amate di sempre, della quale si
potranno ottenere inaspettate interazioni, e un finale sempre diverso.
Il nuovo Hoshi Battle è invece un gioco
di duelli e abilità, perfetto per i più piccoli, in cui giocatori vestono i panni di apprendisti Yokai, in grado di evocare creature eroiche lanciando i dadi nell’arena.
La gamma di novità targate dV Giochi
annovera poi Patchistory, un gioco di
strategia e civilizzazione con protagonisti
personaggi storici e meraviglie architettoniche, Bruges, gioco di tattica e strategie di Stefan Feld, noto game designer
tedesco, che ha ottenuto la nomination
del prestigioso premio Spiel des Jahres,
come Gioco dell’Anno per Esperti. Gli ultimi due titoli di rilievo sono BANG! The
Valley of Shadows, una nuova espansione per BANG!, che comprende le carte di
Udoli Stinu, edite in Repubblica Ceca, rivisitate e implementate dall’autore Emiliano Sciarra, e Flex, un rompicapo composto da cubi colorati, in cui i giocatori
devono cercare di riprodurre il modello
richiesto in figura, piegando le varie parti
del puzzle tridimensionale e rispettando
la posizione dei colori.
Editrice Giochi, da sempre sinonimo di
divertimento e tradizione made in Italy,
è stata tra i protagonisti della Kermesse
grazie all’animazione e ai giochi evergreen che l’hanno resa leader del settore,
e ha presentato agli appassionati tutti i
suoi giochi di strategia. A rappresentare
oggi l’azienda sono stati due boardgames tra i più amati dal grande pubblico: l’intramontabile Risiko! e Metropoli.
Metropoli, una delle ultime creazioni di
Editrice Giochi, è ambientato negli anni
’30, lo scopo del gioco è lo sviluppo della ‘Grande Mela’ in verticale. Man mano
che il gioco procede, la città “prende forma” e vengono edificati palazzi sempre
più alti fino a diventare dei veri e propri
grattacieli grazie a una serie di elementi
tridimensionali impilabili uno sull’altro.
Per quanto riguarda invece Risiko! a
Lucca era presente l’intera linea dedicata al mitico gioco di strategia, che Editrice Giochi aggiorna di continuo: Risiko!
Challenge, l’edizione specifica per tornei
che contiene la versione Kingmaker, Futurisiko!, la versione ambientata nel futuro e S.P.Q.Risiko!, che conduce i giocatori nell’antica Roma. Infine Risiko!Junior,
appositamente studiato per piccoli strateghi, è un gioco di squadra in cui ogni
partecipante farà la propria parte per
sconfiggere la malvagia armata di CarrAnimati Neri e far trionfare il “colore”
nell’arcipelago del giocattolo.
Magic Store
Hasbro
Lego
Grazie alla presenza di un’area espositiva di oltre 400 mq allestita al nuovissimo Family Palace (al Real Collegio)
dall’Associazione ItLUG - Italian Lego
Users Group, che raggruppa centinaia
degli Afol (Adult Fan of Lego) su tutto
il territorio nazionale, i visitatori hanno potuto ammirare diorami cittadini,
villaggi medioevali, creazioni personali, scenari spaziali, collezioni private e
tanto altro ancora. Uno spazio giochi
con decine di kg di mattoncini Lego ha
permesso ai piccoli visitatori, e ai loro
accompagnatori, di cimentarsi nella
realizzazione di opere e divertirsi in
compagnia della fantasia e della libertà
creativa. Ma la presenza di Lego a Lucca è stata caratterizzata soprattutto da
uno stretto legame con l’universo Star
Wars. La kermesse è stata il il palcoscenico delle iniziative organizzate in
collaborazione con Disney-Star Wars,
Lego e le Legioni 501st Legion Italica Garrison e la Rebel Legion Italian
Base, pensate per regalare un’esperienza unica non solo agli appassionati
della saga, ma anche a tutti coloro che
ne hanno sempre sentito parlare e ancora non la conoscono. Nello spazio di
150 mq sono state esposte riproduzioni
di alcuni elementi chiave della saga,
una vera e propria area digitale in cui
è stato possibile provare i games Star
Wars (come Star Wars Commander) e
anche navigare sul sito www.disney.it\
star-wars, un’area Lego Star Wars con
il diorama in mattoncini Lego che riproduce la Battaglia di Geonosis (momento clou dell’episodio II), e contributi video tratti dall’attesissima serie
televisiva Star Wars Rebels, in esclusiva su Disney XD dal 2 novembre. Il
terribile Darth Vader è stato protagonista della Lego Star Wars Bulding Experience: un Darth Vader di oltre due
metri di altezza costruito con più di 50
mila mattoncini, è stato realizzato grazie al contributo dei visitatori della manifestazione.
Quest’anno a farla da padrone nei 150
mq dedicati al mondo Hasbro sono stati
i giochi di società, con la new entry nel
mondo Monopoly, Empire, e tutti i grandi
classici del divertimento in compagnia,
come Taboo e Cluedo. Un assaggio della Settimana del Gioco in Scatola, con
tornei di ogni genere a rotazione continua dedicati agli oltre 150 mila aficionados, iniziando dai tornei di Beyblade
e B-Daman, e dalle emozionanti sfide a
colpi di Nerf all’interno di un’arena da
500 mq per sfide all’ultimo dardo. Per i
tanti cosplayer è stato realizzato non solo
il raduno per festeggiare il 30° anniversario dei My Little Pony, con la proiezione speciale del film Equestria Girls, ma
anche la possibilità di vincere il mitico
martello di Thor o un’esclusiva creazione
di un disegnatore ufficiale, grazie a imperdibili contest targati Marvel e Panini.
Per gli amanti dei Transformers c’è stato
un mega raduno e una speciale mostra
dai primi anni ’80 fino alle ultimissime
versioni. Infine una mostra ha celebrato
il grande ritorno di Furby, electronic pet
per eccellenza.
Ha debuttato alla kermesse di Lucca
Magic Store, a cui District Games ha affidato la distribuzione ufficiale di tutto il
proprio catalogo di giochi, a partire dal
gioco di carte non collezionabile Warage, ormai giunto alla sua terza espansione in Italia, “Alchimista”, e distribuito
in tutto il mondo a seguito del successo ottenuto nella campagna Kickstarter.
Per proseguire con la linea di romanzi
“Le Leggende di Warage” e con le nuove uscite ludiche presentate dall’editore
in anteprima a Lucca Comics & Games
2014: il gioco da tavolo “Richard I”, creato da Andrea Chiarvesio, il set speciale
Warage “Enascentia Card Game”, realizzato in collaborazione con GG Studio
su ambientazione Enascentia di Edoardo
Dalla Via, e il manuale Savage Worlds
“Warage: L’Alba degli Eroi”, creato dagli
autori Gilbert Gallo e Simone Raspi. Magic Store nasce nel 1999 come negozio
specializzato nell’Hobby Game. L’attività
si sviluppa nel 2001 con l’apertura dello
store online e l’inizio dell’attività di distribuzione. Oggi Magic Store distribuisce tutti i principali giochi di carte collezionabili e relativi accessori, miniature,
giochi da tavolo, giocattoli e collezionabili in genere.
Protagoniste a Lucca anche le novità
della gamma di carte collezionabili Yu Go
Oh!, che spaziano dal box set dedicato ai
Nobili Cavalieri della Tavola Rotonda alle
bustine protettive con il Potere Pendulum
per potenziare il proprio arsenale, dalla
collezione leggendaria 5D’s alla nuova espansione I nuovi sfidanti, fino alla
Deluxe Edition dedicata all’Alleanza dei
duellanti.
Multiplayer
Yamato Video
Mirliton
pagina 21 – n°16 – dicembre 2014
Yu Gi Oh!
Panini
Panini si è presentata ai visitatori di
Lucca Comics & Games con un unico
ed enorme padiglione, situato in piazza San Martino e realizzato grazie alla
joint venture tra l’editore e l’organizzazione del festival. Un’area di 800 mq
per ospitare, oltre ai tantissimi fumetti
del marchio Panini Comics, della divisione Disney e ai prodotti di Pan Distribuzione, per la prima volta anche la
divisione delle Figurine Panini, il brand
storico della casa modenese conosciuto
in tutto il mondo. Un polo di entertainment, dunque con un fitto programma di
eventi, una sala incontri e due spazi autografi, nei quali si sono alternati ospiti
internazionali del calibro di Masasumi
Kakizaki, Mike Deodato Jr., Leo Ortolani, David Petersen e molti altri.
Raven Distribution
Ampia la gamma di novità presentate
a Lucca da Raven Distribution e Dragonstore
A cominciare dal primo prodotto nato
dalla collaborazione con Ares Games:
Lo Hobbit: La Battaglia dei Cinque Eserciti, un imponente gioco di battaglie
fantasy con tonnellate di miniature,
carte di grande formato e splendide illustrazioni. È stato invece realizzato per
gli appassionati di misteri e cospirazioni
la prima edizione italiana di Illuminati,
il gioco di carte della Steve Jackson Games sulle società segrete che controllano il mondo. Hanno fatto il loro debutto
anche la prima espansione di Mice and
Mystics: Il Cuore di Glorm, oltre alla bellissima ristampa di Winter Tales, nata
dalla collaborazione tra Raven, Albe
Pavo e Fantasy Flight.
Dragonstore ha rappresentato una
meta ideale per gli appassionati di dadi
e peluches, ma anche per chi ha cercato
di trovare il proprio personaggio preferito di Cinema, Tv e Fumetti all’interno
dell’immensa collezione dei deformed
POP! Funko!
Serfer Giochi
Il war card game Battaglia è stato la
punta di diamante della linea di giochi
presentati a Lucca da Serfer Giochi,
all’interno del
padiglione Carducci. Gioco di
guerra
adatto
a tutti, consente di formare le
proprie truppe e
mandare le pattuglie a distruggere quelle degli avversari per
vincere la battaglia
usando
al meglio l’arsenale di armi
a disposizione.
La gamma di
proposte targate Serfer Giochi annovera poi il gioco di
parole sillabate Blablare, Idem “tribù”,
gioco di parole adatto a tutti, le carte
Xako e tante altre proposte.
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ANNO 13 - N° 16 - DICEMBRE 2014